Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
В интервью с Олесем Шишковцовым, техническим директором 4A Games, речь пойдёт о новых методах сглаживания, переработанных эффектах PhysX и о многом другом.
PCGH: В "Метро 2033" есть свой, основанный на шейдерах, аналитический режим сглаживания(ААА), а также классическое сглаживание с множественной выборкой(MSAA). В случае же с "Метро: Луч Надежды" мы сталкиваемся с избыточной выборкой(SSAA), как это реализовано - как мы полагаем с использованием упорядоченной решетки (Ordered Grid/OGSSAA)?
Олесь Шишковцов: Мы используем ААА вместе с FXAA чтобы добиться большего контроля над каждым пикселем и лучше регулировать четкость и размытие. В связи с глубокой имплементацией в графическом конвейере, отключить ААА теперь невозможно. Побочный эффект, конечно же, заключается в том, что картинка всегда будет в определённой степени сглаженной. Однако остаются и традиционные для ААА проблемы - нехватка субпиксельной информации для участка шейдера или малый захват пикселей.
Решением является дать игроку возможность активировать различные режимы SSAA. Вы удивитесь насколько мало дополнительных данных требуется чтобы достичь уровня качества 4x MSAA или даже выше! Достаточно реализовать 2x SSAA (1,41421 х 1,41421 на ось) вместе с FXAA, которое будет применяться в уже увеличенном разрешении, и получим сравнимый с 4x MSAA результат, даже в отношении производительности - и это учитывая отложенное затенение.
Для тех, кто интересовался: упорядоченная или искажённая решетка эффективны для всех видов вершин в пиксельной решётке, когда используется стандартный фильтр. Если же вы, как и мы, используете что-то более усложнённое(FXAA), тогда фильтр более не способен покрывать решётку в верном положении - что означает существенную потерю в качестве. Хоть небольшой поворот картинки и будет полезен для качества, но это потребует значительных вычислительных затрат и занимаемого места. Таким образом традиционное MSAA умирает - сглаживание отныне заслуга программистов, а не магических аппаратных технологи.
PCGH: Олесь, можете рассказать нам о работе с тенями?
Олесь Шишковцов: Разрешение карт теней зависит от настроек, самое высокое ограничивается 3,072 x 3,072 пикселей. Для текстур практически везде "потолок" в 2,048 пикселей в длину - благодаря технологии стриминга. Код реализации теней в основном остался как в Метро 2033 - по крайней мере на ПК.
PCGH: Некоторые опции в Метро 2033, такие как Motion Blur были доступны только в DX10 и выше, так же ли обстоит дело в Луче Надежды - будет ли вообще поддержка DX9?
Олесь Шишковцов: Мы не работаем над этим. Вообще DX9 присутствует в игре только ради совместимости. Зачем вам играть на DX9, когда DX11 при одинаковых настройках быстрее на 10-15%?
PCGH: Насчёт PhysX эффектов, можем ли мы ожидать реализацию мусора (с размытием движения и тенями), впечатляющий туман, улучшенную симуляцию тканей и частичную разрушаемость?
Олесь Шишковцов: Да, всё это(улыбается).
PCGH: Возможно ли для этих целей использование многоядерного процессора, вместо видеокарты Geforce?
Олесь Шишковцов: Конечно, но чтобы сравняться с видеокартой понадобится экстремально быстрый процессор. Некоторые вещи просто до неприличия хорошо распараллелены и будет сложно достичь уровня производительности 2.0 TFlops карты с 0.1 TFlops процессором.
PCGH: В Метро 2033 уже было достаточно контента с тесселяцией и Parallax occlusion mapping (POM), что было улучшено в Луче Надежды?
Олесь Шишковцов: Коротко - всё. Есть два режима на выбор - в одном тесселирован только контент, выбранный нашими художниками, а во втором тесселировано практически всё. Разница в производительности - примерно 15%, в зависимости от архитектуры графического процессора.
PCGH: Что рендерится только на DX11, а что нет?
Олесь Шишковцов: на DX11 реализованы теселляция и Parallax occlusion mapping, основная же заслуга DX10 это то, что он доступен на 95% ПК в нашей целевой группе пользователей. С точки зрения производительности DX11 самый быстрый, после идут DX10 и DX9(без учёта тесселяции и POM).
Я считаю мы добились отличного результата, особенно в масштабируемости. Для примера, Метро Луч Надежды запускается с DX11 на Intel HD Graphics 4000 - с минимальной детализацией, конечно - чипы Haswell тоже отлично поддерживаются. Тем не менее, с 4х SSAA и очень высокими настройками детализации мы ставим GTX 680 и Radeon HD7970 на колени.
Автор перевода syndagent