У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

. Основные требования

Работа добавлена на сайт samzan.net:

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 14.1.2025

 

ВЕКТОРНЫЙ   РЕДАКТОР   CorelDRAW 12

  1.  ВВЕДЕНИЕ

1. Основные требования. В целом данный курс посвящается системному и основательному изучению графической программы: векторного редактора CorelDRAW. В конце курса студенты обязаны знать:

  •  Базовые сведения – основные термины и понятия компьютерной графики. То есть, инструменты, команды и операции, которые они выполняют, будем называть присущими им именами.
    •  Теорию по работе в CorelDRAW: основные функции художественного арсенала программы.
    •  Основы графического дизайна –  понятия, принципы, правила, приемы и средства организации элементов изображения.
    •  Грамотно и эффективно выполнять практические задания, основанные на накопленном гносеологическом материале – теоретических знаниях.

      2. Запуск программы. Пуск / Все программы / Corel Grahics Suite 12 / CorelDRAW 12 (на будущее, чтоб сократить путь доступа к программе можно сейчас создать ярлык на рабочем столе) / ПКМ / отправить / Рабочий стол (создать ярлык).

2-х кратный щелчок ЛКМ по иконке приводит к запуску программы. В начале откроется входное меню, здесь предоставляется набор средств для быстрого доступа к редактируемым и вновь создаваемым документам. Выбираем «NEW» - на экране появится рабочее окно CorelDRAW, новому документу автоматически присваивается имя «Graphic 1».

3. Общие сведения. Изображение в компьютере формируется двумя основными способами:

3.1. Растровая графика – центральным понятием растровой графики является пиксель (pixel, picture element – графический элемент). Это своего рода «атом» или «молекула» в большом мире растрового изображения. Растровое изображение состоит из огромного множества таких пикселов. Каждый пиксель характеризуется формой, в виде квадратика, цветом и соответствующими координатами. Четкость и качество растровой картинки определяется разрешением (resolution). Чем меньше размеры пикселя, тем больше разрешение, тем качественней картинка. И наоборот, чем больше пиксели, тем меньше разрешение, тем грубее представится исходное изображение.

Пиксельная структура растрового изображения хорошо просматривается при достаточно большом увеличении масштаба картинки. Давайте убедимся в этом на примере. В программе Corel DRAW все файлы, отличающиеся от формата CDRCorel DRAW, принято открывать при помощи команды:  File / Import / в открывшемся диалоговом окне следует указывать путь искомого файла (в нашем случае все файлы находятся на компакт диске в папке Приложения)  CD / Приложения / Введение /«Рис. 1.1. Растровые объекты» / кнопка Import / после того как на рабочем поле программы в место курсора появится значок с углом - можно удерживая ЛКМ протянуть изображение по диагонали, либо кликнуть ЛКМ, либо нажать на Enter.

Рис. 1.1. Растровые объекты

Прокручивая колесико на мышке, резкость изображения заметно теряется, и по мере увеличения масштаба начинают появляться разноцветные квадратики – это и есть так называемые пиксели. Как видите, пиксель напоминает своего рода кусочек смальты в мозаике или пазл в пазловой игре.

3.2. Векторная графика – основу векторных изображений составляет вектор – контур. Здесь построение объектов основывается на математических формулах, а не на координатах пикселов. Иными словами, векторная графика – это совокупность контуров: линии, фигуры и их преобразования компьютер решает с помощью уравнений и выводит на экран монитора. Векторные объекты состоят из: 1. Узлов (вершин), 2. Контуров (обводок), 3. Заливок. «Рис. 1.2. Структура векторного объекта».

   

Рис. 1.2. Структура векторного объекта.

Каждую часть векторного изображения можно редактировать: перемещать, изменять форму,  то есть изменять свойства объекта, в связи с этим векторную графику часто еще называют объектно-ориентированной графикой. Файлы формата CDR обычно открывают командой File / Open / в качестве примера векторного изображения, откройте файл из папки Приложения / Введение /  «Рис. 1.3. Векторный объект».

              

          

Рис. 1.3. Векторный объект

Существует большое количество программ, позволяющих создавать вектор: Сorel XARA, Adobe Ilustrator, Free Hand, Auto Cad и т.д., однако, наиболее мощным и универсальным считается CorelDRAW – это классика векторной графики. CorelDRAW позволяет работать и с растровыми изображениями, но главное предназначение этой программы – создание и обработка векторных объектов.

            3.3. История CorelDRAW продукт достаточно старый по возрасту, первая версия вышла 89 году прошлого века. На сегодняшний день уже известна 13 версия, и несмотря на это его возможности продолжают совершенствоваться.

3.4. Область применения – сфера применения данной             программы довольно широка и разнообразна. Это проекты, реклама, полиграфическая продукция: календари, визитки, шрифтовые работы, создание логотипов, афиши, этикетки, оформление упаковок и т.д. Чтобы не было голословным, импортируйте и посмотрите файл  из папки / Введение / «Рис. 1.4. Область применения».

3.5. Недостатки CorelDRAW - вектора:

  •  Загруженность интерфейса кнопками и опциями, что мешает отделить главное от второстепенного. Многие команды и операции повторяются по несколько раз.
    •  Небольшая библиотека эффектов по сравнению с эффектами растровых изображений.
      •  В различных версиях этой программы присутствуют досадные ошибки, называемые на жаргоне программистов «глюками» и «багами», что мешает более корректной работе. В процессе выполнения серьезной работы на рабочем поле часто появляется «мусор», который постоянно приходится очищать.
        •  К сожалению, при выполнении сложных операций программа часто зависает, поэтому в процессе  выполнения работ настройки следует делать внимательней и чаще «страховаться», то есть сохранять этапы выполнения.  

