Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Тема 11: Исследование пользователей интерфейсов.
Цель лекции: Ознакомиться с различными методами исследования пользовательской аудитории.
Вопросы:
1. Метод фокус - групп.
2. Маркетинговые исследования.
3. Метод карточной сортировки.
4. Исследование контекста
5. Анализ рабочих заданий.
6. Сегментация пользовательской аудитории.
7.Опросы.
Основные понятия: контекстное исследование, карточная сортировка, анализ рабочих заданий, фокус-группы.
Исследование пользователей - это единственный по-настоящему хороший способ получения нужной информации. Чтобы приступить к созданию интерфейса, необходимо охарактеризовать типы людей, которые будут пользоваться тем, для чего вы создадите интерфейс и лучший способ сделать это - пойти и встретиться с этими людьми.
Уникален и каждый пользователь. То, с чем не справится один человек, не представит сложности для другого. Фокус заключается в том, чтобы понять своих пользователей в целом, то есть достаточно изучить отдельных пользователей, чтобы суметь отделить особенности или капризы от общих поведенческих шаблонов.
В частности, необходимо узнать:
Пригодность к использованию и удобство интерфейсов изучается при помощи большого количества специальных методов:
1. Метод фокус - групп.
Метод фокусных групп заключается в опросе специально отобранной группы пользователей. В исследование, которое обычно продолжается около 2 часов, вовлекается от 6 до 9 пользователей.
Метод фокусных групп подходит для того, чтобы быстро получить диапазон мнений и оценок пользователей по поводу тех или иных вещей. Он очень полезен для определения, в самом общем виде, потребностей и предпочтений вашей аудитории. Он подходит для проверки того, насколько актуальна и востребована программа и насколько его «ценное предложение» привлекательно для пользователей. Кроме того, это хороший способ для подбора названий функции и опций, а также выяснения, что люди думают о ваших конкурентах.
Однако метод фокусных групп не позволяет определить, как работает ваша программа и самое главное как ее можно улучшить. С помощью этого метода вы можете узнавать те вещи, которые нужно знать на ранних этапах, еще до начала непосредственной разработки. Конечно, этот метод можно применять и позже, например, для уточнения деталей или при пользовательском тестировании. Но метод фокусных групп не может вам показать, насколько людям удобно и легко пользоваться вашей программой, поэтому нельзя путать этот метод с другим юзабилити - тестирование.
2. Маркетинговые исследования
Подобно опросам и фокус - группам маркетинговые исследования, могут стать ценным источником общей информации о пользователях. Эти методы особенно эффективны, если существует чёткая формулировка, того, какую информацию мы хотим получить с их помощью.
Нужно ли нам знать, как ведут себя пользователи, когда взаимодействуют с какой- то конкретной функцией продукта? Или мы уже это знаем, но хотим выяснить, почему они ведут себя именно так? Чем четче вы опишите свои интересы, тем более точно и эффективно будут сформулированы вопросы, направленные на получение нужной информации.
3. Метод карточной сортировки
Карточная сортировка это классификационный метод, при котором пользователи сортируют различные элементы разрабатываемого веб-сайта по нескольким категориям. Для проведения карточной сортировки создается список параметров, которые предполагается подвергнуть классификации, после чего каждый из указанных параметров выписывается на отдельной карточке. Карточки предъявляются пользователям, которых инструктируют сгруппировать наиболее логичным, по их мнению, образом. Полученную в результате карточной сортировки информацию используют для организации пользовательского интерфейса.
Карточная сортировка - техника, снискавшая популярность благодаря информационным архитекторам. Она позволяет понять, как пользователи организуют идеи и информацию. Существует ряд вариантов этой техники, но обычно она сводится к тому, что пользователи выполняют сортировку колоды карт, каждая из которых описывает определенную функциональность продукта или web-сайта либо содержит, связанный с ним фрагмент информации. Сложной частью данной техники является анализ результатов: необходимо найти паттерны и зависимости путем выявления тенденций или посредством статистического анализа.
