Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Перед вами девятая часть книги, если вы пропустили предыдущие, то отправляйтесь на главную страницу сайта Black Isle (более не является работоспособным,- прим. ред.), в раздел “More News”… Первые три части объединены в “нулевую” (таинственное и зловещее название, не так ли?), а четвёртое, пятое, шестое, седьмое и восьмое обновления идут отдельно.
Для тех, кто никогда раньше с этим не встречался, объясняю, Fallout Bible коллекция исходных материалов и приколов из Fallout 1 и 2, собранная в один документ так, что фаны могут посмотреть на это. Кое-что в ней может быть грубым или поверхностным, поэтому, если вы обнаружите в ней ошибку или определитесь, что хотели бы в ней увидеть, то пишите мне на Cavellone@blackisle.com (аналогично нефункциональный адрес,- прим. ред.) и я посмотрю, что я смогу сделать. Я не могу пообещать, что я отвечу на ваши письма немедленно, но я однозначно займусь этим, как только смогу обычно это происходит на выходных.
В этом выпуске содержится интервью с дизайнером/программистом Fallout Jessом Heinigом, который писал Zax, помогал делать Джанктаун (Junktown) и проводит время, путаясь под ногами Jolene Blalock из Enterprise; кое-какие отборные мелочи, которыми с радостью поделился Jess (вам интересно, какими должны были быть видеовставки в Джанктауне?); заметки о браминах и половой принадлежности, мутантах и сексе, информация о Кельте Патрике (Patrick the Celt) из F1, несколько вопросов и ответов (но не так много, как в FOB 8), множество пирогов, брошенных в меня канадцами, правда о Братстве Стали (Brotherhood of Steel), отдача чести флагу Fallouta, победивший в конкурсе об Ink Spots, и прочие радиоактивные осадки из нашего любимого постапокалипсического мира будущего.
Спасибо, что поддерживаете Fallout,
Chris Avellone @ Black Isle Studios
БЫСТРЫЙ СТАРТ
Вот еще один список, с которого надо начать обновление. Он практически такой же, как в прошлый раз, так что вы можете его пропустить, если вы ветеран в отношении этих обновлений.
1. Ещё раз скажу о том, что если у вас есть какие-то вопросы или пожелания, то посылайте их на Cavellone@blackisle.com.
Перед тем, как делать что-то, прочитайте №2 ниже, а потом “Вопросы, на которые я не отвечу”.
Нет, правда.
2. Предложения по материалам, которые нужно включить в Библию; предложения по старым добрым мелодиям 50-ых, сходным по духу с Fallout; комментарии на тему того, почему вы предпочитаете PnP RPG компьютерным; вопросы по событиям Fallout и ссылки на хорошие источники информации всё это приветствуется, но есть некоторые вопросы, на которые я не смогу или не захочу ответить, потому что я устал, и я вас ненавижу. Среди таких вопросов:
• Не буду давать подсказки по прохождению игры. Если вам нужна подсказка или прохождение, то отправляйтесь на доску объявлений Black Isle по адресу:
http://feedback.blackisle.com
И в течение 15-и секунд кто-нибудь напишет вам решение вашей проблемы. Скорее всего, тон ответов будет снисходительно-саркастическим, и содержащим фраз вроде “глупый кролик” или слов “тупица”, но ответ вы получите. Так что сделайте свой голос услышанным.
• Обеспечение технической поддержкой. Если у вас какие-нибудь проблемы с вашим диском Fallout или какой-нибудь другой игрой Interplay, то вам нужно связаться с клиентской поддержкой Interplay по следующим адресам:
Для технических проблем:
support@interplay.com
И для других вопросов по продуктам Interplay:
orderdesk@interplay.com
• Ответы на вопросы, выходящие за пределы Fallout 1 и 2. Я не могу отвечать на любые вопросы о Fallout 3. Его нет в разработке. Клянусь жизнью Josh`а Sawyer`а, что никогда больше не буду отвечать на подобные вопросы, поэтому прекратите.
• Чтение фанатского творчества или созданных фанатами материалов по Fallout.
• Поиск информации по прохождениям, секретам или поддержке серии игр Baldur's Gate, Icewind Dale I (или II), Planescape: Torment или Dark Alliance.
3. Благодарю всех тех, кто прислал мелодии. Если у вас есть что-то такое же хорошее, как музыка 50-ых, передающая атмосферу Fallout, то пошлите это мне по адресу, указанному в №1 выше. Я всегда ищу новые мелодии.
4. Есть много вопросов, которые остались в моем архиве (особенно недавних). Я о них не забыл. Я просто до них не добрался.
Между прочим, "MCA" это сокращение от Mr. Chris Avellone (я), для непосвященных.
Как было всенародно объявлено, работа над Fallout 3 не началась, так что у нас есть достаточно времени, чтобы полностью разобраться с возникшими вопросами о мире Fallout.
Текущая ветка о FOB превратилась в глыбу оффтопика, и, думается, любые разумные предложения затеряются на ее темных просторах.
Основные темы таковы:
Анклав (вроде уже разобрались, нужно лишь отсортировать)
Хронология (нужно отсортировать)
FEV (нужно завершить споры на эту тему)
Проблема, как её видят (некоторые) фаны:
MCA в процессе написания FOB потерял след сущности Fallout, его атмосферы бульварной научной фантастики. Вместо того чтобы придерживаться вселенной, где современные законы физики не выполняются, создается ощущение, что он пытается объяснить всё современными понятиями. FEV здесь используется, как способ объяснить любые странные и необычные явления в Пустошах Fallout.
А ведь ясно, что все это подразумевалось, как результат радиации, в том виде, как это представляли в 50-х, например, в любом фильме 50-х о чудовищах всё объясняется радиоактивным веществом, вызывающим повсюду мутации. Вот, что, по-моему, пытались запечатлеть в Fallout. Поэтому Радскорпионы названы Радскорпионами и т.д.
Вместо этого мы видим чудесную палочку-выручалочку в духе генетической мутации 90-х в форме FEV, которой объясняется вообще всё! Давайте сейчас забудем обо всех несоответствиях между FEV в Библии и настоящим FEV, описанным в нескольких научных журналах в Fallout 1, и рассмотрим, откуда мог появиться тот FEV, что вызвал мутации по всем Пустошам.
Есть два возможных источника FEV: База Марипоза (Military Base), где должно было происходить крупномасштабное производство и тестирование FEV, и огромные объёмы его должны были храниться в больших подземных цистернах; и бункер (очевидно один из цепи бункеров) West Tek, где проходили первые эксперименты, в котором, возможно, хранились небольшие запасы. Теперь давайте подумаем, каким образом FEV мог быть выпущен. Взрыв на Марипозе произошел в конце Fallout 1 (после того, как произошла большая часть мутаций), при этом говорилось, что при взрыве были признаки утечки в окружающее пространство. Другой вариант: то, что FEV уцелел при ядерном ударе по West Tek. Каким образом этот вирус мог пережить ядерный огонь, заполнивший лаборатории, и как он мог распространиться на огромные расстояния, как описано в FOB, через плотные облака сверхгорячих частиц и бушующее пламя?
Конечно, такой сценарий нелеп с самого начала. FEV никак не мог охватить окружающие Пустоши за короткое время в достаточных количествах для того, чтобы он смог вызвать мутации у всех существ, особенно учитывая небольшие его запасы.
К тому же одна из основных рас в Fallout, упыри, которые однозначно воспринимаются новичками, как зомби, созданные старой доброй радиацией, должны тогда объясняться неким облаком FEV, прокатывающимся по всей калифорнийской местности и заползающим под дверь Убежища 12 (Vault 12). Когда оба основных создателя мира Fallout не согласны с этим, хочется поинтересоваться, нет ли тут искажения фактов? Но именно поэтому я пишу это сообщение, ведь еще есть время это изменить!
Игра названа Fallout (прим. - радиоактивные осадки, одно из долговременных явлений после ядерного взрыва), и, конечно, в этом мире должен быть больший акцент на одноименный эффект, как руководящий принцип устройства мира, что было чётко соблюдено в оригинале, а потом пошли попытки увязать всё с современным миром (что видно на примере оружия и т.п.).
Как исправить положение:
Найдите описание FEV непосредственно в записях в Fallout 1 (где оно действительно атмосферно и является довольно редкой и интересной информацией).
Упомяните тот факт, что мир игры не наш мир (с указанием отличающихся событий, например, не было Уотергейтского процесса), и в нем используются законы воздействия радиации в представлении 50-х годов, а не современные. И, следовательно, странные и удивительные зверюшки могут быть созданы радиацией и радиоактивными осадками, и не требуется все это объяснять действием FEV.
Для тех, кто видит этот спор впервые, из него происходят следующие положения:
- FEV (Форсированный Эволюционирующий Вирус, ФЭВ) объясняет самые тяжелые мутации в Пустошах (Повелитель, питомцы Повелителя, такие, как летуны и кентавры, супермутанты, Гарольд), а радиация вызвала большую часть остальных мутаций, приводящих к гигантизму (скорпионы, крысы, муравьи и т.д.) и некоторые другие (упыри).
