Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Любое существо может исповедовать одну из трех религий а так же переходить из одной религиозной системы в

Работа добавлена на сайт samzan.net:


В мире WH религии можно условно  разделить на три большие ветви: Древние религии (не путать с верой в Древних), поклонение Сигмару (имперский культ), религия Хаоса.  Любое существо может исповедовать одну из трех религий, а так же переходить из одной религиозной системы в другую. Однако, данное движение может быть только односторонним. Адепты Древней религии могут перейти как в Сигмарианство, так и в Хаос. Адепты Сигмарианства могут принять Хаос, но не могут перейти в религию Древних. Человек, принявший Хаос (осознанно или случайно) не может быть последователем никакой другой религии.

Древняя Религия

В основе Древней религии лежит поклонение богам, которые воплощают собой силы природы. Несмотря на то, что боги гномов, эльфов и людей носят разные имена, некоторые ученые склонны считать, что это одни и те же силы. Различные слои населения, в зависимости от их рода занятий, социального статуса и места жительства, поклоняются различным богам, выбирая себе покровителя из сложного и многообразного пантеона.

Боги древней религии мало чем отличаются от обычных людей (разве что живут дольше и обладают силой, неподвластной простому смертному). Они, подобно своим адептам, женятся, воюют, обманывают, заключают союзы, поэтому и отношения между богами не всегда дружественные. Часто боги испытывают к друг другу нескрываемую неприязнь, что сказывается и на жизнь людей.

Жрецы Древней религии могут быть, условно, разделены на два класса: жрецы-воины, они воодушевляют бойцов пред битвой и поддерживают в них боевой дух во время атак, и социальные-жрецы, готовые всегда прийти на помощь больным и раненным. Помимо этого все жрецы играют немаловажную роль в жизни людей, сопровождая человека от рождения до смерти.

Свою силу жрецы черпают из постов, молитв, служения богу, но величайшие чудеса происходят только рядом со святынями, которые разбросаны по всему миру.

Мариенбург

В центре Мариенбурга расположен храмовый комплекс, который, в народе, получил название "Дом Богов". Здесь принести жертву любому из богов, если только это не бог Хаоса. Злые языки поговаривают, что даже Рональд здесь желанный гость. Внутри самого храма идет не прекращающийся молебен в честь главного покровителя Мариенбурга - бога Манаса. Согласно легенде, пока молятся монахи Мариенбург будут обходить все несчастья. В глубинах садов храма находиться городское кладбище - вотчина жрецов Морра. Между главным зданием и кладбищем находится госпиталь Шаллии (символично, не так ли), в котором трудятся сестры монахини.

Храм Манана

Пока храм Манана не разрушен и пока Жрец Манана находиться в городе стены и ворота города Мариенбург не могут быть повреждены, ворота не могут быть открыты снаружи.

Жрец Морра

Неважно, какой из богов более всего покровительствует человеку, Морр — правит умершими, и даже священник HYPERLINK "http://toyarmies.com/whfb/index.php/%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82_%D0%97%D0%B8%D0%B3%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%B0"Зигмара в конце концов попадет в Царство Морра. Для людей Старого Света этот загробный мир Морра — тусклое, оцепенелое место, где души летают, словно летучие мыши, постепенно забывая о своей жизни и теряя личность, пока не становятся лишёнными разума, галдящими созданиями. Помнить об усопших, кормить эти души и заботиться — такова обязанность потомков.

Отпевание

После обряда Жреца Морра умерший не может быть поднят как нежить.

Способность Жреца Морра действует на всех людей, кроме последователей Хаоса.

Жрец Морра может снять гипноз.

Освобождение разума действует только на последователей Древней Религии

Жрица Шаллии

Символами Шаллии являются соответственно голубь, а также сердце с каплей крови. Ее жрецы, большинство из которых женщины, носят белые балахоны с капюшонами с вышитым на левой стороне груди сердцем в золотой кайме.

Жрицы Шаллии очень отзывчивы и стараются никому не отказывать, хотя, конечно, не все в их власти.

В храме жрица Шаллии может излечить от болезней.

Способности действуют только на последователей Древней Религии

Жрецы Мирмидии

Символом Мирмидии является изображение копья за щитом или меча с солнцем на эфесе. Жрецы богини носят синие накидки поверх белых роб, отороченных красным, при этом ее символ присутствует либо в качестве нашивки на левой стороне груди, либо в качестве застёжки накидки.

Жрец или жрица Мирмидии потеряв все хиты живет еще один час. Не может быть воскрешен. Способность действует только на территории Мариенбурга.
Обладает способностью: иммунитет к магии влияющей на сознание.

Поклонение Рональду.

Ранальд скорее шулер и лохотронщик, нежели какой-то злодей, он всегда руководствуется своим непомерным чувством юмора. Говорят, что его интерес к воровству основывается на радости от одурачивания и смущения помпезных и самовлюбленных торговцев, а вовсе не но его жадности. Ранальд избегает любого насилия. Он никогда не пойдет на мокруху, кровавую жестокость или пытки. Идеальное преступление в его глазах - то преступление, которое не оставляет следов и о котором узнают недели или, даже, месяцы спустя.

У Ранальда есть несколько личин: Ранальд Ночной Вор - покровитель воров и жуликов; Ранальд Обманщик - покровитель всех лохотронщиков и шарлатанов, а также, по совместительству, - иллюзионистов; Ранальд Игрок - покровитель аферистов и властитель удачи; ну, а последней личиной Ранальда является Защитник, он покровительствует тем, кого притесняют власть имущие, кто страдает от жестокости надутых тиранов.

Символом Ранальда являются скрещенные указательный и средний пальцы. Если вы в какой-нибудь ответственный момент скрещиваете пальцы, - вы как бы безмолвно взываете к Ранальду, чтобы он помог вам или, попросту говоря, принес вам удачу.

По понятным причинам жрецы Ранальда не носят никаких определенных клирических одежд или священных символов. Хотя некоторые все-таки используют повторяющийся косой крест (Х) в узорах на своей одежде, но всегда помещают этот узор внутри других узоров так, что не опытный глаз ничего лишнего не увидит.

Все кто воры поклоняются Рональду.
Имеют способность покинуть город.

Имеют способность удар в спину.

Поклонение Каину.

