Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

задание- через одну минуту построиться в линию по цвету глаз.html

Работа добавлена на сайт samzan.net:

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 24.11.2024

ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО

ПОСМОТРИ-КА НА МЕНЯ

Эта игра позволяет детям быстро запомнить друг друга внешне. Все становятся в круг, и вожатый дает задание: через одну минуту построиться в линию по цвету глаз. Справа налево, от темных к светлым. Как только ребята выполнили первое задание, они снова становятся в круг, чтобы лучше видеть друг друга, и им дается второе задание: построиться в линию по преобладающим цветам в одежде, слева направо, от более светлых цветов — к более темным. Далее конкурсы переходят к шуточным - по величине ушей, длине носков, шнурков, длине волос и ресниц. Проявляйте фантазию!

ИСТОРИЯ
Вожатые делят отряд на две команды, используя любой вариант разбивки. Определяется время для выполнения первого задания (например, 5 минут). За это время каждая команда сочиняет о себе историю, используя реальные данные. Например: "Мы живем в Туле, Казани и Москве. Дома у нас 9 собак, 14 кошек, 2 попугая и 1 черепаха. Трех наших мам зовут Ольгами, а еще у нас два папы по имени Саша" и т.д. По истечении назначенного времени каждая команда выбирает рассказчика, и он команды как бы меняются местами, то есть команда "А" рассказывает про команду "Б" и наоборот. Побеждает та команда, которая допустит меньшее количество ошибок.

БЕЛКА
В отрядной комнате ставятся две скамьи — друг напротив друга. Отряд рассаживается на них произвольно. Затем вожатый говорит: "Прошу сесть на правую скамью тех, кто любит эстрадную музыку, а на левую — тех, кто любит классику." Ребята переходят на ту скамью, которая им подходит. Затем вожатый снова дает какое-либо задание, и дети снова пересаживаются. Таким образом, вожатый может выяснить интересы детей, задавая интересующие его вопросы. Игра рассчитана на ребят 11–13 лет и проводится в последние дни организационного периода.

ВЕСЕЛЫЕ НОЖКИ
Все участники становятся в круг, ведущий включает музыку, и показывает ребятам определенную композицию движений, выполняемых ногами. Дети повторяют движения. Затем музыка выключается, и все начинают выполнять движения чуть быстрее, чем раньше. Тот, кто запутался, вытягивает карточку с заданием и выполняет его. Затем игра продолжается еще быстрее до тех пор, пока не останется 1 человек, выполняющий упражнения быстрее всех. Запутавшиеся игроки после выполнения заданий выбывают из игры.
Игра проводится с детьми младшего возраста.

ИМЯ В ЦЕНТРЕ
Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызываются, например, все Саши или все Лены. Круг начинает скандировать их имена в так музыке. Так до тех пор, пока все имена не побудут в центре. Таким образом, каждый ребенок получает возможность «показаться в первый день и узнать, как зовут его соседа.

БИНГО
Играющие образуют два круга. Один в другом, с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны под слова: «Мой лохматый серый песик у окна сидит Мой лохматый серый песик на меня глядит. Бинго, Бинго, - да, Бинго звать его. Слово Бинго произносится отдельно по буквам, причем на каждую букву, стоящую во внешнем кругу, ударяют в ладоши стоящих во внутреннем. На каждую букву нового человека. Последняя буква О говорится протяжно, и последние слова «Да, Бинго звать его!», пара произносит вместе, держась за руки. После чего представляются друг другу по именам. Так до тех пор, пока все не перезнакомятся.

КОЗА
Играющие образуют круг. В центре – водящий. Он выбирает себе пару из круга под слова:
«Шел козел по лесу, по лесу, по лесу,
Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу».
Далее они начинают выполнять различные движения под декламирование круга:
«Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем,
И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,
И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем.
И ножками потопаем, потопаем, потопаем.
Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся,
И навсегда подружимся, подружимся, подружимся!»
Идет знакомство. Пара расходится, приглашая ребят из круга, игра продолжается. Теперь в кругу – две пары. И так далее, пока все пары не встанут в круг.

ДРУЖБА
Играющие встают по тройкам в затылок друг другу, образуя круг. За кругом находятся два ведущих (если круг большой – две пары ведущих). Ведущие, обходя круг, выбирают одного из любой тройки, знакомятся с ним, встают новой тройкой в круг. Освободившиеся два человека становятся ведущими. Игра продолжается.

СУЕТА СУЕТ

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано свое задание. Суть одна: записать на клеточку имя человека, который (тут простор для вашей фантазии): любит рыбу; держит дома собаку; любит звезды. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например: выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберет имена.
Снежный ком. Играющие сидят в кругу. Первый называет свое имя. Второй называет имя первого и свое имя. Третий называет два предыдущих и свое. И так далее, пока первый не назовет имена всех сидящих в круге. Игру можно усложнить, называя имена с середины, с конца.

БИЛЕТИКИ
Играющие образуют два круга. Девушки – внутренний, юноши – внешний, и встают лицом друг к другу, образуя пары. Внутренний круг – это билетики, внешний – пассажиры. В центре стоит безбилетник – «заяц». По команде ведущего: «Поехали!» круги начинают вращаться в разные стороны.
Ведущий кричит: «Контролер!» Билетики остаются на местах, а пассажиры должны найти свою пару. «Заяц» хватает тот билетик, который ему понравился. Пассажир, оставшийся без билета, становится водящим – «зайцем. При встрече «билетик» и пассажир» знакомятся. Через некоторое время пассажир может ловить не только свой, но и любой понравившийся ему билетик. Игру можно сопровождать музыкой.

ФИГУРЫ
Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся двумя руками. Ведущий объясняет, что необходимо, закрыв глаза, не размыкать, построить квадрат (равносторонний треугольник), используя только устные переговоры. Сообщается также, что игра – на пространственное воображение и внимательность. Во время игры, когда идет перестроение, ведущий наблюдает, кто из ребят выступает в роли организатора перемещений. Из наблюдений можно сделать вывод о сплоченности группы, ее организованности, выявить организаторов.

ПАЛЬЧИКИ
Играющие сидят на стульях. Ведущий показывает несколько пальцев на руки, и ровно столько человек должны подняться. Ведущий проигрывает несколько комбинаций (2, 6, 1, 5…), наблюдая при этом, кто чаще всех встает. Эти люди (их обычно по 3-4), так называемая «совесть» этой группы, т.е. которым в оргпериод можно что-нибудь поручить, найти у них поддержку.

ДЕЛАЙ РАЗ, ДЕЛАЙ ДВА
Играющие стоят за стульями. По команде ведущего «Делай раз!» они должны поднять стулья и опустить их, но одновременно (без дополнительной команды ведущего). Важно заметить того человека, который самый первый скомандует «3-4» или «опустили». Это – лидер-организатор.