- Мир Fallout очень похож на Torg законы физики и природы не соответствуют нашим, но основаны на предчувствиях 50-х в эпоху бульварных комиксов. Мир Fallout это то, как люди в 50-х представляли себе будущее (после множества взорванных ядерных боеголовок). В результате: бесконечная пустыня, радиация порождает гигантов, лучевые ружья и мозги в банке реальны, вы можете наткнуться на огромных злобных уродов с щупальцами, строящих планы захвата мира, увидеть множество неуклюжих роботов со стеклянными куполами на головах и мириадами мигающих лампочек, а наука в целом не только завязана на атомные исследования и глубоко оптимистична, но и сильно упрощена, что позволяет людям создавать ультразвуковые пушки, лучи смерти и лазеры в кратчайшие сроки (особенно, когда случается нашествие из космоса). Большинство современных идей, затрагивающих искусственный интеллект, нанотехнологии и прочее, не являются частью вселенной Fallout, ведь люди в 50-х не подозревали о существовании многих из этих концепций (ну, кроме термина “искусственный интеллект”, который официально был использован на Дартмутской Летней Конференции по вопросам Искусственного Интеллекта в 1956, если мои данные верны).
- Если это для кого-то новость, мир Fallout это другая Земля. Правда. И мир взорвался в 2077, а не в 1950.
Спасибо всем, принявшим участие.
Между прочим, я ВСЕ ЕЩЁ жду тех двух основных создателей, которых ты приводил, как доказательство, Carrot. ;)
Победителем конкурса за прошлый месяц стал DJ Slamák, угадавший, что первоначально для Fallout 1 была выбрана песня Ink Spots "I Don't Want to Set the World on Fire."
Odin вообще-то ответил первым, но отказался от почестей, так что…
И переходим к нашему следующему конкурсу:
Хорошо, вот задачка на следующий раз помимо FEV I (и II), назовите два других, не существующих реально вируса, которые присутствуют в мире Fallout. Вперёд!
И, НЕТ, несмотря на внешний облик, Повелитель это не вирус. Как и Feargus. Так что ха-ха-ха, весельчаки, займитесь поисками.
Tim Geoghegan (фамилия которого звучит, как имя злодея из научно-фантастического романа), решил протянуть руку помощи тем из вас, кто хочет добраться до загадочных сундуков в Броукен Хилз (Broken Hills). Довольно интересно, что DJ Slamák не упомянул об этом, так что теперь он числится в моем чёрном списке людей, которых я сожгу, когда раздобуду огнемёт. Разумеется, если он об этом писал, а я просто забыл, я всё равно его сожгу.
Кажется, в FOB 8 вам задавали вопрос о сундуках в Броукен Хилз и о том, как к ним пробраться. Так вот, DJSlamak, который заведует Vault of the Future, фан-сайтом по Fallout, размещённым на Duck and Cover, сделал руководство, в котором с картинками описал, как добраться до этих сундуков.
http://www.duckandcover.net/~Slamak/f2/shots/bh_lock.htm
=====
Tim Geoghegan
Спасибо, Tim.
Pawel/Ausir, будучи джентльменом и образованным человеком, предоставил мне следующую информацию, касающуюся отсутствующей кнопки на PIP Boy`е и Убежища Ноль:
1. Сломанная кнопка на PIP Boy`е должна была давать доступ к разделу “улики” (насколько мне известно, она присутствовала в “демо” Fallout 1).
2. Убежище 0. Вот моя теория: думаю, если старейшины Братства Стали располагали слухами об Убежище 0 с самого начала, при том, что до Fallout 2 они ничего не знали об Анклав (Enclave), то это было таким секретом, о котором знали все. На то есть 2 причины:
I. Желание избавиться от нежелательных людей политиков и журналистов, не всегда поддерживавших линию правительства, некоторых не-столь-важных учёных и знаменитостей если они знали про Анклав, их не допускали в Убежище, так как они могли раскрыть тайну его существования. Раз их пустили в Убежище 0, они даже не подозревали, что может быть еще более секретная база.
II. Стремление скрыть существование Анклав чем больше людей знало, что горный массив Шайенн был превращен в правительственное убежище, тем меньше людей могло догадаться, что правительство на самом деле спрячется на нефтяной вышке. Возможно, это было частью эксперимента может быть, Калькулятор ДОЛЖЕН был съехать с катушек?
Гора Шайенн довольно известная база, имеющая предназначение убежища. По-моему, там расположено NORAD. Так что тут нет особого секрета.
--
Ausir
Спасибо, Ausir.
Кто-то, вероятно DJ Slamák, спрашивал в прошлом выпуске насчёт предмета под названием "Рука Танглера" (Tanglers Hand). Выясняется (согласно Редактору Fallout 1), что Рука Танглера принадлежала парню по имени Танглер (удивлены?), у которого есть блок AI, идентифицирующий его, как лидера “Потрошителей” (Rippers). По крайней мере, в его скриптах прописан “AI Потрошителя”, чтобы это ни значило. Если не знаете, кто такие “Потрошители”, то это члены вырождающейся семейной банды “Потрошителей” (ныне не существующей). Предположительно, они были враждебной бандой, жившей там, где в Бониярде (Boneyard) находится Мать Когтей Смерти, о чем свидетельствует афиша фильма “Потрошитель” снаружи ее хибары. Из старых диалогов известно, что их здание было защищено ловушками и заминировано, и они часто дрались с Лезвиями (Blades).
Ах да, в старом диалоговом файле Николь упоминает, что Морфиус раньше был одним из них мне не удалось заставить ее сказать это в игре, видимо, это отправилось по стопам дронтов, когда “Потрошителей” "вырезали". Если кто-нибудь сумеет добиться, чтобы она это сказала, опишите мне ход диалога, и сокровища нации будут вашими.
Langy спрашивает:
Будет ли статистика того, сколько людей проживало до войны и сколько погибло, сколько превратилось в упырей, сколько людей было “погружено” Повелителем, сколько из них стало супермутантами, и прочее в том же духе?
Нет.
Ausir спрашивает:
Хотя вы не ссылаетесь на Wasteland напрямую, вы, во всяком случае, не будете противоречить данной игре в Библии или в следующих сериях Fallout (например, делать древний монастырь на месте базы Cochise или объявлять, что Лас-Вегас был разрушен в войну и т.д.)?
Ну, хотя Wasteland и повлиял на Fallout, но это все же две отдельные вселенные, так что противоречия могут иметь место.
bloodbathmaster2 спрашивает:
Будут ли разъяснения по поводу AI? В Fallout 2 говорилось, что AI заскучал и начал Великую Войну.
Я постараюсь в следующих частях разобраться с Машинными Интеллектами, такими, как: ACE, Skynet, Zax, и другими. То, что говорит Skynet (это ненастоящее его имя), скорее всего, неправда. Мне вообще не нравится концепция искусственного интеллекта в Fallout он сделан слишком уж в духе 1990-ых/21-ого века.
Ausir спрашивает:
Не выложите ли Вы информацию о святой гранате? :))))
Характеристики Святой Гранаты (Holy Hand Granade) справа...
Дальность броска - 15, вес - 2 фунта, 300-500 очков урона. Бросок стоит 4 AP. Приберегите её для Хорригана.
К сожалению, вы не можете получить святую гранату в оригинальной игре из-за бага. Хорошие новости: на этот счёт есть патч, который вы можете найти на:
http://www.nma-fallout.com/binaries/fallout2.shtml
Развлекайтесь. Патч, по-моему, принадлежит Maxim`у Sorokin`у (aka Seawolf).
Кажется, Red1 однажды спрашивал про браминов в каком-то чате. Так вот, здесь целая статья о них.
Важно! Дальнейшее это грубая зарисовка раскладки для раздела "бестиарий" для Fallout PnP.
Если в этой раскладке чего-то не хватает, или есть что-то полезное вам, как Мастеру, что стоило бы добавить, пожалуйста, напишите мне.
Или, по крайней мере, окажите любезность потрепаться об этом где-то, где я мог бы это подслушать.
FALLOUT PNP: БРАМИН!
Брамины это мутировавшие представители вида крупного рогатого скота под названием брамин, отрастившие вторую голову. Если бы вы сейчас сказали, "черт, я думал, брамины это что-то из Индии", - ну, вы были бы правы. Стадо браминов попало в Штаты давным-давно1 с целью скрещивания. После падения бомб брамины отрастили вторую голову. Они довольно выносливы. Имеют аппетитный румяный коричневый окрас, что видно на картинке слева. Атакуя, они наносят удары головой и пытаются забодать противника, так что остерегайтесь, погонщики браминов. По какой-то причине, только на левой голове брамина есть рога, что вызывает любопытные вопросы, связанные с определением пола2.
