Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

вступление и еще 3 вводных абзаца

Работа добавлена на сайт samzan.net:


Пропущено вступление и еще 3 вводных абзаца.

DG: …имея возможность поделиться любимой историей [story] с теми людьми, которые возможно и незаинтересованы в том, чтобы погружаться в повествование\мир [story]. И это возможность, я думаю мы изучаем это. Это сделает весь процесс [story] более вызывающим. Сложно начинать работать с мультиплеером, когда происходящее очень привязанно к сюжету, но мы посмотрим что можно сделать.

TUK: Полагаю, теперь мы залезем в ужасно специфические вопросы про Тедас и творящиеся там вещи. В частности, мой: я хочу узнать больше о Банде Трёх и почему в Киркволле больше магов крови, чем нормальных людей. Что случилось глубоко под канализационными стоками с тысячами рабов, приносимых в жертву? Мы узнаем об этом позднее, или быть может вы нам что-нибудь расскажете?

DG: Во времена правления Тевинтера в Тедасе было много кровавых жертвоприношений. Тевинтерской Империи было нужно место, где можно было бы собирать рабов, обучать их и продавать, которое располагалось бы за пределами Империи, и в это время Киркволл был в некотором роде на отшибе, и весь этот грязный бизнес был перенесен туда. Это было очень жестокое место, куча смертей, а как известно, в Тедасе в тех местах, где много смертей и эманаций боли, Вуаль истончается. Это сюжетная причина, геймплейная же – парни, занимающиеся геймплеем хотели драться с кучей магов. Ближе к концу был момент, когда мы типа осознали «эй, что-то у нас маловато хороших магов». Это не потому что их нет, но ты постоянно сражаешься, и становится интересно когда есть много интересных элементов с магами, таким образом если есть конфликт, то есть с кем драться, поэтому ты видишь много магов крови. Так что на самом деле тот факт, что маги крови являются большинством, лишь восприятие, но по сюжету не обозначено «Кирквол кишит магами крови». Просто Хоук на них всё время натыкается.
(ну да. Нихрена себе случайность – здесь и далее - прим. переводчика).

TUK: Пытались ли Магистры (Тевинтера) чего-либо достичь тем, что они делали в Киркволле, или это было просто подходящее место?

DG: Это было удобное место. Они не создали Киркволл для чего-то злодейского, просто в Киркволле имелись А)Жертвы для ритуалов и Б) очень тонкая Вуаль, я хочу сказать, нафига им помещать Круг в место с тонкой Вуалью? Это опасно, но в некотором роде это как курица и яйцо : даже если бы они построили Круг в месте, где Вуаль не тонкая, через какое-то время она всё равно бы истончилась. И к тому же чем тоньше Вуаль, тем больше магии тебе доступно. Это спорно, можно сказать «Если мы хотим контролировать магов, наверное стоит поместить их туда, где не так уж много магии!»

TUK: [смеётся] Это было бы слишком логично!

DG: И да и нет. Круги были также созданы чтобы помогать Тедасу. Были Моры, и первые Круги были созданы вскоре после первого Мора. Маги стали жизненно необходимы в условиях Мора для борьбы с порождениями тьмы. Так что это не было похоже на желание Церкви прижать магов, они хотели чтобы маги имели силу для помощи человечеству. Но давая одно ты теряешь другое – тут получается головоломка. Что до дел Тевинтерцев в Киркволле, то когда они осознали что было им доступно…в кодексе есть про это несколько упоминаний. Не знаю, будем ли мы когда-либо разрабатывать дальше эту ветку. В итоге они не преуспели, поскольку восстали рабы – было огромное восстание. То, что вы видели – остатки от от их попыток.

TUK: Перепрыгну на совершенно другую тему – sry, они идут в бессвязном порядке – нам всем хотелось бы узнать : узнаем ли мы о Коссит и северном континенте, и может быть увидим Кунари женского пола? Мы видели наброски, и мы бы очень хотели увидеть некоторых.

