Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

то основам работы в области цифрового искусства

Работа добавлена на сайт samzan.net: 2016-03-05

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 18.5.2024

                        Глава 1 Приступая к работе

В этой главе мы обсудим, для чего эта книга и про что в ней.
Мы также обсудим, почему мы используем ZBrush и почему это так важно в наше время.
После этого мы рассмотрим основные термины и подготовительные шаги для этой книги и, наконец, говорить о каких-то основам работы в области цифрового искусства.

                  Для чего эта книга

Эта книга для начинающих (игровых-) художников, которые хотят копать глубже в детализации моделей. Это хорошо, если у вас есть общее представление о 3D и его возможностях и также знакомство с другим 3D-программным обеспечением, такие как Maya, 3D-Studio Max, Softimage, Blender, и другие, которые являются хорошими компаньонами для ZBrush. Кроме того, для тех, которые ищут более
интуитивный способ создания 3D-моделей, эта книга и ZBrush правильные инструменты, чтобы начать.

             Что мы узнаем в этой книге

В этой книге мы сосредоточимся на обучение, как использовать ZBrush для создания моделей для игры. Мы начнем с беглого взгляда по основам, а затем сразу начать обучение решая маленькие упражнения. Все эти упражнения будут основаны на вымышленных задач, чтобы объяснить вещи в контексте. Это означает, что вы будете не только иметь возможность выбрать подходящее решение для вашей задачи, но также рассмотреть творческий процесс в целом. Это особенно важно, если вы хотите работать не только самостоятельно, но и в команде, может быть, в сто и более человек.

К концу книги, вы закончите конкретные задачи которые пригодятся при  полном моделировании игры, которые вы пройдете через все необходимое использования ZBrush в производстве игр. Вот один из четырех моделей которую  мы создадим:

                     Почему ZBrush?

Почему мы используем ZBrush и зачем он так широко используется в игре и киноиндустрии? Потому что это очень хорошо для создания высоко детализированной модели в очень короткое время. Это может звучать тривиально, но это очень востребовано и если вы видели удивительные детали на некоторых существах в Аватаре (фильм), Властелин Колец (фильм) или  Gears of War (игры), вы должны знать, как много это добавляет к опыту. Без возможностей ZBrush, мы не сможем добиться такого невероятного уровня детализации, который выглядит почти реальной, как эти руки накрупном плане:

Но кроме создания гипер-реалистичной модели в играх или фильмах, ZBrush также фокусируется на том что делает создание модели легче и более реалистичной. По этим причинам, она по существу пытается имитировать работу с реальной глиной, который легко понять. Так что это все о добавлении и удаление цифровой глины, которая вмещает в себе довольно веселый и интуитивно понятный способ создания 3D-моделей.

Тем не менее, важно знать, что ZBrush является очень специализированным инструментом, поэтому он в основном используется совместно с другим 3D программным обеспечения для анимации или экспорта моделей в игровой движок, например. Тем не менее, специализация приходит вместе с эффективностью, и вы будете поражены, насколько легко мы можем реализовать наши идеи с ZBrush в кратчайшие сроки.

Как ZBrush используется в производстве игр

Чтобы лучше понять рабочий процесс в ZBrush, давайте подумаем о упрощенном виде 3D-моделирования создается для использования в нашей игре. Как всегда, есть много способов делать то же самое, и многие компании делают это по-разному. К концу этой книги, вы будете знать, некоторые из различных способов создания модели, чтобы смешаться в существующую систему документооборота или даже создать свой собственный.