4. Исследование контекста
Контекстное исследование - это метод структурированного интервью, которое отличается от обычного, например, журналистского интервью, тем, что оно всегда построено на трех базовых принципах: Учет контекста, в котором используется изучаемый сайт. Совместная оценка сайта пользователем и разработчиком. В фокусе оценки сайта находится именно его удобство для пользователя. Контекстное исследование является одной из альтернатив метода эталонного тестирования, при котором удобство оценивается в лабораторных условиях, а не в привычной для пользователя рабочей обстановке. При контекстном исследовании работа, время, мотивация и социальные факторы, воздействующие на пользователя, остаются такими же, как в реальном мире, в отличие от лабораторных исследований, где эти факторы контролируются экспериментатором. Контекстное исследование наиболее применимо для того, чтобы оценить ту обстановку, в которой будет использоваться продукт, поэтому оно проводится на ранних стадиях его разработки. Наиболее предпочтительно использование контекстного исследования совместно с эталонным тестированием, так как каждый из этих методов по отдельности менее эффективен, чем их совокупность.
5. Анализ рабочих заданий
Анализ рабочих заданий - набор методов, использующих анкетирование или открытое интервью для формирования детального представления о том, как люди в настоящий момент выполняют конкретные задания.
В таком исследовании наиболее интересны следующие вопросы:
• стоящая за заданием реальная цель - для чего пользователь выполняет задания;
• частота и важность выполнения задания;
• триггеры что служит поводом или сигналом для выполнения задания;
• зависимости - что требуется для выполнения задания и что зависит от её выполнения;
• люди, которые вовлечены в выполнение задания, их роли и зоны ответственности;
• конкретные действия, которые требуется выполнить;
• решения, которые необходимо принять;
• информация, которая нужна для принятия решений;
• ошибки и исключительные ситуации - что может пойти не так;
• способы исправления ошибок и обработки исключений.
6. Сегментация пользовательской аудитории
Всю массу пользовательских потребностей можно разбить на части путем сегментирования пользовательской аудитории. Деление на различные группы происходит с помощью выделения сходных ключевых характеристик представителей каждой группы. Существует большое множество различных способов сегментирования целевой аудитории. Выбор способа зависит от целевой аудитории, особенностей разрабатываемого продукта и т. п.
7. Опросы
Опросы позволяют получить данные сразу же от множества пользователей. Иногда можно даже добиться статистически значимого числа респондентов. Так как прямого контакта с человеком нет, определенно, теряется множество дополнительной информации - если вы о чем-то не спросите, то вы об этом и не узнаете, но, тем не менее, опросы дают очень четкую картину определенных аспектов целевой аудитории. Чрезвычайно важно тщательно продумать схему опроса.
Вопросы для контроля:
1. Какие методы используют при исследовании пользователей?
2. Для каких целей проводят исследования пользователей интерфейса?
3. В чем особенность метода карточной сортировки?
4. В чем проявляются недостатки контекстного исследования?
5.При определении, каких параметров целесообразно использовать метод фокус-групп?
Тема 12: Прототипирование пользовательского интерфейса.
Цель лекции: Ознакомиться с основными версиями прототипов пользовательского интерфйеса.
Вопросы:
1. Разработка прототипа. Классификация прототипов.
2. Причины создания прототипов.
3. Бумажное прототипирование.
4. Презентационная версия прототипа.
Основные понятия: прототипирование, разработка прототипа, бумажное прототипирование, презентационная версия прототипа, псевдореальная версия прототипа, реальная версия прототипа.
1. Разработка прототипа. Цель создания прототипа.
Даже самые опытные специалисты разработчики допускают ошибки. Это правило особенно очевидно в коллективной работе. По мере выполнения проекта накапливаются мелкие ошибки, допущения, неверные решения. Разработка прототипа средство позволяющее проанализировать идеи, прежде чем на них будут потрачены время и деньги. Это распространенный в инженерной практике метод.
Прототипирование это создание модели (макета) конечного продукта (сайта, сервиса, интерфейса), позволяющее протестировать его составляющие на любых стадиях разработки решения.