DG: Да, идея о Коссит, поскольку они – уникальная раса, мы хотели представить их по частям, в Origins Стен был вашим окном в их мир, а в DA2 вы видели Аришока и еще немного деталей. По моему мнению он неплохо справился, думаю, над второй частью было больше всего работы, поэтому она самая отполированная. Думаю, в итоге мы поработаем над {слишком неразборчиво}. Определённо Кунари – нечто большое, думаю мы {неразборчиво} это. Есть различие с намерением, и не знаю дойдём ли мы до туда. Прямо сейчас у нас достаточно дел с ктороыми нужно разобраться перед переходом к новым конфликтам, но Кунари определенно там, они – гигантская часть Тедаса. Я думаю они очень интересны сами по себе, и на каком-то моменте мы возьмёмся за них и сделаем нечто большее, так что да, в определенно увидите работу над этим.

TUK: Это возвращает нас к похожему вопросу : серия будет состоять из трёх игр или вы планируете продолжать и, быть может, мы увидим четвёртую часть?

DG: Сложно сказать. В отличии от Mass Effect, мы не собирались делать трилогию. Существует определённый рубеж, после которого, как я думаю, пытаться импортировать сохранённые данные и поддерживать стройность сюжета становится слегка проблематично. Множество фанатов ожидают, что каждое решение будет учтено, и очень трудно делать это и одновременно составлять логически связанный сюжет. Некоторые из действительно больших, меняющих мир решений, можно учитывать только при полностью расходящихся вариантах сюжета, что было бы здорово если бы мы могли это сделать, но мы не можем. Так приходится содержать в пределах нормы, и возможно в определенный момент нам придется начать рассказ заново. Но мы никогда не думали делать трилогию, мы лишь хотели использовать DA как интересный сеттинг для фентезийных игр, и сколько бы мы могли сделать….когда мы сделали Origins, мы были без понятия будет ли это успешным, понравится ли это людям. Мы решили попробовать сделать игру, посмотреть что мы можем, и сработало вполне неплохо. Когда я создал Тедас…в то время мы не знали ничего о сюжете. Мы не делали Origins, вообще не было мыслей на тему «что можно сделать». Так что когда я создавал сеттинг, я убедился что в каждой основной зоне Тедаса есть что-то интересное, какой-то конфликт, нечто вроде «хм, я мог бы сделать рассказ, вокруг которого вращалась бы целая игра, или роман (книга), или фильм, или еще что-нибудь.» Сомневаюсь, что мы сделаем всё вышеперечисленное, но потенциал очень велик.

TUK: Увидим ли мы…некоторые серьезные развилки из Origins и Awakening, когда выбираешь пройти ли через Тёмный Ритуал чтобы Морриган имела ребёнка с душой Старого Бога, и Архитектор – убивать его или нет. Вернутся ли эти персонажи, или будут ли эти решения значимыми для третьей части?

DG: Когда вы говорите о решениях, к которым фанаты относятся как к священным, большими являются…маленькие, когда персонаж умирает или продолжает жить, или меньшие побочные линии, которые не выглядят столь значительными, но для таких как Тёмный Ритуал.. я не думаю что мы можем не учесть его. Будет сложновато, но в пределах ожидаемого. Есть несколько людей на форумах, которые ожидают что Ритуал будет главой идеей всей игры, вроде «о, я думаю я буду играть Старым Богом и всё должно вращаться вокруг этого». Опять таки, нам пришлось ыб делать совершенно другую игру для того, кто не делал Тёмный Ритуал, а этого мы сделать не можем. Но я думаю, по крайней мере мы можем обещать что большие решения будут иметь серьезные последствия. И полагаю в идеале, по крайней мере с моей точки зрения, если ты принял решение, ты получаешь контент специфичный для этого решения. Так что если ты сделал Тёмный Ритуал, то когда и если мы вернем Морриган, ты должен получить что-нибудь сверх за это, и это будет влиять на твою игру. Возможно, не столь сильно, как хотелось бы некоторым…