Брамины играют важнейшую роль в экологической сфере мира Fallout на них основано выживание многих видов этой вселенной, в первую очередь людей. Они составляют основу хозяйства НКР (NCR). В Нью-Рино (New Reno) же, к примеру, одной из ключевых сторон местной экономики является сфера под названием "угон скота из НКР". Брамины способны тащить телеги, старые машины, плуги и мёртвые тела. Браминов можно собирать в стада и гнать на враждебные деревни дикарей это превосходит по эффективности даже заклинание “Огненный Шар с Отложенной Детонацией”. Браминам можно поклоняться. Из шерсти браминов можно плести сумки и веревки. Шкуры браминов можно натянуть на деревянные или металлические рейки и сделать из них каноэ, если вы в этом смыслите. Их жилы могут быть использованы как тетива для лука или как нить для шитья. Навоз браминов прекрасное удобрение (и топливо для костров). У браминов исключительно вкусное мясо - ну, только потому, что никто в Fallout не знает, каков был на вкус сочный довоенный стейк. Брамины это источник молока, которое похоже на наше современное, но, в то же время, страшно отличается. Брамина можно опрокинуть (!). Из костей браминов можно делать дубины, ножи, наконечники для стрел, столовые приборы, мотыги и даже игральные кости, а их черепа устрашающе смотрятся, рассыпанные по пустынному ландшафту. Из их рогов можно сделать рога для питья, если хотите почувствовать себя в средневековье. Брамином можно отвлечь голодного Когтя Смерти. Из жира брамина получается приличное мыло. Из их шкур можно делать палатки (или вигвамы), одежду, ремни, седельные сумки, обувь, кожаную броню или невероятный костюм для маскировки под брамина, чтобы подкрадываться к другим браминам и подслушивать их разговоры. Также можно использовать их хвосты в качестве мухобоек или кистей для рисования, в зависимости от степени вашего художественного дарования.
Существуют домашние и дикие брамины. Дикие брамины могут прокормиться сами, и их можно встретить небольшими стадами повсюду в Пустошах, бродящих туда-сюда и жующих грязные сорняки, произрастающие в пустыне. К счастью для экологии Пустошей (и для выживания её обитателей), брамины могут подолгу обходиться без воды для жизни им нужно немного. У них хорошо развито обоняние, и они, не колеблясь, затопчут любого хищника Пустошей, угрожающего им или их телятам ну, кроме Когтей Смерти, ведь никто не смеет связываться с Когтями Смерти.
Брамины отличный источник для приключений, связанных с перегоном скота или войной между ранчо.
По слухам, запах браминьего дерьма легко вызывает привыкание.
Если бы браминам давали перки, то им бы, вероятно, были выданы три уровня Перка Крепкая Спина, и, возможно, Острое Обоняние, но это все равно никого не волнует.
Брамины, как и гигантские муравьи, считаются продуктом переоблучения. Это вызывает некоторую тревогу, ведь они могут быть радиоактивны.
Домашний Брамин |
Сила 7-8 |
Восприятие 3 |
Выносливость 7-8 |
Обаяние 1 |
Интеллект 2 |
Проворность 4 |
Удача 1 |
Очки Жизни 35-55 |
Класс Брони 4% |
Очки Действия 7 |
Атака ( Головой/Рогами ) 3 AP |
Рукопашный урон 7+1-3 |
Противостояние Ядам 40% |
Противостояние Радиации 16% |
Порядок Действий 6 |
Уровень Лечения 2 |
Шанс Критического Удара 1% |
Вероятность попадания (Головой/Рогами) 75-85% |
Опыт за убийство 80-100 |
Дикий Брамин |
Сила 8-9 |
Восприятие 4 |
Выносливость 8-9 |
Обаяние 1 |
Интеллект 2 |
Проворность 5 |
Удача 3 |
Очки Жизни 45-65 |
Класс Брони 5% |
Очки Действия 8 |
Атака ( Головой/Рогами ) 3 AP |
Рукопашный урон 12+1-3 |
Противостояние Ядам 45% |
Противостояние Радиации 18% |
Порядок Действий 8 |
Уровень Лечения 3 |
Шанс Критического Удара 3% |
Вероятность попадания (Головой/Рогами ) 85-105% |
Опыт за убийство 100-120 |
В отличие от большинства животных, у браминов есть сопротивление урону, поэтому их шкуры так хороши в виде брони:
Домашний Дикий
Обычный 0/20 2/25
Лазер 0/20 0/20
Огонь 0/20 0/20
Плазма 0/10 0/10
Электричество 0/30 0/30
EMP 0/500+ 0/500
Взрыв 0/10 0/20
В настольной игре также будут востребованы таблицы критических попаданий, вроде этих:
Бросок |
Множитель Урона |
Эффект критического попадания |
Побочный эффект |
0-20 |
2 |
- |
- |
21-45 |
2 |
- |
- |
46-70 |
2.5 |
- |
Бросок на Выносливость или Падение. |
71-90 |
2.5 |
- |
Бросок на Выносливость 2 или Падение. |
91-100 |
3 |
Потеря сознания. |
- |
101+ |
3 |
Мгновенная смерть. Давай, защити человечество, воин Пустошей. |
- |
Бросок |
Множитель Урона |
Эффект критического попадания |
Побочный эффект |
0-20 |
1.5 |
- |
- |
21-45 |
1.5 |
- |
- |
46-70 |
2 |
- |
Бросок на Выносливость или Увечье левой передней ноги. |
71-90 |
2 |
- |
Бросок на Выносливость или Увечье левой передней ноги. |
91-100 |
2 |
Увечье левой передней ноги. |
- |
101+ |
2 |
Увечье левой передней ноги. |
- |
Бросок |
Множитель Урона |
Эффект критического попадания |
Побочный эффект |
0-20 |
1.5 |
- |
- |
21-45 |
1.5 |
- |
- |
46-70 |
2 |
- |
Бросок на Выносливость или Увечье правой передней ноги. |
71-90 |
2 |
- |
Бросок на Выносливость или Увечье правой передней ноги. |
91-100 |
2 |
Увечье правой передней ноги. |
- |
101+ |
2 |
Увечье правой передней ноги. |
- |
Бросок |
Множитель Урона |
Эффект критического попадания |
Побочный эффект |
0-20 |
1.5 |
- |
- |
21-45 |
1.5 |
- |
- |
46-70 |
2 |
- |
- |
71-90 |
2 |
Игнорирует “Броню”. Знаете, ведь эта удивительная "браминья броня" может останавливать пули. |
- |
91-100 |
2 |
Игнорирует “Броню”. |
- |
101+ |
3 |
Мгновенная смерть, "герой". |
- |
Бросок |
Множитель Урона |
Эффект критического попадания |
Побочный эффект |
0-20 |
1.5 |
- |
- |
21-45 |
1.5 |
- |
- |
46-70 |
2 |
- |
Бросок на Выносливость или Увечье правой задней ноги. |
71-90 |
2 |
- |
Бросок на Выносливость или Увечье правой задней ноги. |
91-100 |
2 |
Увечье правой задней ноги. |
- |
101+ |
2 |
Увечье правой задней ноги. |
- |
Бросок |
Множитель Урона |
Эффект критического попадания |
Побочный эффект |
0-20 |
1.5 |
- |
- |
21-45 |
1.5 |
- |
- |
46-70 |
2 |
- |
Бросок на Выносливость или Увечье левой задней ноги. |
71-90 |
2 |
- |
Бросок на Выносливость или Увечье левой задней ноги. |
91-100 |
2 |
Увечье левой задней ноги. |
- |
101+ |
2 |
Увечье левой задней ноги. |
- |
Бросок |
Множитель Урона |
Эффект критического попадания |
Побочный эффект |
0-20 |
2 |
- |
- |
21-45 |
2 |
Игнорирует "Броню". |
Бросок на Удачу или Ослепление. |
46-70 |
3 |
Игнорирует "Броню". |
Бросок на Удачу -3 или Ослепление. |
71-90 |
3 |
Игнорирует "Броню", Ослепление и Потеря твоего сраного Хода, тупой брамин! |
- |
91-100 |
4 |
Игнорирует "Броню", Ослепление и Потеря Сознания. |
- |
101+ |
4 |
Мгновенная смерть. |
- |
Бросок |
Множитель Урона |
Эффект критического попадания |
Побочный эффект |
0-20 |
1.5 |
- |
- |
21-45 |
1.5 |
Игнорирует "Броню". |
- |
46-70 |
1.5 |
Игнорирует "Броню". |
- |
71-90 |
2 |
Игнорирует "Броню". |
- |
91-100 |
2 |
Игнорирует "Броню". |
- |
101+ |
3 |
Игнорирует "Броню". |
- |
Бросок |
Множитель Урона |
Эффект критического попадания |
Побочный эффект |
0-20 |
1.5 |
- |
- |
21-45 |
1.5 |
- |
- |
46-70 |
2 |
- |
- |
71-90 |
2 |
Игнорирует "Броню". |
- |
91-100 |
2 |
Игнорирует "Броню". |
- |
101+ |
3 |
Мгновенная смерть. |
- |
Suicidal Bob говорит:
Я прочитал в конце Руководства по Fallout 2, в разделе о том, через что прошла команда в процессе разработки сюжетной линии и прочего, что рассматривалось два варианта. В одном из них развивалась история о разумном компьютере, создающем город андроидов, и о том, как главный герой отправляется в космос, а другая о том, как армия Повелителя угоняет мутантов для использования их рабского труда. Мне интересно, происходили ли эти две вещи в настоящем сюжете Fallout, или эти идеи были отброшены после того, как утвердили тот сюжет, который мы видели в Fallout 2?
