Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

Подписываем
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Предоплата всего
Подписываем
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ, МОЛОДІ ТА СПОРТУ УКРАЇНИ
ХАРКІВСЬКИЙ НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ РАДІОЕЛЕКТРОНІКИ
МЕТОДИЧНІ ВКАЗІВКИ
до самостійної роботи та практичних занять з дисципліни
ЛЮДИНО-МАШИННА ВЗАЄМОДІЯ
для студентів заочної форми навчання напрямку
6.050103 - "Програмна інженерія"
Харків 2012
Методичні вказівки до самостійної роботи та практичних занять з дисципліни "Людинно-машинна взаємодія" для студентів заочної форми навчання напрямку підготовки 6.050103 - Програмна інженерія / Упоряд. М.С. Широкопетлєва - Харків: ХНУРЕ, 2012. - 52 с.
Упорядник: М.С. Широкопетлєва
Рецензент: професор каф. ПМ, д.т.н. Шабанов-Кушнаренко С.Ю.
ЗМІСТ
[1]
[2] [2.1] Мета викладання курсу [2.2] Програма знань і умінь [3] РОБОЧА ПРОГРАМА ДИСЦИПЛІНИ [3.1] Лекційні заняття [3.2] Практичні заняття [3.3] Лабораторні роботи [3.4] Самостійна робота студентів [3.5] Рекомендована література [4] ХАРАКТЕРИСТИКА ПІДРУЧНИКІВ І НАВЧАЛЬНИХ ПОСІБНИКІВ
[5]
[6] [6.1] Організація структури та сценарію діалогу в програмному продукті [6.2] Використання моделі GOMS, законів Хіка та Фітса
[7] [7.1] Завдання на контрольну роботу [7.2] Приклад виконання контрольної роботи [7.3] Вимоги до оформлення контрольної роботи
[8] [9] ОСНОВНІ РЕКОМЕНДАЦІЇ З ОРГАНІЗАЦІЇ САМОСТІЙНОЇ РОБОТИ |
Дисципліна "Людино-машинна взаємодія" має фундаментальну роль в підготовці фахівців в області інформатики і обчислювальної техніки. Різні учбові курси, що відносяться до проблематики побудови інтерфейсів прогрманих систем, включені в учбові плани багатьох університетів.
Основне призначення даної дисципліни систематизоване введення в основи взаємодії людини та компютера. Як свідчить досвід, без знання основ моделей та принципів, що використовуються при проектуванні інтерфейсів, важко на серйозному рівні проектувати та впроваджувати конкретні системи, як би добре вони не були документовані.
Метою самостійних занять студентів в ході вивчення курсу « Людино-машинна взаємодія» є освоєння понять, принципів, моделей, методик та засобів, що використовуються при створенні людино-машинних інтерфейсів програмних систем.
У вступній частині дисципліни розглядаються основні поняття людино-машинної взаємодії, зокрема поняття інтерфейсу. Окрему увагу приділено процесам сприйняття й навчання людини з точки зору когнітивної психології та визначенню концепуальних моделей користувачів, проектувальників та програмістів а актож вимог користувачів щод засобів взаємодії з програмною системою.
Друга частина дисципліни присвячена проблематиці проектування інтерфейсів користувача. Розглядаються основні етапи та принципи проектування людино-орієнтованих інтерфейсів, вводяться поняття діалогу «користувач програмна система» та описуються типи діалогів. Далі викладаються основні засоби активізації уваги та рекомендації щодо їх застосування.
Якісному аналізу ефективності інтерфейсів присвячено наступний розділ, в якому розглядаються підходи щодо кількісного та якісного оцінювання інтерфейсів користувача з використанням моделі швидкості друку та законів розрахунку часу роботи з інтерфейсами. Ці розділи дисципліни базуються насамперед на керівництві по розробці інтерактивних систем Дж. Раскіна [1] (2007 рік), яке є і досі актуальними та цитованими у подальших виданнях, присвячених тематиці людино-машинної взаємодії.
У наступному розділі дисципліні розглядаються основні аспекти програмування графічних інтерфейсів користувача, подається архітектура програмного забезпечення, що керується подіями. Окрему увагу приділено графічним примітивам та патернам проектування, а актож моделям введення даних.
Останній розділ дисципліни присвячений проблемам та тенденціям розвитку людино-машинної взаємодії. У цьому розділі розглядаються питання адаптації програмних систем для людей з обмеженими можливостями, та організації допомоги користувачеві та його навчанню.
Для практичного закріплення матеріалу у дисципліні розглядаються питання проектування та оцінки графічних інтерфейсів користувача, викоричтання шаблонів проектування та організації взаємодії користувача з програмною системою.
Для вивчення даної дисципліни потрібні знання в області програмування і ЕОМ, етапів проектування та документування інформаційних систем, теорії інформації.
Для вивчення дисципліни пропонується така структура навчальних занять та обсяг (див. табл.).
Таблиця Нормативні дані з дисципліни для студентів заочної форми навчання
Форма навчання |
Курс |
Семе-стри |
Розподіл годин |
Залік (сем.) |
Іспит (сем) |
Контр. роб. РГЗ |
||||
Всього |
Лекцій |
Практичних занять |
Лаб. |
Сам. |
||||||
Заочна |
2 |
4 |
90 |
4 |
4 |
8 |
74 |
4 |
1 |
Нормативні дані можуть дещо змінюватися з року в рік з урахуванням зміни всього навчального плану зі спеціальності.
Метою курсу є вивчення понять, принципів, моделей, методик та засобів, що використовуються при створенні людино-машинних інтерфейсів програмних систем.
За результатом вивчання дисципліни студенти повинні:
1) ЗНАТИ:
ВМІТИ:
У результаті вивчення дисципліни студент повинний мати уявлення:
№ теми |
Назва розділу або теми |
Форма навчання Заочна |
Літ джер. |
|
обсяг (год.) |
сем. |
|||
1 |
Вступна лекція. Мета та задачі курсу. Поняття інтерфейсу. Стилі інтерфейсу. Критерії якості інтерфейсу. Концептуальні моделі користувача, програміста і проектувальника. Основні етапи та принципи проектування людино-орієнтованих інтерфейсів. |
2 |
4 |
1, с.20-26; 2, с. 11-36, 101-130; 4, с. 5 13, 31 66; 182 201; 5, с. 30-34, 39-40, 45-56, 241-281 |
2 |
Евристичне оцінювання та квантифікація інтерфейсів. Модель GOMS, законі Хіка та Фітса |
2 |
4 |
1, с.97-124; 2, с. 238-257. |
Загальна кількість годин |
4 |
Номер теми |
Теми занять |
Форма навчання Заочна |
Літ. джер. |
|
обсяг (год.) |
Сем. |
|||
1 |
Організація структури та сценарію діалогу в програмному продукті |
2 |
4 |
1, с. 81 85; 2, с. 215 - 230, 3, с. 194 230; 4, с. 17 30; 8, с. 17 28; 19 |
2 |
Використання моделі GOMS, законів Хіка та Фітса. |
2 |
4 |
1, с.97-124; 2, с. 238-257; 19 |
Загальна кількість годин |
4 |
Номер теми |
Теми занять |
Форма навчання Заочна |
Літ. джер. |
|
обсяг (год.) |
Сем. |
|||
1. |
Проектування людино-орієнтованих інтерфейсів. Засоби активізації уваги користувача при роботі з інтерфейсом програмного продукту. |
4 |
4 |
1, с. 27-53, 209-224; 2, с.203-215; 3, с. 363- 379; 5, с. 65 91; 20 |
2. |
Використання шаблонів при проектуванні програмних інтерфейсі за обраною структурою діалогу в програмному продукті |
4 |
4 |
1, с.81-85; 2, с.215-230; 3, с.23-30, 46-58, 290-304; 6, с. 34 42; 20 |
Загальна кількість годин |
8 |
№ теми |
Теми для самостійного вивчення |
Обсяг (годин) |
Літ. джер. |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
Підготовка до практичних занять |
4 |
1, с. 81 85, .97-124; 2, с. 215 - 230, 238-257; 3, с. 194 230; 4, с. 17 30; 8, с. 17 28; 19 |
2 |
Підготовка до лабораторних робіт |
8 |
1, с. 27-53, 81 85, 209-224; 2, с.203-230; 3, с. , с.23-30, 46-58, 290-304; 363- 379; 5, с. 65 91; 6, с. 34 42;20 |
3 |
Виконання домашньої контрольної роботи |
4 |
1, 2, 19 |
4 |
Основні поняття людино-машинної взаємодії. |
12 |
|
4.1 |
Поняття інтерфейсу. Стилі інтерфейсу. Критерії ефективності та якості інтерфейсу. |
2 |
1, с. 19 27; 2. с. 11 21; 4, с. 5-13; 5, с. 30-34 |
4.2 |
Основні поняття з теорії моделювання: система, властивості систем, модель, класифікація моделей. |
4 |
9, с. 20 44, 50 - 83 |
1 |
2 |
3 |
4 |
4.3 |
Процеси сприйняття й навчання людини з точки зору когнітивної психології. Психологія користувачів, сприйняття та увага людини. Концептуальні моделі користувача, програміста і проектувальника. |
2 |
2, с. 28 37; 4, с. 40 52; 5, с. 41 - 55; 6, с. 127 - 153 |
4.4 |
Людина vs комп'ютер: пам'ять і обробка даних. Ергономіка програмних інтерфейсів. |
2 |
5, с. 57-64 |
4.5 |
Когнетика та локус уваги |
2 |
1, с. 27 53; 2, с. 30 37 |
5 |
Проектування та етапи розробки інтерфейсів користувача |
12 |
|
5.1 |
Основні етапи та принципи проектування людино-орієнтованих інтерфейсів. |
2 |
1, с. 53 81, 237 - 243; 2, с. 72 99, 101 130; 4, с. 13 39; 5, с. 93 105, 241 281 |
5.2 |
Середовища для розробки візуальних інтерфейсів (GUI builders) |
2 |
4, с. 202 - 216; 5, с. 286 307 |
5.3 |