Каин — бесконечно сумасшедший бог, равно почитаемый безумцами и беспринципными убийцами, жаждущими обрести магические силы, которые Каин предлагает в обмен на определенного рода услуги. Каин щедр к тем, кто пополняет его потусторонние хранилища подношением крови и проклятых душ.

Каин в своих владениях получает души, исторгнутые из тел жертв путем кровавого убийства. Для того, чтобы поклоняться Каину и питать его мощь, необходимо посвящать ему души убитых. Каин вбирает в себя все падшие души, а затем возвращает их назад, к жизни вечной вместе с ним на небесах. Служи Каину, питай его силу, посвящай ему души, и ты будешь жить вечно. Превратности жизни не имеют большого значения — мы вечно пребудем на небесах вместе с Каином и оттуда отомстим всем, кто нанес нам обиду на земле. Пока мы должны хранить наши секреты и скрываться от глаз живущих, но придет день, когда Повелитель Убийства поведет свои легионы против мира живых и тот без остатка падет к его ногам. С этих пор наступит эра господства Каина, его жрецов и верующих в него как на этой земле, так и в мире ином.

После смерти Каин и его слуги обещают своим последователям вечную жизнь духа. То, что при этом неизбежно гибнет вся святость души, не особенно занимает ни Каина, ни его последователей — индивидуальность и воля останутся и пребудут вместе с Каином в загробном мире. Каин также обещает отжившим духам возможность мстить и вредить миру живых из своих владений. И когда последователи Каина выступают на поле боя, их сопровождают безумные духи, вызванные из загробного мира в физической форме скелетов, одержимых, привидений, умертвий, призраков и прочих разновидностей неупокоенных созданий и потусторонних существ.

Последователи Каина обладают способностью «Второй шанс». Если игрок является последователем Каина и предоставляет в Стране Мертвых 10 черопов, то он может выйти в игру в прежней роли и со старой памятью.

Бретония

Верховным магом и жрецом в Бретонии является Фея Волшебница. Она является личным представителем Владычицы Озера. Рыцари Грааля, присягнувшие всей своей жизнью богине, связанные своими священными клятвами должны ответить на любой зов или повеление Феи Чародейки. Их обеты гарантируют, что этот долг имеет первостепенную важность по сравнению даже с преданностью герцогу или королю, ибо Фея Чародейка и Владычица олицетворяют Бретонию больше чем любой смертный владыка, когда бы то ни было. В случае, когда у короля совершенно нет никакого наследника, одна лишь Фея Чародейка имеет власть утвердить достойную замену.

Существуя в Бретонии вне обычной иерархии власти, Фея Чародейка может отправляться куда пожелает, руководствуясь лишь волей Владычицы Озера. Также известно, что она направляет Рыцаря поиска в заключительное путешествие к Владычице.

Артефакты Фей Чародейки.

Чаша снадобий (откат 4 часа) (Не трофеится)

Испив из этой чаши, Фея Чародейка мнгновенно восстановливает хиты или излечивается от болезней. (Не действует в боевой ситуации).

Действие:

Фея Чародейка читает молитву Деве Озера и пьет из чаши. Только после этого она либо излечивается от болезни, либо восстанавливает хиты.

Золотой пояс (трофеится)

Защита от стрелкового оружия, в том числе от магических снарядов.

Энергетический фамилиар (Жаба) (не трофеится)

Заклинания можно использовать без ключей (Магический снаряд, Паралич, Немота, Слабость, Снятие оков, Прыжок)

Возможности Фей Волшебницы

Аура Владычицы

Прочитав молитву и дав испить из чаши снадобий, Фея Чародейка может излечить любого бретонца от всех болезней. (Не действует в боевой ситуации).

Действие:

Фея Чародейка читает молитву Деве Озера и пьет из чаши. Только после этого она излечивает от болезни.

Покровительство Феи

Фея Чародейка может на время сделать одного из рацарей Чемпионом.

Благословение Феи.

Перед боем фея может добавить +1 хит всей армии во время обороны города. Для этого необходимо в течении 10 минут читать молитвы и проповеди перед или на выносной стене.

Действует до конца битвы.

Стражи Грааля

3 рыцаря сопровождающие Фею, получают защиту от магии и стрелкового оружия.

Рыцари Бретонии

Общественный порядок в Бретонии определяется рядом убеждений и догматов, заложенных сотни лет назад во времена Жиля Объединителя, и офоциально записанные его сыном Луи. Каждый слой бретонского общества твердо придерживается своего особого принципа. Однако из-за древности оригиналов документов очень может статься, что их неверно истолкуют авантюристы или глупец.

Рыцари делают копии своих обетов, старательно украшая цветными рисунками манускрипты, с которыми они обращаются с почтительной бережностью. Рыцари перечисляют свои обеты перед статуей или иконой Владычицы, которые, в зависимости от положения рыцаря, могут быть разноообразны – от освещенного свечой рисунка до позолоченного триптиха. Нарушить любое положение своих обетов – худшее преступление, которое могут вообразить эти знатные воины.

Ни один рыцарь добровольно не навлечет позор на свое имя, но если бы он был принужден изменить своему кредо, совершив отвратительный поступок, то он чаще всего немедленно примет Обет Поиска. Превосходство одной степени рыцарства над другой имеет огромное значение для рыцарей Бретонии. Так никакой рыцарь Грааля добровольно не встал бы под командование простого рыцаря поиска, или рыцаря Королевства – Владычица запрещает.

Рыцарь поиска.

Наичная со времен Жиля Объеденителя, Чаша Грааля была основным символом бретонского рыцарства, и основной целью любого истинного рыцаря. Рыцарь начинающий поиски Грааля, оставляет все свое мирское имущество и все обязательства по отношению к своему поместью. Последующие месяцы и годы жизни рыцаря заполнены испытаниями и трудностями, которые укрепляют его тело и душу. Путь Рыцаря Поиска протекает в одиночестве, ибо они принесли торжественные обеты никогда не спать две ночи подряд в том же самом месте и никогда не прекращать своих поисков до тех пор, пока они еще дышат.