От них отказались, и они никогда не происходили в мире Fallout. Это были идеи изначальной команды, витавшие в воздухе еще до того, как вторая изначальная команда, Tim, Jason, и Leonard, начала работу над F2. Мне не удалось найти исходную копию оригинального документа с сюжетом, но если удастся, я могу опубликовать его во всей его первозданной красе.
Daniel Horn поднимает насущный вопрос:
Это сюда присылают всякое для Библии Fallout... Правильно?
Да.
Ну, мне любопытно узнать следующее: сколько лет Майрону, и как давно появился Джет (Jet)? Смотрится он, как поздний тинэйджер, может, немного за 20.
Между тем, если он такой юный, насколько я понимаю, Джет не должен быть распространён.
Миссис Бишоп была подсажена Бишопом на Джет (до их свадьбы), и за это её выгнали из Города-Убежища (Vault City). При этом Анжеле Бишоп, её дочери, около 20, так? Если предположить, что она родила Анжелу после того, как вышла за Бишопа, т.е., после подсадки на Джет, то Джет должен быть не моложе Анжелы Бишоп, а Майрон должен быть старше (хотя бы на 10-15 лет, думаю), чем Джет. Но он не выглядит на этот возраст. Действительно ли Майрон изобрел Джет? Или это плод его тщеславия?
Знаете что, Вы правы это была ошибка с моей стороны. Предполагается, что Майрону 17-20, но это приводит к путанице, если принимать в расчёт Бишопов. Я всегда считал, что он сделал Джет недавно (в пределах нескольких лет), что позволило Мордино прийти к власти.
Майрон действительно изобрёл Джет. Он очень, очень сообразительный и очень, очень надоедливый.
Так что не обращайте внимания на Бишопов и их путаное представление событий так или иначе, они принимают слишком много Джета.
Маленькая поправка к списку авторов хронологии:
Между прочим, оригинальная хронология (ещё не напечатана, но вы увидите её в следующем обновлении), которую я приписывал Scottу Campbellу, была сделана Brianом Freyermuthом и одобрена Scottом. Большая часть сведений о времени после F1 была изначально собрана Robом Hertensteinом. Не знаю, где он скрывается, но, если он читает это, я жду от него весточки.
Приношу извинения неупомянутым авторам.
Dan Spitzley хотел бы сказать:
Ни в одном из Falloutов не учитывались високосные годы, не так ли? Я просто подумал, что из этого может получиться интересная завязка для приключения. Что, если в мире Fallout есть високосные годы, но каждый раз 29 февраля все люди усыпляются "плохими парнями" с какими-то гнусными целями, а 1 марта просыпаются, ничего не подозревая. Это объясняет, почему никто не видел на PipBoy`е 29 февраля. Как только это открывается, всех похищают пришельцы или что-то в этом роде. Другой вариант: может быть, из-за ошибки в календаре PipBoy`а, которому все "следуют", мир забывает о високосных годах со времён войны, а это значит, что скоро у них может начать темнеть в дневное время, или в Августе выпадет снег, ведь они пропускают сутки раз в 4 года.
Просто напомню, что я не принимаю сюжеты для приключений, особенно от чокнутых программистов, которые слишком заработались.
Согласно редакторам Fallout 1, получается, что в Братстве Стали есть следующее внутреннее деление на категории внутри сословий Писарей, Рыцарей и Паладинов.
Рыцари и Писари имеют следующие звания: Посвящённый, Старший Посвящённый, Подмастерье, Ремесленник, Старший и Главный Рыцарь/Писарь.
И...
Сословие Паладинов составляют: Младшие Паладины, Паладины, Старшие и Верховные Паладины.
Интересно? Ещё бы!
Sean Meskill хочет сообщить:
В предыдущей части Вы упоминали, что не уверены, может ли лазер считывать информацию с пленки. Может. В 69-ом, кажется, RCA (прим. RCA = Radio Corporation of America) создали прототип системы, названной Голоплёнкой, для воспроизведения видео, которая считывала голографическую информацию с пластиковой пленки с помощью лазера. Она действительно работала и такой вид записи совершенно реален. Фотографии той системы можно увидеть здесь: http://www.cedmagic.com/history/holotape.html . Всё, что вы, ребята, сделали в Fallout, так это экстраполировали реальную технологию до рабочего результата, сами того не зная. Вот и голоплёнка, наконец, нашла объяснение.
Sean
Спасибо, Sean.
Несколько человек спрашивало, какого рода оружие должен был вручить вам Ян в диалоге в Городе-Убежище. Отвечаю: мне не удалось этого выяснить. Ferg знает, но мне не скажет, так как вообще со мной больше не разговаривает, кроме как в случаях, когда хочет оплевать меня.
Ausir хотел, чтобы я обнародовал ссылку на его русский вебсайт…
(На самом деле это польский сайт, но я не мог устоять).
(www.fallout.scifi.pl)
Вот она.
DJ Slamák играет с силами выше его понимания (у Petruschka был такой же вопрос):
(Я не хотел посвящать это обновление Библии DJ Slamák, но мир сумасшедшее место).
Привет Chris, я ковырялся в master.dat и нашел... нечто. Можете на это посмотреть?
File: master.dat/text/english/dialog/cccheat.msg
{100}{}{Ты видишь мистера Читера.}
{101}{}{Он по-прежнему выглядит жуликом.}
{200}{}{Здравствуйте, я мистер Читер. Чем могу помочь? }
{201}{}{Не похитите ли мое племя?}
{202}{}{Не дадите ли мне квест Ши?}
{203}{}{Не дадите ли мне квест Элрона?}
{204}{}{Не дадите ли мне квест Братства?}
{205}{}{Сделайте так, чтобы я уже побывал на военной базе. }
{206}{}{Я похитил ваше племя.}
{207}{}{Я выдал вам квест Ши.}
{208}{}{Я выдал вам квест Элрона.}
{209}{}{Я выдал вам квест Братства.}
{210}{}{Теперь вы уже побывали на военной базе. }
{211}{}{Благодарю вас, мистер Читер. }
И еще один похожий; на этот раз чиновник в Городе-Убежище:
File: master.dat/text/english/dialog/vcchet.msg
{100}{}{Ты видишь Чета, Заведующего Незаконным Распределением. }
{101}{}{Ты видишь жуликоватого человека в комбинезоне Убежища 13.}
{102}{}{Ты видишь Чета, Заведующего Незаконным Распределением.}
{103}{}{Ты видишь жуликоватого человека в комбинезоне Убежища 13.}
{104}{}{Эй, там. Я Заведующий Незаконным Распределением... но ты можешь звать меня Чет. Тебе что-нибудь нужно?}
{105}{}{Ещё что-то нужно?}
{106}{}{Поставь отметку о завершении игры, Чет. Я устал.}
{107}{}{Сделай меня Капитаном Охраны. Сейчас же.}
{108}{}{Сделай меня настоящим гражданином, если тебя не затруднит.}
{109}{}{Сделай меня фальшивым гражданином и выдай документы.}
{110}{}{Сделай меня изгнанным гражданином.}
{111}{}{Измени мою репутацию.}
{112}{}{(Не действует) Мне нужен персонаж в партию.}
{113}{}{Не, ничего.}
{114}{}{На какую?}
{115}{}{Сделай меня работорговцем.}
{116}{}{Сделай из меня детоубийцу.}
{117}{}{Никакую... просто понизь мою карму на 100.}
{118}{}{Проехали. Я хотел кое-что ещё...}
{119}{}{Нет, ничего.}
{120}{}{Кто?}
{121}{}{Маркус.}
{122}{}{Ленни.}
{123}{}{Вик.}
{124}{}{Майрон.}
{125}{}{Никто. У меня есть другая просьба.}
{126}{}{Забудь об этом. Пока.}
Это были два читерских персонажа, которых мы вставили в игру, чтобы протестировать реакцию людей в этих местах их никто не собирался оставлять в финальной версии. Помню, как писал Чета и он оказался очень полезен на деле. Обратите внимание на мастерство и изящество, с которыми каждая фраза Чета органично вплетается в атмосферу игры, в то же время, предоставляя весьма нужные услуги дизайнерам и тестерам. В самом деле, он - произведение искусства.
Не знаю, сохранились ли его скрипты в игре. Если да, то я бы хорошо подумал прежде, чем пользоваться ими. Это может очень плохо кончиться. С квестами может выйти такая неразбериха, от которой Fallout 2 может уже не оправиться.