Опис і проектування діалогу «користувач програмна система». Моделі «іменник - дієслово» та «дієслово-іменник»: |
2 |
1, с. 81 85; 2, с. 215 - 230, 3, с. 194 230; 4, с. 17 30; 8, с. 17 - 28 |
5.4 |
Вибір засобів активізації уваги: звуку, кольору, анімації, керуючих елементів. Рекомендації щодо використання засобів активізації уваги. |
4 |
2, с. 145 159; 4, с. 148 -155; 8, с. 34 - 41 |
5.5 |
Засоби для локалізації та інтернаціоналізації |
2 |
1, с. 125 145; 7, с. 563 - 597 |
6 |
Якісний аналіз ефективності інтерфейсів. |
8 |
|
6.1 |
Евристичне оцінювання та квантифікація інтерфейсів. |
4 |
1, с. 109 119; 2, с. 238 257; 8, с. 54- 61 |
6.2 |
Модель GOMS, законі Хіка та Фітса. |
4 |
1, с. 98 109, 119 124; 2, с. 238 257 |
7 |
Основні аспекти програмування графічних інтерфейсів користувача (GUI). |
16 |
|
7.1 |
Основні аспекти програмування графічних інтерфейсів користувача (GUI). |
2 |
1, с. 182 184; 5, с. 164 192; 10, с. 69 72 |
1 |
2 |
3 |
4 |
7.2 |
Архітектура ПЗ, що керується подіями. Вікно головний обєкт GUI-інтерфейсів. |
2 |
3, с. 47 95; 10, с. 411 424 |
7.3 |
Простіша програма з GUI інтерфейсом. Реєстрація класу вікна. Створення вікна. Його відображення. |
3 |
4, с. 66-87; 6, с. 494-518; 10, с. 28 33 |
7.4 |
Обробка повідомлень. Віконна процедура. Повідомлення синхронні та асинхронні. |
3 |
3, с. 96 137; 10, с. 34 35, 38 40; 7, с. 553 590 |
7.5 |
Контекст пристрою та його отримання. Атрибути контексту пристрою. Графічні примітиви. Регіони. |
2 |
6, с. 519 570; 10, с. 69 80 |
7.6 |
Дочірні вікна нестандартних класів. Стандартні класи вікон: button, static, edit, listbox. |
2 |
4, с. 88 107; 6, с. 596-620; 10, с. 253 292, 421 433 |
7.7 |
Апаратна модель вводу. Потік необробленого вводу. Активне вікно. |
2 |
7, с. 377 - 398 |
8 |
Проблеми і тенденції розвитку людино-машинного інтерфейсу. |
18 |
|
8.1 |
Системи підтримки роботи в групі: |
2 |
12, с. 20 - 22 |
8.2 |
Мультимедіа середовища і мультісенсорні системи: |
4 |
5, с. 325 338 |
8.3 |
Системи віртуальної реальності |
2 |
11, с. 61 105, 119 125; 17 |
8.4 |
Адаптація програмних систем для людей з обмеженими можливостями. Використання пристроїв та програмних систем для мовного введення інформації. |
2 |
5, с. 342 353 |
8.5 |
Електронна підтримка. Створення довідкової системи. |
2 |
2, с. 180 200; 4, с. 158 181; 5, с. 315 320 |
8.6 |
Допомога користувачу і його навчання. MS Agent графічні персонажі для інтерфейсів |
2 |
1, с. 202 209; 2, с. 180 197; 4, с. 158 181; 5, с. 353 362 |
8.7 |
Проектування агента-помічника. Проектування та програмування. |
2 |
2, с. 197 200, 238 - 258; 5, с. 353 362 |
8.8 |
Використання шаблонів при створенні програмних додатків. |
2 |
3, с. 31 - 58, 194 200, 290 306, 363 - 383 |
Загальна кількість годин |
74 |
2.5.1 Основна література
2.5.2 Додаткова література
2.5.3 Електроні ресурси
2.5.4 Методичне забезпечення дисципліни
1. Раскин Д. Интерфейс: новые направления при проектирование компьютерных систем: пер с англ. [Текст] / Д.Раскин - СПб: Символ-Плюс, 2007. - 272 с.
Автор аналізує те, до чого проектувальники та користувачі давно звикли до автоматизму, і пояснює, що інтерфейс багатьох сучасних програм далекий від досконалості. У даній книзі показано, що людські здібності розділяються між когнітивним свідомим і несвідомим когнітивним; що людина володіє тільки одним локусом уваги, і що формування звичок грає центральну роль в тому, як користувач реагує на ті чи інші види функціонування інтерфейсів. Також продемонстровано, що індивідуальні відмінності при формуванні звичок невеликі в порівнянні з тими відмінностями, які існують між індивідуумами в інших сферах діяльності.
За допомогою когнетікі в книзі показано, що режими (або модальності), які є небажаними, стають причиною деяких найбільш неприємних проблем в сучасних комп'ютерних інтерфейсах. Для вирішення цих проблем потрібно, щоб інтерфейс був немодальним і в максимально можливій мірі володів характеристикою монотонності. Підвищити продуктивність можна за рахунок зменшення часу виконання завдання, що призводить до використання класичного методу дослідження - кількісного GOMS-аналізу у застосуванні до інтерфейсів. GOMS-аналіз дозволяє визначити, які деталі інтерфейсу уповільнюють або прискорюють його роботу, і приводить до питання про те, наскільки ж швидким і ефективним може бути інтерфейс, а також до необхідності встановлення кількісних критеріїв ефективності.
2. Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика Учебное пособие [Текст] / О.С. Логунова, И. М. Ячиков, Е.А. Ильина. -Ростов н/Д: Феникс, 2006. -285 с.
Даний навчальний посібник присвячений проблемам проектування інтерфейсу. Проектувальники користувальницького інтерфейсу є сполучною ланкою між програмістами та користувачами. Розглядаються наступні питання: основні поняття та критерії якості інтерфейсу, психологічні аспекти підходу до його розробки, питання стандартизації і творчості, етапи проектування та інструментальні засоби розробки. Враховуючи важливість оволодіння творчими навичками, розділ "Теорія" підкріплюється розділом "Практика". Навчальний посібник призначений для студентів вищих навчальних закладів, що навчаються за напрямом 654600 "Інформатика та обчислювальна техніка" і спеціальності 220400 (230105) "Програмне забезпечення обчислювальної техніки і автоматизованих систем". Книга представляє інтерес також для користувачів, охочих познайомитися з сучасними концепціями і напрямами розвитку комп'ютерних технологій.
3. Тидвелл Дж. Разработка пользовательских интерфейсов: Пер с англ. [Текст] / Дж.Тидвелл. СПб : Питер, 2008. -416 с.
Технології розробки користувальницьких інтерфейсів, як для веб-додатків, так і для настільних та мобільних пристроїв, надають весь необхідний інструментарій, але ніде не говориться про те, як оптимальним чином цей інструментарій використовувати. Книга «Розробка користувальницьких інтерфейсів» розповідає про кращі досягнення в цій галузі, про найбільш вдалих патернах проектування, про найкрасивіші рішення загальних проблем, а також про методи застосування абстрактних ідей на практиці. Кожен розглянутий шаблон містить практичні поради, які вкористувач може втілити в життя. Для досвідчених розробників книга послужить джерелом цікавих ідей, а початківці знайдуть в ній ті орієнтири в світі інтерфейсів, які допоможуть не збитися c шляху і відразу ж почати застосовувати кращі патерни. Друге видання книги значно перероблено з урахуванням глобальних змін, що відбулися в сфері проектування взаємодії, а також доповнено шаблонами проектування інтерфейсів для соціальних мереж і мобільних пристроїв.
4 Гультяев А. К. Проектирование и дизайн пользовательского интерфейса [Текст] / А.К.Гультяев, А.В.Машин СПб: Корона принт, 2007. 352 с
Книга являє собою спробу узагальнення зарубіжного і вітчизняного досвіду у створенні для користувача інтерфейсу з урахуванням останніх досягнень в області візуального програмування. При цьому основна увага приділена практичним питанням проектування та реалізації графічного інтерфейсу користувача (GUI). Розглянута технологія викладається з урахуванням особливостей застосування найбільш розповсюджених засобів візуального програмування: Visual C + +, Visual Basic, Delphi.
5. Мандел Т. Разработка пользовательского интерфеса: Пер с англ. [Текст] / Т.Мандел М.: ДМК Пресс, 2001. - 416 с.
Книга присвячена одному з найважливіших аспектів сучасних комп'ютерних технологій. На численних прикладах автор роз'ясняє, які принципи лежать в основі проектування високоякісного користувальницького інтерфейсу. Показано, що головною умовою успіху є орієнтація на користувача, облік його вимог і звичок. Тому багато уваги приділяється питанням психології та соціології, розглядаються особливості сприйняття і мислення, властиві людині. Свої рекомендації автор засновує на ретельному вивченні еволюції різних стилів користувальницького інтерфейсу: від командного рядка до об'єктно-орієнтованих і Internet-інтерфейсів. Докладно розглядаються всі етапи проектування, розробки і побудови об'єктно-орієнтованого інтерфейсу, описуються необхідні для цього професійні прийоми і технології. Центральне місце в книзі займають питання, пов'язані зі зручністю застосування. З цієї точки зору роз'яснюється, які методи взаємодії людини з комп'ютером краще, як повинен бути організований і оформлений користувальницький інтерфейс. Книга адресована розроблювачам програмного забезпечення незалежно від спеціалізації і рівня підготовки.
