У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

More News Первые три части объединены в нулевую таинственное и зловещее название не так ли а четвертая и п

Работа добавлена на сайт samzan.net:

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 29.12.2024

ОБНОВЛЕНИЕ БИБЛИИ FALLOUT

ИЮЛЬ-10-2002

ПРИВЕТ С МОРОЗНОГО СЕВЕРА…

Итак, я официально продал мою душу составлению дневника дизайнеров Icewind Dale 2 и променял на это свое время для написания ещё одной части Библии Fallout. Я не знаю, когда напишу следующую, это будет зависеть от того, как будет продвигаться Icewind Dale 2.

В любом случае, добро пожаловать в шестое обновление Библии – если вы пропустили предыдущие, то отправляйтесь на главную станицу сайта Black Isle, в раздел «More News».. Первые три части объединены в «нулевую» (таинственное и зловещее название, не так ли?), а четвертая и пятая остались сами по себе. Причина в том, что 4-ая и 5-ая – это маленькие смелые обновления, и мое сердце к ним стремится.

Тем из вас, кто не видел ее раньше, стоит узнать, что Библия Fallout – это коллекция всех исходных материалов и пояснений к Fallout 1 и Fallout 2, собранная в один документ для того, чтобы фанаты могли с ней ознакомиться.  Название «Библия» обманчиво. Она не должна становиться некой религией или быть словом со святой силой – это просто термин, который я украл у ChrisTaylor`а (Fallout, Fallout Tactics), который, в свою очередь, украл его у парня по имени Dan Wood, который мне однажды позвонил на работу.  Библия Dan Wood и эта Библия – не одно и то же. Она так называется в шутку. Это – не маркетинговая уловка, призванная поднять продажи Fallout. Библия нацелена на фанатов, которые уже надругались над игрой и хотят знать больше о том, что происходило за кулисами или не вошло в окончательную версию игры. Не стесняйтесь взять этот параграф и сформулировать любые теории заговоров, какие вы хотите.

Кое-что в ней может быть грубым или поверхностным, поэтому, если вы обнаружите в ней ошибку или определитесь, что хотели бы в ней увидеть, то пишите мне на Cavellone@blackisle.com и я посмотрю, что я смогу сделать. Я не могу пообещать, что я отвечу на ваши письма немедленно (особенно учитывая Icewind Dale 2  и мои повторяющиеся попытки забаррикадировать мой офис от Josh`а Sawyer с его внезапными дизайнерскими артиллерийскими ударами), но я однозначно займусь этим, как только смогу – обычно это происходит на выходных.  

В любом случае, мы надеемся, что теперь эти обновления будут появляться дважды в месяц (по Понедельникам) на сайте Black Isle Studios, однако вскоре после их появления вы сможете найти их на любом из фанатских сайтов по Fallout. Следующее обновление произойдет в Понедельник, 11-ого Марта, если не случится ничего непредвиденного.

На маленькие, быстрые вопросы я обычно отвечаю намного быстрее. Это объясняется моей ленью. 

Больше на эту тему - ниже. О, возможно в этом документе будут некоторые части, которые окажутся поверхностными. Это потому, что я устал. И обозлен.

Спасибо за поддержку Fallout.

Chris Avellone @ Black Isle

БЫСТРЫЙ СТАРТ

Ладно, я всегда начинаю Библии со списка. Так вот он!

1. Еще раз скажу о том, что если у вас есть какие-то вопросы или пожелания, то посылайте их на Cavellone@blackisle.com.

Перед тем, как делать что-то, прочитайте №2 ниже, а потом «Вопросы, на которые я не отвечу».

Нет, правда.

2. Предложения по материалам, которые нужно включить в Библию; предложения по старым добрым мелодиям 50-ых, сходным по духу с Fallout; комментарии на тему того, почему вы предпочитаете PnP RPG  компьютерным; вопросы по событиям Fallout и ссылки на хорошие источники информации – все это приветствуется, но есть некоторые вопросы, на которые я не смогу или не захочу ответить, потому что я устал, и я вас ненавижу. Среди таких вопросов:

 Не буду давать подсказки по прохождению игры. Если вам нужна подсказка или прохождение, то отправляйтесь на доску объявлений Black Isle на:

 http://feedback.blackisle.com 

И в течение 15-и секунд кто-нибудь напишет вам решение вашей проблемы. Скорее всего, тон ответов будет снисходительно-саркастическим, и содержащим слова «глупый кролик» или «тупица», но ответ вы получите. Так что сделайте свой голос услышанным.

 Обеспечение технической поддержкой. Если у вас какие-нибудь проблемы с вашим диском Fallout или какой-нибудь другой игры Interplay, то вам нужно связаться с клиентской поддержкой  Interplay по следующим адресам:

Для технических проблем:

support@interplay.com

И для других вопросов по продуктам Interplay:

orderdesk@interplay.com

Ответы на вопросы, выходящие за пределы Fallout 1 и 2. Я не могу отвечать на любые вопросы о Fallout 3. Его нет в разработке. Клянусь жизнью JoshSawyer`а, что никогда больше не буду отвечать на подобные вопросы, поэтому прекратите.

• Чтение фанатского творчества или созданных фанатами материалов по Fallout.

Поиск информации по прохождениям, секретам или поддержке серии игр Baldur's Gate, Icewind

Dale I (или II), Planescape: Torment  или Dark Alliance.

3. Благодарю всех тех, кто прислал мелодии. Если у вас есть что-то такое же хорошее, как музыка 50-ых, передающая атмосферу Fallout, то пошлите это мне по адресу, указанному в №1 выше. Я всегда ищу новые мелодии.

4. Есть много вопросов, которые остались в моем архиве (особенно недавних). Я о них не забыл. Я просто до них не добрался, потому что Я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ОЧЕНЬ ЗАНЯТ.

5. Кстати, если у кого-нибудь есть ссылка на  сайт Unwashed Villagers (или если он все еще существует), дайте мне знать. Я должен убедиться, что они - не выдумка Dave`а Hendee.

6. Sebastian Caisse– наш  Большой Победитель №1 прошлого раза благодаря информации по Волшебному Шару №8. К тому же он почувствовал зов долга и прислал мне полный список слов для «скажи мне о» Fallout 1, ведь он сумасшедший программист и знает, как взломать код Fallout 1. Я приветствую тебя (не стесняйся писать свои ответы на доске объявлений Fallout). Его другая большая заслуга заключается в том, что я никак не могу достучаться до него через e-mail, что сводит меня с ума и заставляет громко выкрикивать его имя, обычно, когда я занимаюсь сексом со своей девушкой.

7. Также спасибо Michael`у Jeppesen за то, что он также прислал мне список «скажи мне о»… спасибо, Michael.

 

8. Кстати, Большой Победитель №2 за Волшебный Шар №8 - Gammons, однако, он оказался не таким быстрым, как Sebastian, хотя и ответил точно так же. Спасибо, Gammons. Я также приветствую тебя. Были и другие, но они были 3-ими, 4-ыми, 5-ыми и я не стал их выслушивать.

9. Если при ответе я ошибся в написании чьего-то имени, то уж простите. Иногда в неожиданных местах возникают буквы "a" и "e" – возможно, если бы ваши родители проявили больше вкуса при вашем наречении, то этой проблемы не было бы.

10. Если вы любите Fallout, Peter Nellemann (как я догадываюсь, он и есть FO-Tank, один из 12-и темных апостолов славы Fallout`a) завел сайт, который вы бы, наверное, хотели посмотреть:

www.geocities.com/fo_tank

Это же сделал и «Человек миллиона вопросов» Deadlus:

http://fallout.gracz.net/fmc/ks/index.php

Эти ссылки могут не работать к тому времени, когда я пишу это, но сегодня утром все было нормально. Сайт Deadlus'а выглядит красиво, хотя я и не смог прочитать ни слова, потому что он на русском языке (как мне кажется).

10. И, «Pawel», если ты там, то я пытался написать ответы на твой ящик, но был неоднократно «отфутболен». Я просто хотел дать тебе знать, что отвечу на твои вопросы в следующей части.

А теперь дайте мне продолжить упрямствовать:

ВОПРОСЫ, НА КОТОРЫЕ Я НЕ ОТВЕЧУ

В дополнение к вопросам, на которые я отвечу в этот раз, я так же дам список вопросов, на которые я не отвечу, и, скорее всего, пройдет много времени перед тем, как вы увидите ответы на них. Среди них:

1.Когда собираются выпустить Fallout 3?/ Как идет работа над Fallout 3?/Я слышал, что вы работаете над Fallout! Когда он выйдет?/Будет ли Fallout 3 выпущен к Рождеству?/ Вы, парни, планируете продолжение Fallout 2?/Библия Fallout – это часть рекламы Fallout 3?

Fallout 3 не разрабатывается.

Fallout 3 не связан с появлением Библии.

Библия Fallout – не маркетинговый ход.

Я собираю эту информацию, потому что это забавно, и потому что хочу подготовиться к появлению в Сети бесплатной настольной ролевой игры по Fallout, для чего я и создаю эти обновления и читаю ваши комментарии, так как лишняя сотня глаз никогда не помешает.

Я поклялся жизнью JoshSawyer`а, что никогда больше не буду отвечать на подобные вопросы. Если вы пришлете мне такие вопросы, то я вам не отвечу.

2.Что случилось с Китаем, Россией и остальными частями света, не отображенными в Fallout 1 и Fallout 2?

Я не знаю. Если говорить правду, то мне все равно, ведь я – Уродливый Американец, живущий в Калифорнии, я  озабочен только судьбой территории F1 и F2, и, возможно, некоторых окрестностей.

Если говорить о прочих частях света («ПЧС»), то в играх не было зафиксировано ничего или практически ничего о том, что случилось с ПЧС (сюда также входит Северная Америка и США, те его части, которые не расположены на территории F1 или F2). Ответы на эти вопросы могут занять много времени на поиски, много больше, чем я могу выделить в выходные, так что пройдет очень много времени до того, как я отвечу. Возможно, что вы никогда не увидите ответа на эти вопросы. (Описание других стран в мире Fallout уничтожит потенциальное будущее следующих игр, для которых захотят придумать свои истории). Я могу изменить свое решение, так как отличаюсь непостоянством, но до тех пор не задавайте мне подобных вопросов.

3. Какова история США/мира до того времени, когда начинается хронология Fallout из предыдущих частей Библии?

Никто об этом не спрашивал, но я подумал, что надо заранее отсечь этот вопрос. Fallout имеет место в будущем Земли в альтернативной реальности. Я не буду давать информацию о том, как и где расходятся эти реальности и события, так что это останется тайной сеттинга. Просто представьте себе, что реальности расходятся после второй мировой.

4.Какие эксперименты проводились в других Убежищах и где они располагались?

Ответ на этот вопрос может разрушить все возможные приключения, которые могут придумать в следующих частях серии, так что я не буду отвечать на этот вопрос.

 

5. На какие города сбросили ядерные ракеты, а на какие нет?

См. ответ №4. Если кто-то делает игру во вселенной Fallout, то я бы хотел оставить им свободу выбора.

ВОПРОСЫ, ПОИСК ОТВЕТА НА КОТОРЫЕ ПОТРЕБУЕТ МНОГО ВРЕМЕНИ

1. Любые вопросы о проектировании и чертежах моторизированной брони, роботов и т.д. потребуют больших временных затрат.  Наверное, я не доберусь до этих вопросов, до тех пор, пока у меня не появится больше свободного времени. Таких чертежей не существует, поэтому я либо сам набросаю их, либо заставлю сделать это художника из Black Isle. У нас появились новые художники, но они довольно искусны и пока ещё не попались в мои сети и волчьи ямы.

2.Если вы пошлете мне по почте больше одного вопроса, то ответ на них может занять около месяца для каждого вопроса после первого, это обусловлено тем, что я ленивый и ненавижу вас. Если вы разобьете их на несколько маленьких писем по одному вопросу в каждом, то меня это просто осчастливит.

РАЗДЕЛ «ПИРОГОМ В ЛИЦО»

Добро пожаловать в раздел «пирогом в лицо», в котором вы сможете ткнуть меня носом в ошибки. Судя по тому, какова динамика происходящего, он может стать постоянным.

Vesuvius поправляет меня с инициализацией ZAX, вот исправленная часть в хронологии Fallout от 2-11-02:

2053

ZAX 1.0, разработанный Vault-Tec, был приведен в рабочее состояние. Изначально являвшийся прототипом одной из систем по управлению Убежищами, он был отдан правительству для помощи Министерству Энергетики в сборе информации о ресурсах. Через год он был передан военным для изучения чумы и тактического анализа. Одна из его версий ZAX 1.2, была создана для West Tek (ниже).

Oskar Liljeblad нашел другой недочет в хронологии:

Посмотрите на те два параграфа из хронологии в Библии Fallout от 2002-02-11:

2162 - 10 Мая: Закончился Fallout 1: Выходец из Убежища вернулся в Убежище 13, только, чтобы услышать «ты герой, но должен уйти». Некоторые жители Убежища (ведомые Лидией, главой движения «за возвращение на поверхность», среди них также были ее сподвижники, Тереза и Лайл) вскоре последовали за ним.

2165 - 12 Мая:  Выходец из Убежища снял свой знаменитый костюм, чтобы никогда больше его не надеть.

Мой вопрос в том, что случилось в течение этих трех лет между 2162-ым и 2165-ым? Или 12-ое мая – неправильная дата (может это должно быть через 2 дня после того, как Выходца из Убежища изгнали?)

2162

Май

12

Выходец из Убежища снял свой знаменитый костюм, чтобы никогда больше его не надеть.

2162

Июль

10

Выходец из Убежища  повел небольшую группу соратников (из родного Убежища и просто попутчиков) на север и основал маленькую деревню Арройо.

 

Спасибо, Oskar. Если ты (или кто-нибудь ещё) найдете что-нибудь ещё неправильное, без колебаний сообщайте мне. Или лучше напишите это на доску объявлений перед тем, как написать непосредственно мне e-mail, потому что его проверка может занять у меня несколько дней.

ИЗОБИЛИЕ ВОПРОСОВ

На этот раз у нас обычный круг вопросов. Не обращайте внимания на странную нумерацию – я сдался в попытках ее поддержать под бомбардировкой вопросами от Deadlus’а.

Какая-то милая киска по имени CoolJiggily хотела кое-что прокомментировать:

0. Я очень удивилась, когда убила Когтя Смерти из Наварро (кажется Ксарна) при помощи энергетического оружия и совершила критическое попадание. Одно из тех, при котором из жертвы выпадает все ее снаряжение. Коготь Смерти уронил фиолетовый (возможно, синий) квадратик с написанным на нем белым текстом, гласящим, что это «оружие Когтя Смерти 2» (или что-то в этом роде). Этот предмет оказался отличным холодным оружием. Вы что-нибудь об этом знаете?

