Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Модуль rector реактор позволяет имитировать такое взаимодействие жестких тел при котором они во время столкно

Работа добавлена на сайт samzan.net:

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 24.11.2024

Билет № 24

  1.  Имитация жестких тел, разбивающихся при столкновении?

Модуль reactor (реактор) позволяет имитировать такое взаимодействие жестких тел, при котором они во время столкновения разбиваются на части. Объект, которому по сценарию предстоит разбиться, на этапе моделирования составляется из тех частей, па которые он должен распасться при столкновении. Чтобы познакомиться с этой возможностью модуля reactor (реактор), выполните следующие действия:

1. Создайте объект, который должен разбиться на части при столкновении с другим жестким телом. Выберем, к примеру, в качестве разбивающегося объекта кресло. Чтобы кресло разбилось при падении, оно заранее составляется из отдельных частей, таких как боковины, подушка сиденья, перекладины, спинка и подушка спинки (рис. 4.35). Эти части никак не скрепляют и не объединяют в группу, а просто размещают так, чтобы объект внешне выглядел как единое целое.

2. Создайте трехмерную сцепу, включающую основание в виде примитива-параллелепипеда, и размещенное на некоторой высоте над основанием приготовлениое в п. 1 кресло, которое должно разбиться при падении. Включите в сцену камеру и пару осветителей (рис. 4.36).

3. Добавьте в сцепу коллекцию жестких тел и поместите в ее список все составные части кресла и основание сцепы. Задайте для составных частей кресла ненулевые значения массы в свитке Properties (Свойства) утилиты reactor (реактор) па панели Utilities (Утилиты). Массу основания оставьте равной пулю. Укажите модулю reactor (реактор) на используемую камеру и осветители.

4. Выделите рамкой все детали кресла и создайте вспомогательный объект Fracture (Обломки), щелкнув па кнопке Create Fracture (Создать Обломки) панели инструментов reactor (реактор). Имена всех составных частей кресла автоматически будут включены в список Pieces (Обломки) свитка Properties (Свойства) вспомогательного объекта Fracture (Обломки), который появится на командной панели Modify (Изменить) (рис. 4.37). Сами части кресла в окнах проекций будут заключены в габаритный контейнер вспомогательного объекта Fracture (Обломки), как показано на рис. 4.38.

5. Переключатель Break On (Разбивать при) в свитке Properties (Свойства) вспомогательного объекта Fracture (Обломки) установлен по умолчанию в положение Velocity (Скорость). Это значит, что объект при столкновении с другим жестким телом будет разбиваться па части, если их относительная скорость превысит

величину, заданную в счетчике справа от переключателя. По умолчанию эта скорость составляет 2,5 м/с. Не выполняя никаких настроек параметров вспомогательного объекта, просмотрите анимацию в окне предварительного просмотра. Кресло падает па пол и разбивается на заранее подготовленные части (рис. 4.39), которые довольно реалистично разлетаются в стороны. iifflul

6. Увеличьте скорость разрушающего контакта в счетчике Velocity (Скорость) свитка Properties (Свойства) вспомогательного объекта Fracture (Обломки) до нереальной величины, скажем, 100 м/с. Снова воспроизведите анимацию в окне просмотра. Теперь кресло падает, по остается целым (рис. 4.40). Переключатель Break On (Разбивать при) в свитке Properties (Свойства) вспомогательного объекта Fracture (Обломки) может быть установлен в положение Impulse (Импульс). В этом случае условием разрушения жесткого тела при столкновении с другим будет превышение величины импульса силы, заданной в счетчике справа от переключателя. Импульс силы прямо пропорционален величине относительной скорости сталкивающихся тел и значению массы разрушающегося тела. Для настройки свойств отдельных обломков выделяйте их имена в списке и устанавливайте переключатель Selected Pice (Выделенный обломок) под списком в одно из положений: П Normal (Нормальный) — обычное поведение обломка, который отлетает от тела при выполнении соответствующего условия разрушения при столкновении; П Unbreakable (Неразрушимый) — такой обломок ни при каких условиях не отлетает от других частей жесткого тела с таким же свойством. Скажем, если в рассматриваемом примере объявить части кресла Спинка и Подушка как об-