6. Купер А. Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия [Текст] / А.Купер, Р.Рейман, Д. Кронин. СПб.: Символ-плюс, 2009.- 688с.
Ця книга присвячена проектуванню взаємодії - практиці створення цифрових інтерактивних продуктів, середовищ, систем і служб і проектування поведінки. У ній описується конкретний підхід до проектування взаємодії отримав назву «цілеорієнтованний метод», при якому акцент ставиться на первинних мотивах використання продукту людьми, а також враховуються їх очікування, досвід і здібності, - все те, що допомагає знаходити рішення, які люди знаходять потужними і приємними.
Відмінною рисою книги є її практична спрямованість - значну частину видання займає детальний розбір принципів і шаблонів проектування взаємодії. Велику увагу приділено новим інформаційним середовищам: веб-додаткам, мобільним додаткам, вітринам даних, тощо.
Книга адресована всім фахівцям, які за родом діяльності стикаються з процесом створення цифрових продуктів. Проектувальникам взаємодії і дизайнерам інтерфейсів вона послужить настільним довідником по організації процесу і повсякденним підручним інструментарієм.
Вивчення дисципліни доцільно формувати за розділами робочої програми, що наведена у підрозділі 2.2. Ознайомившись із змістом цього розділу, Ви можете отримати уявлення про найкращу послідовність вивчення матеріалу.
На початку дисципліни розглядаються основні поняття людино-машинної взаємодії, котрі надають студентові можливість усвідомити різноманіття питань, що підлягають вивченню.
Одним з основних питань, що розглядаються в даному курсі, є підвищення ефективності інтерфейсів користувача. Виділимо кілька найбільш суттєвих переваг хорошого інтерфейсу користувача з точки зору бізнесу:
Відсутність належної уваги з боку розробника програмного забезпечення до інтерфейсу може призвести до різко негативних наслідків. Також увагу слід приділити процесам сприйняття й навчання людини з точки зору когнітивної психології та побудову профілю користувача. При цьому треба провести аналіз місця роботи майбутнього користувача системи, виділити фактори, що впливають на процеси роботи та дотримуватися рекомендацій, наведених у табл. 4.1.
Таблиця 4.1- Рекомендації по використанню звукової та візуальної форм подання інформації
Звукова форма подання |
Візуальна форма подання |
1 |
2 |
повідомлення просте |
повідомлення коротке |
повідомлення коротке |
Повідомлення занадто довге |
Повідомлення не може бути відкладено |
Повідомлення може бути відкладено |
Повідомлення відноситься до подій, що відбуваються протягом певного часу |
Повідомлення відноситься до положення в просторі |
Повідомлення закликає до негайної дії у відповідь |
Повідомлення не закликає до негайної дії у відповідь |
Візуальна система людини переповнена |
Слухова система людини переповнена |
Продовження табл. 4.1
1 |
2 |
Робоче місце занадто яскраве або занадто темне - необхідна адаптація |
Робоче місце занадто гучне - необхідна адаптація |
Характер роботи вимагає постійного переміщення користувача. |
Характер роботи дозволяє користувачеві залишатися на місці |
Далі пропонується розглянути основні етапи проектування людино-орієнтованих інтерфейсів. Зазначимо, що обмін інформацією між кеористувачем та програмним забезпеченням відповідає поняттю діалогу, що вимагає визначення:
Після ознайомлення з теоретичним матеріалом слід виконати практичну роботу №1, яка дозволить закріпити теоретичні знання та отримати практичні навичкі з вибору моделі взаємодії користувача з програмним продуктом та вибору структури діалогу. Лабораторна робота №1 виконується як продовження практичної роботи, тому що тематика та обрані структура й сценарій діалогу дозволяють більше уваги приділити більш уваги засобам активізації уваги користувача при роботі з інтерфейсом програмного продукту. При проектуванні форм треба звернути увагу на якість та швидкість сприйняття елементів інтерфейсу. Також слід звернути увагу на 10 основних проблем, пов'язаних зі зручністю застосування GUI та OUI (об'єктного користувальницького інтерфейсу) та не припускатися помилок [13, 14]:
Якісному та кількісному аналізу інтерфейсів присвячений наступний змістовний модулю. При ознайомленні з теоретичними матеріалами пропонується розглянути декілька варіантів інтерфейсів програмного продукту та оцінити їх. Цій задачі присвяена практична робота №2, виконання якої можна провести за допомогою обчислювальної техніки (використання програмних продуктів CogTool (який можна безкоштовно закачати з http://cogtool.hcii.cs.cmu.edu/use-today/download-cogtool-and-its-user-guide) або програми Interface (власна розробка). В разі неможливості виконати практину роботу з ПЕОМ, слід проводити аналіз ефективності форм, розроблених протягом виконання лабораторної роботи №1.
Основним аспектам програмування графічних інтерфейсів користувача присвячений четвертий змістовний модуль. Протягом ознайомлення з матеріалами слід звернути увагу на стандартні класи та атрибути програмних засобів створення GUI, таких як вікна, вікна повідомлень, пристрої вводу. Ознайомлення з матеріалами цього розділу залежить від обраного середовища програмування, а в даному курсі рекомендується в якості програмного засобу використовувати Visual Studio 2008 та мову С++.
Проблеми і тенденції розвитку людино-машинного інтерфейсу розглядаються у останньому модулі. Використанню шаблонів при проектуванні GUI привячені матеріали, викладені у [5]. Дуже важливим є коректне формулювання задачі програмного продукту та обрання стилю та засобів ствоерння програмних застосувань, орієнтованих на користувача. Окрему увагу слід приділити створенню систем допомоги та агентів-помічників, чому присвяена лабораторна робота №2.
Вивчення теоретичного матеріалу доцільно закріпляти на практиці виконанням відповідного лабораторного заняття. Рекомендована послідовність вивчення теорії та виконання і лабораторних занять та контрольних робіт наведена в таблиці 4.2.
Таблиця 4.2 Послідовність вивчення матеріалу
Номери лекційних тем |
Номери тем для самостіної роботи |
Номера практичних робіт |
Номери лабораторних занять |
1 |
|||
4.1 4.5; 5.1 5.3 |
|||
1 |
|||
5.4 |
1 |
||
5.5, |
|||
2 |
6.1, 6.2 |
||
2 |
|||
7.1 7.7, 8.1 8.8 |
|||
2 |
Виконання контрольної роботи є підсумовує усі зання, отримані протягом ознаймолення з матеріалами та є завершальним етапом вивчення курсу. Домашня контрольна робота може виконуватися по частинах після виконання відповідних практичних робіт, а сценарії поведінки агента-помічника та створення елементів системи допомоги доцільно виконати як додаткове завдання лабораторної роботи №2.
5.1.1 Мета заняття
Закріплення теоретичних знань, набуття навичок вибору моделі взаємодії користувача з програмним продуктом та структури діалогу.
5.1.2 Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів
Під час підготовки до заняття необхідно користуватися матеріалами лекцій та [1, с. 81 85; 2, с. 215 - 230, 3, с. 194 230; 4, с. 17 30; 8, с. 17 28].
При виборі структури діалогу необхідно звернути увагу на профіль можливих користувачів системи, наявність інструментальних засобів розробки та обмеження ресурсів. При розробці сценарію діалогу увагу слід приділити аналізу предметної галузі для якої розробляється система, зокрема, аналізу типічних дій користувача та його можливим помилкам.
Обмін інформацією між користувачем і програмним забезпеченням за всіма формальними ознаками відповідає поняттю «діалог». Для конструктивності діалогу необхідно виконання таких правил:
При проектуванні діалогу, необхідно визначити:
Розглянуті варіанти структури діалогу є різновидами структури типу «питання-відповідь», кожна з них має свої особливості і найбільш зручна для певного класу задач.
5.1.2.1 Структура діалогу типу «питання-відповідь» (Q&A) заснована на аналогії із звичайним інтерв'ю. Система бере на себе роль інтерв'юера і отримує інформацію від користувача у вигляді відповідей на питання. У кожній точці діалогу система виводить як підказку одне питання, на який користувач дає одну відповідь. В залежності від отриманої відповіді система може вирішити, який наступне питання задавати. Існують системи, відповіді в яких надаються природною мовою, але частіше використовується обмежена природна мова (речення з обмеженою граматикою).
Структура Q&A надає природний механізм введення як команд, так і даних. Ніяких обмежень на діапазон або тип вхідних даних, які можуть оброблятися, не накладається. Ця структура може задовольнити вимоги різних користувачів і типів даних та доречна при реалізації діалогу з безліччю відгалужень. З цієї причини, структура Q & A часто використовується в експертних системах.
Недоліки структури Q&A:
5.1.2.2 Діалог на основі меню. Меню є найбільш популярним варіантом організації запитів на введення даних під час діалогу, керованого комп'ютером.
Існує кілька основних форматів представлення меню на екрані:
Якщо в системі є досить велика різноманітність варіантів дій, організовується ієрархічна структура з відповідних меню.
Прийнятна структура меню залежить від його розміру і організації, від способу вибору пунктів меню і реальної потреби користувача в підтримці з боку меню. Структура типу меню є найбільш природним механізмом для роботи з пристроями вказівки й вибору: меню являє собою зображення тих об'єктів, які вибираються користувачем.
Меню - це найбільш зручна структура діалогу для непідготовлених користувачів; жорстка черговість відкриття і ієрархічна вкладеність меню може викликати роздратування підготовленого користувача, уповільнювати його роботу. Традиційна структура меню недостатньо гнучка і не повною мірою узгоджується з методами адаптації діалогу, такими, наприклад, як випереджаюче введення, за допомогою якого можна прискорити темп роботи підготовленого користувача.
Як структура типу «питання-відповідь», так і структура типу меню припускають обробку на кожному кроці діалогу єдиної відповіді.
5.1.2.3 Діалог на основі екранних форм допускає обробку на одному кроці діалогу декількох відповідей.
