У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

292002 СЕМЬ СМЕРТОНОСНЫХ СЕКРЕТОВ FLLOUT Это седьмое обновление Библии Fllout ~ если вы пропустили предыд

Работа добавлена на сайт samzan.net:

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 28.12.2024

ОБНОВЛЕНИЕ БИБЛИИ FALLOUT

ИЮЛЬ-29-2002

СЕМЬ СМЕРТОНОСНЫХ СЕКРЕТОВ FALLOUT…

Это седьмое обновление Библии Fallout – если вы пропустили предыдущие, то отправляйтесь на главную страницу сайта Black Isle (более не является работоспособным,- прим. ред.), в раздел “More News”. Первые три части объединены в “нулевую” (таинственное и зловещее название, не так ли?), а четвёртая и пятая остались сами по себе. Причина в том, что 4-ая и 5-ая – это маленькие обновления, которые греют мою душу.

Для тех, кто никогда раньше с этим не встречался, объясняю, Fallout Bible – коллекция исходных материалов и приколов из Fallout 1 и 2, собранная в один документ так, что фаны могут посмотреть на это. Кое-что в ней может быть грубым или поверхностным, поэтому, если вы обнаружите в ней ошибку или определитесь, что хотели бы в ней увидеть, то пишите мне на Cavellone@blackisle.com (аналогично нефункциональный адрес,- прим. ред.) и я посмотрю, что я смогу сделать. Я не могу пообещать, что я отвечу на ваши письма немедленно,  но я однозначно займусь этим, как только смогу – обычно это происходит на выходных.  

Это обновление содержит семь смертоносных секретов Fallout. Это не “семь смертельных грехов”, но почти так же интересно.

Спасибо за поддержку Fallout.

Chris Avellone @ Black Isle

СЕМЬ СМЕРТОНОСНЫХ СЕКРЕТОВ

Это обновление содержит следующее:

1. Первые концепции Когтей Смерти.

2. Происхождение названия Заерво (The Glow).

3. Что такое Норы (Burrows)? Вы спрашивали об этом.

4.  Первые наброски локации EPA (Earth Protection Agency - Управление по охране Земли) для Fallout 2…, если я найду этот глупый документ за ближайший часок-другой.

5. Настоящее происхождение Когтей Смерти в Fallout.

6. Имя человека, ответственного за взрывающуюся голову Tim`а Cain`а в титрах Fallout 1.

7.  Разницу между русским и польским. Языками, разумеется.

БЫСТРЫЙ СТАРТ

Вот ещё один список, с которого надо начать обновление. Он практически такой же, как в прошлый раз, так что вы можете его пропустить, если вы ветеран в отношении этих обновлений.

1. Ещё раз скажу о том, что если у вас есть какие-то вопросы или пожелания, то посылайте их на Cavellone@blackisle.com.

Перед тем, как делать что-то, прочитайте №2 ниже, а потом “Вопросы, на которые я не отвечу”.

Нет, правда.

2. Предложения по материалам, которые нужно включить в Библию; предложения по старым добрым мелодиям 50-ых, сходным по духу с Fallout; комментарии на тему того, почему вы предпочитаете PnP RPG  компьютерным; вопросы по событиям Fallout и ссылки на хорошие источники информации – всё это приветствуется, но есть некоторые вопросы, на которые я не смогу или не захочу ответить, потому что я устал, и я вас ненавижу. Среди таких вопросов:

• Не буду давать подсказки по прохождению игры. Если вам нужна подсказка или прохождение, то отправляйтесь на доску объявлений Black Isle на:

 http://feedback.blackisle.com 

И в течение 15-и секунд кто-нибудь напишет вам решение вашей проблемы. Скорее всего, тон ответов будет снисходительно-саркастическим, и содержащим фраз вроде “глупый кролик” или словтупица”, но ответ вы получите. Так что сделайте свой голос услышанным.

• Обеспечение технической поддержкой. Если у вас какие-нибудь проблемы с вашим диском Fallout или какой-нибудь другой игрой Interplay, то вам нужно связаться с клиентской поддержкой  Interplay по следующим адресам:

Для технических проблем:

support@interplay.com

И для других вопросов по продуктам Interplay:

orderdesk@interplay.com

Ответы на вопросы, выходящие за пределы Fallout 1 и 2. Я не могу отвечать на любые вопросы о Fallout 3. Его нет в разработке. Клянусь жизнью Josh`а Sawyer`а, что никогда больше не буду отвечать на подобные вопросы, поэтому прекратите.

Чтение фанатского творчества или созданных фанатами материалов по Fallout.

• Поиск информации по прохождениям, секретам или поддержке серии игр Baldur's Gate, Icewind

Dale I (или II), Planescape: Torment или Dark Alliance.