ИГРЫ - ТВОРЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ

НАЙТИ СЛОВО, ОБОЗНАЧАЮЩЕЕ ТО, ЧТО НАЗВАНО
Например:
Строительная машина, водопроводное устройство (кран)
Предмет для приготовления пищи, каменная глыба (плита)
Архитектурное сооружение, организованная группа людей (колонна)

ИСКЛЮЧИТЬ ЛИШНЕЕ, ОБЪЯСНИТЬ ПОЧЕМУ
Жасмин, рябина, роза, крыжовник (рябина – не кустарник)
Буратино, Тортилла, Пьеро, Мальвина (Тортилла – не кукла)
Молочная река, Яблоня, Печка, Баба Яга (Баба Яга – отрицательный герой)

СОСТАВИТЬ РАССКАЗ (ИЛИ ПРОИЗВЕДЕНИЕ ИНОГО ЖАНРА), ИСПОЛЬЗУЯ ФРАЗЕОЛОГИЧЕСКИЕ ОБОРОТЫ

Например: «на всех парусах, «ни рыба, ни мясо, «поминай как звали», «бить баклуши», «капля в море», «сгореть от стыда», «сесть в калошу» и т.д.

ОТВЕТИТЬ НА ВОПРОС: «КАК ЗВУЧИТ ВТОРАЯ ЧАСТЬ ПОСЛОВИЦЫ?»

Например:
- …а лужа по уши (Пьяному море по колено)
- Баба да кошка в избе (Мужик да собака во дворе);
- …рад своей воронушке (На чужой сторонушке).


КОНКУРС-ИНТЕРВЬЮ

Необходимо по ответам догадаться, у кого из присутствующих «журналист» брал интервью. Ответы на интервью зашифрованы.
Например, участникам предложены ответы на данное «интервью»: «44, 15, Нина, Саша, 27, голубой, 9». Расшифровка может быть следующая: эти цифры написала девушка, сидящая в зале. Для нее они означают: 44 – размер ее платья, 15 – столько ей лет, Нина – так зовут ее маму, Саша – ее младший брат, 27 – дата ее рождения, голубой – цвет ее глаз. 9 – класс, в котором она учится.

«АПЛОДИСМЕНТЫ…АПЛОДИСМЕНТЫ»

Участники этого конкурса получают набор каких-либо элементов одежды и предметов (трость, монокль, лапти, сарафан, лук, наливное яблоко). Они должны вспомнить, кому могли бы принадлежать эти вещи, и в образе героя произнести принадлежащую ему фразу или исполнить музыкальную сцену.

ЗАДУМАННОЕ

Ведущий загадывает какой-либо предмет и затем каждого из участников по очереди спрашивает: « НА что похоже задуманное»? Получив ответы, ведущий называет то, что задумал, и просит каждого найти сходство с названным предметом.

Например, ведущий задумал «таблицу умножения». Первый игрок сказал, что задуманное походит на Луну, и объясняет, что таблица умножения помогает счету цифр, как и Луна. Второй участник сказал, что задуманное походит на точку с запятой, объясняя это так: «Изучая таблицу умножения, многие затрудняются также, когда нудно ставить точку или запятую». Третий сравнил задуманное с рассказом. Он, услышав задуманное слово, объяснил его так: «Каждый рассказ имеет начало и таблица умножения – также».
Если же участники не смогут сравнить загаданное слово ведущего с высказанным словом, они сами становятся ведущими либо выполняют задания.

НАЙДИ СВОЙ ДЕВИЗ

Участники этой игры сначала выбирают различные роли (они написаны на карточках) – инициатор, скептик, оппонент, комментатор, обозреватель и т.д. Далее каждый участник пытается для своей роли подобрать соответствующий девиз, выбрав его из следующих: вовремя вернись, не навреди, суди строго, но не обижай, риск – дело благородное, но и опасное. Выбравший объясняет свой выбор и старается действовать под этим девизом.

ДАВАЙТЕ ПОЗНАКОМИМСЯ

Каждая группа представляет собой какие-либо предметы (лампочки, столы, батареи парового отопления, кроссовки и т.д.) и готовят ряд вопросов для другой группы. Затем организуется «пресс-конференция», в которой принимают участие обе стороны.
Например: за стол садятся две «лампочки» и «две пары кроссовок. Все остальные начинают задавать им вопросы, соответствующие выбранному образу. Выигрывают те участники, чьи вопросы и ответы окажутся наиболее оригинальными и интересными.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

ЗМЕЙКА

Дети выстраиваются в колонну, каждый держит за пояс впереди стоящего. Последний человек в колонне — это хвост, а первый — голова. Задача головы — поймать хвост. При этом тело змеи не должно распадаться, то есть, руки нельзя расцеплять. Когда голова поймает хвост, можно выбрать новый хвост и новую голову.

МОЛЕКУЛА

Определяется площадка без опасных препятствий. Выбирается водящий — "молекула". Все играющие — "атомы". Они рассеиваются по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого осалили, берет за руку водящего, и они вдвоем догоняют остальных. Игра заканчивается тогда, когда все играющие и водящий держатся за руки, то есть, все пойманы.

ЭСТАФЕТА-ПАРОВОЗИК

Несколько команд из 4 человек.
Минимум 2 черты (старт и финиш), расположенные в 10 метрах на свободной площадке.
Цель: сформировать первый поезд, прибывающий на вокзал.
Правила: Игроки размещены на линии отправления. Первый игрок каждой команды — "локомотив", его партнеры — "вагончики". По сигналу "локомотив" бежит до вокзала (линия финиша прибытия), потом возвращается, пятясь задом к линии старта, где к нему цепляется первый "вагончик". Затем двое игроков направляются к вокзалу бегом или шагом, потом, пятясь, возвращаются, цепляют второй "вагон" и так далее.
Выигрывает команда, первой сформировавшая весь состав и прибывшая затем на вокзал.

СМЕНА ЗОНЫ

Площадка, разделенная на три зоны.
По две пары защитников, нападающие в каждой зоне (или 2 команды по 6 игроков), 4 или 5 мячей.
Цель: Набрать максимальное количество очков за определенное время (1–3 минуты), делая передачи.
Правила: Обмен сделан в той же зоне — 1 очко; обмен сделан между соседними зонами — 2 очка; обмен сделан между 1 и 3 зонами — 3 очка. Если игрок вывел из своей зоны или за пределы площадки, мяч передается сопернику. Когда мяч выходит за пределы площадки, вбрасывается новый мяч, чтобы избежать потери времени. По истечении назначенного времени считают очки, и команды меняются ролями.

РАЗРУШЕННЫЙ ЛАГЕРЬ

2 команды, размещенные по одну и по другую сторону нейтральной зоны.
1 мяч.
Цель: поменять лагерь.
Правила: игрок, выделенный каждой командой, занимает место в лагере противника, откуда он старается послать мяч игрокам своей команды. Если игрок поймал мяч, он присоединяется к своему посланцу в чужом лагере с мячом. Команда, первая поменявшая лагерь, выигрывает.

