У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Команда доброй воли ~ 2

Работа добавлена на сайт samzan.net: 2016-06-09

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 2.2.2025

С Б О Р Н И К

деловых и развивающих игр

для проведения на сборе "Команда доброй воли – 2"

ИГРЫ НА ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

 1. "Рисование лидера" (или любого заданного образа)

Участвуют несколько групп.

Каждой группе выдается лист бумаги форматом А2, маркеры и фломастеры. Ведущий предлагает группе в течение 10 минут обсудить выполнение задания, при этом группа не касается материалов. Затем, следующие 10 минут рисует лидера, не произнося ни слова. По истечении  этого времени группы представляют свои работы. В заключение ведущий с группой анализирует, что произошло в группе в момент работы: как себя чувствовал каждый, какую роль выполнял, почему взял на себя данную роль, была ли у него возможность высказаться, внести предложение, всех ли выслушали в процессе подготовки, была ли доброжелательность между членами группы, Встречались ли вы с подобными ситуациями в жизни, что при этом чувствовали? Чему вы научились в этом упражнении, какие уроки для себя извлекли на будущее?

2."Машина"

Вспомогательного материала нет. Машина "строится" из членов группы.

Ведущий: Вам нужно построить любой действующий механизм. 10 минут вы обсуждаете, как выполнить задание, 10 минут строите модель не произнося ни слова, затем представляете модель. После выполнения задания всем предлагается разойтись по малым группам и поговорить о том, что произошло.

3. "Плетень"

Группа вместе с ведущим встают лицом во внутрь круга и берутся за руки. Затем ведущий дает команду – повернуться всем на 180 градусов, не расцепляя рук. Необходимо зафиксировать это положение. Затем нужно по команде "раз" снова развернуться и встать в первоначальное положение, также не расцепляя рук.

Вывод: - упражнение проходит эмоционально;

  •  требует массу нестандартных изменений движений, что приводит к внутреннему раскрепощению.

4. "Бег ритма"

Участники встают по кругу и, начиная с ведущего, отбивают ритм хлопком в ладоши: та-та, та-та-та-та-та-та-та, та-та. Каждый играющий делает только ОДИН хлопок (11 человек – 11 хлопков). Должен сохраниться общий рисунок ритма. Кто сбился, с того начинают снова отбивать ритм. Упражнение повторяется до тех пор, пока не наладится четкий рисунок ритма.

Анализ: - вырабатывается: чувство ритма, чувство единства, сплоченность группы, способность слаженно, совместно действовать.

- развиваются способности: принимать во внимание чужое поведение и отвечать на едва заметные перемены в чужом поведении и в полученных знаниях, переходить из одной ситуации в другую, взаимодействуя с другими участниками.

5. "Улови взгляд"

Группа рассаживается по кругу таким образом, чтобы каждый участник друг друга видел. Ведущий одному из игроков "передает" взгляд. После того, как игрок - "приемник" почувствовал, что взгляд адресован ему, "передает" этот взгляд другому игроку на выбор, таким образом став "передатчиком", третий игрок "передает" взгляд другому и т.д. до тех пор, пока взгляд "затеряется". Остальные игроки должны внимательно следить за переходом взгляда. После того, как взгляд "затерялся", ведущий начинает расследование – кто кому передал взгляд, и где он затерялся. После этого подсчитывается количество "передатчиков" – "приемников". Упражнение повторяется 2-3 раза.

Анализ: Определяется степень внимательности группы; развивается у каждого участника наблюдательность; возрастает некоторая доверительность друг к другу; развивается умение чувствовать другого человека.

6. "Зеркало"

Участники разбиваются на пары, встают лицом друг к другу. Один из партнеров – "зеркало", и его лицо, следовательно, - отражение лица второго партнера, оно должно следовать всем его движениям. Пусть некоторое время они делают, что хотят. Возможно один будет смешить, и отражению будет трудно за ним следовать. Затем дайте им указание: "Смотрите в глаза своему партнеру и, используя периферическое зрение, следуйте его движениям. Делайте их достаточно медленно, в одном ритме; не старайтесь обмануть друг друга. Добейтесь того, чтобы нельзя было отличить, кто является "отражением".

После определенных достижений в синхронности пар можно предложить кому-нибудь из других пар определить, кто ведущий, а кто его отражение.

После того, как пары сработаются, предложите поменяться партнерами (возможно неоднократная смена партнеров).