Поиски Грааля не знают никаких естественных границ, и обычно Рыцарь Поиска отправляется далеко за пределы своего поместья, а часто и за пределы Бретонии. Поскольку он ведет поиск, рыцарь стремится показать себя перед Владычицей, совершая хорошие дела, убивая мерзких зверей, вступая в единоличный поединок с большими и ужастными противниками, или проявляя доблесть на поле сражения. Везде и всегда главными помыслами для рыцаря являются поиски, осмеливаясь надеятся, что однажды его усилия будут вознаграждены, и он узрит Грааль.

Печать поиска.

Даруется Рыцарям, прившим обет поиска. Дает +1 хит.

Рыцари Грааля

Только после того как рыцарь Поиска неопровержимо доказал свою доблесть и чистоту Владычица Озера появится перед ним в видении, вознаграждая его не только видом Чаши Грааля, но также и позволив ему испить из нее. Немногие удостаиваются испить из этого самого святого из бретонских артефактов, и только рыцари безупречной чистоты остаются невредимыми, испробовав благословенных вод из чаши. Те, кто испил из мистической чаши, навсегда изменяются, им даруется долгая жизнь во много раз превышающая жизнь обычного человека, а так же и другие  более удивительные дары. С этого мгновения рыцарь бесповоротно предан служению Владычице и Граалю, узы, которые может разрушить только смерть.

Каждый Рыцарь Грааля принимает долг охранять святые места Владычицы. Часто это скромные места – заброшенная часовня, озеро или роща – но все они священны для Рыцарей Грааля. Рыцарь Грааля покинет свое святилище только в крайнем случае, избегая роскошной жизни дворянства ради возможности служить. Хотя некоторые герцоги официально отказываются от своих прав после окончания поисков ради защиты святых мест, многие часто решают, что они лучше смогут охранять эти места, защищая всю землю, и таким образом сохраняют свой титул и другие обязанности.

Когда такой рыцарь проезжает через деревню или город, огромные толпы простолюдинов окружают его, дерясь за то, чтобы прикоснуться к витязю Владычицы и тем самым приобщиться к ее благословению. Для простолюдинов Бретонии Рыцари Грааля образуют пантеон живых божеств, их имена произносят как благоговейное заклинание по всей стране, и часто им самим поклоняются.

Печать Грааля

Все оружие в руках Рацаря Грааля является магическим и снимает со всех существ 1 хит.

Рацарь получает защиту стрелкового оружия, заклинаний, ритуала «проклятие», болезней и ядов.

Рыцарь Грааля является Чемпионом.

Неможет быть воскрешен. На Рыцаря Грааля не действует некромантия.

Гномы

Гномы научились использовать магию иначе чем все остальные рассы мира WH, насыщая ею магические предметы – молоты, топоры, доспехи. Гномы – самые опытные из всех в деле изготовления магических предметов. В самом деле, многие самые мощные магические предметы, которые используют эльфы или люди, были изготовленны гномами.

Гномов, которые делают магические предметы называют Рунными Кузнецами. Они принадлежат к самой древней и самой могущественной организации этой рассы. Согласно традиции, ее начало восходит ко времени Грунгни, великому богу Прародителю Горного Дела, Господину Кузницы и Повелителю Рун.

Рунных кузнецов не так уж и много. Когда Рунный кузнец считает, что пришло время, он берет в ученики молодого родственника и обучает его тайнам создания магических рун. Рунные кузнецы очень скрытны, и передают свои знания только достойному преемнику. По этой причине было утерянно много могущественных рун, так как мастер так и не смог найти достойного ученика.

Рунные кузнецы настолько почитаемы среди гномов, что они часто становятся жрецами.

Возможности:

Руна Сердца и Родного Дома.

Пока руна нанесена на Центральной площади города гномов и пока Кузнец Рун находиться в городе на гномов в городе не действует магия (кроме магии рун).

Руна Клятвы и Чести.

Пока руна нанесена на Центральной площади города гномов и пока Кузнец Рун находиться в городе все гномы находящиеся в городе получают +1 личный хит.

Гуна Гнева и Руин

Пока руна нанесена на Центральной площади города гномов и пока Кузнец Рун находиться в городе ворота города гномов не могут быть разрушены или открыты врагом.

Правила рун

  1.  На предмет могут быть нанесены только три руны.
  2.  Оруженые руны могут быть нанесены только на оружие, руны доспехов только на доспехи, руны талисманов только на талисманы.
  3.  Каждую комбинацию рун можно нанести только на один предмет. Узор рун не может повторяться. На создание рунных предметов уходит много усилий, а Рунные Кузнецы не любят повторяться. Точно также они не копируют работу другого мастера.
  4.  На предмет нельзя наносить более одной мастер-руны. Она всегда находиться в середине узора и ее окружают младшие руны.
  5.  Если у рун одинаковый эффект, то он не складывается. (Пример: Если на оружие нанесена Руна мощи, а на доспех Руна силы духа, то игрок получает, в любом случае, только +1 хит)

Оружейные руны:

Мастер-руна Скальфа Черного Молота: Делает оружие руническим.  Снимает со всех существ 1 хит.

Мастер-руна Крага Мрачного: Делает любое двуручное оружие руническим. Снимает со всех существ 1 хит.

Мастер-руна Полета: Дает способность прыжок.

Руна мощи: +1 хит

Руна злопамяти: защита от всех типов воздействия на сознание.

Руна скорости: телепорт к воротам города гономов (действует как заклинание телепорт с заданной точкой выхода)

Руны доспехов

Мастер-руна стали: дает любому доспеху свойства сверхтяжелого.

Мастер-руна Адаманта: защита от магии.

Мастер-руна Громила: защита от метательного оружия.

Руна силы духа: +1 хит.

Руна защиты: защита от ядов.

Руна спасения: дает способность прыжок.

Руна камня: защита от болезней.

Рунные талисманы.

Мастер-руна королей: может быть нанесена только на корону правителя. Дает защиту от магии, стрелкового оружия, ядов и болезней.

Мастер-руна подавления заклинаний: защита от магического воздействия.

Мастер-руна поединка:  дает способности Чемпиона.

Руна судьбы: человек всегда выигрывает в кости (может перевернуть кости как он захочет).

Руна поглощающая: +1 хит.

Руна  везения: защита от болезней.

Руна оберега: защита от яда.

Для изготовления рун будт необходимы ресурсы.