ломки типа Unbreakable (Неразрушимый), то при разбиении кресла они останутся вместе как одно целое;

П Keystone (Ключевой) — как только от объекта отделится такой обломок, в этот же момент отделятся и все остальные. Если в рассматриваемом примере объявить деталь Левая боковина, которая первой касается основания при падении кресла, как обломок типа Keystone (Ключевой), то в момент касания этой

детали основания сцены все кресло рассыплется па части; П Break At Time (Разбивать в момент) — выделенный обломок будет отлетать от жесткого тела в момент времени, указанный в счетчике под переключателем. Для задания момента времени мож- но перетащить ползунок таймера котметке нужного кадра и щелкнутьна кнопке Now (Сейчас). С остальными параметрами свитка Pro- perties (Свойства) вспомогательного объ- екта Fracture (Обломки) познакомьтесьпри необходимости самостоятельно, не- пользуя Справочную систему програм-

мы 3ds max.

  1.  Типы выделений  в 3ds MAX?

Выделять можно объекты и под-объекты (составляющие объектов) инструментом выделения – , инструментами трансформаций –  и несколькими командами… Наиболее употребительные команды, располагающиеся в меню Edit:

Select All (Ctrl+A) – выделить всё,

Select None (Ctrl+D) – снять выделение со всего (сделать все невыделенным).

Select Invert (Ctrl+I) – обратить выделение наоборот: что было выделено, станет невыделенным, а что не было выделено – выделится;

Select By Color (Выделить по цвету) – можно выбрать цвет объекта (не путать с цветом материала), который хотим выделить.

Select By Name (Ctrl+H) – выбрать объекты из диалогового окна с перечисленными объектами. Существует также окно, которое не закрывается, в отличие от этого, когда мы выделили объект из списка – Selection Floater, в последних версиях 3ds max его можно вынести в меню Edit только через настройку меню Customize -> Customize User Interface -> вкладка Menus, и выбрать в большом нижнем списке Selection Floater, после чего перетащить его в правый список в строку меню Edit.

Select by Layer – выделит ьо слою. То же самое можно сделать и в панели слоев Manage Layers (Управлять Слоями) , нажав на кнопку  .

Select Similar – выделяет объекты, похожие с тем, что выделен: того же типа (mesh/poly/nurbs) или набора материалов, или модификаторов. Конкретные значения параметров объекта (кол-во граней, высота и т.д.) или модификаторов не учитываются.

Выделение участков протягиванием мышки с зажатой левой клавишей…

 

1 – …Прямоугольных участков

2 – Окружности

3 – Произвольной области, заданной прямыми линиями

4 – Произвольной области, очерченной курсором (aka лассо)

5 – Выделение «спреем». Другими словами, выделение рисованием. Радиус спрея задается в Customize -> Preferences ->вкладка General -> Paint Selection Brush Size (Размер кисти выделения рисованием).

 – кнопка, имеющая два состояния-опции: в нажатом состоянии будут выделяться только теобъекты/под-объекты, которые попали в область (участок) выделения. В отжатом состоянии – выделятся все объекты/под-объекты, которые так или иначе, частично или полностью, попали в область выделения.

 – можно выбирать из списка тип объектов, которые будут выделяемы. Например, если выбрать Lights (Светильники), то при щелчке мышью в месте, где находятся одновременно и геометрический объект, и светильник, будет выделен только светильник (Light). Эта опция удобна в сложных сценах, в которых объекты перекрываются и трудно выделить нужный из них.

 – в этот список можно внести только что выделенное, чтобы потом выделить это снова одним щелчком на строке из этого списка, так удобно выделять часто используемые и трудно выделяемые вещи. Функция называется Selection Sets (Наборы выделения). Редактировать список можно кнопкой  слева от списка.