Анализ: - упражнение развивает умение чувствовать партнера и схватывать логику его движения;

- это очень хорошее средство развития психологического контакта;

- упражнение развивает способность к перевоплощению, учит пытаться смотреть глазами другого человека на привычные вещи, на окружающих людей, на самого себя.

7. "Стыковка"

Игра проводится в четверках. Двое участников садятся друг против друга, чтобы их колени соприкасались, и закрывают глаза. Указательные пальцы правых рук – "космические станции" – они вытягивают навстречу друг другу. Двое других игроков становятся позади сидящих. По сигналу каждый из стоящих участников начинает с помощью словесных команд управлять движениями правой руки сидящего перед ним. Цель стоящих за креслами игроков – свести концы указательных пальцев своих партнеров.

Возможен и конкурентный вариант игры: один из игроков стремится увести свою "мишень" – ладонь сидящего перед собой человека от преследующей его "ракеты" – указательного пальца сидящего напротив. При этом ладонь должна, конечно, всегда оставаться в пределах досягаемости пальца, а лицо в целях безопасности – вне его пределов.

Анализ: польза от этого упражнения та же, что и от упражнения "Зеркало".

8. "Крики вволю"

Ведущий: прошу всех встать, сбросить с себя мышечные напряжения, расслабиться. Сейчас вам предстоит от души покричать. Кричим все, на разные голоса, кто как может, как можно громче. Вместе с криками сбрасываем с себя усталость, нервное напряжение, утомление. Итак, все выдохнули, набрали побольше воздуха и начали кричать как можно громче, на разные голоса, сбрасывая с себя усталость и напряжение. Начали. (…) Неплохо. Сейчас мы попробуем покричать еще разок, уже без оглядки, сопровождая свои крики спонтанными движениями, прыжками, раскачиваниями. Пусть это будет своеобразный крик вашего тела. Покричим подольше, останавливаться будем только по команде ведущего. Итак, снова начинаем кричать, но теперь сопровождаем свой крик спонтанными движениям тела. Пожалуйста. (…)  Прекрасно. (По усмотрению ведущего упражнение выполняется несколько раз.) Заканчиваем. Оцените сами освежающий эффект этого замечательного упражнения!

9. "Прорыв"

Ведущий: Способны ли вы добиться своего, несмотря ни на какие препятствия? Способны ли вы защитить свои позиции, отстоять свое, несмотря на мощный натиск противника? Сейчас мы можем попробовать свои силы в этих двух направлениях. Давайте разделимся на две половины и образуем два круга – внутренний и внешний. По моему сигналу участники, стоящие во внутреннем круге начинают двигаться по часовой стрелке, а те, кто находится во внешнем круге – против часовой стрелки. По сигналу ведущего – хлопку – останавливайтесь. Образовались пары. Задача "внешнего партнера" любыми доступными ему средствами прорваться в центр (это могут быть слова, физическая сила (в пределах приличия), хитрость и т.п.) Задача "внутреннего партнера" не пустить ни за что. Он также применяет все имеющиеся у него на вооружении способы препятствия своему противнику. Итак, если задание понятно, то мы можем приступить к первому поединку.

Игра повторяется несколько раз. В конце определяются самые настойчивые игроки.

10. "Моечная машина"

Цель: снятие комплекса тактильного контакта, раскрепощение участников.

Участники разбиваются на пары и встают парами в колонну лицом друг к другу – это сама "Моечная машина". Одна пара разбивается и один человек встает в начале колонны – это "вещь", которую необходимо отмыть, а другой – в конце – это "сушилка". "Вещь" начинает медленно двигаться внутри колонны, а все ее гладят, трогают, говорят ласковые слова и т.д., т.е. "моют". "Сушилка" принимает в свои объятья вымытую "вещь" и "сушит" ее крепко – крепко обнимая. Затем "вещь" и "сушилка" меняются местами. Игра продолжается до тех пор, пока через "моечную машину" не пройдет каждый участник игры.

11. "Печатная машинка"

Ведущий: Можем ли мы слаженно работать в группе? Давайте проверим. Попытаемся воспроизвести процесс печатания на машинке отрывка из хорошо известной вам песни или стихотворения. Каждый по очереди произносит по одной букве (Б-У-Р-Я  М-Г-Л-О-Ю  Н-Е-Б-О …). В конце слова – все встают, на знаке препинания – топают ногой, в конце строки – хлопают в ладоши. Еще одно условие игры: кто ошибется выходит из игры, покидает кресло. Начинаем по кругу. Итак, первый участник произносит первую букву, второй – вторую и т.д. Не забывайте о знаках препинания.