Все начинается с идеи или в идеале концепт рисунка.  Это 2D концепция затем примерно создаётся в 3D, часто в 3D программного обеспечения, таких как майя, 3D Max, Blender, Softimage, и другие. Как только это будет сделано, ZBrush вступает в игру, чтобы подробно модель и закончить цифровую скульптуру, которая является самой интересной, но может также легко потреблять большую часть времени во время создания модели. После этого, возможно, придется сделать что-то вроде очень подробный и реалистичный скульптуры Цезаря, но это не имеет никакого изменения цвета, это просто серый камень. Таким образом, вы покрасите его, как правило, в 2D приложении, таком как Photoshop или GIMP. Этот процесс нанесения цвета на модель называется текстурирование. В зависимости от того вы бы хотели создать жесткую статую или живого Цезаря, вы можете оживить ваше творение, которое снова сделали в 3D программном обеспечении, таком как Майя. С этими шагами, все будет готово, чтобы экспортировать модель в любой игровой движок который вам нравится, чтобы сделать свою собственную игру или просто просмотреть вашу модель.

Короче говоря, упрощенный конвейер для создания модели с использованием ZBrush, Maya и Photoshop будет выглядеть следующим образом:

Как показано на предыдущем изображении, есть больше чем один способ создания игровых моделей. Мы увидим в последующих главах, что ZBrush даже могжет быть использован для всех из первых четырех этапов, охватывающих более половины рабочего процесса для производства игровой модели, как показано на второй диаграмме.

Вот еще один очень подробный пример который мы собираемся лепить и посмотреть в режиме реального времени:

Что вам понадобится для этой книги

Прежде всего, убедитесь, что у вас есть по крайней мере ZBrush версии 4.0, установленной на компьютере.

ZBrush очень быстрый, но все еще требуется компьютер с небольшой мощьностью. Это в полной мере использовать несколько ядер в вашем компьютере или более RAM-памяти, чем больше тем лучше. Тем не менее, двухъядерный процессор с 1 или лучше 2 Гб оперативной памяти, вероятно, будет достаточно, чтобы работать у вас через эту книгу.  

Еще один важный момент, это  работа на графических планшетах. Они обычно состоят из планшета и ручки, подражая реальный рисунок на вашем компьютере. Вы все еще можете работать в ZBrush только с вашей мышью, но настоятельно рекомендуется использовать планшет. Они доступны по цене, в зависимости от рабочего размера который  вы выберете. Использование ZBrush с помощью планшета не только позволяет сэкономить много времени, но также делает его более весёлым, потому что с ним вы будете чувствовать себя очень интуитивно и естественно.

Если Вы никогда не пробовали рисовать с помощью мыши, вы знаете, что это намного быстрее, с карандашом.

Если вы думаете о покупке планшета то это  www.wacom.comis очень хорошо известный производитель.

Эта книга предполагает, что вы работаете с ZBrush на Windows. Так что если вы находитесь на Mac, помните, что клавиши управления (Ctrl) мы будем называть это командой клавишь (Cmd).

Терминология

Есть шесть терминов на которые мы будем ссылаться большую часть времени в этой книге:Vertex, Edge, Polygon, Quad, Треугольник, и сетки. Давайте посмотрим, как мы можем использовать их для описания модельной стороны, как показано на следующем рисунке:

Давайте посмотрим, что они из себя представляют:

  1.  Точка в 3D пространстве, также называется Vertex
  2.  Две связанных вершины образуют линию в 3D пространстве, которое называется Edge.
  3.  По крайней мере три точки образуют "полигон", который иногда также называетсяFace
  4.  Точный, многоугольник, изготовленные из ровно трйх  вершин называется Triangle, четыре вершины образуют Quad.
  5.  Вся рука состоит из несколько "полигонов" формирующих Mesh.

Работая в области цифрового арта

Самым главным в работе над цифровым артом, кажется, очень очевидным, но часто упускается из виду. Это форма арта, и в ней также должен рассматриваться этот путь. Это то, что вы должны иметь в виду при работе над 3D-моделями для игры или даже концепт-артами, потому что вещи, такие как цвет и состав всегда будет частью вашей работы, даже если не будет решения в явном виде.

Это не означает, что вы должны быть лучшим художником в мире, чтобы начать создавать игровые арты, но просто подумайте о вашей работе в качестве арта, а также применение правил арта к нему.