Вышеуказанные методы выделения применимы как к объектам, так и к под-объектам (составляющим объекта). Рассмотрим подробнее выделение под-объектов на примере типа объекта, называемого Editable Poly (щелчок правой кнопкой мыши на объекте -> Convert To -> Editable Poly). Editable Poly представляет собой тип объекта, или метод, которым описывается геометрия объекта в 3ds max. Editable Poly имеет больший спектр инструментов, нежели его предшественник Editable Mesh. Кстати, небольшая заметка о Editable Mesh. Этот тип все еще полезен тем, что он менее требователен к ресурсам компьютера, и поэтому в Editable Mesh можно переводить готовые объекты, с тем чтобы сцена с большим количеством объектов не «тормозила».

Вкладка Selection

Режимы выделения составляющих объекта:

 Вершины (Vertices) – режим выделения вершин (точкек), определяющих объект.

 Ребра (Edges) – соединяют вершины и образуют полигоны.

 Границы (Borders) – группа последовательных ребер, ограничивающих «открытые» участки объекта, т.е. промежутки между ребрами, не заполненные полигонами.

 Полигоны (Polygons) – или грани, плоскости, ограниченные ребрами.

 Элементы (Elements) – элементом считается группа полигонов, имеющих общие точки (т.е. соединенных между собой), но не имеющих общих точек с другими полигонами (и соответственно, элементами).

Выбрав одну или несколько (с зажатой клавишей Shift) из этих кнопок, можно выделять нужные составляющие объекта Editable Poly (будем точки, ребра, полигоны и т.д. называть «составляющими»).

Выделения можно преобразовывать одно в другое, например, выделив точки, можно выделить полигоны, образуемые этими точками (нажав на кнопку «Polygons» с зажатой клавишей Shift) или полигоны, содержащие данные точки (с клавишей Ctrl). Подобные операции работают и для остальных составляющих, то есть возможно преобразование выделения из полигонов в точки, из точек к ребра и так далее.

By Vertex (По вершине) – составляющие будут выделяться только при щелчке на вершину. Например, если в режиме выделения полигонов щелкнуть на вершину, то выделятся все полигоны, которым принадлежит эта вершина.

Ignore Backfacing (Игнорировать оборотку) – выделяться будут только те составляющие, которые не перекрываются в виде другими составляющими, иными словами, те, которые находятся не с «той», а с «этой» стороны объекта. Если эту опцию отключить (а она отключена по умолчанию), то будут выделяться все составляющие, даже те, которые находятся на «той», оборотной, стороне объекта (даже если мы их видим, например в режиме каркаса – Wireframe).

Shrink (Сужение) – уменьшение количества выделенных составляющих в направлении «к» центру выделения.

Grow (Рост) – увеличение кол-ва выделенных составляющих в направлении «от» центра выделения.

Preview Selection (Предпросмотр выделения) – это поле предоставляет три опции для выбора того, как будут подсвечиваться составляющие при наведении на них курсора мышки (сделано для удобства понимания того, что мы собираемся выделить):

Off (Выкл.) – предпросмотр выключен;

SubObj (ПодОбъект) – по мере того как вы двигаете курсор мыши по объекту, будут выделяться те виды составляющих, в режиме выделения которых вы находитесь (вершины, полигоны и т.д.).

Multi (Много) – будут подсвечиваться все виды составляющих.

Vertices Selected – сколько вершин (X) выделено в данный момент. Аналогично – с полигонами, ребрами и т.д..

Vertices Highlighted – сколько вершин (Y) находятся в данный момент под курсором мыши (и подсвечены). Аналогично – с полигонами, ребрами и т.д..

Вкладка Soft Selection

Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение) – включает мягкое выделение. Мягкое выделение удобно в случаях, когда сетка объекта плотная, и нужно внести изменения в его форму. Величина области «мягкости»  задается параметром Falloff (Спад).

  1.  Материал «Зеркало» в 3ds MAX?

Откройте редактор материала (М на клавиатуре), выберите стандартный материал и сделайте следующие настройки. 



Потом в Reflection добавьте карту Raytrace. 


Теперь сделаем материал зеркала с помощью Vray. 
Убедитесь, что у вас установлен и по умолчанию выбран визуализатор Vray. В редакторе материалов (М) выберите материал VrayMtl. 

и сделайте следующие настройки. 

Билет № 25

1. Имитация динамики мягких тел модулем reactor?