В идеале контент для этих вариаций должен быть уникальным насколько возможно. Мне бы хотелось чтобы кто-то, поиграв в будущую игру, пришел к друзьям и сказал «вот такая петрушка приключилась с отпрыском Старых Богов», а они ему «ух ты, у меня такого не было!». Это вызов команде сценаристов, недавно был случай : мы обсуждали сценарий, и я сказал «Ок, есть серьезная развилка из Origins с которой нам нужно что-то делать. Вот наш текущий сценарий, вот такое было решение, так что нам сделать чтобы уважить это решение и не превратить в неуправляемый мыльный пузырь?», и ответом мне было полная тишина. Это не так уж просто, всегда есть шанс что в итоге никому не понравится. Если попробуешь оптимально, можешь неудовлетворить как тех, кто хочет чтобы оно было огромным, так и тех, кто считает его вообще ни на что не влияющим.

TUK: Можно глупый вопрос? Или скорее глупую просьбу. В Dragon Age Origins и во второй части мне очень хотелось обнять своих сопартийцев. Можно побольше взаимодействия?

TUK: Вместе с тем, мне часто хотелось ударить сопартийца!

DG: Я узнал об этом после DA2, из какого-то фидбэка, мы пропустили то, чего совсем не ожидали, некоторые говорили «я просто хотел иметь возможность поцеловать свою вторую половину, просто если бы мне этого захотелось.» Думаю, это взаимодействия, которые начинает игрок, но которые не являются полным разговором. Может, просто возможность спросить «Как дела?», вплоть до объятий. Каждый раз когда у нас появляется такое, наши кинематографические дизайнеры бледнеют. Это гораздо труднее, чем вы думаете – заставить модели взаимодействовать так, чтобы это не выглядело как две натыкающиеся друг на друга тени. Но мы хотим вернуть небольшие взаимодействия с компаньонами. Если мы не вставляем, к примеру, обнимашки в большие диалоги, то вы правы, это неплохой вариант куда можно всё это уместить. И у вас будет возможность подойти в сопартийцу, спросить «Как сам?», а он такой «Ну, я - Андерс, поэтому я грустный», и вы сможете поцеловать его или обнять (TUK: Или подарить котёнка!). Помню, был момент с Морриган в Origins, где ты мог просто подойти к ней в лагере и сказать «Знаешь что? Ты стерва!». И она довольно спокойно к этому относилась, до тех пор пока ей это не надоедало «Да хватит, ты уже много раз меня так обозвал». Так что нам бы хотелось вернуть что-то из этого.

TUK: Давайте поговорим о персонаже, которого нектороые из нас согласились считать самым любимым – о Сэндале. [DG выглядит очень удивлённым]….нет, правда. Вы выглядите очень удивленным.

DG: Ну, Сэндел в DAO был довольно смешным. Мы перенесли его в DA2. Многие думали, что его озвучил другой актёр, но это тот же самый. Не знаю что это было, сказанное Сэнделом простое «Enchantment!» было восхитительно.(дальше какой-то бред про сходство с умственно отсталыми)

TUK: (какая-то хрень про пророчество Сэндела в середине игры)

DG: (какое-то нытье по поводу недостаточного времени, блабла,) в середине проекта мы находимся в слегка шоковом состоянии, и нам приходится вставлять что-нибудь что бы отвлекало нас от забот/развлекало/забавляло, чтобы не сойти с ума.

TUK: Нас они тоже забавляют.

DG: (снова болтовня о его решении вставить это пророчество – шанс на его появление очень невелик)

TUK: Можете рассказать, что он сделал с огром – это определенно не было колдовством, это… что это вообще была за хрень?

DG: «Бум!». Сэндел делает очень классные вещи, иногда он кладет их в карман и забывает об этом пока рядом не появляется огр.

TUK: Итак, Бодан и Сэндел в конце игры снова куда-то отправились, определённо в Орлей, думаю, непосредственно в Val Royeaux. Вы говорили, что действие DA3 будет разворачиваться более чем по всему континенту—

DG: Ну, это Майк сказал.