В большинстве наших RPG (и в Fallout, и в играх на движке Infinity) мы даем монстрам и NPC «невидимое оружие», которое симулирует их атаки. Такие вещи должны пропадать после смерти, но, если вы убили его слишком быстро, чтобы компьютер все корректно обработал, то – «бум», противник может выбросить оружие.

Так что это большая загадка. О да, и способ убить Ксарна – ты великая спасительница мира.

Первое из множества, присланных Deadlus’ом писем, чтобы очистить мой ящик:

 

1a. Я знаю, что Анклава не существовало даже как идеи в FO1, но он есть в FO2 и я подумал, что у вас есть готовая история «почему Анклав ничего не сделал с Повелителем», но вы не вставили её по каким-то причинам в игру!

Нет, не было никакой готовой истории, по крайней мере, о которой бы я знал – Cain & компания создавали Анклав, и, возможно, у них были какие-то причины, почему те ничего не сделали с Повелителем. Возможно, это обусловлено тем, что Анклав был активен только в северной части Калифорнии и, кроме того, мало кто в Северной Калифорнии вообще знал об операции Повелителя.

1b. Эй,  я знаю, что должен быть терпеливым… Но Вы ответили всего лишь на один (самый маленький :)) из моих вопросов! На танкере есть мертвый мужчина из Убежища 13 – около тех дверей Убежища. Как он туда попал? И как на танкер пробрались все эти «пришельцы», «летуны» и другие??? Они прокрались внутрь или что-то в этом роде?? У меня были ещё вопросы, но я их забыл :), о, этот Эдд («You see Ed, Ed is dead») должен был стать ещё одной ссылкой на разработчиков, как Леонард Боярски?

Парень в костюме Убежища на танкере: Неизвестно. Возможно, это был один из подопытных кроликов Анклава или путешественник из Города-Убежища. Его происхождение никогда не было упомянуто в документации.

Пришельцы, летуны и кентавры были помещены в танкер, так как нам понадобились какие-нибудь серьезные противники на танкере в конце игры. Скорее всего, они сползлись туда в поисках логовища перед тем, как появились панки. Кентавры и летуны ползают везде, где этого требует игровая логика (не обязательно правдоподобие).

Эд? Да, это шутка. Обращаясь к Chrys`у Tailor`у:

При чем здесь Эд? Zed is dead, baby, Zed is dead. Из Криминального Чтива. Это часть ссылки. Эд был создан двояким: сразу показать, что внешний мир был опасен, и рассказать игроку о том, что он не был первым из выбранных для выхода наружу. Эд был послан перед тем, как чип сломался, однако, теперь он просто куча костей.

Вот так вот.

1c. В подземелье Броукен Хиллс была (еще одна) «мертвая женщина из Убежища» :) (без ног :), я знаю, что это были всего лишь ошметки женщины, но всегда можно сделать что-нибудь интересное из ничего:)) (пожалуйста, сделайте её кем-то интересным, а не «просто кем-то из Города-Убежища!»:))

Извини, поблизости не было других Убежищ; она из Города-Убежища – одна из множества несчастных путешественников из Города-Убежища, которая не смогла приспособиться к сложной жизни в Пустошах. Я не знаю, были ли у неё ноги, когда она была еще жива.

1cc. В пещерах Клэмата был ремонтный робот. Он был с вертибёрда около 2-ого ремонтного робота/около каньона?

Это возможно, но не очень вероятно (в вертибёрдах без особой на то необходимости обычно перевозят только одного «Мистера Хенди»). Скорее всего, это старинный робот из тех времен, когда Клэмат Фоллс был настоящим городом.

1d. В Реддинге был труп (под какими-то камнями) человека в костюме Убежища. Откуда он и как добрался туда (и как умер)?

Это еще один сосунок из Города-Убежища, возможно, пришедший с одним из караванов. Также возможно, что это ученый или рабочий Анклава, ведь они тоже носили костюмы Убежищ, но это маловероятно.

1e. На танкере в Сан-Франциско были двери Убежища, из какого они Убежища, и кто принес их на корабль?

Это – немаркированная модель, которую планировалось перевезти куда-то севернее или южнее вдоль Западного Побережья. «Двери Убежища» использовались не только в Убежищах, они также могли быть использованы и для других целей. Скорее всего, они там просто из-за каприза дизайнера/игровой логики – дизайнеру просто требовалось занять место, чтобы всё выглядело, как хорошая свалка.

1f. Библия снова обновляется и у меня уже давно есть вопросы… (ответьте, пожалуйста). О, и ещё один вопрос о EPA и других локациях, которые не были добавлены в FO2. В master.dat есть их законченные версии (наверное, вы можете заменить один из существующих городов на неё, но я этого не проверял, потому что не было времени)?

Нет, они никогда не были закончены. Я разместил оригинальный дизайн-документ EPA ниже (намного, намного ниже), если вы хотите его увидеть. Дизайн-документации по Аббатству и Примитивной Деревне я найти не смог.

1g. Как тот парень из «Нью-Рено Армс» достал голосовой модуль Vault-Tek? И как у того друга Вика (из Города-Убежища) оказались «фляжки Убежища 13» (я не помню, чтобы это было объяснено в FO2)? И почему Анклав ничего не сделал с Повелителем после того, как он захватил демонстрационное убежище Vault-Tek? Кстати, как Мастер передвигался, ведь он – всего лишь большой кусок дерьма!

1. Голосовой модуль Vault-Tek: он купил его у путешествующего торговца (таким же образом и Вик достал фляжку Убежища 13). Элдридж любит собирать старые довоенные реликвии и бросает их в свой подвал, чтобы продолжать забавлять Элджернона, т.к. втайне мечтает о том, что парень когда-нибудь соберет ему ядерную ракету, чтобы он мог взять в заложники весь Нью-Рено.

2.Эд, браминовод, мог выторговать фляжку Убежища 13 у выходцев из Убежища 13, которые вместе с Выходцем из Убежища покинули Убежище в конце Fallout 1 или у какого-то неизвестного торговца, который торговал с выходцами. Опять же, это только догадки и никакой документации на эту тему не существует.

3.Анклав не существовал даже в виде идеи в Fallout 1 (насколько мне известно), поэтому не мог как-либо влиять на события Fallout 1.

4. Я не имею понятия, как перемещался Повелитель. Наверное, он это делал с помощью большого (парового) грузовика или каравана. Я не располагаю никакой особой информацией на этот счет. Я сомневаюсь, что караван мог перевезти его, по крайней мере, если Грей не был намного меньше и, э, менее «обширным», чем он стал к концу Fallout 1, что вполне возможно, судя по аудио-дневнику на Военной Базе, он значительно мутировал уже тогда. Может быть, они клали Повелителя в бочку для токсичных отходов и перевозили этим путем. Я не нашел объяснений нигде в FO1, так что, если вы найдете их до того, как я напишу ответ, то дайте мне знать.

 Вопрос от Pasi Eronen из Финляндии:

2. Я бы хотел узнать о моделлинге за кулисами игры. Причина этому в том, что я участвую в курсе вычислительной техники, который назван Адаптивные Обучающие Среды. В курсе группы, в которой я работаю, включена тема о моделлинге пользователей в компьютерных играх. Кроме теоретической части, было бы очень полезно узнать, как оно происходит в реальности – в настоящих разработках игр.

Особенно в Fallout 2, в котором было много различий в основной сюжетной линии, зависящих от стиля игры. Я помню, что однажды играл немного нездоровым способом, потроша мертвецов  и прорубаясь через сюжет. Как вы понимаете, в конце концов, настала расплата. :) Очевидно, что случаи, когда встреченный человек был лучше расположен, чаще бывали, если играть более этически «правильно». На мой взгляд, этот вид реакции в зависимости от поведения – одна из лучших частей игры. Если вы найдете время и раскроете мне некоторые трюки и техники, использованные за кулисами, то я буду очень счастлив!

На самом деле нет никакого трюка, просто много грязной работы (а также и веселой грязной работы).

По существу, то, что необходимо сделать (на примере диалога  NPC): вы пишите один диалог, который включает в себя 3-4 диалога, и вы вставляете «проверки персонажа» в определенных точках, чтобы увидеть, куда идет диалог (т.е. если у вашего персонажа низкий Интеллект, то идете в одну ветвь диалога, если у вас высокий навык разговора, то идете в другую ветвь, если у вас в руках оружие, то идете в третью ветвь и т.д.). Это требует значительной работы, ведь необходимо полностью проработать все эти три-четыре ветви, чтобы каждый игрок мог получить различный опыт.

То же самое и с квестами – вы создаете (по крайней мере) три различных пути, чтобы игроки с различными навыками могли его пройти.

Я не знаю, знакомы ли вы с книгой «Choose Your Own Adventure», но это то, на что игра в действительности опирается – это просто большой Choose Your Own Adventure, где дизайнер попытался воплотить все возможные пути прохождения во всех деталях. Однако логика игры и требования разработки обычно лишают вас возможности создавать свои решения проблем с таким уровнем свободы, какой доступен в настольно-ролевых играх.

Вопрос от Richard M. Lippincott:

3. Возможно, Вы ответите на вопрос о том, расположен ли Fallout в альтернативной реальности или нет. Под альтернативной реальностью я подразумеваю мир, в котором некоторые части истории расходятся с тем, что мы знаем. Судя по всему,  много фанатов верит в это. Некоторые «знатоки» утверждают, что они видели оригинальные дизайн-документы первой игры, подтверждающие эту точку зрения. Однако, я не нашел свидетельств этому в Библии Fallout.

Fallout имеет место в альтернативной реальности. Нет конкретной документации о том, где и как эти реальности расходятся (и это никогда не будет написано в Библии Fallout – смотрите выше), но это так. Вы должны просто принять это на веру.

Sebastien Caisse (БОЛЬШОЙ ПОБЕДИТЕЛЬ №1) послал мне исправление:

4. John Deily упоминал, что он [Мельхиор] получил своих любимцев снаружи… разве они не замурованы? …

Нет, это была моя вина (John невиновен). Я забыл, что Анклав запечатал базу. Любимцы Мельхиора, вероятно, пришли из (ныне обрушившегося) ответвления пещер на Военной Базе (как и те мутировавшие свинокрысы, бегающие вокруг). Извините за это. Мне надо было лучше исследовать Военную Базу, так что, если я узнаю что-нибудь другое, то дам вам знать.

Вопрос от Steelface the Hunter (ужасное имечко):

5. Что за дела со сканером сетчатки в доках Сан-Франциско и парнях, которые болтают про какую-то подводную лодку.

Сканер – обычная показуха. А что до подводной лодки, то это длинная история.

Как упоминалось в Fallout 2, Ши (а конкретнее – Др. Фунг) говорят, что они потомки экипажа китайской ядерной подводной лодки (Ши-хуанг-ти останки которой были использованы для постройки Дворца в Сан-Франциско).

Подводная лодка должна была сыграть более значительную роль в Fallout 2, но мы её вырезали, потому что игра уже была слишком большой. Это был ещё один шаг для квеста по «подготовке танкера» - изначально в водах Сан-Франциско плавала эта подводная лодка, которая при обнаружении любого американского судна торпедировала и УНИЧТОЖАЛА его. Так что вам пришлось бы найти какой-то код для ее обезоруживания перед тем, как спокойно уплыть на танкере в Анклав.

Неизбежный вопрос от Bud Klein:

6. В последнем обновлении вы сказали, что в НКР была 1 машина на 200 человек. Если в НКР было так много работающих машин, то где же они?

Они там. Это логика игры. Вы их не видите по той же причине, по которой в НКР только 3 карты, 1 член Совета/сенатор и только около 40-50 человек в пределах города. Поэтому и существует Магазин Запчастей в Рено, поэтому безработный предлагает присмотреть за вашей машиной перед тем, как узнает, что она у вас есть и поэтому НКР построила гараж в Шэйди Сэндс.

Для того, чтобы объяснить «логику игры» на конкретном случае, не было бы никакой ценности в том, чтобы самому отремонтировать машину, если бы ее можно было просто украсть – или если у кого-то ещё в городе есть машина. Или, словами дизайнера (моими), «нет причины, чтобы персонаж игрока захотел совершить траханный огромный Fed Ex-квест по ее восстановлению, если можно было бы взять готовую». Последняя часть особенно правильна для массовых городских убийств, которые возможны в обоих Fallout.

И перед тем, как представить картину танков или джипов, колесящих повсюду с тяжелыми пулеметами на крыше, задумайтесь над тем, что большая часть уцелевших колымаг – старые тракторы или развалюхи вроде такси, старых автобусов, снегоочистителей или машин для строительных работ. Возможно, что таинственный паровой грузовик, упоминавшийся в архиве F1, до сих пор на ходу. Караванные компании Хаба до времен Fallout 2 искали путь расширения своего торгового влияния  и новые машины (а также другие виды транспорта, такие, как поезда, лодки или баржи) с большой вероятностью будут использоваться для перевозки большого количества товаров на значительные расстояния. Старая добрая человеческая жадность сдвинет горы. Или, по крайней мере, восстановит то, что подлежит восстановлению. Когда они узнали о президенте Анклава на севере, скорее всего, было много охотников до планов вертибирдов, а еще лучше – работающего вертибирда.

Один от Steel Knight...

1. В FO2, в случайной встрече «Кафе разбитых надежд», Танди говорит, что Ян есть где-то в F2. Это правда или нет???

Танди – большая жирная лгунья. Ян изначально был включен в Fallout 2 (как очень старый парень в Дене), но он был убран в последний момент, потому что (на наш взгляд) в игре было слишком много повторяющихся персонажей. Если у меня получится найти его старые диалоги, то я сделаю это.

Два (а потом еще четыре) вопроса от Albert’а.

1.Кому принадлежала собака по кличке Саша, которая появляется в виде easter egg? Около Собора есть собака, до которой нельзя добраться, но её описание гласит, что она – сибирская лайка, верно ждущая, пока вернется её хозяин. Помимо этого, в  Дене одна из фраз, которые наркоманы повторяют периодически – «Саша!» Кому из создателей принадлежит Саша?

Саша принадлежит Vince Denardo, одному из продюссеров Interplay (он не работал над Fallout, но он наш друг – помимо прочих заслуг, он был продюсером Conquest of the New World).