Ausir/Pawel более сдержан, чем DJ:
Кстати, Вы видели эти картинки? Они есть среди файлов демки F1, но не использовались ни в одной из игр. По словам Timа Cainа, они должны были изображать Достоинства/Недостатки в системе GURPS, когда Fallout еще основывался на GURPS.
http://fallout.scifi.pl/index.php?id=falloutboy.gal&img=artg
Вот так здорово. Гляньте, народ. Узрите Дальтонизм, Одержимость и Вредные Привычки во всей красе!
В награду, может ли кто-нибудь перечислить, какими из вышеназванных Недостатков обладает Tim Cain? За дополнительные очки можете добавить Недостатки Joshа Sawyer'а из этих трёх.
Neil задал вопрос о мутантах:
Как вышло, что никому не встречались мутанты-женщины? Я никогда не слышал о женщине-упыре или супермутанте. Или на самом деле их полно? Они так мутировали, что их уже нельзя различить?
Женщины-упыри и супермутанты бывают, но выглядят почти в точности так же, как и мужчины. На самом деле, Ври даже не смогла определить пол супермутанта в своем отчёте о вскрытии в F1, хотя можно предположить, что ему отгрызли член дикие собаки.
У Set/Seth вопрос о жизни и смерти:
Слушайте, Житель Убежища все еще жив? Вы все время упоминаете, что он покинул Арройо (Arroyo), но я ни разу не слышал от Вас, что он умер. Замечу, что FEV может продлить человеку срок жизни (супермутанты, упыри). Вы же не станете отрицать, что Выходец из Убежища подвергался воздействию FEV (то же относится и к Избранному на Марипозе), разбираясь с армией Повелителя. Так вот, возможно ли такое, что Житель Убежища все ещё живой и не кашляет? Или на это глупо рассчитывать?
ps. Можете называть меня Set. По неизвестной причине все мои лучшие друзья так делают. Ублюдки.
Сомнительно, что он еще жив, но никто не знает наверняка, что с ним или с ней случилось. Давайте просто оставим бедного Жителя Убежища в покое, ладно?
Cameron, на пути к вступлению в Братство Стали, задал несколько вопросов:
a) Где сказано, что первые воины Братства Стали пришли с Военной Базы?
Об этом рассказывает один из голодисков в Братстве Стали или на Военной Базе3 ("Дневник Капитана Максона") он подробно описывает то, что произошло, когда Максон принял решение дезертировать из Вооруженных Сил США с базы Марипоза.
b) Главная база БС первоначально была каким-то военным бункером? Просто мне с трудом верится, что они еёпостроили.
Это был правительственный бункер/военная база, называвшаяся Лост Хилз (Lost Hills).
c) Можете немного рассказать о БС в ходе Fallout 2? Я всегда предполагал, что их главная база разрослась на поверхности земли, и в НКР обустроили несколько форпостов.
Примерно так и есть. По последним сведениям с юга, БС по-прежнему сконцентрировано вокруг бункера в Лост Хилз, хотя у них есть наблюдательные пункты, другие бункеры и базы, рассредоточенные в пустоши.
d) Захватило ли Братство Стали базу Наварро после уничтожения нефтяной вышки?
Никто не знает, что случилось с Наварро (Navarro) после уничтожения Анклав. Маловероятно, что БС захватило её [базу] после событий F2, ведь по состоянию на конец F2 у них не было сильного военного присутствия на севере. Тем не менее, они были бы не против прибрать её к рукам, но это вылилось бы в крупные потери.
e) Кому пришла в голову идея сделать дирижабли в начале FOT, а она немного... того... дурацкая.
Хрен знает. Я немного знаю про FOT, но поспрашиваю.
f) Система FOT вообще неработоспособна. Новобранцев набирают по деревням, но деревенские ненавидят Братство Стали. Если какая-то деревня захочет отделиться от БС, её атакуют, и солдаты поднимут восстание. Не придется долго ждать того, чтобы другие деревни начали покидать союз, и разразилась гражданская война. Я не пытаюсь придираться, просто мне это однажды пришло в голову. (Из этого получится интересная основа для продолжения).
Можете спорить, как хотите, но я не думаю, что такая система нежизнеспособна. Повторю, я поверхностно знаком с FOT, так что не могу утверждать наверняка. Я передам ваш вопрос.
Greg, на своём пути к вступлению в Братство Стали, счел нужным отреагировать:
В обновлении #8 вы приняли поправку в разделе о БС, которую делать не следовало. Я говорю о том месте, где вы соглашаетесь:
"Вы правы ограниченное число членов совета мешает стать Старейшиной только в силу возраста" (стр. 16).
Это вовсе не очевидно почему не может быть такого, что четверо самых старых членов БС являются Старейшинами? (Причём, возможно, что Верховный Старейшина это потомственный титул семейства Максонов, либо его выбирают из членов совета.)
Направление, в котором вы думали, предполагает наличие какого-то минимального возраста стандарта для чина Старейшины, например, все паладины старше 50 автоматически становятся Старейшинами, или что-то в этом духе. Но такая система совсем не обязательна в конце концов, понятие “зрелости/старости” относительно.
В любом случае, это мелочь, но мне хотелось указать на это, поскольку “Старейшина” предполагает скорее превосходство в возрасте, чем какую-то выборную или назначаемую должность.
Спасибо, Greg.
Я хотел бы подробнее рассмотреть некоторые вопросы о БС из прошлого выпуска. Во-первых, в разговоре с Максоном в F1 указан порядок продвижения Рыцарей и Паладинов:
"Рыцари изготавливают оружие. Если заслуги Рыцаря достаточно весомы, он может стать Паладином, а впоследствии Старейшиной и так далее. В настоящее время Ромбус глава Рыцарей".
"Паладины руководят всей оборонительной и внешней деятельностью. Помню, как торговал с Хабом (The Hub), ходил в разведку по поручению Старейшин. Эх, парень, хорошее было время".
В то же время, диск Ври этому противоречит похоже, что труп супермутанта в пустыне был найден патрулем Рыцарей. Впрочем, они могли проходить какую-то Рыцарскую тренировку.
КАГА-ГУ-ГУ
Pawel Dembowski/Ausir хочет узнать, кто такой “Кага” из списка встреч в Fallout 2 (странно, что этот же вопрос задал и Petruschka вы там что, сговорились?):
Вот серия встреч с парнем из Арройо по имени Кага, которую я обнаружил в файлах внутри master.dat.
Ответ он должен был быть “заклятым врагом” персонажа игрока, с которым пришлось бы несколько раз встречаться на протяжении игры. Вот описание данных встреч:
Кага Кага приставучий бандит. Игрок будет встречать его на протяжении игры в составе групп воровского типа. Число очков здоровья и передвижения Каги выше среднего. У игрока не должно быть шанса незамедлительно убить его. Во время первых четырёх встреч Кага будет легко убегать от игрока. Кага прогрессирующий персонаж, мощь и возможности которого возрастают по мере достижения игроком всё более и более сложных игровых территорий. Если персонаж встречает Кагу, скажем, в третьей зоне встреч, то у него будет возможность столкнуться с ним в первых двух территориях. Зона встреч 1 Название зоны: ARRO Название зоны: ARROK Название встречи: Изгнанники Тип модели мужчина-дикарь Инвентарь: 5 копий (сумка, содержащая 1 суперстимпак $1000) HP: 100 Кага станет убегать после первого попадания по нему. У Каги 12 очков передвижения. Средний навык “метание” будет попадать в 70% случаев. Атака Я должен был стать Избранным! Как Арройо посмело изгнать меня из племени! Я отомщу тебе! Кага отправит тебя в следующую жизнь. Отступление Мы ещё встретимся! До сих пор меня никто не побеждал! Я клянусь уничтожить тебя! Установить kagamet=да Если персонаж убивает Кагу, Kaga=мертв Зона встреч 2 Название зоны: BAND Название зоны: MOD Название встречи: Бандиты Тип модели мужчина в кожаной броне Инвентарь: 14mm-пистолет, патроны (сумка, содержащая штурмовую винтовку без патронов $250) HP 200 Кага станет убегать после получения 75 очков повреждений. У Каги 12 очков передвижения. Низкий навык “малое оружие” будет промахиваться в 90% случаев. Атака Если kagamet=да Эта встреча будет последней После того, как я убью тебя, я сожгу Арройо дотла! Почувствуй гнев Каги! Я великий Кага! Все должны бояться меня. Кага возьмёт твою голову в качестве трофея. Сдавайся, и твоя смерть будет быстрой. Отступление Я вернусь! Ты не можешь убить великого Кагу! Тебе повезло, что у Каги есть дела в другом месте. Мы ещё встретимся. Установить kagamet=да Если персонаж убивает Кагу Kaga=мертв Зона встреч 3 Название зоны: RAID Название зоны: RDRC Название встречи: Рейдеры Тип модели мужчина в металлической броне Инвентарь: штурмовая винтовка, патроны (сумка, содержащая Minigun без патронов $500) HP 250 Кага станет убегать после получения 100 очков повреждений. У Каги 12 очков передвижения. Низкий навык “малое оружие” будет промахиваться в 80% случаев. Атака Если kagamet=да Снова ты! Если kagamet=да Наши постоянные встречи начинают утомлять меня. Ха, Избранный. Давай покончим с этим. Ты пожалеешь о том, что услышал имя “Кага”! Мои навыки возросли со времени нашей прошлой встречи. Отступление Это становится плохой привычкой. Кага должен тренироваться немного усерднее. Кага вернётся. Установить kagamet=да Если персонаж убивает Кагу, Kaga=мертв Зона встреч 4 Название зоны: NCR Название встречи: Мародёры Тип модели мужчина в боевой броне Инвентарь: Minigun, патроны (сумка, содержащая лазерную винтовку без патронов $1000) HP 300 Кага станет убегать после получения 100 очков повреждений. У Каги 12 очков передвижения. “Большое оружие” будет промахиваться в 65% случаев. Атака Если kagamet=да В этот раз я подготовился. Избранный никогда не вернётся в Арройо! Кага сокрушит тебя! Кага никого не боится! Стой ровно, чтобы Кага мог хорошо прицелиться. Отступление Мы ещё встретимся! Ты видишь Кагу не в последний раз. Каге определённо нужно тренироваться усерднее. Установить kagamet=да Если персонаж убивает Кагу, Kaga=мертв Зона встреч 5 Название зоны: FRAN Название зоны: FRAN2 Название встречи: Наемники Тип модели мужчина в моторизированной броне MKII Инвентарь: лазерный Minigun, 3 плазменных гранаты, 5 стимпаков, большие энергетические батареи (сумка, содержащая импульсную винтовку $5000) HP 350 Кага будет драться до смерти. У Каги 12 очков передвижения. “Энергетическое оружие” будет промахиваться в 50% случаев. Атака Если kagamet=да Я утомлён преследованием. Давай покончим с этим. Если kagamet=да Ты встречаешь Кагу в последний раз. Ты не помеха для Каги. Я собираюсь отправить тебя в следующую жизнь. Ты был достойным соперником. Если Карма положительная Эта часть Пустошей не нуждается в таком добрячке, как ты. Если Карма отрицательная После того, как я убью тебя, я стану грозой этой части Пустошей. Я собираюсь отправиться обратно в Арройо… чтобы сжечь его дотла. Убив тебя, Кага прославится. Отступление В этой битве Кага не будет отступать. Фразы игрока Эти фразы появляются только после того, как игрок впервые встретится с Кагой. Зона 1 нет фразы. Если kagamet=да Зона 2 Опять этот Кага. Если kagamet=да Зона 3 Вот мы и встретились, Кага. Если kagamet=да Зона 4 Уходи, Кага! Если kagamet=да Зона 5 Кагаааааааа! |
Судя по тому, что становится ясно из его фраз, он был членом племени Арройо, и ненавидит персонажа игрока за то, что того сделали Избранным вместо него.
Это всё, что я знаю.
ИЗ РОССИИ С ЛЮБОВЬЮ
Несколько вопросов от Andrej:
Меня зовут Andrej, я работаю над переводом Вашей Библии Fallout на русский язык (!). Я хочу не только перевести её, но и объединить все обновления в единую статью. Поэтому мне требуется Ваше разрешение на перекомпоновку исходного текста.
Также у меня есть несколько вопросов по поводу Вашей Библии:
1. В Библии Fallout Вы написали, что "все псионики официально исчезли из жанра в тот момент, когда Собор испепелил их ядерным огнём", а позже буквально следующее "Теперь вопрос о Братстве Стали. Как они узнали имя моего героя??? :-) Они псионики, которые могут читать мысли, поглощать людей и абсорбировать их сознание, и присоединены к компьютерам при помощи нейролинков так же, как и Повелитель. От них невозможно что-то утаить". Это означает, что псионики в Соборе были не последними?
Эй, Andrej, во-первых, спасибо за перевод должно быть, это непросто. Отвечу на твой вопрос:
Это была шутка. Я просто перечислил способности, которыми обладал Повелитель. Ни один псионик не пережил подрыва Собора.
2. Вы написали: "Кстати, говорящие Когти Смерти были уничтожены к концу Fallout 2. Ксарн и Горис не смогли продолжить существование вида. Они ушли. Капут. До свидания. Любое говорящее животное может считаться умершим в момент окончания Fallout 2", но в предыдущем обновлении John Deiley написал:
В любом случае, есть шанс того, что два разумных Когтя Смерти выжили, чтобы продолжить существование вида. Я осознаю, что они оба самцы, но в этом нет ничего страшного. Когда они были выведены Анклав, ген разумности присутствовал только у самцов и был доминантным. Это означает следующее: неразумная самка, забеременевшая от разумного самца, скорее всего, родит разумное потомство. Кто же прав? Кстати, в FOT полно говорящих Когтей Смерти.
Верно более позднее обновление. После F2 не осталось говорящих Когтей Смерти.
Несколько моих вопросов: в одном из Ваших обновлений Вы давали ссылку на сайт: http://www.iamapsycho.com/fallout/index.htm, посвящённый настольной ролевой игре. Верна ли выложенная там документация? Например, из их статьи об Анклав я вычитал следующее “Нефтяная Платформа Посейдон это лишь надводная часть скрытого под толщей воды города Гидрополиса. Гидрополис был создан для заселения большим числом жителей (как мне кажется, что-то около 800000 человек). Если это правда, то нефтяная платформа в F2 это НЕ Гидрополис, а всего лишь “надводная часть скрытого под толщей воды построенного до войны города под названием Гидрополис, являющегося столицей Анклав”. Если это так, то возможно, что при уничтожении Нефтяной Платформы в конце F2 весь Анклав не погиб, а лишь оказался запечатан под водой… на время.
Информация на сайте Fallout PnP клёвая, но часть материала этих книг была создана фанатами, и не является частью игры. Она интересна, но никто её не проверял, поэтому пользуйтесь ею с осторожностью.
Второй вопрос: 2077-ой это довольно далёкое будущее, существовали ли тогда действующие космические программы? Я имею в виду, что люди могли построить базу на Луне или что-то в этом роде.
Будущее и космическая программа: да, это возможно. Sputnik (и вызванный им страх) и космическая гонка вполне соответствуют атмосфере 1950-ых (и начала 60-ых).
И последний вопрос, в FOT я видел нескольких супермутантов, работавших над разрешением проблемы их бесплодия, имели ли они шансы на успех?
Проблема бесплодия супермутантов в FOT: Я не очень много знаю о FOT, но я бы не хотел, чтобы им это удалось, так как факт того, что они просуществуют на протяжении всего лишь одного поколения, в значительной мере успокаивает меня.
Alex Lim/Alexsi the 13th хочет знать:
Я хотел спросить, почему с огнедышащих гекко нельзя снять шкуру?
По словам главного дизайнера Fallout 2 Matt`а Norton`а, это баг. В любом случае, для них не было нарисовано каких-то особых шкур.
ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАЩАЙТЕСЬ КО МНЕ “RED!” и/или SEBASTIEN CAISSE
Во-вторых, прошу Вас воздержаться от публикации присылаемых фанатами советов… Ведь, как минимум, 95% этих советов содержатся в большинстве прохождений. По этому поводу, я хотел бы добавить, что я и Per Jorner (который прислал несколько вопросов) надеемся, что Вы взгляните на написанное им прохождение (http://user.tninet.se/~jyg699a/fallout2.html) наиболее полное из существующих, оно содержит ответы на многие слабоосвещённые вопросы (в этом отношении немалую помощь ему оказал я :). Там находятся ответы на любые вопросы о самой игре, так что когда люди спрашивают у Вас совета по прохождению, Вы можете просто сослаться на этот документ да и вообще, почему бы не дать ссылку на него в Библии?
Твой “контроль разума” подействовал. Парни, если вы хотите увидеть клёвое прохождение, то вам стоит отправиться по приведённой выше ссылке. Я не проверял её. Она может вести на сайт, посвящённый “Виагре” или чему-то подобному.
В-третьих, о NPC из “party.txt”.
- Машина: Машина фактически это NPC, следующий за вами.
Redd прав, даже если он канадец.
- Мария: Это Мирия. Не знаю, опечатались ли вы, или это ее предыдущее имя, но в этом файле так зовут именно ее…
Ты прав.
- Док: Я не знаю, однако у меня есть подозрение, что это доктор из Убежища 15 (Vault 15). Доказательств этому нет, но, когда я зачистил Убежище 15, он выглядел таким одиноким! Думаю, что моего персонажа-женщину сильно влекло к нему.
*Обновлено* Посмотрев в PID, найденный выше (16777378) и вычтя 16777216 (0x1000000), получаем 162. Смотрим на 162 в pro_critters.msg и волшебным образом натыкаемся на Дока Джонса. Я крут (Заметка: Используя эту технологию, можно найти всех остальных NPC, так что её можно считать прошедшей полевые испытания. :) Я также делал проверку при помощи Mapper2 (by Dims), и proto-предметы на карте совпадают.