TUK: Извините, употреблял множественное число. Не могли бы вы сказать : всё начнется в  Val Royeaux, или какая-то часть будет сделана в Val Royeaux, поскольку нам довольно любопытно его увидеть, учитывая всё то, что мы слышали про Церковь.

DG: Я не могу сильно распространяться о том, что будет в DA3, но цель была в некотором роде перейти на стиль David Eddings’а и посетить части мира. Майк считает, что это более личная история, как в DA2, происходящая в городе и его окрестностях, а я думаю, что множеству людей не хватало эпичного масштаба.

TUK: Да, кому-то хочется больше, кому-то меньше.

DG: Конечно всем не угодишь. Но я определенно считаю это хорошей идеей, в Origins по крайней мере было ощущение что ты путешествуешь по Ферелдену. А DA2, имея неплохую историю, стала более ограниченной, так что когда Майк говорит… мы не можем объездить весь континент. Наша цель – чтобы было побольше зон, которые заставят игрока сказать «Ооо!», и побольше пространства. (вода про карнавал). Другая возможность – Тевинтер, что также выводит на сцену Кунари, но сложно сказать куда мы пойдём дальше, а вот Орлей довольно вероятен.

TUK: В добавок к расширению истории, возможно ли множество предысторий для персонажа в DA3, который вероятно будет новым?

DG: Предыстории были интересной фичей, они были важны для первой игры поскольку разрабатывались для представления мира, которое вы и получили. Вернемся ли мы к ним, зависит от того, будет ли у нас несколько рас для игрока. Были высказывания и за и против. (бла-бла про кастомизацию). Думаю, мне бы хотелось нечто вроде предыстории, чтобы игрок мог выбирать тип персонажа. Маловероятно что мы полностью вернемся к Origins, но это сильно зависит от того, сколько мы сможем сделать. Имея восемь глав…их было восемь?

TUK: Шесть.

DG: А, да, точно. Остальные две – человек-варвар и простой человек всё еще реальны для меня, я прекрасно их помню. Так вот, шесть сюжетных линий было кучей работы для представления рас и их позиций в мире, но поскольку особого эффекта это не произвело, встал вопрос «не было ли это напрасной тратой времени?». (вода про выборы и последствия – хотелось бы еще поработать) (блин, любят же они потрепаться)

TUK: Мы избавимся от волн в DA3? Рандомные люди, атакующие вас?

DG: (бла-бла) Одним из комментариев к DLC было «о, противник не появляется из ниоткуда, гораздо лучше продумано появление». Я думаю, смысл в более умном и тактически грамотным вводе противника в бой. Они используются в определенных местах, а не в любой схватке. Лучшее, пожалуй, Mark of the Assassin, где ребята из геймплея имели больше всего времени для работы.

TUK: Еще одна вещь, понравившаяся в Origins – редактор для создания модов. Есть ли шанс что нечто вроде этого появится в будущем и будет работать на Маке?

DG: О боже, Макинтош. Без понятия, будет ли что-нибудь на нём работать. Редактор проблематичен, поскольку А) только для PC {а с первой частью таких проблем не было. сволочь} и всё что мы сделаем будет только для части нашей аудитории, не то что бы этот сегмент не важен, конечно важен, но их меньшинство {чо? А в глаз?} (отговорки, кивания на софт, который частично не их) Желание есть, но это не имеет смысла по финансовым и прочим причинам. Дискуссия ведётся. Быть чатью корпорации означает что когда вовлечены деньги это перерастает в очень большую дискуссию.

TUK: Вернёмся на минутку к другому вопросу. Где был Андерс во время бунта Ульдреда? Он уже сбежал из круга или пребывал в одиночке?

DG: Поскольку его поймали перед началом Awakening, подозреваю он уже сбежал.

TUK: Ладно, ещё один..о детях Рендона Хоу – Натаниеле, Делайи и Томасе. Кто был старшим, кто –младшим?

DG: По-моему, Натаниель был старшим, разве не так?