Dave Hendee сказал следующее:

Dave Hendee: Саша – имя собаки одного из старых продюссеров Interplay, Vince Denardo. Он не работал над Fallout 1 или 2. Это была небольшая традиция, вставлять одну из собак в игру от Interplay в той или иной форме. Саша была помещена в раздел особенных благодарностей или в различные разделы большинства наших старых руководств.

2. Как рейдеры продолжали существовать, как организация, все эти годы? Они набирали людей или растили  детей? Я спрашиваю об этом, потому что нигде не было видно детей рейдеров, и мне кажется, что рейдеры не способны должным образом вырастить детей и обеспечить им здоровый образ жизни.

В основном это обусловлено логикой игры (так же, как 3 карты и один член Совета в НКР и т.п.) Мы старались не размещать детей в тех местах, где были вероятны перестрелки, потому что они могут пострадать под перекрестным огнем еще до того, как вы узнаете, что уже получили перк Детоубийца. К тому же, если вы играете в английскую версию, то некоторые дети могут быть убраны из соображений удобства локализации.

Но если бы Fallout имел место в действительности, тогда дети рейдеров существовали бы.

Рейдеры увеличивают свою численность путем поглощения других банд, пленников с рейдов, подавления духа рабов и их вербовки, заведения собственных детей. Кроме того, они пополняют свои ряды,  притягивая бездельников со всех Пустошей. Это жестокая жизнь, но рейдеры иногда имеют детей и семьи в банде, даже если они и не всегда берут их с собой на рейды.

И потому что ни один хороший вопрос не может получить исчерпывающего ответа, вот ещё четыре вопроса от Albert’a.

Мой интерес к рейдерам возрос. Особенно много я думаю об их культуре (если ее можно так назвать).

Во-первых, я хотел бы включить информацию о Гадюках, которую я нашел в одном старом дизайн-документе ScottCampbell; мы уже видели Ханов в Fallout 1, а Гадюки – другая сторона монеты. Это может быть ответом на ваши вопросы, ведь изначально рейдеры – достаточно разнообразный народ.

1. Какого рода религии или, хотя бы, суеверия есть у рейдеров?

Различные - нет единой религии для всех рейдеров. У некоторых её вообще нет (Ханы), в то время как другие (Гадюки) – фанатики. В некоторых регионах Fallout «рейдеры» стали «дикарями», таким образом, есть банды дикарей, у которых бывают странные обычаи, среди которых встречаются такие, как поедание падшего противника, культ предков, культ природы/солнца и так далее. Однако чаще всего рейдеры – просто жестокие ублюдки, рожи которых просят кирпича.

2. У них есть настоящая культура или обычаи? Я знаю, что такие рейдеры как викинги и монголы, имели их.

Опять таки, по-разному, это зависит от группы рейдеров и их региона. Это может варьироваться от таких простых понятий, как выживание сильнейших, во главе с сильнейшим рейдером (Гарл) или более сложных кодексов чести вроде «никогда не сдаваться представителям закона», «никогда не оставлять свидетелей», «никогда не общаться с начальником города или каравана» до полного подчинения обычаям и ритуалам (как Гадюки).

2. На тему их семей, женятся ли рейдеры (или имеют этому эквивалент)? Вы упоминали, что у них бывают семьи, но если оба родителя: мама и папа, - ушли на рейд, то кто присматривает за их детьми? Кто-нибудь остается?

Они могут пожениться, если этого требуют их «понятия» или религия, но многие просто выбирают партнера на некоторый период времени, а потом меняются. Часто лидер группы рейдеров имеет исключительное право создания своего личного «гарема». Некоторые пустынные банды забирают из городов или караванов женщин и детей, таким образом наращивая свою численность. Через некоторое время, эти рабы становятся частью банды – часто им просто некуда больше пойти. Такое же случается и в бандах работорговцев.

Что до детей, если они могут держать в руках оружие и стрелять из него, то иногда могут ходить на рейды, чтобы научиться «жизни» – в некоторых бандах рейдеров, уход на свой первый рейд – церемония перехода в совершеннолетие. Дети помладше остаются в лагере с несколькими рейдерами – не все рейдеры всегда участвуют в атаках.

4.Как они минимизируют жестокость и распри на своих стоянках?

По-разному, некоторые стоянки никак ее не регулируют, что, возможно, является причиной небольшого числа рейдеров в Пустошах.  Обычно присутствие сильного лидера  предотвращает слишком частое возникновение споров. Если такое случается, конфликт разрешается в присутствии лидера, обычно в форме кулачного боя или схватки на ножах. К тому же, рейдерам приходиться аккуратно следить за своими словами и поступками – их жизнь стоит недорого, и смутьян может быть устранен в любой момент.

К тому же, рейдеры могут выплескивать свою злость на караванах и жителях поселений, на которые они нападают, что несколько уменьшает проблему. В ином случае, распри обычно заканчиваются кулачными или ножевыми боями в лагере (этому способствует потребление наркотиков и алкоголя), схватка идет либо до первой крови (чтобы не выводить членов банды из строя тяжелыми ранениями), либо до смерти или невозможности продолжать бой  одного из соперников, в таком случае проигравший остается умирать в Пустошах.

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О РЕЙДЕРАХ

В каком-то древнем дизайн-документе, написанном, как мне кажется, Scott`ом Campbell`ом, одним из первоначальных дизайнеров (я все ещё проверяю, был ли это он, возможно, придется распечатать титры), должно было быть три группировки рейдеров: Шакалы, Ханы, Гадюки. Они не только нападали на близлежащие города и караваны, но и охотились друг на друга. Как вы увидите из написанного ниже, их поведение и привычки в F1 определяются их названиями (или наоборот, определяют его).

Шакалы: Первый клан, Шакалы, - типичная группа сумасшедших. У них нет другой морали, кроме как выживание. Они используют групповую тактику, чтобы превзойти противника. Они трусливы и не будут нападать до тех пор, пока не будут уверены, что победят.

Гадюки: Второй клан, Гадюки, - загадочные последователи древней религии (или они просто об этом говорят). Обычно они действуют только по ночам, чтобы поохотиться или провести налеты. Они безжалостны, когда дело доходит до боя. Они предпочитают скрытность, а не силу. Обычно они с собой носят костяные ножи, отравленные ядом Норной Гадюки. Этот яд опасен тем, что при попадании в кровь жертвы парализует её. Большинство жертв, плененных подобным образом, уносятся в логова Гадюк.

Ханы: Последняя группировка, Ханы, возможно, самая опасная. Они живут как монгольские воины, совершают налеты на города, сжигают то, что не могут унести с собой. Обычно они путешествуют маленькими разведывательными группами, но иногда формируют и более значительные отряды. Ханы уважают прежде всего силу. Они рвутся в бой, чтобы показать свои достоинства в рукопашной или используя дубинки. Ханы носят с собой очень мало огнестрельного оружия (потому что оно предназначено для трусов). Любой, кто показывает выдающуюся силу, завоевывает у них уважение. Их лидером становится тот, кого никто не смог побить в бою.

Одним интересным фактом, указанным в исходной документации, было то, что все банды происходили из перенаселенного Убежища 15, но после его открытия разделились на отдельные группировки.

Все эти банды официально существуют  во вселенной Fallout, хотя к началу Fallout 1 в Южной Калифорнии остались только Ханы. Горстки Гадюк, переживших кампанию Ромбуса по их уничтожению в 2155-ом, ушли на север и на восток тем же путем, которым до них проследовали Шакалы, побежденные Ханами.

ГАДЮКИ

Сосредоточимся на Гадюках. Гадюки вышли из-под пера ScottCampbell. Я думаю, что сейчас он работает в Contraband Entertainment.  Поищите их продукцию там, где продаются компьютерные игры, вы сможете поддержать одного из первоначальных разработчиков Fallout.

Кстати говоря, в Fallout 1 не было никаких огромных мутировавших Норных Гадюк, поэтому не беспокойтесь о том, что вы их не видели.

Лидер Гадюк, Аспид, руководит их церемониями и исполняет обязанности администратора. Члены этого клана исполняют его приказы, даже если это приведет к их смерти. Аспид обычно одет в те же костяные доспехи, что и все остальные, но, кроме того, носит змеиный череп, украшенный перьями, как шлем, и накидку из змеиной кожи.

Гадюки всегда одеты в костяные доспехи. Эта броня, как отражает название, сделана из костей, крепящихся к телу полосками кожи. У каждого члена клана Гадюк есть устрашающие татуировки на всем теле. Экзотический пирсинг тоже распространен. Гадюки обычно носят с собой костяные ножи, костяные копья и, иногда, пистолеты.

Укрытие Гадюк, или, как они его называют, «Святыня», - это множество маленьких глиняных построек, окружающих большую яму. В этой яме они проводят свои религиозные церемонии. Жертвоприношения помещаются на алтаре, куда за своим обедом сползаются огромные Норные Гадюки. Хотя этого никогда не происходило, но если кто-нибудь сбежит с их стоянки, то Гадюки не будут его преследовать и дадут уйти, считая, что такова была воля великой Змеи.

Кроме Аспида была, по крайней мере, ещё одна личность, упоминавшаяся, как принадлежавшая к банде Гадюк, женщина по имени Кобра, «знахарь» клана, отвечающая за изготовление змеиного яда (или извлечение его из Норных Гадюк). У неё был сын по имени Клык, а её муж давно умер.

В оригинальных дизайн-документах был квест, который мог получить любой персонаж, пришедший к лидеру Ханов Гарлу – он давал бы задание убить Аспида и принести его церемониальный шлем и кинжал. Гарл предпочитает прямое нападение, но знает, что Гадюки могут сравниться с  Ханами в силе, и что если Аспид будет убит, то шансы разбить Гадюк значительно возрастут.

Вражда: И Ханы, и Шакалы ненавидят Гадюк, но, кроме того, Ханы и Шакалы ненавидят друг друга еще в большей мере, чем Гадюк.

Замечание: Информация, изложенная ниже, для наглядности включает различные даты, но они не привязаны ко всему тому, что случилось в Fallout. Я просто включаю весь оригинальный текст, чтобы вы могли увидеть его во всем его величии.

Происхождение: 64 года назад человек по имени Джонатан Фауст вывел группу размером около 200 человек из перенаселенного Убежища наружу, в Пустоши. Так получилось, что его маленькая группа набрела на оазис посреди пустыни, в центре которого была глубокая яма, почти как кратер. После развертывания лагеря Фауст решил осмотреть яму. Тьма приветствовала его.

Когда члены группы позвали его, Фауст обернулся и, испугавшись, упал в яму. Он прокатился вниз на дюжину футов, после чего упал ещё на 20 и сломал себе ногу. Пока он лежал там, не двигаясь, гигантские Норные Гадюки подползли к нему. Не зная, что это за существа, Фауст был в ужасе. Группа сверху услышала один длинный крик и больше ничего. Еще трое спустились, чтобы найти его, но никто из них не вернулся.

Маленькая группа, без лидера, без еды и воды, застрявшая посреди пустыни, решила остаться здесь, хотя бы ненадолго. Они накрыли яму и расставили вокруг кольев, чтобы тот ужас, который скрывался в яме, не мог вылезти наружу. Затем они расположили свой лагерь как можно дальше от ямы.

Шли дни. Все большее значение приобретал вопрос, что им делать. Был разговор о присоединении к другим вышедшим из Убежища. Был разговор о возвращении в Убежище.

Через 4 дня, почти ¼ группы была при смерти или уже была мертвы. Те же, кто выжили, были ослаблены радиацией и не могли больше идти, поэтому им пришлось защищать поселение от созданий пустыни.

В конце концов, через неделю остатки группы решили уйти. Они начали собирать свои вещи, когда призрачная фигура появилась из тени. Это был Фауст, за исключением того, что это не был уже тот сильный лидер, которого они помнили. Он был бледным и истощенным, а в его глазах был лихорадочный блеск. Он рассказал им, что, когда был в яме, ему явился бог, указавший ему Истинный Путь. Они должны приносить жертвы Богам Ямы, и они будут жить в счастье и благополучии.

Конечно, все были настроены скептично. Некоторые были охвачены бунтарскими настроениями, говоря, что Фауст сошел с ума. Когда Фауст терпеливо их выслушал, он свистнул, и откуда-то из-за него выползли две очень большие Норные Гадюки. Они напали без предупреждения. Они атаковали всех из группы, включая Фауста, но он лишь смеялся, когда они кусали его плоть.

Когда на следующий день взошло солнце, две змеи, убитые руками Фауста, лежали на земле. Половина людей была мертва, другая половина была на грани смерти, потому что яд Норных Гадюк начал проникать в их организм. К вечеру большинство из них умерло, но сорок из них пережили воздействие яда, хотя и стали полубезумными. Сам Фауст имел иммунитет к яду, поэтому смог помочь остальным в  это время, которое позднее было названо Великим Пробуждением. Он шептал им что-то, говорил им, что Великая Змея  спасла их, и поэтому они будут сражаться, повинуясь ее приказаниям.

Так был рожден клан Гадюк. Они решили сделать Яму своей Святыней и выходить в пустошь, чтобы брать то, что им надо от этих богохульцев, которые не следовали Извилистому Пути Великой Змеи.

Когда Фауст (или Великий Властитель Змей, как его стали называть) стал слишком старым, чтобы править, его сын Аспид стал правителем и Верховным Жрецом. Он правит до сих пор.

Одежда: Типичная одежда Гадюк – костяная броня с красным поясом, и их элитные воины называются Кровавыми Языками.

Ритуалы: Раз в месяц Гадюки впадают в глубокий транс с помощью опасной смеси алкоголя и змеиного яда (любой не проснувшийся считается неугодным Великой Змее).

Когда Гадюки достигают совершеннолетия, они обязаны выпить особый состав, изготовляемый из яда Норной Гадюки. Те, кто умирают (или находятся в коме более семи ночей), приносятся в жертву Детям. (Детьми Великой Змеи называются змеи из Ямы). Те, кто выжили после 7-и дней бреда, становятся Воинами Змеи (также их называют Избранными).

Также есть ежемесячный ритуал, в процессе которого малую дозу яда принимают Высший Жрец и Жрица племени, что вызывает у них странные сны. Это называется Время Призыва, потому что многие заявляют, что во сне к ним приходила Великая Змея.

Когда приходит время жертвоприношения пойманного заключенного, его обычно сбрасывают в Яму в полночь.