3. Благодарю всех тех, кто прислал мелодии. Если у вас есть что-то такое же хорошее, как музыка 50-ых, передающая атмосферу Fallout, то пошлите это мне по адресу, указанному в №1 выше. Я всегда ищу новые мелодии.

4. Есть много вопросов, которые остались в моём архиве (особенно недавних). Я о них не забыл. Я просто до них не добрался, потому что Я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ОЧЕНЬ ЗАНЯТ.

БОЛЬШИЕ ПОБЕДИТЕЛИ И БОЛЬШИЕ ЗИМЫ

Я знаю, что обещал наградить людей, описавших замечательный мир ядерной зимы. Я просто ещё не отсортировал все ответы, потому что Outlook решил перестать нормально работать именно в эти выходные. Я займусь этим очень скоро, просто не сейчас.

РАЗДЕЛ “ПИРОГОМ В ЛИЦО”

Добро пожаловать в раздел “пирогом в лицо”, в котором вы сможете ткнуть меня носом в ошибки. Скорее всего, этот раздел будет постоянным.

1. Какой-то парень по имени “Whatever” прислал мне следующее письмо о русском сайте, о котором я упомянул в предыдущем обновлении Библии: 

Это письмо посвящено одной-единственной ошибке, которую Вы сделали в шестом обновлении Библии.

Пункт 10

Строка 7

Слово 14

“Он на русском языке (как мне кажется)” РУССКОМ? Это польский сайт, я повторяю: П-О-Л-Ь-С-К-И-Й. Если Вы думаете, что он на русском, то Вы просто не видели русских букв. Я действительно встревожен, потому что я патриот и  могу убить Вас, отрубить Вашу голову, утопить, подвесить на крюк, после чего разрезать на две части, а потом на миллион кусочков, а потом медленно поджарить с укропом и шпинатным соусом! С мятой!

ОК, теперь я спокоен (текст выше частично является результатом прочтения нескольких строк Библии о письмах, на которые Вы не ответите – у Вас “милый” стиль). Я требую от Вас исправить это немедленно и разместить новые копии на всех официальных серверах. Я ясно выразился? (Модифицированная фраза Охранника Анклава в Наварро из Fallout 2, я уверен, что Вы это заметили).

Благодарю

Наказание: Diablo 2 лучше BG:P

Ну, мой ответ будет следующим – парень, вы, русские, слишком чувствительны.

2.  Saint Proverbius нашел ошибку в истории: Братство (Brotherhood of Steel) не выкапывало помещения под бункером Лост Хилс. Они лишь несколько модифицировали базу, но не достраивали в ней дополнительные уровни. Поэтому игнорируйте моё замечание по этому поводу в предыдущем обновлении. Оно было тупым и никогда больше не всплывёт. Продолжайте читать дальше. Здесь больше не на что смотреть.

3. Дизайн-документ в прошлом обновлении на самом деле был одним из двух набросков этой локации. Первый был написан Jason`ом Suinn`ом, который предоставил мне его…

…а сейчас я не могу найти этот глупый документ, поэтому давайте отложим это на следующий раз. Там было упоминание об easter egg-наркотике, безумном учёном, управляющим комплексом, в котором проходят эксперименты на людях, и лаборатории, защищённой лабиринтом, наполненным мутантами и ловушками.  

НЕСКОЛЬКО ВОПРОСОВ

Вот несколько вопросов. Не много. Если я не ответил на ваши, мне очень жаль.

Вопрос от Ashmodai:

1. Если Ваш спам-фильтр ещё не заблокировал меня, то получите мой следующий вопрос:

Кто несёт ответственность за анимацию взрывающегося Tim`а Cain`а в Fallout 1?

Это было задуманным easter egg или один из дизайнеров просто потратил на него бесценное время?

Как мне кажется, это был Chris Johnes, программист F1, F2, Arcanum и проекта Jefferson – я слышал, что он однажды вставил её, а потом Tim обнаружил это, когда решил узнать, почему титры прерываются анимацией.

Вопрос от Kefir:

 

2. В Библии Fallout Вы написали, что FEV вызывает бесплодие у упырей и супермутантов, но в F2 в Броукен Хилз (Broken Hills) в Доме Старых Упырей (как-то оно так называется) живёт сын Сета. Сет не мог иметь детей, так как он был упырём, так вызывает FEV бесплодие или нет? (Или это всего лишь шутка?)

По словам дизайнера Colin`а McComb`а (который настолько крут, что [1] он был дизайнером Planescape и [2] живёт в Детройте), Тифон появился на свет до того, как Сет стал упырём и стал бесплодным, жестокосердным мутантом.