Мягкие тела — одна из разновидностей деформируемых тел, динамика взаимодействия которых между собой и с жесткими телами может быть воспроизведена средствами модуля reactor (реактор). Имитация динамики взаимодействия мягких тел выполняется, в общем, так же, как и имитация динамики взаимодействия жестких тел, однако этот процесс имеет и ряд отличий. Чтобы ознакомиться с ними, выполните следующие действия:

1. Создайте простую трехмерную сцепу, состоящую из трех примитивов Plane (Плоскость), размещенных под углом друг к другу, и примитива Hedra (Многогранник), расположенного на некоторой высоте над конструкцией из плоскостей (рис. 4.41). Добавьте в состав сцепы коллекцию жестких тел и коллекцию мягких тел. Для добавления последней щелкните на кнопке Create Soft Body Collection (Создать коллекцию мягких тел) панели инструментов reactor (реактор).

2. Поместите все три плоскости в список Rigid Bodies (Жесткие тела) свитка RB Collection Properties (Свойства коллекции жестких тел) на панели Modify (Изменить). К примитиву Hedra (Многогранник), который будет играть роль мягкого тела, примените модификатор reactor Soft Body (реактор: Мягкое тело). Сделать это можно, например, выделив многогранник и щелкнув па кнопке Apply Soft Body Modifier (Применить модификатор Мягкое тело) напели инструментов reactor (реактор). На панели Modify (Изменить) появят-

ся свитки параметров модификатора, Properties (Свойства) и Constraints (Ограничители) (рис. 4.42). Поместите многогранник в список коллекции мягких тел. Для этого выделите значок коллекции, щелкните на кнопке Pick (Указать) под списком Soft Bodies (Мягкие тела) в свитке Properties (Свойства) на панели Modify (Изменить), а затем щелкните на примитиве Hedra (Многогранник).

3. Переключитесь па панель Utilities (Утилиты), запустите утилиту reactor (реактор) и установите для каждой из трех плоскостей переключатель Simulation Geometry (Моделируемая геометрия) свитка Properties (Свойства) в положение Use Mesh (Использовать сетку) группы Concave (Вогнутый объект). Так

как плоскость состоит всего из одного слоя граней, лежащих в одной плоскости, модуль reactor (реактор) не воспринимает ее как выпуклый объект. Оставьте нулевое значение массы для всех трех плоскостей, чтобы они были неподвижны.

4. Выделите примитив Hedra (Многогранник) и измерьте его объем. Рассчитайте величину массы, исходя из плотности в 1100 кг/м3, что соответствует резине. Переключитесь па панель Modify (Изменить) и введите значение массы в счетчик Mass (Масса) свитка Properties (Свойства) модификатора reactor Soft Body (реактор: Мягкое тело). Установите в качестве параметра Stiffness (Жесткость) величину 10. Параметр Damping (Демпфирование), управляющий скоростью затухания упругих колебаний мягкого тела, устано-

вите равным 0,3.

5. Воспроизведите анимацию в окне предварительного просмотра, наблюдая за тем, как мягкое тело упруго прыгает по плоскостям (рис. 4.43). Измените значепия параметров и повторите просмотр, следя за их действием.

б. Создайте ключи анимации примитива, щелкнув иа кнопке Create Animation (Создать анимацию) в свитке Preview & Animation (Просмотр и анимация) утилиты reactor (реактор), и просмотрите анимацию в окнах проекций. Если после создания ключей анимации вам понадобится их удалить, используйте для этого кнопку Clear Keyframes (Очистить ключи) в свитке Properties (Свойства) модификатора reactor Soft Body (реактор: Мягкое тело) иа панели Modify (Изменить), а не кнопку Delete Keys (Selection) (Удалить ключи (выделенных объектов)) в свитке Utils (Утилиты) утилиты reactor (реактор).

2. Типы Пространственных деформаций?

Объемная деформация объектов создается на основе построения дополнительной деформирующей геометрии, которая как бы оказывает на объект силовое воздействие. Объекты, к которым применяются объемные деформации, должны иметь достаточно много граней для качественного произведения эффекта воздействия. Объекты деформирующей геометрии представлены пятью типами: Forces (Силовые воздействия), Deflectors(Отражатели), Geometric/ Defonnable (Деформирующая геометрия),  Particles & Dinamics (Частицы и динамика) и Modifier- Based (На базе модификаторов). Здесь мы рассмотрим деформацию типа Geometric/ Defonnable (Деформирующая геометрия), а остальные типы деформации — в занятиях, посвященных анимации.