ТРИ ПОДСКОКА

2 команды. Площадка, разделенная на 2 части и перегороженная нейтральной зоной. 1 мяч.
Страница 10
Цель: заставить подскочить не менее 3 раз мяч в лагере противника.
Правила: Игроки должны бросать мяч только из своего лагеря, не заходя в нейтральную зону, команда противника должна стараться перехватить мяч прежде, чем он сделает 3 подскока. Если мячу это удалось, команда получает очко. Мяч бросается в другой лагерь с того места, где он был пойман или сделал третий подскок.

ПРОХОД ПО БОКОВОЙ ЛИНИИ

2 команды, гандбольное или футбольное поле. 2 ворот, 1 мяч.
Цель: забить как можно больше голов, проходя по боковой линии. Правила: игра идет по правилам гандбола, но 1 игрок каждой команды размещается на боковой линии (на одной из дорожек площадки). Он может свободно по ней передвигаться, но не заходить на поле. Прежде чем бить в ворота противника, игроки должны сделать хотя бы 1 пас боковому игроку.

ВЗЯТИЕ МЯЧА

Единоборство.
Твердая и свободная площадка, 1 мяч.
Цель: Для атакующего: взять мяч.
Для охранника — продержать мяч в течение определенного времени (1 минуты).
Правила: Охранник встает на колени, локти к земле, прижимая мяч к груди.
Атакующий встает на колени рядом с ним. По сигналу атакующий старается взять мяч, толкая, тесня охранника, но без грубости. Охранник может передвигаться, но не должен вставать. По истечении времени меняются ролями.

ГВАРДЕЙЦЫ И МУШКЕТЕРЫ

Разбить группу участников игры на две команды: гвардейцы (красные жетоны) . На жетонах указаны различия: капитан, лейтенант, рядовой. Отдельно выбираются де Тревиль и Ришелье. Кому какое звание достанется, в том звании он играет.
В определенное время, обговоренное всеми играющими, команды собираются, выбирают место штаба, придумывают пароль. Паролем является любая строчка из известной песни, причем каждый участник команды запоминает только одно слово из пароля. После того, как обе команды собрались в штаба, выбрали и распределили пароль, начинается игра. Суть игры заключается в следующем: необходимо поймать всех противников, выяснить местонахождение штаба и пароль. В штабах постоянно находятся де Тревиль и Ришелье. Только они имеют право «допрашивать пленных». «Допрос» ведется следующим образом: тот, кто находится в штабе, задает «пленному» один любой вопрос. Например: Что вы ели сегодня на завтрак?» Пленный должен ответить на заданны вопрос, включив в свой ответ то слово из пароля, которое он запомнил, но не выделяя его интонационно.
«Брать в плен» необходимо тоже по правилам, обговоренным всеми участниками. Например:
1 капитан может взять в плен двух рядовых или одно лейтенанта;
2 рядовых – одного рядового;
1 лейтенант – одного рядового и т.д.
Игра основана на взаимной честности и порядочности. Действует правило: в группы больше двух не собираться. Если игра не закончилась, то ее заканчивает ведущий, объявляя ничью.

НЕВИДИМКИ

Игра проводится в густом лесу. Играющие образуют большой круг, в центре которого встает руководитель, а рядом с ним – водящий. По сигналу руководителя все поворачиваются спиной к водящему, расходятся от него на 100 шагов в разные стороны и маскируются так, чтобы их не видел водящий. Затем они поворачиваются лицом к водящему (находясь в замаскированном месте) и ожидают условного сигнала руководителя
Описание игры: По свистку руководителя «невидимки» (замаскированные игроки) начинают осторожно приближаться к водящему, чтобы он их не заметил. Через некоторое время руководитель подает второй сигнал (свисток). Все должны подняться во весь рост. Побеждает тот, кто сумел подойти к водящему ближе всех. Игроки, замеченные водящим до второго свистка, в расчет не принимаются.
Правила:
1. Если водящий заметит и узнает кого-либо из игроков, он сообщает об этом руководителю, а тот записывается имя игрока.
2. Игрок считается замеченным лишь в том случае, если будет узнан (по цвету костюма и т.п.)
3. Игрокам разрешается пользоваться любыми способами передвижения, но запрещается искусственно маскироваться (делать головные уборы и костюмы из веток и т.д.

ПОГОНЯ ЗА ЛИСИЦАМИ

Подготовка: после 1,5-2 км с кустарником. Выбирают 2-3 «лисицы», им дают сумки с мелко нарезанной цветной бумагой или соломой. Остальные играющие – «охотники» – собираются на старте.
Описание игры: по сигналу руководителя «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав 50-100 м, они начинают оставлять следы (бумагу, солому) через каждый 500-100 шагов. Через 5 минут по следу выбегают «охотники». Пробежав 1,5 км, «лисицы» прячутся в 30-50 м от последнего следа. «Охотники» ищут «лисицу» (30-40 минут), после чего дается сигнал горном об окончании игры. Если «охотники» за установленное время найдут «лисицу» – они победители, если нет – проиграли. Новыми «лисицами» становятся те, кто нашел «лисицу» первым. Если «лисицы не найдены, то они убегают второй раз.
Правила:
1. «Лисицы» обязаны оставлять следы через 5-10 шагов. Если это правило не соблюдается , «лисицы» проигрывают.
2. Убегая, «лисицы» могут передвигаться не вместе, но обязательно в одном направлении.
3. Каждая «лисица» оставляет следы самостоятельно.
4. «Лисицы» прячутся не дальше, чем 30-50 м от последнего следа (по договоренности) в пределах установленных границ поля игры.
5. «Охотники» могут искать «лисиц» все вместе, поодиночке и группами.
6. «Лисица» считается пойманной, если «охотник» ее осалит.
7. Можно ввести правило, по которому «лисицы» убегают до заранее установленного «финиша» (река, канава, дорога и т.п.). В этом случае «охотники» выбегают через минуту после «лисиц» и ловят их до установленной границы. Если будет поймано треть лисиц, «охотники» выиграли, если меньше, то проиграли.

РОМБЫ (красные и синие)

Участники игры делятся на две группы путем вытягивания синих или красных карточек. На обратной стороне этих карточек написаны числа|: 10, 20, 30, 45, 75, 100. Необходимо поймать всех противников и, кроме того, набрать как можно больше очков.
Игра ограничена на условно ограниченной территории. Если встречаются два участника одного цвета или с одинаковым количеством очков, то они мирно расходятся в разные стороны. Если встретились красный и синий, то пленником становится тот, у кого меньшее количество очков. Тот, у кого очков больше, забирает карточку «пленника» и приплюсовывает его очки себе. Игра продолжается до тех пор, пока карточки не соберутся у нескольких игроков – победителей.