На практиці форми використовуються там, де облік діяльності вимагає введення стандартного набору даних. Людина працює з формою до тих пір, поки не заповнить її повністю і не передасть системі. Система може перевіряти кожну відповідь безпосередньо при введенні або після закінчення заповнення всієї форми.
Повідомлення про помилки, що виводяться безпосередньо після відповіді, можуть відвернути увагу, але можуть надати і позитивний вплив. У тих випадках, коли інформація для введення вибирається з деякого цілісного документа, перевірку краще відкласти до кінця заповнення форми, щоб не переривати процес введення; якщо ж такої цілісності немає, то перевірку слід виконувати відразу після введення відповіді (після заповнення чергового поля).
При наявності якоїсь помилки, застосування не повинне наново виводити порожню форму; виводиться форма з попередніми відповідями і допущеними помилками. Новий «бланк» видається лише у разі відповідного запиту користувача.
Таку структуру доречно застосовувати там, де джерелом даних служить існуюча вхідна («паперова») форма документа (не обов'язково, щоб зовнішній вигляд цих форм збігався, але всі елементи даних, що вводяться, повинні розташовуватися в тому ж відносному порядку і мати такий же формат, що і у вихідному документі). Часто всі необхідні одиниці введення не можна відобразити одночасно в межах одного екрану (або вікна), і їх необхідно розділити на групи, які відображаються на послідовності екранів. Важливо, щоб це розбиття зберігало логічні зв'язки і не приводило до розділення зв'язаних частин документа. Структура діалогу на основі екранної форми забезпечує високий рівень підтримки користувача:
Ця структура дозволяє підвищити швидкість введення даних в порівнянні зі структурою типу «питання-відповідь» і маніпулювати ширшим діапазоном вхідних даних, ніж меню; крім того, з нею можуть працювати користувачі будь-якої кваліфікації. Однією з областей застосування екранних форм є завдання параметрів запиту в базах даних (Query by Example). Одним з типів заповнення форм є також багатоваріантні меню (користувачеві надається список варіантів, і він не обмежений можливістю єдиного вибору; можна вказати кілька варіантів).
Оскільки ця структура має послідовну, а не деревовидну організацію, вона меншою мірою підходить для роботи в режимі вибору варіантів.
5.1.2.4 Структура діалогу на основі командної мови досить поширена. Вона дуже часто використовується в операційних системах. Історично це перша з реалізованих структур діалогу. При такій організації діалогу система не виводить нічого, крім постійної підказки (запрошення на введення команди), яка означає готовність системи до роботи. Кожну команду вводять з нового рядка і зазвичай закінчують натисненням клавіші «введення».
Відповідальність за правильність задання команд лягає на користувача. Система інформує про неможливість виконання невірної команди, не пояснюючи, як правило, причин. Діалог на базі команд зручний для введення керуючих повідомлень, проте він забезпечує більш широкі можливості вибору в будь-якій точці діалогу і не вимагає ієрархічної організації обслуговуючих його програм. Програмна система може підтримувати чималу кількість команд, але на практиці слід обмежувати їх число, щоб не перевантажувати пам'ять користувача.
Структура на базі командної мови не відрізняється хорошою підтримкою користувача і придатна в основному для підготовлених фахівців. Крім того, в таких системах відсутня реальна допомога в процесі роботи, крім видачі довідок загального характеру. Оскільки дана структура припускає великий обсяг матеріалу, що запам'ятовується, імена команд слід вибирати так, щоб вони несли смислове навантаження і легко запам'ятовувалися.
Діалог повинен керувати даними. В інтерфейсах на основі командної мови це досягається за допомогою складових командних рядків, де команда передує списку параметрів (вхідним даними). Параметри в списку можна задавати в одній з двох форм - позиційної і ключовою.
Структура на основі мови команд за своїми можливостями найшвидша і гнучка з усіх структур діалогу. Більшість користувацьких інтерфейсів на базі природної мови реалізується за допомогою командних мов з дуже великим набором ключових слів. Підготовлений користувач відчуває задоволення від відчуття того, що він управляє системою, а не навпаки.
Через відсутність підтримки навіть підготовлені користувачі вважають, що дуже складно використовувати всі закладені в систему можливості. Більшість користувачів добре знайомі тільки з вельми обмеженим набором засобів, за якими працюють регулярно.
5.1.2.5 Оцінка вибору структури діалогу з використанням таблиці вибору.
Для вибору відповідної структури діалогу можна користуватисяя таблицями вибору. Розглянемо одну з таких таблиць [4]. Використовувати її можна як для вибору оптимального типу діалогу, так і для перевірки відповідності обраного типу діалогу обраним критеріям (див. табл.5.1).
Також в таблицю можуть бути включені й інші критерії вибору: наявність інструментальних засобів розробки інтерфейсу, характер користувача, обмеження по наявних ресурсів, тощо.
Вибір найбільш підходящої структури діалогу на основі таблиці виконується наступним чином:
Таблиця 5.1 Таблиця оцінки типу діалогу
Критерії |
Вибір кори-стувача |
Тип діалогу |
|||
меню |
Q&A |
командна мова |
екранні форми |
||
Мета |
|||||
запит |
+ |
+ |
+ |
+ |
|
обчислення |
+ |
+ |
+ |
+ |
|
складний вибір |
+ |
+ |
|||
введення даних |
+ |
+ |
|||
введення великого обсягу даних |
+ |
+ |
|||
Тип користувача |
|||||
програміст |
+ |
+ |
|||
непрограміст |
+ |
+ |
|||
з досвідом роботи |
+ |
+ |
Наявність системи допомоги |
Наявність системи допомоги |
|
без досвіду роботи |
+ |
+ |
|||
Час навчання |
|||||
дуже малий |
+ |
+ |
|||
менш ніж 1 день |
+ |
+ |
Обмежене викорстання |
Обмежене викорстання |
|
більш ніж 1 день |
+ |
+ |
|||
Результат оцінки |
Цю таблицю можна використовувати як вихідний варіант вибору типу діалогу, або як засіб остаточної перевірки відповідності обраного типу діалогу критеріям, що розглядаються.
У випадках нерівнозначності пунктів, можна брати їх із різними ваговими коефіцієнтами. Можна також вказати, які пункти повинні розглядатися як обовязкові, типи діалогу, що не відповідають хоча б одному з таких пунктів, повинні негайно відхилятися.
5.1.2.6 Розробка сценарію діалогу.
Розвиток діалогу в часі можна розглядати як послідовність переходів системи з одного стану в інший. Жодне з цих станів не повинно бути тупиковим.
Цілі розробки сценарію:
Складність розробки сценарію визначається:
Ступінь невизначеності дій користувача залежить від вибраної структури діалогу. Найбільшою детермінованістю володіє діалог на основі меню, найменшою - діалог типу «питання-відповідь», керований користувачем. Таким чином, сценарій діалогу можна спростити, знизивши ступінь невизначеності дій користувача. Можливі шляхи вирішення цього завдання:
Додаткові можливості по зниженню невизначеності дій користувача надає об'єктно-орієнтований підхід до розробки інтерфейсу, при якому для кожного об'єкту наперед встановлюється перелік властивостей і допустимих операцій. Найбільш ефективний такий підхід при створенні графічного інтерфейсу.
Спосіб опису сценарію діалогу залежить від ступеня його складності. Методи опису сценаріїв діляться на дві групи: неформальні і формальні методи.
Головне достоїнство формальних методів полягає в тому, що вони дозволяють автоматизувати як проектування діалогу, так і його модифікацію (адаптацію) відповідно до характеристик користувача (накйбільш розповсюджені на сьогодні формальні методи опису сценаріїв на основі мереж Петрі та їх розширень, а також на основі систем представлення знань: фреймових моделі і продукційний систем).
Незалежно від способу опису сценарію його основною структурною одиницею є крок діалогу, що відповідає одному акту взаємодії користувача з системою (див. рис. 5.1).
Рисунок 5.1 Схема одного кроку діалогу
Сценарій діалогу дозволяє описати процес взаємодії користувача з додатком на рівні розв'язуваної їм прикладної задачі. Однак для програмної реалізації інтерфейсу такий опис носить занадто загальний характер. Тому на етапі реалізації необхідно перейти на рівень опису відповідних процесів з допомогою використовуваних інструментальних засобів розробки програми.
Час відповіді (відгуку) системи визначається як інтервал між подією і реакцією системи на неї. Дана характеристика інтерфейсу визначає затримку в роботі користувача при переході до виконання наступного кроку завдання.
5.1.3 Контрольні запитання і завдання
Рисунок 5.2 Різні засоби введення даних
5.1.4 Приклади аудиторних і домашніх завдань
5.1.4.1 Приклад вибору структури діалогу для задачі розрахунку будівельного кошторису
Даний приклад розроблено за участю студента гр. ПЗАСпз-10-1 Сіренка В.В.
Дана задача складається з декілької задач, одна з яких полягає у введені нормативних коефіціентів будівництва та параметрів будівництва, на підставі яких проводяться розрахунки. Для розрахунку необхідно коректування раніше введених нормативних даних та параметрів будівництва.
Для визначення структури діалогу побудуємо таблицю 5.2
Таблиця 5.2 Вибір структури діалогу для програмної системи розрахунку будівельних кошторисів
Критерії |
Тип діалогу |
||||
Критерії |
Значення |
меню |
Q&A |
командна мова |
екранні форми |
Мета |
обчислення |
+ |
+ |
+ |
+ |
введення великого обсягу даних |
+ |
+ |
+ |
+ |
|
Тип користувача |
непрограміст |
+ |
+ |
||
з досвідом роботи |
+ |
+ |
Наявність системи допомоги |
||
Час навчання |
менш ніж 1 день |
+ |
+ |
Обмежене використання |
|
більш ніж 1 день |
+ |
+ |
|||
Обмеження ресурсів |
на навчання |
+ |
+ |
+ |
|
час |
+ |
+ |
|||
Результат оцінки |
5 |
5 |
5* |
6* |
де * - необхідність наявності системи допомоги та обмеження у використанні.