Основная цель, достигаемая при создании прототипа это экономия времени и ресурсов. Ценность прототипа заключается в том, что он является внешней оболочкой - моделью отражающей существенные отношения разрабатываемого продукта. По сравнению с реальным продуктом прототипы просты и недороги в разработке.
Классификация прототипов.
Различают четыре версии прототипов: бумажные, презентационные, псевдореальные и реальные.
Прототипы интерфейса различаются в зависимости от задач решаемых прототипом:
По интерактивности прототипы делятся на статические и динамические.
Статические прототипы: набросок, wireframes, детальный макет c готовым дизайном.
Динамический: wireframes с малой интерактивностью (можно кликать по заданным точкам как правило в формате pdf), wireframes с средней интерактивностью (как правило в html), детальный с готовым дизайном с малой интерактивностью, детальный с готовым дизайном с высокой интерактивностью, готовая верстка.
По характеру применения динамические прототипы делятся на:
Черновые (до этапа разработки дизайна) используются на ранней стадии, для проработки логики работы программы, сайта, а также для юзабилити-тестирования, утверждения логики с заказчиком.
Чистовые (разработанные на основе детально проработанных макетов) используются для утверждения с заказчиком, юзабилити-тестирования.
Рис 12.1. Последовательность расположения видов прототипирования в зависимости от характера прототипа на линейке разработки ПО.
2.Причины создания прототипов.
Причины создания прототипов подразделяются на три основные категории:
3. Бумажное прототипирование
На первом этапе создания продукта есть только идея и бесконечное множество возможных потенциальных вариантов её реализации. Выбор и материализация их связаны с процедурой гибкого изменения проекта. Вначале, это наброски проекта на бумаге, затем детальные схемы.
Их часто называют бумажными прототипами, хотя и не всегда используется бумага. Скорее это эскизное проектирование с интерактивным исправлением обнаруженных ошибок.
Основные достоинства
Основные недостатки
Рис 12.2. Бумажная версия прототипа
Не нужно стараться делать бумажный прототип красивым, достаточно делать его понятным.
4. Презентационная версия прототипа
После исчерпания возможностей бумажной версии прототипа стоит создать новую (следующую) версию. Для этого точно так же рисуется интерфейс, но уже не на бумаге, а в какой-либо презентационной программе. С этой версией прототипа можно тестировать значительно более сложное взаимодействие человека с системой, нежели с бумажного проектирования ПИ она обязательна.
Достаточно распространенным инструментом для создания прототипов этого типа является на сегодняшний день MS Visio.
При работе с Visio можно выбрать одну из двух возможностей: можно либо рисовать все экраны на одном листе, соединяя взаимосвязанные элементы управления и экраны линиями, либо рисовать каждый экран на отдельном листе, связывая экраны ссылками.
Большим достоинством Visio является возможность записывать результат в НТМL-файл, что позволяет без проблем тестировать интерфейс на территории субъектов тестирования.Создано большое количество отдельных пакетов упрощающих жизнь проектировщиков компьютерных интерфейсов и сайтов. Их число постоянно увеличивается, что не позволяет нам выбрать лучшие решения. В качестве примера приведём краткие описания ряда из них.
Mockingbird очень популярный инструмент для создания прототипов. Он позволяет легко создавать, просматривать и редактировать макет, а так же обмениваться наработками друг с другом. Pencil Project скорее большой плагин для FireFox, нежели онлайн сервис или веб-приложение.
Имеется большое количество инструментов и функций (многостраничные документы, поддержка текста, экспорт html, png, файлов OpenOffice и многое другое).
Photoshare предоставляет собой простой инструмент для создания каркасов сайта.
HotGloo очень удобное и популярное средство для разработки макетов. Простой интерфейс содержит широкий набор инструментов, функции и всевозможные средства для создания, редактирования и калибровки прототипа сайта.
MockFlow онлайн и оффлайн сервис с обширной библиотекой шаблонов и различных элементов, количество которых позволяет свободно управлять разработкой и тем самым делать оригинальные и технически сложные прототипы.
Рис 12.3. Презентационная версия прототипа.