МИКСЕРЫ - ИГРЫ (УПРАЖНЕНИЯ) ДЛЯ ПОДНЯТИЯ НАСТРОЕНИЯ, СНЯТИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКОГО БАРЬЕРА, ЗНАКОМСТВА

ГУСЕНИЦА

Группа становится в линию. Каждый из группы подает свою руку заднему. Для этого играющие расставляют ноги на ширину плеч и подают руку назад между своих ног. При этом каждый также берет руку стоящего впереди. Группа начинает двигаться назад. При этом задний начинает ложиться на пол. Группа двигается назад до тех пор, пока все не лягут на пол. Затем группе предлагается вернуться в исходное положение в обратном порядке.

ОБУВНАЯ ФАБРИКА

Все снимают обувь и кладут ее в центр круга, каждый участник надевает два разных ботинка и пытается поставить ногу рядом с ногой обутую в парную обувь.

ЭТО МОЙ НОС

Что вы ответите человеку, который указывает на свой локоть и говорит: «Это мой нос?» Ну, вы можете показать на свою голову и сказать «Это мой локоть?» тогда он, возможно, покажет мне свою ступню и скажет «Это моя голова!» Это новая игра и тест на координацию рук и глаз, который показывает, насколько долго вы можете продержаться, называя части тела, которые только что показал ваш партнер, и в то же время, указывает на другую часть своего тела.

ИГРЫ

Теневой вождь. Один из играющих выходит из комнаты. Остальные члены команды выбирают «вождя», который задает группе любые движения и меняет их через некоторое время. Задача вошедшего определить «вождя». В случает удачи «вождь» сам выходит за дверь и игра повторяется с новым «вождем».

НИКОГДА

Члены группы открывают ладони и по очереди говорят: «Я никогда не…(делал чего-либо)». Тот, кто делал предложенное действие – загибает палец. Игра хорошо помогает при знакомстве.

ЗООПАРК

Члены группы встают в круг и держат друг друга под руки. Ведущий каждому говорит название животного. После этого ведущий громко называет одно из имен. Ребята с эти именем должны поджать ноги. Остальные должны удержать их. Лучший эффект достигается при большом количестве одного из них.
Узелки
Группа встает в круг и вытягивает руки в центр. После случайного сцепления рук, группе предлагается развернуться в круг так, чтобы рядом стояли люди со сцепленными руками.

ФРУКТЫ

Группа встает в круг. Каждый выбирает себе название фрукта на первую букву своего имени. Предлагается обмен фразами типа «Яблоко любит апельсин». После этого «апельсин» должен назвать новую пару. Если этого не происходит и ведущий успевает коснуться «апельсина», то они меняются местами.

ТУТТИ-ФРУТТИ

Команда делится на два или более фронтов и выбирает себе имя – фрукт. Один человек стоит в центре и рассказывает какую-либо историю. Как только он использует одно из названий фронтов, члены этого фронта должны поменяться друг с другом. Если произносится «Тутти-фрутти», то все члены всех фронтов должны поменяться местами.

ПАЛОЧКА

Команда садится в круг и начинает передавать по кругу какой-то предмет, зажав его различными частями тела, меняя их. При падении игра начинается сначала.

БАРАБАНЧИКИ

Группа садится в круг. Члены группы кладут свои ладони на колени к соседям с двух сторон. Группа начинает хлопки в определенную сторону – рука за рукой, в том порядке, как они лежат на коленях. При двойном ударе направление сменяется на противоположное. Тот, кто ошибся – убирает руку.

УБИЙЦА

Группа стоит в кругу. Руки сцеплены за спиной. При этом левая рука согнута в локте и держит правую руку соседа слева. Ведущий, обходя круг снаружи, незаметно выбирает «убийцу», дотрагиваясь до его плеча. «Убийца» жмет руку соседа N раз. Сосед жмет следующему N-1 раз и т.д. Тот, кто получает одно, последнее, рукопожатие, считается убитым и выходит из круга. Задача группы – единогласно определить «убийцу». При неудачной попытке – «убийца» посылает новый «импульс».

МОНСТР

«Ваша задача состоит в том, чтобы переправить всю команду от этой линии до той. При этом все стартуют одновременно по команде ведущего. Причем одномоментно вся группы может иметь пять точек качания с землей».

«НОГИ В РУКИ»

Группа становится в линию. Каждый кладет одну руку на плечо стоящего впереди и поднимает одну ногу. Второй рукой задние подхватывают ногу передних. Задача – пропрыгать без разрыва определенное расстояние.

ИГРЫ НА ПОНИМАНИЕ И СПЛОЧЕНИЕ

ПАРЫ

Каждая пара берет по одному листку бумаги, встает лицом друг к другу и, прижимая лист лбами с двух сторон, руки заводит за спину, в таком положении пары должны произвольно передвигаться по помещению (можно под музыку). Разговаривать нельзя.
Главная задача участников – найти каналы интуитивного понимания партнера, которое всем нам необходимо в жизни среди людей.

ГРАЖДАНСКАЯ ОБОРОНА

Все участники прогуливаются по комнате, ведущий выкрикивает фразу, сообщающую об опасности. Например: "Внимание!". На вас напали пещерные львы (хулиганы, римские легионы, вирусы гриппа, маленькие зелененькие человечки, угрызения совести, зевота и т.п.) После сигнала опасности участники игры должны собраться в тесную группу, спрятав слабых в середину, а затем произнести фразу: «Дадим отпор… (пещерным львам и т.п.) Потом группа опять разбредается по комнате и игра продолжается.

МУХА

Все участники воображают перед собой квадрат, разделенный на 9 клеток. В центре находится муха, движением которой мы будем по очереди управлять. Своим приказом ее можно перемещать либо по оси «вверх-вниз», либо по оси «вправо-влево» на одну клетку. Ходы делаем по очереди, и проигрывает тот, после чьего хода муха окажется выведенной за пределы игрового поля. Нельзя делать «обратные ходы».

ОСТРОВА

У каждого есть свой «остров» – газета. Периодически наступает «выходной», и все гуляют по своей территории. Ведущий «отбирает» по несколько островов, жители должны искать себе другой остров. В заключение идет обсуждение: как вас приняли на другом острове, не оттолкнули ли, пригласили ли сами и т.п.
Обязательно стоит обратить внимание на тех, кому не предлагали присоединиться на другом острове. Сумейте корректно перейти к подобным ситуациям в жизни: не чаще ли мы готовы оказывать помощь, поддержку тем, кто нам нравится, кто нам симпатичен, и не способны ли мы «не замечать» проблем тех, кого относится к «гадким утятам» и т.п.

ВАРИАНТ ТОГО ЖЕ: КЛАДЕТСЯ ДВА ПОКРЫВАЛА, ЗАДАЧА – ВСЕМ РАЗМЕСТИТЬСЯ, НЕ ПАДАЯ И НЕ ЗАСТУПАЯ ЗА ЭТИ ПОКРЫВАЛА. ЗАТЕМ ЗАДАЧА УСЛОЖНЯЕТСЯ: ПОКРЫВАЛА СКЛАДЫВАЮТСЯ ВДВОЕ, ВТРОЕ И Т.П. В СЕРЕДИНЕ УПРАЖНЕНИЯ КОГО-ТО ПОРАЖАЕТ ГЛУХОТА, СЛЕПОТА, НЕМОТА. ПРИ ОБСУЖДЕНИИ ГОВОРИТСЯ, ЧТО КАЖДЫЙ СДЕЛАЛ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ДРУГИЕ НЕ УПАЛИ, О ЧЕМ ОН ДУМАЛ (О СЕБЕ, О ДРУГИХ, НИ О ЧЕМ) И Т.Д.