До функціональних обовязків користувача входить:
Як бачимо, найкращий результат має діалог на основі екранних форм за наявності системи допомоги та можливості використання даних за замовчуванням (підтвердження або корегування попередньо введених даних). Тобто для введення даних обрали діалог на основі екраних форм.
Спроектуємо необхідні екрані форми.
По перше, це форма для введення коефіцієнтів будівництва. При аналізі предметної області було виявлено, що деякі коефіцієнти впливають на кошторис вцілому, а деякі потрібно додавати до кожного нового рядку по мірі їхнього додавання в кошторис, а деякі коефіцієнти можуть, наприклад, враховувати роботи в стиснених або ускладнених умовах, важкі погодні фактори, потребу в додаткових ресурсах чи роботах тощо. На рис. 5.3 наведено приклад екраної форми. Звернемо увагу на відсутність елементів керування, наприклад кнопок „Додати”, „Відмінити”. Ця відсутність обумовлена записом інформації по кожному полю до БД відразу після введення даних натисненням клавіши „Enter”.
Рисунок 5.3 - Вікно коефіцієнтів будівництва
У параметрах кошторису встановлюються величини, що впливають на розрахунок всього кошторису. Наприклад, це може бути Рівень поточної заробітної плати в галузі, середньомісячна кількість робочих годин за конкретний рік, адміністративні витрати, тощо. На рис. 5.4 наведено вікно параметрів будівництва. В ньому присутні неактивні конпки „Добавить”, „Удалить”, які активуються після зміни хоча б одного з наведених параметрів.
Форма розрахунку вартості робіт наведена на рис. 5.5. Вартість робіт розраховується зверху вниз по мірі накопичення. В склад прямих витрат входять вартість матеріалів, вартість експлуатації машин і заробітня плата робітників.
Рисунок 5.4 - Вікно параметрів будівництва
Кнопки „Добавить, „Удалить” на наведеній формі неактивні, тому що запропонований варіант інтерфейсу для користувача з обмеженими правами: він має можливість лише перегляду розрахованих значень, але в нього відсутня можливість формування документів, яка проводиться програмним методом, повязаним з цими кнопками.
Рисунок 5.5 - Вкладка розрахунку вартості будівництва
5.1.4.2 Приклад розробки сценарцію діалогу для задачі розрахунку будівельного кошторису
Для даної системи запропонуємо використання моделі „іменник - дієслово”, тому що виконується обмежена кількість дій з великим числом параметрів. При зміні моделі вибір кожного параметру потребуватиме додаткових операцій (перша операція - уточнення дії, друга вибір параметру).
Побудуємо загальну схему діалогу (див. рис. 5.6) на основі аналізу послідовності дій користувача та його взаємодії із системою.
Рисунок 5.6 Схема сценарію для розрахунку кошторису
Кожен крок запропонованого сценарію може бути уточнено по крокам використовуваних алгоритмів. Наприклад, для внесення параметрів будівництва з використанням екранної форми, наведеної на рис. 5.4. Врахуємо наявність вже введених даних за замовчуванням (з бази даних) (див.рис. 5.7).
Таким чином конкретизували один з кроків діалогу.
5.1.4.3 Приклади завдань для самостійної роботи
1. Побудувати таблиці вибору діалогу з урахуванням вибору користувача, наявності інструментальнихї засобів розробки та обмеження ресурсів для наступних програмних систем:
Рисунок 5.7 Схема сценарію діалогу для введення даних
2. Зробити висновок про вибір структури діалогу для обраної тематики.
3. На підставі обраної структури діалогу розширити опис діалогу завданням за необхідності:
4. Описати засоби контролю при введенні даних.
5. Скласти схему сценарію діалогу для перших пяти кроків.
5.2.1 Мета заняття
Закріплення теоретичних знань, набуття навичок квантифікації інтерфейсу на основі моделі GOMS та використання законів Фітса та Хіка для кількісної оцінки інтерфейсу.
5.2.2 Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів
Під час підготовки до заняття необхідно користуватися матеріалами лекцій та [1, с.97-124; 2, с. 238-257].
При застосуванні моделі швидкості друку необхідно звернути увагу на рівень підготовленності користувача та визначення часових інтервалів, що застосовуються при квантифікації інтрефейсів. При кількісному аналізу із застосуваннямзакону Хіка слід приділити увагу коректному визначенню кількості варіантів вибору користувача.
5.2.2.1 Модель швидкості друку
Модель GOMS - «правила для цілей, об'єктів, методів і виділення» (the model of goals, objects, methods, and selection rules дозволяє передбачити, скільки часу буде потрібно досвідченому користувачеві на виконання конкретної операції при використанні даної моделі інтерфейсу з абсолютною похибкою менше 5% [2].
Розробники моделі GOMS під час її створення помітили, що час, потрібний для виконання якогось завдання системою «користувач - комп'ютер», є сумою всіх часових інтервалів, які потрібні системі на виконання послідовності елементарних дій, що складають дану задачу. Хоча для різних користувачів час виконання тієї чи іншої дії може сильно відрізнятися, дослідники виявили, що для більшої частини порівняльного аналізу завдань, що включають використання клавіатури і графічного пристрою введення, замість проведення вимірювань для кожного окремого користувача можна застосувати набір стандартних інтервалів. За допомогою ретельних лабораторних досліджень був отриманий набір тимчасових інтервалів, необхідних для виконання різних дій. Нижче наводиться оригінальна номенклатура, в якій кожен інтервал позначений однією буквою (номенклатура запропонована в Card, Moran і Newell, 1983) (див. табл.5.3).
В цієї моделі враховується можливість використання декількох пристроїв введення інформації, зокрема, клавіатури та різних графічних пристроїв вводу (ГПВ): маніпулятор „миша”, планшет, тощо.
Таблиця 5.3 -Часові інтревали
Позначення |
Часовий інтервал, с |
Опис |
К |
0.2 |
Натискання клавіші. Час, необхідний для того, щоб натиснути клавішу. |
Р |
1.1 |
Вказання. Час, необхідний користувачу для того, щоб вказати на якусь позицію на екрані монітора. |
Н |
0.4 |
Переміщення. Час, необхідний користувачу для того, щоб перемістити руку з клавіатури на ГПВ або з ГПВ на клавіатуру. |
М |
1.35 |
Ментальна підготовка. Час, необхідний користувачу для того, щоб розумово підготуватися до наступного кроку. |
R |
Відповідь. Час, протягом якого користувач повинен очікувати відповідь комп'ютера. |
Широка змінність кожної з представлених дій пояснює, чому ця спрощена модель не може використовуватися для отримання абсолютних часових значень з якою-небудь ступенем точності. Тим не менш, за допомогою типових значень ми можемо зробити правильну порівняльну оцінку між якимись двома інтерфейсами за рівнем ефективності їх використання.
Тривалість відповіді, що надходить від комп'ютера, R, може надавати несподіваний ефект на дії користувача. Якщо при використанні якогось керуючого елемента на екрані монітора протягом приблизно 250 мс нічого не виникає, користувач, швидше за все, може відчути неспокій, вирішить зробити ще одну спробу або подумає, що система несправна.
Обчислення часу, необхідного на виконання тієї чи іншої дії (наприклад, «перемістити руку з графічного пристрою введення на клавіатуру і набрати букву»), за допомогою моделі GOMS починаються з перерахування операцій зі списку жестів моделі GOMS, які складають цю дію (в наведеному прикладі це HK). Перерахування рухів (K, P і H) - це досить проста частина моделі GOMS.
Більш складним, наприклад, в моделі швидкості друку GOMS, є визначення точок, в яких користувач зупиниться, щоб виконати несвідому ментальну операцію, - інтервали ментальної підготовки, які позначаються символом M. Основні правила (по Card, Moran і Newell, 1983, с. 265), що дозволяють визначити, в які моменти будуть проходити ментальні операції, представлені в табл. 5.4. Крім того, відзначимо, що в цих правилах під рядком буде розумітися деяка послідовність символів. Роздільником буде вважатися символ, яким позначено початок або кінець значимого фрагмента тексту, такого як, наприклад, слово природної мови або телефонний номер. Точка є найбільш поширеним роздільником, який використовується в кінці пропозицій. Дужки використовуються для обмеження пояснень та зауважень і т.д.
Таблиця 5.4 Правила розстановки ментальних операцій
Позначення |
Назва |
Пояснення |
1 |
2 |
3 |
Правило 0 |
Початкова розстановка операторів M |
Оператори M слід встановлювати перед усіма операторами K, а також перед усіма операторами P, призначеними для вибору команд, але перед операторами P, призначеними для вказівки на аргументи цих команд, ставити оператор M не слід. |
Правило 1 |
Видалення очікуваних операторів M |
Якщо оператор, наступний за оператором M, є повністю очікуваним з точки зору оператора, що передує M, то цей оператор M може бути видалений. |
Правило 2 |
Видалення операто-рів M всередені когнітивних одиниць |
Якщо рядок виду M K M K M K. .. належить когнітивної одиниці, то слід видалити всі оператори M, крім першого |
Правило 3 |
Видалення операторів M перед послідовними роздільниками |
Якщо оператор K означає зайвий роздільник, що стоїть в кінці когнітивної одиниці (наприклад, роздільник команди, наступний відразу за роздільником аргументу цієї команди), то слід видалити оператор M, що стоїть перед ним. |
Правило 4 |
Видалення операторів M, які є переривниками команд |
Якщо оператор K є роздільником, що стоять після постійного рядка, то слід видалити оператор M, що стоїть перед ним. Але якщо оператор K є роздільником для рядка аргументів або будь-якою іншою змінною рядка, то оператор M слід зберегти перед ним. |
Правило 5 |
Видалення операторів M, що перекривають |
Будь-яку частину оператора M, яка перекриває оператор R, враховувати не слід. |
Із застосуванням правила 1 якщо є переміщення ГПВ з наміром натиснути його кнопку після досягнення мети руху, то відповідно до цього правила слід видалити оператор M, встановлюваний за правилом 0. У цьому випадку послідовність PMK перетворюється в P K.