3.6.  Достоинства CorelDRAW - вектора:

  •  Небольшой размер файлов по сравнению с растровыми файлами.
    •  Возможность редактирования каждого элемента изображения в отдельности. Разделять и соединять фрагменты.
      •  Большой охват графических форматов, при операции экспорта.
        •  Возможность изменения масштаба без потери качества изображения, в этом мы успели убедиться выше.
          •  Огромная точность и прекрасное качество печати.

Рис. 1.4. Область применения

  1.   ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММЫ

              Интерфейс программы CorelDRAW выполнен в классических традициях, то есть в стандартах, присущих всем приложениям Windows.

     1. Главное окно CorelDRAW. Сейчас и в дальнейшем, прежде чем приступать к детальному знакомству с возможностями графических пакетов, для лучшей ориентации, вначале рассматриваются основные служебные элементы программы. Главное окно CorelDRAW условно можно разделить на 14 основных групп. Давайте отметим пока их названия и общие задачи, которые они выполняют. В тетрадях можно наметить схему окна по умолчанию и ниже по порядку дать краткую характеристику каждого элемента. Пример показан в ваших методичках  «Рис. 2.1. Главное окно CorelDRAW» - по образцу выполните технический рисунок окна.  

Рис. 2.1. Главное окно CorelDRAW

1. Строка заголовка – в левой части содержит  название программы, путь и имя текущего файла. В правой части находятся три кнопки, которые выполняют следующие функции: свернуть окно – развернуть окно,  открыть окно на весь экран – сделать окно плавающим,   закрыть окно.

2. Главное меню (Meny Bar) – включает 11 пунктов, в которых собраны все команды программы.

3. Стандартная панель (Standard) – здесь находятся основные команды редактирования (стандартные от Microsoft Word).

4. Панель свойств (Property Bar) – на этой панели выполняются настройки  и редактирование выделенных объектов. Панель является контекстно зависимым, то есть его содержание будет меняться в зависимости от выделенного объекта и выбранного инструмента.

5. Панель графики (Toolbox) – здесь находятся графические инструменты,  с помощью которых  создаются и редактируются объекты.

6. Линейки (Rulers) – горизонтальная и вертикальная: позволяют осуществлять визуальный контроль положения объектов в документе.

7. Рабочее поле и страница документа – здесь осуществляется процесс создания изображений. Допускается  размещать объекты  в любой части поля документа, но если изображение предназначено для вывода на печать, в начале необходимо скомпоновать всю композицию в пределы рабочей страницы, в противном случае, фрагменты оказавшиеся за пределами страницы, не напечатаются.

8. Цветовая палитра (Color Palettes) – содержит набор цветов для заливки или окрашивания объектов однородным или локальным цветом.

9. Полосы прокрутки – вертикальная и горизонтальная: предназначены для быстрого перемещения по рабочему полю.  

10. НавигаторCorelDRAW позволяет создавать многостраничные документы. Навигатор предназначен для работы со страницами таких документов.

11. Строка состояния (Status Bar) – здесь отображаются сведения о выделенном объекте и информация о текущих операциях.

Кроме видимых элементов главного окна еще имеются дополнительные, скрытые. Вызываются они следующим образом:

12. Контекстное меню – вызывается щелчком ПКМ. Контекстное меню представляет перечень команд, которые будут относиться к выбранному объекту или к тому месту, где был произведен щелчок. Во избежание путаницы следует запомнить такое правило: ПКМ используется только для вызова контекстного меню, во всех остальных случаях используется ЛКМ. 

13. Пристыковываемое окно (Dockers) – используются для выполнения широкого круга функций по отношению к редактируемым объектам. Все пристыковываемые окна находятся в Meny Bar (Главное меню) / Window (Окно) / Dockers (Пристыковываемые окна). Самые популярные из них мы рассмотрим ниже.

14. Диалоговое окно – служит для настроек программы и  редактирования выделенных объектов. Вызываются щелчком ЛКМ по определенной команде или инструменту, например, команда File (Файл) / Open (Открыть) вызывает диалоговое окно для открытия файла формата CDR.

Все панели имеют свойство перемещаться (быть плавающими), для этого нужно ухватится ЛКМ за начало панели (у горизонтальных с левой стороны, у вертикальных начало находится сверху) и, удерживая ЛКМ перетащить в нужное место.  Удерживая, ЛКМ на синей полосе, панель можно поставить в исходное положение. В случае удаления какой-либо панели ее можно восстановить следующим образом: щелкаете ПКМ выше горизонтальной линейки, в появившемся контекстном меню представлен список всех панелей главного окна. Щелчком ЛКМ с лева от названия панели вы ставите галочку, то есть восстанавливаете, либо убираете, то есть удаляете выбранную панель с главного окна.

  1.  ПАНЕЛЬ ГРАФИКИ

Это важнейшая часть интерфейса программы, основной арсенал, кладовая инструментов, без которых никак не обойтись при редактировании какого-либо изображения.

На этой панели многие, однотипные инструменты собраны в группы и занимают одну позицию. Обозначены они маленьким черным треугольником в правом нижнем углу кнопок. Чтоб раскрыть какую-либо группу инструментов нужно удерживать ЛКМ на изображении кнопки, либо кликнуть ЛКМ по черному треугольнику. Эти группы тоже являются плавающими.

1. Pick (Выбор) «Рис.3.1.» – определяющий инструмент программы. Основная функция выделение и преобразование объектов. Чтобы посмотреть, как с ним работать создайте три примитива  с помощью инструмента Rectangle «Рис.3.11.». Выбираете инструмент и удерживая ЛКМ протягиваете мышку по диагонали, создаете прямоугольник, пока он выделен (признаком выделения является появление черных квадратных маркеров по периметру фигуры), щелкаете по любому цвету на палитре – фигура заливается. По такому же принципу создайте еще две фигуры. Перейти от текущего инструмента к Выбору(Pick) и наоборот можно при помощи клавиши «пробел». Обычно же активизация любого инструмента осуществляется щелчком по нему ЛКМ. Теперь запомните раз и навсегда: любая команда или инструмент будет применяться к объекту только тогда, когда он выделен, значит, перед тем как что-то сделать объект нужно обязательно выделить. 