Однако, так как это Броукен Хилз, лучше просто игнорировать всё, что произошло там, кроме расизма, квестов, караванов, Чада, Маркуса и ссылок на Единство (The Unity). Не существует никаких говорящих растений, дома старых упырей, искателей сокровищ, бегающих упырей, экспериментов на интеллекте скорпионов, и т.п., и т.д. Та же ситуация, что с Армейским Подразделением Сьерра (голодиск новостей, имя Skynet, и т.п., и т.д.). Однажды я напишу список всех вещей, обсуждение которых необходимо прекратить, так как моя задница от этого уже болит так сильно, что трудно сидеть. Заряд сверхгорячей плазмы был бы наслаждением по сравнению с ними.

Давайте лучше поговорим о Когтях Смерти.

ИТАК… КОГТИ СМЕРТИ

Итак… эволюция Когтей Смерти. Fallout Tactics оказался прав, его создатели стали рабами коллективного бессознательного и познали истину. Ну, или им потребовалось, чтобы у Когтей Смерти была шерсть, чтобы игроки могли различать команды во время игры по сети. Я не знаю.

Во-первых, Когти Смерти являются ссылкой на “Когтей Тени” из Wasteland. Последние обитали в шахтах рядом с базой Рейнджеров. Они были очень круты и ужасны, и даже могли заставить вас обмочить штанишки.

Изначальный концепт-арт Когтей Смерти был нарисован Scott`ом Campbell`ом (который, помимо других достижений, написал сценарий для Fallout 1 и создал многие основные локации и NPC). Когти Смерти выглядели следующим образом.

Это не совсем то, как они выглядят теперь.

Ах, но появление в Fallout 1 Когтей Смерти связано с ещё более ужасной историей, открывающей настоящую темную душонку создания компьютерных игр. Гнусный, грязный секрет, хранимый в тайне слишком долго. Теперь... Теперь правда должна выйти на свет.

В давние времена, неизвестно кто и неизвестно где, пришёл к мысли, что было бы неплохой идеей сделать файтинг во вселенной Forgotten Realms. Космическая карма оказалась таковой, что она никогда не была реализована. Талантливым Scott`ом Rodenheizer`ом, сделавшим многие головы в Fallout 2, уже были созданы многие глиняные модели. Кстати говоря, я подозреваю, что некоторые головы для Fallout на самом деле были не “глиняными”, а настоящими человеческими головами, покрытыми гипсом. Но я оставлю это для другого обновления.

Если вы благословлены наличием этой книги, то полистайте Monstrous Manual 2-ой редакции AD&D в белой обложке, и, среди других иллюстраций, вы увидите, какими изначально были Когти Смерти. Пришло время, когда в Fallout потребовался ужасный монстр, и эта модель пригодилась. Так родился внешний вид Когтей Смерти.

Если вы пришлёте мне название этого существа, то попадете в мой растущий список больших победителей, который застыл с тех пор, как я задал вопрос о ядерной зиме.

Сравните Когтей Смерти с шерстью и их прообраз из Dungeons and Dragons. Разницы никакой.

ДОГМИТ (DOGMEAT) ИЛИ…?

Другой секрет: По словам дизайнера Fallout 1 Scott`a Bennie (создавшего кое-что в центре Хаба (The Hub), включая Iguana Bob`а, Jake`а, и часть Воровской Гильдии (Thieth Circle), а также верхние этажи Собора (Cathedral)), Dogmeat в оригинале носил имя Dogshit.

Scott Bennie: Имя Dogmeat придумал я. Изначально он был псом Джейка из Хаба, именовался Dogshit (смягчение тона было хорошим ходом в этом случае), но Tim или Chris попросили меня изменить его в лучшую сторону. :-)

ЛОКАЦИЯ, КОТОРОЙ В FALLOUT НИКОГДА НЕ БЫЛО: Норы

Для удовлетворения ваших потребностей в знании подоплёки создания Fallout 1, я презентую вам сканированные страницы (в этой версии – транскрипцию данных страниц – прим. переводчика) дизайн-документа Нор, локации, которой, равно как и Гадюк и Шакалов, никогда не было в Fallout 1. Он был написан Scott`ом Campbell`ом и Brian`ом Freyermuth`ом, поэтому откиньтесь на спинку кресла, прихлёбывайте чаек и наслаждайтесь.

Я знаю, что в оригинальной дизайн-документации Scott`а Campbell`а West-Tek назывался FSEF, а Военная База (Military Base) – База Омега. (Я попытаюсь также включить в будущие обновления оригинальную хронологию Fallout Scott`а Campbell`а, чтобы вы могли сравнить, насколько сильно она изменилась в итоге).