 По окончании игры можно оценить, кто у нас вышел в победители.

12. "Передача эмоций"

Участники игры садятся в круг. Первому предлагается накопить максимум отрицательных эмоций и в одной-двух фразах "выплеснуть" весь накопленный запас на своего соседа, постаравшись вложить максимум темперамента и эмоций. Второй же, не ответив никак первому, "вымещает" зло на следующем. Как это обычно бывает в жизни, он разряжается на первом попавшемся под руку. Игра проходит в один-два круга. Пока не иссякнет. Затем задание меняется. Первый пытается сбросить запас отрицательных эмоций и расшевелить все добрые и светлые силы души, одной-двумя приветливыми фразами, делится своим хорошим настроением с соседом. Второй, получив заряд положительных эмоций, передает его третьему и т.д. Можно воочию сравнить цепи отрицательных и положительных эмоций.

13. "Тренинг со стульями" ("Синхронность")

Количество стульев соответствует количеству участников. Стулья становятся кругом так, чтобы их можно было обойти.

Ведущий: необходимо всей группе синхронно выполнить такое задание: всем сесть на стулья, встать за спинку. Поднять стул на уровень груди, опустить, пройти на исходную позицию и снова сесть на стул. Во время выполнения задания разговаривать нельзя. Если правила будут нарушены, прозвучит хлопок и нужно будет начинать сначала.

Упражнение выполняется до тех пор, пока не будет полной синхронности в движениях всех участников.

14. "Картина"

Группа выстраивается в линию. Первый игрок приглашается к столу или к стене, на которой прикреплен большой лист бумаги. Рядом фломастеры. Ему предстоит начать рисовать "картину". Ведущий сообщает ему, какой предмет необходимо изобразить (другие не слышат задания). Он рисует один из элементов рисунка.

Приглашается второй игрок. Первый игрок объясняет второму мимикой, жестами, что ему нужно изобразить на листе бумаги и встает в конце линии, только после этого второй рисует. Приглашается третий игрок и так далее, пока все не примут участия в рисовании картины.

Всем группам ведущий дает одинаковые задания, но группы об этом не знают. Каждая группа по истечении 10 минут представляет свою картину. Ведущий произносит вслух задание, и группы смотрят, что у них получилось. Это упражнение на умение передать информацию мимикой, жестами, на интуицию, на умение правильно, без искажений принять информацию.

Д Е Л О В Ы Е   И Г Р Ы

Деловая игра

"Вертушка"("Кто мы?")

Цель игры: с различных сторон рассмотреть заданную ситуацию, сформировать мнение по вопросу.

Для проведения игры необходимо выбрать летописца, который будет фиксировать на бумаге все ответы, разделить всех участников на 4 группы и распределить между ними роли:

1 группа – Администрация образовательного учреждения,

2 группа – Родители, общественность,

3 группа – Волонтеры, занимающиеся профилактикой асоциального

                  поведения,

4 группа – ребята, друзья из группы риска.

Ведущий задает вопроси каждая группа, после 5 минут обсуждения, формулирует мнение по нему, представив себя в заданной роли. Летописец фиксирует. Остальные группы могут задавать вопросы. Задача выступающих обосновать свое выступление и не отойти от своей роли.

После того как выслушаны и зафиксированы все ответы, группы по часовой стрелке меняются ролями и при ответе на следующий вопрос представляют себя другой социальной группой. И так до конца игры. В итоге. Все группы побывают во всех ролях.

Вопросы ведущего для обсуждения в группах:

  1.  Кто такие волонтеры?
  2.  Какими личностными качествами должен обладать волонтер?
  3.  Чем должны заниматься волонтеры, какие выполнять функции?
  4.  Нужно ли волонтерское движение за здоровый образ жизни? И для чего?

Задача ведущего строго следить за сменой ролей между группами и помогать участникам игры не выходить из новой роли.

Итогом игры становится сформированное разностороннее мнение о специфике и назначении волонтерского движения.