1.1.Способы выделения.

1.Выделение одного объекта - щелчок курсором по фигуре.

2.Выделение нескольких объектов - удерживая ЛКМ нужно протянуть по диагонали синюю пунктирную рамку – это рамка выделения, те фигуры, которые попадают целиком в эту рамку – выделяются. Остальные же останутся невыделенными.

3.Выборочное выделение - удерживая клавишу Shift можно поочередно щелчками выделить нужные объекты.

4.Отмена выделения - повторный щелчок на выделенном объекте при удержании клавиши Shiftснимает выделение с этого объекта. Щелчок ЛКМ по свободному полю или клавиша Esc снимает выделение со всех объектов.

1.2. Перемещение.

1.Перемещение с помощью мыши – удерживая ЛКМ на центре фигуры (у выделенного объекта обозначается крестиком), перетаскиваем объект в нужное место.

2.Перемещение по микротолчкамна клавиатуре, между цифровым блоком и клавиатурным, находятся четыре клавиши обозначенные стрелками. При нажатии на одну из этих клавиш, выделенный объект перемещается на один микротолчок: в право, в лево, в верх или в низ.

1.3. Простейшие преобразования.

1.Непропорциональное изменение размеров – удерживая ЛКМ и перетаскивая боковые маркеры можно увеличивать или уменьшать высоту или ширину выбранного объекта.

2.Пропорциональное изменение размеров – перетаскивая угловые маркеры, размеры всех сторон выбранного объекта изменяются одинаково.

3.Вращение и скашивание  повторный щелчок по центру выбранного объекта приводит фигуру в режим вращения и скоса. При этом за угловые маркеры (закругленные двусторонние стрелки) можно вращать объект, а за боковые (прямые двусторонние стрелки) скашивать.

 1.4. Копирование.

1.Интерактивный режим (мышь) – перетаскивая фигуру и удерживая ЛКМ, щелкните ПКМ, получится дубликат выбранной фигуры.

2.Клавиша «+» на цифровом блоке - выделить фигуру и нажать на клавишу «+» столько раз, сколько нужно получить копий. В случае совпадения координат копий с координатами оригинала следует отодвинуть копии.

3.Клавиша «пробел» – если надо получить много копий, нужно выделить фигуру и удерживая «пробел» протащить выбранный объект.

2. Zoom (Масштаб Z) «Рис. 3.2.» клавиша Zявляется клавиатурным эквивалентом или горячей клавишей. С помощью данного инструмента можно изменять размеры просмотра в текущем документе. При активизации инструмента масштаб на панели свойств появится несколько режимов масштабирования:

2.1. Zoom in (Крупнее) «Рис. 3.3.» – щелчок ЛКМ в этом режиме увеличивает масштаб в два раза, щелчок ПКМ уменьшает масштаб в два раза. В этом же режиме можно увеличивать фрагмент рисунка, для этого нужно удерживая ЛКМ протянуть рамку выделения над интересующей вас частью изображения, фрагмент увеличится на все рабочее поле документа.

2.2. Zoom Out (Мельче F3) «Рис. 3.4.» – уменьшает масштаб в два раза

2.3. Zoom To Selected (Масштаб по выделенному Shift + F2) «Рис. 3.5.»  максимально крупно отображаются только выделенные объекты.

2.4. Zoom To All Objects (Масштаб по всем объектам F4) «Рис. 3.6.»  просмотр всех объектов.

2.5. Zoom To Page (Масштаб по странице Shift + F4) «Рис. 3.7.»

2.6. Zoom To Width (Масштаб по ширине стр.) «Рис. 3.8.»

2.7. Zoom To Height (Просмотр по высоте стр.) «Рис. 3.9.»

2.8. Zoom Levels (Масштабы просмотра) «Рис. 3.10.»  в этом списке собраны все выше рассмотренные режимы масштаба плюс некоторые процентные значения: масштаб на 10%, на 25% и т.д. Здесь же, в счетчике  можно набирать и применять собственные коэффициенты масштаба. Точно такой же список находится на стандартной панели, для большей оперативности можно использовать его. В то же время, быстро увеличивать и уменьшать размеры просмотра можно с помощью колесика на мышке.

2.9. Hand Tool (Прокрутка) «Рис. 3.11.» Данный режим находится в группе Zoom. Функции этого инструмента аналогичны оконным полосам прокрутки, однако, данный инструмент более удобен тем, что с помощью него можно «бродить» по рабочему полю во всех направлениях. Выбрав прокрутку, нужно удерживать ЛКМ и протаскивать курсор в противоположном от цели направлении.

2.10. Клавиша F9 приводит к полноэкранному режиму просмотра, повторное нажатие возвращает к обычному режиму.

              3. Рисование графических примитивов. В CorelDRAW процесс создания сложных изображений осуществляется по принципу сборки и корректировки, как конструкторе: из простых деталей собираются более сложные. Следует отметить, что в данной программе векторные объекты по своим свойствам делятся на две категории: 1. кривые Безье – более гибкие в настройках формы см. ниже, 2. базовые фигуры – менее гибкие в настройках формы. К базовым фигурам относится группа графических примитивов. В свою очередь, на панели графики находится четыре группы графических примитивов. Давайте посмотрим способы их редактирования.