Достопримечательности лагеря:

Яма: В центре лагеря Гадюк расположена большая яма. В данный момент в ней находятся четыре гигантских Норных Гадюки. Каждая из них очень стара и очень хорошо откормлена, но они по-прежнему очень смертоносны. Яма сама по себе ветвится на огромное количество тоннелей, где игрок может найти старые вещи Фауста, а также множество крысиных логовищ. Один из тоннелей ведет к секретному выходу около гор, так что догадливый игрок может убежать через него после того, как его бросят в Яму.

Святилище: Это то место, где спит и исполняет обязанности правителя Аспид. Его жена, Высшая Жрица Великой Змеи, всегда неподалеку. У них нет детей. Сама комната для встреч длинная и увешанная факелами. Трон Аспида сделан из черепов и костей двух змей, которых убил Фауст во время Великого Пробуждения.

Клетки: Здесь держат заключенных. Расположенные на окраине Оазиса (они не могут поместить змей рядом с неверующими), эти «клетки» - ямы в земле. Входы в них сделаны из железных ворот, установленных в каменистой почве оазиса. Их обычно охраняют Кровавые Языки, особые элитные воины. Причина этого в том, что обычно в клетках находятся жертвоприношения для Детей.

Зал Вознесения: Это часовня, которой пользуются во Время Созыва. Она также используется и для других религиозных целей, за исключением Змеиных Жертвоприношений, которые происходят на платформе, построенной над Ямой.

Это все, что я смог найти по Гадюкам. Они официально существуют во вселенной Fallout, но отличаются от написанного выше следующим:

Гадюки происходят из Убежища 15.

 Мутировавшие змеи действительно существуют во вселенной Fallout. Смотрите, куда наступаете.

 Имя лидера Гадюк неизвестно, но он был первым, кто открыл галлюциногенные эффекты мутировавших гадюк. Кто-либо ещё, отравленный ядом, умирает или впадает в кому.

 У Гадюк нет постоянного лагеря. Они бродят по пустоши, а брамины и рабы тащат большие стальные емкости, в которых находятся змеи.

 Гадюки покинули Южную Калифорнию после двух инцидентов:

 

1. Поражение в Хабе 2125: Их попытка совершать рейды на Хаб в его первые годы провалилась, благодаря фактически одному Ангусу. Оборона Ангуса заставила Гадюк уйти на север, и они многие годы путешествовали по пустыне, нападая на караваны и маленькие поселения. Где-то в начале 2150-ых, Гадюки набрали былую силу, превращая в рабов плененных караванщиков, после чего начали строить свою базу в бросовых землях севернее Хаба (и южнее бункера Лост Хиллс). Ведомые религиозным сумасшествием (и потребностью в обеспечении их все возрастающего числа солдат и храмовников), они стали нападать чаще, чем раньше, привлекая тем самым внимание Братства Стали. Братство выслало несколько разведывательных патрулей – это было скорее тренировочное упражнение, проводимое отцом Джона Максона, так как Братство считало, что несколько небольших отрядов в моторизированной броне смогут справиться с любой группой рейдеров, вне зависимости от ее численности.

2. Перед уничтожением Братством в 2155: Один из патрулей Братства обнаружил Гадюк и в ходе перестрелки отец Джона Максона (который был командиром отряда) был убит отравленной стрелой. Ответ Братства был незамедлителен. Паладины, ведомые Ромбусом, начали полномасштабную кампанию против Гадюк, выследив и уничтожив почти всех из них в течение месяца. Спасшиеся Гадюки смогли уйти на север и восток, в горы, но никто о них больше не слышал.

Во время кампании Братство послало несколько разведчиков и посланников в Хаб, чтобы выследить членов клана Гадюк, и с тех пор между Хабом и Братством были установлены крупные торговые отношения. (караваны ходили в Братство и раньше, но, немногим позже поражения Гадюк, они начали ходить напрямую из Хаба в Братство на регулярной основе). Поэтому присутствие Гадюк в Пустошах все же принесло что-то хорошее, но какой ценой…

Три вопроса от Ramon Dexter, посланные через DJ Slamák:

1) Локации в Fallout связаны с реальными местами, или вы просто выдумали их? Я имею в виду в первую очередь Хаб, Джанктаун, Геко, Модок.

Некоторые локации основаны на реальных местах (Некрополис = Бейкерсфилд, Клэмат = Клэмат Фоллс, Реддинг = Реддинг), но Хаб, Джанктаун и Геко были выдуманы.

Скорее всего, Модок взял имя от Заповедника Модок. «Модок», насколько я помню, изначально было названием индейского племени в этом регионе. Арройо – выдуманная локация, если верить TimCain`у.

2) Существует ли Военная база из Fallout 1?

 

Согласно ChrisTailor`у, Военная База Марипоза основана на Форте Орд.  Это старая военная база, которая была основана у Залива Монтерей.

3) Что случилось с жителями Лос-Анджелеса, когда упали бомбы?

Обратимся к ChrisTailor:

Это не обязательно так, но я всегда думал, что ЛА был сильно разрушен. Большая часть людей в ЛА после падения бомб умерли от радиации, болезней, голода и сражений друг с другом. Большинство людей из демонстрационного Убежища ушли, а те, кто остались, в основном стали слугами Мастера и Детьми Собора. Те, кто ушли, могли стать частью любой из организаций ЛА. Большая часть населения ЛА – это те, кто пришел туда после его разрушения. Большинство для того, чтобы достать то, что могут, будь это еда, снаряжение или люди.

Вопрос от Classic316 (через Kreegle):

X. В Библии Fallout вы сказали, что мертвяки по-прежнему живут в Некрополисе, но в руководстве говорится, что город был полностью опустошен (то, что случается, если вовремя не уничтожить Военную Базу.) Я посчитал это ошибкой, когда узнал, что в F2 считается, что Выходец из Убежища сделал всё «лучшим» способом, который возможен в Fallout 1 (включая уничтожение базы вовремя). Возможно, я не понял чего-то, что вполне вероятно, учитывая то, что я так давно не играл в игру, поэтому я был бы рад услышать любой ответ на этот вопрос.

Я ошибался. Большинство мертвяков были вынуждены покинуть Некрополис, начиная Великую Миграцию по Пустошам. Я напишу опровержение позже.

Несколько вопросов от Dane Zarbano:

2.Что случилось с Сержантом Гранитом и его командой после уничтожения Анклава?

Он и его команда сбежали на танкере на материк, смотря на фейерверк и шепча «О, черт!» самим себе, равно, как и бросая взгляды на женщин из Убежища 13 и Арройо. После достижения материка они отправились на север в Наварро (или остатки Наварро, в зависимости от того, в каком состоянии его оставил персонаж игрока) и о них больше не слышали, однако их приключения могли бы породить несколько серий дешевых комиксов, включая недавнее появление в воскрешении Keith`ом Giffen`ом Suicide Squad.

2.Каковы были отношения между Братством Стали и НКР после разрушения Анклава?

Неизвестно. Предположительно, они уже имели  какой-то уровень сосуществования с НКР даже до событий F1, судя по тому, что один из штатов НКР был назван «Максон» (но бункер Лост Хиллс НЕ превратился в город НКР) и учитывая их связи с Хабом, который стал штатом ко времени F2. Я всегда представлял себе, что НКР и БС имели непростые отношения, заключавшиеся в бартере и обмене (некоторыми) технологиями.

3.Что случается с доктором, который выпускает вирус FEV в вентиляцию нефтяной платформы?

Разбитый тем, что пошатнулись его моральные основы, он не включил себя в список выживших. Когда он выпустил токсин, он, вероятно, умер вместе с остальными жителями Анклава, но его тело не было найдено.

4. Что случилось с...

а. Skynet

Судьба Skynet не документирована. Если мне будет позволено поспекулировать на эту тему, то он бы покинул игрока и начал путешествие по Пустошам, ища терминалы и информацию, которую он мог бы приобрести, чтобы обрести больше знаний, получить больше информации и, в конце концов, возможно, «обосноваться» где-то в виде мейнфрема. Его текущий корпус и мозг ограничивали доступный ему объем информации, а для развития AI требовалось больше дискового пространства. Возможно, что он ушел в Свечение, но доподлинно не известно. Любой писатель-фанат может спокойно заняться тем, что случилось со Skynet. Принимая во внимание его реплику во время боя – о том, что «миру нужна встряска».

В официальной вселенной, Skynet  не его настоящее имя. Как и некоторые аспекты в Армейском Подразделении Сьерра (например, новости) оно требует пересмотра и соотнесения с официальной хронологией.

b. Маркусом

Маркус ушел на восток, чтобы попробовать найти остатки армии Повелителя:

МАРКУС

Вдохновленный примером Избранного, через некоторое время Маркус отправился в путешествие через великие горы на восток в поисках других выживших солдат армии Повелителя. Вы никогда о нем больше не слышали.

c. Горисом

Никто не знает. Он последний из своего вида, измученная душа в королевстве руин. Можете ли вы слышать его вой по ночам? Конечно, можете. Не плачьте о храбром Горисе – он помогал добрым людям Пустошей, а теперь его время прошло. См. ниже для большего количества информации.

d. K-9 (Из Наварро)

После того, как его мотиватор починили, К-9 был оставлен Избранным в НКР, чтобы он мог получать необходимое ему обслуживание у Дороти и, вскоре после его восстановления, у Др. Генри (он был поставлен в критическое положение, когда Избранный за некоторое время до этого осадил его вопросами). Др. Генри, испугавшийся того, что К-9 может стать источником нежелательной информации об Анклаве, попытался уничтожить киборга, но был остановлен киберсобакой и Дороти, которые подозревали, что планировал доктор. Правительство НКР использовало нападение как повод для конфискации К-9 и киберсобаки, чтобы узнать больше об Анклаве и устройстве самих собак. Судя по последней записи (вопреки возражениям Дороти), К-9 и киберсобака разобраны и проанализированы. В отчете указывается, что повреждения их устройства при разборке убили их.

e. Ксарн, умная Рука Смерти из Наварро.

По словам дизайнера F2 John`а Deiley, Ксарн должен был отправиться обратно в Убежище 13 и предупредить Убежище об атаке Хорригана, но он никогда этого не сделал (в оригинальных дизайн-документах он должен был иметь возможность вернуться и спасти всех Когтей Смерти и предупредить их об Анклаве, но это не было вставлено в игру). В последний раз, когда его видели, он направлялся в пустошь, в направлении Убежища 13 – до которого он не добрался, поэтому его последний пункт назначения неизвестен.

5. Если супер-мутанты могут размножаться…

Они не могут. Маркус просто пошутил в Нью-Рено. Супер-мутанты бесплодны. Вините меня за еще один эпизод плохого юмора, о жестокий читатель.

... Горис и Ксарн могут возродить расу умных Когтей Смерти, а новые мертвяки получаются из переоблученных умирающих людей…

Горис и Ксарн не возродили расу – они последние представители своего вида. Смотрите ниже.

...это значит, что люди, супер-мутанты, мертвяки и умные Руки Смерти будут основными расами в Новой Калифорнии?

Доминирующая и наиболее хорошо принимаемая раса в НКР – люди (вероятно, это сохранится на протяжении поколений). Хотя к супер-мутантам и мертвякам относятся терпимо (некоторые из них получают настоящее признание, особенно среди военных и Рейнджеров НКР), но этого не произойдет в отношении Когтей Смерти любого уровня разумности, даже если бы после геноцида, учиненного Анклавом в Убежище 13, их выжило бы значительное число – чего не произошло.

Вопрос от Killian:

Есть ли в Пустошах какая-нибудь общепринятая идеология? Я предполагаю, что она монотеистическая? Или какие-нибудь интересные племенные религии, на которых вам надо сосредоточиться? Как насчет разъяснения некоторых непонятных реплик Хакунина? (Побочный вопрос: откуда взялось имя Хакунин? Я надеюсь, что он не имеет отношения к Бакунину, хотя я думаю, что Хакунин немного похож на Бакунина после цинги).

Все основные довоенные веры, вероятно, сохранились, но мы не использовали их ни в одной из игр серии из соображений политкорректности – Хабологисты, вероятно, самое большое из приближений, сделанных нами, и даже они поразительно похожи на современную религию. В результате, похоже на то, что здесь не так уж много места для размышлений о них, за исключением замечаний, что, скорее всего, они выжили в каком-то виде. Отдельные дизайнеры могут оборвать воскрешение других религий, если потребуется создать дискуссию и шумиху во всех газетах и форумах.

На мой взгляд, весь спектр христианства по-прежнему существует и даже раскололся на большее число разветвлений.  Мормонство все ещё существует, потому что было трудно взорвать всю Юту, и мормоныдостаточно крепкий народ.

Отец Тулли из Нью-Рено, очевидно, на самом деле не был священником, также как и Джо из Модока, который выполнял обязанности священника, но ни один из них не принадлежал к существующим в действительности религиям. В оригинальной документации Тулли должен был быть человеком из Аббатства, которого выгнали, после того как он случайно устроил пожар в одной из их библиотек.

Нигде в документации не упоминались племенные религии, за исключением религии Гадюк (см. выше), так что все, что я добавил – просто домыслы. Однако они существуют, как в Арройо, где существует институт поклонения предку, возможны и его аналоги, фокусирующиеся на поклонении радскорпионам/солнцу/пустыне/вулкану/грозе/наркотикам/споровым растениям/радиации.

Невнятные реплики Хакунина: Не знаю, откуда взялось его имя. Если Хакунин был частью оригинального дизайна FO2, то об этом может что-то знать Tim Cain. Я спрошу при случае. Его невнятные реплики - следствие дурманящих разум наркотиков, которые он принимает для выполнения своей роли шамана.

Игровая логика, однако, объясняет это тем, что текст Хакунина был написан Mark`ом O`Green`ом. Он говорит в такой необычной манере из-за того, что у  Mark`а есть талант и страсть к написанию оригинальных стилей общения для NPC (например, жаргон Сета, ямайский диалект Кости-в-Носу), и он занимается этим, потому что это весело. Так что мы обязаны этим Mark`у O`Green`у, парни.

О, и в Пустошах есть ещё множество культов. Остерегайтесь их, потому что обычно они не любят вас и то, что вы думаете.

Какая семейная структура наиболее распространена во вселенной Fallout? Из большинства примеров можно заключить, что типичные «ядерные семьи» или, чаще, чем обычно, родители-одиночки (дань морального уровня населения Пустошей, я бы предположил).

Мне кажется, что это зависит от региона (нет документов по этому вопросу), но в основном это будут «ядерные семьи», возможно – коммуны и даже некоторые виды родоплеменных отношений. В ситуациях, когда жанр требует возвращения к канонам 1950-ых, классическая «ядерная семья» выглядит наиболее подходящей.