Вопросы для контроля:
1.Что такое прототип?
2.В чем заключается ценность прототипа?
3. В чем отличия бумажной и презентационной версии прототипа?
4.Какие популярные инструменты используются при создании презентационной версии прототипа?
5.Как создается презентационная версия в MS Visio?
Тема 13: Юзабилити-тестирование интерфейса.
Цель лекции: ознакомится с понятием юзабилити-тестирование, с его процессами подготовки, проведения и анализом результатов.
Вопросы:
1. Юзабилити-тестирование
2. Полное и промежуточное тестирование
3. Проведение промежуточного юзабилити-тестирования
4. Вовлеченность проектировщика в юзабилити-исследование
Основные понятия: Юзабилити-тестирование, полное тестирование, промежуточное тестирование.
1 Что такое юзабилити-тестирование
Юзабилити-тестирование это набор методов, позволяющих измерить характеристики взаимодействия пользователя с продуктом с целью оценки уровня пользовательских свойств продукта. Как правило, в ходе юзабилити-тестирования изучается, насколько хорошо пользователи выполняют конкретные стандартные задачи и с какими проблемами они при этом сталкиваются. Результаты такого тестирования часто помогают выявить как проблемы, затрудняющие понимание и использование продукта, так и удачные решения.
Для проведения юзабилити-тестирования требуется, чтобы предмет тестирования обладал относительной завершенностью и внутренней согласованностью.
Можно привести определенные доводы в пользу уместности юзабилити-тестирования на ранних стадиях переработки интерфейса существующего продукта. В ряде проектов эта методика позволяет выявить стороны продукта, нуждающиеся в улучшении. Юзабилити-тестирование особенно эффективно при оценке следующих элементов и атрибутов продукта:
• Наименование
Осмысленны ли названия разделов и подписи на кнопках?
Возможно, какие-то из этих слов воспринимаются легче, чем другие?
• Архитектура
Осмысленно ли информация разбита на категории? Расположены ли информационные элементы в тех местах, где их ожидают найти потребители?
• Первое знакомство и доступность
Легко ли новые пользователи находят базовые элементы интерфейса? Понятны ли инструкции? Есть ли в них необходимость?
• Эффективность
Могут ли потребители эффективно решать конкретные задачи? Ошибаются ли они? При выполнении каких шагов?
Как часто?
2 Полное и промежуточное тестирование
В своей книге «Usability Engineering» (Nielsen, 1993) Якоб Нильсен различает полное тестирование, когда тестируются завершенные продукты, и промежуточное тестирование, проводимое в ходе проектирования как часть итерационного процесса. Это важное различие.
Полное тестирование применяется для сравнения продуктов, для выявления проблем перед перепроектированием, для расследования причин возвратов продукта и определения источника запросов на обучение и поддержку. Общие исследования, как правило, проводятся независимыми профессионалами и подробно документируются. В некоторых случаях, особенно при конкурентном анализе, общие исследования строятся таким образом, чтобы получить количественные данные, которые можно проверить на статистическую значимость.
Промежуточное тестирование. Эти быстрые качественные тесты проводятся в ходе проектирования, обычно на этапе детализации. Продуманное и контролируемое промежуточное тестирование открывает окно в разум пользователя, позволяя проектировщикам видеть, как их целевая аудитория реагирует на информацию и инструменты, предоставленные им для решения задач. Хотя у полного тестирования, безусловно, есть своя область применения, всё же оно относится к сфере информационной поддержки планирования жизненного цикла продукта. Промежуточное тестирование проводится во благо проектирования в ходе процесса проектирования.
3 Проведение промежуточного юзабилити-тестирования
Работа Кэролин Снайдер «Paper Prototyping» (Snyder, 2003) хороший справочник по методам юзабилити-тестирования, совместимый с методами целеориентированного проектирования.
Основные советы по успешному промежуточному юзабилити-тестированию:
• Проводите тестирование достаточно поздно, когда уже существует конкретное решение проектирования, но и достаточно рано, чтобы можно было успеть скорректировать проект и реализацию.