Почему Норы не были созданы? По словам  Tim`а Cain`а (найдено при помощи Peter Nelleman/FO-Tank):

Tim Cain: Эта локация была описана в ранней дизайн-документации проекта. Хотя она была хорошо описана, я посчитал её содержание не подходящим вселенной Fallout, в основном базирующейся на стиле и атмосфере игры, а не на изысках художников. Поэтому я не одобрил её включение в игру, хотя на голодиске в Зареве всё ещё есть ссылка на эту локацию.  

Спасибо Tank за поиски.

Норы

Тип: Фермерское и охотничье сообщество маленьких пушистых зверьков…

Описание:

Норы – это сообщество, созданное мутировавшими животными, убежавшими из FSEF 60 лет назад. Оно образовано небольшими, похожими на енотов животными. Эти животные бегло говорят по-английски и высокоинтеллектуальны. Они образовали своё сообщество, являющееся связующим звеном между Природой и Человеком.

Животные Нор разделяются по месту проживания. Часть поселения состоит из глинобитных домов на поверхности земли, называемые “Поверхностными”. Их жители группируются около гигантского мёртвого дуба, служащего центральным местом сборов.

Это – центральный круг. Половина внешнего кольца поселения на первый взгляд кажется обычной землёй. На самом деле это Ямы, в которых живёт вторая половина жителей. Замаскированные проходы ведут к подземному логову. Их дома грубы и располагаются в полном беспорядке, соединенные между собой множеством проходов.

Другая половина внешнего кольца поселения, обращённая к реке, является фермой сообщества. На ней выращиваются различные продукты. “Ямщики” также занимаются охотой.

Территория вокруг Нор покрыта довольно большим количеством растительности (по сравнению с другими районами Пустошей). Это обусловлено протекающей по ним рекой. К тому же они расположены довольно далеко от места падения бомб. Деревья, растущие здесь, образуют джунгли, способные переносить значительную жару.

Происхождение:

Нерес-Ка – лидер животных-мутантов, в конце зимы 2101-ого провёл их долгим путем от Зарева до этого прекрасного оазиса. Вскоре они разбили лагерь.

На протяжении некоторого времени животные были миролюбивы. Однако их инстинкты взяли верх, что оказалось шоком для большинства. Они стали умелыми охотниками и заметно поумнели. К тому же они принесли с собой из Зарева многие устройства и древние тексты, а впоследствии – добыли много новых вещей. Они даже назвали себя Племенем С`Лантер, не зная или не помня о том, что они когда-то были енотами. (С`Лантер на их языке означает род).

Сначала они строили свои здания на манер людских. Нерес-Ка, знавший, что большая часть его племени помнит о том, что люди сделали с ними, не хотел превращать Норы в подобие человеческого города. Хотя здания выглядели похожими на людские, их обстановка отличалась. Нерес-Ка вдохновил своих последователей придерживаться в этом вопросе своего животного происхождения. Даже сегодня в большинстве домов есть хворост и листья.

У некоторых из них любопытство возобладало над инстинктом самосохранения. Небольшие отряды исследователей отправились за пределы оазиса, и в 2106-ом один из них наткнулся на группу путешествующих людей (впоследствии стало известно, что это были Шакалы). Увидев животных, люди открыли огонь. Немногие из этих С`Лантер вернулись домой.

Это было моментом первого разделения. Половина животных хотела защитить себя от людей, поэтому они выкопали Ямы. Также они расставили по джунглям разнообразные ловушки. Таким образом, те, кто сохранил веру в технологии, остались на поверхности, а те, кто склонялся к животному образу жизни, ушли под землю.

Это разделение не взволновало С`Лантер. Да, Нерес-Ка был их лидером, но животные могли в той или иной мере заниматься тем, чем они хотели, до тех пор, пока они не нарушали нескольких простых правил. Основным из них было то, что ни один из С`Лантер не может безнаказанно ранить или убить другого. Это не запрещало соревнования в силе.

Собственность была общей. Однако дома согласно инстинктам членов С`Лантер являлись их личной территорией. Любое непрошенное посещение чужого дома должно было рассматриваться Главой Совета. Нарушитель изгонялся в течение месяца. На протяжении этого времени никто не говорил с ним, все просто переставали считать, что он вообще существует. Этим законом пришлось воспользоваться в 2108-ом, когда два С`Лантера подрались за жилище.

Однако в целом на протяжении многих лет царил мир. С`Лантер стали гордиться друг другом, племя росло. Немногие люди, забредавшие в джунгли, выпроваживались или попросту убивались “Ямщиками”. (Обычно – второе). Поэтому для людей Норы стали легендарным местом. Никто не был уверен, что оно существует, но слухи о разумных животных блуждали по Пустошам.