     3.1. Rectangle (Прямоугольник F6) «Рис. 3.12.» – после его выбора курсор принимает вид маленького прямоугольника с прицелом. В дальнейшем, принцип создания базовых фигур будет одинаков. Удерживая ЛКМ и протаскивая мышь можно создавать разногабаритные прямоугольники. При удержании клавиши Ctrl, создается квадрат. К выделенной фигуре щелчком ЛКМ по цвету на палитре можно применить однородную заливку. Как уже отмечалось выше, любой векторный объект в CorelDRAW задается набором контуров и узлов, для замкнутых контуров можно задавать заливку - «Рис. 1.2. Структура векторного объекта». Прямоугольник, как видите, состоит из четырех узлов, которые соединены четырьмя контурами.   

      Теперь запомните следующее – это важно. После создания объекта его можно редактировать двумя основными способами: 1. В интерактивном режиме – настраивая маркеры выделения, узлы и контуры. 2. С помощью настроек на панели свойств - путем в вода значений в соответствующие поля.

Для настройки прямоугольника давайте обратимся к панели свойств «Рис. 3.13.». Сейчас и в дальнейшем, чтоб не запутаться, очередность настроек всегда будем рассматривать с лева на право и с верху вниз:

1.Object(s) Position - координаты центра выделенного объекта.

2.Object(s) Size -  размеры (длина, высота).

3.Noproportional Scaling / Sizing Ratio -  если кнопка включена, размеры при наборе значений будут изменяться непропорционально. Если кнопка выключена, размеры будут изменяться пропорционально (изменив длину, на такую же величину изменится и высота).

4.Angle of Rotation -  угол поворота выделенного объекта.

5.Mirror Buttons -  зеркальное отображение (по горизонтали и по вертикали).

 

 

Рис. 3.13. Панель свойств

6.Left Rectangle Corner Roundness -  округление левосторонних углов (от 0 до 100 градусов).

7.Left Rectangle Corner Roundness -  округление правосторонних углов (от 0 до 100 градусов).

8.Round Corners Together - если кнопка включена, при наборе значений будут закругляться все углы. Если кнопка выключена, то можно закруглить один из углов независимо от других.

9.Wrap Paragraph Text - обтекание текстом.

10.Outline Width - параметры толщины контура (обводки).

11.To Front - размещает выделенный объект на передний план.

12.To Back - размещает выделенный объект на задний план.

13.Convert To Curves - преобразовать объект в кривые.

В CorelDRAW все графические примитивы, за исключением «спирали», являются базовыми, то есть в обычном режиме их нельзя трансформировать в произвольные формы. Кнопка «преобразовать в кривые» устраняет эту невозможность. После его применения, с помощью инструмента Shape F10 можно за узлы и контуры изменить базовую форму в задуманную.

3.2. Ellipse (Эллипс F7) «Рис. 3.14.» – данный инструмент служит для создания эллипсов, дуг, секторов и окружностей. Удерживая клавишу Ctrl, создается правильный круг. Настройки на панели свойств аналогичны прямоугольнику, но вместе с тем появляются новые кнопки: «Рис. 3.15.».

1.Ellipse - режим эллипс, задается одним узлом и контуром.

2.Pie - режим сектор, задается двумя узлами и тремя контурами (сегментами). В интерактивном режиме сектор можно получить, протаскивая узел  инструментом Shape F10 внутри фигуры.

Рис. 3.15. Настройки эллипса

3.Arc - режим дуга, задается двумя узлами и сегментом. В интерактивном режиме дугу можно получить, протаскивая узел инструментом Shape F10 с внешней стороны контура фигуры.

4.Starting and Ending Angles - значения начального и конечного положения узлов (изменение по часовой и против часовой стрелке).

5.Clockwise/Counterclockwise Arcs or Pies - отображает недостающую часть сектора или дуги.

              Object (Объект) – эта группа включает инструменты для рисования четырех типов объектов: многоугольников, звезд, таблиц и спиралей «Рис. 3.16. Объект».

Рис. 3.16. Группа объект

                 

              3.3. Polygon (Многоугольник Y) «Рис. 3.17.» – содержит три режима рисования, выбор режима осуществляется на панели свойств «Рис. 3.18. Многоугольник».       

                                

                                      

          

Рис. 3.17. Настройки многоугольника

1.Polygon - режим многоугольник, создает многоугольник с заданным количеством вершин (Min – 3; Max – 500).

2.Star - режим звезда, создает звезды с заданным количеством вершин (Min – 5; Max – 500).

3.Namber of Points on Polygon - настройка количества вершин.

4.Sharpness of Polygon - степень заострения вершин. Активизируется при режиме Star, причем, количество вершин должно быть больше шести.

5.Polygon as Star - настройки комбинации режима многоугольник-звезда находятся в окне диалога, который вызывается двукратным щелчком ЛКМ по кнопке Polygon на панели графики. В правой части появившегося окна показан образец выбранного режима, ниже Number of points/sides - настройка количества и Sharpness - степени заострения вершин для вновь создаваемого объекта.

3.4. Graph Paper (Графическая сетка D) «Рис. 3.18.»  создает сетку с определенным количеством столбцов и строк. Количество столбцов и строк для вновь создаваемой сетки задается в счетчиках Graph Paper Coloumns and Rows на панели свойств. По умолчанию каждая ячейка сетки объединена с соседними, чтобы сделать ячейки автономными нужно выделить сетку , выбрать группу команд главного меню: Arrange/Angroup All/снять выделение/далее, выделяя ячейки, преобразовывать их в кривые, трансформировать за узлы или заливать разными цветами, то есть изменять их свойства.