• Тестируйте задачи и аспекты опыта пользователя, связанные с конкретным продуктом.
• Набирайте участников из аудитории целевых пользователей, используя персонажей в качестве фильтра.
• Чётко ставьте перед участниками задачи и просите при их решении размышлять вслух.
• Дайте участникам возможность напрямую взаимодействовать с низкотехнологичным прототипом (исключением являются случаи, когда тестируется специализированное оборудование, а бумажный прототип не способен отразить нюансы взаимодействия).
• Управляйте ходом сеансов, чтобы выявить проблемы и изучить причины их возникновения.
• Минимизируйте предвзятость, введя в эксперимент модератора, который ранее не принимал участия в проекте.
• Сосредоточьтесь на поведении и образе мысли участников.
• По завершении тестов проведите разбор вместе с наблюдателями, чтобы выявить причины наблюдавшихся проблем.
• Вовлекайте в процесс исследования проектировщиков.
4 Вовлеченность проектировщика в юзабилити-исследование
Проектировщики (или лица, принимающие решения по проектированию) основные потребители результатов юзабилити-исследований. Редкие проектировщики способны моделировать сеанс тестирования, сохраняя нейтралитет, однако их вовлечение в планирование исследований и прямое наблюдение за сеансами тестирования, а также участие в анализе и решении проблем крайне важно для успеха исследования. Проектировщиков важно привлекать к следующим видам деятельности:
• Планирование исследований для формулирования важных с точки зрения проектирования вопросов.
• Определение критериев отбора участников с помощью персонажей и их атрибутов.
• Использование сценариев для выбора тестовых задач.
• Наблюдение за сеансами тестирования.
• Совместный анализ результатов исследований.
Вопросы для контроля:
Тема 14: Визуальный дизайн.
Цель лекции: Ознакомится с визуальным дизайном пользовательского интерфейса и его основными параметрами.
Вопросы:
1. Определение поверхности.
2. Визуальное оформление.
3.Основные параметры визуального оформления.
Основные понятия: дизайн интерфейса, дизайн навигации, информационный дизайн,информационная модель,цвет,шрифт,анимация.
Разработка программного обеспечения - сложный и трудоемкий процесс, требующий привлечения специалистов разного профиля. Команда опытных проектировщиков и программистов способна создать систему, удовлетворяющую любым требованиям заказчика.
1. Определение поверхности
Дизайн интерфейса - это организация элементов, облегчающая взаимодействие, дизайн навигации - организация элементов, упрощающая передвижение по ПП, а информационный дизайн - организация элементов для донесения информации до пользователя.
Поднявшись на уровень поверхности, мы имеем дело с визуальным представлением логического порядка элементов, образующих компоновку программы. Например, занимаясь информационным дизайном, мы задаем группировку и организацию информационных элементов страницы, а занимаясь визуальным дизайном, мы определяем, как эта организация будет представлена визуально.
2. Визуальное оформление
Визуальное оформление играет основную роль и его можно разделить на три условных части:
• дизайн интерфейса - это организация элементов, облегчающая взаимодействие;
• дизайн навигации - организация элементов, упрощающая управление;
• информационный дизайн - организация элементов для донесения информации до пользователя.
Основными характеристиками визуального оформления являются: цвет, анимация, форма, графика, текст и расположение представляемой информации, дополнительной характеристикой может являться звук. Все приведенные характеристики главным образом влияют на зрительное восприятие информации человеком.
3.Основные параметры визуального оформления.
Цвет
Цвет является одним из важнейших визуальных атрибутов интерфейса. Поскольку цвет имеет способность привлекать взгляд, используйте его для идентификации тех элементов интерфейса, на которые вы хотите обратить внимание пользователя (например, для выделения текущего выбора). Цвет также имеет ассоциативный аспект; во многих случаях объекты одного цвета воспринимаются людьми как взаимосвязанные. Цветовая гамма может также оказывать определенное эмоциональное или психологическое воздействие; не зря, например, разделяют цвета на «холодные» и «теплые».