Контейнерная деформация

Деформирующая геометрия здесь представляется в виде прямоугольной или цилиндрической пространственной решетки с управляющими узлами.

1.      Создайте сферу как объект деформации

 

2.      Щелкните LM на кнопке Space Warps (Объемные деформации) командной панели. Выберите в раскрывающемся списке вариантGeometric/ Defonnable (Деформирующая геометрия), а в свиткеObject Type (Тип объекта) нажмите кнопку FFD ( Box) (FFD-контейнер (прямоугольный)).

3.      Щелкните LM в окне проекции и, протягивая курсор, постройте прямоугольный контейнер в виде параллелепипеда.

Контейнер может охватывать деформируемый объект, как показано на рис. 11.1, или находиться рядом с ним.

 

4.      Свяжите сферу с параллелепипедом, для чего нажмите кнопку Bindto Space Warp (Связать с воздействием) на панели инструментов, щелкните LM на сфере и перетащите курсор на контейнер. Отпустите кнопку, как только курсор примет вид значка, изображенного на кнопке инструмента.

Теперь оба объекта связаны. С одним источником объемной деформации можно связать множество объектов деформации

5.      Настройте параметры контейнера объемной деформации, перейдя на панель Modify (Изменить):

·        Set Number of Points (Задание числа точек) — устанавливает количество управляющих точек по трем измерениям контейнера;

·        Lattice (Решетка) — устанавливает либо отображение решетки деформации, либо только управляющих точек;

·        Source Volume (Исходный контейнер) — если установлен, то отображается исходный вид недеформированного контейнера;

·        Only In Volume (Только в контейнере) — перемещение управляющих точек будет влиять только на вершины объекта, лежащие внутри контейнера деформации;

·        All Vertices (Все вершины) — перемещение управляющих точек будет влиять на все вершины объекта, лежащие как внутри контейнера, так и вне его. При этом в счетчике Falloff (Спад) задается расстояние (в долях размера контейнера), за пределами которого влияние деформирующего фактора спадает до нуля;

·        Tension/ Continuity (Натяжение/Непрерывность) — параметры, влияющие на форму сплайнов, аппроксимирующих деформируемую поверхность объекта. Изменяя эти параметры, лучше всего подбирать оптимальные значения, наблюдая деформацию объекта;

·        All X/ Y/ Z (Все по X/Y/Z) — при выборе управляющей точки выделятся и все остальные, расположенные с ней в одном ряду по соответствующей координате.

6.      После настройки параметров щелкните LM в списке Modify Stack (Стек модификаторов) на названии модификатора.

7.      Начните редактирование сферы, перемещая с помощью мыши вершины контейнера.

На рис. 11.2 показан результат редактирования, полученный перемещением нескольких управляющих вершин. Способ создания объемной деформации с помощью цилиндрического контейнера ( FFD (Су1) аналогичен способу, приведенному выше для прямоугольного контейнера. 

Волнообразные деформации

К волнообразным относятся деформирующие геометрии типа Wave (Волна) и Ripple (Рябь). Они используются для создания волнообразного эффекта на поверхности деформируемого объекта. Пример воздействия деформации типа Wave (Волна) приведен на рис. 11.3, а деформации типа Ripple (Рябь) — на рис. 11.4.

1.      В свитке типов объектов объемной деформации нажмите кнопку Ripple(Рябь).

2.      Щелкните LM в окне проекции и создайте подобно цилиндру деформирующую геометрию Ripple (Рябь).