TUK: Это нигде не упоминается, мы не уверены!

DG: Нигде не упоминается? Ха, я мог бы решить прямо здесь! Кажется, Натаниель был старшим, Томас – младшим, но я могу ошибаться. Вроде вспомнил : Натаниель был наследником, так что он старший. И поскольку он был старшим, он был отдан на воспитание для изучения ремесла воина.

TUK: И поэтому он оказался в Вольной Марке?

DG:  Ага.

TUK: Насчет магов и одержимых, магу необходимо соглашаться на сделку с демоном чтобы стать одержимым или это просто случается? Может ли демон просто «Ааага, ты заснул, проскользну внутрь пока никто не видит…» {мля, читай кодекс, идиот} Правда отличается от того, что говорит Церковь?

DG:  Необходимо согласие, но это не означает постоянное «Да, пожалуйста, прошу, войди в моё тело и преврати в злобную гадость». Это может быть момент слабости. Если ты не хочешь или не можешь сопротивляться, ты станешь одержимым. Есть маги, совершившие выгодную сделку с демоном. Иногда – мы это не показали – они не знают что делают. (Упоминание Asunder). То, что маг должен дать согласие - и правда и не правда, многое зависит от воли мага. Также существуют разные степени одержимости – не все кто одержим сразу превращаются и начинают атаковать всё что движется. Зависит от типа демона, насколько он силен, умен. Что типично для Dragon Age, ответ никогда не бывает типичным.

TUK: Способности Храмовником, являются ли они, не смотря на возражения Церкви, магией?

DG:  Я бы сказал да, они происходят из лириума, который и есть магия. (бла-бла) Но Храмовники не могут контролировать разум, и это не запрещено, да и работает только против магов, так что нет ничего что заставило бы Церковь сказать «ой, это плохо». Но при этом в каждом круге есть филактерии, что в некотром роде магия крови, так что лицемерие присутствует.

TUK: В DA2 никого не волновало, что Хоук – маг крови. Я шатался вокруг Киркволла с посохом, типа «Я - маг крови! Посмотрите на меня!». Никто не обращал внимания.

DG:  Вообще-то была линия в первой главе, которую вырезали, которая была для мага, и специально заостряла внимание на этом моменте. (ля-ля). Проблема была в том, что план не работал достаточно хорошо, он был очень сложный, включал в себя погружение в Тень и еще пару вещей, которую мы не смогли запустить. Были бы мы умнее, мы бы сделали небольшие реакции в мире, просто узнавание «кто ты есть» без громоздкого сюжета. В будущем хотелось бы больше таких вещей. Довольно забавно когда начинаешь думать о таких вещах, где сюжет и геймплей не совпадают.

TUK: Мы много об этом думали, поэтому мы и здесь.

DG:  Ну, мы тоже поразмышляли над этим. Когда мы вырезали эту ветку, я думал «О. Ну ладно, полагаю….никто и не заметит…» Я добавил пару комментариев в диалог с Мередит вроде «Мы знаем кем ты был». Думаю, следовало добавить что-то и Каллену.[смех]

TUK: Бедный Каллен. Такой рассеянный.

DG: Эту часть писала Йеннифер, а потом кто-то сказал «Знаешь, когда Каллен появляется на сцене, а ты швыряешься заклятьями, разве он не скажет «Так ты маг…»?» Но было слишком поздно что-то с этим делать, так что мы решили что Каллен просто рассеян.

TUK: [снова смеется] Но он такой милый!

DG: Он очень милый. Бедный парень, идёт по  жзини, в башне Ферелдена не осознает что окружен магами крови {тащемта еще как осознает. Даже просит выпилить всех магов}. Отправляется в Киркволл, не осознает что окружен магами крови. Он так закончит с комплексом вроде «блин, да я лажовый Храмовник!».