Области, фон которых представлен более теплыми оттенками красной части спектра, кажутся крупнее, чем области, цвет фона которых смещен к голубой части. Объекты экрана на белом фоне или на фоне цвета из средней части спектра кажутся ярче и легче воспринимаются при разном внешнем освещении. Наибольший контраст между двумя областями экрана достигается в том случае, если цвет фона одной из них черный или близок к любой из границ спектра, а цвет фона другой белый или взят из средней части спектра. Данные рекомендации справедливы и для соотношения между цветами символов и фона. Следует учитывать, что некоторые комбинации цвета, например голубой цвет символов на красном фоне, неприятны для глаз. Различные психологические состояния человека характеризуются различными предпочитаемыми (наиболее приятными) цветами. Помимо этого отмечена и обратная зависимость - влияние цвета на настроение и работоспособность.
Шрифт
Подобно другим визуальным элементам, шрифты способствуют организации информации и созданию определенного настроения. Изменяя размер и плотность шрифта, вы можете указать пользователю на степень важности той или иной информации и порядок, в котором она должна быть прочитана.
На экранах стандартных мониторов шрифты обычно менее разборчивы, чем на отпечатанной странице. Старайтесь не использовать курсив (Italic) и рубленый шрифт (Serif), поскольку они трудны для чтения, особенно при низком разрешении монитора.
Ограничьте количество применяемых шрифтов и стилей. По возможности, используйте стандартный системный шрифт для общих элементов интерфейса. Это обеспечивает визуальную согласованность между интерфейсом вашего приложения и интерфейсом рабочей среды и, кроме того, делает ваш интерфейс легче масштабируемым. Поскольку многие элементы интерфейса могут модифицироваться пользователем, проверьте системные параметры для встроенного системного шрифта и установите аналогичные значения для вашего приложения.
Анимация
Анимация во многих случаях может оказаться весьма эффективным средством передачи визуальной информации. Иногда ее применение может просто оживить интерфейс приложения и сделать общение пользователя с ним более приятным.
Эффективное использование анимации предполагает учет многих факторов из тех, что были рассмотрены выше применительно к разработке других графических элементов интерфейса.
Одно из важнейших требований к использованию анимации заключается в том, что она не должна влиять на интерактивность интерфейса. Не заставляйте пользователя ожидать завершения «мультика». Если анимация не является частью выполняемого процесса, разрешите пользователю либо прервать ее, либо параллельно продолжать работу.
Вопросы для контроля:
1. Что представляет собой визуальное оформление пользовательского интерфейса?
2. Какие функции выполняет визуальное оформление интерфейса?
3. Какие характеристики являются основными параметрами визуального оформления?
4.Какую функцию осуществляет информационный дизайн?
Тема 15: Системы иммерсивного интерфейса в профессиональных средах.
Цель лекции: ознакомиться с системами иммерсивного интерфейса в профессиональных средах.
Вопросы:
1. Системы иммерсивного интерфейса на базе индуцированных сред
2. Проблемы проектирования интерфейса рабочей среды в авиационных системах с высокой степенью автоматизации
Системы иммерсивного интерфейса на базе
индуцированных сред
Для анализа возможных вариантов реализации систем виртуального интерфейса введем понятие среды человеко-машинного интерфейса. Это порождаемая технико-технологическими и инженернопсихологическими решениями, в их динамическом единстве и целостности с психофизиологической системой оператора, действительность и факторы, её обеспечивающие, позволяющие оператору получить и реализовать опыт для осуществления эффективной профессиональной деятельности.
1. Системы иммерсивного интерфейса с «тождественным отображением» генерируемая в них виртуальная среда точно повторяет эволюцию и содержание реальной среды, а виртуальная копия управляемого объекта дублирует наблюдаемое поведение реального управляемого объекта, подчиняющегося командам оператора. Примером систем данного класса являются классические системы дистанционного управления. Они позволяют:
• вывести оператора из опасной рабочей зоны
• исключить действие на оператора экстремальных физиче-
ских факторов
• избежать длительного срока доставки оператора до места
деятельности.