3.      Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и настройте параметры:

·        Amplitude 1 (Амплитуда 1) — амплитуда синусоидальной волны, ориентированной в направлении оси Y локальной системы координат источника деформации типа Wave (Волна), и оси Х локальной системы координат источника деформации типа Ripple (Рябь);

·        Amplitude 2 (Амплитуда 2) — амплитуда параболической волны, ориентированной в направлении оси Х локальной системы координат источника информации типа Wave (Волна), и синусоидальной волны, ориентированной в направлении оси Y локальной системы координат источника деформации типа Ripple (Рябь);

·        Wave Length(Длина волны) — пространственный период обеих волн, т. е. расстояние между их гребнями;

·        Phase (Фаза) — сдвиг гребня волны в направлении, перпендикулярном гребням. Чем меньше фаза, тем меньше радиус первого кольца ряби;

·        Decay (Затухание)— ограничение области распространения эффекта волновой деформации за счет уменьшения амплитуды волны по мере удаления от источника. Отрицательное затухание создает волны с нарастающей амплитудой;

·        Circles (Круги) — число кругов в значке ряби;

·        Segments (Сегменты) — число сегментов в значке волны в направлении оси Y системы координат и в значке ряби — по периметру окружности;

·        Divisions (Сечения) — параметр, определяющий число сегментов (кругов), приходящихся на один период волны. Влияет на размер значка волновой деформации, но не сказывается на ее действии на объект.

4.      Создайте объект деформации в виде параллелепипеда и свяжите источник деформации с объектом (кнопка Bind to Space Warp (Связать с воздействием)) на панели инструментов.

5.      Настройте параметр Flexibility (Гибкость) на командной панели Modify(Изменить).

Этот параметр определяет чувствительность объекта к воздействию деформации.

Деформация смещения

Источник деформации смещения оказывает прямое силовое воздействие на объект, вызывая изменение его формы. В одном случае происходит прямая деформация с учетом величины параметра силы. В другом случае степень деформации определяется цветом растровой маски: черные области маски не деформируются, а светлые заставляют поверхность вспучиваться пропорционально цветовой интенсивности.

1.      В свитке типов объектов Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку Displace (Смещение).

2.      Щелкните LM в окне проекции и перетащите курсор, растягивая по диагонали значок источника деформации, имеющий вид прямоугольника.

3.      Постройте объект деформации в виде сферы, задайте ей количество сегментов не менее 56 и расположите его в направлении действия силы (рис. 11.5).

Эффект силового воздействия будет значительнее при большом количестве сегментов.

4.      Свяжите источник деформации с объектом. На рис. 11.6 показан эффект силового воздействия на сферу.

5.      Перейдите на панель Modify (Изменить) и настройте параметры:

·        Strength (Сила) — влияет на величину смещения объекта, если не задана растровая карта смещения;

·        Decay (Затухание) — позволяет ввести в действие смещения затухание по мере удаления от центра воздействия.

Теперь настроим деформацию смещения по растровой маске. В группе Image (Маска) выберите материал на основе карты текстур для использования в качестве маски смещения.

6.      Щелкните LM на кнопке None (Отсутствует), относящейся к разделу Bitmap (Растровая карта).

7.      В появившемся окне диалога Select Displacement Image (Выбор карты смещения) укажите файл растрового изображения и щелкните на кнопке Open(Открыть).

Имя файла отобразится на кнопке.

8.      Щелкните LM на кнопке None (Отсутствует), относящейся к разделу Map(Карта текстур), и в появившемся окне Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите текстуру. Имя карты отобразится на кнопке.

Для удаления карты текстуры щелкните на кнопке Remove Map(Удалить карту).

9.      Задайте значение счетчика Blur (Размытие), который позволяет определить степень размытия изображения карты.

10.  Задайте сферическую систему координат в группе Map (Проекция), установив переключатель в положение Spherical (Сферические).

Пример использования растровой маски для смещения в сферических координатах приведен на рис. 11.7.

Деформация взрыва

Источник объемной деформации типа Bomb (Бомба) разбрасывает деформируемый объект на отдельные составляющие, имитируя взрыв бомбы.

1.      Создайте деформируемый объект в виде сферы.

Позаботьтесь, чтобы сфера имела достаточное число сегментов.

2.      Нажмите кнопку Bomb (Бомба) в свитке Object Type (Тип объекта) при нажатой кнопке Space Warps (Объемная деформация) на командной панелиCreate (Создать).

3.      Щелкните LM в окне проекции, где должна располагаться бомба. Значок деформации имеет вид пирамиды (рис. 11.8).