              3.5. Spiral (Спираль A) «Рис. 3.19» – создает спирали с заданным количеством витков. При удержании клавиши Ctrl, создается спираль равной высоты и ширины, по принципу окружности, с одинаковым радиусом. На панели свойств находятся следующие настройки «Рис. 3.20.».                                         

          

Рис. 3.19. Настройки спирали

              В отличие от остальных примитивов, спираль является объектом-кривой, то есть сразу после создания ее можно редактировать за узлы и рычаги управления инструментом Shape F10. Перейдя на инструмент Pick (Выбор), с помощью ПКМ можно задавать цвет с палитры, на панели свойств можно настроить контур любой толщины.

              3.6. Basic Shapes (Автофигуры) «Рис. 3.20.» – данная группа включает пять типов фигур «Рис. 2.21.». У каждого типа фигуры на панели свойств есть библиотека Perfect Shapes. Кнопка библиотеки соответствует значкам в выносках «Рис. 3.21.». Из библиотек можно выбрать более подходящую конфигурацию типа фигуры. После выбора удерживая ЛКМ, протягиваете мышь и получаете выбранную фигуру. У многих фигур есть одна или несколько контрольных точек, обозначенных цветным маркером, перемещая эти точки можно изменять формы фигур.

              Блок автофигур последний из графических примитивов.

                          

 

                                                                                   Рис. 3.21. Автофигуры

4. Кривые Безье (Функция Bezier). В начале 70-х годов прошлого (20-го) века профессор Пьер Безье, проектируя корпуса автомобилей «Рено», впервые применил для этой цели особый вид кривых, которые в последствии стали известными под названием «кривые Безье».

Появление таких кривых вызвало настоящий переворот в трехмерной графике и анимации. Дело в том, что до появления формул Безье контуры компьютерных персонажей были ломанными, поверхности гранеными, а движение прерывистым, скачкообразным, неестественным. Теперь же параметры кривых можно поставить в соответствии с параметрами движения объекта, тем самым добиваться большей реалистичности.     

Структура кривой Безье выглядит следующим образом «Рис. 3.22.».

         

Рис. 3.22. Элементы кривой Безье.

1.Узлы (вершины).

2.Сегменты (контур). Сегменты соединяют узлы.

3.Направляющие (дополнительные рычаги управления, «усы»). Появляются,    когда узел выделен. У крайних узлов, при их выделении, выходит одна направляющая, у внутренних узлов по две.

Создаются кривые группой инструментов Curve (Кривая) «Рис. 3.23.».

Freehand (Свободная рука)

Bezier (Кривая  Безье)

Artisnic Media (Художественные средства)

Pen (Перо)                                            

Рис. 3.23. Группа инструментов Curve.

4.1. Freehand (Свободная рука F5) «Рис. 3.24.» - позволяет рисовать кривые и прямые произвольной формы. Есть несколько способов рисования:                                

1.Рисование лекальных кривых - после выбора инструмента удерживая ЛКМ, двигаете мышь, затем отпускаете ЛКМ. В результате чего на рабочем поле появится кривая, повторившая траекторию указателя-курсора.

2.Рисование прямых линий – первый щелчок мыши задает начальную точку отрезка, второй – конечную.

3.Продолжение рисования ранее созданной кривой - если вам нужно присоединить сегмент к уже нарисованной кривой, выделите ее и подведите инструмент Freehand к одной из граничных узлов. Указатель мыши примет форму изогнутой черной стрелки. Щелкните мышью, и создаваемая кривая станет продолжением существующей.

4.Замыкание кривых. Чтобы замкнуть разомкнутую кривую, нужно выполнить выше описанные действия и подвести указатель ко второму граничному узлу, когда указатель примет характерную форму изогнутой черной стрелки щелкните ЛКМ и кривая замкнется. Все замкнутые формы заливаются цветом. Для замыкания прямых нужно иметь как минимум три соединенных узла.

4.2. Bezier (Кривая Безье) «Рис. 3.25.» - каждый щелчок этим инструментом приводит к созданию угловатой формы. Для выхода из режима Bezier нужно перейти на инструмент Pick либо в какой-либо другой режим.  Для создания плавных кривых инструментом Bezier нужно  удерживать ЛКМ и протягивать указатель в сторону.

              4.3. Pen (Перо) «Рис.3.26.» - правила работы этим инструментом аналогичны правилам инструмента Bezier. Для завершения рисования кривой инструментом Pen, нужно дважды щелкнуть ЛКМ.

              4.4. Polyline (Сложная линия) «Рис. 3.27.» - щелчок протягивание щелчок создает ломанную кривую, протягивание указателя при удержании ЛКМ создает произвольную лекальную кривую. Двукратный щелчок завершает рисование.

              4.5. 3 Point Curve (Кривая по трем точкам) «Рис. 3.28.» - предназначен для создания дуг различного изгиба. Выбрав инструмент, удерживая ЛКМ, протягиваете линию – ширину дуги, отпускаете ЛКМ. Протаскивание указателя в сторону определяет изгиб дуги, а повторный щелчок ее фиксацию.     

4.6. Smart Drawing Tool (Карандаш) «Рис. 3.29.» - в двенадцатой версии программы на панели графики появился еще один инструмент для рисования произвольных кривых. После его выбора, удерживая ЛКМ, рисуете контур. При отпускании ЛКМ, рисование прерывается.   

              Способы замыкания разомкнутых кривых у выше рассмотренных инструментов похожи – смотри раздел 4.1., пункт 4.                

              Для кривых, созданных выше описанными инструментами на панели свойств можно назначить определенный тип линии и стрелки «Рис. 3.30.». Чтоб увидеть выбранный тип линии или стрелки, необходимо контур кривой сделать потолще.

                                      

 

Как успели убедиться выше, способы рисования кривых у некоторых инструментов похожи, поэтому в дальнейшем, в процессе работы, каждый для себя выберет наиболее удобный вариант рисования.

              4.7. Shape (Форма F10) «Рис. 3.31.» - основной инструмент для правки и корректировки кривых. Корректируется объект-кривая через все составляющие ее элементы «Рис. 3.22.». Любым выделенным элементом кривой можно управлять, находя тем самым более точную форму. Инструментом Shape перемещаете выделенный узел, сегмент или направляющую. Приемы выделения инструментом Shape аналогичны инструменту Pick, смотри раздел 1, подраздел 1.1. стр.  Для более детальной корректировки кривой используют перечень команд на панели свойств. Активизируются интересующие команды при выборе инструмента Shape и выделении им объекта-кривой. Выделите инструментом Shape кривую и познакомьтесь с функциями этих команд «Рис. 3.32.». При этом, наиболее несущественные команды постараемся обойти стороной.    

Рис. 3.32. Панель свойств при активном инструменте Shape (Форма).

1.Add Node(s) - добавить узел. Более оперативный способ создания узла на кривой – это двукратный щелчок инструментом Shape по контуру.

2.Delete Node(s) – удалить узел. Двукратный щелчок по узлу.

3.Join Nwo Noides совмещает, соединяет два выделенных узла в один узел.

4.Break Curve разорвать кривую. После применения на месте выделенного узла появляются два новых, совпадающих по положению. Чтобы увидеть место разрыва, нужно один узел отодвинуть в сторонку.

5.Convert Curve To Line преобразовать кривую в прямую. Выделенный сегмент становится прямым.

6.Convert Line To Curve преобразовать прямую в кривую. После применения к прямому сегменту, его можно преобразовать в дугу.

7.Make Node A Cusp сделать узел точкой перегиба. После его применения, направляющие, выходящие из выделенного узла можно редактировать независимо друг от друга. Данный тип узла можно назвать острым.

8.Make Node Smooth сделать узел гладким. Гладкий тип.

9.Make Node Symmetrical сделать узел симметричным. Отличается от гладкого типа тем, что у выделенного симметричного узла выходящие направляющие находятся на равном расстоянии от узла.

10.Reverse Curve Direction изменить порядок следования узлов. Если внимательно посмотреть на граничные узлы кривой, то можно увидеть небольшую разницу в их размерах. Начало обычно отмечается узлом чуть большего размера, конец отмечается узлом меньшего размера. Текущая команда меняет их местами.

11.Extend Curve To Close – соединить узлы. Соединяет выделенные граничные узлы по прямой линии.

12.Extract Subpath выделить фрагмент. Разорвав кривую в обычном режиме, ее части остаются одним целым. В этом можно убедится, сняв выделение в режиме Pick попробовать выделить один из частей кривой – выделяются все части. Рассматриваемая команда выполняет функцию разъединения разорванной кривой на независимые части. Для этого лишь нужно выделить одну из частей кривой и применить данную команду.  

13.Auto-Close Curve – замкнуть кривую. Первый и последний узлы выделенной кривой соединяются по прямой линии.

14.Stretch and Scale Nodes растяжение и масштаб узлов. Выделенный участок после применения этой команды можно изменять за маркеры, растягивать или сжимать независимо от остальной кривой.

15.Rotate and Skew Nodes поворот и перекос узлов. Выделенный участок можно повернуть или перекосить независимо от остальной кривой.

16.Align Nodes выровнять узлы. Выравниваются положения выделенных узлов: Align Horizontal выровнять по горизонтали (узлы выстраиваются по одной горизонтальной линии), Vertical по вертикали.

17.Select All Nodes – выделить все узлы.

18.Curve Smoothnes сглаживание кривой. Чем выше значение этого параметра, тем более гладкой получается кривая. Для выявления данной функции нужно поэкспериментировать с ломаной кривой.

Практически все перечисленные команды есть и в констектном меню, которое появляется, если щелкнуть на узле или сегменте кривой ПКМ.

               Рекомендации по технике рисования кривых:

1.Старайтесь строить контуры минимизируя число узловых точек. Меньшее количество узловых точек упрощает и ускоряет процедуру редактирования формы кривой. Исключением могут быть лишь формы с «нервными – дрожащими», рваными и запутанными очертаниями.

2.Контур резко меняет кривизну. Узловые точки следует ставить в те участки контура, где кривая сильно изменят кривизну или там, где она меняет свое направление.

3.Плавный контур. Если нужно построить длинный плавный контур, то узловую точку следует ставить примерно по середине этого участка.

              5. Artistic Media (Художественные средства). По своим базовым свойствам объекты, созданные инструментами данной группы, тоже относятся к кривым, поэтому все правила корректировки форм, присущие кривым Безье, распространяются и на объекты группы Artistic Media. Следует отметить, что, применяя какой-либо инструмент группы Artistic Media к любому из графических примитивов, последние автоматически переходят из базовых объектов в кривые.  Отличительная особенность рассматриваемой группы еще в том, что в ее потенциал входит возможность быстрого выполнения эффектной художественной графики.

              Artistic Media (Художественные средства  ) «Рис. 3.33.» - находится в составе группы инструментов Curve. В свою очередь, включает пять инструментов рисования, которые обозначены кнопками в левой части панели свойств «Рис. 3.34.». Любой из инструментов активизируется щелчком ЛКМ по соответствующей кнопке.

     

Рис. 3.34. Инструменты группы Artistic Media.

                    

   5.1. Presets (Заготовки) «Рис. 3.35.» - позволяет рисовать кривые заранее заданного профиля-заготовки. Выбираете профиль и, удерживая ЛКМ, на рабочем поле рисуете какую-либо форму. Настройки выбранного профиля можно выполнить при помощи панели свойств «Рис. 3.36.». При желании, в режиме Pick, для нарисованной формы можно задать толщину контура и цвет заливки. Форму профиля можно править инструментом Shape. У крупных форм элементы кривой можно обнаружить щелчком инструментом Shape по центру толщины профиля. Данные заготовки можно применить к любому графическому примитиву. Для этого нужно создать примитив или выделить уже существующий, после чего выбрать любой графический профиль и подкорректировать его параметры.       

Рис. 3.36. Параметры настроек инструмента Presets.

5.2. Brush (Кисть) «Рис. 3.37.» - позволяет рисовать кривые заранее заданного мазка-шаблона кисти. Способы рисованиям и параметры настроек режима Brush аналогичны инструменту Presets «Рис. 3.38.». И в то же время здесь открывается еще одна возможность – создание рисунка и использование его в качестве мазка кисти. Для этого нужно создать изображение, перейти на инструмент Brush и нажать на кнопку Save Artistic Media stroke (Сохранить мазок). Откроется окно диалога сохранения файла мазка. Вводите имя файла и нажимаете на кнопку Save (Сохранить). После этого новый мазок появится в списке Brash Stroke List (Список мазков кисти) и его можно будет использовать неоднократно.

Рис. 3.38. Параметры настоек инструмента Brush.

5.3. Sprayer (Пульверизатор) «Рис. 3.39.» - наносит, распыляет графические объекты вдоль нарисованной кривой, которые можно выбрать из списка на панели свойств «Рис. 3.40.». У пульверизатора появляются новые параметры настроек:  

Рис. 3.40. Параметры настроек инструмента Sprayer.

1.Size of Objects to be Sprayed – размер распыляемых объектов. Можно настроить степень уменьшения или увеличения объектов.

2.Browse открыть. Добавляет в список новые графические объекты. Для этого вначале нужно создать папку, куда будете сохранять созданный объект, например, на рабочем столе. Затем рисуете нужный объект для распыления и сохраняете его командой File (Файл)/ Save As (Сохранить как) в ранее созданную папку. После этого можно выбрать кнопку Browse, в появившемся окошке кликнете по OK, и новый объект включается в список графических объектов. Его можно будет применять неоднократно.

3.Spraylist File List список распыляемых объектов.

4.Save Artistic Media stroke – сохранить объект. Функция аналогична такой же команде у инструмента Brash (Кисть).

5.Delete удаляет ранее созданный распыляемый объект. Для этого вначале нужно этот объект выбрать.

6.Choice of spay order порядок следования. Список содержит три варианта: Randomly в случайном порядке, Sequentially последовательно, By Direction в зависимости от направления.

7.Add to Spraylist добавить в список распыляемых объектов. Еще одна кнопка, с помощью которой можно отредактированный вариант эффекта добавить в список для распыления.

8.Dads/Spacing of Objects to be Sprayed в этих счетчиках можно настроить густоту и разряжение распыляемых объектов.

9.Rotation поворот. В счетчиках вводите числовые значения и нажимаете Enter, либо кликнете ЛКМ в сторонке от меню. Не следует забывать, что поворачивать нарисованный объект можно и за маркеры, в режиме вращения.     

10.Offset смещение. В списке Offset Directon можно выбрать один из четырех вариантов смещения. Счетчик Offset - величина смещения.

11.Reset Values – восстановить исходные параметры.

                5.4. Calligraphic Pen (Каллиграфическое перо) «Рис. 3.41.» - в этом режиме имитируется рисование каллиграфическим пером. На панели свойств можно настроить следующие параметры этого инструмента – «Рис. 3.42.»:

                Рис. 3.42. Параметры настроек инструмента Calligraphic Pen.

                5.5. Pressure Pen (Перо с нажимом) «Рис. 3.43.» - позволяет  изменять толщину рисуемой линии в зависимости от степени нажатия на перо графического планшета.

                Ниже следующие инструменты группы Artistic Media находятся вместе с инструментом Shape на панели графики.

                5.6. Knife Tool (Резак) «Рис. 3.44.» - служит для разрезания объекта на две или более части. Чтоб усвоить правила работы резаком, создайте, например, прямоугольник. Залейте созданный объект цветом и выберите режим Knife. В левой части панели свойств отобразятся два режима резки:

                Рис. 3.45. Режимы работы инструмента Knife.

1.Leave As One Object оставлять единым объектом. В этом режиме объект можно разорвать на один или несколько частей, при этом части при выделении одного из них будут сохранять единство. Принцип работы: включаете режим Leave As One Object, при этом второй режим должен быть выключен. Поднесите инструмент к контуру объекта и когда резак примет вертикальное положение кликните ЛКМ. Заливка исчезнет – это признак разрыва контура. Далее можно продолжить работу инструментом Shape. Чтоб разделить объект на независимые части, следует выполнить как минимум два надреза и применить команду Arrange/Break Curve Apart или команду инструмента ShapeExtract Subpath.        

2.Auto-Close On Cut в этом режиме выделенный объект можно разрезать на независимые части двумя способами, перед этим обязательно выключите первый режим, оставив только второй:

  2.1.По прямой – поднесите инструмент к контуру замкнутого объекта, залитого цветом. Когда резак примет вертикальное положение, кликните ЛКМ и протяните курсор к противоположному контуру объекта. За ним потянется прямая линия. Когда резак вновь примет вертикальное положение кликните еще раз ЛКМ. Чтоб увидеть результат следует перейти на инструмент Pick и отодвинуть разрезанную часть в сторонку. Таким образом, можно разрезать выделенный объект на множество частей.

  2.2.По произвольной кривой – принципы работы те же самые, что были отмечены в пункте 2.1. Только здесь, при резке нужно удерживать ЛКМ и подведя резак к точке завершения, на контуре, отпустить ЛКМ.

               5.7. Eraser Tool (Ластик) «Рис. 3.46.» - область объекта, попавшая под действие ластика, удаляется. После выбора инструмента, на панели свойств отобразятся его настройки «Рис. 3.47.».

                 Рис. 3.47. Параметры настроек инструмента Eraser.

Выделяют три режима стирания:   

1.По форме инструмента – двойной щелчок на выделенном объекте.

2.По прямой – щелчок перетаскивание курсора – щелчок, по отношению к выделенному объекту.

3.Произвольное стирание – удерживая ЛКМ, проводите над выбранным объектом стираемую траекторию.

               5.8. Smudge Brush (Размывающая кисть) «Рис. 3.48.» - если провести этим инструментом снаружи внутрь фигуры, ее контур продавливается, если изнутри наружу – выпячивается. Если приложить на объект меньшую часть кисти и кликнуть ЛКМ, то образуется углубление по форме кисти. Если приложить к объекту большую часть кисти и щелкнуть, то образуется выпуклость. Настройки инструмента можно изменить с помощью панели свойств «Рис. 3.49.»:

               Рис. 3.49. Параметры настроек инструмента Smudge Brush.

1.Nib Size – размер кисти.

2.Add Dryout to the effect добавить изменение размера пятна. При применении инструмента по отношению к выбранному объекту, если в счетчике установить положительные числовые значения – кисть будет заостряться, при отрицательных значениях – кисть увеличивается, при нулевом значении кисть толщину менять не будет.

3.Enter a fixed value for tilt setting в этом счетчике можно установить развертку кисти по отношению к рабочей плоскости. Чем меньше значение, тем кисть более плоская. Чем больше значения, тем кисть более круглая.

4.Enter a fixed value for bearing setting здесь можно будет установить фиксированный угол поворота кисти. Эта настройка будет заметна по отношению к более плоской кисти.  

               5.9. Roughen Brush (Огрубляющая кисть) «Рис. 3.50.» - делает контур выделенного объекта зазубренным. Для этого нужно выбрать инструмент и удерживая ЛКМ пройтись по контуру выделенного объекта. На панели свойств представлены следующие настройки «Рис. 3.51.». Чтоб лучше видеть разницу в настройках, следует масштаб фрагмента сделать больше.   

                 Рис. 3.51. Параметры настроек инструмента Roughen Brush.

1.Nib size размер инструмента.

2.Enter a value for frequency of spikes интенсивность изломов. Чем больше значение в счетчике, тем зубьев больше, гуще, кучнее и по размеру они меньше. Чем меньше значение, тем зубья крупнее и разреженней.

3.Add dryoutvto the effect при отрицательных значениях зубья, по мере движения инструмента, становятся крупнее, с более тупыми углами. При положительных значениях -  меньше, с более острыми углами.

4.Enter a fixed value for tilt setting – угол нанесения изломов. Если посмотреть на горизонтальном контуре, то можно увидеть, что при значениях близких к нулю изломы более острые, а при значениях близких девяносто градусам изломы более тупые. 

5.Spike Direction зависимость от направления. Содержит два режима:

  5.1.Auto в этом режиме зубья будут направлены перпендикулярно относительно контура объекта.

  5.2.Fixed Direction выбрав данный режим, на панели свойств активизируется счетчик, где можно установить фиксированное направление угла зубьев.    

               6. Дополнительные средства -      

PAGE  1


2

3

1

1.Object(s) Position

4. Angle of Rotation

5. Mirror Buttons

6. Left Rectangle Corner Roundness

2. Object(s) size

3. Noproportional Scaling/ Sizing Ratio

7. Right Rectangle Corner Roundness

8. Round Corners Together

13. Convert To Curves

11. To Front

12. To Back

10. Outline Width

9. Wrap Paragraph Text

4. Starting and Ending Angles

1. Ellipse

3. Arc

2. Pie

5. Clockwise/Counterclockwise Arcs or Pies

4. Sharpness of Polygon

3. Namber of Points on Polygon

2. Star

1. Polygon

1. Spiral Revolutions – количество витков

4. Spiral Expansion Factor – Степень неравномерности  (чем выше это значение, тем больше расстояние между витками у Лог. Спир.)

3. Logarithmic Spiral –  тип Логарифмическая спираль (расстояние между витками можно изменять)  

2. Symmetrical Spiral –  тип Cсимметричная  спираль (витки равноудалены друг от друга)

5. Callout Shapes (Выноски)

1. Basic Shapes (Базовые фигуры)

4. Star Shapes (Звезды)

2. Arrow Shapes

(Cтрелки)

3. Flowchart Shapes (Блок-схемы)

1

3

2

3

1

2

3

1

3




1. Контрольная работа- Принцип природосообразности в трудах известных педагогов
2. Курсовая работа- Государственная власть
3. Тема- История исследования малых социальных групп.
4. Дизельмолоты Для погружения свай на объектах городского строительства широко применяют энергетическ
5. Понятие дисциплины ее взаимосвязь с другими дисциплинами
6. Контрольная работа по валеологии
7. Статья 1110 Наследование 1
8. Стаття 1 Колективний договір і угода Колективний договір угода укладаються на основі чинного за
9. Это послание направлено к объективно и справедливо мыслящим людям из числа тех кто поддался соблазну вы
10. Всё для фронта Всё для победы
11. динамічна зміна параметрів
12. Понятие и источники международного регулирования труда
13. специфічної енергії органів чуттів
14. Эксплуатация современных моделей автомобильных кранов
15. Лекція 1 Вступ до курсу
16. Лекция 1 Давлетьяров А
17. Тема Чорногуз Мета
18. Международные товарные биржи- организационная структура и функции
19. Развитие точных наук в 20-м веке и христианская апологетика
20. Тема 7 Аналіз трудових ресурсів