Когнітивної одиницею є безперервна послідовність символів, що вводять, які можуть утворювати назву команди або аргумент (наприклад Олена Троянська або 4564.23).
Під постійним рядком розуміємо будь-яку послідовність символів, яка кожного разу вводиться в незмінному вигляді. Додавання роздільника стане звичною дією, і тому роздільник стане частиною рядка і не буде вимагати спеціального оператора M.
5.2.2.2 Використання закону Фітса
Різні кількісні закони, що мають відношення до розробки інтерфейсів, мають хороше когнітивне обгрунтування, та їх правильність була неодноразово перевірена. Ці закони часто дають нам додаткові дані, на основі яких можна приймати ті чи інші рішення, пов'язані з розробкою інтерфейсів.
Закон Фітса (Fitts 'Law) дозволяє визначити кількісно той факт, що чим далі знаходиться об'єкт від поточної позиції курсора або чим менше розміри цього об'єкта, тим більше часу буде потрібно користувачеві для переміщення до нього курсору.
При переміщенні курсору до кнопки, зображеної на екрані, вважаємо, що кнопка є метою даного переміщення. Довжина прямої лінії, що з'єднує початкову позицію курсора і найближчу точку цільового об'єкта, визначається у законі Фітса як дистанція. На основі даних про розміри об'єкту і дистанції закон Фітса дозволяє знайти середній час, за який користувач зможе перемістити курсор до кнопки.
В одновимірному випадку, при якому розмір об'єкта вздовж лінії переміщення курсора позначається як S, а відстань від початкової позиції курсора до об'єкту - як D (див. рис. 5.9), закон Фітса формулюється таким чином:
t (мс) = a + b * log2(D/S+1)
де D відстань від початкової позиції курсора до об'єкта;
S розмір об'єкта вздовж лінії переміщення;
константи a і b встановлюються дослідним шляхом за параметрами продуктивності людини, вважатимемо, що a=50; b=150 мс.
Рисунок 5.9- Схема відстаней, що використовуються в законі Фітса, між об'єктами для визначення часу
Час відраховується від моменту, коли курсор починає рух по прямій лінії, до моменту, коли користувач клацає мишею по цільовому об'єкту.
Для обчислення часу можна використовувати будь-які одиниці вимірювання дистанції, тому що D/S є відношенням двох дистанцій і тому не залежить від одиниці вимірювання.
Закон Фітса може застосовуватися тільки до тих типів переміщення, які здійснюються при використанні більшості людино-машинних інтерфейсів, тобто до таких переміщень, які невеликі щодо розмірів людського тіла і які є безперервними (чиненими одним рухом).
5.2.2.3 Закон Хіка
Закон Хіка (Hick's Law) дозволяє кількісно визначити спостереження, яке полягає в тому, що чим більше кількість варіантів заданого типу надається користувачем, тим більше часу потрібно на вибір.
Перед тим як перемістити курсор до цілі або вчинити будь-яку іншу дію з набору множини варіантів, користувач повинен вибрати цей об'єкт або дію. У законі Хіка стверджується, що коли необхідно зробити вибір з n варіантів, час на вибір одного з них буде пропорційно логарифму по підставі 2 від числа варіантів плюс 1, за умови, що всі варіанти є рівноймовірними. У цьому виді закон Хіка дуже схожий на закон Фітса:
t (мс) = a + b * log2 (n +1)
Якщо ймовірність 1-го варіанту дорівнює p (i), то замість логарифмічного коефіцієнта використовується:
t = a+b* |
Коефіцієнти, що використовуються у виразі закону Хіка, у великій мірі залежать від багатьох умов, включаючи те, як представлені можливі варіанти, і те, наскільки добре користувач знайомий з системою.
Якщо варіанти представлені незрозумілим чином, значення a і b зростають. Наявність навичок і звичок у використанні системи знижує значення b. Звернемо увагу на те, що для прийняття того чи іншого рішення потрібен час; що для прийняття складних рішень потрібно більше часу, ніж для прийняття простих рішень, і що взаємозв'язок є логарифмічним. При відсутності більш точних даних для проведення швидких і приблизних обчислень ми можемо скористатися тими ж значеннями a і b, які використовували для закону Фітса.
При використанні будь-яких позитивних і ненульових значень a і b із закону Хіка випливає, що надання користувачу відразу декількох варіантів одночасно зазвичай є більш ефективним, ніж організація тих же варіантів в ієрархічні групи. Вибір з одного меню, що складається з 8 елементів, проводиться швидше, ніж з двох меню, що складаються їх 4 елементів кожне
5.2.3 Контрольні запитання і завдання
5.2.4 Приклади аудиторних і домашніх завдань
5.2.4.1 Приклад розрахунків з використанням моделі GOMS
В якості прикладу оберемо систему розрахунку будівельних кошторисів, зокрема форму введення параметрів будівництва (ди.в. рис. 5.4).
Розробка інтерфейсу зазвичай починається з визначення завдання або набору завдань, для яких продукт призначений. Суть завдання, а також засоби, наявні для реалізації її вирішення, часто формулюють у вигляді вимог або специфікації.
Розглянемо варіанти застосування маніпулятора „миша” для переходу на наступний крок вводу іінформації та із застосуванням в якості переходу клавіши „Enter”.
Опишемо послідовність дій користувача із застосуванням маніпулітора „миша”: та відсутності позіціонування курсору на першому полі вводу:
- позіціонування та натискання кнопки для вибору елемента в списку;
- переміщення руки з ГПВ до клавіатури;
- введення розряду 3 цифри;
- переміщення руки з клавіатури до ГПВ;
На основі аналізу послідовності дій користувача отримаємо послідовність операторів (для введення розряду з використанням ГПВ та завданням ПДВ за замовчуванням):
PKHKKKKHPKPHPKHKKKKKKHPKHKKKKKHPKHKKKKKHPKHKKKKHPKHKKKKHPKHKKKHPKHKKKKHPKHKKKKHPKHKKKKKHPK
У відповідності правилу 0 додаємо оператори ментальної підготовки операцій перед усіма операторами К та Р за виключенням операторів Р, які вказують на аргументи (в наведеному прикладі вони відсутні).
MPMKHMKMKMKMKHMPMKMPHMPMKHMKMKMKMKMKMKHMPMKHMKMKMKMKMKHMPMKHMKMKMKMKMKHMPMKHMKMKMKMKHMPMKHMKMKMKMKHMPMKHMKMKMKHMPMKHMKMKMKMKHMPMKHMKMKMKMKHMPMKHMKMKMKMKMKHMPMK
Далі видаляємо оператори М у відповідності правилам 2 та 3.
MPKHMKKKKHMPKMPHMPKHMKKKKKKHMPKHKKKKKHMPKHMKKKKKHMPKHMKKKKHMPKHMKKKKHMPKHMKKKHMPKHMKKKKHMPKHMKKKKHMPKHMKKKKKHMPK
Відповідно даним таблиці 4.4 отримаємо:
1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+1,35+1,1+0,4+
1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+0,2+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+0,2+0,2+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+
0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2 = 63,6 с.
Таким чином, середній час, який необхідний для роботи з даною формою складає 63,6с.
При введенні розряду з клавіатури та завданням ПДВ за замовчуванням) фрагмент послідовності дій зміниться: замість послідовності HPKP отримаємо послідовність HPKHKKK. Після застосування правил 0, 2 та 3 отримаємо виключення послідовності HMPKMP та додавання HMPKHMKKK.
Обчислимо необхідний час роботи з формою, отриманий з послідовності:
MPKHMKKKKHMPKHMKKKHMPKHMKKKKKKHMPKHKKKKKHMPKHMKKKKKHMPKHMKKKKHMPKHMKKKKHMPKHMKKKHMPKHMKKKKHMPKHMKKKKHMPKHMKKKKKHMPK
Відповідно даним таблиці 4.4 отримаємо:
1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+0,2+0,2+
0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+0,2+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+0,2+0,2+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+
0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+1,35+0,2+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2+0,4+
1,35+0,2+0,2+0,2+0,2+0,2+0,4+1,35+1,1+0,2 = 31,45 c.
Як бачимо, робота з клавіатурою займає менш часу ніж роота з використанням ГПВ.
Виконаємо розрахунки з урахуванням послідовності дій користувача із застосуванням клавіатури (перехід на поле введення із виконується натисканням клавіши „Enter”): та позіціонуванням курсору на першому полі вводу.
Послідовність дій користувача:
- переміщення руки з клавіатури до ГПВ;
- позіціонування та натискання кнопки для отримання випадного списку;
- позіціонування та натискання кнопки для вибору елемента в списку;
- позіціонування та вибір наступного поля вводу;
- переміщення руки з ГПВ до клавіатури;
- перехід до наступного поля введення (клавіша „Enter”);
На основі аналізу послідовності дій користувача отримаємо послідовність операторів (для введення розряду з використанням ГПВ та завданням ПДВ за замовчуванням):
КККККРНКНКРКККККККККККККККККККККККККККККККККККККККККККККККККК
У відповідності правилу 0 додаємо оператори ментальної підготовки операцій перед усіма операторами К та Р за виключенням операторів Р, які вказують на аргументи (в наведеному прикладі вони відсутні).