Расизм. В мире Fallout мы видели дискриминацию «жителей из городов» по отношению к «вшивым дикарям», но есть ли в нем расизм? Я имею в виду, помимо «людей против мутантов». :] Я полагаю, что катастрофические события, такие, как великая война,  сплотят  людей.

На это нет никакой документации, но помимо очевидных мутанто-мертвяко-человеческой и культурной нетерпимости (племенные против городских, Город-Убежище против всех остальных), расизм и сексизм (это мое личное мнение) будут благополучно жить. Цвет кожи человека, положение и карьера - всегда хорошие причины для проявления страха и ненависти. Я думаю, что сообщества типа НКР и Модока, имеют меньше проблем с этим. Великая Война могла бы объединить некоторые сообщества, но она также может изолировать сообщества. Даже в Fallout 1  Шэйди Сэндс ненавидели Хаб, были подозрительны к Джанктауну, было несколько групп, не доверявших Братству, и т.д., и т.п. В Fallout есть много возможностей взрастить семя ненависти. Там не одна большая дружная семья. Пусть запылает пламя!

В заключение хочу сказать, я всегда думал, что это круто, что в Анклаве столько женщин-солдат, и мне понравилось, что изначальная группа дизайнеров решила сделать главой Города-Убежища Линетт (и в виде приятного дополнения сделали ее сторонницей рабства, чтобы дать игроку больше пищи для размышлений). Мировая культура получила очень интересную встряску.

Вот что хотел знать Mr. Frosty:

Я действительно хотел бы это знать. Как они стали племенем за такой короткий срок? Религиозные причины? Наркотики? Мой вопрос о племенах не в том, что у них нет технологий, что еще допустимо – или существует племенная структура, которую я вообще не рассматриваю. Мой вопрос в том, что природа племенной культуры нелепа, не может быть, чтобы постапокалиптические американцы деградировали в доколумбийских аборигенов.

Если вы ищите правдоподобия в Fallout 1 и 2, то неизбежно найдете дыры, и не для всех из них есть конкретные объяснения – иногда для них бывает много объяснений, которые противоречат друг другу. Решение сделать культуру Арройо «племенной», скорее всего, было вызвано логикой/тематикой игры (как и большинство других поворотов сюжета). С помощью племенной культуры в Fallout 2 изначальная команда дизайнеров создала определенную атмосферу, и я думаю, что они просто хотели обыграть тот факт, что игрок принадлежал примитивной, нетехнологичной, поклоняющейся предкам культуре. Это был способ перенести историю Выходца из Убежища из прошлого в настоящее и обеспечить игру хорошей предысторией.

Кроме того, есть еще одна причина (описанная в ответе на вопрос Killian выше) – то, что озвученные диалоги создавались Mark`ом O`Green`ом, который любит играть с языком и культурой персонажей. Лично мне понравилось, что он сделал с Сетом, Суликом, Старейшиной, Хакунином и всеми остальными. Конечно, они причудливы и заставляют задуматься над культурой мира, в котором вы живете, но я думаю, что это преимущество, а не недостаток.

Вопрос от John/OTB.

В последний раз, когда я пришел в Город-Убежище, обратил внимание на одного из поселенцев по имени Томас Мур. Вопрос достаточно простой: это ссылка на автора «Утопии»?

Leonard Boyarsky (изначальный дизайнер FO2, сделавший Мура) говорит, что он, скорее всего, был ссылкой на Чада Мура, одного из художников Interplay в то время.

От Alin Sfetcu / Sanctuary:

1.Почему доктор Города-Убежища (тот, что в самом Убежище) просит вас принести ему дозу Джета? Для личного использования или для исследования? Это какого-то рода квест или просто тупик?

Доктор Трой просит принести Джет, чтобы он мог сделать антидот для него, но сначала кажется, что он – всего лишь еще одна жертва зависимости. Это квест.

Несколько вопросов от DoPr, Mat и Cervantes (я пытался отослать это по почте, но меня отшивали, так что возможно, что вы увидите это впервые):

Прежде всего, благодарю за ответ на мой вопрос. Наконец-то я узнаю больше об истории Боярского. :-) Кстати, это была приятная новость на принадлежащем мне (и моим друзьям) сайте. В любом случае, Вы дали мне надежду на получение ответов на еще несколько вопросов:

1. Горожане Сан-Франциско часто дерутся ножами под названием «Шив». Я попытался его использовать, но это было невозможно.

Это действительно дерьмовые ножи – изначально, были предназначены для того, чтобы (1) их нельзя было заметить как оружие в руке, если вы подходили  к кому-либо (или входили на боксерский ринг, или дрались на ринге против Ло Пэна), и (2) их можно было легко скрыть, если все вас искали.  Не было способа заставить NPC не считать вас враждебным, так что мы не реализовали этого. В случае, если вас начинали «искать», вы не становились искомым во всей игре (за исключением Города-Убежища), так что шивы просто стали по-настоящему дерьмовыми ножами, хотя осталось много мест, где шивы тематически вписывались (Нью-Рено), так что их положили в инвентарь окружающим.

2. Правда ли то, что Святую Гранату можно найти в обычной случайной встрече с пещерой, полной врагов?

Я спросил у Jason`а Suinn`а, дизайнера случайных встреч в FO2 (он также создал встречу с Королем Артуром). Он говорит, что так не думает – она доступна только после встречи с Королем Артуром, в пещере с чрезвычайно опасной крысой.

Мы можем быть неправы, и она может внезапно появиться в другом месте (мы все ещё находим солнечный сжигатель в странных местах). Если у вас есть сохранения на месте, где это случается, дайте нам знать.

Почему Мирия (я думаю, что и Дэвин тоже) не переходят на более высокие уровни?

Потому что они ужасные NPC. Изначально они были введены как обуза, а не сила, которую стоило рассчитывать.

4. В НКР есть доктор (не помню его имени), который работает над антидотом для мутантов. К несчастью, антидот летален. Меня интересует, кто этот парень, потому что, судя по его диалогу, похоже, что он из Анклава… или, может быть, он просто работал там?

Др. Генри работал в Анклаве над кибер-генетическими программами на нефтяной платформе Посейдон и других базах Анклава. В НКР др. Генри объясняет свой уход тем, что его работы «не были оценены по достоинству», что является правдой: его теории по коррекции мутации среди населения Пустошей не были популярны среди остальных ученых Анклава, особенно одним из его наиболее заметных коллег, др. Шребером, с которым он работал над большим количеством генетических исследований в прошлом. Др. Генри заспорил с Шребером на базе Наварро о проблеме мутации в 5-миллионный раз, но Шребер в ярости сказал Генри, что собирается порекомендовать перевести Генри на другую службу, где его назначат на обслуживание кибернетики (эквивалент обязанностям кибернетического швейцара). Генри принял угрозу очень серьезно, и через несколько часов сбежал из Наварро, прихватив с собой кибернетическую собаку, и отправился на восток, добравшись в итоге до НКР. Анклав, недовольный его точкой зрения и направлением исследований, не был обрадован его побегом (им нужны были все ученые, которых они только могли найти), и несколько солдат были наказаны за халатность. Шребер никогда не раскрыл своей роли в исчезновении Генри, и просто заявлял, что др. Генри в последнее время действовал подозрительно и проявлял «симпатии к материковым мутантам».

5. Почему такой большой город, как Сан-Франциско, менее известен, чем Город-Убежище? Кажется, что люди из него не так изолированы, как горожане Города-Убежища. Я также не понимаю, почему караваны избегали Сан-Франциско, ведь в нем можно купить столько хороших вещей.

В действительности, он хорошо известен (по крайней мере, на юге), вы просто не видите караванов из Сан-Франциско. Сан-Франциско торгует рыбой с другими городами Пустошей. М-м-м-м, рыба.

6. Теперь вопрос о Братстве Стали. Как они узнали имя моего героя??? :-)

Они псионики, читающие мысли, поглощающие человеческую плоть и помыслы, к тому же у них есть нейролинки к компьютерам, как у Повелителя. Для них нет секретов.

У меня есть ещё два вопроса, но они не совсем от меня. Некоторые люди посылают эти вопросы на мой сайт, а я не могу найти ответы.

Первый вопрос – «по прохождению игры», но я все равно его задам. :-) Итак… парень по имени Mat спросил о втором экскаваторном чипе в Реддинге. Есть ли способ продать оба чипа?

Должен быть только один чип. Если их два, то это баг. Дайте мне знать, где вы нашли второй.

Второй вопрос – настоящая загадка для меня, потому что я смог понять только его часть. Кто-то по имени Cervantes спросил меня о шестом пальце, приобретаемом в Токсичных Пещерах, который можно удалить в Городе-Убежище. Эта часть ясна, а теперь кое-что интересное… Cervantes говорит, что после того, как он закончил игру, шлюхи в Нью-Рено продолжали говорить: «Тебе действительно надо использовать мутировавший палец на Хорригане». Это правда или Cervantes просто пудрит мне мозги?

Это шутка; не делайте этого. Это ничего не дает. Кроме того, не ешьте палец, насколько я помню, это вас отравит.

Немного вопросов от Tom:

1.Что случилось с персоналом Армейского Подразделения Сьерра?

Генерал Клифтон и его солдаты эвакуировались с базы (где-то между 10 Июля 2077 и концом Октября 2077) и присоединились к оставшимся на соседних базах войскам или были посланы на фронт в Китай или на Аляску на самолете или корабле перед тем, как их жизни были превращены в золу дождем ядерного огня.

2. Кем были атакованы солдаты Армейского Подразделения Сьерра? Когда вытаскиваете из хранилища солдата, он говорит: «Мне нужно вернуться к моему отряду!» Печально, что он умирает.

Они были атакованы голодными или бастующими мятежниками США (однако, это не похоже на то, что говорит Доббс), или они были отправлены в Китай или на Аляску, где они воевали с китайцами. Отряд Доббса сражался на Аляске, но он был ранен и погружен в труповозку.

3. Почему у него был Red Ryder LE? Я никогда не использовал BB-ружья, потому что думал, что они слишком слабые. Враги были настолько слабы?

Тот факт, что у него было BB-ружье – шутка (также как и то, что он умирает через несколько секунд после того, как его вытащили из бака, из-за посткриогенного синдрома), но само ружье не очень забавно для тех, кому вы из него попадаете в глаз. У него высокая вероятность кровавых критических попаданий и постоянные повреждения в 25 очков от каждого попадания.

Два вопроса от Sergeant Josh Grant:

1) В руководстве к FO1 есть добавление в конце о GECK. Когда это было добавлено в руководство, уже было известно, что он будет ключевым предметом FO2 или это было случайно?

Нет – судя по тому, что мне сказал Chris Taylor, GECK был создан Jason`ом Anderson`ом и Leonard`ом Boyarsky для руководства FO1 – он не был введен, чтобы использовать его в Fallout 2. Но когда он понадобился в качестве McGuffin, он оказался тут как тут. Привет, игровая логика.

2) Может ли Выходец из Убежища в FO1 победить ZAX в шахматах?

Jess Heinig, одного из программистов, дизайнеров и ответственного за создание диалогов для искусственного интеллекта из Fallout 1:

Чтобы обыграть ZAX в шахматы, вам должно критически повезти при проверке Интеллекта, а ZAX должен её провалить. Очень, очень редкий случай. Я так думаю, что скрипт построен таким образом, что для этого нужно, чтобы у игрока был интеллект 10, но я могу ошибаться – это было давно. Ни одно из умений, за исключением, возможно, «азартных игр», не казалось подходящим, и я решил устроить обычную проверку характеристики.

Несколько вопросов от Michael Jeppesen:

1. Однажды я спросил Бутча из торговой компании Far Go в Хабе о Мальтийском Соколе, и он упомянул девушку по имени Надежда (Hope), певицу из Мальтийского Сокола. Когда я ознакомился с вашим недавним концепт-артом на  Vault13.net, я вспомнил о персонаже по имени Надежда. Я никогда не находил эту девушку в игре. Почему? Какую роль этот персонаж должен был играть?

Если верить ScottCampbell`у, одному из изначальных дизайнеров Fallout 1, Надежда должна была быть певицей в Мальтийском Соколе и должна была быть отправной точкой каких-то приключений, связанных с криминальным миром Хаба. Мы не вставили её в игру, и на неё больше нет информации, к сожалению.

2. Что нужно сделать, чтобы спасти Хаб от уничтожения мутантами в финальной заставке? Я один раз прошел Fallout 1 таким образом, что Хаб пережил атаку, и дважды так, что он был разрушен; но, насколько мне известно, я не делал ничего отличающегося в первом, втором и третьем прохождении!

Я не помню. Я думаю, что это из-за разницы во времени прохождения. Это также может быть багом.

Вопрос от Dmitri Polioutinne (не от его матери, Nina Pastoukhova):

X. Я прочитал все Библии, и мне все еще любопытна одна вещь. Почему Армейское Подразделение Сьерра вообще не упоминается?  Я думаю, что АПС – немаловажная часть игры. Напротив, я думаю, что она замешана в деле о FEV или разработке футуристического оружия. Она не выглядит как простой оружейный склад. С другой стороны, зачем вставлять её в игру, если на то не было определенной причины? (или место, где можно набрать оружия и найти дополнительного NPC (возможно, одного из лучших)) Итак, мой вопрос: какова роль Армейского Подразделения Сьерра в Fallout и имеет ли она отношение к экспериментам над  FEV, разработке оружия или исследованиям искусственного интеллекта?

Во-первых, Армейское Подразделение Сьерра должно было стать дополнительной локацией для игры, просто местом для приключений, не связанным с основной сюжетной линией (как и EPA, Аббатство и примитивное племя), но, в отличие от них, оно было вставлено (как Модок, Нью-Рено и Военная База, которые, хотя и поддерживают тему игры, не являются критичными точками сюжета).

Армейское Подразделение Сьерра использовали следующим образом (в основном взято с голодиска «Постановление о задачах Сьерры»):

  1.  1942 - 1991, оно было ответственно за хранение различного военного имущества. Это правда.
  2.  1992 - 2050, было ответственно за хранение большого количества старой амуниции. Это правда.

3.    2050 2076, это место начало становиться жутким. Оно стало засекреченной базой для исследований и разработок в  области робототехники, а также испытаний биологического и  экспериментального оружия. Skynet (созданный в основном для исследовательских нужд) был включен в 2050 и возможно, что он несет ответственность за все произошедшее, но это слишком невероятно.

Опять же, Skynet – не его настоящее имя.