Имперский культ

Охотники на ведьм рыщут по всему миру выискивая логова ведьм и главной задачей является уничтожить все ведьменские места силы и гремуары, дарующие ведьмам и колдунам силу. Чем больше мест силы уничтожит охотник на ведьм тем большая благодать снизайдет на него.

Воины-Священники и Арх-Лекторы.

Сигмар – бог воинов, его духовенство – Воины-Священники. Сигмар, священной всезнающей мудростью своею, ведает о том, что сокрытое сверхестественное зло окружает человечество, посему дарует Он свою священную энергию избранным Им священникам. Солдаты Империи, истово верующие в Него, могут выстоять и отбить почти любую волну атакующих врагов, если слышат Священников, читающих «Бога Сигмара» и воодушевляющих их на подвиг. А если случится Священнику противостоять врагу на духовном или магическом уровне, он сделает это молитвами и заклинаниями, почти равными по мощи заклятиям Колдунов, с силой, идущей от непоколебимой его веры.

Воины-Священники Сигмара часто встречаются в армиях Империи. Почти все время они проводят, проповедуя и пророчествуя в рядах обычных солдат. Иногда сам Сигмар выбирает кого-то своим вестником. Он говорит с ним и наделяет его своей духовной силой, могуществом и авторитетом. Это благословение может пасть на любого человека, будь он дворянином или простолюдином. Из таких людей состоит духовенство культа Сигмара, и из скромных священников они постепенно поднимаются в более высокие эшелоны духовенства, иногда занимая властные посты Арх-Лекторов. Арх-Лектором Священник-Воин может быть назначен только Великим Теогонистом, по представлению правителя города. Для этого правитель должен отослать письмо в канцелярию Великого Теогониста (передать письмо мастеру), в котором будут представлены доказательства того, что Священник достоин занять столь значимый пост.

В каждом городе, селе или деревне Империи есть церкви Сигмара и священники его культа. Поэтому Воины-Священники всегда рядом и готовы воодущевить людей, какая бы беда ни пришла. Священника легко узнать по мантии и эмблеме Сигмара, которые он носит, в особенности по эмблеме Святого Молота. Воины-Священники всегда заняты делами в замке или лагере: они благословляют солдат, лечат раненных, вдохновляют нуждающихся словами Сигмара. Сигмар часто говорит устами своих Священников, подбадривая уставших и поникших солдат, внушая им праведную ярость пылкими проповедями. Среди многих проявлений зла, которое окружает Империю, которые священники Сигмара неустанно преследуют: злое колдовство, проклятие нежити и мерзкое поклонение Хаосу.

Все способности Священников Сигмара действуют только на последователей культа Сигмара.

Способности:

  1.  Благословение Сигмара.

Священник благословлен Сигмаром и может просить у бога защиты для наиболее отличившихся воинов. Свидетельством этого дара является «Печать чистоты Сигмара», которая дает +1 личный хит. Один человек может получить не более одной печати. Все печати должны быть изготовленны до игры и допущенны мастером.

Воин-Священник может даровать не более 5 печатей за игру.

Арх-Лектор может даровать не более 10 печатей за игру.

  1.  Праведный гнев. (откат 4 часов)

Арх-Лекторы на поле боя используют пламенные речи и проповеди для того, чтобы сподвигнуть свою паству на великие свершения во имя Сигмара.

Арх-Лектор может добавить +1 хит всей армии во время обороны города. Для этого необходимо в течении 10 минут читать молитвы и проповеди перед или на выносной стене.

  1.  Действует до окончания штурма.
  2.  После того как +1 хит был снят он не может быть восстановлен.
  3.  После использования способности Праведный гнев священник не может использовать Молитвы Сигмара.
  4.  Молитвы Сигмара.

Воинам-Священникам их священным покровителем дарованы исключительные силы. Хоть и не столь мощные, как заклятия Боевых Магов, эти молитвы остаются очень ценными на поле боя.

Молот Сигмара Действует только в руках Священника.

Молот Воина-Священника становится магическим оружием. Снимает со всех существ 1 хит.

Молот Арх-Лектора становится магическим оружием. Снимает со всех существ 1 хит. После слов «Силой Сигмара» Молот Арх-Лектора на один результативный удар становится убиващим оружием. Действует один раз в сутки.

Броня презрения (откат 4 часа)

После прочтения молитвы священник получает защиту от стрелкового оружия на 1 час.

Лечащая рука (откат 4 часа)

Воин-Священник после прочтения молитвы может восстановить все свои хиты или вылечить одного человека от любой болезни. После изленчения болезни, человек отыгрывает слаботь согласно правилам.

Арх-Лектор после прочтения молитвы восстанавливает все свои хиты, а так же хиты тех кто принимал участие в молитве или излечивает всех тех кто принимал учатие в молитве от любой болезни. После изленчения болезни, человек отыгрывает слаботь согласно правилам.

Несгибаемая праведность (откат 4 часа)

После прочтения молитвы Арх-Лектор получает защиту от заклинаний на 1 час.

  1.  Пламя души. (откат 4 часа)

Просле прочтения молитвы все кто носит печать Хаоса должны в течении часа покинуть город (любым способом). Защититься от этой молитвы можно совершив убийство во имя своего бога.

Witchhunter

Способности священника 1уровня, способности алхимика.

Только Witchhunter может окончательно уничтожить не-живых. Чтобы окончательно уничтожить не-живых Witchhunter должен отрубить голову, опрыскать останки святой водой, сжечь останки не-живого.

Особые амулеты и артефакты для witchhunter'ов:

Амулет из Священной Рябины

Амулет может быть изготовлен только из ветвей Священной Рябины, которая растет в Священной роще эльфов.

Ресурсы для изготовления:

Ветвь священной рябины, святая вода.

Свойства: нежить не может нападать на witchhanter'a. Нежить может напасть на witchhunter'а если он сам нападает на нее или приказывает ей это сделать (магия, рабство и т.д.). Амулет не отгоняет нежить и не может быть использован для проверки игрока на принадлежность к силам Хаоса. Использование амулета таким образом является грубым нарушением правил и ведет к порче амулета.

Священники Ульрика и Урсуна используют теже способности, что и священники Зигмара. На Легион Грифона распространяются особые правила: Если Легион был нанят на службу Империей, то на него распространяются способносьти священника Зигмара.