ПРИСОЕДИНИСЬ К ДРУГОМУ

Работа в паре. У одного – установка «присоединиться», у другого – «не принять. «Присоединяющийся» через улыбку, прикосновение, взгляд и т.п.
Все как в жизни, это понимает каждый участник, и логичным будет перейти после упражнения к разговору о том, что именно дает нам возможность найти путь к «сердцу», «душе» другого, порой совсем чужого, человека: умение улыбаться? А может, умение понять состояние, внутреннее настроение этого «другого»?

РУКОПОЖАТИЕ

Выбирается водящий, который выходит за дверь. В это время каждому дается задание приготовиться через рукопожатие передать какое-либо чувство к водящему (любовь, злость, ненависть, боязнь и т.п.) По пожатию руки водящий должен догадаться о чувствах к нему.
Данное упражнение вызывает интерес ребят к различным формам выражения чувств, в том числе через рукопожатие.

ИСПОРЧЕННЫЙ ВИДЕОМАГНИТОФОН

Участники садятся в кругу. Дается задание – передать эмоциональное состояние, используя только невербальные средства. Состояние передает один участник следующему по кругу. Остальные сидят с закрытыми глазами. Когда каждый из группы получил и передал состояние, первый передающий сопоставляет то, что он получил, с тем, что передавал. Зачастую бывает, что начинают передавать удивление, возвращается гнев и т.д. Начинающий передавать состояние отмечает, кто из группы наиболее достоверно его воспринял, а где произошел сбой. После этой игры у участников возникает желание понять, что такое невербальное отношение, как расшифровать и понимать других по позе, жестам, выражению лица.

КРУГ

Все рассчитываются на 1-2. Затем образуют два круга – внешний и внутренний. Все закрывают глаза и те, кто стоит во внешнем кругу, делают с закрытыми глазами 10 шагов против часовой стрелки. Затем 1-е и 2-е номера становятся друг против друга. Дается ощупать только руки. После этого всех аккуратно мешают. Глаза у всех закрыты. Теперь все открывают глаза, и их задача – найти свою пару.

ДОЧКИ-МАТЕРИ

Все делятся на две группы – дети и родители. Дети садятся на пол, сгруппировавшись и закрыв глаза. Родители по очереди подходят к какому-либо из детей, садятся на пол за ребенком, обнимают его со спины, чуть приподнимая, и начинают качать по-матерински. Примерно через минуту – смена родителей. Так повторять раза три. ВО время обсуждения высказываются и родители, и дети. Дети говорят о первой маме, о второй маме и т.д. Оценивается нежность, равнодушие или другие чувства и ощущения.
Это только кажется, что можно полноценно общаться, исключая тактильные ощущения: людям необходимо прикасаться друг к другу, более того – нужно учить тому, как надо прикасаться друг к другу. Данное упражнение дает возможность потренироваться через прикосновение передать свои чувства, ощущение и т.п. Это проще делать, «играя» роли родителей и детей.

ТОРОПИСЬ ОБРАДОВАТЬ

Ленточка или т.п. передается по кругу. По сигналу – остановка. Тот, у кого в руках ленточка, дожжен обрадовать своих соседей (сделать комплимент, подарить что-нибудь или т.п., но повторяться нельзя). По окончании ведущий «радует» оставшихся.
Упражнение лишний раз подстегивает ребят для выражения своих добрых чувств по отношению к другим, убеждает в том, что существует множество вариантов для проявления хороших отношений.

НА УЛИЦЕ

Все участники перемещаются свободно, периодически встречаясь с другими.
1-й день – на фоне «плохой» музыки – плохое настроение (контакты только посредством взглядов).
2 день – на фоне «плохой» музыки – хорошее настроение.
3 день – 20 век (приветствия через рукопожатие).
4 день – 16 век (приветствия через реверансы и церемониальные фразы).
5 день – 21 век (стремительно, не замечая других, быть может, сталкиваясь или отталкивая их).
6-1 день – новый способ приветствия.
При обсуждении выясняется, кто в какой день чувствовал себя увереннее, кто в какой день не смог ни с кем «поздороваться» и т.п. Дается широкий спектр различных вариантов общения с людьми.

ФОТОРОБОТ

Участники группы должны составить собирательный фотопортрет группы. Изображение строится из 12-15 элементов. Сюда входят голова, шея, левая, правая руки, туловище, левая и правая ноги, глаза, нос, рот, уши, волосы. Каждая деталь обсуждается, например: «Предлагаю в наш фотопортрет взять голову Иванова, т.к. она у нас самая умная», и т.п.

Я И ТЫ

Все садятся в круг. Участник, в руках которого мячик, бросает его любому из сидящих в кругу, называя при этом нечто общее, объединяющее их двоих (например, «любовь к лошадям», «умение играть на гитаре», «младшая сестренка» и т.п.)

ГРАНИ РАЗЛИЧИЯ

Разделитесь на две пары. Попытайтесь понять, что же вас объединяет друг с другом. Поделитесь этим со своим партнером. НА это отводится 2-3 минуты. Теперь возьмите лист бумаги и озаглавьте его «Наши различия». Посмотрите внимательно друг на друга. Вы только что говорили, чем похожи друг на друга. Но наверняка вы видите и много различий: быть может, другой тип темперамента, иные привычки и взгляды на жизнь. Подумайте о том, в чем вы разные, но об этом нельзя спрашивать другого. В течение 4-5 минут вы заполняете листок. Желательно больше размышлять о психологических характеристиках, чем о чисто биографических или физических. Рекомендуется следующий стиль для записей: «Ты более общителен, чем я». «Ты менее уступчив в разговоре чем я» и т.п. После того как вы закончите перечисление различий, передадите записки друг другу для того, чтобы выразить свое согласие или несогласие с тем, что написал партнер. Если вы согласны с его записью, то она останется в списке, если нет, то вы просто вычеркиваете эту запись. После такого взаимного анализа стоит обсудить получившееся в целой группе.

ФУТБОЛКА С НАДПИСЬЮ

Ведущий говорит о том, что всякий человек «подает» себя другим. Говорит о футболках с разными надписями, приводит примеры "«говорящих" надписей. Затем ребятам предлагается в течение 5-7 минут придумать надпись на своей футболке. Оговаривается, что эта надпись в дальнейшем может меняться. Важно, чтобы она что-нибудь говорила о ребенке сейчас – о его любимых занятиях и играх, об отношении к другим, о том, чего он хочет от других и т.п.
После выполнения задания каждый зачитывает свою надпись. Ведущий во всех случаях дает эмоциональную поддержку. Затем проводится очень короткое обсуждение:
- О чем в основном говорят надписи на футболках;
- что мы хотим сообщить о себе другим людям.
В заключение ведущий показывает (желательно выполненную в шуточной форме) надпись на своей футболке.