Хотя Вакансии в игровой продукции включают термин "группа", например, "концепт-художник" или "персонажного  художника", он по-прежнему поле, которое сочетает в себе технические и художественные знания, а иногда одно перевешивающий другое.

ZBrush является очень хорошим примером того, как создания цифрового арта становится менее техническим, так больше и больше людей в состоянии  попробовать. Как это становится все легче и легче,

реальное различие между цифровым  художником будет лежать в их художественной способности, а не их технических знаниях.

Если у вас уже есть некоторый опыт в рисовании или живописи или даже скульптинга, то это будет еще проще для вас, чтобы использовать ZBrush. Я лично считаю, что если вы можете сделать это, вы можете лепить его в ZBrush, потому что обе среды имеют так много общего.

Как и любой навык, создание арта требует практики. Мы будем обращаться к решениям, принятым из художественных соображений в этой книге, так что вы можете решить, если вы будете следовать им или изменять примеры для вашего собственного воображения. Потому что в конце концов, все сводится к возможности мотивации ваших решений.

Концепция

Концепция довольно важный шаг в творческом процессе. Некоторые люди хотели бы сделать это в письменной форме, может быть, поделиться им с другими, некоторые просто делают это для себя. Как уже говорилось в предыдущем пункте, важно быть в состоянии объяснить свои решения. Поэтому сначала, что вам нужно знать это цель вашего 3D-модели. Иногда, вы можете получить такое понятие из вашего арт-директора, или вам дают свободу создавать свои собственные. Чтобы проиллюстрировать последний случай, давайте представим себе персонаж  и сделаем этот процесс в общем, так что вы сможете увидеть, насколько это первая концепция может улучшить процесс и в результате часть работы.

Этот пример будет написан  как действительно короткий фон истории для персонажа, чтобы придать ей индивидуальность. Опять же, есть много способов сделать это, и вам предлагается найти те, которые работают лучше всего для вас, потому что это зависит от вашего личного стиля работы.

Время действовать - короткий пример концепции

Давайте представим, что мы хотим создать робота для игры и дана полная свобода (которая, вероятно, будет только в случае личных проектов, но это хороший пример того, как вещи могли бы работать). Таким образом, мы записываем  короткие, скажем три, предложения, чтобы лучше определить наш персонаж.

  1.  Давайте представим, что это не просто один, а два робота, охраняющие город более тысячу лет.
  2.  Оба они были заказаны на момент создания, но не было необходимости  контролировать их дальше.
  3.  Они не сдвинулись с момента их создания, поэтому они, вероятно, не в будущем, это просто сказка, не так ли?

Что только что произошло?

Давайте посмотрим, как наш воображаемый робот принимает форму с каждого предложения.

"создать робота для игры"

На данном этапе у нас нет по большей части подсказок, как робот может выглядеть.

  1.  Давайте представим, что это не просто один, а два роботы, охраняющие город для более тысячу лет.

Теперь мы можем представить двух  роботов, может быть, как братьев по оружию, достаточно больших, чтобы охранять весь город. Они должны быть сильными, но и защитными, так что яркие, позитивные цвета в сочетании с белым приходят на ум. Может быть, у них есть черты рыцаря который будет лояльным по ту сторону смерти. Они могут даже быть построены функцианирующей части самого города как его часть. Что касается позы, очень спокойная  и отдыхающая поза  может поместиться. Может быть, они сидят напротив друг друга, ожидая их призыв.

  1.  Обоим им были даны заказы на момент создания, но не было необходимости контролировать их дальше.

Это может привести к нейтральной, машине, с выражением на лице, после заказов, без эмоций, в течение веков.

  1.  Они не сдвинулись с момента их создания, поэтому они, вероятно, не в будущем, это просто сказка, не так ли?

Это даже говорит что-то об их будущего движения, может быть, они двигаются, как ребенок, который должен научиться ходить и изо всех сил пытается сохранить равновесие. Очень важно, иметь в виду, как персонаж будет двигаться при создании или моделирования. Не тратьте свое время на основе моделирования персонажа, который не

сможет двигаться правильно, в конце концов.