Хаос

Главной целью Хаоса является поработить весь мир. Среди последователей Хаоса, есть как воины и жрецы не скрывающие своей веры (их просто узнать по татуировкам укращающим тело и страшным мутациям, который изуродывали их до неузнаваемости), так и тайные адепты, которые живут среди людей, эльфов и гномов и подготовливают почву для вторжения Орд Хаоса.

Хаоситы поклоняются одному из 4-х богов: Кхорну, Слаанешу, Нурглу или Тзинчту. За хорошую службу каждый из богов награждает своих адептов сверхчеловеческими способностями. Однако, за это приходится платить порой очень высокую цену.

Все хаоситы носят на себе метку хаоса.

Мародеры Хаоса.

1 мутация. Может быть получена после выполнения заданий, которые выдает хаоситу религиозный лидер.

Получает случайны Божественный дар:

Безумие (2)

Боги Хаоса наделяют избранника мимолетным видением бесконечности. Человек превращается в Отродье.

Нечестивая прочность (3)

Кости и плоть затвердевают, становятся подобными скале. Он получает +1 хит

Сила губителя (4)

Тело избранника переполняется и увеличивается от переизбытка темной мощи. Он оплучает иммунитет к болезням.

Бритвенно-острые рога (5)

Череп избранного прорастает рядом огромных рогов, нередко в виде  симвора его покровителя. Получает иммунитет к оглушению, гипнозу.

Крылья Демона (6)

Из спины выростают перепончатые крылья, которые позволяют человеку летать. Игрок получает способность прыжок

Ужасающая клешня (7)

Рука избранного превращается в ужасающую клешню. Клешля является оружием.

Стальная кожа (8)

Кожа избранника становится твердой и закорузлой, превращается в оживший металл с разломами вместо глаз и рта. Защита от метательного оружия.

Око сомкнулось (9)

Внимание Темных Богов отвлечено, или же преподнеченные трофеи недостаточны для удовлетворения покровителей. Эффекта нет.

Пламя Хаоса (10)

Избранный окружен мерцающим покровом из многоцветных огней, что поглощают  враждебную магию. Защита от шаровой молнии

Вестник богов (11)

Избранный говорит неземным голосом самих Темных Богов. Возможность задать 2 вопроса в день мастерам.

Устрашающая аура (12)

Мощь избранного проявляется в ауре чистой силы, его глазницы полыхают адским пламенем. Он теперь внушает страх. Дает право использовать заклинание «Ликвидация» без ключа.

Если человек получил более 2-х даров, то он превращается в Отродье Хаоса.

Воины Хаоса.

Если воин Хаоса будет цениться одним покровителем более, нежели прочими, он может получить метку одного из богов. Нередко целые отряды отмеченных кем-то из Четверки Великих маршируют под знаменами этого божества.

Чтобы получить покровительство одного из Богов Хаоса избранник должен призвать Бога и получить от него испытание. После того как воин выполняет задание Бога Хаоса, он получает подарок Бога-Хаоса.

Метка Тзинча (маска в виде головы птицы).

Несущие вечнопылающие клеймо Мастера Перемен имеют врожденную способность управлять магическими потоками и провидеть грядущее, что позволяет им изменять течение реальности.

  1.  Использует заклинания паралич, немота, гипноз, слабость, снятие оков без ключа.

Метка Нургла (паролоновые накладки, грим на лице и руках)

Клеймо Бога Разложения нередко появляется как скопление язв или нарывов. Его обладателей сопровождают тучи мух и смрад гниения.

  1.  Избранник получает иммунитет ко всем болезням.
  2.  Иммунитет на стелковое оружие.
  3.  Прикоснувшись к любому человеку и произнеся «Заражен», игрок заражает болезнью.

Метка Кхорна (Двуручная секира, покрашенная в красный цвет)

Клеймо Бога войны постоянно истекает кровью убитых, усиливая обладателя и заставляя его впасть в дикую ярость.

Избранник получает руническое оружие. Снимает со всех существ 1 хит.

Спобоность «Второй шанс»

Метка Слаанеша (разноцветный плащ)

Клеймо Бога Запретных Удовольствий наполняет обладателя пренебрежением к опасности, пока самое жуткое зрелище не начинает веселить его.

  1.  Обладатель получает иммунитет к магии, ядам, на игрока не действует пытка.

3 мутация. Получает звание Чемпиона.

Архаон.

Каждые несколько столетий среди смертных появляется чемпион, которому суждено обрести величайшее благословление Хаоса. Он становится Властителем Последних Дней, Избранником всех юогов Хаоса, точко й объединения сил Хаоса средоточением всех их даров. Каждый раз когда один из таких вождей входит в мир, его появление предвещают всеобъемлющие война и чума, голод и смерть. Сама природа избегает присутсвия чемпиона, земля раскалывается под поступью избранника, а воздух дрожит и колеблится возле него. Он является Хаосом Воплощенным, вестником Апокалипсиса и там где он идет, мир содрагается в корчах.

Чтобы стать Архаоном необходимо победить в поединке 3-х Чемпионов Хаоса.

Архаон:

  1.  получает все 4 метки Богов Хаоса.
  2.  является монстром.
  3.  Все кто имеет метку хаоса бесприкословно подчиняются всем приказам Архаона

Скейвены

Вне зависимости от принадлежности к кланам, не смотря на склочность, эгоистичность и вечную подозрительность Скейвенов, все они лелеют одну мечту, которая бесспорно, имеет все шансы когда-нибудь осуществиться. Скейвены мечтают до основания разрушить весь верхний мир и воцариться на его руинах, ибо такова воля Рогатой Крысы. Все прочие расы, без исключений, должны ощутить на своем горле железный коготь тирании Скейвенов. Так предначертано – проповедуют Серые Провидцы, верховные колдуны расы крысолюдей, и в это верят все Скейвены.

Серые Провидцы фактически образуют свой собственный, маленький, но весьма могущественный клан. Внешний вид Серых Провидцев наводит на мысль о том, что они составляют отдельный подвид Скейвенов, и эту мысль они старательно вбивают в головы своих соплеменников. Подчеркивая собственную уникальность, крысинные маги используют множество титулов, таких как Пророки Великой Рогатой Крысы или Ближайшие Подручные Совета Тринадцати – таинственных правителей всей Скейвенской расы.