Я НЕ ТАКОЙ, КАК ВСЕ, И ВСЕ МЫ РАЗНЫЕ

Подросткам предлагается в течение 5 минут с помощью цветных карандашей нарисовать или описать, что такое «радость». Подчеркивается, что рисунок может быть конкретным, абстрактным, каким угодно. После выполнения задания (рисунок не подписываются) все рисунки и описания вкладываются в «волшебный ящик», в котором желательно иметь примерно такое же количество рисунков и описаний. Все перемешивается, вытаскивается большая пачка, которую ребята рассматривают, передавая листки друг другу. Ведущий просит ребят обратить внимание на различия в понимании и представлении понятия «радость». Проводится небольшое обсуждение и делается вывод о том, как по-разному люди понимают одни и те же вещи.
Листки вновь складываются в «волшебный ящик», перемешиваются и каждому предлагается найти свой листок. Проводится обсуждение, легко или трудно было это сделать, анализируется, почему. Делается вывод о том, что каждый незаменим, и это важное основание для того, чтобы он ощущал свою ценность.
Обсуждение:
- Что важно для того, чтобы иметь чувство собственного достоинства.

ИГРЫ С ЗАЛОМ

В эти игры можно играть и с малым количеством детей.

ФУТБОЛ

Ведущий стоит на сцене, так, чтобы все, сидящие в зале, видели его. Он спрашивает зрителей, хотят ли они услышать, как по-настоящему кричат болельщики на матче? Зал отвечает: "Да!" Задание: при взмахе правой руки ведущего правая половина зала кричит: "Гол!" А при взмахе левой руки левая половина зала кричит: "Штанга!" Ведущий может взмахивать по одному разу каждой рукой или по несколько раз подряд одной рукой, а потом поднимает обе руки вверх, и зал одновременно кричит оба слова. Получается такой же шум, как во время матча.

ДОЖДИК

Ведущий предлагает детям послушать, как начинается дождь. Для этого нужно повторить все, что показывает вожатый:
1. Все, сидящие в зале, начинают хлопать указательным пальцем правой руки по ладошке левой руки.
2. Затем к указательному пальцу добавляется средний; потом добавляем безымянный палец, а через некоторое время — мизинец. После этого хлопаем всей ладонью, то есть, аплодируем. Получается следующее: сначала "дождь" начинает капать, затем моросит, потом усиливается и, наконец, идет сильный ливень.

КАК ЧИХАЕТ СЛОН

Ведущий предлагает ребятам послушать, как чихает слон. Для этого зал делится на три части. Правая часть говорит: "Хрящики!"; середина — "Ящики!"; левая часть — "Потащили!". Ведущий поочередно взмахивает руками, указывая на ту или иную часть зала, а ребята произносят слова. Когда ведущий поднимает обе руки вверх, каждая часть зала кричит свое слово, и получается такой звук, словно чихает слон.

ИНОСТРАНЦЫ

Ведущий предлагает детям поговорить на разных языках. На самом деле это очень просто: выбирается любая песня, которая известна всем (например, "Жили у бабуси..."), и все гласные в этой песне заменяются одной, например, "а". Получается: "Жала а бабаса..." Так поется 1 куплет, и этот язык можно назвать английским. А теперь споем по-французски: "Жулу у бубусу..." И т.д.

ЦИРК НЕ ПРИЕХАЛ

Реквизиты игры: карточки с заданиями, фонограммы песен, мячики, шнурки. Суть игры: в город не приехал цирк, а зрители уже собрались в зале и ждут начала представления. Что делать?! Конферансье предлагает сидящим в зале самим устроить представление. На столе или на полу раскладываются карточки с заданиями, надписью вниз. Выходит доброволец и вытягивает любую карточку.
Ему дается время на подготовку, а потом под гром аплодисментов он выполняет задание. И так — пока не закончатся задания. Примеры заданий: спеть песню под фонограмму, показать фокус, жонглировать мячами и т. п.
Игра позволяет выявить творческий потенциал ребят и помогает детям стать более раскованными.

ИГРА В ЗАЛЕ "ОЙ-ЛЯ КАЛИНА"

Вед.: — Сейчас мы поиграем в интересную игру "Ой-ля калина".
Я буду показывать движения и напевать слова, а вы должны повторять вместе со мной.
Слова такие:
Шпивай-мо (нараспев, протяжно)
(Ритмично хлопает по коленям.)
Ой (хлопает по коленям)
Ля (Хлопает в ладоши)
Калина (щелкает пальцами)
Ой (хлопает по коленям)
Ля (хлопает в ладоши)
Ку-ку (щелкает пальцами).
Повторять три раза, петь быстро, темп можно менять.
В ходе игры каждый раз увеличивается количество слов "ку-ку" от одного до пяти (не забывая щелкать пальцами), а потом уменьшать от пяти до нуля. Когда слово "ку-ку" не поется (на нуле), пальцами не щелкают, а делают просто паузу.

ИГРА НА ВНИМАНИЕ "КАПУСТА-МОРКОВКА"

Ведущий:
— Давайте вспомним, как растут морковка и капуста. Морковка вверх, капуста вниз.
Показывает: руки вытянуты вперед. Когда говорится "морковка", кисти рук опускаются вниз, когда говорится "капуста", поднимаются вверх.
— Итак, вытягиваем руки, как я. Когда я говорю "морковка", руки вниз, а когда "капуста", руки вверх. Внимательно слушайте меня, потому что мои руки будут показывать, когда правильно, когда неправильно. Главное не поддаться на "провокации" ведущего и правильно показывать "капусту" и "морковку". Начинаем!
Вед. в быстром темпе говорит то "морковка", то "капуста".
(Во время игры вед. старательно сбивает играющих, показывая руками не то, что надо. Игра идет 3–5 минут.)

ИГРА "БАРЫНЯ-СУДАРЫНЯ"

Вед.: — Сейчас мы поиграем в интересную игру "Барыня-сударыня", а для этого нам надо разбиться на 5 групп.
(Вед. организует разбивку:
— если ребята сидят по рядам, то надо разбивать в зависимости от количества рядов, по 1, по 2, по 3 ряда.
— если же они сидят сплошной массой, то ребята разбиваются так: от Коли до Пети — 1 группа, от Васи до Саши — 2 группа и т. д.)
— 1 группа запоминает свою фразу: "Веники замочены".
2 гр. — "Ножики заточены".
3 гр. — "Завтра едем за грибами".
4 гр. — "Пей чай с пирогами".
5 гр. — "Бревна в речку покатились".
— Я надеюсь, вы все запомнили. Итак, ваша задача: после слов, которые кричу я — "Барыня, барыня, барыня-сударыня"; все группы по очереди встают и говорят свою фразу в том ритме, в котором я пропел начальную фразу. Итак, начали!
Ведущий свои слова каждый раз напевает в разном темпе. Сначала очень медленно, потом быстрее и быстрее. Можно делать резкие переходы. Игра продолжается около 3–4 минут.