Вторая часть предложения также подразумевает как другие чувствуют или думают о персонаже, давая некоторые намеки о фоне истории и даже создания немного воздуха таинственности с неопределенностью их власти.

Когда придумывают концепции для сред, в фильмах или играх, которые имеют высокий спрос на эмоциях, это часто полезно также выразить их в стиль письма.

Это было только начало. В зависимости от остальной части сюжетной линии, особенно период когда герои живут в даже целевой аудитории, много различных роботов могут возникнуть в результате этой короткой концепции.

Тем не менее, только три предложения составили более четкое изображение того, чего мы хотели бы достичь. С такими целями, вы всегда сможете сделать шаг назад и проверить, если ваша цифровая скульптура служит той же цели, как и понятие. Это позволит значительно улучшить свой финал

работы, потому что каждая часть его будет служить цели, определяется в самом начале поиск такой цели в других цифровых персонажах также отличное упражнение.

Важно также отметить, что концепция не только говорит вам, что делать, но и что не делать. Тем не менее, это всего лишь отправная точка, и она будет развиваться в течение всего процесса.

Имейте идущего героя - представьте свою собственную концепцию!

Попробуйте написать короткую концепцию по своему усмотрению. Просто начните с «вещи», а затем создайте историю вокруг нее, как показано в предыдущем примере в поле трех предложений.

Найти ZBrush в Интернете

Теперь, когда вы углубились в ZBrush, вот  веб-сайты которые стоит посетить:

http://www.pixologic.com. Сайт разработчиков ZBrush, этот сайт имеет большую  истории версий, учебники и что самое интересное фото галерея, где можно посмотреть на модели ZBrush от других моделеров.

http://www.ZBrushcentral.com. Главный форум с ответами на все связанные со ZBrush вопросы и хорошая "топ-строка-галерея".

http://www.ZBrush.info. Это wiki, организованный Pixologic, содержащий онлайн документация для ZBrush.

Резюме

В этой главе мы узнали довольно много о ZBrush, для использования  его в производстве, обсудили наиболее важные термины и, наконец, поговорили о цифровом артев целом и важности концепции.

Итак, теперь, когда мы рассмотрели все предварительные шаги, давайте бросим беглый взгляд на стыке ZBrush и создадим нашу первую модель.




1. 1Проблемы эффективного использования ограниченных ресурсов на уровне отдельных субъектов экономики изучае
2. Предмет метод методология и периодизация истории государства и права зарубежных стран.html
3. Адреногенитальный синдром
4. Дипломная работа- Анализ законодательства, регулирующего отношения в сфере страховых правоотношений
5. Вариант 9 Порядок работы Запустите текстовый редактор MicrosoftWord
6. Yer term. The prime minister nd first deputy prime minister re ppointed by the president
7. захворювання яке може початися в середині раннього неонатального періоду- на шкірі сідниць стегон природн
8. .Р. Таирова А.И. Кузнецов Учебное пособие ОБЩАЯ ХИМИЯ ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ
9. Верно ли что одну из разновидностей поместновотчинной документации представляют хозяйственные дневники
10. актуарий-Вилико;В качестве связующего звена-страхов
11. Первомайская СОШ Тамб
12. варианты реформ которые отторгаются общественным организмом
13. Методические рекомендации к выполнению статистических расчётов курсовых контрольных и выпускных квалифи
14. РЕФЕРАТ диссертации на соискание ученой степени кандидата юридических наук МОСКВА 1999 Диссертационн
15. Тема- Философия Нового времени конец 1617 века Представители Ос
16. Специфика деятельности социального педагога в школе по профилактике безнадзорности несовершеннолетних
17. Малая гидроэнергетика России
18. статья призывает к нововведению и заблуждению и ясной акыде хавариджей используя тальбис тадлис научную н
19.  заново полностью повторяется Комплекс для почек
20. Лабораторная работа 1 Планирование ИТзатрат на предприятии