Серый, а порою практически белый цвет их шерсти, и примечательные рожки на черепах выделяют Серых Пророков среди других Скейвенов, и, пожалуй, в армии крысолюдей они самые таинственные и при этом могущественные фигуры. Могучие маги все как один, они путешествуют по Подземной Империи, в поисках путей объединения и сплочения всех враждующих кланов, не забывая, разумеется, и о личных корыстных целях. Одинокие Серые ,Провидцы – это связующее звено между постоянно враждующими кланами, превращающее Скейвенов в единую грозную силу. Они всегда действуют в соответствии с собственными целями, оплетая всех и вся сетями бесконечных и коварных интриг. Многие вожди подозревают, и не без основания, что они и их кланы лишь пешки в игре этих рогатых крысиных колдунов.

Клан Скрайр

Печально известные техномаги клана Скрайр – техники общества Скейвенов, объединившие тайное колдовство и технологию в безумную и невероятную смесь. Иным расам сложно определить, где заканчивается наука клана Скрайр и начинается их колдовское могущество, самих же Скейвенов просто не интересуют терминологические различия. Техномаги видят эти два аспекта единым целым и объединяют механизмы и колдовство, достигая тем самым чудовищной способности нести смерть.

На поле битвы легко заметить, что некоторые техномаги способны направлять энергию и создавать заклинания традиционным и понятным другим расам способом. Они собирают энергию Ветров Магии и направляют ее на свои мерзкие цели, хотя неизвестно, достигают они этого с помощью искаженных машин или же нет. Они могут также направлять и развеивать заклинания, не являясь при этом истинными адептами магии, какими являются рогатые Серые Провидцы. В то же время некоторые из техномагов вообще не способны творить заклинания, а вместо этого полностью поглощены созданием и стельбой из множества механических орудий, склонных к непредсказуемым и опасным побочным эффектам.

Внешне техномаги похожи на остальных Скейвенов, хотя очень трудно различить очертания их тел, обычно покрытых крутящимися, лязгающими и шипящими изобретениями их собственной работы. Типичная прыть Скейвенов частично ограничена множеством устройств и проводов, приделанных к этим адептам клана Скейвенов. Пугающую тенденцию к замене частей своего тела механизмами можно отметить у многих техномагов. Частично это вызвано потерей конечностей из-за взорвавшихся от неполадок механизмов, однако, удивительнее всего то, что в большенстве случаев подобные операции проходят по воле самого Скейвена. Постоянно жаждущие изобретений техномаги всегда уверены, что могут переделать себя получше, и поэтому они радостно заменяют глаза, руки и многое другое различными шестеренками и механизмами. В основе большинства приспособлений техномагов лежит все та же движущая сила всего Скейвенского общества – варп-камень. Эту зеленовато-черную люминесцентную субстанцию используют как источник энергии, дающий могущественные силы Хаоса их странным дьявольским механизмам.

Отправляясь на войну, эти колдуны-изобретатели часто берут с собой свои последние творения. Это справедливо как для использующих заклинания крысомагов, так и для тех, кто исполняет более традиционную роль инженера. Начиная от ручного дистанционного оружия опустошительной силы, такого как варповые мушкеты или сферы отравленного газа, вплоть до потрескивающих от пропитавшей их энергии варп-камня-клинков – арсенал техномагов столь же разнообразен, как и смертоносен.

Икит Клешня привел запутанную смесь науки и колдовства клана Скайр к новым высотам порочного мастерства. Целые легионы Скейвенских рабов были разорваны в клочья его новым экспериментальными орудиями, но это весьма малая цена за абсолютное могущество и смертельную мощь, которую Икит добавил к смертоносному арсеналу клана Скрайр.

Икит Клешня некогда был достаточно высок и обладал белой шкурой, пока взрыв в ходе неудачного эксперимента полностью не искалечил его тело. Теперь  его безволосый череп скрыт зка изобретенной им самим замысловатой железной маской, а искусно сконструированный экзоскелет поддерживает его ослабевшую левую половину тела. Эту железную конструкцию питает варп-генератор, шедевр инженерной мысли, через сифоны которого проходят Ветра Магии, наполняющие энергией дьявольские изобретения Икита. От свистящих вращающихся шестеренок исходит пар, когда верховный техномаг двигается, лязгая, словно закованный в броню рыцарь. В бою Икит сражается Демоном Бури – алебардой, по спирали обернутой медной проволкой и усеянной сверкающими варп-камнями. Ее лезвие потрескивает от еле сдерживаемой энергии, когда черпаемая им из варп-генератора сила внезапно вырывается в виде темных разрядов варп-молний.

Железная маска:

Под маской скрыта изуродованныя морда Икита. Украшенная варп-камнями и рунами она дает Икиту защиту от магии.

Железный каркас:

Железный каркас дает Икиту его невероятную силу. Свойства сверхтяжелого доспеха.

Штормовой Демон:

Магическая алебарда. Тяжранящее оружие. Может быть использована для сотворения Варп Молний.

Трансформации которорые могут совершить клан Скрайр:

Голова

Мщные пластины закрывабщие череп, а порой и заменяющие его делают любого невосприимчивым к оглушению и магии влияющей на сознание. А варп-камень украшающий страшные маски делает владельца подобного усовершенствования невосприимчивым к магии.

1 трансформация.

Иммунитет к оглушению, пыткам и магии управляющей сознанием.

2 трансформация.

Добавляет иммунитет к магии

Руки

Скрайр настолько приуспели в войне и создании машин для убйства, что превратить любое существо в машину для убийства, пусть это и не всегда получается, дело чести, если такое понятие им знакомо.

1 Трансформация

Превращает конечность в любое оружие. (Варп-ружье отыгрывается бросанием мячика)

2 Трансформация

Делает оружие магическим (см. Клинок из Варп-Стали)

Тело

Экзоскелеты и механизмы покрывающие тело техномагов делают их практически неязвимыми к любому оружию.

Трансформация дает доспеху свойства сверхтяжелого (обязательно наличие среднего доспеха)

Варп-турбина

Чтобы предолевать непроходимые препятствия Скейвены часто пользуются не только своей природной гибкостью, но и техническими приспособлениями, такими как варп-турбина.

Игрок получает способность прыжок.