ИГРА "У ОЛЕНЯ ДОМ БОЛЬШОЙ"

Вед. обращается к ребятам:
Для того чтобы нам сыграть в одну интересную игру, необходимо выучить лова и движения. Повторяйте за мной.
Вед. напевает следующие слова:
— У оленя дом большой (поднимает скрещенные руки над головой, изображая рога оленя).
— Он глядит в свое окошко (имитирует окошечко).
— Заяц по полю бежит (изображает бег на месте).
— В дверь к нему стучит (стучит в воображаемую дверь).
— Тук, тук, дверь открой (имитирует стук в дверь и тянет на себя ручку воображаемой двери).
Там в лесу охотник злой (показывает большим пальцем назад, затем имитирует ружье).
— Заяц, заяц забегай (машут руками над головой, изображая уши зайца, затем делают приглашающий жест).
— Лапу мне давай (сцепляют руки в замок).
Когда ребята запоминают слова, они произносят их и делают движения в более быстром темпе.

ИГРА "МЫ ОХОТИМСЯ ЗА ЛЬВОМ"

Вед. обращаясь к ребятам:
— Вы умеете охотиться на льва? Сейчас проверим! Я буду говорить слова и показывать движения, а вы будете за мной повторять, договорились? Тогда положите все руки на колени, и начнем охотиться. (При повторе слов ребята повторяют и движения.)
— Мы охотимся за львом (хлопают руками по коленям)
— Не боимся мы его (покачивают головой)
— Будем драться насмерть с ним (хлопают руками по коленям)
— И, конечно, победим, ух! (победно выбрасывают вверх руку)
— Ой, кто же там? (прикладывают руку козырьком к голове)
— А, это лес!
— Над ним не пролетишь (поднимают руки вверх и описывают дугу)
— Под ним не проползешь (описывают дугу снизу вверх)
— Вокруг не обойдешь (как будто охватывают руками большой надувной мяч)
— Надо ж напрямик! (взмах рукой вперед)
Далее слова повторяются сначала, но слово "лес" вед. заменяет поочередно словами: пруд, тополь, нора, хвост, постепенно понижая интонацию.
(Ребята копируют интонацию ведущего.)
После слов:
— А, это хвост...
Над ним не пролетишь,
Под ним не проползешь,
Вокруг не обойдешь,
Надо ж напрямик.
Побежали! (Ударяя руками по коленям, ребята изображают быстрый бег.)
Далее звонким голосом ребята проигрывают первый куплет до слов:
— И, конечно, победим, ух!

ТЕАТР-ЭКСПРОМТ


ЦЫГАН-ВОР

Ночь. Завывает ветер. Раскачиваются деревья. Между ними пробирается Цыган-вор. Он ищет конюшню, где спит конь... Вот и конюшня. Спит конь ему что-то снится, он слегка перебирает копытами и тоненько ржет. Недалеко от него пристроился на жердочке воробей. Он дремлет, иногда открывает то один глаз, то второй. На улице на привязи спит пес. Деревья шумят, из-за шума не слышно как Цыган вор пробирается в конюшню. Вот он хватает коня за уздечку... Воробей зачирикал тревожно... Пес отчаянно залаял... Цыган уводит коня. Пес заливается лаем. Выбежала из дома хозяйка, заохала, закричала. Она зовет мужа. Выскочил с ружьем в руках хозяин. Цыган убегает. Хозяин ведет коня в стоило. Пес прыгает от радости. Воробей летает вокруг. Деревья шумят, и ветер продолжает завывать. Хозяин гладит коня и бросает ему сена. Хозяин зовет хозяйку в дом. Все успокаивается. Спит пес, дремлет воробей на своем прежнем месте, стоя засыпает конь, он изредка вздрагивает и тихо ржет... Занавес

ФИЛОСОФ

Море. Море волнуется. Находится в постоянном движении. У берега на камне сидит философ. Он углубился в мысли, ничего не замечает вокруг. Со стороны кажется, что он дремлет. Не замечает волн, набегающих на берег. Не замечает, как подплыла акула, разинув хищную пасть, собираясь съесть философа. Не замечает он, как стайка веселых дельфинов прогоняет злую акулу в море. Философ сидит, погруженный в мысли. Ничего не может вывести его из раздумий о смысле жизни. Он так неподвижен, что прилетевшая чайка принимает его за камень и садится ему на голову. На берегу появляется торговец с корзиной. Целый день он продавал товар на рынке. Усталый, волочит корзину по песку. Торговец видит одинокую фигуру человека, сидящего на камне, и направляется к нему. Заметив человека, чайка с криком улетает. Философ сохраняет прежнюю задумчивость. Подойдя к философу, торговец просит присмотреть за корзиной. Раздевается и идет окунуться в море. В это время на берегу появляются два шутника. Они видят погруженного в мысли философа, крадучись подбираются к корзине с одеждой. Забирают и пускаются наутек. Торговец видит, как похищают его корзину с деньгами и одеждой, быстро плывет к берегу и кричит: "Спасите!" От крика философ пробуждается и бросается на помощь. Конечно, спасти человека для философа- это все равно, что спасти высшую ценность. Торговец отбивается от философа. Вскоре они оказываются на берегу. Шутники убегают все дальше и дальше. Торговец мечется по берегу, умоляя дать философа дать ему на время одежду, чтобы поймать шутников. Философ отвечает, что одежда не самое главное в жизни, что она только средство, а не цель... И вновь впадает в глубокую задумчивость. Торговец прыгает вокруг, бьет философа по спине, пытаясь вывести его из задумчивости, становится на колени, умоляя об одежде. Приплывают дельфины, обсуждают ситуацию. Чайка кричит, дает советы голому торговцу, философ невозмутим, дельфины уплывают, чайка улетает. Торговец раздевает философа, бежит спасать свое добро. На камне одинокий философ, погруженный в мысли о смысле жизни... ЗАНАВЕС.

ФОРМЫ ВЕЧЕРНЕГО СБОРА ОТРЯДА


Вечером вы обязательно собираетесь с отрядом и анализируете день, главным условием вечерних сборов должно быть : присутствие живого огня( свеча , костер), дети должны сидеть в кругу.

· Вопросы с коллективным обсуждением:
- Что мне удалось сегодня и почему?
- Как можно использовать достигнутое?
- Что мне не удалось и почему?
- Что отняло у меня слишком много времени?
- Что я сделаю завтра для более рациональной работы?