В конце концов, в 2120-ом умер Нерес-Ка. Норы охватил всеобщий плач, в день его смерти каждый С`Лантер обратил свой голос к небесам. С тех пор, какой бы С`Лантер не умирал, исполняется скорбная песнь в честь этого дня.

После смерти Нерес-Ка стал править Минишен. В 2140-ом он отправился на покой, смененный своей дочерью Ринар.

Перед тем, как продолжать, стоит кое-что сказать о религии С`Лантер. “Старшие” никогда не рассказывали молодому поколению о пережитом в лабораториях. Они просто говорили, что пришли из Зарева. (Оно получило это название после того, как один из Старших попытался вернуться туда, но увидел лишь огромный источник света за горизонтом. Он не стал продолжать свой путь). Старшие просят своих детей забыть о Зареве.

Но Нерес-Ка, последний из сбежавших из лабораторий, умер, и молодое поколение начало интересоваться своим происхождением. Они прочли дневники Старших, старые довоенные книги, но не узнали ничего, кроме того, что “Зарево – это место, из которого пришли С`Лантер”.

Зима 2130-ого была особенно трудной для С`Лантер. Во многих частях Пустошей она была известна как “Великая Зима”, и С`Лантер было некуда отступать. Воцарилось уныние. В конце концов, их лидер Минишен понял, что нужно что-то предпринимать и каким-то образом восстанавливать надежду. Поэтому он изобрёл “Религию Зарева”. Он рассказал своим последователям, что боги, которые сотворили их, живут в Зареве. Лидер Нор ссылался на них, подтверждая это содержанием рассказов Старших и их дневников, в которых говорилось о “Хозяевах”, которые создали их.

Когда “Великая Зима” окончилась, Минишен уже знал, что в будущем они столкнутся с новыми трудностями. Поэтому он сохранил религию, говоря, что им помогли выжить Боги Зарева. До смены поколений оставалось ещё 30 лет.

Только Минишен знал, что эта религия была выдумкой. Когда он умер в 2150, он унёс секрет с собой. Никто не мог разоблачить его, так как ни один из отправившихся на поиски Зарева не вернулся.

Но вернёмся к 2161-ому, незадолго до момента выхода персонажа игрока из убежища. В это время группа “Поверхностных” решила узнать правду о Богах Зарева и отправилась на поиски своего дома. Они нашли его. Из-за высокой радиации большинство из них умерло. Вернулся только один.

Однако он получил большую дозу радиации и умирал. Он лишь повторял “Богов нет, только Смерть…”

Естественно, это вызвало раскол. Норы снова разделились на два лагеря, но в этот раз дело шло к открытому столкновению. Более свирепые и менее цивилизованные, чем их кузены на поверхности, “Ямщики” верят в Богов всем сердцем. “Поверхностные”, являющиеся интеллектуалами, верят умирающему С`Лантеру, считая его слова доказательством того, что Боги не существуют.

Кто правит:

Ринар, внучка Нерес-Ка. Она спит в небольшом домике за проходом в Великое Дерево. (В конце сада). У неё девять детей, о каждом из которых она очень заботится. (Это может измениться в зависимости от действий игрока).

Население:

Сообщество разделено на две фракции – “Ямщиков” и “Поверхностных”. На протяжении шестидесяти лет они были способны любить друг друга, как братья, но текущие религиозные споры ослабили эти узы…

Обе стороны готовы умереть за своего лидера, фактически именно она является тем, кто до сих пор не дал разразиться братоубийству.

Большинство не доверяет людям, особенно “Ямщики”, но общение с “Поверхностными” не будет столь сложным, если, конечно, удастся до них добраться. “Поверхностные” знают о том, что люди злы, только из книг, и относятся к написанному со скепсисом. Они любопытны.

Вооружённые силы:

“Ямщики” вооружены ножами, когтями, зубами и даже небольшими копьями. Обычно они охотятся отрядами. “Стражников” не существует – в случае кризиса сражаться будут все жители Нор, от мала до велика.

Важные локации:

ВЕЛИКОЕ ДЕРЕВО: Оно используется как место сборов и таверна. В середине умершего дерева находится площадка, используемая для соревнований в силе.

За Главным Залом располагаются три хранилища. Одно из них – библиотека, наполненная книгами и информацией. Другое используется для исследований. В нём находятся некоторые интересные устройства. Третье – это небольшая Святыня Богов Зарева.

САД: Это сад за Великим Деревом.

Важные люди:

- Ринар, лидер С`Лантар.

- Кэллай-Я, ребёнок Ринар.