TUK: Мы его увидим снова, и будет ли он в нашей партии? {мля, не дай Б-г! Только этого фанатика мне не хватало!}

DG: У нас работают девушки, которые непременно бы так сделали будь на то их воля. У него милая прическа. Возможно. Я могу сейчас планировать и «Да, конечно, он будет сопартийцем, все дела..», а на следующую неделю всё поменяется, так что я всегда осторожен в обещаниях. (бла-бла про Каллена).

TUK: Мы заметели термин Knight Divine {Божественный Рыцарь, Рыцарь-Пророк} Какие последствия несет это для организации Искателей?

DG: Это часть Храмовников, голова Ордена, их несколько. Служат непосредственно Divine {Божественной, короче глава церкви}. Нечто вроде телохранителей, в то же время – главы Ордена. Но даже так, они подчинаются Искателям – это отдельная группа, стоящая выше даже Храмовников. Рыцари контролируют ежедневные операции Ордена, издают правила, но у Искателя есть полномочия для того чтобы отмахнуться от любого другого. Они – смотрящие за сторожами.

TUK: Т.е. это эквивалент Ars Magica Inquisitor Internal?

DG: Да. Раньше Храмовники входили в Инквизицию – она была в Тедасе. Существовала в период становления Церкви. Это было после Первого Мора, после Марша Андрасте, когда везде был хаос, Империя была раздроблена, существовали культы старых богов, много магии крови, культы Андрасте….и Инквизиция зародилась как группа людей, заявивших «Достаточно, кто-то должен что-то сделать с магией, которая раздирает мир на части». И когда Церковь появилась, они обратились к Инквизиции и сказали «Эй, мы того же мнения, почему бы не объединиться?». И Инквизиция стала Искателями и Орденом. Будет интересно посмотреть если Инквизиция когда-нибудь снова поднимется.

TUK: Никто их не ожидает!

DG: Никто бы и не ожидал такого!

TUK: Будет какой-нибудь эффект от Зова у Андерса, слившегося со Справедливостью?

DG: (тут была шутка) Были планы, но в итоге всё стало очень сложным. Есть пара возможностей. Одна – дух Андерса может влиять на степень его разложения/порчи [corruption], так что может устарнить Зов. Или в какой-то момент порча подчинит себе дух. Удмаю, это наиболее вероятные развития событий. Не стану говорить какую предпочитаю, поскольку Андерс может выжить, и возможно он нам понадобится.

TUK: (шутка)

TUK: Вы сказали, что занимает приблизительно 30 лет между Вступлением и Зовом [лицо DG искажает гримаса]..извините! Что может ускорить или замедлить этот процесс –если может – или это что-то о чем вы сожалеете?

DG: Сейчас я жалею что вставил это в диалог Алистера! (Пояснения что-де он так не хотел) Варьируется в зависимости от силы воли и степени взаимодействия с даркспаун. Во время Мора Стражи будут жить меньше, без Мора – дольше. Сказанное Алистером не должно восприниматься как абсолют.

TUK: Очень рад что вы это сказали. (ляля)

DG: Ну, если б Дункану было 30 лет, он бы выглядел довольно неплохо для них. Так что да, 30 лет после Вступления. Наиболее частое – между 10 и 30.

TUK: Серые Стражи всё еще следуют Зову, теперь когда они знают о Матках? Это было ужасным откровением в первой части. {да уж. звук вырубал на этом уровне}

DG: Они всегда знали о них, но не знали откуда они пришли. Мда, я даже не задумывался над этим. (идеи по поводу женщин-стражей, типа их нельзя отпускать). Я определённо вижу женщину-стража, которая лучше убьет себя сама чем допустит возможность такого превращения.

TUK: Да, с этим многие согласны.

DG: Это может стать чем-то, что мы используем в будущем.

{мне вот интересно, они вообще прошли тот уровень??? Ясно сказано : только те, кто добровольно соглашается! Ппц. Кто из нас еще автор..xD}

TUK: У нас заканчивается время, надеюсь это будет быстрый вопрос – сколько живут эльфы?