МКМКМКМК МК РНМКНМКМР МКМКМКМКМКМК МК МКМКМКМКМК МК МКМКМКМКМК МК МКМКМКМК МК МКМКМКМК МК МКМКМК МК МКМКМКМК МК МКМКМКМК МК МКМКМКМКМК МК МК
Далі видаляємо оператори М у відповідності правилам 2, 3 ТА 4.
МККККМКРНМКНМКРМККККККМКМКККККМКМКККККМКМККККМКМККККМКМКККМКМККККМКМККККМКМКККККМКМК
Відповідно даним таблиці 4.4 отримаємо:
1,35 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 1,1 + 0,4 + 1,35 + 0,2 + 0,4 + 1,35 + 0,2 + 1,1 + 1,35 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 1,35 + 0,2 = 45,45 с.
При введенні розряду з клавіатури та завданням ПДВ за замовчуванням) фрагмент послідовності дій зміниться: замість послідовності РНКНКР отримаємо послідовність KKK К. Після застосування правил 0, 2, 3 та 4 отримаємо виключення послідовності РНМКНМКМР та додавання MKKKМК. Відповідно, час роботи з формою дорівнюватиме 41,9 с.
Таким чином, зробимо висновок про доцільність використання для введення клавіатури з підтримкою переходу між полями вводу з використанням якой-небудь клавіши, наприклад, „Enter”.
5.2.4.2 Приклад розрахунку з використанням закону Фітса
Необхідно обчислити час на позиціонування та натискання кнопки „Добавить” на формі введення параметрів будівництва для двох випадків: повного заповнення форми (перехід після введення останіх даних) та введення лише розряду (інші значення введенні за замовчуванням).
Для випадку повного введення інформації:
D = 42 мм;
S = 16 мм;
t = 50 + 150 * log2(42/16 + 1) = 329 мс.
Для випадку часткового введення інформації :
D = 71 мм;
S = 16 мм;
t = 50 + 150 * log2(71/16 + 1) = 416 мс.
Таким чином, зробимо висновок про збільшення часу в залежності від відстані між початковим та кінцевим обєктами
5.2.4.3 Приклад розрахунку з використанням закону Хіка
1. Необхідно обчислити час вибору розряду (див. рис. 4.3) з урахуванням можливості вибору з 10 значень.
Застосуємо закон Хіка. Вважатимемо, що всі значення рівноймовірні:
t = 50 + 150 * log2(10 + 1) = 569 мс.
Відповідь: 569 мс.
2. Для форми, зображеної на рис. 4.3, вирахувати час на вибір послідовно усіх полів.
Проаналізуємо форму: всього 11 полів для введення, одне з яких має додатковий вибір з 10 елементів, а також є дві кнопки. Вважаємо, що натискання кнопки „Отменить” застосовується дуже рідко (ймовірність 0,01), введення ПДВ аналогічно рідко (ймовірність 0,01), кнопка „Добавить” застосовується з ймовірністю 0,5, а усі поля з рівною ймовірністю, тобто з 0,048.
Визначимо час роботи з формою за виключенням введення розряду (у попередньому завданні був вирахований час для вибору потрібного елементу):
t = 50 + 150 *(10*(0,048* log2(1/0,048 + 1))+0,5* log2(1/0,5 + 1)+2*(0,01* log2(1/0,01 + 1))) = 509,1мс.
Додамо час на вибір розряду:
569 + 509,1 = 1078,1 мс.
Відповідь: загальний час на вибір усіх елементів форми 1078,1 мс.
5.2.4.4 Приклади завдань для самостійної роботи
Рисунок 5.10 - Приклад форми введення даних для розрахунку з використанням закона Хіка
а) |
б) |
в) |
г) |
Рисунок 5.11 Приклади інтерфейсів
Таблиця 6.1 Перелік предметних галузей
№ |
Предметна галузь |
1 |
2 |
|
Аптека лікарських рослин |
|
Бюро знахідок |
|
Міфологічні персонажі |
|
Оптика. |
|
Педіатричне відділення поліклініки |
|
Спортивні секції ВНЗ |
|
Облік індивідуальних споживачів теплопостачання |
|
Облік матеріальних цінностей готелю |
|
Школа |
|
Кондитерський цех |
|
Підприємство оптової торгівлі |
|
Забезпечення пальним авто-транспортного підприємства |
|
Автомобілебудування |
|
Лікарня (прийомне відділення) |
|
Диспетчерська ОЦ ВНЗ |
|
Відділ декоративних рослин |
|
Продаж залізничних квитків |
|
Приймальна комісія ВНЗ |
|
Магазину канцелярських товарів. |
|
Взуттєвий цех |
|
Будівельне підприємство |
|
Табелювання робочих днів |
|
Виплата кредитів |
|
Станція технічного обслуговування автомобілів |
|
Поштове відділення |
|
Бібліотека музичних творів |
|
Комітет ліги чемпіонів чемпіонату УЄФА |
|
Неорганічні речовини |
|
Салон комп'ютерних ігор |
|
Театри міста |
|
Облік інструментальних програмних засобів |
|
Облік творів архітектури |
Продовження табл.6.1
1 |
2 |
|
Фінансова біржа |
|
Яхт-клуб |
|
Нарахування зарплати |
|
ЖЕК |
|
Деканат |
|
Туристичні агентства Україна |
|
Екскурсійне бюро |
|
Зоопарк. |
|
Відділення банку |
|
Виставкові зали міста |
|
Ріелторська організація. |
|
Профком студентів |
|
Санаторій |
Якщо ядро програми розроблено не до кінця, на непрацюючі режими можуть бути поставлені заглушки, але всі елементи інтерфейсу повинні працювати.
Предметна галузь студентська електронна бібліотека.
Назва програмного продукту StudentsEL Library, Резуьлтат перевірки на можливість використання даного імені представлений на рис. 6.1, 6.2
Використання пошукової системи Google не дало повного збігу.
Аналогічно використання пошукових систем Yandex та Rambler також не дало жодного повного збігу.
Тобто дане імя для програмного продукту використовувати можна.
Програмний продукт призначений для автоматизації зберігання книжок, методичних вказівок, конспектів лекцій та іншої інформації, яка є досить вагома в процесі навчання. Інформація повинна бути занесена до електронної бібліотеки та надаватися за запитами. Доступ до інформації - обмеженний. Додавання, вилучення та редагування літературних джерел проводиться співробітниками бібліотеки, перегляд інформації можуть здійснювати співробітники та студенти ВНЗ.
Користувачі системи:: співробітники бібліотеки, адміністратори, студенти та викладачі ВНЗ. Розглянемо підсистему ведення електронної бібліотеки. Користувачами цієї системи є співробітники бібілотеки. Приклад профілю користувача наведено у табл. 6.2.
Рисунок 6.1 Результат пошуку з використанням Google
Рисунок 6.2 Результат пошуку з використанням Rambler
Таблиця 6.2 Профіль користувача
Назва характеристики |
Значення |
Важливість |
Соціальні характеристики |
||
Стать |
Жінка / чоловік |
0 |
Вік |
25-55 |
1 |
Освіта |
Середня спеціальна, вища за гуманітарним напрямком |
5 |
Рівень займаної посади |
Бібліотекар |
10 |
Чи використовує комп'ютер тільки користувач або інші |
Декілька користувачів |
10 |
Навики та вміння |
||
Загальний стаж роботи з комп'ютером |
1-2 роки |
8 |
Стаж використання інтернету |
1-2 роки |
0 |
Рівень теоретичних знань про устрій інтернету |
Відсутній |
0 |
Рівень теоретичних знань про роботу програмних застосувань |
Відсутній |
1 |
Практичні навички по роботі з компютером |
Пошук інформації. Прегляд документів |
10 |
Робоче середовище |
||
Тип підключення до інтернету |
З'єднання по виділеній лінії |
0 |
Розмір монітора |
17 |
7 |
Екранне дозвіл |
1024х768 |
7 |
Швидкодія комп'ютера |
середня |
5 |
Використовувана операційна система |
Windows XP SP2 |
7 |
Мова операційної системи |
Російська |
10 |
Найбільш часто використовувані в повсякденній роботі програмні додатки |
Open Office 1С:Бухгалтерия |
7 |
Кількість часу проводиться щодня за комп'ютером на роботі |
5 години |
10 |
Кількість часу проводиться щодня за комп'ютером вдома |
2 години |
0 |
Мотиваційно-цільове середовище |
||
Цілі користувача взагалі |
Уникнення рутиних операцій; підвищення ефективності роботи |
10 |
Мотивація до навчання роботі з програмою |
Прагнення бути корисним. Зацікавленість керівництва. Матеріальне заохочення. Карєрне зростання |
10 |
При формуванні профілю визначимо важливість кожної харакетристики, яку вкажемо з використанням відносної шкали від 0 до 10. Рівень важливості враховуватимемо при проектуванні програмного зхастусування.
З урахуванням профілю користувача та виходячи з аналізу предметної галузі обираємо діалог на основі екраних форм. Відсутність стійких навичок роботи з компютером не дозволяє обрати діалог на основі командної мови, а діалог „питання-відповідь”не дозволяє вносити різноманітну інформацію про різні види учбово-методичної літератури, а ідалог на основі меню потребує досить багато часу на введення інформації, що вноситься за шаблоном.
Вікно заставки програмного продукту наведено на рис. 6.3
Рисунок 6.3 Вікно заставки програмного продукту
Набір спроектованих форм вкючає в себе форми, які дозволяють зареєструватися в системі, додати, переглянути та вилучити необхідну інформацію.
Приклад форми реєстрації наведений на рис. 6.4. Фокус знаходиться у полі ввідення логіну. Перехід між полями вводу здійснюється клавішею Enter або з використанням маніпулятора «миша». Підтвердження „Чужой ПК” необхідно для уникнення пошуку за замовчуванням паролю.