- Мек, проводник “Ямщиков”, знающий дорогу к Зареву.

Текущая ситуация:

- Норы разделены на две фракции: тех, кто верит в Богов Зарева, и скептиков. Ситуация идёт к жестокому разрешению.

При первом посещении:

В джунглях расставлены различные ловушки, призванные защитить поселение от путешественников, которые можно обойти различными путями. Пройдя через них, игрок попадет в засаду четверых “Ямщиков”. С другой стороны подойдут два “Поверхностных”, встающих на сторону игрока. Перед тем, как начинается бой, раздаётся возглас Стойте!. Появляется Ринар.

Она осудит “Ямщиков” и “Поверхностных” за желание убить друг друга. После этого она посмотрит на игрока очень внимательно, и, увидев, что он не мутант, отправит его к Великому Дереву. Один из
”Поверхностных” будет сопровождать его в качестве проводника. Игрок НЕ должен отклоняться от пути, и если он делает это, то на него нападут “Ямщики”. (Хотя в принципе никто не запрещает игроку перебить всех четверых “Ямщиков”…)

По достижению Дерева начинается квэст “Поиск Зарева”

Квэсты:

* Поиск Зарева

Это вводное задание, которое начинается, когда игрок впервые посещает город. Ринар рассказывает игроку об их проблемах и говорит ему, что он – первый за 60 лет человек, говорящий с С`Лантер. Она объясняет игроку ситуацию и просит его отправиться на поиски Зарева.

Если он спрашивает о том, почему это должен делать он, а не C`Лантер, то Ринар отодвигает скрытую панель в стене и достает старый дневник, написанный самим Нерес-Ка. Некоторые страницы пропущены, но люди упоминаются как те, кто держал его в плену в старые времена. В нём также описывается оружие и другое оборудование. Ринар верит, что эти люди и есть те, кого С`Лантер считают богами. Она хочет, чтобы игрок принес ей доказательства этого, т.к. это сможет предотвратить братоубийственное столкновение.

Чтобы показать игроку путь к Зареву, Ринар даст ему проводника из “Ямщиков”. Он также нужен для того, чтобы подтвердить, что в Зареве нет Богов.

В доказательство игрок может принести дневник Чи-Па или другие предметы. (Возможно, голограмму или нечто подобное). Если он сделает это, С`Лантер станут его союзниками. (Поверхностные станут ему верны, а Ямщики начнут его уважать).

ЗАМЕТКА

Если игрок возвращается в Норы без доказательств, то ему разрешат войти и спросят о достижениях. Также ему дадут еды.

Следующие приключения могут начаться в любое время после первого посещения. (Другими словами, вы можете более подробно осмотреть Норы и получить задание “Поймать Светлячка”).

* Жена Лесоруба

Одна из дочерей Ринар, Кэллай-Я, исчезла. Это не было бы необычно, но место, где её последний раз видели, сейчас выглядит так, как будто на нём произошла битва. А еще на нём есть следы. Человеческие следы.

Ринар думает, что одна из групп людей каким-то образом смогла пройти мимо ловушек и стражи и похитить её. Она уже выслала двух охотников на поиски, но они также пропали. Она думает, что игрок может выяснить, кто это сделал.

Когда игрок приходит на место происшествия, он видит следы, уже стёршиеся, но всё ещё видимые. (Давно не было дождя). Если у персонажа есть любой из навыков чтения следов, он сможет определить, что это человеческие следы…, но очень странные.

В любом случае, если игрок последует по следам, то достигнет деревянного моста над рекой. Любой PC или NPC с навыком “Обнаружение Ловушек” обнаружит на мосту “растяжки”. В обратном случае игрок порвёт их, и мост обрушится, увлекая его в воду.

Перейдя на другую сторону реки, игрок должен будет преодолеть различные ловушки и загадки. Их расставил потомок старого мастера по выживанию (survivalist).

Чтобы не возникало путаницы, необходимо описать истинное положение дел.

Старый “мастер по выживанию” по имени Билл Хэтч, незначительно мутировавший под действием вируса (выглядит как человек, но оставляет другие следы), живёт на другой стороне реки. Его отец был сыном “мастера по выживанию”, отвёзшего семью в лес около реки. (Отец Билла украл женщину у Шакалов и у них родился Билл).

Билл абсолютно безумен. Сумасшествие впервые проявилось, когда умерли его родители, а незадолго до этого его укусил мутировавший жук. Он пережил это, но с тех пор катится по наклонной.

Зная о том, что должен продолжить династию, он похитил низкорослую мутировавшую женщину из Джанктауна (Junktown) три года назад. Она умерла.

