Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

по теме или механики которые хотите использовать

Работа добавлена на сайт samzan.net: 2015-07-10

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 17.5.2024

Краткий курс гейм-дизайна: задачи, проблемы и их решения
by Oliver Kiley (перевод –Иван Лашин)

Глава 1а –генерация идеи и раннего концепта.

Некоторые люди используют блокноты. Другие, как Набоков, карточки, а может даже программное обеспечение. Итак, используйте самый удобный и простой для вас способ визуализировать вашу идею. Записывайте все идеи по теме или механики, которые хотите использовать. Один лишь этот шаг по документированию вашей идеи сможет начать процесс, а иначе –вы просто спите наяву. Проснитесь, и начните уже работу над вашей идей.

ИМХО Автора.
«Я использовал по небольшому альбому для рисования при разработки каждой своей игры, в котором стараюсь отображать все этапы процесса разработки. Возможно, вы захотите точнее описать весь процесс того, как тестеры принимают решения в вашей игре, как ведут себя ваши механики. Для этого я использую альбомы вместо линованной бумаге - это позволяет легче переключатся между графическими схемами и письмом.

б Придумайте цели  разработки и детали геймплея –и запишите их!

Что вы хотите от своей игры? Какое впечатление она должна создать? Перед каким интересным выбором вы хотите поставить игрока? Как насчет продолжительности игры и количества игроков? Сформулируйте ответы на эти вопросы и запишите их –этот важный шаг позволит вам определить, чего вы хотите достичь при разработке своей игры.

Ключевые вопросы:

Кто они -  моя целевая аудитория?

На скольких игроков рассчитана игра?

На сколько долгой она будет? Сколько займет первая/обучающая партия?
На сколько велика игра с точки зрения компонентов?
На сколько сложной она выйдет?
Взаимодействие игроков: сколько, какого типа? Пассивное или прямое противостояние?
С каким выбором столкнутся игроки?

Какова роль фактора случайности в моей игре?
На сколько абстрактна моя игра? Хорошо ли ложится механика на тему игры?
Как сделать игроку привлекательной на рынке? Чем она отличается от конкуретов?

Возможно, вы не сможете сразу дать точный ответ на все эти вопросы –но как-то же надо начинать.

1-с Мысли о продолжительности игры и как игроки выигрывают.

Еще раз –в процессе разработки это может изменится, однако что является целью игры и каким образом игроки выигрывают-проигрывают крайне важно. Также стоит определится с условиями окончания игры. Подумайте над тем, на сколько долгой должна быть игра и как условия победы пересекаются с условием окончания игры.  Автор выделяет это отдельным параграфом, поскольку продолжительность, окончание и условия победы –основа и ядро всей игры. Создание игры без должного внимания к в этим переменные приводит к появлению удивительно бесполезных прототипов.

2. Раннее прототипирование и краш тесты –Чем раньше, тем лучше!

2а Быстрый и грязный прототип
Вы можете потратить вечность, выписывая концепты в ваш блокнот, переписывая основные цели и т.д.. Однако, в конце концов, вам придется сделать играбельный прототип, чтобы протестировать ход и структуру вашей игры. Другими словами, работает ли вообще эта идея или первый блин вышел комом? Ничего не позволяет это проверить, кроме как реальный игровой тест.

Стена №1 –Но я хочу прекрасный первый прототип!
По правде говоря, вы хотите получить первый прототип так быстро, как только возможно. Не вкладывайте в ранний прототип кучу времени –его будет сложнее изменить в дальнейшем. Не помышляйте об оформлении( даже клипарте). Предпочтение дизайнеров разнятся от создания первого прототипа карандашом на листах бумаги, до электронных версий с последующей черно-белой печатью –делайте так, как вам будет быстрее. Ключевой момент –вы хотите получить возможность протестировать вашу идею так быстро, как только можете.

2б Внутреннее(сольное) тестирование –поиск фатальных ошибок

Вы должны потратить некоторое время, отыгрывая игру с самим собой, играя за всех игроков многие раунды «сольного тестирования». Отыгрываете за разных игроков по разному, старайтесь испробовать различные стратегии и тактики. По ходу игры делайте заметки –что работает хорошо, что нет –и о том, что вы хотите изменить. Вы будете удивлены, как легко потерять идею, возникшую в середине игры, если её не записать.

В основном, старайтесь сломать свою игру и найти такие действия, которые к этому приводят. Может ли игрок затянуть игру до бесконечности? Есть ли проблема убегающего лидера или потенциальное кингмейкермство? Переосмыслите ваши механики/заметки/концепты и найдите способ решить или минимизировать проблемы. Не бойтесь выбросить неработающие вещи и попробуйте различные механики. Меняйте правила по ходу игры, если вам кажется, что она от этого заработает лучше. Будьте гибки и внимательны в поисках улучшений для своей игры.

Стена №2 –Тестировать игры в одиночку тяжело!