Рисунок 6.4 Приклад форми реєстрації
При внесенні інформації до електронної біблотеки важливву роль відіграють формат видання, тобто різні види учбово-методичної літератури містить специфічну інформацію, непритаману іншим видам літератури, наприклад, конспект лекцій може містити назву напрямку (або декількох) підготовки студентів, для яких призначений даний курс, а також не лише рік опублікування, а ще й семестр, в якому пропонується даний матеріал.
Головна форма повинна містити меню, що складається з видів навчальної літератури:
Кожен пункт меню складається з декількох допустимитх дій:
Для кожного пункту меню треба спроектувати екрану форму. Приклад екраної форми додавання книжки наведений на рис. 6.5.
Рисунок 6.5 Приклад форми додавання книжки
Ця форма має вид шаблону опису документа з переліком інформації, що зберігається в БД. Видавництво та автори можуть бути обрані з начвного переліку або ввеленні у формі, наведеної на рис. 6.6, яка викликається при спробі натискання будь-якої клавіші клавіатури на даних полях вводу.
Рисунок 6.6 Приклад форми додавання автора
Аналогічно потрібно навести 5-6 необхідних форм з якісною оцінкою кожної з них.
Для форми реєстрації (див. рис. 6.4) проведемо кількісні розрахунки.
Послідовність дій корисстувача при реєстрації (перехід клавішею Enter, реєстрація з чужого ПК):
Формулюємо послідовність у відповідності моделі GOMS:
KKKKKKK KKKKKKK HPKPK
Додамо ментальні оператори у відповідності правилу 0:
MKMKMKMKMKMKMK MKMKMKMKMKMKMK HMPMKMPMK
Видаляємо ментальні оператори у відповідності правилам 1, 2, 3:
MKKKKKKMK MKKKKKKMK HMPKMPK
Виконаємо розрахунок часу:
1,35 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 0,2 + 0,2 + + 0,2 + 0,2 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 0,4 + 1,35 + 1,1 + 0,2 + 1,35 + 1,1 + 0,2 = 11,2 c.
Таким чином, очікуваний час заповнення форми реєстрації складає 11,2 с.
Для тієї ж форми проведемо розрахунки з використанням закону Фітса. Визначимо час, необхідний для позиціонування курсору на елементі вибору (checkbox) та на кнопці „Войти”. Обчислимо час за формулою:
t (мс) = a + b *log2(D/S+1)
де a = 50, b = 150, тоді результати будуть наведені у табл. 6.3
Таблиця 6.3 Час, необхідний для позиціонування курсору
D |
S |
Час (мс) |
Опис дії |
30 |
3 |
568,91 |
Після введення паролю підтвердження чужого ПК |
20 |
60 |
112,26 |
Після введення паролю - кнопка „Войти” |
12 |
60 |
89,46 |
Після введення паролю - кнопка „Забыл пароль” |
5 |
60 |
67,32 |
Після підтвердження чужого ПК кнопка „Войти” |
80 |
60 |
233,36 |
Після підтвердження чужого ПК кнопка „Забыл пароль” |
Після введення логіну та паролю користувач може виконати одну з трьох дій підтвердити „Чужой ПК”, натиснути конпку „Войти”, або „Забыл пароль”. Використовуючи закон Хіка обчислимо час нап прийняття рішення. При n = 3, a = 50, b = 150 маємо:
t (мс) = 50 + 150 * log2(3 + 1) = 350 мс
Далі необхідно навести висновки та сценарій роботи агента-помічника.
Контрольна робота оформляється в електронному вигляді і роздруковується на аркушах паперу формату А4, які відповідним чином скріплюються. Контрольна робота повинна мати титульний аркуш, на якому вказуються назва дисципліни, номер варіанта контрольної роботи, атрибути студента, що виконав роботу, дату виконання роботи та атрибути викладача, який має перевірити роботу. Далі за текстом контрольної роботи наводяться зміст завдання, вибрана предметна галузь, цілі та завдання створення програмного продукту, профіль користувача, запропонована назва програмного продукту та результати перевірки імені програми на унікальність, вікно заставки програмного продукту, набір спроектованих форм (із зазначенням для кожної пунктів меню, підказок, тощо), результати якісного оцінювання інтерфейсу та розрахунки кількіскої оцінки для однієї з наведених форм (відмінної від прикладу) з використанням моделі GOMS та законів Фітса та Хіка. За наявності можна навести сценарії поведінки агента-помічника та їх ескізи. Обовязковим є формулювання висновків щодо ефективності створеного інтерфейсу.
На лабораторну роботу необхідно принести додаток, що містить розроблені екранні форми, в яких передбачені переходи між окремими елементами програмного продукту, але можуть бути не реалізовані функції програмної системи.
Контрольна робота може бути надана на перевірку у електронному вигляді (з використанням електронної пошти) не пізніше ніж за 2 тижні до початку екзаменаційної сесії для отримання попередньої оцінки.
Лабораторні роботи орієнтовані на формування практичних навичок з проектування інтерфейсів та ознайомлення з основними елементами візуальних інструментальних середовищ розробки.
Для виконання лабораторних робіт з дисципліни достатньо мати ЕОМ на базі ПК та програмне забезпечення у вигляді будь-якого середовища швидкої розрбки, наприклад, C++Builder 6.0, Visual studio 2008 (2010, 2011) або WYSIWYG HTML-редактори для створення інтерфейсів веб-застосувань (наприклад, Dreamweaver CS4 та вище), а також Flash 7.0 (для запуску та виконання лабораторної роботи).
Студенти мають можливість доступу до компютерних класів університета:
Для самостійного вивчення дисципліни пропонується такий графік вивчення матеріалу (див. табл. 8.1)
Таблиця 8.1 Навчальний графік з дисципліни на весняний семестр для студентів заочної форми навчання у веснянному семестрі
ВИДИ ЗАНЯТЬ |
НАВЧАЛЬНІ ТИЖНІ |
||||||||||||||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
||
Лекції |
обсяг, годин |
2 |
2 |
||||||||||||||||
Лаборат. роботи |
обсяг, годин |
4 |
4 |
||||||||||||||||
Практичні заняття |
Обсяг, годин |
2 |
2 |
||||||||||||||||
Самост. робота студентів, |
Обсяг, годин |
2 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
6 |
6 |
4 |
Термін Видачі та Захисту |
РГЗ |
+ |
+ |
||||||||||||||||
Консультації |
2 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
2 |
|||||||||
Строки проведення заліків, іспитів |
Іспит |
Студенти заочної форми навчання планують вивчення матеріалу відповідно з сесією заочного віділення.
До основних етапів процесу навчання слід віднести чотири основних етапи:
1) ознайомлювальний;
2) первинне засвоєння матеріалу;
3) накопичення інформації;
4) аналітичне осмислення і систематизація знань.
На першому етапі, який реалізовується на установчих лекціях, Ви маєте отримати первинне знайомство з дисципліною, її обсягом та змістом необхідних знань, перші уявлення про систематизацію знань.
Другий етап це самостійне, індивідуальне опрацювання основних підручників та електронних матеріалів, спрямоване на отримання необхідних теоретичних знань. Самостійна робота буде продуктивніша, якщо Ви спілкуватиметеся з викладачем на консультаціях, щоб з'ясувати та уточнити основні положення навчального матеріалу. Консультації традиційно проводяться викладачем на кафедрі ПІ (ауд. 287, 283) кожну першу та третю суботу кожного місяця в установлений графіком час.
Третій етап реалізовується під час самостійного опанування лабораторних занять, а також у процесі виконання контрольної роботи. На цьому етапі загальні теоретичні знання застосовують до конкретних предметних галузей, поглиблюють у процесі аналізу отриманих практичних результатів.
Завершальний етап аналітичне осмислення, аналіз і систематизація знань, набуття професійних навичок, більш глибоке ознайомлення з засобами створення інтерфейсів та середовищами візуального проектування.
Навчальне видання
МЕТОДИЧНІ ВКАЗІВКИ
до самостійної роботи та практичних занять з дисципліни
„ЛЮДИНО-МАШИННА ВЗАЄМОДІЯ"
для студентів заочної форми навчання
напряму підготовки 6.050103 Програмна інженерія.
Упорядники: ШИРОКОПЕТЛЄВА Марія Сергіївна
Відповідальний випусковий З.В.Дудар
Редактор
Компютерна верстка
План 2012, поз. __
Підп. до друку Формат 60х 84 1 /16 Спосіб друку ризографія
Умов. друк. арк. Облік. вид. арк. Тираж прим.
Зам. № Ціна договірна.
ХНУРЕ. Україна. 61166 Харків, просп. Леніна, 14
Віддруковано в навчально-науковому
видавничо-поліграфічному центрі ХНУРЕ
Харків, 61166, просп. Леніна, 14
PAGE 53
курсор
МЕТА
S
...
ПП проводить розрахунки на підставі збереженого алгоритму
ПП зберігає дані введені користувачем у базі даних
Користувач завершує діалог натисканням кнопки „Добавить”
Користувач корегує усі інші необхідні дані
ПП зберігає дані введені користувачем у базі даних
Користувач обирає із запропонованих (або вводить нове) значення
ПП очікує введення користувача
ПП надає перелік можливих даних розрядів
Користувач обирає розряд з множиного вибору
...
ПП проводить розрахунки на підставі збереженого алгоритму
Разработчик:
ст. гр. ПИз-10-2
Яшин В.П. 2012
ПП зберігає інформацію у БД
Користувач вносить (корегує) параметри будівництва
Користувач вносить (корегує) коефіціенти будівництва
ПП зберігає інформацію у БД
ПП фіксує новий обєкт (збереження інформації у БД)
Користувач вводить новий обєкт будівництва
видача повідомлення учасником 2
підготовка повідомлення учасником 2
видача повідомлення учасником 1
підготовка повідомлення учасником 1