Глаза

Так же как любому стелку хорошее срение и наметанный глаз помогают убивать своих врагов, так и скейвены постоянно улучшают свое зрение, чтобы замечать мельчайшее движение. Глаза из варп-камня помогают в этом как нельзя лучше.

Иммунитет к метательному оружию.

Сердце

Если защивит свою голову и мозг вы спасете себя от разрушающего действия магии, то заменив сердце на воплощенную во плоти магию – варп камень, вы приобретете возможность управлять Ветрами Магии.

Трансформация. Замена сердца на варп-камень позволяет использовать магию.

Клан Эшин

Представители клана Эшин – самые искусные убийцы среди всех представителей этой профессии. Немногие знающие о существовании этих облаченных в черное убийц боятся их больше, чем всего остального. Слухи об их умении перезать глотки со страхом передают шепотом: говорят, что ядовиты даже тени невидимых дьяволов клана Эшин.

Скрытность и умение убивать – вот наука представителей клана Эшин. Все члены клана Эшин натренированы для поразительно быстрого выполнения ловких трюков. Основой для некоторых техник служат загадочные методики Далекого Востока, однако значительно больше уделено внимание уникальным стилям, созданными самими Скейвенами. К концу долгого обучения ассасин способен прыгнуть на высоту, во много раз превышающую свой рост – перелетая через ограды, спасая свою шкуру. Он может бежать быстрее галопирующей лошади и легко карабкаться по гладкой поверхности. Движения ассасина кажутся размытымиЮ он способен обрушить на врага град ударов или поймать летящую стрелу. Ассасины настолько хорошо прячутся в тенях, что многие видят в этом колдовство.

Искусство саботажа, поджогов и отравления – всему есть место в багаже смертоносных приемов выжившего во время изряющего обучения ассасина.

Однако не всё, что делают ассасины, исполняется в одиночестве под покровом темноты. Иногда, когда Скейвены идут на войну, их тайно сопровождают лучшие клана Эшин. До подходящего момента ассасины прикидываются ничем не примечательными Скейвенами и, когда приходит время, сбрасывают маски и спешат туда, где могут нанести наибольший ущерб. В другое время ассасины действуют на поле боя в одиночку – учиняя опустошение за вражескими позициями, устанавливая бомбы замедленного действия или убивая ядовитыми сюрикенами важные цели.

Мастер Смерти Сникч

Это окутанное легендами смерти существо, предмет жутких досыслов и слухов о внезапных убийствах. Вожди кланов впадают в смятение от одной мысли о самом эффективном убийце клана Эшин, а слухи о его деяниях и его местоположении далеко разносятся по Подземному Пути. Такое положение вещей полностью устраивает владыку Сника, Великого Повелителя Ночи клана Эшин и одного из Владык Разложения, ведь пока никто не знает, где на самом деле находится Сникч, ни один клан не чувствует себя в безопасности. Совету Тринадцати и клану Эшин всегда полезна завеса слухов и тайн, благодаря которой отправленный на задание Мастер Смерти никогда не терпит неудач, хотя список его целей растет так быстро, что даже такой превосходный убийца как он не может ликвидировать всех.

В бою мастер Сметри всегда скрывается в тени и при желании появляется стальной размытой тенью  из сливающихся плачущих клинков. Обычно это последнее что видят многие предводители, присоединившиеся к бесконечным полководцам, принцам и заместителям, уже непревзойденным ассасином.

Вихрь плачущих клинков.

Все атаки Смертоностного Сникча производятся Плачущими клинками. Сникч владеет двуми клинками, которые в его руках являются тяжранящими.

Плащ теней.

Сотканный из украденных волос людей и паучьего шелка, этот плащ обволакивает владельца тьмой и скрываеи владельца от глаз врага и друга.

Способность невидимость. Не поражаемый пока не видим, не может атаковать пока невидим.

Изобретение Скейвенов.

Трубы Пайболда (Скрайр)

Когда техномаг Скррик Пайболд пытался избрести устройство, выпускающее разрушительные лучи смерти, он потерпел полное и сокрушительное поражение на этом поприще, но случайно сумел изобрести шлем, который позволяет контролировать мысли других, правда, в ограниченном масштабе.

Позволяет контролировать сознание персонажа, если у него нет иммунитета.

Техномагическая трансформация оружия (Скрайр)

Когда варп-камень присоединяется к огнестрельному оружию оно может стрелять без пороха.

Клинок из Варп-Стали (Эшин)

Во время плавки и ковки в метал добавляют порошок варп-камня, что придает клинку устрашающую силу и мощь.

После перековки оружие становится магическим. Снимает со всех существ 1 хит.

Звездочки из Варп-камня (Эшин)

Это метательное оружие покрыто ядом, прогрызаюшим броню

Снимает 1 хит.

Инфернальная бомба (Эшин)

Взрывное устройство, которое воины клана Эшин используют для диверсий. Железное устройство имеет внутри часовой механизм, который позволяет отсрочить время взрыва.

Изготовляется только техниками клана Эшин. Может быть установлена и взорвана кем угодно.

Если бомба взрывается внутри города, то 50% населения заражается чумой.

Дымовая бомба (Эшин)

Уникальное оружие клана Эшин. Если разбить такую бомбу, то на месте взрыва образуется облако едкого дыма, которое проникает в ноздри любого врага поблизости.

Может быть использовано только скейвенами клана Эшин. Телепортирует, взорвавшего бомбу, к воротам своего лагеря.

Амулеты

Магнит теней (Скрайр)

Некоторые насыщенные варп-камнем горные породы, выработали странную способность впитывать свет вокруг себя, и в результате вокруг талисмана из этого метала образуется сфера теней.

Защита от метательного оружия.

Варп конденсатор (Скрайр)

Это устройство обвито медными проволочками и покрыто рунами – все для того чтобы успешнее извлекать из Ветров магии магическую энергию.

Получает дополнительный пакет бисера 1 раз в день.

Зеленокожие

Орки живут в племенах; сборищем зеленокожих правит небольшой, наисельнейший и самый громогласный Босс (некоторые называют Большой Босс или Боевой Босс, в зависимости от положения). Эти племена существуют только до тех пор, пока возглавляющий орк может удержать их непостоянные части, или пока претендент не захватит власть, обязательно убив старого Босса на лидерском поединке, и создавая племя по своему собственному, особому предствалению. Существует множество племен, которые часто имеют колоритные названия сообразно своему вождю, деяниям или какой-то необычной особенности или традиции, выказанной ими.