4.      Свяжите сферу с источником деформации и перейдите на командную панель Modify (Изменить) для настройки параметров бомбы (рис. 11.9):

·        Strength (Мощность) — чем больше значение параметра, тем дальше разлетаются осколки;

·        Spin (Вращение) — скорость вращения осколков в оборотах в секунду;

·        Falloff (Спад) — расстояние от бомбы, на которое распространяется ее действие.

5.      Задайте в группе Fragment Size (Размер фрагментов) пределы числа граней, приходящихся на каждый из фрагментов, на которые распадается взрываемый объект, используя счетчики Min (Минимум) и Мах (Максимум).

6.      Настройте параметры взрыва в группе General (Общие параметры):

·        Gravity (Гравитация) — задает влияние силы тяжести на осколки объекта;

·        Chaos (Хаос) —задает степень случайности параметров взрыва;

·        Detonation (Детонация) — определяет номер кадра, в котором произойдет взрыв;

·        Seed (Номер выборки) — определяет число, задающее работу генератора случайных чисел.

7.      Чтобы увидеть результат взрыва, переместите ползунок таймера анимации.

  1.  Объекты категории Geometry в 3ds MAX?

Первая группа объектов, с которой обычно знакомятся начинающие разработчики 3D-анимации — это Geometry (Геометрия). Объекты этой группы представляют собой простейшие трехмерные геометрические фигуры: Sphere (Сфера), Box (Параллелепипед), Cone (Конус), Cylinder(Цилиндр), Torus (Top), Plane (Плоскость) и др. Объекты Geometry (Геометрия) делятся на две группы: Standard Primitives (Простые примитивы) и Extended Primitives (Сложные примитивы). К группе Extended Primitives (Сложные примитивы) относятся, например, Hedra(Многогранник), ChamferCylinder (Цилиндр с фаской), Torus Knot (Тороидальный узел) и т. д. 
Очевидно, создатели 3ds max 7 обладали некоторой долей юмора, поскольку в число
 Standard Primitives (Простые примитивы) они включили не совсем простой объект — Teapot (Чайник) (рис. 2.7). Этот примитив любят многие разработчики трехмерной графики и часто используют для различных целей. Например, с его помощью очень удобно изучать действие различных модификаторов, так как Teapot (Чайник) имеет неправильную форму, и любые деформации очень хорошо на нем видны. Объект Teapot (Чайник) можно также использовать для того, чтобы посмотреть, как будет выглядеть на объекте созданный материал. 

Начиная с 3ds max шестой версии, в программе появились группы объектов AЕС Extended (Дополнительные объекты для АИК), Doors (Двери),Windows (Окна), Stairs (Лестницы) и др. Как нетрудно догадаться, эти объекты служат для проектирования архитектурных сооружений. 
В версиях 3ds max более ранних, чем шестая, отсутствовали такие необходимые для архитектурного проектирования объекты, как окна и двери. Этот недостаток можно было устранить подключением бесплатных модулей 
Doors (Двери) и Windows (Окна), разработанных фирмой-производителем 3ds max 7 — компанией Discreet. В шестой версии 3ds max Doors (Двери) и Windows (Окна) были добавлены в стандартный список объектов. Настройки этих объектов совпадают с настройками вышеупомянутых подключаемых модулей для 3ds max четвертой и пятой версий. 
Группа объектов 
Doors (Двери) (рис. 2.8) позволяет создать три типа дверей — Pivot (Закрепленные на оси), Sliding (Раздвигающиеся) иBiFold (Складывающиеся). Первые напоминают обычные входные двери, вторые — двери купе, а третьи — автобуса. Можно создавать одинарные или парные двери при помощи параметра Double Doors (Двойные дверцы), регулировать размер дверной коробки — параметрыWidth Frame (Ширина рамы) и Depth Frame (Глубина рамы), самих объектов — Height (Высота), Width (Ширина), Depth (Глубина) и даже толщину стекол — Glass Thickness (Толщина стекла). Параметр Open (Открытие) позволяет указать, насколько двери открыты. 
Группа объектов 
Windows (Окна) (рис. 2.9) позволяет добавлять в сцену шесть типов окон: Sliding (Раздвигающиеся), Pivoted (Закрепленные на оси), Awning (Навесные), Casement (Створчатые), Projected (Проектируемые), Fixed (Закрепленные). Их основное отличие — в способе открытия: 