Возможно.
- Цыплёнок: Похоже, это easter egg… Я думаю, он связан с “цыплёнком” в Модоке (Modoc)…
Ты можешь быть прав. Мне нужно свериться с Jason`ом Suinn`ом.
- Карл: Да, это Карл из Модока, которого можно найти в Дэне (Den)… (путём той же проверки, что для Дока). Думаю, вы изначально должны были привести его обратно в Модок что-то вроде того, что нужно проделать с Джонни, т.е., он пойдёт с вами и нужно будет его защищать, так как он также имеет запись в таблице партии…
В-четвёртых, я хотел написать что-то ещё, но уже забыл, что. Кстати, почему моё имя не написали большим шрифтом за победу в конкурсе про бильярдный шар? Конечно, это ОНИ получили все почести!
:: Вращает глазами ::
Кстати. Палец. Если быть точным, то формально он не наносит повреждения ядом, как при повышении уровня отравления, а понижает максимальный уровень HP (и текущий уровень HP).
И да будут фанаты Fallout, обгоняя друг друга на полголовы, бежать в марафонской гонке безумия вечно!
В дополнение так как вы были дизайнером Нью-Рино эта ссылка направляет нас к старым добрым квестам от Sierra, не так ли?
Думаю, да. Мне кажется, что это может быть ссылкой на Infocom, в который я, пожалуй, переиграл.
«Redd» также был счастлив указать на то, что на флаге из Fallout ОДИННАДЦАТЬ, а не ТРИНАДЦАТЬ звёзд, что означает, что я полный, абсолютный придурок. Он даже прислал мне диаграмму видимо, у него слишком много свободного времени, поэтому, если начальник Redd`а сейчас читает это, убедительно прошу его удвоить ему нагрузку.
Я собираюсь взять интервью у старых членов команды разработчиков Fallout 1 и 2 (и, если повезёт, и Wasteland) и опубликую их в следующих обновлениях.
Jess Heinig программист, который был принят на борт, чтобы помочь с Fallout 1, и несёт ответственность за многие мелочи, присутствующие в игре, в том числе Zax и факт того, что в Fallout 1 вы были в состоянии иметь NPC-компаньонов.
Я послал ему "13" (вопросов), и вот его ответы. Колбасьтесь.
1. Представьтесь. Кто вы, чёрт возьми, такой?
Я Jess Heinig. В разделе интервью надо говорить что-то в этом роде, да? Это был заголовок, не так ли? Или ты просто какой-то безвольный ублюдок?
Я стал гейм-дизайнером при разработке Fallout, затем ушёл дальше, чтоб провести около трёх с половиной лет в White Wolf. Недавно я вернулся в Калифорнию для работы над Decipher (карточная игра в стиле Magic The Gathering по мотивам популярных фильмов прим. перев.) в ролевой игре Star Trek. Это означает, что я собираюсь посетить студию Paramount, потому что я неоспоримо крутой парень.
2. Как кто-то вроде ВАС стал работать над Fallout?
Отчаянно.
Нет, не я, Interplay.
Короче говоря, Fallout тогда еще основывался на GURPS. Я знал GURPS. Я работал над компьютерными технологиями в колледже. Я написал короткую программу создания персонажа на C++ и показал ее Tim`у Cain`у (продюсеру проекта).
3. Да, да, а что вы делали для Fallout?
Многое. Главным образом, то, что давало Вам опыт, или последователей, или информацию. Скрипты персонажей в Убежище 13, Джанктауне, Адитуме (Adytum), Свечении (The Glow) и Военной Базе. Случайные встречи. Если кто-то в одной из этих областей говорил с Вами, стрелял в Вас или бродил вокруг, я, вероятно, написал какие-то или все скрипты, которые заставили его делать это. Всех членов Вашей команды хотя изначально мы не настраивались на то, чтобы реализовать их в игре…
4. Ваша любимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?
ZAX, псевдо-интеллектуальный компьютер из Свечения, был моим самым любимым ребёнком. Он прибыл из древнего пожелтевшего дизайн-документа раннего проекта Fallout, который был найден в сундуке, охраняемом орком или кем-то ещё. В нём упоминался компьютер, который должен был беседовать с персонажем, и я сделал его. Имя ZAX было, конечно, уважением к VAX, человекоподобным роботам из Wasteland.
Вторым близким фаворитом были члены команды. На самом деле движок не поддерживал членов команды, и команда разработчиков не имела стимулов добавить их (никто не думал, что это вообще выполнимо). Я написал скрипт для Яна, ЗАТЕМ я показал его Tim`у Cain`у. Восемь миллионов багов спустя мы получили "работоспособных" членов команды, которые могут стрелять Вам в спину.
5. Ваша самая нелюбимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?
Баги.
Серьёзно. Хуже всего те, что являются неотъемлемой частью основного программного кода.
Иногда были запросы к функциям, не работавшим должным образом, что приводило к падению игры. Если это произошло с написанным вами скриптом, то стыд вам и позор…, даже если вы не писали этой функции, не имели к ней доступа и не могли её исправить. Нет другого выбора, кроме как заковать программиста в кандалы и выдавливать из него код соковыжималкой.
О да. Также был эпизод с тем, чтобы заставить одного персонажа использовать слово “азиатский” по отношению к другому персонажу. Уверен, что мы, люди просвещённого века, говорим “восточный”. Но почему эта политкорректность повлияла и на текст игры? Я не знаю, почему персонаж в игре не может быть неполиткорректным или просто неправильно говорить. Особенно в игре, в которой можно пичкать детей наркотиками до тех пор, пока они не умрут, а потом взрывать их тела динамитом. Вы не можете сказать “азиатский”? Какого хрена?
6. Вы хотели поделиться какими-нибудь секретами или чем-то, что осталось за кадром?
Если ваш персонаж обладает Интеллектом 10, то у него будет исчезающе малый шанс обыграть ZAX в шахматы. Однако, это гиблое дело. Вам придётся играть настолько долго, что ваш Rad-X перестанет действовать. Вы закончите игру, сделаете два шага, и упадёте замертво от полученных сверхдоз радиации. Иногда я бываю злым.
Что до секретов, то у меня не было особенных возможностей вставить много easter eggs… за исключением, пожалуй, нескольких ссылок на поп-культуру, которые стали такими распространенными в Fallout 2. Тайко (член команды) был, судя по его рассказу, пустынным рейнджером, это еще одна ссылка на Wasteland. О да, в одной из ранних версий Свечения в нем было два секрета… не уверен, остались ли они в итоге я давно не играл в неё. За одним из разбитых баков лежало тело большеголового пришельца. Рядом стоял рабочий стол, на котором лежала записка. В письме не хватало каждой третьей буквы, но если вы могли разобраться, в чём дело, то узнавали, что это был приказ об эвакуации, подписанный Dana Scully.
7. Было что-то, сделанное вами, что не вошло в игру?
Ну, то, что я уже упомянул, говоря о Свечении…
Совместно с ребятами из QA я работал над некоторыми идеями карт и заданий, основанными на ранней дизайн-документации. Диздоки Fallout постоянно эволюционировали, и иногда в их текущей версии обнаруживалась огромная дыра, и приходилось возвращаться к более ранним копиям, с целью найти заметки и наброски идей для локации. Изначально в дополнение к Ханам (Khans) должно было быть два других племени рейдеров Гадюки и ещё одно, название которого я забыл. Мы работали над идеей того, что Гадюки жили в каньоне в каких-то фургонах или домах на колёсах, и поклонялись змеям. Должно было быть задание по вступлению в их ряды, заключавшееся в прохождении полного различных гадов лабиринта. По его выполнении персонаж получал перк Пожиратель Змей, делающий его более устойчивым к яду. К сожалению, у нас просто не хватило времени на создание этой карты.
Также я много работал над созданием другой версии Бониярда, но, так как я не был начальником, а у Leonard`а Boyarsky были собственные идеи по этому поводу, в окончательную версию она не вошла. Карты были похожи, но на них разворачивались совершенно иные события.
8. Какие-нибудь личные воспоминания о процессе разработки?
Ну, у нас была целая история, связанная с тем, как мы добивались того, чтобы для победы над Повелителем персонажу требовался, по меньшей мере, 18-ый уровень.
Ну, вы знаете, щупальца и всё такое…
Помню, как я осознал истинную пользу ТЕСТИРОВАНИЯ. Я наконец-то понял, как устанавливать внутренние переменные в скриптах, и предложил Jesse (программисту) встроить эту возможность в движок. В результате мы неожиданно получили возможность заставить один предмет влиять на другой. Часть команды НЕДЕЛЯМИ ломала голову просто над тем, как заставить терминал снаружи Убежища 13 открывать дверь Убежища, ведь они были двумя различными объектами. Я понял, как связать внутренние переменные, написал скрипт и побежал к Leonard`у Boyarsky. Это кажется глупым, но я не скопировал скрипт в исполняемый файл… то есть я написал всё, что было нужно, чтобы он заработал, но забыл поместить это в нужное место. Как же глупо я выглядел, когда, говоря “У меня получилось!”, нажал на кнопку, персонаж подошел к компьютеру, управляющему дверью, и ничего не произошло.