Да, это может быть тяжело –особенно для некоторых типов игр с большим количеством закрытой информации и взаимодействия. Но не стоит сильно об этом волноваться –просто постарайтесь быстро влезать в шкуры разных игроков и не анализировать предыдущие ходы. Автор находит удобным «персонифицировать» разных игроков при сольном тестировании и наблюдать за развитием событий при неординарных ходах игроков. Это позволяет предотвратить проблему одинаковых игроков, с которой часто сталкиваются при соло-тестировании.

2-в. Ранние Отзывы 


Постарайтесь найти тестеров для формального теста –их отзывы могут обратить ваше внимания на новые проблемы и идеи. Это могут быть ваши друзья, члены семьи. Вы даже можете опубликовать вашу идею и прототип на форуме разработчиков и ждать реакции. Какой бы метод вы не выбрали, эта может быть очень полезно, поскольку заставит вас объяснить свою идею кому-то еще. Если вы не можете описать вашу игру, что нужно делать, какие основные цели и т.д. –вы должны еще поработать, прежде чем приступите к следующему этапу.

3. Предварительные правила, инфографика и второе поколение прототипов.


3-а. Напишите правила


Теперь, когда вы прошли через некоторое количество сольных тестов и хорошо чувствуете, как работает игра, её основные моменты, сильные и слабые места –самое время заняться написанием правил для вашей игры( в электронном формате) –даже если вы уже сделали рукописные копию. Не надо тратить лишнее время на верстку и иллюстрации –важно получить возможность быстро распечатать копию правил для раздачи потенциальным тестерам. Правила –квинтэссенция вашей игры, и чем быстрее вы начнете разрабатывать терминологию и язык, на который опирается ваша игра, тем легче будет научить вашей игре и отправится к следующим этапам.

3-б. Начать работу над графическим интерфейсом.


Нет, это не значит, что вы должны стать художником или графическим дизайнером(или нанять такового)! Тем не менее, как разработчик вы должны начать думать о том, как ключевая информация на компонентах вашей игры будет донесена до игрока. Какой тип инфографики нужен? Как стандартизировать информации и сделать игру легче для освоения? Где необходимо разместить информацию на картах и других компонентах, чтобы сделать дизайн эргономичным? Используйте графические системы для поиска ответа на эти вопросы.

3-в. Сделать чистый прототип для живого тестирования.

Выслать или раздать правила –лучший способ презентовать информацию о компонентах игры, и настало время сделать промежуточный прототип. Этот прототип все еще должен оставаться быстрым для производства и гибким для внедрения изменений. Так же на данном этапе не обязателен графический дизайн –главная задача прототипа: он должен быть функциональным и достаточно ясно отображать информацию, чтобы вы могли объяснить и протестировать игру с другими игроками.

3-г. Больше соло тестирования.

Как только вы сделали новый прототип, сначала протестируйте его сами. Нет ничего хуже, чем проводить первое формальное тестирование и понять, что что-то не так с компонентами. Теперь самое время сравнить, как игра соотносится с целями, которые вы поставили ранее. Отвечает ли эта игра вашим требованиям? Если да, сможете ли вы сделать её лучше? Если
нет, что работает неправильно? Возможно, вам потребуется вернутся к вашим записям и несколько раз изменить ваш прототип до того момента, как игра станет достаточно хороша, чтобы тестировать с другими игроками.

4. Этап внутреннего тестирования

-а. Первые живые тесты –что спросить у тестеров?

Теперь, когда у вас есть правила, на которые вы можете опираться, и (возможно) транспортируемый прототип с первым графическим интерфейсом самое время найти желающих для тестов. Обычно, предлагая друзьям/семье ночь бесплатных напитков и еды –эффективный способ замотивировать людей протестировать вашу игру. Так же можно поискать в вашей игровой компании других дизайнеров, мотивированных протестировать вашу игру. В дополнении, вам могут помочь различные конвенты, ориентированные на дизайнеров –оттуда можно получить экспертные отзывы других разработчиков и даже ответы издателей.

И самая важная вещь для игровых тестов: ДЕЛАЙТЕ ИНТЕНСИВНЫЕ ЗАПИСИ!!! Обратите внимание на действия игроков. Какие правила вызывают затруднения? Какой финальный счет и насколько он соответствует вашей оценки действий игрока? Соответствуют ли ваши наблюдения поставленным целям? Предлагают ли игроки улучшить механику, инфографику или что-либо еще? Что работает а что не работает? Игра не слишком длинна и не слишком коротка? Что может быть сделана для её улучшения? И самое важное –что было «фаново»
для других игроков  ( Не стесняйтесь спросить, что они имеют ввиду под «фаново»)?

4-б. Воспринимая и интерпретируя критику –знай свою целевую аудиторию

Геймдизайн учит как встречать критику правильно, что значит принимать критику и не пытаться защититься от нее. Вы хотите и нуждаетесь в критике –и защита от нее только отдалит ваш успех, как дизайнера.