 Awning (Навесные) — поднимается вверх;

 Fixed (Закрепленные) — не открывается;

 Projected (Проектируемые) — состоит из нескольких частей, открывающихся в разные стороны;

 Casement (Створчатые) — открывается подобно двери, самый распространенный тип окна;

 Pivoted (Закрепленные на оси) — открывается таким образом, что оконная рама вращается вокруг своей горизонтальной оси;

 Sliding (Раздвигающиеся) — отъезжает в сторону, подобно раздвижным стеклам на книжной полке.

Следующая группа объектов — Stairs (Лестницы) — также является необходимым инструментом для проектирования архитектурных сооружений (рис. 2.10). 
В 3ds max 7 можно создавать четыре типа лестниц: 
L-Type (L-образная), Straight (Прямая), Spiral (Винтовая) и U-Type (U-образная). ОбъектыStairs (Лестницы) могут быть Open (Открытые), Closed (Закрытые) и Box (С основанием). 
Отдельно регулируется наличие перил с правой и левой сторон при помощи параметра Hand Rail (Перила), их высота — Rail Height (Высота перил) и расположение относительно ступенек — Rail Path (Путь перил), а также высота — Thickness (Толщина) — и ширина ступенек — Depth(Глубина). 
Для спиральной лестницы дополнительно указывается 
Radius (Радиус), наличие опоры — Center Pole (Центральная опора), а параметр Layout(Расположение) задает направление такой лестницы по часовой стрелке и против нее. 
В группу 
AЕС Extended (Дополнительные объекты для архитектурных, инженерных и конструкторских работ) входят объекты Foliage(Растительность), Railing (Ограждение) и Wall (Стена). Объекты Railing (Ограда, перила) и Wall (Стена) как и описанные выше объекты Doors(Двери) и Windows (Окна), применяются в архитектурном моделировании.  

Объект Foliage (Растительность) (рис. 2.11) служит для моделирования трехмерной растительности. Трехмерное моделирование флоры обычно сопряжено с большими трудностями.
Например, чтобы созданное дерево выглядело реалистично, необходимо не только подобрать качественную текстуру, но и смоделировать сложную геометрическую модель. Таких моделей долгое время в стандартном инструментарии 3ds max не было. Для создания растительности использовались разнообразные дополнительные модули — 
Onyx TreeStorm, TreeShop, Druid и др.




1. реферат дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата біологічних наук Ялта 2007
2. Образовательного кредита
3. До края земли Летние Лагерь для детей и подростков и Трудовой отряд в ЮАР и будете Мне свидетелями
4. ТЕМА 1 ВВЕДЕНИЕ В МАКРОЭКОНОМИКУ Семинар 1 Определение предмета макроэкономики
5. Психология негіздері п~нінен 1 курс студенттеріне арнал~ан тестілік ба~ылау тапсырмалары Психология ~
6.  В связи с наконец прочтенной ПП мы намерены поставить страдальцев которые нас читают в совсем уж страдаль
7. Людина і земля в повісті М
8. тематика 080101 Экономическая теория 080801 Прикладная информатика 031001 Филология 040201 Социология 080
9. Силовое действие магнитного поля заключается в том что на электрические заряды проводники с токами и детал
10. Статья- Техники вербализации эмоций и чувств
11. Колонтитулы, основные правила их набора и размещения
12. Тема 11 Предмет земельного права Объясните понятия- 1
13. Север которые должны были уничтожить части Красной армии в Прибалтике захватить военноморские базы на Бал
14. Вычислительные сети.html
15. Пушкинская неделя Внеклассное литературное мероприятие посвящённое одной из юбилейных дат
16. і Объективті- ~стіртін тыныс ПЖ~ 96 со~~ы-мин~т А~~70-50 с
17. тема План Вступ Мова і світ
18. Http---rusnodru-ctegory21
19. Месторождения магматогенной серии
20. Финансовые основы пенсионного обеспечения