DG: Городские живут столько же сколько люди. Далийцы живут дольше. Речь не идёт о толкинистских числах. Чем дольше они жили вдали от людей, тем дольше они живут. Существуют и выдающиеся, например Затриан жил почти 300 лет. Но городские эльфы вообще не выделяются продолжительностью жизни.

TUK: Если бы была одна вещь, которую вы могли бы изменить в DA, что бы это было?

DG: [какое-то время напряженно думает] Непростой вопрос, как я уже говорил, с точки зрения писателя, разработчика всегда есть вещи о которых жалеешь, которые ты бы хотел изменить. Есть также вещи, которые мы хотели использовать совершенно по-другому, но планы поменялись. Планы всё время меняются, такова их природа. Весь сюжет DA2 был совсем не тем, что я представлял два или три года назад. В итоге получается «если бы я знал тогда что я знаю сейчас я бы всё сделал чуть по-другому». Очень легко сказать «если бы да кабы», и если ты как разработчик слишком сильно на этом залипаешь, то можешь свихнуться. Очень злит когда приходится вырезать одно для компромисса с другим. Повествование игры само по себе не самый важный элемент. Да, это важно, но в большинстве случаев нам приходится искать компромисс с сюжетом там где в местах где не было бы геймплея ил выбора или были бы технические ограничения. Но пока что единственное что я хочу изменить – Тёмный Ритуал. Не в смысле не делать его, нет. Думаю, есть несколько дополнительных факторов, которые должны дать то последствие, которое нам нужно. Это было очень важным элементом для некоторых людей, но у остальных были задачи и потруднее {это точно, чего только стоит Орзаммар}. Я разговорился с Аймо (Aimo) и она сделала комикс, представляющий Тёмный Ритуал таким, каким он должен был быть с учетом романа с игроком, или Алистером, некоторые части этого включены в финальный диалог, но есть пара изменений которые я бы хотел внести, которые определенно облегчили бы нам жизнь в дальнейшем. Но с проблемами разбираешься по мере поступления. Лучшее что мы можем сделать – собрать хорошую группу сценаристов, прямо сейчас их четверо – Mary, Cheryl, Luke и новенькая Tanya. (бла-бла про женскую точку зрения и внесение её в DA).

Далее ля-ля про всякую фигню, команду сценаристов, прощания, спасибки и прочее.

Вроде всё. Пардон если где ошибся. Нужен какй-то опущенный кусок – пишите.

Astaroth




1.  жыл Астана ~аласыны~ Жастар маслихатыны~ ~алалы~ ж~не ауданды~ депутаттар сайлауы
2. до 215 в 1997 г В денежном выражении он составил около 30 млрд
3. тема; некоммерческие институциональные организации
4. Характеристика государства.html
5. Петр I Великий
6. Gllimrd Jeunesse ~ за его дельные и всегда дружеские замечания; ЖанаФилиппа АрруВиньо из Gllimrd Jeunesse который сум.html
7. вопрос 20 правление ивана грозного и его реформы
8. ЕЭС России PricewterhouseCoopers ВиммБилльДанн и др
9. ситуационные задачи с эталонами ответовЗадача 1 В пульмонологическом отделении находится
10. научного центра Уральского федерального университета имени первого Президента России Б
11.  Estblishing Orgniztionl Gols nd Objectives
12. Общие и специфические прямые и косвенные методы государственного воздействия на отношения собственности
13. Тема 1. Основы организации связи в Сухопутных войсках
14. Исковое производство независимый юрисдикционный орган равноправие сторон состязательность процесса ~ в
15. Шпаргалки по предмету Ревизия и контроль
16. Понятие цивилизации в истории
17. Классификация кормов и их химический состав
18. Тема 8 Вычисление криволинейных интегралов
19. Вибуття запасів- оцінка та відображення в обліку
20. ПЕРЕЧЕНЬ ЗДАНИЙ СООРУЖЕНИЙ ПОМЕЩЕНИЙ И ОБОРУДОВАНИЯ ПОДЛЕЖАЩИХ ЗАЩИТЕ АВТОМАТИЧЕСКИМИ УСТАНОВКАМИ ПО