Будьте внимательны к природе критики и от кого она исходит. Какого целевая аудитория вашей игры, и относятся ли к ней данные тестеры? Если да, их отзыв может попасть точно в цель. Если нет –что значит их мнения о задачах игры? Справедлива ли их критика? В любом случая, это даст пищу для дальнейшего развития игры. Чего хотят тестеры от игры, совпадают ли их ожидания с вашими целями? Проверка этого ведет к интерпретации получаемой критики. Тем не менее, вы выбираете что менять, а что нет –но если вы хотите хорошую игры, стоит научиться слышать и воспринимать критику открыто и честно.

4-в.Улучшение дизайна -  Бесконечные итерации

Если игроки увидели хорошие стороны в игре и вы все еще мотивированны работать над ней, продолжайте тесты и работайте над предложениями/улучшениями. Переделывайте прототип, тестируйте снова, и так далее. Это настоящая работа, создание игры. Продолжительный процесс улучшения. Все еще не бойтесь попробовать сильные изменения, просто выбрасывайте все, что не работает. Возвращайтесь назад и сверяйтесь с вашими целями. Они все еще держаться или пора их изменить? А может игра эволюционировала в направлении, которое стоит добавить в ваши цели? В общем, меньше лучше. Найдите способ упростить игру и сделать настолько интересной насколько это возможно, сохраняя глубину и впечатления, которые и делают игру хорошей.

Моя игра работает и кажется хорошо –но как я могу сделать её великолепной?
этот вопрос действительно правильный. Большинство игр начинают работать, затем становятся хорошими. Но очень много времени занимает процесс превращения хорошей игры в великолепную. К сожалению, нет списка лучших упражнений, следуя которому вы получите потрясающую игру –такова природа игрового дизайна. Секция ниже содержит некоторые примеры, которые следует держать в голове, когда вы решите сделать игру великолепной.

4-г Лучшая практика дизайнера.

Взаимодействие


Постарайтесь убрать негативные элементы: кингмейкинг, проблему убегающего лидера, выбытие игрока, даунтайм, пустые решения и тд. Старайтесь создать значительное количество взаимодействия между игроками. Чувствуют ли люди, что их решения влияют на ситуацию? Какова природа взаимодействия –война, конфронтация или более пассивная и непрямая конкуренция? Что происходит в метагейме –как проходит игра в области, не контролируемой правилами?

Интересный выбор

Важно понимать пространство решений, которое вы создаете в игре и баланс между их сложностью и количеством в уме игрока. Конечно, сложность и мозголомность игры зависят от вас –но постарайтесь избежать нулевых решений и увеличить качество решений, которые влияют на будущее. Проще говоря, будьте аккуратны, дабы не перезагрузить игрока несчетным множеством возможностей, трудно просчитываемых и увеличивающих даунтайм.

Подсчет очков и поощрительные структуры


Заметьте, что ваша система подсчета очков и есть поощрительная структура вашей игры. Вы хотите , чтобы ваша система подсчета вознаграждала игроков справедливо и прозрачно. Иначе, велик риск, что у игрока останется размытое впечатление об игре.

Элегантность и эргономика
Обратите внимание на эргономику вашей игры и на количество мелких манипуляций, производимых игроками. Не превышает ли количество передвижений компонентов вокруг поля глубину игры? Ищите возможности упростить и физические аспекты геймплея. Ищете оригинальные и элегантные решения. Делайте больше с меньшим.

Будьте непохожим и другим.
И последние –делайте что-то отличающиеся в своих разработках. Изучайте игры похожих жанров и стремитесь осваивать новые территории. Будьте изобретательны и инновационны.






1. Связность графов1
2. Архиепископ Иоанн (Братолюбов)
3. Ворота мира. Были построены Карлом Готтгардом Ланггансом в 17891791 г
4. Экономика финансы- служба безопасности г.html
5. реферат дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата ветеринарних наук Київ ~
6. тема функционирующая на основе всех форм собственности экономической свободы граждан производителей това
7. Пражский лингвистический кружо
8. Классы неорганических соединений
9. 90 см. от энергетического тела.html
10. Copyright- 1997 Fbric- id 14 Ivory.
11. х годов начало 90х годов ярче проявились тенденции к распаду идеологической территориальной политической.html
12. Социальноэкономическое развитие коренных малочисленных народов Севера ХантыМансийского автономного окр
13. реферат дисертації на здобуття наукового ступеня доктора медичних наук Київ ~ 2002 Д
14. объективном праве
15. Методы построения функции принадлежности требований к заданному уровню качества
16. Библиотекаrdquo; Листинг программы
17. тема методов психологической науки
18. Subject Pyment Correction Issue Dte Revision Purpose- Pidout Цель- Коррекция
19. . Методические указания по подготовке к работе
20. Япония - страна с самобытной культурой