2. Системы иммерсивного интерфейса для «слежения в неоптических диапазонах» являются вариантом систем с тождественным отображением. В них в качестве источника информации об объекте наблюдения используются данные о положении маркеров систем телеметрии, расположенных на управляемом объекте. При этом объект управления непосредственно оператором не наблюдаем.
3. Системы «фильтрующие отображение», в генерируемой среде повторяются только важные для выполнения профессиональной задачи элементы «реальной среды», объекты управляются синхронно. Данный класс систем позволяет освободить оператора от необходимости восприятия избыточной, ненужной и вредной для осуществления профессиональной деятельности информации, что может использоваться при решении задач слежения за эволюцией объекта на сложном маскирующем фоне или управления в условиях сильных визуальных и шумовых помех. Основные проблемы, возникающие при интеграции оператора в рабочую среду данных систем, связаны с определением необходимого содержания индуцированной сцены.
4. Системы, «реконструирующие отображение», в генерируемой среде создается объект, обладающий иной, нежели реальный объект управления (наблюдения), перцептивной формой, но они синхронизированы между собой по основным рабочим признакам реального объекта. Например, реальный физический объект сложной формы замещается в виртуальной среде на аналог, обладающий простыми визуальными свойствами, что помогает обеспечить оптимальные условия наблюдения и работы с ним.
5. Системы с «профессионально-ориентированным отображением» генерируемая среда наполняется дополнительным по отношению к реальной среде содержанием, способствующим выполнению профессиональной задачи. Это могут быть, например, вводимые в содержание генерируемой среды справочные материалы и подсказки. Полезно включение в наблюдаемые признаки объектов дополнительных модальностей. Например, таких как изменение цвета, формы и размеров объекта, его динамических свойств в случае повышения его опасности, изменение свойств ландшафта, освещенности, включение висячих списков, пиктограмм и т. д.
6. Системы «интерактивного наблюдения» данный класс систем погружает оператора в специально организованную аудиовизуальную виртуальную среду, интегрирующую в своем пространстве наблюдаемые объекты и средства работы с ними. Например, при наблюдении за группой целей можно придать им определенные классификационные признаки (степень опасности, зона наблюдения и т. д.) и ввести их в виде сопровождающей цветовой метки
7. Системы «с масштабированием и реконструкцией связываемых миров» данный класс виртуальных интерфейсов позволяет связать перцептивную систему оператора с макро- и микропространствами, в которых осуществляется его деятельность. Это виртуальные аналоги интерактивных микроскопа и телескопа при дистанционной работе в микро- и макромасштабах.
8. Системы «с интеллектуальным конструированием мира» индуцированная среда в данном виде систем представляет собой полностью искусственное образование в виде трёхмерной реальности, связанное системами трансфера с реальным миром, из которого в процессе анализа выделяется содержание в соответствии с назначением системы. Методология эргономического проектирования индуцированных виртуальных сред связана с решением следующих основных задач:
• инженерно-психологический анализ деятельности оператора в индуцируемой среде;
• разработка проекта индуцируемой среды в виде функционально-структурной декомпозиции: мир, события, сцены, ситуации, объекты, признаки;
• анализ влияния деятельности оператора в индуцируемой среде на реальную среду;
• определение содержания и вида связей между индуцированной и реальной средами;
• определение психологического содержания деятельности оператора, выбор и оценка вариантов сред;
• разработка не индуцированного и индуцированного сценариев и их синхронного развития;
• определение предметно-ситуативного и обучающего содержания среды в соответствии со сценариями;
• построение концепции создания модели реальной среды,
описывающей подмножество ее элементов и их характеристик, необходимых для создания адекватной (по заданному критерию) рецепторной копии этой среды;
• исследование феноменов погружения оператора в индуцированную виртуальную среду и некоторых видов взаимодействия с объектами в индуцированной среде (в частности, визуального и тактильного);
• исследование форм свойств виртуальной реальности, максимально элиминирующих фрагменты опыта субъекта, мешающие эффективному включению оператора в иммерсивный интерфейс.
Вопросы для контроля: