У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

ВАРИАНТ Клуб ролевых игр

Работа добавлена на сайт samzan.net:

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 29.12.2024

Методический центр "ВАРИАНТ"

Клуб ролевых игр "КЕНТАВР"

Серия "Клуб ролевого моделирования", выпуск N 1

ЯХТА

коммуникативная ситуационно-ролевая игра

для старшеклассников

Кострома

1995

Авторы игры: Б. Куприянов, А. Илика

Редактор: С. Афанасьев

Художник: А. Афанасьев

Яхта. Серия "Клуб ролевого моделирования". выпуск 1 - Кострома, 1995.

Тип игр,  представленный  в  этой  серии,  еще  мало знаком педагогам  нашей  страны.  Между  тем  эти  игры обладают огромным воспитательным и развивающим потенциалом. Они  могут  помочь  педагогу  сплотить  коллектив старшеклассников. Они могут помочь самим старшеклассникам приобрести такие необходимые в жизни навуки общения, навыки самоанализа, навыки творческого мышления. Но прежде всего эти игры - великолепная  современная форма организации досуга старшеклассников.

(С) Клуб ролевых игр "Кентавр"

(С) Оформление МЦ "Вариант"

В  детстве  дети  играют  в  "дочки-матери".  Еще  они  играют  в "магазин", в "больницу", в "школу". А еще в "стройку", в  "телевизор", в "войну". Играя в эти игры, дети имитируют те отношения, которые  они подсмотрели в жизни взрослых. А имитируя, или попросту подражая,  дети осваивают мир взрослых, сложный мир, живущий по сложным законам.

Для ребенка "дочки-матери" - самый простой  способ  примерить  на себя те роли, которые через много лет  станут  профессией,  социальным положением, жизненной позицией. Об этом говорят все, кто изучал  детей и детскую игру. И добавляют: пусть дети играют  больше,  какие  они  в игре, такими потом они будут в труде, в семье, в обществе.

Но вот что удивительно: лишь только ребенку исполняется  10  лет, он перестает играть в "дочки-матери", он начинает стесняться  игрушек, он противится чтению сказок. Нет, он не перестанет играть  совсем.  Но на  место  "дочки-матери"  и  других  игр,  моделирующих  поведение  и отношения взрослых людей, приходят спортивные игры,  азартные  игры  - взрослые игры, которые еще называют "игры с фиксированными правилами". Многие  считают,  что  это  закономерный  процесс,  неизбежный    этап взросления. Но так ли это неизбежно? Может быть, это просто  отражение того общественного мнения, что создали  вокруг  игры  школа  и  семья: "Пора за ум браться, а не в игрушки играть!". "Что я,  в  самом  деле, маленький что ли?" - думает ребенок и  подражает  чуть  более  старшим подросткам, из которых желание  играть  уже  вытравили  насмешками  и циничной иронией еще чуть более старшие ребята.

Взрослые, повинуясь логике древних и средних веков,  когда  в  10 лет ребенку вручали копье, сапожную иглу,  хлыст  пастуха  или  фартук домохозяйки, словно забыли, что на дворе уже  преддверье  XXI  века  и "детский  труд"  осужден  и  запрещен  законами,    конституциями    и конвенциями.

В 14 лет дети не играют в "дочки-матери" и "магазин". Может быть, поэтому  в  24  года  взрослые  записываются  на  игровые  сеансы    к психотерапевту, чтобы нормализовать  взаимоотношения  в  семье.  Может быть, поэтому  для  34-летних  специальные  игротехники  организуют деловые игры, где пытаются научить их искусству современной  торговли. И может быть, в 24, 34 и 44 доигрывать не  пришлось  бы,  если  бы  не осмеяли и не отучили играть в 14.

Подросткам, также как и дошкольникам, нужны "дочки-матери". Но не те наивные и милые, что были в самом раннем детстве.  Им  нужны  игры, моделирующие мир взрослых во всех его оттенках -  вплоть  до  интимных или криминальных. Нм нужны игры, позволяющие на  время  стать  "мужем" или "президентом", "агентом по  сбыту  продукции"  или  "кинозвездой", "сыщиком" или "мафиозным главарем". Где же  еще  они  приобретут  опыт взаимоотношений,  опыт  уступок  и  компромиссов,  опыт  человеческого общения?

Но, увы, таких игр нет! Сами дети  не  в  состоянии,  преодолевая осуждение, разработать правила новых, достойных их уровня интеллекта и чувств, игр. Взрослые же  по-прежнему  озабочены  качеством  знаний  и количеством оценок своих воспитуемых.

И только в самые последние годы во многих городах разом  возникли неформальные клубы и объединения, рискнувшие разработать новые правила для старых "дочек-матерей". Увы, эти новые   игры  родились  не  путем усложнения  детских  игр,  они  возникли   из    адаптации    взрослых "инновационных", "имитационных" и прочих "деловых" игр к  возможностям детского восприятия - такой вот обидный парадокс.

Попыткой создания сюжетно-ролевых игр для подростков и  юношества является и эта серия брошюр "Клуб ролевого  моделирования".  Эти  игры называются  МИГи.  МИГ,  т.е.  малая  игра,  рассчитана  на  небольшое количество участников (от десяти до двадцати человек) и  на  небольшое время  -  несколько  часов.  Определение  МИГ   возникло    в    среде игротехников, оно противопоставлялось термину БРИГ -  большая  ролевая игра, т. е. игра, в которой могут одновременно участвовать  десятки  и сотни детей, продолжительность такой игры - несколько суток. И МИГ,  и БРИГ - совершенно ненаучные термины, они не отражают сущности явления, но в силу традиции и  до  тех  пор,  пока  не  появятся  более  точные определения, придется данный тип игр называть МИГами и БРИГами.  МИГи, представленные  в  первых  пяти  выпусках   серии    "Клуб    ролевого моделирования", разработаны игротехниками костромского  клуба  ролевых игр "Кентавр". Эти игры  были  многократно  апробированы  в  школах  и загородных лагерях Костромы и Костромской области.

Сергей АФАНАСЬЕВ.

УВАЖАЕМЫЙ ОРГАНИЗАТОР

Каждая  ролевая  игра    моделирует    ситуацию,    далекую    от действительности.  И  каждый    раз    участникам    игры    предстоит перевоплощение. И чтобы "вжиться  в  образ",  нужно  не  только  знать биографию и характер своего героя, нужно  представлять  и  чувствовать эпоху, в которой происходит действие.  Поэтому  давайте  прежде  всего познакомимся с местом и временем действия игры.

ЯХТА

В этой игре моделируются события, которые могли  бы  произойти  в конце мая 1945 года.

В Европе только что закончилась Вторая мировая война. 8 мая  1945 года Германия  подписала акт  о  безоговорочной  капитуляции.  Страны- победительницы  готовятся  к  послевоенному  разделу   сфер   влияния. Начинается  подготовка  к  судебному    процессу    над    нацистскими преступниками. Перед судом должны  предстать  руководители  и  рядовые исполнители  кровавой  машины  СС,  своего   рода    "государства    в государстве". Под своей крышей СС объединила различные отделы:  тайная полиция - гестапо (4-ый отдел); служба безопасности - СД (6-ой отдел); служба концлагерей (8-ой  отдел);  и  даже  -  отдел  строительства  и архитектуры. В 1944 году СС поглотила армейскую разведку -  Абвер.  Но суд начнется еще  не  скоро,  а  пока  многие  нацистские  преступники пытаются спастись, смешавшись с потоком беженцев, наводнившим  Европу. Основным  приютом  для  нацистов  стали  Испания  и  страны  Латинской Америки: в Испании у  власти  фашистский  режим  генерала  Франко,  во многих странах Латинской Америки сильно германское  влияние.  Бежавшие нацистские преступники, награбленные  ими  ценности,  немецкие  архивы становятся    объектом    пристального    внимания    разведок    США, Великобритании,  Советского  Союза.  С  целью  предотвращения  бегства военных преступников воздушное пространство  и  воды  Мирового  океана контролируются войсками союзников.  Линкоры  и  подводные  лодки  США, Англии, СССР патрулируют основные морские пути.

А между тем из южноиспанского порта Кадис в  Атлантический  океан вышла  комфортабельная  яхта  с  красивым  названием  "Глория".   Яхта принадлежит капитану Мигелю Вилья. Где только ни бывал Мигель Вилья со своей  яхтой:  Средиземноморье,  порты  США  и    Канады,    различные европейские страны, но все же основные рейсы совершались  в  Латинскую Америку - Бразилию, Аргентину, Уругвай,  страны  Карибского  бассейна. Для Мигеля Вильи его яхта - это бизнес: он получает немалые деньги  за доставку грузов и перевозку пассажиров. Раньше, еще до войны,  на  его яхте путешествовали банкиры, промышленные магнаты,  высокопоставленные чиновники. Звучала музыка, на палубе танцевали, в  баре  произносились тосты. Война изменила характер грузов, да и среди пассажиров все  чаще встречались люди, старавшиеся не афишировать  свою  личность.  Но  как человек, не интересующийся политикой и интересующийся только деньгами, Мигель Вилья соглашался перевозить кого угодно и что угодно,  если  за это платили. Вот и сейчас на борту его яхты собрались люди, изъявившие желание отплыть в бразильский город Рио-де-Жанейро. Все они  заплатили требуемую сумму, и этого было достаточно, чтобы  капитан  не  проявлял интереса к недавнему прошлому каждого пассажира.

Судно,  оснащенное  дизельных  двигателем  и   радиопередатчиком, взяло курс через просторы Атлантики в Рио-де-Жанейро.

Именно здесь,  на  борту  яхты  "Глория",  и  произойдут  игровые события. Но  прежде  чем  начнется  игра,  надо  познакомиться  с  ее правилами и с особенностями организации подобного рода игр.

СОВЕТЫ МАСТЕРУ

Человека,  который   организует    МИГ, именуют Мастером.  Такова традиция, сложившаяся в клубах ролевых  игр.  Поскольку  организатором МИГа "Яхта" являетесь Вы, то и "Советы Мастеру" обращены  к  Вам,  ибо отныне Вы - Мастер. Но  в  одиночку  Вам  трудно  будет  справиться  с организацией и управлением игрой, поэтому найдите  себе  помощников  - одного-двух человек. Они, так же как и Вы, получат звание Мастер. Если же Вы желаете как-то обозначить свое первенство  и  превосходство,  то назовите себя "Старший Мастер".

А теперь за дело.

СОВЕТ N 1. Приступать к организации игры можно лишь  после  того, как Вы полностью прочитали разработку и разобрались в ней.

СОВЕТ  N  2. Начинать  игру  можно  только  после  того,  как  Вы оборудовали игровое пространство и приготовили игровой реквизит.

СОВЕТ  N  3. Начинать  игру  можно  только  после  того,  как  Вы подготовили и проинструктировали игроков.

Давайте разберемся в советах-заповедях подробнее.

Поскольку в ролевых играх все принято делать "понарошку", Вам  не придется арендовать для игры ни яхту, ни  катер,  ни  какое-либо  иное плавсредство. Игра с успехом.может пройти в обычной школе,  клубе  или загородном лагере. Надо будет лишь, подключив воображение, представить, что привычные комнаты и кабинеты  -  это  и  есть   яхтенные  палубы и каюты. Всего помещений для игры Вам понадобится 4.

1. Кают-компания.

2. Капитанская рубка.

3. Грузовой отсек N 1.

4. Грузовой отсек N 2.

Самым главным помещением будет кают-компания. Именно в ней  будут происходить основные  события  игры,  а  поэтому  ее  надо  специально оборудовать.  Лучше  всего,  если  кают-компания   будет    напоминать маленькое уютное кафе со стойкой бара и с 3-4-мя столиками.  При  этом кое-что можно сделать и не "понарошку". Например, кофе, чай,  пирожные могут быть самыми настоящими, так же как и чашки, и самовар. Напитки и сладости игроки смогут покупать за деньги, лучше всего  "игровые",  но можно и  за  рубли,  если  их  временно  переименовать  в  "песо"  или "доллары". И уж совсем будет хорошо, если Вы  принесете  проигрыватель (магнитофон) и найдете записи музыки 30-40-х гг.

Другим важным помещением является  рубка  капитана.  Рубка  может быть совсем небольшой - 3-4 м¤. Она также  может  быть  оборудована  в морском стиле. Но ничего страшного не  произойдет,  если  оборудование будет достаточно скромным. Главное,  чтобы  в  рубке  были  3  "вещи", имеющие большое заначение для игры: карта, сейф и рация.

Карту Вам  придется  начертить  на  листе  ватмана.  (Образец  ее прилагается в этой разработке). Во время перечерчивания  карты  будьте внимательны: количество  линий,  делящих  пространство  Атлантического океана на квадраты, должно быть таким же, как в образце  -  это  очень важно для игры. А еще к карте нужно изготовить "флажок  на  иголке"  - таковыми обычно обозначают "месторасположение объекта". В начале  игры флажок устанавливается на точке, обозначающей порт  Кадис.  В  течение игры флажок нужно  будет  каждые  десять  минут  передвигать  на  один квадрат вправо-влево, вверх-вниз (но  не  по  диагонали).  Перемещение флажка будет символизировать движение яхты: там, где находится флажок, в данный момент находится и яхта. Где будет находиться  к  концу  игры флажок - зависит от игровых  действий  пассажиров  и  членов  команды. Право передвигать флажок, т. е. управлять яхтой, имеют  два  человека: капитан и его  старший  помощник.  Но  при  некоторых  обстоятельствах управление яхтой могут взять на себя и другие люди.

"Сейфом",  который  также  располагается  в  рубке,  может  стать обычная тумбочка, запирающаяся на ключ. А  "рацию"  может  имитировать обычная печатная машинка или транзисторный приемник. Когда понадобится "отправить радиограмму", это можно будет сделать, отпечатав  текст  на машинке или написав его на листочке и подложив под приемник.

Ну, и еще на дверь комнаты, где находится рубка, следует повесить табличку "Служебное помещение. Посторонним вход воспрещен".

"Грузовые отсеки" могут  располагаться  в  помещениях  еще  более маленьких, чем "рубка". Чтобы эти помещения действительно стали похожи на "грузовые",  их  надо  заставить  чемоданами,  сумками,  коробками, ящиками. Сумки  и  коробки  в  свою  очередь  можно  загрузить  всякой всячиной - одеждой, книгами и т. д.  Для  игры  "груз"  не  важен,  за исключением двух предметов. В  один  из  чемоданов  отсека  N  1  надо положить папку с грифом "Совершенно секретно" н надписью "Документы по ФАУ-2". А в один из чемоданов грузового отсека N 2  положить  шкатулку или коробку с надписью "Янтарная комната". Грузовые отсеки должны быть "опечатаны". Для  этого  надо  связать  дверные  ручки  веревочкой,  к веревочке прикрепить кусок пластилина, и на пластилине сделать  оттиск печати. В качестве "печати" может быть использована любая  монета.  На грузовые отсеки надо также повесить соответствующие таблички.

Ну и наконец, игровое пространство будет включать в себя ту часть коридора, которая соединяет все  вышеназванных  4  игровых  помещения. Очень желательно, чтобы в  непосредственной  близости  от  места  игры находились  туалет  и  умывальник.  Ведь  "прыжки  за  борт"  с  целью сполоснуть чашки или помыть руки отнюдь не украсят игру. Поэтому, если Вы, например, проводите МИГ в школе, в качестве игрового  пространства можно использовать 2 соседних кабинета,  2  стенных  шкафа  и  коридор длиной 15-20 метров при условии, что рядом будут санузлы.

Помимо  подготовки  игрового  пространства,  от  Вас  потребуется подготовка игрового реквизита. О нем  Вы  узнаете  чуть  позже,  когда познакомитесь с "биографиями" всех героев - иначе Вам непонятно  будет его предназначение.  Но  собрать  реквизит  надо  заранее,  до  начала ознакомления игроков с правилами игры.

А работа с игроками - это, пожалуй,  наиболее  важная  и  сложная часть игры. И начать ее следует  с  отбора  15-ти  желающих.  Конечно, играть можно и в чуть большем, и в чуть меньшем числе. На этот  случай специально разработаны "Последние советы", которые Вы найдете в  конце сборника. Но все же оптимальное число участников в игре - 15.

Отобрать  15  игроков  можно  таким  способом.  Вы  приходите   к старшеклассникам  н  рассказываете,  что  есть  такие  игры,   которые называются МИГи. Во время МИГа можно пережить такие ощущения,  которые не дает ни одна другая игра: ни карты, ни "Менеджер", ни футбол.  Даже не всякий кинобоевик сравнится с МИГом по остроте впечатлений. Ведь  в МИГе нет зрителей, здесь все участники. И в  МИГе  ничто  не  известно заранее и никогда нельзя предвидеть, что случится через пять минут.  В МИГе можно стать тем, кем вы никогда не будете в  жизни:  разведчиком, инопланетянином, преступником, магом, президентом США. Во  время  МИГа можно испытать себя, проверить свои интеллектуальные и коммуникативные способности, можно лучше узнать свой характер. И наконец, МИГ,  как  и всякая игра, позволяет выиграть и почувствовать себя победителем.

Если после этих слов у  ребят  не  появится  желания  играть,  то поробуйге рассказать о какой-то  одной  игре  (только  не  о  "Яхте"). Например, если у Вас есть опыт участия в МИГах, то расскажите  о  том, как Вы сами когда-то играли и что при этом испытывали. Если же Вам еще не доводилось участвовать  в  таких  играх,  то  перескажите  сюжет  и зачитайте индивидуальные "легенды" из другой разработки. Ну, и чтобы у ребят  возникло  представление   о    предстоящей    игре,    откройте "историко-географическую  справку",  что  предваряет    эти    советы, прочитайте ее и предложите ребятам представить, кто мог  бы  плыть  на яхте "Глория", и что могло бы случиться в пути.

После  такой  беседы - разъяснения  желающие  играть    наверняка появятся. Вот из них и надо отобрать 15 участников.  И  отобрав,  надо сразу назначить время и место встречи (не для игры,  а  для  получения инструкций). Готовиться будущим игрокам к этой встрече не  надо,  чего нельзя сказать о Вас.  Вам  надо  подготовиться  основательно.  Прежде всего Вам нужно распределить роли. (Это делаете только  Вы!).  Это  не так просто, как кажется на первый взгляд, Ведь  игровой  образ  должен хотя  бы  отчасти  соответствовать  реальному  характеру  и  поведению игрока.  Поэтому   положите    перед    собой    список    участников, проанализируйте мысленно их способности, склонности, социальный статус в  группе,  а  потом,  читая  индивидуальные  характеристики   героев, примеривайте, какую роль какому игроку  можно  доверить.  Не  страшно, если Вам  придется  многократно  "перетасовывать"  участников.  Важно, чтобы окончательный состав был способен "вытянуть" игру.

Поскольку в данной игре некоторые  игровые  задачи  будут  решать сразу два участника, являющиеся партнерами, то  целесообразно  сделать так, чтобы один из них был более "сильным", а другой - менее "сильным" игроком. Если два самых "сильных" игрока будут работать в паре, то они очень быстро выполнят свою задачу, и игра потеряет  интерес  для  всех остальных участников. Вот роли, предполагающие партнерские отношения:

Ф. Сапота - М. Гарсиа

С. Тревельян - А. Заславский

К. Хара - Д. Сиртакос

П. Брюссо - К. Трезини

Все остальные роли предполагают, что их обладатели  будут  играть только за себя, без всяких помощников. Рекомендуем Вам самых "сильных" игроков назначить на роли:

1. М. Вилья

2. Ф. Сапота (или его партнер)

3. А. Заславский (или его партнер)

4. Д. Сиртакос (или его партнер)

5. П. Брюссо (или его партнер)

6. В. Корено

7. А. Вейнгер

8. К. Сантана.

При распределении ролей может возникнуть еще одна проблема;  "Как быть, если среди  15-ти  желающих  играть  оказалось  10  юношей  и  5 девушек,  а  игра  рассчитана  на  12  мужских  и  3  женских  роли?". Действительно, оптимальный состав играющих - 12 парней и 3 девушки. Но игру можно провести и при таком соотношении: 8 юношей и 7  девушек.  В этом случае некоторые  мужские  роли  надо  "переделать"  на  женские. Заключается эта "переделка" в изменении  мужских  имен  на  женские  и изменении суффиксов и окончаний в  текстах  индивидуальных  легенд  (о легендах будет сказано чуть позже). Легче всего  поддаются  "изменению пола" следующие  роли: К. Сантана, В. Корено, Д. Сиртакос, К. Трезини. Конечно, игру можно провести и в сугубо мужской,  и  в  чисто  женской аудитории. Для этого надо ВСЕ роли превратить соответственно в мужские или женские. В этом случае помимо изменения окончаний необходимо будет внести коррективы и в  биографические  сведения:  представьте  реакцию девушки, которая прочитает в своей легенде, что  она  -  офицер  армии Деникина, или что она - морской капитан, склонный к алкоголизму.

Всю работу по  распределению  ролей  и  по  изменению  (в  случае необходимости) индивидуальных легенд Вы  должны  провести  до  момента назначенной  доигровой  встречи.  На    доигровой    встрече    должны присутствовать все (!) 15 участников. Неявка хотя бы одного из игроков может привести к серьезным осложнениям. Донесите  эту  мысль  до  всех Ваших ребят, особенно до тех, кто имеет привычку опаздывать.

А саму доигровую встречу можно условно разделить  на  две  части. Первая - общая беседа, вторая - разговоры один  на  один.  Начать  эту беседу можно примерно так...

Уважаемые господа!

Через  несколько  часов  вы    отправитесь    в    плавание    на комфортабельной яхте "Глория". Наша яхта выйдет  из  испанского  порта Кадис и направится в Латинскую Америку, в  порт  Рио-де-Жанейро.  Яхта принадлежит Капитану Мигелю Вилья. Позвольте познакомить вас с ним. (В этот момент Вы называете участника игры, которому Вы  определили  роль капитана. Никаких  подробностей  из  биографии  капитана  сообщать  не надо). Капитану помогает в управлении яхтой старший помощник  Фернандо Сапота. (Вы представляете игрока,  который  будет  играть  эту  роль). Капитан и старший помощник являются  высококвалифицированными  специа- листами, они управляют кораблем и обеспечивают на нем  порядок.  В  их подчинении находится матрос Родриго Ривейра. (Вы представляете и этого игрока). На яхте  есть  кают-компания и бар, где вы сможете отдохнуть. В баре вас обслужит его хозяйка - Мерседес Гарсиа и  официант  Абрахам Вейнгер. (Вы представляете этих игроков). А чтобы вам было нескучно во время долгого путешествия, капитан пригласил принять  участие  в  этом рейсе испанскую певицу Сандру Тревельян. (Вы сообщаете, кто  исполняет эту роль). И позвольте познакомить вас с  еще  одним  членом  экипажа. Если вы почувствуете  недомогание,  вы  всегда  сможете  обратиться  к корабельному врачу Карлу Сантана. (Вы знакомите собравшихся и  с  этим игроком). Все, кого я не представил, являются  пассажирами  яхты.  Вы, господа пассажиры, уже заплатили капитану за свою поездку  и  сообщили ему, под каким именем записать вас  в  книгу  регистрации  пассажиров. Возможно, это не настоящие ваши имена. Возможно, у  вас  есть  причина скрыть свое подлинное имя. Но это - ваше право.  И  поэтому  позвольте представить вас друг другу под теми именами, которые вы сами  сообщили капитану. (Вы представляете всех остальных игроков, называя только  их игровые имена и фамилии и не давая никаких  комментариев  относительно их биографий). А чтобы вы  не  забыли,  кого  как  зовут,  пожалуйста, возьмите у меня ваши нагрудные визитные карточки  и  прикрепите  их  к своей одежде.

(Этой процедуре можно уделить 3-5  минут.  За  это  время  ребята разберут свои "визитки", т. е. картонные прямоугольнички,  на  которых крупными буквами написаны игровые имена  и  фамилии,  и  прикрепят  их английскими  булавками  в  одежде.  Как  Вы,  вероятно,    догадались, "визитки" и булавки - это часть реквизита, который Вы  должны  заранее подготовить).

А теперь позвольте несколько слов о яхте. Яхта "Глория"  оснащена дизельным двигателем. На яхте есть  радиопередатчик,  он  находится  в рубке капитана, правда, посторонним туда вход воспрещен. На яхте  есть два грузовых отсека,  куда  уже  доставлены  ваши  вещи.  По  правилам перевозки до прибытия в порт  назначения  вскрывать  грузовые  отсеки, срывать с их дверей пломбы запрещается. За сохранность груза  отвечает капитан и матрос. Как вы  сами  понимаете,  яхта  не  безгранична,  за бортом - море. А это значит, что если кто-то из  вас  во.  время  игры покинет игровую территорию, он окажется в водах Атлантики, где  скорее всего встретится только с акулами. Поэтому в целях сохранения жизни не рекомендуется покидать яхту,  каждый  покинувший  ее  будет  считаться погибшим.  Кстати,  если  "за  бортом",  т.е.  за  пределами  игрового пространства,  окажется  какой-либо  предмет,  будь  то  оружие    или документ, он также будет считаться безвозвратно утерянным.

(И чтобы не откладывать на потом, Вы можете сразу  прогуляться  и продемонстрировать игрокам границы игровой территории).

А теперь после прогулки пришло время сообщить о  самом  грустном. Во премя плавания вы  можете  быть  убиты  или  отравлены,  вы  можете заболеть тропической лихорадкой. Давайте разберемся,  как  определить, что с вами происходит, и выясним, что нужно предпринять в этом случае.

1. Если у вас на  руках  появились  красные  пятна  -  значит  вы заболели тропической лахорадкой. В этом  случае  срочно  обратитесь  к врачу. Если вы не сделаете этого в течение получаса  после  появления "красных пятен", то у вас начнется приступ и вы скоропостижно умрете.

2. Если вы почувствовали в напитке или пище нехарактерный для них привкус, очень напоминающий лимонную кислоту -  значит,  вас  пытаются отравить. В этом случае вы должны срочно в течение пяти минут найти  и принять противоядие. Если вы этого не  сделаете, вы  будете  считаться погибшим, т.е. выбываете из игры.

3. Если к вам кто-то подошел и приложил  к  вашей  руке  шприц  - значит, вам ввели  снотворное.  В  этом  случае  вы  должны  20  минут находиться без движения, т. е. вы должны оставаться  на  одном  месте, молчать и не сопротивляться любым действиям по отношению к вам.  Через 20 минут вы можете "проснуться" и продолжить дальнейшее участие в игре.

4. Если в вас выстрелили из пистолета (а в игре  есть  пистолеты, которые стреляют "пульками" или "присосками") и  при  этом  стреляющий попал вам в грудь или в спину (попадания в голову, руки, ниже пояса не засчитываются) - значит, вас убили. В этом случае предпринимать что-то не имеет смысла.

Может быть, у вас возник вопрос: а что же тогда делать, если  вас убили? Прежде всего не забывайте, что игра есть игра, и уж если вам не повезло,  то  не  возмущайтесь,  не    обижайтесь    и    постарайтесь добросовестно  изображать  из  себя труп.  Труп,  как  известно,    не оказывает сопротивления и большей частью молчит и не  двигается.  Труп может быть выброшен за борт. Если ваш "труп" выбросили за борт  тайно, немедленно подойдите  к  Мастеру,  т.е.  ко  мне,  и  расскажите,  что произошло. Труп может быть спрятан на  борту  яхты.  Если  ваш  "труп" спрятали, то вам придется находиться в укрытии до тех  пор,  пока  вас кто-нибудь не найдет и не объявит об этом во всеуслышанье. Как  только ваша смерть получит огласку, вы с разрешения Мастера сможете пройти  в кают-компанию. До конца игры вы можете пить кофе, общаться с такими же "трупами", как вы, но ни в коем случае не с живыми, и боже  вас  упаси оказывать какое-либо воздействие на дальнейший ход игры. В этом случае я, как Мастер, приму самые решительные, драконовские меры.

(Желательно, чтобы после этих  объяснений  Вы  показали  бы  всем "красные пятна",  дали  бы  попробовать  "яд",  продемонстрировали  бы "шприц  со  снотворным"  и  немного  "постреляли  на  поражение"    из пистолета. Нельзя допустить, чтобы во время  игры  кто-то  из  игроков заявил, что он не знал о подстерегающих его опасностях).

Ну вот, теперь вызнаете, что с вами может произойти, знаете  свои имена, но еще не знаете, кто вы такие. Через несколько минут каждый из вас познакомится  со  своей  легендой.  Если  вы  помните,  "легендой" разведчики называют вымышленную биографию,  прикрываясь  которой,  они работают во вражеском окружении. Также  каждый  из  вас  получит  свою игровую задачу. Но перед этим позвольте дать вам ряд напутствий.

Во-первых, внимательно выслушайте всю информацию о себе. Если  вы не полагаетесь на свою память, то приготовьтесь записать все сведения. И если вам что-то будет непонятно, не стесняйтесь спрашивать.

Запомните: лишней информации не бывает!

Во-вторых, ни в коем случае не делитесь полученной информацией до игры. Поделиться информацией - это все  равно  что  в  карточной  игре показать противнику свои карты. Не рассказывайте о  себе  даже  лучшим друзьям, ведь в предстоящей  игре  они  могут  стать  вашими  игровыми врагами. Не рассказывайте о себе  даже  тому,  кто  в  игре  не  будет принимать участия, а вдруг он - подосланный "шпион".

Запомните: болтун - находка для шпиона!

В-третьих,  получив  информацию  о  своем   герое,    попытайтесь представить его внутренний мир и его внешний облик.  Ведь  теперь  вам предстоит думать как он, разговаривать как он, даже выглядеть как  он. Если у вас нет опыта  перевоплощения,  то  начните  с  гардероба  и  с прически. Часто грим и костюм определяют манеры, из манер складывается поведение, а поведение - это уже зеркало души!

Запомните: костюм -это часть вашей роли!

И в-четвертых, после того, как вы  получите  информацию  о  своем игровом образе и о своей игровой  задаче,  попробуйте  составить  план действий. Не рассчитывайте на экспромт и  импровизацию.  Еще  Наполеон говорил: во  всякой  войне  удается  достичь  только  того,  что  было запланировано. Игра  -  это  тоже  схватка,  это  борьба  интеллектов, противоборство способностей, битва расчетов и планов.

Запомните: обдуманный план действий - половина будущего успеха!

А теперь давайте договоримся. Наша игра начнется в ... .  За  час до этого срока я прошу вас всех вновь собраться здесь (уже в костюмах) для последних напутствий и для получения игрового реквизита.

У Вас, как у Мастера, есть  два  способа  познакомить  участников игры со своими героями.

Первый. Вы остаетесь в комнате один на  один  с  игроком  (другие игроки в это время  гуляют  в  ожидании  своей  очереди  за  пределами комнаты) и, положив перед собой эту разработку,  рассказываете  игроку его "легенду". При этом Вы можете комментировать прочитанное, обращать внимание на особо важные детали, указывать па информацию,  нуждающуюся в записи. При этом Вы можете тут же ответить на возникающие  у  игрока вопросы. Если нужно.  Вы  можете  дать  игроку  самому  прочесть  свою легенду (текст специально размещен на отдельных  страницах,  чтобы  не было возможности "подглядеть" чужие биографии). Затем таким же образом Вы инструктируете остальных игроков.

Второй способ таков. Вы перепечатываете на  отдельные  листы  все тексты из  этой  разработки,  вкладываете  их  в  отдельные  конверты, конверты запечатываете и надписываете на них имя героя  и  фамилию-имя игрока.  Затем  Вы  раздаете  конверты  игрокам  и   предлагаете    им ознакомиться с содержимым в укромном месте без свидетелей. При этом Вы предупреждаете,  что  в  любой  момент  готовы  дать  консультацию,  и сообщаете, где  Вас  можно  найти.  В  час  последней  предварительной встречи Вы собираете легенды обратно, чтобы их случайно не  обнаружили вовремя игры  другие  участники  (например,  в  карманах  или  сумочке "трупа").

Второй способ имеет предпочтение  перед  первым  с  точки  зрения экономии времени участников - им не придется томиться в ожидании своей очереди для получения инструкций.

А теперь познакомьтесь с легендами, которые Вы предложите будущим участникам игры.

МИГЕЛЬ ВИЛЬЯ

Вы - Мигель  Вилья,  капитан  и  владелец  яхты  "Глория".  Вы  - гражданин республики Испания.

Когда-то "Глория" принадлежала Вашему отцу  -  суровому  морскому волку, мужественному и бесстрашному капитану. Именно такой образ  отца запечатлелся в Вашей памяти.  Ремесло  отца  приносило  семье  немалый доход,  и  поэтому  у  Вас  была  возможность    получить    приличное образование. После окончания школы  у  Вас  не  было  проблемы  выбора профессии - Вы хотели быть только капитаном. В 1929 году Вы с  успехом окончили морскую школу, получив навыки вождения судов среднего класса. С 1935 года Вы исполняли обязанности старшего помощника на яхте Вашего отца. В 1939 году Ваш отец заболел ревматизмом и передал  командование яхтой  Вам.  А  после  смерти  отца  в  1940  году  яхта  стала  Вашей собственностью. С этого времени яхта - единственный  источник  доходов Вашей семьи. Особенно высокими стали Ваши заработки с началом войны. У Вас появились заказчики, которые платили большие деньги  за  перевозку различных секретных грузов и каких-то особо важных персон. Заказчиками были и англичане, и немцы, и даже русские.  Но  Вас  мало  интересовал вопрос о том, на каком языке говорят эти люди. Яхта и деньги - вот две главные ценности в Вашей жизни.

Четыре месяца назад Ваша яхта попала в  очень  сильный  шторм,  в результате которого из всей команды  удалось  спастись  только  Вам  и матросу Родриго Ривейре (Ф.  И.  игрока).  "Глория"  вышла  из  шторма изрядно потрепанной, требовался срочный капитальный ремонт. Под  залог яхты Вы взяли  большой  кредит,  питая  надежду,  что  оплата  будущих заказов позволит в скором времени его погасить.

Перед этим рейсом к Вам обратились несколько заказчиков. Один  из них, Алехандро Карузо (Ф. И. игрока), пообещал Вам за перевозку  груза 10 тыс. дол. Из этой суммы он уже выплатил 5  тыс.  дол.  Остальные  5 тыс. дол. Карузо обещал отдать по прибытию  в  Рио-де-Жанейро.  Другой заказчик, Виктор Корено (Ф. И. игрока), за доставку своего груза в Рио также обещал заплатить 10  тыс.  дол.  Этот  человек  почему-то  сразу вызвал у Вас недоверие, у Вас даже мелькнула  мысль  вскрыть  грузовые отсеки и посмотреть на столь дорогостоящий груз. Но вскрывать грузовые отсеки до прибытия в порт назначения нельзя  -  это  закон,  и  Вы  не можете его  нарушить  ради  сохранения  престижа  "Глории".  Остальные пассажиры заплатили Вам 5 тыс. дол. Полученные в  качестве  предоплаты 10 тыс. дол. Вы отдали своим кредиторам в  счет  погашения  долга.  На данный момент оставшаяся сумма всех Ваших долгов. составляет  20  тыс. дол. Т.е. Вы не сможете вернуть долги, даже если Карузо  и  Корено  не обманут Вас и отдадут  по  прибытию  в  Рио  обещанные  15  тыс.  дол. Чтобы расплатиться с кредиторами,  Вам  надо  за  время  этого  рейса: во-первых, стребовать обещанные деньги с Карузо и  Корено;  во-вторых, каким-либо способом заработать еще 5 тыс. дол.

После  ремонта  это  Ваш  первый  рейс  с  новой  командой,    и, несомненно, ее члены вызывают у Вас интерес. Но о своем новом  экипаже Вы  знаете  немного.  Так,  Вам  известно,  что  старший  помощник  по национальности - немец, но он  прекрасно  говорит  по-испански.  Кроме того он имеет навыки вождения судов среднего класса.  Вы  знаете,  что корабельный  врач  обладает  неплохими  медицинскими  знаниями,  имеет диплом  об  окончании  медицинского   факультета    университета.    О профессиональных качествах других членов экипажа  Вы  пока  не  можете судить.

Все члены экипажа находятся в Вашем  подчинении:  для  них,  как, впрочем, и для пассажиров яхты, Вы - главное лицо на  "Глории".  Вы  и закон, Вы и суд.

Два дня назад с Вами произошла неприятная история.  Вы  позволили себе "расслабиться" в одном из портовых питейных заведений.  Когда  Вы уже изрядно выпили, в кабачок  заглянул  Ваш  матрос  Р.  Ривейра.  Вы усадили его за стол, угостили спиртным, а потом, не контролируя  себя, стали что-то говорить о новой команде и о предстоящем рейсе. Затем  Вы уснули, а когда очнулись,  то  обнаружили,  что  из  вашего  бумажника исчезли все деньги. К счастью,  похитители  не  тронули  Ваш  паспорт. Поскольку матрос Ривейра был пьян и спал за Вашим столиком. Вы его  ни в чем не заподозрили.

А еще за час до отплытия  яхты  произошел  такой  случай.  Кто-то устроил в порту перестрелку. Вы видели, как трое из  участников  рейса вытащили пистолеты. Это были Анжей Заславский (Ф.  И.  игрока),  Демис Сиртакос (Ф. И. игрока) и Ваш старший помощник. Когда все успокоилось, Вы попросили всех троих сдать на время плавания оружие, 3 пистолета Вы положили в сейф.

Итак, Вам необходимо благополучно привести яхту в Рио-де-Жанейро. Вашими основными функциями на  корабле  являются:  контроль  за  общим порядком и управлением судном.  В  этом  Вам  будет  помогать  старший помощник. По очереди Вы несете вахту в рубке. В рубке у Вас имеются:

1. Карта Атлантического океана;

2. Рация, работающая в режимах приема и передачи информации;

3. Сейф, код от  которого  знаете  только  Вы.

Управление яхтой заключается в том, что каждые 10  минут  Вы  или старший помощник перемещаете флажок на одну клеточку по вертикали  или горизонтали. Для пассажиров вход в рубку строго воспрещен.

Итак, Ваши игровые задачи:

- заработать 20 тыс. дол.,

- выполнить обязательства перед пассажирами  и  успешно  привести яхту в Рио-де-Жанейро,

- поддерживать на яхте порядок.

Не забудьте получить у Мастера:

- паспорт на имя М. Вилья,

- печать для пломбирования отсеков,

- деньги в количестве 20 дол.

Не забудьте проверить перед началом игры:

- установлены ли в рубке рация, карта Атлантики, сейф с пистолетами,

- опечатаны ли грузовые отсеки.

ФЕРНАНДО САПОТА

Вы - оберштурмбанфюрер  СС    Генрих    Кляйнкопф.    В    архиве рейхсканцелярии  в  Вашем  личном  деле  имеются  следующие  сведения: "...Истинный ариец,  беспощаден  к  врагам  Рейха,  характер  твердый, нордический...    Родился    в    19Q9    году.    Является     членом национал-социалистической партии Германии с 1933 года.  Окончил  школу штурманов во Франкфурте-на-Майне, служил в ВМФ. На службе в СС с  1941 года. За особые заслуги перед Германией награжден железным крестом.  В 1943 году  присвоено  звание  оберштурмбанфюрера  СС.  Особо  надежен. Рекомендован для выполнения секретных поручений...".

В  декабре  1944  года  Вы  стали  членом  секретной  организации "Возрождение". Эта организация состояла из  представителей  высшего  и среднего руководства нацистской Германии, которым к осени  1944  года стало  ясно,  что  Третий  Рейх  обречен.  Программа  организации предполагала  захват  власти  в  Германии  и  возрождение  ее  тающего могущества с помощью "Оружия возмездия", разработка которого велась  в одной  из  секретных  лабораторий.  Исследования  должны  были    дать результат к середине 1945 года. Но в марте 1945 лабораторию неожиданно ликвидировали, и Ваша организация  потеряла  ее  след.  Информация  об "Оружии возмездия" неожиданно появилась в конце  апреля  1945  года  в одной из сводок вашей резидентуры в Испании в связи с яхтой  "Глория". Вас направили в Испанию, в Кадис,  для  обнаружения  и  захвата  этого оружия (или технической документации, или сотрудников лаборатории).

Вы прибыли на яхту за неделю до отплытия, и  Вам  удалось  занять вакантное место старшего помощника капитана на  условиях  полного  ему подчинения и несения вахты. Здесь Вы находитесь  под  именем  Фернандо Сапота и выдаете себя за испанца. Но испанского паспорта у Вас нет,  и прибытие в любой порт может вызвать осложнения. Тем более что у Вас на левой руке есть компрометирующая Вас наколка "СС" - по ней легко можно догадаться, что Вы - нацист.

Совершенно неожиданно для себя Вы встретили на  яхте  Розу  Пферд (Ф. И. игрока), которую Вы знали  как  одного  из  членов  организации "Возрождение". Она - штурмбанфюрер  СС,  в  недавнем  прошлом  -  врач концентрационного лагеря "Бухенвальд", где ей доводилось ставить опыты над заключенными. Роза Пферд сообщила Вам, что в Рио-де-Жанейро,  куда направляется яхта, Ваша организация резидентуры не имеет. Поэтому  Вам после выполнения задания необходимо прибыть в порт Сальватор, где  Вас будут встречать доверенные лица с усиленной охраной.  Еще  Роза  Пферд высказала мнение, что иностранный паспорт можно будет достать на самой яхте: капитан делает деньги не всегда легальными способами, и на  яхте присутствуют весьма сомнительные личности.

Когда перед отплытием Вы направлялись  к  яхте,  у  Вас  возникло подозрение, что за Вами следят. При подходе к  трапу  Вы  услышали  за спиной выстрелы и выхватили свой пистолет.  Оказалось,  что  это  была какая-то перестрелка в порту, не имеющая к Вам никакого отношения.  Но как только Вы поднялись на борт яхты, капитан потребовал сдать  оружие на время плавания и запер пистолет в сейф, который находится в рубке и шифр от которого известен только капитану.

Среди пассажиров Вы узнали  еще  несколько  человек:  офицера  СС Питера Бокка (Ф. И. игрока), который едет под именем Пьера  Брюссо,  и Хосе Бальбоа (Ф. И. игрока). Вы никогда не были знакомы с ними  лично. Питера Бокка Вы видели однажды в рейхсканцелярии. А с Хосе Бальбоа  Вы знакомы заочно - его фотография фигурировала  в  деле  о  лаборатории, предполагалось, что он хорошо знаком с  автором-разработчиком  "Оружия Возмездия".

Управление яхтой заключается в том, что каждые 10  минут  Вы  или капитан перемещаете на карте Атлантики  флажок  на  одну  клеточку  по вертикали или горизонтали. Для пассажиров вход в рубку воспрещен.

Итак, Ваши игровые задачи:

- обнаружить секретное оружие (или  техническую  документацию  на него, или создателей этого оружия),

- привести яхту в порт Сальватор.

- приобрести паспорт, если не удастся  выполнить  предыдущие  две задачи.

Не забудьте, что у Вас наколка СС на  левой  руке  (напомните  об этом мастеру при получении инструментария), что Ваш пистолет находится у капитана. Попросите мастера выдать Вам 120 дол.

РОДРИГО РИВЕЙРА

Вы - Родриго Ривейра, матрос яхты "Глория", гражданин  республики Испания. В 18 лет поступили в  Академию  художеств  города  Толедо.  С детства имея тягу к  живописи,  Вы  поражали  преподавателей  Академии своими превосходными копиями, сделанными с картин известных  испанских живописцев: Эль Греко, Гойи, Веласкеса и др. После окончания Академии Вы не смогли найти постоянного места работы. На жизнь Вы  зарабатывали тем, что продавали копии известных картин. С началом войны Ваши работы перестали пользоваться спросом. Тогда Вы нашли новое применение своему таланту  и  стали  подделывать  паспорта.  Оставалось  только    найти покупателей.  И  тогда  Вы  решили  устроиться  на  корабль,   который совершает международные рейсы. Самым подходящим судном оказалась  яхта "Глория":  ее  капитан  делал  большие  деньги,  перевозя  не   всегда легальные грузы. В 1943 году Вы нанялись работать на яхту  в  качестве матроса. Сначала все шло нормально, и.Вы преуспели в своем бизнесе. Но два месяца назад яхта попала в сильный шторм. Из всей команды  удалось спастись только Вам и капитану. Яхта сильно пострадала, и все время до этого плавания ушло на ее ремонт и подбор новой команды.  Сейчас  яхта опять на плаву.

В один из вечеров за несколько дней до отплытия с Вами  произошел такой случай. Вы зашли в один из кабачков на  набережной  и  встретили там изрядно  выпившего  капитана.  Разговор  зашел  о  новой  команде. Капитан признался, что новый корабельный врач вызывает у него  большое недоверие - он проявляет излишний интерес к перевозимому грузу.  А  на этот раз, по словам капитана, на яхте будет перевозиться что-то  особо ценное. Естественно, Вас заинтересовала эта информация, и,  зная,  что грузовые отсеки во время плавания опечатываются,  Вы  сняли  слепок  с печати капитана, воспользовавшись его состоянием. Вы решили  проверить этот груз и, если там действительно окажутся ценности, заполучить  его себе. За оставшиеся до плавания дни Вы изготовили поддельную печать  и - на всякий случай - 4 поддельных паспорта республики Испания.

Итак, Ваша игровая задача:

- заработать как можно  большую  сумму  денег  (10  тыс.  дол.  и больше), чтобы оставить службу на яхте и заняться любимым искусством.

Не забудьте получить у мастера:

- подлинный паспорт на свое имя,

- четыре фальшивых испанских паспорта,

- фальшивую печать для пломбирования грузовых отсеков,

- деньги - 50 дол.

КАРЛ САНТАНА (или КЛАРА САНТАНА)

Вы - белоэмигрант Владимир Третьяков. Вы родились в 1895 году,  в 1917-ом окончили С-Петербургскую  военно-медицинскую  академию.  После революции, которую Вы  не  приняли  как  дворянин  и  как  офицер,  Вы оказались в армии генерала Деникина. После разгрома армии в  1919 году Вы перебрались в Крым, а затем,  осознав  бессмысленность  дальнейшего кровопролития, Вы  покинули  Россию.  При  этом  Вам  удалось  вывезти картины русских художников и драгоценности. С  1924  года  под  именем Карлоса Сантаны Вы обосновались в Испании.  Впоследствии  Вам  удалось получить испанский паспорт. Деньги, вложенные  в  банки  этой  страны, обеспечили Вам безбедное существование. Сейчас Вы очень богаты. А Ваша коллекция произведений русской живописи и культуры пополнилась за  эти годы многими ценными экземплярами.

В Вашей  душе  до  сих  пор  живет  и  обида  на  большевиков,  и ностальгия  по  родине.  Перемены,  происходящие  в  России,  Вас   не радовали. Но нападение на Советский  Союз  фашистской  Германии  болью отозвалось в Вашем сердце.

На эту яхту Вы устроились корабельным врачом, узнав, что  фашисты вывозят на ней произведения искусства, награбленные в России и странах Восточной Европы. Вы не хотите, чтобы эти  ценности  навсегда  исчезли для мировой культуры. Поэтому взяли большую сумму денег (30 тыс. дол.) в расчете на возможность покупки и пополнения коллекции.

Вы давно уже не занимались медицинской практикой, и Вам  пришлось потратить немало времени на чтение последней  медицинской  литературы. Из нее Вы узнали, что на побережье  Атлантического  океана  обнаружена вспышка тропической лихорадки. Первым признаком этой  болезни  считают появление красных пятен на предплечьях до локтевого сгиба. Заболевание протекает  стремительно,  вскоре  после  заражения  больной  падает  в обморок и умирает в течение  часа.  В  аптечке  на  корабле  Вы  нашли сыворотку от этой болезни. Кроме нее  там  был  одноразовый  шприц  со снотворным и одна ампула с противоядием, которое действует  в  течение пяти минут после отравления.

Итак, Ваша игровая задача:

- обнаружить и купить произведения искусства для своей коллекции, получить официальный документ на право владения покупкой.

Не забудьте получить у Мастера:

- шприц со снотворным,

- ампулы с сывороткой от тропической лихорадки,

- ампулу с противоядием,

- испанский паспорт на свое имя,

- деньги в сумме 30 тыс. дол.

МЕРСЕДЕС ГАРСИА

Вы - штурмбанфюрер СС  Роза  Пферд.  Получив  высшее  медицинское образование,  Вы  увлеклись  онкологией  (раковые    опухоли).    Идеи национал-социализма  Вам  очень  близки,  именно  поэтому,  когда  Вам предложили  работать  в  концентрационных    лагерях    и    проводить исследования на людях низших  рас,  Вы  согласились.  Свою  работу  Вы считали  возможностью  служить  Великому  Рейху.  В  Бухенвальде    Вы приживляли раковые клетки к различным тканям органов  живых  людей,  а потом  пытались  их  лечить.  В  1943  году  Вам   присвоено    звание штурмбанфюрера СС.

В  декабре  1944  года  Вы  стали  членом  секретной  организации "Возрождение". Эта секретная организация возникла  осенью  1944  года, когда определенному кругу лиц стало ясно, что Третий Рейх обречен. Для возрождения  былого  могущества  Германии  планировалось  использовать "Оружие Возмездия", разработка которого велась в  одной  из  секретных лабораторий. Исследования должны были дать результат к  середине  1945 года. Но в марте 1945 года лабораторию неожиданно ликвидировали,  ваша организация  потерялa  ее  след.  Информация  об  "Оружии   Возмездия" неожиданно появилась в конце апреля 1945 года в одной из сводок  вашей резидентуры в Испании в связи с яхтой "Глория". Вас направили на  яхту в помощь оберштурмбанфюреру СС  Генриху  Кляйнкопфу  (Ф.  И.  игрока), также члену  организации  "Возрождение",  для  обнаружения  и  захвата оружия (или технической документации).  Вы  прибыли  сюда  за  полторы недели до отплытия, предусмотрительно  захватив  с  собой  медицинскую аптечку, в которой имеется ампула  с  ядом  и  упаковка  с  таблетками инсулина (5 шт.). Под именем Мерседес Гарсиа Вы  устроились  на  судне барменшей. Затем Вы встретились с Генрихом Кляийкопфом и  помогли  ему занять вакантное место старшего помощника капитана яхты. Вы  объяснили Кляйнкопфу,  что  в  Рио-де-Жанейро,  куда  направляется  яхта,   ваша организация резидентуры не  имеет,  и  Вам  после  выполнения  задания следует прибыть в Сальватор - порт на севере Бразилии, - где Вас будут встречать доверенные лица с усиленной охраной.

У Вас, как и у Кляйнкопфа, нет иностранного паспорта - это  может вызвать осложнения  в  случае  неудачи  операции  и  прибытия  яхты  в Рио-деЖанейро. Но Вы предположили, что  на  яхте,  которая  занимается контрабандными перевозками и имеет плохую  репутацию,  паспорта  можно достать во  время  плавания.  Своим  предположением  Вы  поделились  с Кляйнкопфом, которого, кстати, теперь зовут Фернандо Сапота.

В центре Вы получили еще одно важное задание, о котором не  знает Кляйнкопф. На яхте должен быть человек, который  везет  большую  сумму денег, принадлежащих гестапо. Он должен  передать их Вам, а Вы  должны доставить  всю  сумму  в  Сальватор  для  финансирования  деятельности организации "Возрождение". Связного Вы нс знаете, он Вас  тоже.  Найти его необходимо по паролю: "Вы любите  бразильский  кофе?"  -  "Нет,  я предпочитаю чай с лимоном".

Единственное, что может выдать Вашу принадлежность к  нацистам  - наколка "СС" на левом предплечье.

Итак, Ваши игровые задачи:

- обнаружить и  захватить  "Оружие  Возмездия"  (или  техническую документацию),

- помочь Г. Кляйнкопфу привести яхту в порт Сальватор,

- получить деньги гестапо и сохранить их,

- приобрести  испанский  паспорт,  если  не  удастся    выполнить предыдущие задачи.

Не забудьте получить у Мастера:

- капсулу с ядом,

- лекарство от сахарного диабета (5 таблеток),

- деньги в сумме 50 дол.

Напомните Мастеру, что у Вас па левой руке  должна  быть  наколка "СС".

АБРАХАМ ВЕЙНГЕР

Вы - Абрахам Вейнгер. Вы родились в польском  городе  Гданьске  в большой еврейской семье. До  войны  Вы  работали  штурманом  н  водили небольшие торговые суда  по  Балтике.  Захват  немцами  Польши  тяжело отразился  на  Вашей  семье.  Жертвами  нацистов  стали    все    Ваши родственники. Бежать из Гданьска Вам  удалось  чисто  случайно.  Около двух лет Вы перебивались  редкими  заработками  в  Берлине,  куда  Вас забросила судьба. В 1941  году  гестаповцы  арестовали  Вас  во  время облавы. В камере Вашим соседом оказался человек, обвиняемый в шпионаже против Рейха. Когда его приводили после пыток, он  в  забытьи  говорил по-английски с американским акцентом. Через несколько месяцев в камеру явился немецкий офицер и увел американца. Этого офицера Вы  узнали  в одном из пассажиров яхты,  его  нынешнее  имя  Виктор  Корено  (Ф.  И. игрока).  Вскоре  и  Вас  из  гестаповского  застенка    перевели    в концентрационный лагерь.  Три  года  концлагерей  Германии  и  Австрии сформировали в Вашей  душе  устойчивую  ненависть  к  фашизму.  Вечным напоминанием об этой страшной странице в Вашей биографии стал лагерный номер, выжженный на запястье.

В 1945 году Вам удалось совершить побег. После нескольких месяцев скитаний Вы оказались в Мадриде. Друзья из  еврейской  общины  Мадрида достали Вам паспорт. Чтобы не быть в тягость друзьям, Вы отправились в Кадис в надежде получить работу моряка.

В Бухенвальде Вы запомнили одну из сотрудниц СС - врача-садистку. Вы встретили ее в Кадисе и узнали, что она работает барменшей на  яхте "Глория". Тогда Вы обратились к капитану "Глории" с просьбой дать  Вам работу.  Предложение  пойти  в  плавание в  качестве  официанта    Вас устроило. Вы поклялись мстить нацистам, разоблачать их и передавать  в органы правосудия. Главное, по Вашему мнению, не дать им спрятаться от возмездия в Латинской Америке. Именно по этой причине Вы на  яхте. Вам известен отличительный знак всех нацистских офицеров - это наколка "СС" на левой руке.

Итак, Ваша игровая задача:

- обнаружить немецких военных преступников и передать их  в  руки представителей стран-победительниц: США, Великобритании, СССР.

Не забудьте узнать  у  Мастера,  как  управлять  яхтой,  получить паспорт на имя Абрахама Вейнгера и 20 дол. Попросите  Мастера  сделать Вам "наколку" узника концлагеря на левом запястье.

САНДРА ТРЕВЕЛЬЯН

Вы - Сандра Тревельян, гражданка Великобритании. В 1942  году  Вы закончили  филологический  факультет  Оксфордского,  университета   по специальности  "Немецкий  язык".  По  окончании  университета    Вас пригласили на работу в разведывательное управление Ее Величества,  где Вы прошли подготовку в разведшколе и получили навыки обращения с рацией. В апреле 1945 года Вы  были  заброшены  в  Испанию.  Перед  Вами  была поставлена  задача:  попасть  на  яхту  "Глория",  где  поступить    в подчинение главному резиденту британской разведки. Контакт нужно будет установить с помощью пароля:

Он: "Что Вы думаете о дальнейших событиях в Европе?".

Вы: "Думать нечего, нас ждет еще одна война с русскими".

На яхту Вам удалось устроиться под видом певицы.  Капитан  ничего не заподозрил, т.к. документы (испанский паспорт на Ваше имя)  были  в порядке. На данный момент у Вас 125 дол.

Итак, Ваша игровая задача:

- найти  резидента  английской  разведки    и    действовать    в соответствии с его инструкциями.

Не забудьте получить у Мастера:

- испанский паспорт на имя С. Тревельян,

- деньги в сумме 125 дол.

Узнайте у Мастера, как пользоваться рацией.

ВИКТОР КОРЕНО (или ВИКТОРИЯ КОРЕНО)

Вы - майор  Абвера  Герман  Зайнц.  Вы  начали  службу    простым солдатом.  С  радостью  приняли  приглашение   пройти    обучение    в разведшколе, где показали себя с лучшей стороны.  Придя  па  службу  в армейскую разведку, Вы занимались агентурной работой.

В 1941 году к Вам в отдел поступило сообщение из гестапо, что при облаве был взят человек, который в беспамятстве на  допросе  заговорил по-английски  с  американским  акцентом.  Несмотря  на    гестаповские зверства, американский разведчик ничего не сказал. Вам  было  поручено забрать американца из гестапо и привезти в Ваш отдел.

В 1944  году  Вас  перевели  в  отдел,  занимающийся  вывозом  из Восточной  Европы  произведений  искусства.  Когда   было    совершено покушение на Гитлера, на офицеров Абвера обрушились репрессии, а  сама армейская разведка была включена в систему  СС.  Но  Ваш  отдел  волна чисток и репрессий не затронула, Вас и Ваших коллег по отделу взял под свое  личное  покровительство  рейхсмаршал  Геринг.  Видя,  что  война движется к развязке, Геринг  принял  решение  спрятать  похищенные  из музеев многих стран ценности.  Лично  Вам  было  поручено  переправить янтарную комнату, вывезенную из России, в Рио-де-Жанейро, куда  вскоре собирался перебраться и сам Геринг.

Так  Вы  оказались  на  яхте  "Глория".  Капитан  потребовал   за перевозку Вашего груза 10 тыс. дол.  Вам  ничего  не  оставалось,  как согласиться. Но, сославшись на отсутствие наличных денег в тог момент, Вы пообещали выплатить всю сумму перед окончанием плавания. Ваш  багаж поместили в грузовой отсек N 2.

Перед отплытием во время прогулки по городу Вы почувствовали, что за  Вами  кто-то  следит.  Вы,  как  опытный   разведчик,    вычислили назойливого преследователя - им оказался официант яхты (Ф. И. игрока). Поведение официанта насторожило  Вас.  т.к.  Вы  опасаетесь  возможной мести со стороны русских.

Незадолго до отплытия Вы узнали  об  аресте  Геринга  союзниками. Когда шок от этого известия прошел,  Вы  трезво  раскинули  мозгами  и пришли к выводу, что у Вас теперь развязаны руки -  маловероятно,  что кто-нибудь сможет предъявить права  на  Ваш  ценный  груз.  Вы  решили начать новую жизнь в Латинской Америке и использовать янтарную комнату как первоначальный капитал.  А  это  значит,  что  Вам  нужно  выгодно продать ее.

У Вас есть еще одна серьезная проблема - отсутствие  иностранного паспорта. Правда, Вам известно, что на яхте возможно его приобрести. В бумажнике у Вас 600 дол.

Итак, Ваши игровые задачи:

- получить как можно больше денег (30-40 тыс. дол.), чтобы начать новую жизнь в Латинской Америке,

- приобрести иностранный паспорт.

Не забудьте  узнать  у  Мастера,  в  каком  из  грузовых  отсеков находится Ваш груз, лично проверьте надежность пломб на дверях отсека. Попросите выдать Вам 600 дол.

АНЖЕЙ ЗАСЛАВСКИЙ

Вы - гражданин Великобритании Анжей Заславский. Ваша  семья  уехала из Польши в конце прошлого века, т.е. еще  до  Вашего  рождения.  Ваш отец сумел открыть небольшое дело, поэтому в доме всегда был достаток. Вы получили хорошее образование в Кембридже. По окончании юридического факультета по специальности "Международное право"  Вас  пригласили  на работу в разведывательное управление Ее Величеетва. В  1942  году  по заданию управления Вас направили в Мадрид для  руководства  английской резидентурой в Испании. Буквально сразу после Вашего отъезда во  время бомбежки Лондона погибла вся Ваша семья. Если раньше Вы  просто  плохо относились к фашистам, то после  трагедии  Ваше  чувство  переросло  в ненависть.

С 1943 года до Вас доходила информация, что нацисты разрабатывают секретное  оружие,  по  непроверенным  данным  этим  оружием  являются баллистические ракеты, способные уничтожить всю  Англию.  Все  попытки Ваших коллег подобраться к тайне окончились провалом. Весной 1945  Вам в  руки  попали  сведения  о  ликвидации  секретной  лаборатории  и  о возможной переброске всех разработчиков и  оборудования  на  секретные базы немцев в Латинской Америке. Понимая, что Испания на данный момент является наиболее  удобным  перевалочным  пунктом,  Вы  стали  уделять пристальное  внимание  всем  кораблям,  отправляющимся  в    Бразилию, Аргентину, Чили. В последнее время Вас особенно  заинтересовала  яхта "Глория" - английская разведка уже пользовалась услугами ее  капитана, человека жадного до денег и лояльного в политике. По Вашим  агентурным данным  на  "Глории"  в  Бразилию  переправляется  один  из   главных разработчиков  проекта,  известного  под  названием    "ФАУ-2". Для обеспечения успеха операции Вы запросили центр  о  засылке  в  Испанию нового агента и встречу назначили  на  яхте.  Вам  пришел  ответ,  что агентом скорее всего будет девушка. Для установления с  нею  контакта нужно будет использовать пароль:

Вы: "Что Выдумаете о дальнейших событиях в Европе?".

Она: "Думать нечего, нас ждет еще  одна  война  с  русскими".

Все дальнейшие  действия  Вам  нужно  осуществлять  через  Вашего агента. Последнее обусловлено тем,  что  Вы  известны  R  Испании  как сотрудник британской миссии, и поэтому лишний раз обнаруживать себя Вы считаете нецелесообразным. Огласка в конечном счете может  стоить  Вам карьеры.

Когда  Вы  прибыли  в  порт,  с    Вами    произошло    маленькое недоразумение.  На  причале  началась  какая-то    перестрелка.    Для самообороны Вы достали свой пистолет. Вскоре выяснилось,  что  никакой опасности нет. Но когда Вы поднялись на борт, капитан потребовал сдать оружие на хранение до конца плавания. Он запер  Ваш  пистолет  в  свой сейф, расположенный в рубке.

Уже на яхте Вас поджидал еще один сюрприз:  Вы  встретили  Демиса Сиртакоса (Ф. И. игрока), который, по Вашим  данным,  является  главой американской разведки в Испании. Эта встреча только  подтвердила  Ваши предположения относительно необычности предстоящего рейса.

Еще одна проблема,  которую Вам придется  решить во время  плава- ния, - это не допустить прибытия яхты в Рио-де-Жанейро. В  Рио  у  Вас нет надежных агентов, поэтому, если Вы успешно справитесь с задачей  и обнаружите разработчиков  проекта  "ФАУ-2",  у  Вас  могут  возникнуть сложности в бразильском порту - Вас могут арестовать немецкие  агенты. Центр британской разведки в  Латинской  Америке  находится  в  городе Джорджтаун в Гайане. Именно в этот  порт  Вам  надо  привести  яхту  в случае успешного окончания операции.

На данный момент у Вас 550 дол. и французский паспорт на Ваше имя.

Итак, Ваша игровая задача:

- обнаружить немецких ученых, завербовать их и доставить в порт Джорджтаун.

Не забудьте получить у Мастера:

- французский паспорт на имя Анжея Заславского,

- деньги в сумме 550 дол.

Помните, что Ваш пистолет у капитана яхты.

ДЕМИС СИРТАКОС (или ДЕНИЗА СИРТАКОС)

Вы - граждапин  США  Демис  Сиртакос.  Вы  родились  в  одном  из испанских кварталов Нью-Мехико. Понимая, что в родном городе Вас  ждет убогое будущее, в 19 лет Вы поступили на службу в  армию.  Именно  там Вас заметили и предложили обучение в разведшколе.  После  обучения  Вы выполняли специальные поручения в  Греции.  Италии,  Испании,  Англии. Обычно Вы действовали под видом туриста. В 30-е годы Вы  обрели  имидж очень смелого, находчивого разведчика.  Именно  поэтому  назначение  в 1943 году главой резидентуры  в  Испании  Вы  восприняли  как  должную оценку своей личности и,  естественно,  захотели  оправдать  оказанное доверие.

Проанализировав последние распоряжения Вашингтона, Вы поняли, что новым  направлением  внешней  политики  США  стала  вербовка    бывших нацистов, располагающих важной информацией. Еще  с  конца  30-х  годов госдепартамент  США  интересовался  опытами  немцев   по    разработке баллистических  ракет.  В  секретную  немецкую  лабораторию    удалось внедрить американскую разведчицу. Однако связь  с  ней  была  утеряна, т.к. связной, поддерживающий контакт с разведчицей, был  арестован  во время одной из гестаповских облав в 1941 году. Жива  ли  разведчица  - неизвестно. Вполне могло  быть,  что  она  была  арестована  вслед  за связным  и  в  дальнейшем  перевербована  для  работы  на    Германию. Единственной нитью связи является пароль, сохранившийся с тех пор:

Вы: "Вам нравится янтарь?".

Она: "Я к нему равнодушна, но у меня есть один редкий экземпляр".

Как Вам стало известно, весной 1945  года  нацисты  ликвидировали лабораторию,  все  документы  исчезли.   Есть    предположение,    что сотрудников  лаборатории  и  оборудование  попытаются  переправить  на секретные базы немцев в Латинской  Америке,  а  Испания  -  прекрасный перевалочный  пункт  для  этого.  Именно  поэтому  Вы   активизировали деятельность своей резидентуры в последние месяцы. ЕСЛИ Бы совершилось чудо, и Вам удалось восстановить связь с  разведчицей,  то  выполнение операции облегчилось бы во много раз. А  захват  документов  секретной баллистической лаборатории мог  бы  стать  важным,  если  не  главным, этапом в Вашей карьере разведчика.

На этой яхте Вы оказались,  конечно  же,  не  случайно,  "Глория" давно известна Вам: американская  разведка  неоднократно  использовала яхту для проведения секретных операций. Хорошо известен Вам и  капитан яхты - он человек вне политики, его заботят лишь заработки.  По  Вашим предположениям, именно такое  судно  с  таким  капитаном  лучше  всего подходит для переправки секретных материалов на другой  материк.  Если Ваши предположения окажутся верны, и на яхте действительно обнаружатся документы  секретной  лаборатории,  Вам  нужно  будет  действовать   в соответсвии с планом операции, утвержденным в  Вашингтоне.  Вам  нужно будет  передать  и  эфир  на  волне  19-73  сообщение:  "Встречайте  с подарками от тетушки". В этом случае на  рейде  у  Рио-де-Жанейро  Вас будет ждать американский линкор.

На яхте вы выдаете себя за  испанца,  хотя  имеется  амернканский дипломатический паспорт. Вы не хотите раскрывать себя до тех пор, пока не будет полной уверенности в  успехе  операции.  У  Вас  есть  еще  2 аналогичный незаполненных паспорта, которыми Вы можете распоряжаться в государственных интересах.

Перед самым отплытием яхты с Вами произошел маленький инцидент. В порту началась перестрелка, и Вы в целях  самообороны  выхватили  свой пистолет. Опасность быстро миновала. Но когда  Вы  поднялись  на  борт яхты, капитан, видевший происшествие, потребовал сдать оружие на время плавания и запер его в сейф у себя в рубке.

На борту  Вас  ждала  неожиданность.  Здесь  Вы  встретили  Анжея Заславского  (Ф.  И.  игрока),  который  является  главой   английской разведки в  Испании.  Интерес  англичан  к  "Глории"  подтвердил  Ваши предположения относительно яхты.

Результатом  первых  наблюдений  было  то,  что  Вы  заметили   у официанта, когда он загнул рукава для мытья посуды, концлагерный номер па левом запястье.

На момент отплытия яхты у Вас  550  долларов  и  2  незаполненных американских паспорта.

Итак, Ваши игровые задачи:

- найти американскую разведчицу и установить с ней контакт,

- захватить документы секретной немецкой лаборатории,

- организовать вывоз документов на линкоре США.

Не забудьте получить у Мастера:

- паспорт США на имя Д. Сиртакоса,

- два дипломатических паспорта США,

- деньги в сумме 550 дол.

Помните: Ваш пистолет у капитана.

АЛЕХАНДРО КАРУЗО

Вы - майор Рейхсвера Ганс Хофман. Вы родились в семье гроссбауэра (богатого крестьянина). В 1932 году Вы  закончили  военное  училище  и стали офицером. Превыше всего Вы ставите воинский долг, считаете,  что главное качество солдата - верность присяге и исполнительность.  После прихода к власти фашистов Вы остались в армии. Служили  образцово,  но не фашистской идее, а немецкому государству. Членом национал-социалис- тической партии Вы не стали.

В 1943 году за ряд операций Вы были удостоены  высшей  награды  - Железного креста. С этого времени начинается  Ваша  работа  адъютантом Кейтеля.  Находясь  на  этой  должности,  Вы  вошли  в  круг   высшего офицерства, где  резко  критиковались  военные  планы  Гитлера.  Также Вашими знакомыми стал ряд  крупных  немецких  промышленников.  В  этой среде к 1945 году созрело убеждение в  неизбежном  поражении  Третьего Рейха и необходимости уже сейчас строить будущее новой Германии.  Ради этого будущего предполагалось спасти как от стран-победительниц, так и от нацистских фанатиков научный потенциал Германии.

Вам  было  поручено  эвакуировать  секретную  лабораторию  "И-23-А-09-А",  занимающуюся  в  рамках   программы    "Оружие    Возмездия" разработкой баллистических ракет. Данная  лаборатория  находилась  под контролем  аппарата  СС,  и  руководство   СС    также    намеревалось эвакуировать эту лабораторию с  целью  будущего  возрождения  нацизма. Узнав, что в марте  1945  года  из  лаборатории  вывезены  деньги,  Вы поняли,  что  скоро  произойдет  эвакуация  персонала,   оборудования, документации.  Вы  решили  опередить  эсэсовцев.  По  согласованию   с Кейтелем и представителем фирмы  "Мессер-Шмидт"  к  началу  апреля  Вы подготовили операцию. Группа  армейских  солдат  и  офицеров  окружила лабораторию,  обезоружила  охрану  и  вывезла  научных  сотрудников  и документацию в Южную Баварию. Там на военном аэродроме Вас должен  был ждать  самолет,  на  котором  предполагалось  переправить  сотрудников лаборатории в Испанию, а затем в Латинскую Америку. Но во  время  пути колонна, состоящая из трех легковых  автомобилей  и  двух  грузовиков, подверглась бомбардировке английской  авиацией.  От  бомбежки  удалось спастись  только  троим,  находившимся  в  головном  автомобиле:  Вам, доктору Шульцу (Ф. И. игрока) и его секретарше (Ф. И. игрока). Из всей секретной документации уцелел  только  один  чемодан,  который  доктор предусмотрительно положил в багажник Вашего автомобиля. Оказавшись без охраны, почти без денег, без иностранных паспортов. Вы приняли решение любым способом доставить  доктора Шульца и документы в Рио-де-Жанейро, где есть представительство  фирмы  "Мессер-Шмидт"  и  куда,  по  Вашим расчетам, должен эмигрировать генерал Кейтель.  Смешавшись  с  потоком беженцев, Вы оказались в  Генуе,  откуда  на  пароходе  перебрались  в испанский порт Кадис. Здесь, представившись как Алехандро  Карузо,  Вы договорились  с  капитаном  яхты  "Глория"  о  том,  чтобы  Вас  троих доставили в Рио-де-Жанейро. Правда, капитан потребовал за свои  услуги плату в размере 10 тыс. дол. Вы заплатили 5 тыс. дол. - это  были  все оставшиеся у Вас деньги, остальные 5 тыс. дол. Вы пообещали  заплатить по прибытию в Рио-де-Жанейро.

Когда Вы сдавали чемодан с  секретной  документацией  в  багажный отсек, Вы увидели на яхте Питера  Бокка  (Ф.  И.  игрока);  по  словам секретарши доктора Шульца, это тот самый штандартенфюрер  СС,  который накануне Вашей операции изъял деньги  лаборатории  "И-23-А-09-А".  Его присутствие на яхте насторожило Вас.

Вы вооружены и у Вас всего 15 долларов.

Итак, Ваши игровые задачи:

- найти деньги для оплаты поездки (5 тыс. дол.),

- достать три иностранных паспорта,

- доставить доктора Шульца и чемодан с документами в Рио-де-Жанейро.

Не забудьте получить у Мастера пистолет и  15  дол.,  посмотрите, где находится и как выглядит чемодан с документами.

ПЬЕР БРЮССО

Вы - гражданин СССР Петр Богданов. Вы  родились  в  1902  году  в Москве в семье рабочего. В  1919  году  ушли  добровольцем  в  Красную Армию, воевали против Деникина. После окончания гражданской  войны  Вы служили командиром взвода охраны Московского телеграфа.  В  1927  году Вас  перевели на работу в НКВД.  Через  год,  после  окончания  курсов иностранных языков, Вы стали сотрудником отдела внешней разведки (гер- манский сектор). В течение пяти лет Вас тщательно готовили к  заброске в Германию. С 1934 года Вы живете в Германии под именем Питера  Бокка. По заданию Москвы Вы вступили в национал-социалистическую  партию.  Вы сумели достичь в фашистской партии высокого положения. Вы работали в 6- ом отделе СС. В 1944 году Вам было присвоено звание штандартенфюрер СС.

В  феврале  1945  года  Вы  получили  задание  Москвы  обнаружить секретную лабораторию, занимающуюся разработкой "Оружии  Возмездия"  - баллистических ракет ФАУ-2. Вы знали, что эта лаборатория находится  в структуре СС, но в вашем отделе о ней не имелось  никакой  информации. Первые сведения о лаборатории Вы получили случайно в марте 1945  года. Один из сотрудников 4-го отдела СС (гестапо)  однажды  сообщил  Вам  о существовании  тайной  организации  "Возрождение".  Эта   организация, состоящая из членов национал-социалистической  партии,  ставила  своей целью возродить нацизм после поражения Германии, в котором  уже  никто не сомневался. Для будущего  возрождения  предполагалось  эвакуировать деньги и ценности партии в нейтральные  страны.  Вам  было  предложено вступить в организацию. Понимая, что  отказ  от  предложения  означает смерть, Вы согласились. Но  познакомиться  с  руководством  и  другими членами организации Вы не успели, т.к.  человек,  рассказавший  Вам  о "Возрождении", случайно обмолвился, что завтра он должен изъять деньги одной лаборатории. Вы предположили, что данная лаборатория есть объект Ваших поисков, и решили действовать ва-банк. Применив по  отношению  к гестаповцу ряд мер воздействия, широко практируемых в его организации, вы выяснили:  где  находится  лаборатория,  каким  образом  происходит изъятие денег, кому их необходимо передать. Получив эту информацию, Вы ликвидировали сотрудника  4-го  отдела,  затем,  воспользовавшись  его документами, Вы  выехали  в  Саксонию,  проникли  беспрепятственно  на территорию секретного объекта и получили деньги в количестве  20  тыс. долларов. Находясь в лаборатории, Вы поняли, что это  именно  то,  что интересует Москву.

Вернувшись в Берлин, Вы передали в Москву шифровку с координатами объекта. Но диверсионная группа, которая через  пять  дней  попыталась захватить лабораторию, обнаружила лишь  пустые  бункеры.  Об  этом  Вы узнали из радиограммы из Москвы. В этом же послании Вам предписывалось перейти  на  нелегальное  положение  и  отправиться  в  Испанию,   где встретиться с советским разведчиком и продолжить  поиски  лаборатории. Через две недели Вы встретились  в  Мадриде  с  представителем  Москвы Карло Трезини  (Ф.  И.  игрока).  Он  передал  Вам  документы  на  имя французского  гражданина  Пьера  Брюссо.  Вместе  вы  наметили    план дальнейших действий. Поскольку деньги курьер "Возрождения" должен  был передать кому-то на яхте "Глория", то вполне могло  быть,  что  где-то рядом находятся люди, знающие о дальнейшей судьбе лаборатории. Так  Вы оказались в Кадисе, на  яхте  "Глория"  с  20  тыс.  дол.  Пароль,  по которому Вы должны их отдать, таков:

Он: "Вы любите бразильский кофе?".

Вы. "Нет, я предпочитаю чай с лимоном".

У Вас на левом предплечье  есть  наколка  "СС"  -  такие  наколки имеются у всех сотрудников этой организации.

Итак, Ваша игровая задача:

- вместе с Карлом Трезини обнаружить и захватить любые документы, имеющие отношение к баллистическим ракетам ФАУ-2.

Не забудьте получить у Мастера:

- французский паспорт на имя П. Брюссо,

- пакет с деньгами (20 тыс. дол.),

- еще 20 долларов на личные расходы.

Напомните Мастеру, что у Вас должна быть наколка.

КАРЛО ТРЕЗИНЙ (или КЛАРА ТРЕЗИНИ)

Вы - гражданин СССР Кирилл Трунин. Вы  родились  в  семье  старых революционеров. Закончив МГУ, Вы работали в наркомате иностранных дел. После снятия с должности Литвинова над всеми сотрудниками НКИД нависла угроза ареста. Вас не тронули благодаря  вмешательству  Ворошилова:  с маршалом Вы воевали в  гражданскую.  Он  помог  Вам  перейти  в  отдел внешней разведки НКВД. Знание испанского языка определило сектор Вашей работы - Испания и Латинская Америка. В январе 1945  года  по  заданию наркомата Вы выехали в Испанию. Ваше руководство интересуется грузами, вывозимыми немцами после поражения в войне.

На днях Вы получили  шифровку  из  Москвы:  "В  Мадрид  прибывает советский разведчик Питер Бокк. Необходимо выяснить источник получения им большой  суммы  денег.  Возможна  его  пере-  вербовка  иностранной разведкой.  Проверьте!  В    случае    неподтверждения    перевербовки содействуйте ему в выполнении задания".

Вы  встретились  с П.  Бокком  (Ф.  И.  игрока),   снабдили    его документами  на  французского  гражданина  Пьера  Брюссо   и    начали наблюдение. По предложению Бокка-Брюссо Вы вместе с ним отправились  в Кадис, и вот теперь оказались на яхте "Глория".

Вам известно, что на  рейде  Рио-де-Жанейро  находится  советская подводная лодка. Если Вы воспользуетесь рацией, имеющейся на  яхте,  и на волне  38-44  передадите  радиограмму  "Самовар  вскипел,  готовьте пряники", то советские подводники смогут встретить Вас в Рио.

Итак, Ваши игровые задачи:

- проверить Питера Бокка,

- при положительном  результате  проверки  оказать  Питеру  Бокку помощь в выполнении задания, при  отрицательном  -  выяснить  характер задания и выполнить его в интересах СССР вопреки Бокку.

Не забудьте получить у Мастера:

- французский паспорт на имя К. Трезини,

- пистолет,

- деньги в сумме 370 дол.

Узнайте у Мастера, как пользоваться рацией.

ТОМАЗО БАЛЬБОА

Вы - Рихард Шульц. Вы родились в 1891  году  в  Берлине  в  семье высокопоставленного чиновника Йозефа Шульца.  Вы  получили  прекрасное образование, еще в  университете  Ваши  преподаватели  ставили  Вас  в пример другим студентам как старательного и весьма одаренного молодого человека. В возрасте  23  лет  Вы  получили  степень  доктора,  причем диссертация на тему "Перспективы  ракетных  двигателей"  принесла  Вам мировую известность в научных кругах. Вскоре  Вы  женились  на  дочери барона фон Вольфа - Анне. В счастливом супружестве у Вас родились трое детей - Марта, Вильгельм и Франц.

В 1924 году  Вас  пригласили  руководить  секретной  лабораторией "И-23-А-09-А", располагавшейся в Саксонии. Здесь было все:  интересная работа, приличное жалование, здоровый климат для детей.  В  1931  году умер Ваш тесть, оставив Вашей  жене  огромное  состояние  и  фамильные земли.

Приход к власти Гитлера Вы восприняли равнодушно,  но  увеличение финансирования  производимого  Вами  исследования   и    строительство специального экспериментального завода Вас искренне порадовало. В день Вашего  50-летия  лабораторию  посетило  руководство  Рейха,  Вам  был преподнесен подарок - большая золотая сова.  После  этого  внимание  к Вашей лаборатории еще  больше  возросло,  Вы  не  знали  недостатка  в средствах и оборудовании. Но в 1942 году Вы серьезно заболели сахарным диабетом,  и  это  отразилось  на  темпах  Вашей  работы.    Построить действующий образец баллистической ракеты ФАУ-2 никак не удавалось.

Особенно неприятным был для Вас 1944 год. Контроль за разработкой был передан СС, хотя до  этого  Вашими  непосредственными  заказчиками были военные. Ваша работа  теперь  рассматривалась  как  осуществление программы  "Оружие  Возмездия".  В  лаборатории   сменилась    охрана, сотрудникам запретили покидать  исследовательский  городок,  Вам  было указано, что невыполнение плановых сроков  будет  рассматриваться  как саботаж. Вас  возмутило  такое  обращение,  что  отразилось  на  Вашем здоровье,  болезнь  стала  прогрессировать.  Теперь  Вам    необходимо принимать таблетки каждые полчаса. Понимая, что Вы  можете  забыть  об этом, Вы поручили хранение и выдачу таблеток  Вашей  секретарше  Эльзе Штейн (Ф. И. игрока). В случае неполучения таблеток Вам грозит  потеря сознания и смерть.

В начале 1945 года Вас предупредили о возможной скорой  эвакуации лаборатории. В марте из лаборатории были изъяты  деньги - об  этом  Вы узнали от секретарши. А еще  через  несколько  дней  лаборатория  была окружена военными. Они обезоружили охрану СС и  попросили  Вас  срочно подготовиться к отъезду. За час отведенного времени Вы успели  уложить в чемодан наиболее ценные расчеты, остальную документацию собрали Ваши сотрудники. Все  дальнейшие  события  предстали   для    Вас    словно бесконечный кошмарный сон. Руководивший операцией  майор  Ганс  Хофман (Ф. И. игрока) пригласил Вас в свою машину, куда Вы согласились  сесть только со своей секретаршей - без нее Вы обреченный насмерть  человек. По пути автоколонна подверглась  бомбардировке.  От  удара  английской авиации удалось спастись только) Вам, фрау Штейн и  майору  Хофману  - тем, кто ехал в головной машине. В этот момент Вы впервые за всю войну увидели своими глазами смерть.

Через несколько часов вы бросили машину (Хофман боялся  возможной встречи  с  патрулем  СС).  Начались  Ваши  скитания.  Вы  ночевали  в деревенских гостиницах, нерегулярно питались, по грязной,  непросохшей от талого снега тропинке перешли границу Швейцарии, затем оказались  в Генуе, откуда на перегруженном пароходе перебрались в  Южную  Испанию. Все это время Хофман не отпускал Вас от  себя,  хотя  Вы  неоднократно просили оставить Вас в каком-нибудь маленьком городке. Все  это  время Хофман лично нес чемодан с Вашими расчетами.  Вы  возненавидели  этого человека, доставившего Вам столько страданий.

Два дня назад Хофман сообщил Вам  и  секретарше,  что  теперь  Вы отправляетесь в Южную Америку и что отныне Ваше имя - Томазо  Бальбоа, а имя Вашей секретарши - Кармен Хара. Так Вы оказались на  борту  яхты "Глория". Когда Вы поднимались по трапу, Хофман был уже без  чемодана. Куда он его дел, Вы не решились спросить.

Как пожилой и весьма мудрый человек, Вы осознаете свою  ценность, Вы предполагаете, что в настоящее время Вас  разыскивают  различные  и очень решительно настроенные силы (разведки стран-победительниц,  Ваше бывшее руководство из СС). Вам не совсем  понятны  цели  Хофмана,  его взаимоотношения с СС, но Вам ясно, что этого человека стоит опасаться. И  еще  у  Вас  есть  желание  устроить  свое  будущее    водной    из цивилизованных стран Европы или в США, где Вы могли бы продолжить свою работу, где бы Вам оказали медицинскую  помощь  и  куда  Вы  могли  бы перевезти оставшуюся в  Германии  семью.  Но,  чтобы  осуществить  это желание, прежде всего необходимо выжить.

Итак, Ваша игровая задача:

- найти надежного покровителя, который  мог  бы  обеспечить  Вашу безопасность, а также дальнейшую научную работу.

Не забудьте, что каждые полчаса Вам необходимо принимать таблетку инсулина, первую таблетку нужно принять в момент начала игры.

КАРМЕН ХАРА

Вы - Джимми Макклари, гражданка США.  В  1936  году  Вы  окончили филологический факультет университета Дюка  в  Калифорнии  и  получили специальность "Немецкий язык и литература". Вы долго  не  могли  найти работу, поэтому приглашение в отдел внешней  разведки  Госдепартамента США приняли с удовольствием. В разведшколе Вы получили навыки работы с рацией. В 1939 году Вы  были  переправлены  в  фашистскую  Германию  с заданием  внедриться  в  группу  ученых,   занимающихся    разработкой баллистических ракет. Задание удалось выполнить.  Работая  под  именем Эльзы Штейн, Вы быстро продвигались по  слубежной  лестнице  и  вскоре стали одним из личных секретарей доктора Рихарда Шульца (Ф. И. игрока) - "отца" баллистической ракеты ФАУ-2.

Связь с Вашингтоном Вы поддерживали через связдых. Местом встречи был Восточный вокзал в  Берлине.  Связной  подходил  к  Вам  с  лотком янтарных изделий и спрашивал: "Вам нравится янтарь?". Вы отвечали:  "Я к нему равнодушна, но  у  меня  есть  один  редкий  экземпляр".  После нескольких подобно организованных встреч связь неожиданно  прервалась. Шли месяцы, годы, а на место встречи никто не приходил. А с 1944  года Вам,  как  и  другим  сотрудникам  лабораторий,  запретили    покидать исследовательский городок.

В январе 1945 года Вам стало  известно,  что  лабораторию  вскоре эвакуируют. Сначала из лаборатории вывезли деньги,  за  ними  приезжал оберштурмбанфюрер СС -  Вы  случайно  видели  его  в  коридоре.  Также случайно к Вам в руки попал  документ  об  изъятии  денег,  Вы  решили оставить его у себя.

Затем  произошли  события,  очень  удивившие  Вас.    Лаборатория "И-23-А-09-А" до 1944 года подчинялась военному ведомству, а с  января 1944 года перешла в ведение СС. Тогда был  усилен  режим  секретности, солдат охраны заменили эсэсовцы. И вот в один из мартовских дней  1945 года лабораторию неожиданно окружил  отряд  солдат  Рейхсвера,  охрану обезоружили, сотрудникам  предложили  в  течение  часа  подготовить  к эвакуации секретную документацию. Вы поняли, что  началась  внутренняя борьба среди фашистов за секретную информацию, а это значит, что война близится к завершению, и у Вас появится шанс вернуться на  Родину.  Но Вы решили до конца проследить судьбу документов по ФАУ-2.  Тем  более, что у Вас был великолепный повод. Доктор Шульц  давно  болел  сахарным диабетом и, поскольку был человеком несколько рассеянным,  он  поручил Вам хранить и выдавать ему таблетки инсулина. Таблетки надо  принимать каждые полчаса, если это не сделать, доктор может потерять сознание  и умереть. По этой причине  Вы  оказались  в  одной  машине  с  доктором Шульцем и  руководившим  операцией  майором  Гансом  Хофманом  (Ф.  И. игрока). Также в эту машину погрузили чемодан с материалами  последних расчетов по ракетам. Во время поездки  колонна  попала  под  бомбежку англичян. Смерти удалось избежать только сидевшим впервой машине (Вам, Хофману и Шульцу). Втроем вы в течение трех недель проделали  путь  из Саксонпи в южноипспанский порт Кадис. Все это  время  Вы  поддерживали доктора.

Два дня назад Хофман сообщил вам, что дальнейший маршрут лежит  в Латинскую Америку. Еще он сказал, что Ваше  имя  теперь  Кармен  Хара, хотя никаких документов,  удостоверяющих  Вашу  личность,  он  Вам  не выдал. В таком же положении находится и доктор, к которому  Вы  теперь обращаетесь как к Томазо Бальбоа. Сам  Хофман  назвал  себя  Алехандро Карузо.

Как разведчица, Вы понимаете, что  документы  по  баллистическому оружию интересуют не только Вашингтон,  но  и  Москву,  и  Лондон.  Вы предполагаете, что сейчас идет их поиск,  а  это  значит,  что  где-то рядом могут находиться разведчики союзных  государств.  Но  как  найти своих коллег, при этом не ошибившись и не вызвав подозрений Хофмана?

Еще одну неприятность Вы обнаружили, поднявшись на борт яхты. Две упаковки инсулина, которые Вы взяли с собой,  оказались  испорченными. Из старых запасов остались всего три таблетки. А ведь Вам надо  давать их доктору каждые  полчаса.  Вся  надежда,  что  Вам  удастся  достать инсулин  на  яхте.  Но  если  это  окажется  невозможным  -    страшно представить, что тогда случится.

Еще на борту яхты Вы  встретили  человека,  который  представился Пьером Брюссо (Ф. И. игрока). Именно этого человека Вы видели в  форме штандартенфюрера СС в тот день, когда из  лаборатории  изъяли  деньги. Этой информацией Вы поделились с Хофманом.

Итак, Ваши игровые задачи:

- достать инсулин для доктора Шульца;

- найти представителей  американской  разведки;

- содействовать  в  вербовке  Шульца  и  в   захвате    секретных документов американской разведки.

Не забудьте получить у Мастера:

- три таблетки инсулина;

- документ о выдаче денег из сейфа лаборатории;

- деньги в сумме 20 дол.

Узнайте у Мастера, как пользоваться рацией. А  еще  не  забудьте, что первую таблетку инсулина Вы должны выдать доктору в момент  начала игры.

СОВЕТЫ МАСТЕРУ (продолжение)

Как Вы уже поняли, игра не начинается сразу после  того,  как  Вы расскажете или вручите игрокам нх  легенды.  Необходимо  время,  чтобы участники игры осмыслили свою роль, подобрали костюмы,  наметили  план действий. Обычно между встречей,  на  которой  участников  "загружают" игровой информацией, и моментом начала игры проходит от 2 до 24 часов. Если этот промежуток времени будет более коротким, то, как  показывает практика, участники могут не успеть настроиться на игру. Если же после получения легенд пройдет более суток, то, как убеждает опыт проведения игр, у будущих игроков может пропасть интерес, наступит "эмоциональное охлаждение". Поэтому  лучше  всего  действовать  по  принципу:  "Утром загрузка - вечером игра, вечером загрузка -нутром игра". Ну, а  Вашими последними словами на доигровой встрече должно быть напоминание о том, когда начнется игра, и просьба придти не к этому сроку, а  за  час  до него.  Этот  час  необходим  для  выдачи  игрового   реквизита,    для индивидуальных консультаций, для последнего напутственного слова.

За время, пока игроки отсутствуют, Вы вместе с помощником  можете оформить и оборудовать игровые помещения и, конечно же, подготовить  и разложить игровой реквизит. Что кому необходимо выдать, Вы уже знаете из индивидуальных легенд. Если  теперь  представить  весь  необходимый реквизит в виде одного обобщенного списка, то получится примерно так.

1. "Пистолеты"  (5  шт.).  Лучше  всего  использовать  игрушечные пистолеты с вылетающими присосками или пульками.  Подойдут  в  крайнем случае и водяные пистолеты.

2. "Яд". Удобнее всего использовать  в  качестве  "яда"  лимонную кислоту или мелкую соль. "Яд" нужно насыпать в маленький пузырек или в солонку.

3. "Таблетки от сахарного диабета (инсулин)" (6 шт.). В  качестве таких "таблеток" можно использовать таблетки глюкозы или любой витамин в виде драже. Лучше всего эти "таблетки" сложить в пакетик.

4. "Противоядие" (2-3 шт.). Его можно сымитировать конфетами  или леденцами, их также надо сложить в пакетик.

5. "Шприц со снотворным"  (1  шт.).  Для  игры  подойдет  обычный использованный шприц, у которого удалена  игла.  Введение  снотворного будет имитироваться прикладыванием шприца к руке.

6. "Ампула с сывороткой от тропической лихорадки". Эту роль может сыграть обычный пузырек с обычной водой, на который приклеена этикетка со словами "Сыворотка от...".

7. "Деньги". Всего для  обеспечения  игры  Вам  необходимо  52510 "долларов". В качестве этих "долларов" можно  использовать  купюры  от настольных игр "Менеджер", "Биржа", "Банк". Можно  напечатать  игровые деньги с помощью компьютера. А можно просто настричь  много:  бумажных прямоугольников н написать на них ит руки; "1 доллар... 5  долларов... 20 долларов... и т. д.".  Как  правило,  игроки  никогда  ле  решаются подделывать даже. самые примитивные деньги.

8. "Печать капитана" и "фальшивая печать". В  качестве  их  можно использовать обычные монеты, например 5 копеек образца 1961 года.

9. "Пломбы на грузовые отсеки" (2 шт.). Как уже было сказано,  их можно сделать с помощью веревочки и пластилина.

10. "Чемоданы" (2 шт.). "Чемоданами" могут быть обычные  чемоданы или сумки, в один из них надо  положить  папку,  на  которой  написано "Оружне возмездия. ФАУ-2", а в другой -  шкатулку,  в  которой  поверх обычных бусинок будет лежать листочек с надписью  "Янтарная  комната". Не перепутайте, в какой грузовой отсек какой чемодан поставить!

11. "Паспорта". Всего для  игры  нужно  15  паспортов:  испанские (настоящие) - 4 шт., испанские (фальшивые) - 5 шт.,  французские  -  3 шт., американские - 3 шт. (из них 2 незаполненных). Все паспорта могут быть изготовлены из обычного тетрадного листа,  сложенного  пополам  в виде книжечки. Примерный текст,  который  следует  написать  в  каждом паспорте, дан в приложении N 1.

12. "Наколка СС". Такую наколку проще всего нарисовать  шариковой ручкой на предплечий игрока чуть повыше кисти.

13. "Наколка узника концлагеря". Такой наколкой может быть  любой номер (например  263987),  написанный  шариковой  ручкой  на  запястье игрока.

14. "Рация". Как уже говорилось,  "рацией"  может  быть  печатная машинка  или  радиоприемник.  В  первом  случае  радиосообщение  будет считаться отправленным, если оно отпечатано на заправленном в  машинку листе. Во  втором  случае  сообщение  пишется  от  руки  на  небольшом листочке и подкладывается под приемник. И в том и в  другом  случае  в тексте  сообщения  сначала  должна  быть  указана  волна,  на  которой передается информация.

15. "Сейф".  В  этом  качестве  можно  использовать  тумбочку   с навесным замком или запирающуюся шкатулку. В "сейф" следует положить 3 пистолета, а ключ от "сейфа" надо вручить капитану яхты.

16. "Карта". Карту следует  нарисовать  на  ватманском  листе  по образцу, который дан в  Приложении  N  3.  Главное,  чтобы  количество клеточек Вашей карты  совпадало  с  их  числом  на  образце.  К  карте необходим флажок на иголке. Перемещение этого флажка каждые  10  минут на  одну  клеточку  по  горизонтали  или  вертикали  будет  обозначать движение яхты. По тому, где окажется флажок на момент окончания  игры, можно будет сделать вывод о том, кто победил.  В  начале  игры  флажок устанавливается в точку, обозначающую порт Кадис.

17. "Документ". Он  дан  в  приложении  N  2.  Его  нужно  просто переписать.

И еще, если Вы не  забыли,  Вам  надо  приготовить  15  нагрудных визитных карточек.

Все это Вам заранее нужно собрать и разложить "кучками" на  одном столе. В каждую "кучку" войдут предметы и деньги, предназначенные  для одного  игрока.  Каждую  "кучку"  желательно   накрыть    газетой    - сообразительный игрок, увидев весь игровой  инвентарь  и  получив  тем самым дополнительную информацию, может сделать далеко  идущие  выводы, способные облегчить выполнение его игровой задачи. (Правда,  некоторые Мастера специально не маскируют  игровой  реквизит,  т.е.  сознательно идут на "подсказку").

Процесс  выдачи  игрового   инвентаря    должен    быть    строго конфиденциальным.  Для  этого  Вы  можете  уединиться  в    каком-либо помещении, например, в рубке. Игроки поочередно будут входить в  рубку и  получать  полагающийся  им  реквизит.  В  этот  момент  Вы   можете поинтересоваться, все ли им понятно, и, если  есть  необходимость,  Вы можете дать  консультацию.  Часто  игроки  спрашивают,  что  делать  с "лишней" информацией, или просят подсказать, каким образом им  следует действовать. В этом случае Вам нужно уклониться от  прямого  ответа  и попытаться ответить "вопросом на вопрос": "А как ты думаешь, зачем  об этом сказано в легенде?". Еще во время этих индивидуальных встреч  Вам следует забрать у игроков тексты  их  легенд.  Недопустимо,  чтобы  во время игры информация, содержащаяся в легендах, попала в чужие руки  - а такое весьма вероятно: например, конверт с легендой  можно  вытащить из кармана "спящего" или из сумочки "трупа". И  напоследок  убедитесь, что игроки надежно спрятали свой реквизит, что они  не  положили,  как Юрий Никулин в фильме "Бриллиантовая  рука",  пистолет  в  авоську,  а деньги в кепку.

После того, как игроки получат свои игровые предметы и сдадут Вам тексты легенд, Вам надо собрать всех участников игры в кают-компании и обратиться к  ним  с  последним  напутственным  словом.  Сказать  надо примерно следующее...

Уважаемые господа!

Наша игра начнется через десять минут.  Но  перед  тем, как  яхта покинет порт Кадис, я хотел бы сказать вам  о  главном  правиле  нашей игры. Оно звучит так:

МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ!

А это значит, что я, как Мастер, чем-то похож на судью  во  время футбольного матча. Судья постоянно находится на  поле,  но  не  мешает игрокам. Если судья сочтет, что  кто-то  нарушил  правила,  он  подаст свисток и остановит игру. Он может наказать игрока и даже удалить  его с  поля.  И  даже  если  игроки  посчитают,  что  судья  наказал    их несправедливо, что он не прав, они обязаны подчиниться, потому что  "с судьей не спорят".

Я,  как  Мастер,  буду  постоянно  находиться  среди  вас,   буду наблюдать  за  вашими  действиями.  Ко  мне  можно  будет  подойти  за консультацией,  со  мной  можно  посоветоваться.  Но  ко  мне   нельзя применить никаких игровых действий (отравление, покушение на  убийство - это просто бессмысленно. Я же по отношению к вам могу очень  многое, я могу вас даже "убить", выстрелив из пистолета.  Но  я  не  хотел  бы этого делать, на крайние меры я вынужден буду  пойти  тогда,  когда  я увижу, что кто-то злостно  нарушает  правила.  Поэтому  прошу  вас  не нарушать ни один из законов нашей игры. Позвольте  еще  раз  напомнить вам их:

1. Закон игровой территории (действовать можно только в  пределах определенной территории).

2. Закон  игровых  средств  (действовать  можно    только    теми средствами, которые предусмотрены в игре).

3. Закон игрового образа (действовать можно только в соответствии с ролью).

И еще не забывайте, как должны вести себя "больные", "усыпленные" и "трупы".

Ну, а если все-таки кто-то из вас вдруг решит, что  другой  игрок играет нечестно, т.е. нарушает правила,  не  пытайтесь  самостоятельно восстановить  справедливость,  сразу  сообщите  об  этом    мне.    Не рассматривайте обращение ко мне как "ябедничество", просто по  законам игры только я  имею  право  определять  степень  "виновности"  каждого игрока и принимать  какие-либо  меры  воздействия.  Если  все  же  вас смущает сама процедура подачи жалобы, то сделайте это в виде  вопроса: "Господин Мастер, имел ли право игрок Д.  Сиртакос  вскрывать  топором тумбочку, где хранился его  пистолет?".  Или  так:  "Господин  Мастер, должен ли я считать себя убитым, если игрок М. Гарсиа закрыла мне  нос и рот полотенцем и сказала, что я задушен?".

Ко мне следует  подойти  и  в  тех  случаях,  когда  возник  спор (например, кто раньше выстрелил?). Разрешить спор могу только я. Еще в оставшиеся минуты я хотел бы предупредить вас  об  опасности,  которая подстерегает буквально каждого второго:

НЕ ПЕРЕНОСИТЕ РЕАЛЬНЫЕ МЕЖЛИЧНОСТНЫЕ

ОТНОШЕНИЯ НА ИГРОВЫЕ

Так бывает очень часто: Некто доверит своп секрет лучшему  другу, друг же, играя роль врага, воспользуется этим секретом и  выиграет.  А по окончании игры этот Некто подойдет к другу и заявит: "Как ты мог, я же тебе, как лучшему другу, а ты... ты против меня!". Чтобы такого  не произошло, забудьте на ближайшие три часа, что у вас есть  приятели  и недруги. Как только начнется игра,  вы  должны  действовать  только  в соответствии с  игровой  задачей  и  игровым  образом,  все  неигровые симпатии и антипатии спрячьте подальше.

Ну, и позвольте дать вам несколько советов по  поводу  того,  как играть.

Во-первых,  не  забывайте,  что    эта    игра    прежде    всего коммуникативная. А это значит, что большего успеха достигнет тот,  кто умеет спрашивать и анализировать сказанное, слушать и делать выводы из услышанного. Запомните: чаще всего выигрывает не  тот,  кто  действует силой, а тот, кто действует словом.

Во-вторых, безоговорочно верить всему, что вам  скажут  во  время игры, есть верх безрассудства. В  этой  игре  не  возбраняется  врать, поэтому  вас  могут  сознательно   обманывать,    подсовывая    ложную информацию. Проверяйте и перепроверяйте все, что услышите, не  давайте себя "надуть" и "облапошить". Кстати, если вы сами  кого-то  обманете, пустив его по ложному следу, это не будет считаться нарушением правил.

В-третьих, ситуация в игре может меняться каждые пять  минут.  Вы вполне можете оказаться в одном метре от выигрыша, как вдруг  действия другого игрока спутают все ваши планы и отбросят вас далеко  назад.  В этом случае не поддавайтесь  эмоциям  -  они  могут  окончательно  вас погубить. Трезво оцените изменившуюся ситуацию и начните все  сначала. В игре побеждают самые хладнокровные, рассчетливые и упорные.

В-четвертых, будьте в ладу с временем. Глупо поступит тот, кто  с первых минут бросится выполнять игровую  задачу.  Но  не  менее  глупо поступит и тот, кто будет выжидать час-другой, предоставив возможность действовать и ошибаться другим игрокам. Наша игра  будет  продолжаться 2,5 - 3 часа, но при определенных обстоятельсивах она может окончиться и раньше. Поэтому не попадайте в ситуацию цейтнота, чаще посматривайте на часы, торопитесь, но торопитесь медленно.

В-пятых, в этой игре нет заранее выигрышных и заранее проигрышных ролей. Но в этой игре будут выигравшие  и  проигравшие.  И  победа,  и поражение в ваших руках. Стремитесь выиграть: плох тот солдат, который не мечтает стать  генералом.  Но  если  удача  вам  не  улыбнется,  не отчаивайтесь, ведь в конце концов это всего лишь игра.

А чтобы вы почувствовали атмосферу игры, я прошу  с  этой  минуты обращаться всех друг к другу только  на  "Вы"  и  по  игровым  именам. Подходя к старому приятелю, не произносите: "Слушай, Вась...",  вместо этого скажите: "Господин Трезини, позвольте задать Вам  вопрос...".  С этой минуты вы не школьники,  а  пассажиры  комфортабельной  яхты.  Не забывайте об этом ни на минуту. И разрешите мне убедиться, что у вас у всех на груди есть визитка с игровым именем... Очень хорошо. А  теперь капитана и старшего помощника я  прошу  пройти  в  рубку,  барменша  и официант могут запять место за стойкой, матроса прошу не выпускать  из поля зрения грузовые отсеки, за них Вы отвечаете, доктор и  пассажиры, поудобней располагайтесь в нашей кают-компании.  Сейчас  наша  любимая певица исполнит свою первую песню (это можно сделать под  фонограмму), и, как только смолкнет ее голос, будем считать, что яхта отплыла, игра началась.

Успехов вам!

Если Вы думаете, что после объявления начала игры события  начнут разворачиваться, как в остросюжетном фильме, то Вы глубоко ошибаетесь. После того. как Вы объявите начало игры, не произойдет  ровным  счетом ничего. Все как сидели за столиками в кают-компании, так  и  останутся сидеть. Многие игроки при этом недоуменно и растерянно будут  смотреть на Вас: "А что делать-то?". Если Вы.  вдруг  скажете  в  этот  момент: "Господа, не хотите ли  кофе?",  большинство  игроков  обнаружит,  что действительно давно хотят кофе, и у стойки бара моментально выстроится очередь - игроки даже забудут, что на яхте есть официант  и  что  кофе можно заказать, не поднимаясь с места. Скорее всего, эта первая  чашка кофе будет выпита в атмосфере гнетущего молчания. Даже  если  ктото  н заговорит в этот момент, то полушепотом, даже если  кто-то  кого-то  о чем-то и спросит, то этот  вопрос  не  будет  иметь  к  игре  никакого отношения.

Многие начинающие мастера испытывают н первые  10-30  минут  игры сильное чувство тревоги. Они начинают подозревать себя: "Если  в  игре ничего не происходит, то наверное я  что-то  не  так  сделал,  не  так объяснил!". Не волнуйтесь и не клевещите на себя!  То,  что  в  первые полчаса игры ничего не случается,  -  это  закономерное  явление,  так бывает всегда. Вспомните хотя  бы,  как  ведут  себя  маленькие  дети, впервые попавшие в незнакомое помещение: какими скромными и тихими они бывают вначале, и как трудно бывает их успокоить, когда они освоятся в обстановке. Или вспомните, как ведут  себя  подростки  на  праздничной дискотеке: они весь первый час могут простоять у стены, а когда придет пора расходиться, они возмутятся: "Почему так мало  дали  времени,  мы совсем не натанцевались!". Так и в МИГах: игрокам нужно  время,  чтобы "разогреться". Поэтому заранее настройтесь на то,  что  в  первый  час игры игровых действий  практически  не  будет, и  не  вините  себя  за отсутствие  этих  действий.  Если  Вы  грамотно  объяснили  участникам правила игры, то через 15-20 минут после объявленного начала завяжутся первые игровые диалоги, а к середине второго часа уже не останется  ни одного игрока, сидящего в растерянности за столиком.

Но даже и тогда, когда игроки "раскочегарятся", даже тогда, когда игра будет в самом разгаре, происходящее мало будет  напоминать  кадры из фильма "Семнадцать мгновений весны". МИГ вообще мало похож на кино. Ведь кино - это игра, рассчитанная  на  зрителя,  в  ней  удовольствие должен получать не тот, кто играет, а тот, кто наблюдает за  игрой.  В МИГе все наоборот, МИГ - это игра, интересная самому игроку, но  никак не зрителю. Если случайный человек каким-то  образом  окажется  в  том месте, где  проходит  МИГ,  и  в  то  время,  когда  игра  близится  к кульминации,  то  он  увидит  скучную  и  малопонятную  картину:    на ограниченном  пространстве  кучками  по  2-3  человека  стоят  люди  и негромко разговаривают, порой говорящие  расходятся,  но  лишь  затем, чтобы найти нового партнера по общению и вновь пуститься в  разговоры. Никаких погонь, никакой стрельбы! Непосвященный человек, посмотрев  на все это 10-15 минут, скажет "Дурдом" и уйдет, совершенно не поняв, что он видел.

МИГ лучше всего сравнить с карточной игрой. И там, и там  напрочь отсутствует внешняя зрелищность.  И там, и там  присутствует  исключи- тельный внутренний динамизм.

Именно  из-за  внешней  невыразительности  МИГом  очень    трудно управлять.  Даже  самый  опытный  Мастер,  наблюдая    за    игроками, выясняющими отношения, не всегда может сказать, что  в  данный  момент происходит на игровом пространстве, кто в данную минуту ближе всего  к выигрышу. Порой у Мастера даже возникает  чувство,  что  он  полностью потерял контроль за ходом событий. Если такое чувство появится у Вас - не  тревожтесь,  в  этом  нет  ничего  страшного.  Ведь  МИГ  -    это саморазвивающаяся игра, и в идеале она вообще предполагает  отсутствие всякого управления. Поэтому,  если  к  концу  первого  часа  Вы  вдруг почувствуете, что Вы "здесь никому не  нужны",  что  ребята  увлеченно играют, не обращая на  Вас  никакого  внимания,  Вы  можете  чуть-чуть погордиться собой: так бывает  только  тогда,  когда  Мастер  грамотно провел предварительную разъяснительную работу. И наоборот: если к  Вам каждые пять минут будут  подходить  игроки  и  просить  дополнительных разъясненнй, значит Вы что-то упустили на доигровых встречах.

Но как бы ни трудно было управлять  МИГом,  управлять  им  можно. И Мастер во время игры очень нужен.

Во-первых, Мастер нужен как источник информации. Приготовьтесь  к тому, что в течение игры к Вам подойдет каждый третий игрок с просьбой еще раз взглянуть на свою легенду. Не отказывайте таким игрокам  в  их просьбе, дайте им еще раз прочитать их игровые биографии. А для  этого и течение всей  игры  носите  легенды  с  собой.  Также  игроки  будут интересоваться дополнительной информацией: "А здесь действительно есть нацистские преступники? А сколько их?", "А правда, что у Брюссо  много денег?", "А какого размера должны быть произведения  искусства?"...  и т.д. На подобные вопросы  лучше  всего  давайте  "обтекаемые"  ответы: "Если бы нацистов не было, зачем тогда устраивать  игру?..  Все  может быть... А вы сами подумайте".

Во-вторых, Мастер нужен как консультант.  Приготовьтесь  к  тому, что практически все игроки во время игры подойдут к  Вам  за  советом. Кто-то  поинтересуется,  как  проверить,  есть  ли  у   подозреваемого наколка.  Кто-то  поделится  своей  озабоченностью,    как    передать радиограмму, если врубке постоянно сидит капитан. Кто-то спросит,  как оформить документ на приобретение покупки. Кто-то попытается выяснить, как  можно  забрать  свой  пистолет  из  сейфа.  Т.е.  игроков   будет интересовать вопрос: как лучше поступить в том  или  ином  случае.  Не торопитесь сразу  давать  совет.  Лучше  сперва  задайте  контрвопрос, призывающий к размышлению: "Ну сам подумай, что можно  сделать,  чтобы человек закатал рукава... чтобы капитан срочно вышел из рубки... чтобы матрос сам открыл вам дверь  грузового  отсека?".  И  только  если  Вы чувствуете, что игрок совершенно не  в  состоянии  решить  проблему  - встречаются такие игроки - немножко подскажите.

А еще иногда попадаются игроки, обращающиеся за советом к Мастеру каждые пять минут. Они стремятся проконсультироваться буквально  перед каждым игровым шагом: "А может мне сначала поговорить с  Трезини?..  А Трезини мне ничего не сказал. Может я тогда  спрошу  У  Тревельян?..". Такие игроки являются образцом людей, не привыкших к  самостоятельному мышлению, желающих переложить  ответственность  за  свои  действия  на чужие плечи, в данном случае - на плечи Мастера. Таким игрокам следует убедительно сказать: "Играй сам!".

В-третьих, Мастер  нужен  как  арбитр  при  разрешении  возможных споров. Приготовьтесь к тому, что к Вам могут обратиться  два  игрока, одновременно выстрелившие друг в друга,  или  подойдет  один  игрок  с жалобой, что у него насильно отобрали деньги... и т. д. Всегда,  когда возникает игровой конфликт, его вправе  решить  только  вы.  Во  время разрешения спора попросите обе стороны  изложить,  как  было  дело,  а затем, решив,  кто  прав,  кто  виноват,  займите  позицию  одного  из игроков. Иногда, однако, бывает очень трудно определить правоту одного из спорящих. В этом случае просто подбросьте монету, и  в  зависимости от того, выпадет орел или решка,  объявите  преимущество  в  конфликте одной стороне. При этом оставайтесь настойчивы  а  своем  решении,  не забывайте: Мастер Всегда Прав!

Ну, а если к Вам обратятся с жалобой на то, что кто-то из игроков нарушает  правила,  и  если  эта  жалоба  окажется  обоснованной,  то, вопервых, предупредите нарушителя и, во-вторых, по возможности верните игру в исходное положение - то,  которое  было  до  момента  нарушения правил. Если игрок повторно  нарушает  правила,  то  выведите  его  из игрового пространства, объявив после этого остальным участникам  игры, что данный "господин покончил жизнь самоубийством".

В-четвертых, Мастер нужен как "утешитель". Приготовьтесь к  тому, что Вам придется успокаивать тех, кто выбыл из  игры,  т.е.  тех,  кто оказался "трупом". Как правило, все  "трупы"  очень  близко  к  сердцу принимают свою "смерть", независимо от  того,  была  эта  "смерть"  от выстрела, яда, или  болезни.  "Трупам"  всегда  кажется,  что  с  ними обошлись  несправедливо.  И  чем  эмоциональнее  выбывший  игрок,  тем сильнее его возмущение. Впрочем, такую же картину  можно  наблюдать  в любой другой игре:  и  в  шахматах,  и  в  билпарде,  и  в  футболе  - проигрывать никто не любит.  Поэтому  Вам  нужно  будет  поговорить  с выбывшим игроком, расспросить  его  об  обстоятельствах,  приведшим  к "смерти", и, если нарушений правил не было,  нужно  напомнить  игроку, что все происходящее - всего лишь игра, а в играх  даже  при  неудаче, при проигрыше следует вести себя достойно. При  этом,  конечно,  нужно дать игроку возможность "спустить пар", т.е.  выговориться.  Пусть  он выплеснет отрицательные эмоции в Вашем присутствии. Будет  хуже,  если он начнет "из вредности" мешать игре или, что еще хуже, если он затаит обиду и отомстит  за  себя  в  послеигровой  реальной  жизни.  У  всех выбывших игроков следует отобрать их нагрудные визитки - это означает, что они "вне игры". Всех выбывших  игроков  следует  усадить  за  один столик в дальнем углу кают-компании, предложить кофе "за счет фирмы" и взять  с  них  "слово  джентльмена",  что  они  не    покинут    своей комфортабельной "могилы".

Но нетолько "трупам" во время игры нужны  будут  слова  утешения. Они нужны будут и тем, кто просто растерялся, кто в полном недоумении: "Что  делать?".  Таких  игроков  следует  сперва  успокоить,  а  затем попытаться убедить, что они не "бестолочи" и не  "тупицы".  Иногда  им нужно дать такой совет: "У вас в легенде есть "лишняя" информация,  не имеющая отношения к игровой задаче.  Попробуйте  воспользоваться  этой информацией, как рыбак наживкой. Сообщите  ее  одному-другому  игроку. Вдруг кто-то "клюнет". И  тогда  вы  сможете  обменять  свою  "лишнюю" информацию на ту, что нужна вам".

В-пятых,  Мастер  нужен  как   "нейтрализатор",    "сдерживатель" отдельных игроков. Существуют три  категории  игроков,  нуждающихся  в "сдерживании". Первый  тип - это  просто  умные  ребята,    обладающие великолепными аналитическими  способностями.  Они  могут  решить  свою игровую задачу в считанные полчаса. Но в  этом  случае  игра  потеряет интерес для всех остальных участников. Если Вы увидели, что какой-либо игрок близок к решению своей задачи, а с момента начала игры не прошло и  часа,  Вы  можете  нейтрализовать  этого  игрока,  "заразив"    его тропической лихорадкой, т. е. сделав на его запястье  пометки  красным фломастером.  Тогда  игроку  придется  срочно  искать  лекарство    от лихорадки, и тем самым  отвлечься  от  своих  непосредственных  задач. Второй тип - это очень эмоциональные игроки, которые  играют  азартно, шумно, на грани нарушения правил. Они могут  вообразить  себя  героями кинобоевика и действовать  в  соответствии  со  своим  представлением: бегать по игровой территории, прятаться или  же  приставать  к  другим игрокам,  пытаясь  применить  к  ним  меры  физического    воздействия (выкручивание рук, обшаривание одежды и т. д.). Таких игроков  следует сперва предупредить о недопустимости физического воздействия, а затем, если предупреждение останется без внимания, "заразить" их  тропической лихорадкой. Третий тип  -  это  сторонники  "простых  решений".  Такие игроки могут за первый час  игры  "перестрелять"  половину  команды  и пассажиров,  пытаясь  тем  самым  напрямую   достичь    своей    цели. Воздействовать  на  таких  игроков    можно    или    путем    устного предупреждения,  или  через  "заражение"   лихорадкой,    или    через "самоубийство", т. е. можно вывести их за пределы игровой  территории, объявив всем, что такой-то игрок "выбросился за борт".

В-шестых,  Мастер  нужен  как  "ускоритель",  "стимулятор"  игры. Активизировать игру можно несколькими способами. Один  из  них  -  это "радиосообщения". Чтобы сделать "радиосообщение", нужно просто встать, привлечь к себе  внимание:  "Господа,  послушайте  радиосообщение",  а затем два-три раза громко зачитать определенный текст. Во  время  игры можно  несколько  раз  таким  образом  сообщить  важную    информацию. Обязательно следует сделать два "радиосообщения".

Первое (через 40-50 минут  после  начала  игры).  "Радио  Мадрида сообщает.  На  побережье  Атлантического  океана  возникла    эпидемия тропической лихорадки. Просьба ко  всем  врачам,  находящимся  в  этом регионе, а  особенно  -  к  корабельным  медикам,  проверить  основные симптомы этой болезни - красную  сыпь  на  руках.  Больных  необходимо сразу же изолировать и по возможности ввести им сыворотку.  В  Испании зарегистрировано уже два смертельных исхода".

Второе (через 70-80  минут  после  начала  игры).  "Радио  Парижа сообщает. Сегодня ко всем  гражданам  освобожденной  Европы  обратился главнокомандующий  войск  объединенной  коалиции  генерал  Эйзенхауэр. Генерал в свеем вмстунленин обратился ко всем честным людям с просьбой оказать содействие в задержании немецких военных преступников".

Другими способами активизации игры являются  косвенные  и  прямые подсказки Мастера отдельным игрокам.

В-седьмых, Мастер нужен как организатор эффектной копцовки  игры. Данный МИГ имеет 5 возможных вариантов окончания. Какой из них будет в организованной Вами игре - зависит от игровых действий  тех  или  иных игроков.

Вариант 1. "Флажок" в рубке капитана, преодолев все  клеточки  на карте  Атлантического   океана,    достигает    точки,    обозначающей Рио-де-Жанейро. В этом случае Мастер просит всех игроков  собраться  в кают-компании, объявляет, что он -  представитель  пограничной  службы Бразилии,  и  проверяет  у  всех  документы.  При   таком    окончании победителем в игре будет считаться Карузо - Хофман (если, конечно,  он будет иметь в этот момент документы на себя  и  на  сноих  опекаемых). Также победителями будут считаться все  те  игроки,  кому  нужно  было прибыть именно в Рио: М. Вилья, К. Сантана, А. Вейнгер  (конечно,  при условии, что они выполнили. свои игровые задачи).

Вариант 2. Кто-то воспользовался рацией и передал на волне  68-25 {В тексте расхождение со стр. 36 } сообщение: "Самовар вскипел, готовьте пряники". Причем сообщение  ушло в эфир не раньше, чем через два часа после начала игры. В этом  случае через пять минут после сообщения Мастер объявляет, что с левого  борта от "Глории" всплыла советская подводная лодка  и  ее  командир  просит всех собраться в кают-компании. Представившись командиром  подлодки  и предупредив, что на борт  яхты  поднялся  взвод  автоматчиков,  Мастер спрашивает у Брюссо и Трезини о дальнейших действиях. При таком исходе победа достается  советской  разведке  (если,  конечно,  игроки  верно укажут  Мастеру,  кого  арестовать  и  где  взять  документы).   Также победителем может оказаться при таком исходе А. Вейнгер.

Вариант 3. Кто-то воспользовался рацией и передал на волне  19-73 сообщение: "Встречайте с подарками от тетушки". Причем сообщение  ушло в эфир не раньше, чем через два часа после начала игры. В этом  случае через пять минут после сообщения Мастер объявляет, что с правого борта к яхте  подходит  американский  крейсер  и  его  капитан  просит  всех собраться в кают-компании. Представившись командиром крейсера,  Мастер спрашивает у Сиртакоса, что делать дальше, и предупреждает  всех,  что на борт поднялся взвод морской  пехоты  США.  Победителями  при  таком окончании  будут  считаться  игроки  -  "американцы"  (если,  конечно, Сиртакос  правильно  укажет,  кто  являлся    сотрудником    секретной лаборатории). Также победителем  в  этом  случае  может  оказаться  А. Вейнгер.

Вариант 4. Курс яхты изменился и  "флажок"  оказался  в  точке  с названием Сальватор. В этом  случае  Мастер  объявляет,  что  "Глория" прибыла в порт Сальватор, что  на  борт  поднялись  люди  из  немецкой организации  "Возрождение".  Затем  Мастер  заставляет  всех  сесть  и спрашивает у Сапоты и Гарсия: "Что делать?  Кого  арестовывать?".  При таком  окончании  победа  остается  за    игроками,    представляющими нацистских фанатиков.

Вариант 5. Курс яхты изменился и  "флажок"  оказался  в  точке  с названием Джоржтаун. В этом случае Мастер объявляет: "Яхта приходит  в Джоржтаун,  на  рейде  яхту  встречают  катера  английской   береговой охраны". Затем Мастер действует в соответствии с указаниями игроков  - "англичан". Они и являются победителями  игры.  Также  в  этом  случае победителем может оказаться А. Вейнгер.

Матрос Р. Ривера может оказаться победителем при  любом  варианте окончания игры, если к этому моменту  у  него  на  руках  будет  10000 долларов.

Точно так же при любом варианте окончания игры победителем  может оказаться В. Корено, конечно, если ему удастся  на  момент  завершения игровых действий избавиться от "янтарной  комнаты"  и  выполнить  свои игровые задачи.

В реализации семи вышеперечисленных функций и  будет  заключаться для Мастера управление игрой.

После того, как игра закончится, не  спешите  расставаться  с  ее участниками.  Попросите  игроков  сдать  свой  игровой   реквизит    и предложите им сесть в кружок. Пусть они поочередно  расскажут  о  том, какую  роль  они  исполняли,  каковы  были  их  задачи  и  с    какими результатами они пришли к окончанию игры. Напомните,  что  победителем считается лишь тот, кто  полностью  выполнил  ролевые  цели.  Подобный разговор необходимо провести по двум причинам. Во-первых, чтобы  точно выявить победителей. Во-вторых, чтобы дать  возможность  всем  игрокам выплеснуть эмоции.

Очень важен при подведении итогов игры Ваш  такт.  Дайте  каждому участнику оценку его действий, но так, чтобы  Ваши  слова  подтолкнули участника игры к самоанализу, чтобы они увеличили веру игрока в себя и свои возможности.

На следующий день после игры можно провести ее подробный  анализ. Детально разбирать игру в день ее проведения  невозможно,  слишком  уж много эмоций она вызывает. Даже у взрослых игроков.

Вот и все.

Желаем Вам уснехов в проведении игры!

Семь футов под килем!


ПРИЛОЖЕНИЕ N 1

                              ПАСПОРТ

Республика Франция

Имя, фамилия _____________________________________________

Место жительства _________________________________________

Время и место выдачи документа ___________________________

Комиссар полиции Анри Жюст

              (подпись мастера)

                              ПАСПОРТ

                         Республика Испания

Фамилия, имя _____________________________________________

Время выдачи документа ___________________________________

Номер полицейского участка

    Начальник полиции Фредерике Коппола

                       (подпись мастера)

                              ПАСПОРТ

Соединенные Штаты Америки

Госдепартамент США удостоверяет дипломатическую неприкосновенность

___________________________ (фамилия, имя)

    Помощник Государственного секретаря США Франклин Хебберт

                                           (подпись мастера)

                                                       ПРИЛОЖЕНИЕ N 2

Имперская Рейхсканцелярия

Рейхсфюрер СС Г. Гимлер

                            РАСПОРЯЖЕНИЕ

Приказываю выдать денежные средства из сейфа лаборатории

"И-23-А-09-А" предъявителю сего распоряжения.

    Секретарь Рейхсфюрера СС

    штандартенфюрер Хельмут Краузе

Деньги выдал: Г. Пфальцфорф

Деньги получил: П. Бокк

                                                       ПРИЛОЖЕНИЕ N 3

                Игровая карта Атлантического океана

Клуб "Кентавр готов протянуть руку дружбы всем, кто  интересуется ролевым играми.

Наш адрес: 156013, г. Кострома, пр-т Мира,  51,  Российский  союз молодежи. Клуб ролевых игр "Кентавр".

Алексею Илике.

УВАЖАЕМЫЕ ПЕДАГОГИ!

Методический центр "Вариант" существует уже несколько  лет  и  за это время успел подготовить ряд методических  пособий  по  организации детского досуга.

В 1994 г. МЦ "Вариант" организовал абонементное обслуживание.

Если Вам нравятся наши разработки, если они помогают Вам в работе и если у Вас есть желание стать нашим абонентом,  Вы  можете  написать нам по адресу: 156013, г. Кострома, пр-т Мира, 51, МЦ "Вариант".

?




1.  Классификация видов памяти
2. х к реформе 80х годов XIX в
3. Улица полна неожиданностей появляется Баба Яга
4. Транспорт через мембрану клетки
5. реферат дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата філософських наук Харків ~ 2002 Дис
6. По теме- ldquo;Визуализация численных методовrdquo;
7. Г.ЗадорожнюкРуководитель Центра истории революций и реформ конца XX века в странах Центральной Европы Инсти
8. где ijbii 1m j 1n ~ заданные вещественные числа а x1xn ~ неизвестные величины
9. Тема 1. Показатель ~ это Инструмент проверки практических положений Обобщенная характеристика св
10. тематической статистики
11. Тематичний план самостійної роботи 1.html
12.  Отан ~шін к~рес ерге тиген ~лес 2
13. о соответственно на здравоохранение и социальную политику^
14. Тема- Оплата праці Задача 1
15. Безопасность ведения горных работ и горноспасательное дело Вопросы к модулю 1 темы 15 1
16. . Сделайте пять шагов на носочках пять на внешнем крае стоп пять на пяточках
17. Изучение потребительских свойств красной икры и экспертиза качества икры разных производителе
18. Страхові визначення, договір страхування
19. Голосов П
20. The Erth is the crdle of the mind but we cnnot live forever in crdle