Исследования по роботехнике:  Skynet – первый машинный интеллект, созданный в Подразделении, он «появился на свет» в 2050-ом (он начал самостоятельно мыслить лишь в 2075-ом, тогда же начались работы над созданием кибернетического мозга, при помощи которого ему могла быть придана должная мобильность). В Июле 2077 Skynet был «скопирован». Две версии были сделаны для того, чтобы одна из них защищала другую, а вторая – находилась в лаборатории и ждала, пока исследователи не вернутся и не закончат разработку кибермозга, который занял так много времени на разработку.

Кстати говоря, базы данных, которые Skynet выдает за самоанализ и «последние инструкции» неправильны. Он стал анализировать себя в 2075, и прекратил в начале Октября 2077. Принято считать, что базы данных и другие данные Подразделения могли пострадать от какого-то повреждения или сбоя во внутренних часах базы.

Биологические исследования: в дополнение к испытаниям биологического оружия и наркотиков, на АПС проходило много нелегальных экспериментов над военнопленными и осужденными военным трибуналом солдатами (над теми пленниками и дезертирами, мозги которых не были использованы в роботах) – проводились попытки увеличения их интеллекта и боевых умений. Однако химические коктейли, которыми персонал АПС кормил подопытных, не имели ничего общего с исследованиями FEV, проводимыми в West Tek  и Марипозе. Большинство мозгов, использованных в роботах армии США, были извлечены в АПС.

К тому же, в АПС содержалось большое количество заключенных и солдат в анабиозе, наиболее вероятно – для медицинских или тестовых целей (как рядовой Доббс).

4. 2077, год, когда Skynet был превращен в «разностороннюю личность» – для того, чтобы управлять защитой АПС, так как генерал Клифтон и его команда покидали базу. Так он и сидел там, в темноте, с тех пор, подсвеченный маленькими красными диодами, слышавший лишь шум записи магнитной ленты.

Как упоминалось ранее, никакой хороший вопрос никогда не сможет получить окончательный ответ, поэтому вот ещё один от Dmitri Polioutinne:

X. Кроме того, я хочу узнать ещё одну вещь. (Не думайте, что я слишком настойчив). Все упоминают о EPA, Аббатстве, Примитивном Племени (Деревне). Есть ли для этих дополнительных локаций возможность увидеть свет? Данные этих локаций включены в Master.dat, если я не ошибаюсь. Поэтому должен быть метод, воспользовавшись которым можно было бы открыть их и сделать их играбельными, правильно? Мне кажется, что Вы знаете, что это значит для фанатов.

Для этих локаций никогда не было сделано ничего, кроме 5-6 страниц информации о EPA, которую я включил ниже – эти локации вообще не существуют в играбельном состоянии или даже «полузаконченном». Сомнительно, что мы их когда-нибудь сделаем или выпустим на публику.

Вот распространенный вопрос, который я часто получаю; на этот раз от Evan Lally.

КОРОТКИЙ ОТВЕТ НА ВОПРОС

«КАК СТАТЬ РАЗРАБОТЧИКОМ ИГР»?

Этот вопрос не будет включен в окончательную версию Библии, кстати, я пишу ответ на него здесь только потому, что я получаю подобные письма очень часто.

Я – жадный игрок и фанат ролевых игр, который желает войти в индустрию, но имеет ограниченные способности к графическому дизайну и программированию. Мой основной интерес – создание сценариев и миров в классическом ролевом стиле.

Конечно, с такими данными, очень трудно войти в игровую индустрию: лишь несколько игр действительно были сильно фокусированы на хорошем сюжете, что указывает на весьма ограниченный спрос. И все же, как мне связаться с компаниями, чтобы заявить о себе? Фанатское творчество – приятная вещь, но я никогда не слышал, чтобы писатель-фанат работал тем или иным образом в игровой компании.

Вы можете понять мою проблему.

Мои вопросы таковы: какая квалификация или опыт предпочтительны для того, чтобы стать сценаристом или дизайнером локаций? Кроме того, как мне связаться с компаниями, которым нужны заинтересованные и способные  писатели?

Хорошо, во-первых, если вы заинтересованы в создании миров и историй, то я рекомендую попробовать свои силы в индустрии настольных и/или ролевых игр или написании книг – создание игр требует любви к игровой механике, спискам и тоннам правил. Если вы заинтересованы дизайном компьютерных игр, то должны сфокусироваться на следующем:

1. Любовь к RPG.

2. Критический взгляд на RPGпредпочтительно – также и на другие игры), включая атмосферу, интерфейс, перемещение, баланс оружия, дизайн уровней и т. д. Играйте почти во все из них, и будьте способны сказать то, что вам понравилось и не понравилось в каждой отдельно взятой игре. Чем более конкретно – тем лучше.

3. Хорошие дизайнерские навыки – не только замечать указанные элементы, упомянутые выше, но и уметь выполнять их. Знать и узнавать игровые клише.

4. Хорошие писательские навыки – когда они не заняты спорами и метанием друг в друга отбросов через прутья решеток, игровые дизайнеры зачастую выполняют большое количество неприятной работы, типа составления дизайн-документов или написания 5000 писем. Это значит, что вам необходимо хорошее умение технического письма и умение организовать ваши мысли. Вам нужно уметь протащить документы через озвучку, контроль качества, маркетинг, программистов и художников, и они должны иметь возможность найти любую требующуюся им информацию, просто заглянув в документацию.

Если вы хотите подготовиться к работе в поле игрового дизайна, то я посоветую следующее:

1. Играйте в большое количество игр и анализируйте то, что вам понравилось и не понравилось в них. Когда вы будете проходить собеседование в игровой компании, вам обязательно зададут соответствующие вопросы, и наличие готовых умных ответов на них поможет им определить хороший вы разработчик или нет.

2. Вам нужно играть в большое количество игр, но не менее важно смотреть, как другие люди играют. Обратите внимание на то, как игра играется, особенно на интерфейс, меню и способы взаимодействия игрока с игрой. Кода вы начнете это делать, то быстро увидите, что игрокам нравится, а что их раздражает. Запоминайте успешные идеи и методы их воплощения.

3. Если игра поставляется с редактором карт или уровней, то поиграйте с ними, опробуйте уровни или сценарии с вашими друзьями и используйте их мнение как едкую проверку вашей работы. Есть множество редакторов, например, редакторы карт для Quake, Starcraft, Warcraft, Arcanum, Neverwinter Nights или любые другие, которые вам удастся заполучить. Выложите ваши уровни или моды в Интернет, получите критику и попробуйте сделать себе имя хорошего дизайнера уровней или карт до того, как пойдете в игровую компанию – это помогает, если ведущий собеседование видел вашу работу в Интернете и, возможно, даже играл в один из ваших уровней.

4. Настойчивость и энтузиазм много значат в игровой индустрии, так что, если вас однажды собьют с ног, просто встаньте и попытайтесь опять. Вас заметят.

5. Если вы думаете, на кого выучиться, то я бы посоветовал какие-нибудь творческие/писательские курсы, возможно, немного программирования и изобразительного искусства, и любые занятия, связанные  с дизайном интерфейсов или планированием компьютерных программ.

Научитесь писать критически и технически, и познакомьтесь с Microsoft Word.

6. Многие дизайнеры не начинали в качестве дизайнеров. Если вы хотите найти дверь в индустрию игр, попытайтесь заняться написанием руководств, веб-дизайном, контролем качества или любой другой работой в игровой индустрии. Сделайте так, чтобы о вашей заинтересованности в становлении дизайнером узнали, и, если у вас есть навыки, кто-то может дать вам шанс.

P.S. У меня есть вопрос о Библии Fallout:

1) Большинство классических теорий о ядерной войне включают ядерную зиму, которая должна наступить после атаки, когда мельчайшие частицы в атмосфере вызовут сильное падение температуры вместе с выпадением снега, заморозками и т.п.. В Хронологии Fallout упоминается «Великая Зима», но она не идет сразу после ядерного обмена. Так ядерная зима была или нет? Если нет, то почему? Если да, то почему об этом не упоминалось раньше? Вполне возможно, что я это упоминание пропустил. Однако это должно было оказывать длительное воздействие на мир.

Нет, я просто предположил, что ядерная зима была, и это было плохое допущение. Я думал, что после сотен бомб, летающих вокруг, неминуемо наступила бы ядерная зима, но я не думаю, что она когда-либо случалась во вселенной Fallout.

Что до того – почему нет, то я в данный момент просто не знаю достаточно о ядерном оружии, поэтому не могу сказать, почему это не так – я сделаю предположение, что ядерные боеголовки, использованные во вселенной Fallout, были сопоставимы по мощности с ядерными боеголовками, которые существовали в реальности в начале 1950-ых. В таком случае даже их массовое применение, вероятно, не привело бы к образованию «пылевой подушки», которая скрыла бы Землю от солнечных лучей. Если кто-то обладает реальными знаниями о ядерном оружии и может просветить нас с Evan`ом, то я буду ему очень благодарен и сделаю его БОЛЬШИМ ПОБЕДИТЕЛЕМ в следующий раз.

Несколько вопросов от Per Jorner:

О финальном тексте Старейшины: сперва он говорит  «она жила многие годы», затем, что она «ушла, спустя несколько месяцев». Это ошибка или она жила многие годы, а затем ещё  несколько месяцев, и потом умерла? :)

Она умерла через несколько месяцев после того, как был обустроен Арройо, так как потребовалось много лет на то, чтобы разобраться, как работает GECK.

2 вопроса (не те, на которые я бы больше всего хотел узнать ответ, а которые крутятся у меня в голове сейчас):

1. Не могли бы Вы откопать, что выдает во всплывающих фразах Мельхиор на Военной Базе?

Я включил это сюда только потому, что, когда я играю в Fallout 2 под Windows NT,  фразы мелькают у меня перед глазами слишком быстро, чтобы я мог их прочитать, так что, если у кого-то из вас есть такие же проблемы, то вот они:

Стой!

Не приближайся! Мельхиор Великолепный приказывает тебе.

Смотрите, я – величайший волшебник в мире.

Трепещите перед мощью Мельхиора Великолепного!

Мои любимцы будут пировать на ваших костях!

2.Профессор из Броукен Хиллс – это тот самый потерянный исследователь Ши, упомянутый в базе данных  по биологии?

Нет. Исчезновение Профессора Шенга необъяснимо. Бедный Профессор Шенг.

3. В ответе JohnDeiley`и на вопрос о Горисе есть предложение «ген интеллекта сделал мужских особей доминантными», которое бессмысленно с точки зрения генетики, хотя это, конечно, можно объяснить научно-фантастическим подходом.

Эй, я до сих пор пытаюсь объяснить с точки зрения физики принцип действия Гидроэлектрического Магнитосферного Регулятора.

О, если ты прошел через Город-Убежище с Интеллектом 4, то мог заметить, что твой персонаж не всегда понимает некоторые  длинные слова из лексикона Граждан.

По вопросу использования названий существующих в действительности мест в Fallout –  я думаю, эта идея великолепна. Мне нравится открывать атлас и искать места из Wasteland и Fallout 2, и уж, наверное, абсолютно изумительно игроку в Fallout 2 по-настоящему жить в Клэмат Фоллс или в других упоминаемых местах.

Я думаю, что Тим & команда тоже так считали, или они просто сделали это по каким-то другим причинам. Я не знаю, что за решение в действительности стояло за этим.

Тезис и большое "Эй!" от Krzysztof Lis:

Эй!!

Я только что скачал и прочитал две Библии: 0-ую и 5-ую, и у меня есть несколько вопросов о Fallout

Жду не дождусь, когда же ты прочитаешь и это обновление.

1) Почему коровы в Fallout 2, когда их трогаешь (чтобы сдвинуть) падают на землю? Почему это выглядит так, что они «трясутся», как если бы в них попали из ружья? Почему невозможно их подвинуть?

Это должно изображать великий вид спорта «опрокидывание коров».

2) Перки Сексперт и Мастер Камасутры привносят какие-нибудь различия? В Fallout 2 не так много возможностей для занятий сексом. :-(

Я думаю, что они позволяют вам автоматически получить лучший ответ от Миссис Бишоп, также как и стать порнозвездой без проблем – Tom French (один из программистов) вставил их в игру, так что я не до конца уверен. Они обладают ограниченной бесполезностью, и я не советовал бы тебе брать их в серьезной игре жизни-и-смерти – или, если ты игровой манчкин.

3) Что случилось с Убежищем 15??? [Были приложены две карты, изображающие отличия в двух версиях Убежища 15] Вопрос длинный и комплексный, так что я добавил два изображения к письму, чтобы сделать этот вопрос немного понятнее…

(Я не присоединяю изображения Убежища 15 в Fallout 1 и Fallout 2, но очевидно, что у них есть значительные структурные отличия). Я повержен. Я спрошу дизайнеров. Вероятно, эти изменения были капризом дизайнеров; на это нет документации.

Однако если я понимаю правильно, то Танди говорит, что Убежище 15 было занято НКР на протяжении «нескольких лет» перед тем, как Скваттеры выгнали охрану. Возможно, они произвели некоторые раскопки и починки за последние 80 лет – особенно, пока строили НКР, но это  ЛИШЬ ДОГАДКИ.

а) Люди, образовавшие сообщество Шэйди Сэндс, пришли из Убежища 15? Президент Танди говорит что-то вроде: «Нам нужны некоторые части из нашего старого Убежища». Она лжет или Арадеш не хотел говорить Выходцу из Убежища об этом? Насколько я помню, если сказать ему о том, что ты из Убежища, то он говорит что-то вроде: «Ладно, путник, я тебе поверю, пока», – «стандартный» ответ.

Да, большая часть из них. Есть исключения, как Ян. Я не знаю, почему Арадеш не упоминал Убежище 15; Я подозреваю, что он был достаточно скованным и осторожным перед странниками. Насчет «Ладно, путник, я тебе поверю, пока», Арадеш просто показывает, что он не уверен в том, что игрок из Убежища. Я знаю, что это не важно, особенно после спасения его дочери, но все-таки.

С другой стороны, вы можете посмотреть на это с позиции разработчика, озвучка голоса – это обоюдоострый меч. Круто слышать говорящих персонажей, но это может вызвать проблемы, не просто из-за дороговизны, но и из-за того, что (1) что ты записываешь, то и получаешь, (2) запись должна быть сделана за несколько месяцев до отгрузки игры, чтобы аудио могло быть обработано и привязано к движению губ персонажа, (3) Ron Pearlman очень страшный человек. Проблема проявляется в том, что вы не можете просчитать ход всех линий диалога, которые могут понадобиться для игры, поэтому иногда в некоторых ответах на «Скажи мне о» для некоторых говорящих персонажей нет прикрепленного к репликам голоса.