Другим памятным моментом является решение отправлять по следам детоубийц отряды охотников за головами. Мы жарко оспаривали проблему включения или не включения в игру возможности убивать детей, и я был сторонником игрового процесса с логичными последствиями если вы облажались, то готовьтесь к худшему; если вы убиваете детей, то люди станут ненавидеть вас настолько сильно, что начнут нанимать охотников за головами. Естественно, я дал главарю охотников за головами имя Avellone в честь Chris Avellone, самого юморного дизайнера в Interplay.
9. Если бы вы могли заполучить один предмет из инвентаря в Fallout, что бы вы выбрали?
СИЛОВОЙ КУЛАК (Power Fist)! Я буду вымещать праведную ярость на головах грешников и нечестивцев со свирепостью, достойной Минска (прим. Minsc персонаж-рейнджер из Baldur`s Gate).
Или Вы имеете в виду какой-то определённый предмет, за появление которого в игре я несу личную ответственность. И в этом случае силовой кулак. Проходя игру персонажем, специализирующимся на умениях “рукопашный бой” и “разговор”, я заметил, что просто не могу достигнуть повреждений, достаточных для нанесения урона врагам в конце игры даже с уровнем навыка в 200%, перками Больше Критических Попаданий и Улучшенные Критические Попадания и проведением множества прицельных ударов. Поэтому я пролоббировал “усилители рукопашного боя” - и в игре появились шипастые кастеты (Spiked Knuckles) и силовые кулаки. (Я думаю, что основная причина этого то, что я продолжал повторять Feargus`у “Силовой Кулак” снова и снова до тех пор, пока он не смог мне противостоять и заставил их добавить его в игру).
10. Чем занимаетесь сейчас? Какие у вас мечты и надежды на будущее?
Сейчас я обитаю в Лос-Анджелесе и работаю над ролевой игрой по Star Trek для Decipher studios. Мы только что выпустили новую базовую книгу правил, спасибо этим гадким изменениям лицензионного соглашения, происходившим на протяжении нескольких последних лет. Текущие проекты включают несколько руководств, таких как Star Trek Aliens и Starships. Недели две тому назад я столкнулся с Jolene Blalock (T`Pol на Enterprise), что могло бы плохо кончиться, так как она не слишком-то рослая женщина, и я едва не сбил её с ног. Уверен, что Paramount не был бы счастлив, если бы я наставил ей синяков.
Надеюсь, что смогу использовать задел от моей работы над Star Trek для получения возможности писать для шоу и фильмов. Это было бы не только весело, но и принесло бы мне немного НАСТОЯЩИХ денег.
(Я справился бы с этой работой уж точно не хуже, чем авторы некоторых из уже вышедших новелл).
11. На какой вопрос о Fallout, которого не было в этом списке, вы бы хотели ответить?
“Каково было работать в команде Fallout?”
(Не надейтесь так легко отделаться. Если Вы хотите знать ответ, то могли бы об этом спросить самостоятельно).
12. Если бы вы могли загадать одно желание, которое бы обязательно исполнилось, то что бы это было?
Прямо сейчас? Так как этот вопросник настроил меня на Fallout-настроение, то это было бы завершение Fallout 3, чтобы все играющие на компьютере люди мира могли радоваться тому, что серия Fallout расширилась.
Или самый лучший из когда-либо созданных сэндвичей. Я ел несколько действительно хороших сэндвичей, но лучший из когда-либо созданных был бы всегда уместен.
13. Есть ли что-то, что вы всегда хотели сказать в интервью и не имели такой возможности?
БОРИТЕСЬ С ЦЕНЗУРОЙ!
У Jess`а есть несколько комментариев о Джанктауне:
Джанктаун довольно шизофреническое место, так как Chris T. прислал дизайн-документ, в котором была дана основная информация по конфликту между Гизмо и Киллианом, а почти все остальное было неоконченным. Я получил у него несколько общих указаний и начал их развивать. Например, “должен быть конфликт между барменом и некой бандой” переросло в целое “бандитское” ответвление с похищением кубка, Шерри и т.д. А также написал скрипт для Догмита, но сама идея пришла в голову Chris`у T. В изначальном описании Джанктауна финальная заставка была полной противоположностью вошедшей в саму игру. Т.е., в оригинале было что-то, вроде “Убрав Гизмо с дороги, Киллиан развернул в Джанктауне свое фирменное правосудие по-техасски. Город остался спокойным, но небольшим, так как путешественники держались в стороне от местных суровых порядков”, сопровождавшееся изображением Киллиана на фоне виселиц и теней повешенных людей. Если игрок помогал Гизмо, то получал следующий результат “Под правлением Гизмо Джанктаун стал центром торговли и едва ли не курортом, люди проходили много миль, чтобы участвовать в азартных играх, тратить деньги и развлекаться в относительной безопасности. Гизмо поддерживал процветание и здоровую атмосферу, так как не желал ставить под угрозу источник своего богатства. Жители города стали богатыми и знаменитыми», а на картинке был изображен Джанктаун с казино как в Рино, электрическим освещением и чистыми улицами, свободными от наркодилеров и отбросов общества, способных повредить операциям Гизмо. Но маркетинговый отдел в последнюю минуту решил, что мы должны “вознаграждать добро и наказывать зло”, поэтому заставка была вывернута наизнанку. |
Jess может дать дополнительные комментарии о Патрике Кельте из Fallout 1:
Кажется, что он немного не к месту, да? Он потомок американизировавшейся кельтской семьи, имевшей сильные традиции по сохранению своего “этнического наследия”. Для этого он поддерживает память о кельтской музыке, еде, одежде. Неважно, что никто не знает, уцелела ли Англия… Помимо прочего, он рассказчик и летописец. Хотя рассказывание историй со всего мира выходило за рамки игры (наверное, игроку было бы очень скучно слушать пересказ мировой истории с кельтской точки зрения), его навыки могли немного улучшить способности персонажа игрока в пении, рассказывании историй и умении шутить тех вещах, которые касаются Обаяния. |
ТАЙКО
Также Jess рассказал кое-что о Тайко из Fallout 1:
Тайко кивок в сторону пустынных рейнджеров из Wasteland. Изначально считалось, что он пришел из восточной Калифорнии, из района Невады. Его семья состоит из людей, переживших разрушения, принесенные Войной, вероятно, живших в бесплодных землях Невады. Тайко получил хорошую подготовку в области выживания в пустыне благодаря сообществу, в котором он вырос, так как среди них было несколько настоящих “сурвивалистов”, и они имели доступ к оружию и книгам. Вероятно, на их город нападали какие-нибудь селящиеся в скалах индейцы, но я никогда не развивал это тему. В любом случае, Тайко потратил некоторое время на путешествия по пустыне вместе с торговцами и исследователями, время от времени возвращаясь с товарами или картами. Вероятно, он начал с небольших путешествий и уходил все дальше по мере роста опытности. Он даже добирался до Мексиканского Залива в Техасе и возвращался обратно. Однажды он отправился на запад в качестве дальнего разведчика для группы пустынных рейнджеров, чьё происхождение точно не известно. Таким образом, Тайко схож с Yuta из "Nausicaa and the Valley of the Winds". На всякий случай он носит с собой противогаз, всегда при нем его кожаная броня, нож, кастет, фляга и всё остальное, необходимое для выживания, снаряжение. Я изобразил его в виде парня в кожаной броне с висящим у шеи противогазом, в очках (для защиты от песка и солнечного света), плаще песчаного цвета, годного для маскировки и защищающего от перегрева, и с двуствольным дробовиком в руках. |
РАЗДЕЛ “ПИРОГОМ В ЛИЦО”
Уже был раскрыт выше спасибо Redd`у.
КОНЕЦ
В любом случае, это все в обновлении номер девять. Если у вас есть вопросы, вы заметили ошибки или можете что-то дополнить, то напишите мне по адресу, указанному в начале этого документа или оставьте сообщение на форумах.
Не высовывайтесь,
Chris Avellone @ BIS
Перевод осуществлён Wasteland Chronicles (http://www.travel.ag.ru/fallout/index.shtml).
Редактирование и оптимизация осуществлена Fallout Encyclopaedia (http://www.fallout-archives.com/).
1 Я точно не знаю когда. Если вы знаете, сообщите мне, ведь история крупного рогатого скота не мой конёк.
2 Да, да, у брамина во вступительном ролике Fallout 2 нет этой проблемы, но он болен и умирает, так что это не считается. Добрейший Sharon Shellman тогда сказал мне, что разные головы были сделаны, чтобы различать пол, и у некоторых браминов обе головы мужские или женские.
3 Я не помню, где именно. Если вы помните, сообщите, и я вознагражу вас, написав ваше имя броским шрифтом.