Опечаленный, однажды утром Билл отправился на охоту и столкнулся с… Кэллай-Я. Он похитил её и теперь думает, что она – его жена.

Ловушки вокруг дома были расставлены дедом Билла (чтобы защититься от проклятых либералов… Билл всё ещё использует этот термин, хотя и не знает, кто такие либералы…). Билл поддерживает их для защиты от неизвестного зла (либералов), которое, как он думает, охотится за ним.

Встретив Билла, игрок может немного поговорить с ним, но, вероятнее всего, тот будет драться, чтобы защитить свою жену. Внутри его дома игрок может найти патроны и оружие.

* Поймать Светлячка

Кто-то крадёт детей. С`Лантер напуганы и думают, что их забирает ужасное чудовище. Единственная улика, которая у них есть, это то, что место похищения обычно бывает разгромлено, как если бы на нём произошла драка. (Дети также являются яростными бойцами), Но никаких следов нет. Они называют чудовище Светлячком и наделяют его мистическими свойствами. Установлено наблюдение, “Ямщики” расставляют вдоль реки дополнительные ловушки.

Мать ребенка, которого похитили последним, просит игрока найти её дитя.

Осмотр места последнего похищения укажет на сломанные ветки и другие следы борьбы. Более внимательное изучение выявит, что следы были тщательно заметены. (С`Лантер, не имеющие контакта с людьми, не знают об этом и не используют этот трюк на охоте. Они думают, что скрытность можно использовать на охоте, но не при набеге). Также вокруг можно найти различные куски одежды, которые С`Лантер проглядели. Эти куски объединяет единый знак, присутствующий на них. Любой знающий о Шакалах может опознать в нём их символ.

Если игрок еще не сталкивался с Шакалами, и показал одежду Ринар или любому другому С`Лантер, то ему ответят, что они, вероятно, принадлежат человеческой одежде. Они также предложат отправиться на территорию людей в поиске ответов.

В любом случае, Ринар скажет, что если детей похитили люди, то они заплатят за это кровью.

Символ Шакалов узнают в Джанктауне и Хабе.

Попав в лагерь Шакалов, игрок может получить информацию различными путями. Однако подлинно известно, что у Шакалов нет этих детей, зато они знают, где они. Похоже, что член банды по имени T-Bone был нанят кем-то для проверки легенд о людях-животных, живущих около радиоактивного кратера на юге. Отправившись туда, он наткнулся на ребёнка С`Лантер, ушедшего далеко от реки. После этого он и банда его подельников пробрались мимо ловушек и выкрали детей. Они были похожи на животных и ни на что иное. (До того, как повзрослеют, дети говорят на языке С`Лантер. После этого они учат английский, но только из уважения к Старшим).

T-Bone расскажет, что он продал детей в странный караван, курсирующий по Пустошам. Данный караван принадлежит человеку, который называет себя “великий P.T. Barnum”. Сам караван состоит из нескольких подобных экспонатов. (Показательным является то, что если игрок будет очень раздосадован тем, что T-Bone и его друзья похитили детей, он может убить их. Это не будет волновать остальных Шакалов).

Пользуясь различными источниками информации, игрок может найти караван и пересечься с его владельцем. Его странная история такова:

Вся его династия состояла из владельцев цирков. Даже после Великой Войны его дедушка продолжал обучать его отца всему, что касается семейного бизнеса. Он знал, что однажды всё наладится, и людям снова потребуются развлечения. Их семья некоторое время жила в убежище (в том же самом, из которого вышли люди, образовавшие Хаб), после чего переселились в Хаб. Обжившись, дед P.T. организовал ночной клуб, полный фокусников и т.п.

Со временем бизнес перешёл к его отцу (до сих пор неплохо справляющемуся с ним в Хабе). P.T. знал, что ему уготована другая судьба. Он хотел путешествовать, увидеть мир. Поэтому он приобрёл караван и отправился в Пустоши.

Он коллекционировал интересные номера и даже придумал некоторые сам. В конце концов, он создал шоу, состоящее из нескольких танцоров, акробатов и т.п., и всё шло хорошо. (Особенно с Ханами, которым очень нравились его танцовщицы). Некоторое время всё было отлично, но впоследствии труппа начала распадаться.

В итоге он остался один – с мутировавшими животными и фокусами, которые он придумал сам. Он собирался вернуться в Хаб, признав своё поражение, когда услышал слухи про “людей-животных”. В них говорилось, что эти странные существа, живущие около радиоактивного кратера на юге, ходят на двух ногах и охотятся при помощи оружия. Немногие вернулись оттуда, и никто не мог толком сказать, что они видели. Когда P.T. задавал вопросы, все лишь смеялись. Кого волнуют эти глупые животные, когда надо кормить семью, защищаться от мутантов и жить полноценной жизнью.