Также добавлю, что вы, скорее всего, никогда не задумывались над тем, почему «говорящие» персонажи Fallout обычно посылают вас за наградой к их помощникам – просто легче модифицировать неговорящих помощников, чем их.

i) Если мы заговорили о Арадеше, то почему он выглядит, как Генерал Максон? Они родственники или что??

Я думаю, что они оба были сделаны Scott`ом Rodenheizer`ом, у которого есть свой стиль лепки голов - они могли даже быть одной и той же головой. Я не знаю.

b) Почему Убежище 15 в F2 не такое, как убежище, которое мы помним в F1? Я имею в виду следующее:

i) Вход через пещеру выглядит совсем по-другому. Посмотрите на изображения - синим цветом отмечены стены, имевшие место в F1, зеленым – в F2.

В F2 можно попасть в пещеру через один из домов в Сквоте или на лифте в горе. В F1 есть только один путь внутрь – из старой хижины, через люк в полу. Также там нет никаких упоминаний о горе или холме. Так что там случилось??? Возможно, Вы также заметили различия в видах пещер и «построек» – были добавлены несколько холлов и комнат.

Мне нечего добавить к следующему:

(Я не присоединяю изображения Убежища 15 в Fallout 1 и Fallout 2, но очевидно, что у них есть значительные структурные отличия). Я повержен. Я спрошу дизайнеров. Вероятно, эти изменения были капризом дизайнеров; на это нет документации.

Однако если я понимаю правильно, то Танди говорит, что Убежище 15 было занято НКР на протяжении «нескольких лет» перед тем, как Скваттеры выгнали охрану. Возможно, они произвели некоторые раскопки и починки за последние 80 лет – особенно, пока строили НКР, но это ЛИШЬ ДОГАДКИ.

ii) Третий уровень также отличается. Все камни были выкопаны, но как? В F1 «невозможно убрать камни, даже лучшей взрывчаткой». Значит ли это: «один человек не может выполнить эту работу, но много людей за большой срок могут»??

Скорее всего, это каприз или вольное толкование дизайнеров. Возможно, что команда шахтеров с бурами и другими приспособлениями, присланная Республикой, могла справиться с этим за несколько месяцев (они же там были несколько десятилетий до прихода Скватеров), но я не знаю наверняка; это просто мои догадки или «ретро-объяснение чего-то, что требует объяснения».

iii) В F1 было два лифта. Один – на уровни 1-2, второй – 2-3. НЕВОЗМОЖНО перестроить шахты лифтов или я ошибаюсь?? ;-]

Опять же, это вызвано капризом/вольным толкованием дизайнеров или игровой логикой; дизайнеры, скорее всего, нуждались в перестройке лифтов, но это можно было сделать с помощью веревок в шахтах. Я представляю себе (и ПРЕДУПРЕЖДАЮ: это только предположение), что если бы там была шахтерская команда НКР, они могли бы каким-то образом починить/перестроить шахты (особенно чтобы извлечь тяжелое компьютерное оборудование или спустить снаряжение для бурения вниз). Но я так и не могу найти причин для изменений, и, возможно, других причин, кроме как каприза дизайнеров, могло и не быть.

4) У Кэссиди когда-нибудь была жена или любовница??

Множество. И иногда обе в один временной период. Вот почему у него такое плохое сердце.

 

5) Какое дерево растет из головы Гарольда? Дуб, лиственница или ещё что-то??

Это абсолютно новый вид деревьев, ему нет довоенного эквивалента, и оно никогда не было классифицировано. Оно уникально, как сам Гарольд.

6) Как насчет существ? Есть ли во вселенной Fallout киты? Разбившийся определенно существовал. ;-] Как насчет акул, других видов рыб, лобстеров (думаю, что они могли мутировать, подобно радскорпионам)?

Существуют рыба и водоросли, но ничего не известно о других морских созданиях, включая акул и лобстеров. Если это для целей фанатского творчества, то вы хотите написать о лобстерах, как в Drawing of the Three.

Предположительно, водная жизнь сохранилась лучше, чем наземные виды, но никто не проводил исследований того, как FEV и радиация действуют на ее представителей.

О, кит в F2 не считается, учитывая, что он упал с орбиты.

 

Несколько вопросов от Michael Roellinghoff (если написал имя неправильно, то извиняюсь).

Я опять прошел F2 и заметил в НКР голодиск, в котором говорилось о городах, большая часть которых узнаваема, за исключением «Максона». Я полагаю, что этот город назван в честь нескольких Максонов из Братства? Они обосновались и построили большой город? Я с трудом могу себе представить, что Братство Стали это сделало.

Во-вторых, в F1 Танди выглядит, как восточная индеанка, но в Fallout 2 она абсолютно белая. И у неё техасский акцент. Также, что случилось с религией в НКР? Я знаю, что она должна быть интернациональной, смешанной в Убежище этнически, но кажется, что они Хабологисты (у них встречается много крестов).

Хорошо, Арадеш имеет восточноиндейские корни, но я не знаю ничего о матери Танди, так как она  откинула копыта до того, как началась игра. У неё более темная кожа в F1, чем в F2, скорее всего, потому что теперь она древняя и проводит НАМНОГО больше времени под крышей. Что до отказа от учения Дхармы, Танди любила своего отца, но не всегда с ним соглашалась, и мне представляется, что религия не была исключением.

Дизайнеры НКР, Zab Cook и John Deiley, говорят, что вместе с крупной торговлей браминами в НКР пришли и какие-то Техасские цвета и сленг (я думаю, что Zab просто слишком долго жил в Техасе, так что регион вбился ему в череп), так что речь Танди огрубела в результате более 80-и лет браминовождения. Вот так вот.

Говоря о религии – если Арадеш верил в учение Дхармы, Танди всегда верила в разделение церкви и государства и противилась любым попыткам канонизации Выходца из Убежища в пределах города (статуя – это хорошо, но не более). Оба, Арадеш и Танди, поняли, что политика и религия не сочетаются, особенно, когда они ближе познакомились с людьми из Хаба и стали принимать редких посетителей из прославленных Последователей Апокалипсиса.

В любом случае, НКР разрешает не-психопатичным религиям иметь представительства в их столице (все направлено на свободу религии, до тех пор, пока она не требует человеческих жертвоприношений или погружения в чаны с FEV), а кресты – просто дань традиции окружения Fallout 1. Скорее всего, члены Шэйди Сэндс были католиками, но, как правило, с точки зрения разработчиков нужно очень осторожно переносить в игры религии из реального мира.

Хабологисты не имеют никакого отношения к Сайентологии. Считайте любые совпадения между этими двумя группами просто случайными.

Напоследок скажу, что с точки зрения разработчиков/логики игры, Хабологистка должна была быть в НКР в основном для того, чтобы отправить персонажа игрока в Сан-Франциско, очень похоже на Джейн из Хаба в Fallout 1.

В-третьих, будет ли что-нибудь сказано о произошедшем в остальном мире? В Канаде, Китае, возможно – в Европе? В штабной комнате Анклава на карте мира отмечены какие-то точки. Это другие базы США?

Ничего о других странах, чего бы уже не было упомянуто в Библии, по крайней мере, в ближайшее время.

Точки на карте мира – либо другие базы Анклава, либо интересующие Анклав места, особые разведывательные станции или просто красные, светящиеся точки, помещенные на карту для атмосферы. Ставлю на последнее.

Наконец, я кое-что узнал о ядерной зиме. Южная Америка сама по себе не имеет достаточно много природных ресурсов, так что не должна была быть затронута Великой Войной (никогда не была главным игроком, и никогда не будет), и из-за расположения далеко на юге не будет подвергаться воздействию радиоактивных осадков и множества других воздействий ядерной зимы. Каково состояние Южной Америки в мире Fallout?

Ладно, автор The Last Ship соглашается с тобой; Южная Америка, возможно, не была затронута или поражена настолько сильно, но я не буду вводить ничего конкретного в Библию, по крайней мере, не в ближайшее время.

Тот, кто спрашивал о пингвинах, в последней части, должен также обратиться к  The Last Ship, потому что в нем автор затрагивает тему  выживания пингвинов.

Вопрос от кого-то, чье имя я забыл:

Что делает желтый ключ-карта реактора?

Последнее, что я слышал – то, что он должен был либо (1) делать что-то с ядерной бомбой в Анклаве, или (2) сделать что-нибудь с реактором в Геко. Чем бы она ни была, я не думаю, что мы вставили это в игру, но я должен спросить программистов, чтобы убедиться. Они все перестали разговаривать со мной с тех пор, как я превратился в бредящего лунатика во время работы над Icewind Dale 2, так что это займет некоторое время, чтобы поймать их и посадить в клетки для допроса.

ГОВОРЯЩИЕ КОГТИ СМЕРТИ

Кстати говоря, напомню, что говорящие Когти Смерти были уничтожены в конце Fallout 2. Зарн и Горис не смогли создать новые виды. Они ушли. Капут. Прощайте. На самом деле, любое мутировавшее животное, которое могло говорить, может абсолютно точно считаться вымершим к моменту окончания Fallout 2.

Ваше последнее слово, говорящие животные?

Я думаю, что  нет.

ИСТОРИЯ КОГТЕЙ СМЕРТИ

И для вас, любители Когтей Смерти, и всех тех, кто любит Fallout: Tactics

Вы знали, что изначально Когти Смерти имели шерсть?

Вы знаете, что модели Когтей Смерти были содраны с других существ? И нет, я не имею в виду «Когтей Тени» в Wasteland.

Подождите до следующей части, где будут потрясающие ответы и концепт-арт! Вы увидите темные секреты разработки во всей их красе!

БОЛЬШЕ О ХОРРИГАНЕ

Я сверил информацию с создателем Хорригана (Matt`ом Norton`ом, одним из главных дизайнеров F2), и вычленил следующее:

1. Он – новая модель супер-мутантов, еще больше, сильнее и быстрее, чем остальные супер-мутанты.

2. Он не только был погружен в FEV, но ему ещё и вводили улучшенную версию FEV, чтобы окончательно превратить его в настоящего набитого мышцами урода.

3. Он не может выжить вне его брони. Броня непрерывно накачивает его наркотиками и другими стабилизирующими лекарствами. Ха-ха-ха, Фрэнк.

4. Фрэнк Хорриган также является ссылкой на персонажа Клинта Иствуда из «In the Line of Fire».

5. Он – тот секретный агент, о котором говорил офицер корпуса химзащиты в Анклаве, упоминая, что над ним экспериментировали.

Вот описание НКР и Братства Стали для всех тех, кому интересно и кто не знает, что же такое «НКР» и «БС»; ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: это просто готовое на данный момент описание, а не окончательная версия информации о Новой Калифорнийской Республике. Флаг – заслуга Matt`а Norton из Fallout 2.

Новая Калифорнийская Республика

НКР, общие сведения: Новая Калифорнийская Республика (НКР) – это государство, начавшее свое становление в деревне Шэйди Сэндс в Fallout 1, почти 80 лет назад. Столица НКР (Население: 3000+) расположена на востоке от Скалистых гор в средне-восточной части Калифорнии (почти прямо на восток от Сан-Франциско). НКР, возможно, самая большая из властных группировок в мире Fallout, с самой большой армией.

Правительство: Правительство НКР очень похоже на довоенные США, с Палатой Конгресса, состоящего из избираемых представителей (конгрессмены избираются их штатами). Эти представители назначают Президента и вице-президента, чтобы те возглавили Совет и правили Республикой, естественно, советуясь с этими представителями (на данный момент в НКР нет определенных сроков правления Президента к началу Fallout 2 Танди состояла на этом посту уже в течение 10 лет). Названия представителей могут быть различны –  «Советник», «Член совета», «Представитель», «Сенатор», особенно отличился Хаб (своим упрямым путем), предпочитающий называть своих представителей «Губернаторами». (Между Хабом и Шэйди есть много трений по ряду причин, обычно из-за торговых прав и   караванных путей). В любом случае, все звания определяются и принимаются вне Конгресса, и используются только в патетических речах и жарких спорах, не являясь ничем больше, кроме как жалкими попытками каждого штата покичиться своей независимостью.

На территории НКР объявлена вне закона работорговля, они имеют одну из самых больших армий в Пустошах, и правление последнего Президента, Танди, идет им лишь на пользу, так как она с Республикой с самого начала, с тех пор, как она была молодой девушкой в Шэйди Сэндс (см. История,  ниже). Плюсом является то, что НКР запретило работорговлю на их территориях, пытается принести цивилизацию и закон в Пустоши, и не ведет (открытой) дискриминации мутантов и мертвяков.

В НКР мало или почти нет сексизма (в отличие от других территорий Пустошей), скорее всего, благодаря истории сообщества, восходящей к Убежищу 15, и продолжительному президентству Танди. Республика выказала весьма незначительную дискриминацию в отношении мутантов и мертвяков, хотя многие политические аналитики объясняют это тем, что НКР с ними редко пересекалось в прошлом (у НКР было мало контактов с Некрополисом и армией Повелителя).

Военные силы НКР разделены на несколько дивизий,1 включая особые кавалерийские и механизированные отряды. Одно из их «спецподразделений» Рейнджеры, отборная группа, которая призвана защищать людей от опасностей Пустоши, как Техасские Рейнджеры в древности. Рейнджеры располагают базами по всем Пустошам, и используют их для ударов по работорговцам за пределами территории НКР (обычно на севере). Логично, что две эти группы страстно ненавидят друг друга. Также НКР имеет привычку размещать в главных населенных пунктах своих территорий маршалов, отвечающих за соблюдение закона в Республике. Известно, что помимо людей в армии НКР и даже среди Рейнджеров есть и мертвяки, и супер-мутанты.

К своим почти ста годам Танди сделала для объединения людей Пустошей гораздо больше, чем любой другой лидер, рожденный из пепла Великой Войны, и она была уважаема, как святая и даже названа «Великой Матерью» одним из племен вне территорий Республики. Обращения Танди к народу Республики при вступлении в должность были известны тем, что вдохновляли большое число людей присоединиться к «службе» и возродить цивилизацию.2 Республика выросла под её правлением, она концентрировалась на попытках восстановления довоенной инфраструктуры, для поддержания роста населения, находя новые способы транспортировки и производства, расчищая дороги и рельсы, строя форты, поощряя караваны и торговлю внутри Республики (и с другими территориями), избавляясь от угроз быстро и разумно. За все эти годы она не забыла, что её корни уходят к маленькой деревне из Fallout 1, и она всегда старается добиться благоденствия для обычных людей благодаря машине прогресса. Если говорить о «хороших людях», то Танди – хороший человек.