Организационно – деятельностная

деловая игра для старшеклассников

"Что я зная о …"

(ЗППП – заболевания, передающиеся половым путем)

Оборудование: - 20 фотографий (плакатов)

  •  листы с описанием организаций и учреждений (по количеству команд)
  •  картон
  •  бумага
  •  карточки – визитки
  •  маркеры, фломастеры
  •  часы
  •  таблицы с экономическими данными
  •  микрофон
  •  магнитофон, аудиокассеты
  •  столы, стулья

Участники: - группы старшеклассников по 10-15 чел. (до 10 групп)

  •  ведущий
  •  помощник ведущего (ответственный за оборудование)
  •  звукорежиссер
  •  главный экономист (выделяет денежные знаки)
  •  хранитель времени (следит за временем)

Задачи игры: - подготовка волонтеров-учащихся,

  •  создание ситуаций выбора, их прецедентное обсуждение подростками,
  •  расширение поля знаний, умений и навыков подростков по формированию здорового образа жизни, профилактике асоциального поведения.

Ход игры:

I этап – ДЕЛЕНИЕ НА ГРУППЫ (5 минут)

Можно использовать игровые элементы из программы "Лидер". Группы рассаживаются вокруг столов.

II этап – "МЫ ВЫБИРАЕМ – НАС ВЫБИРАЮТ"

Ведущий показывает на 20 ярких, красивых портретных фотоснимка. Из этих 20 людей 6 – заражены заболеваниями, передающимися половым путем. Ситуация жизненная – каждый день мы что-то выбираем, в т.ч. и половых партнеров. Задумываемся ли мы над тем, что можем заразиться ЗППП.

Ведущий предлагает каждому участнику выбрать 3 снимка, как 3-х желательных половых партнеров и написать номера фотопортретов на карточке. Карточки собирает помощник. Пока он подсчитывает сколько в аудитории потенциально "зараженных" ЗППП, проходит следующий этап.

III этап – ЗНАКОМСТВО, РАСПРЕДЕЛЕНИЕ РОЛЕЙ В КОМАНДАХ

Ведущий предлагает на визитке написать свое имя или псевдоним, как бы хотелось чтобы вас сегодня называли.

Далее в группах выбираются:

  •  руководитель (директор), лидер группы (руководит работой группы),
  •  секретарь – референт (собирает информацию и озвучивает ее),
  •  экономист (ведет учет денежных средств, заработанных командой),
  •  супервайзер – контролер (следит, как правила игры выполняются участниками).

Помощник ведущего раздает экономистам табеля учета денежных средств, куда записывается приход и расход.

ГРУППА ________________

ЭКОНОМИСТ ________________________

                                                                          ___________________

            (подпись)

тур

приход

расход

итог

Денежные средства начисляются за:

  •  инициативу,
  •  творчество,
  •  верность и точность высказываний,
  •  организованность,
  •  вопросы,
  •  ответы.

Денежные средства снимаются за:

  •  неверные ответы и отсутствие ответа,
  •  неорганизованность, шум, гам,
  •  некорректное поведение.

За это время помощник подводит итог, сколько же человек выбрали себе партнеров, зараженных ЗППП. Как правило – это 50 – 70 % аудитории. Ведущий делает вывод: необходимо вместе работать по профилактике.

IV этап – ВЫПОЛНЕНИЕ ЗАДАНИЙ (для команд)

ЗАДАНИЕ 1.

Каждая команда - учреждение, занимающееся теми или иными формами профилактической или оздоровительной работы. Лидеры выбирают 1 из карточек, которые предлагает помощник ведущего, где описаны эти учреждения. Задание – подготовить вывеску и презентацию данного учреждения. Команды выступают по очереди. Им можно задавать вопросы. Главный экономист распределяет денежные средства. Экономисты заносят их в свои ведомости.

ЗАДАНИЕ 2.

Доступно рассказать о ЗППП (На карточках рассказы раздаются по командам.)

ЗАДАНИЕ 3.

Доступно рассказать о тех или иных средствах профилактики или лечения ЗППП.

ЗАДАНИЕ 4.

Сделать рекламный ролик "я – за!" или "Я – против!"

V этап – ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ ИГРЫ

  •  Экономисты озвучивают сколько денежных единиц заработали команды.
  •  Дается слово представителю от каждой команды о впечатлениях, положительных и отрицательных моментах, что нового узнали в ходе игры.
  •  Победители награждаются.

Р О Л Е В А Я   И Г Р А

"Театр жизни"

Цель игры: развитие у подростков потребности в самопознании,

         саморазвитии и самосовершенствовании.