Орки, да и все зеленокожие, поклоняются своим богам, которых они называют Горком и Морком – первый «ваинственный, но каварный», а второй «каварный, но ваинственный». Их вера в этих богов поистите ужасающе проявляется в феномене «Вааагх!а». Во время напряженной битвы всеми зеленокожими бессознательно концентрируется магическое поле, сила которого увеличивается до тех пор, пока орду не охватит столь мощная вспышка агрессии, что она начнет уменьшаться только тогда, когда все противники до последнего (или Орки) будут убиты.

Сила «Вааагх!а» служит не только тому, чтобы вести Орков и Гоблинов в бой, но также и питает магию их безумных шаманов. «Вааагх!» всегда проявляется через наиболее восприимчивое сознание, как у шаманов Орков и Гоблинов. У неискушенных орков оно принимает форму случайных видений и потрескивающей зеленой энергии, но опытные шеманы знают, как контролировать эти силы и обратить их себе во благо в виде мощных взрывов и разрушительных заклинаний.

Собрать «Вааагх!» можето только Боевой Босс – самый сильный и бесстрашный из Боссов, который победил всех, кто ему бросил вызов.

Шаман.

Шаманы Орков и Гоблинов отличаются от обычных колдунов тем, что их сила идет от душевной энергии, производимой находящимися рядом зеленокожими. Каждый Шаман имеет доступ к энергии через Великое Зеленое, но локальная энергия тоже оказывает влияние. Если рядом с Шаманом очень много зеленокожих, его сила увеличивается, поскольку он принимает энергию Орков напрямую от своих товарищей. Обычно это приносит пользу, однако это может и навредить.

Магия Вааагх

После того как Боевой Босс объявляет «Вааагх!» Шаман Орков может использовать магию. Количество заклинаний зависит от количества Орков в отряде.

Взор Морка

Взор Морка- это магическая стрела. Снимает 1 хит

Удар головой

Целью этого заклинания может быть однин человек. Шаман прикасается своим посохом к игроку со словами «Попался», чем парализут его.

Бей их, парни

Шаман простирает руку в повелительном жесте и произносит «Начинайте мочить козлов», что, собственно, Орки и начинаеют делать.

Амулеты.

Идол Морка

Эта древняя и немного крошащаяся статуя Морка бала сделана из его собственных экскременов в давние времена. Но каковабы ни была ее сила, вражеские воины, имеющие способность обонять, сторонятся ее явной Орковости.

После того как был собран «Вааагх» все орки находящиеся радом с этой статуей получают защиту от стрелкового оружия.

Примечание: Явялется магическим воздействие. Шаман тратит силы на это воздействие. Если шаман будет убит, то действие Идола Морка прекращается.

Идол должен быть не менее 1,5 метров в высоту и 40 см в диаметре.

Идол Горка.

Горк ничего не любит больше, чем наблюдать за тем, как его зеленокожие дети разбивают головы и пускают кровь всем подряд. Ничего удивительного, что идол этого бога наполняет Орков силой и магической мощью.

После того как был собран «Вааагх» все орки-шаманы могут использовать больше заклинаний. Однако стоит помнить, что если очков заклинаний больше чем орков, то сила «Вааагх» разорвет шамана изнутри.

Идол должен быть не менее 1,5 метров в высоту и 40 см в диаметре.

Посох Бадбуумма

Шаман Бадбуумм был мятежным Диким Орком, он напортачил с чистой энергией «Вааагх!» на один раз больше, чем ему позволяло здрововье. В результате произошел один из самых красочных взрывов Шаманов, увековеченных в легендах Орков. Его обугленный посох до сих пор сохранил ауру энергии.

Носитель этого предмета может использовать «Вааагх!а» больше чем ему позволяет здоровье.

Магические мухоморы

Самые ценные мухоморы растут в самых глубоких пещерах и светятся зеленым светом. Если Шаман съест такой гриб, он станет единым с Великим Зеленым. Или получит расстройство желудка. Или и то, и другое.

Позволяет шаману телепортироваться.

Варево из ргибов Безумная шляпка

В темных, сырых пещерах растут самые разные грибы, среди них – Гриб Безумная Шляпка. Это незаменимый ингридиент смертельного варева, которое излечает орков от любой болезни.

Лечит от болезней

Боевое варево Гриззли

Сваренное из опасного наркотического гриба с добавлением плевка повара и (самое важное) «хребта», Боевое Варево Гризли – это отвага в бутылке по понятиям зеленокожих.

Восстанавливает хиты.




1. неприхотливым для восприятия аудиторией
2. Утверждаю Согласовано Проректор по УМР Г
3. тема галузей що охоплює паливну промисловість та електроенергетику з їх підприємствами комунікаціями сист
4. Методичні рекомендації до виконання індивідуальних завдань з курсу Етика та естетика для підготов
5. Концепция стратегического управления организацией
6. Биосферада~ы заттар айналымы-Биосфера к~нелтіп ~мір даму ~шін заттар бір а~залар пайдалан~ан со~ бас~а а
7. Реферат- Полоролевая социолизация детей дошкольного возраста
8. Неужели Мы мусульман приравняем к преступникам Что с вами Как вы судите Или у вас есть Писание из которого
9. Формы и методы стимулирования трудового поведения персонала
10. на тему- Анализ правоохранительной деятельности таможенных органов СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ
11. Теоретические аспекты формирования ценовой политики финансовых предпринимательских структур
12. Металлы
13. тема занятий реализация которой позволяет сформировать ответственное отношение к своему здоровью у детей д
14. Об утверждении Инструкции по делопроизводству в региональных центрах по делам гражданской обороны чрезвыч
15. план для обозначения физического астрального и небесного миров; мы переводим его словом
16. тема занятия зачитан эпиграф который также был представлен на доске
17. 6 Завод виробляє продукцію на виготовлення якої витрачається метал за чистою масою 100 кг
18. Тема- Основные клинические синдромы возникающие при повреждении живота
19. Лабораторная работа ’ 4 Измерение постоянного напряжения Источники пос
20. Предмет, задачи и методы теории перевода