· Метод анализа «Пять пальцев». Этот способ подведения итогов занимает 5 минут. Каждому ребенку предлагается посмотреть на свою ладонь и подумать, глядя на нее.
1. Мизинец (М) – «мысль», какие знания и опыт я сегодня приобрел.
2. Безымянный (Б) – «близка ли цель»: что сегодня я сделал для достижения своей цели.
3. Средний (С) – «состояние духа»: каким было мое настроение и от чего оно зависело.
4. Указательный (У) – «услуга»: чем я мог помочь другим людям, чем порадовал их?
5. Большой (Б) – «бодрость тела»: как я физически чувствовал себя, что я сделал для своего здоровья?

Можно сделать в форме личных дневников.

· Метод оценки. Каждому ребенку предлагается подумать о прошедшем дне. Затем ладошкой поставить оценку по пятибальной системе. Педагог выборочно спрашивает ребят, почему они поставили именно такую оценку.
· «Я хочу сказать» (в форме пресс-конференции). Каждому ребенку выдается листик бумаги, на котором он пишет первую фразу: «Я хочу сказать, что…». После того, как он написал первую фразу, он пишет все, что хочет сказать отряду о дне, об отряде и т.д. Затем, не подписывая листок, сворачивает и опускает в коробку. После того, как все справятся с заданием, вожатый открывает коробку и поочередно зачитывает записки ребят. При этом, отвечая на поставленные вопросы, комментирует. К комментарию подключаются и ребята.
· «Если бы я был…». Ребятам задается такой вопрос: «Если бы я был волшебником, то в сегодняшнем дне я бы…
исправил…
сделал…
добавил…
· Ребятам предлагается вопрос: «Каким цветом вы бы окрасили сегодняшний день и почему?», после чего ответы коллективно обсуждаются.
· Метод коллективного рассказа. Каждый ребенок по очереди произносит предложения на тему «На что похож сегодняшний день?»
· Метод фотосъемки. Педагог задает ситуацию: ребята, представьте, что сегодня весь день снимал фотограф. Все что мы делали сегодня, он заснял на фотопленку. Но, увы, из-за неумелости фотографа, пленка засветилась. Давайте сейчас попробуем с вами восстановить каждый кадр этой пленки.
а) самые яркие, эмоциональные, веселые кадры;
б) и кадры, которые получились «не очень».
· Выставка картин. Каждому ребенку предлагается нарисовать картину сегодняшнего дня (для этого заранее приготовить краски, фломастеры, альбомные листы). Каждый ребенок представляет свою картину – как она называется, что на ней изображено, и т.д. Все работы вывешиваются на стенд.
· Рассказ-эстафета, с передачей предмета. К кому попадает предмет, тот и высказывается по дню. Что для меня сегодняшний день? Работает правило свободного микрофона, т.е. кто хочет сказать, тот передает и говорит. Если ребенку нечего сказать, он передает предмет дальше по кругу. В завершении вожатый предлагает кому-то из ребят подытожить все услышанное. Если нет желающих, педагог подводит итоги сам.
· «Ниточка». Перед началом огонька вожатый предлагает ребята взять кусочек нитки. Разноцветные нитки – длиной от 10 до 30 см лежат рядом с вожатыми. Во время обсуждения дня по схеме: что получилось? Что не получилось? Что надо сделать, чтобы было лучше? каждый ребенок, высказывая свою точку зрения, наматывает ниточку на палец. Как только ниточка намотана, выступление прекращается. Т.о., выбрав нитку той или иной длины, ребенок «заявляет» о своем желании выступать и настраивается на развернутую оценку дня или на короткую реплику.

· «Строим дом». Каждый представляет лист («кирпичик»), на котором рисует, как он себя видит себя в сегодняшнем дне и комментирует свой рисунок. Из этих «кирпичиков» потом строится дом, а на крыше пишется анализ дня.

· Перед ребятами лежит много картинок, на которых нарисована сложенная из различных предметов буква «Я». Каждый выбирает ту букву, которая, на его взгляд, больше похожа на него, а потом объясняет, почему.

РАДИОТЕАТР
ОЗВУЧИВАНИЕ. Озвучить текст не словами, а звуками, спрятавшись группой за ширму. Всем остальным нужно угадать, что за текст. Ребята делятся по группам (можно по цветам, именам, длин волос, цвету глаз и т.д.) Каждая группа вытягивает лист с текстом. Время на подготовку 5-7 мин. Затем каждая группа, прячась за ширмой , озвучивает свой текст.

- У зубного врача последний пациент. От страха у него разболелись зубы. Врач включает бормашину. Пациент вскрикивает. Врач увеличивает обороты бормашины, тогда пациент бьет врача коленом в живот. Врач падает, пациент выбегает, хлопая дверью.

- Опушка леса. В тишине раздается посвист косы. Неожиданно из-под ног косаря выпархивает с криком ворона. Косарь со злостью выхватывает из-за пазухи пистолет и стреляет. Пасущаяся рядом корова удивленно мычит. Восходит солнце.

- Ночь. В деревне Кантемировка тихо. Завывает ветер. Прокукарекал петух, тут же залаяли дворовые собаки. Им в ответ вяло закудахтали куры в курятнике. Послышался звук шагов. Из-за горизонта появилось солнце.

- Раннее утро. Доктор Айболит сидит в комнате. Ласково похрюкивая, в комнате появляется свинья. Айболит нежно почесывает ей брюхо. Свинья повизгивает от удовольствия. Мерно постукивают дятлы. Шипящим шепотом попугай Карузо выпрашивает сахар. Восходит солнце.

Данные материалы предоставлены федеральным порталом Общероссийской Ассоциации "Дети Плюс"
http://kidsplus.ru/




1. Право как социальное явление правосознание правоотношения правовые институты и организации
2. 20 г. ФЕДЕРАЛЬНЫЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ СТАНДАРТ НАЧАЛЬНОГО П
3. Один день Ивана Денисовича
4. реферат дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата історичних наук1
5. РЕФЕРАТ з релігієзнавства Виконав- студент 1го курсу групи 9 Тимошенко М
6. а для производства и хранения пищевых продуктов
7. нед до 10 нед. Данные при консультации в 25
8. на тему ldquo;Автоматизация процесса учета движения товаров на складе малого предприятияrdquo;
9. Тема 11- Классификация зубочелюстных аномалий1
10. Тема- Основы судебномедицинскойтравматологии Травмотология это раздел о повреждениях их диагностике леч
11. ЗАДАНИЕ на проектирование ldquo;Времяимпульсного аналогоцифрового преобразователяrdquo; 1 Область примен
12. МОДУЛЬ 1 Общая и специальная неврология название модуля Содержательный модуль 5 Заболевания п
13. Тема 10. Макроэкономическая нестабильность Макроэкономическая нестабильность и формы ее проявления
14. эклектичностью Результаты его деятельности на посту руководителя страны неоднозначны
15. лекция русский язык 28 ноя
16. О праве в шутку и всерьез Маша
17. 20000 Гц Колебания с частотой менее 20 Гц инфразвук и выше 20000 Гц ультразвук не вызывают слуховых ощущений
18. государствах находил свое отражение и в праве
19. Вариант 6 Вариант 7 1
20. . Complete the sentences with the correct form of used to nd the verbs in brckets.