(Маленькое отступление: это одна из причин, по которой С`Лантер не были обнаружены на протяжении столь долгого времени. Большинство людей имели более насущные проблемы и это не было никому интересно).

P.T. стал одержим этими слухами. Он знал, что эти неизвестные животные, которых никто даже не видел, сделают его знаменитым. На протяжении года он собирал информацию, и, в конце концов, нашёл то, что искал. Зная, что он не сможет сделать этого сам, он пришёл к знакомому члену банды Шакалов и попросил его поймать легендарных чудовищ.

Что тот и сделал.

Когда игрок найдёт караван, P.T. будет представлять собой параноика с дробовиком. Игрок может уговорить его, или прокрасться в его лагерь, или просто убить его.

Если игрок заговорит с ним, то P.T. расскажет ему свою историю, но не захочет отдавать ему детей. Во всяком случае, если игрок не даст ему взамен что-то получше. (На самом деле он пытался показывать детей путешественникам, но те вскоре были утомлены скучным видом маленьких пушистиков). По слухам, около Лос-Анджелеса живёт редкий красный скорпион, который ему нужен. После разочарования в “людях-животных” P.T. хочет вернуться в Хаб, а его отцу для чего-то нужен яд красного скорпиона. Немногие сумели найти его и вернуться живыми.

Когда игрок убьёт красного скорпиона, P.T. отдаст ему детей и отправится в путь.

Когда они будут возвращены, игроку станут верны даже “Ямники”, так как среди них были и их дети. Мать последнего из похищенных даст персонажу какие-нибудь хорошие предметы.

Следующее приключение может быть отыграно, только если игрок принёс доказательства того, что “Богов” не существует.

* Торговый Маршрут

После того, как игрок завоюет доверие С`Лантер (хотя бы Поверхностных), Ринар попросит его наладить торговлю с людьми. Но только с теми, кто кажется игроку подходящими партнёрами.

Если игрок предложит Джанктаун, их это не заинтересует. Их привлекают только Ханы и Хаб.

Хаб установит торговый маршрут и все, включая игрока, смогут увидеть караваны, курсирующие по нему. В дополнение, Хаб наградит его за нахождение нового торгового партнера.

Ханы атакуют город и попробуют перебить всех. Если игрок возвратится после этого, то он увидит руины и нескольких С`Лантер, которые атакуют его без предупреждения. (С`Лантер станут его врагами, и любой С`Лантер в команде игрока атакует его, как только они войдут в деревню).

В любом случае, это всё. Вы можете обсуждать, оспаривать или делать это одновременно при помощи моей почты, указанной в начале обновления, или на форумах. Почта обычно быстрее…, даже, несмотря на глюки Outlook.

До следующего раза,

Chris Avellone @ BIS

Перевод осуществлён Wasteland Chronicles (http://www.travel.ag.ru/fallout/index.shtml).

Редактирование и оптимизация осуществлена Fallout Encyclopaedia (http://www.fallout-archives.com/).




1. Вариант 3 1. Термин социология в переводе означает- А
2. Оксана Владимировна Солодовникова Прими силу рода своего
3. Контрольная работа Американская школа маржинализма
4. вступил в силу закон о новом регулировании энергетического хозяйства предусматривающий свободный выбор пос.html
5. Идейным отцом французской системы индикативного планирования является Ж
6. Уголовно-правовая характеристика пиратства
7. Общие условия правильной квалификации убийства 1
8. Организация предпринимательской деятельности в АПК по этой теме студенты самостоятельно выбирают тот или
9. Бэй пешком. Мне казалось что так правильней
10. тематике программысмены; а также придуманные вожатыми инструкторами преподавателями программы Живое Чер
11. Эту книгу можно читать как экзотический авантюрноприключенческий роман; на самом же деле это детальный авт
12. процессуального права Юридическая психология Учебнометодический комплекс для
13. Що таке диференціальне рівняння Наприкінці XVI ~ на початку XVII століття особливо бурхливо розвивались точн
14. Учебник посвящен анализу и современной интерпретации различных направлений психотерапии
15. Типология культур.html
16. КОЛИЧЕСТВЕННОЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ СОДЕРЖАНИЯ ЖЕЛЕЗА В ВОДЕ
17. 2012 ’ 223 м.html
18. Особенности употребления имён прилагательных в текстах современных СМИ, в материалах региональной прессы
19. Профессиональная деятельность и личность педагога
20. ТЕМА- Робота з МАСИВАМИ МЕТА- Ознайомитись з поняттям одновимірного та багатовимірного масивів у мові Пас