Философия игры: Каждому человеку в жизни приходится играть множество ролей, и положительных, и не очень… И за всю жизнь в нем развивается множество качеств, тоже и положительных, и не очень… А еще ему приходится общаться с множеством людей. И люди эти оценивают его по поведению, манерам, по качествам его личности… И как трудно порой задуматься, покопаться в себе и понять, почему же с одними легко и свободно, а с другими – скучно и неуютно. В чем дело?

Мы предлагаем сегодня сделать это: заглянуть в себя? Посмотреть, так ли совершенен каждый из нас?  Может быть чего-то не хватает? А у кого-то есть это что-то… Может стоит у него поучиться? Мы предлагаем попробовать сыграть новую роль в Театре Жизни.

Игра проводится в течение длительного периода времени (от 1 до 3 дней) и в несколько этапов.

I этап – подготовительный – "ВЫБОР РОЛИ"

Он заключается в том, что накануне игры вечером участникам объясняется ее суть и предлагается выбрать себе роль на все оставшееся время. Роль выбирается следующим образом: участнику предлагается серьезно подумать о том, какие качества в его характере преобладают, а каких не хватает; в зависимости от этого надо выбрать героя книги, фильма или любого другого художественного произведения, у которого ярко выражены те качества, которых не достает участнику и которые он хотел бы развить. Его задача весь следующий день (3 дня) с самого утра, включая все режимные моменты, прожить в образе этого героя, постараться на это время СТАТЬ им (говорить, двигаться, общаться, выходить из жизненных ситуаций как он, или как бы он это делал, если бы жил среди нас), желательно использовать элементы костюма. Например, слишком много болтаю, не хватает сдержанности, молчаливости – роль немого Герасима (И.С. Тургенев "Му – му").

II этап – "ОТКРЫТИЕ ТЕАТРА"

Начинается он с самого утра, с подъема и заключается в том, что участники начинают играть свои роли в то же время выполняя все режимные моменты. Можно начать день с торжественного открытия, где еще раз объясняется философия игры и задача каждого участника.

III этап – "ДОРОГА ВЫБОРА"

Все участники делятся на несколько групп. Каждой группе дается задание: пробежать определенный маршрут всей  группой за максимально короткое время (бежать надо обязательно всем вместе, т.к. время засчитывается по последнему прибежавшему). Маршрут для всех команд одинаковый и команды отправляются со старта через определенные промежутки времени. На пути каждой группе встречаются различные препятствия (оставленный без присмотра костер, взрослый человек с рассыпавшимися предметами и др.). Перед участниками встает проблема выбора: бежать дальше и показать лучшее время или проявить человеческие качества и, задержавшись, помочь тем, кто в этом нуждается или исправить чью-то ошибку. Главное условие: все препятствия должны стать неожиданностью для ребят. Задача тех, кто готовит эти препятствия, после прохождения их командой, записывать все фразы, которые говорились и поступки, которые совершались, а затем, по окончании игры зачитать перед всеми участниками. По окончании игры проходит общее подведение итогов, где ребятам открывается истинная цель игры и смысл слов "цель" и "средства".

IV этап – "ВСЕ ЗВЕЗДЫ"

Это творческий вечер с экспромтными и подготовленными заданиями. Главное условие: на сцену должны выйти те ребята, которые до сих пор еще не выступали или выступали очень мало – они тоже должны почувствовать себя звездами. А все остальные должны позаботиться об этом.

V этап – ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ

Он проходит в виде вечернего отрядного огонька при свечах, на котором обсуждаются каждым участником все события сегодняшнего дня, его роль (кем он был и почему), справился ли он с ней, что это ему дало и т.д. Высказаться обязательно должен каждый.

На вечернем огоньке как бы "закрывается занавес" и заканчивается    "Театр Жизни".




1. . Кровотечение из женских половых органов Кровотечение может быть обусловлено различными гинекологич
2. 50 4143 4143 4143 2 месяца 56 5156
3. Cтруктурное программирование воплощает принципы системного подхода в процессе создания и эксплуатации п
4. а имеет ряд существенных преимуществ
5. I. Почну аналіз з процесорів
6. І А дзвони дзвенять Великодні І чути гаївку з гаїв- То світлий Великдень Господній Дитячий звеличує спі
7. Мировые тенденции в развитии телекоммуникационной отрасли
8. 1 Определение понятия правонарушения
9. ГОРМОН РОСТА 1 глава 2 глава 3 глава 4 глава 5 глава 6 глава 7 глава 8 глава 9 глава 10 глава 11 глава 12 г
10. Философией жизни называют направление западной философской мысли конца XIXначала XX в