 

Законы НКР включают:

• Оружие нельзя носить открыто в пределах города.

 

• Публичное пьянство и употребление наркотиков являются основанием для ареста.

• Работорговля, азартные игры и проституция запрещены в пределах города.

Строгость соблюдения этих законов понижается по мере удаления от столицы НКР.

История: Новая Калифорнийская Республика возникла из вышедших из Убежища 15, побратима Убежища 13, которое открылось раньше и выпустило своих жителей. Забросив свое Убежище (после выноса из него всего, что они могли), бывшие жители Убежища 15 основали маленькое огороженное стеной поселение Шэйди Сэндс, город на середине пути между Убежищами 13 и 15. В период Fallout 1, этим сообществом управлял Арадеш и его дочь, Танди, впоследствии ставшая президентом Новой Калифорнийской республики в Fallout 2. (Без усилий Выходца из Убежища в F1 рейдеры региона – Ханы – разграбили бы Шэйди Сэндс и уничтожили Республику еще до того, как она начала создаваться). Ко времени Fallout 2 главным ресурсом НКР стали брамины, и они стали обеспечивать большую часть Пустошей таким количеством мяса и кожи, которое было востребовано. Браминовые бароны и хозяева ранчо в НКР (вместе с Ассоциацией Акционеров) имели огромную выгоду от сделок с караванами и правительством.

Отношения НКР с их старым Убежищем перенесли несколько жестоких потрясений за прошедшие годы. Из логова чудовищ, рейдеров, поклонников Убежища 15, мародеров-мертвяков, оно перешло к более безобидным ( и не таким уж безобидным) Скваттерам и отрядам раскопщиков, и хотя Республика пытается отспорить свои права на раскопки, очень похоже, что правительству иди любому другому обитателю Пустошей очень трудно будет оставить это место в покое… потому что это Убежище, как-никак.

Ненависть владельцев браминов к радскорпионам широко известна, и она уходит к истокам Шэйди Сэндс. Слухи о том, что перегоны также были атакованы говорящими Когтями Смерти, ничем не подкреплены.

Пропаганда: НКР проводит большую рекламную программу и улучшает отношения с народом, они постоянно посылают курьеров в Пустоши для развешивания плакатов НКР или распространения пропаганды. Вот пропагандистская запись НКР из Fallout 2:

НОВАЯ КАЛИФОРНИЙСКАЯ РЕСПУБЛИКА

Мы здесь! Почему бы к нам не присоединиться?

Впереди великолепное будущее – оно может быть твоим с Новой Калифорнийской Республикой!

Но ты хочешь знать, что это такое?

НАСКОЛЬКО ВЕЛИКА НКР?

Основанная 80 лет назад, НКР состоит из штатов Шэйди, Лос-Анджелес, Максон, Хаб и Свечение. Приблизительно 700.000 человек рады называть НКР своим домом3.

ЗА ЧТО БОРЕТСЯ НКР?

Новая Калифорнийская республика несет мир, безопасность и справедливость людям великого запада. Полиция НКР постоянно патрулирует территорию и арестовывает рейдеров, каннибалов, рабство («работорговцев» - ред.) и незарегистрированных мутантов, а армия НКР защищает границы от внешних мародеров. Для упрочнения справедливости и свободы, все граждане имеют доступ в суд НКР и право голосования за кандидата для представления их интересов в Палате Конгресса. По словам президента Танди, «защищенные люди – сильные люди».

КТО ЗДЕСЬ ГЛАВНЫЙ?

НКР может отличаться от того, что тебе было знакомо до этого. Здесь нет вождей, боссов, королей или диктаторов. Наши лидеры выбираются народом! Правильно – каждый штат имеет право послать своих представителей в Конгресс. Эти представители избирают Президента и вице-президента для руководства Советом, который будет помогать Президенту принимать решения. Уже десять сроков подряд президент Танди была единогласным выбором Совета, который доверяет её мудрости и благоразумию.

ЗВУЧИТ ОТЛИЧНО! КАК Я МОГУ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К НКР?

Все законопослушные и мирные люди и мутанты имеют право стать гражданами НКР. Все, что нужно сделать, чтобы стать гражданином – это прийти в НКР и подать прошение на иммиграцию. После проверки и удовлетворения твоего запроса, ты получишь статус условного гражданина. С этого момента до полного гражданства всего лишь один маленький шажок!

Конечно, НКР не для всех – работорговцам, не изменившим взгляды мутантам, известным рейдерам и другим нежелательным нет входа в НКР!

А ЕСЛИ ВЕСЬ МОЙ ГОРОД ХОЧЕТ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ?

В зависимости от того, где твой город расположен, НКР принимает прошения о присоединении от деревень, городов, баз, городов-штатов, даже маленьких королевств. После того, как ваше прошение будет принято, НКР официально определит территориальный статус вашего города. Когда у вас появится достаточная полиция и армия, и вы справитесь с бандитизмом и беззаконием, твое поселение сможет получить полный статус принадлежности к НКР. Это настолько просто!

Так что помните – МЫ ЗДЕСЬ. ПОЧЕМУ БЫ К НАМ НЕ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ?

Подготовлено Консультативной Группой по Отношениям Новой Калифорнии

КГОНК Изд. #A7-7893b

Положения НКР: О, и для закрепления, вот список законов НКР из Fallout 2:

Добро пожаловать в Новую Калифорнийскую Республику! Перед входом в наш честный город ознакомьтесь со следующими правилами и положениями.

Оружие нельзя носить открыто в пределах города.

Люди в алкогольном или наркотическом опьянении будут арестованы.

Работорговля, азартные игры и проституция запрещены в пределах города.

Игнорирование закона недопустимо. Придурки получат пинок по задницам также быстро, как и умники.

Если не можешь жить по этим законам, то катись отсюда в преисподнюю, ты нам здесь такой не нужен!

Скоро будет больше информации об НКР – это было всего лишь введение. Это верно и для следующей информации о Братстве Стали (опять же, это не конечная версия, а всего лишь создание фундамента):

БРАТСТВО СТАЛИ

Братство Стали: Братство Стали (БС) – техно-религиозная организация, уходящая корнями в довоенные армию США и сообщество спонсируемых правительством ученых. БС в основном состоит из потомков этих военных офицеров, солдат и ученых, и, за исключением нескольких «внешних», являющихся его членами, оно настолько близко к чистому ДНК, насколько это вообще возможно за пределами Убежищ.

Считается, что члены БС – только лучшие и умнейшие… что означает, что БС маленькая организация, по крайней мере, в сравнении с НКР. Они подтверждают это пугающим арсеналом довоенных и послевоенных технологий: у них есть лазерное оружие, моторизированная броня, хирургические усовершенствования, боевые имплантанты – патруль Рыцарей Братства может стереть с карты целый город, не получив при этом и царапины.

Братство, в основной своей массе, – хорошие ребята, но у них есть свои недостатки – (1) их не заботят мутанты, (2) они поклоняются технологиям, и зачастую ставят их превыше человеческой жизни, и (3) они не любят делиться своими технологиями, не смотря на то, какую очевидную пользу могут принести эти технологии в Пустошах. В Братстве распространено мнение, что внешние недостаточно ответственны в использовании (и обслуживании) всех тех технологий, которые находятся в распоряжении БС. Известно, что они обменивались технологиями с соседними сообществами и штатами НКР, но большинство ключевых технологий они оставили при себе.

Распространено мнение, что текущий штаб БС находится в бункере Лост Хиллс в Fallout 1, но ко времени Fallout 2 они распылены по всей пустоши в маленьких бункерах, спрятанных от глаз обывателей – нахождение и уничтожение их всех была бы сложным и опасным заданием.

Члены БС имеют различные звания: Посвященные проходят подготовку, а когда достаточно натренируются, то повышаются до Сквайров. После того, как они проявляют себя, Сквайры повышаются до Рыцарей. После долгой службы и получения достаточного опыта, лучшие Рыцари становятся Паладинами – военной элитой Братства. Те Паладины, которые доживают до поздних лет, становятся Старейшинами, и формируют правящий Совет Братства.

Также возможно служить Братству в качестве Писца. Писцы отвечают за копирование древних технологий, сохранение ныне существующих технологий и даже за испытания нового оружия и других полезных устройств. Писцы редко покидают безопасные бункера БС, но они иногда призываются на полевую работу для изучения технологий или выполнения задания, выходящего за пределы умений солдат Братства.

Известно, что символ БС, разобранный по частям, символизирует каждое из этих званий. Меч символизирует Паладинов, крылья – старейшин («крылья» управляют движением меча), большая шестеренка – Рыцарей, две маленькие шестеренки – Писцов и Сквайров, которые обеспечивают Рыцарей сведениями и трудовыми ресурсами для выполнения их работы. Однако никто не знает, что означает круг.

Сквайры существуют только в Fallout: Tactics (я не могу вспомнить сквайров в Fallout 1, но у меня дырявая память), и если это так, то замените «Сквайров» в символике «Посвященными».

Скоро будет известно больше о БС – это было всего лишь введение.

Вот раздел про EPA, о котором я упоминал ранее:

Информация о E.P.A.

"Мы просили будущего. И мы его получили".

КРАТКИЙ ОБЗОР

Агентство по Защите Окружающей Среды (Environmental Protection Agency) – это дополнительная локация в Fallout 2. Оно полно загадок, боев и различных странных приключений:

1A. Парковка, превратившаяся в джунгли, наполненные различными вариациями споровых растений.

2A. Ненормальный зоопарк. Наполнен людьми. Голодными людьми.

3A. Подуровни, наполненные удивительными ядовитыми газами и зараженными мутировавшими фруктами.

4A. Маленький музей правительства, полный диорам! Особенно впечатляет выставка об Америке после холокоста.

5A. Склад, полный семян для Арройо. Из некоторых семян вырастают плохие вещи.

6A. Экспозиция голограмм неисправимых преступников.

7A. Различные NPC в анабиозе.

8A. Компьютеры, наполненные информацией о севообороте и вирусе FEV.

 

9A. Мр. Хэнди в клинической депрессии и сверхактивный аппарат для производства наркотиков (для персонажей с высокой Наукой).

EPA должно было быть похоже на Город-Убежище/Убежище 13 интерьером (яркий белый, как в Убежищах). В EPA были особые объекты сценария, включая знак парковки и зашифрованный цветом код на стенах, переливающийся всеми цветами радуги.

ОСОБЕННЫЕ ВЕЩИ

Банка собачьей еды (a la Mad Max)

Средство от насекомых

Шампунь

Пестицид

Марихуана

Pop-Rocks (если вы выпьете с ними воду, то взорветесь с ужасающей анимацией смерти)

Правительственные батарейки EPA

Канистра Распылителя против Жуков (моментально убивает всех насекомых)

Канистра Распылителя против Растений (моментально убивает все растения)

Противогаз

Солнечный сжигатель (это было его изначальное местоположение)

Пробирка

ОФОРМЛЕНИЕ

EPA состояло из четырех карт. Карты были маленькими, и одни и те же «уровни» часто делили одну карту.

Парковка

Уровень входа  (Офисное здание)

«Красный» уровень (Охрана, Связь с Общественностью, Музей)

«Оранжевый» уровень  амораживающие кровь кафетерии и зловещие конференц-залы)

«Желтый» уровень  (Энергетический центр)

«Зеленый» уровень  (Животные и Биологические тестирования; Питомник и Клетки Созданий)

«Синий» уровень  (Спячка)

Уровень «индиго»  (Сверхсекретные Исследования о Половых Трансформациях)

«Фиолетовый» уровень  (архив)

Ниже представлена схема карты:

ОСНОВНЫЕ ЗАЦЕПКИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Плотоядные джунгли: Игрок должен пробраться через джунгли, наполненные Венериными Человеколовками (Venus Mantraps – ориг., прим. перев.). Это не приключение, но их нужно победить для того, чтобы попасть в  EPA в первый раз.

Война голограмм: Игрок может встретить несколько голограмм, которые все ещё наполняют коридоры EPA. Когда EPA еще работало, они в основном использовались в качестве гидов для туристов, но с тех пор как «великое молчание» последовало за «большой вспышкой», их задачи изменились. Они получили экстремально летальное бюрократическое мышление, давая друг другу указания снова и снова, до тех пор, пока не создали замкнутый круг и не потеряли способность продолжать выполнение своих обязанностей. Головы каждого подразделения в данный момент спорят в одном из конференц-залов EPA – из-за воздействия очень сильных магнитных полей голограммы сохраняют лишь кратковременную память (они повторяют один и тот же аргумент каждые пять минут, потом забывают, что они сказали, и повторяют это снова). Только решением проблемы с магнитными кольцами, прерыванием обсуждения и приказанием им остановиться игрок может разомкнуть замкнутый круг.

Голограммы можно уничтожить только ЭМИ гранатами или уничтожением энергоснабжения на желтом подуровне.

Загазованный уровень: Один из уровней наполнен ядовитым газом. Если игрок находится на этом уровне, то получает сильные повреждения каждый ход до тех пор, пока не покинет его или умрет. Игрок может делать короткие «набеги» на этот уровень, чтобы красть вещи из лабораторий или же найти кислородную маску, спрятанную на одном из нижних уровней, которая даст ему возможность свободно ходить по уровню, до тех пор, пока она будет в одной из его рук.

Вентиляционный кошмар: Для того, чтобы попасть в главный комплекс EPA, игрок должен пробраться через серию вентиляционных шахт, где он может использовать только маленькое оружие против их обитателей: гигантских мантисов, маленьких скорпионов и нескольких плотоядных растений.

ДРУГИЕ ЗАЦЕПКИ

Неподвижное “Зззззт”: Игрок находит одну неисправную голограмму, которая говорит только тогда, когда находится в покое. Если игрок починит голопроектор (или замедлит его речь), то сможет узнать некоторые полезные коды и другую информацию.

Мр. Чемми! Игрок находит маленькую табличку на двери («Мр. Чемми»). «Мр. Чемми» машина, поглощающая разное сырье (растения, пиво, презервативы, химикаты, мусор, хвосты скорпионов) и превращающая его в различные фармацевтические препараты, как Рад-Икс, Ментаты, Рад-Эвей и т.д.. Игрок может поэкспериментировать с машиной, чтобы получить определенные наркотики или удивительные субстанции. Персонаж с высоким Интеллектом, Удачей или умением Доктор или Наука может создать особые наркотики, недоступные другим персонажам.

Мр. Чемми всегда «говорит» восклицательными знаками.

Храбрый маленький тостер: На одной из кухонь EPA игрок может найти высокоинтеллектуальный тостер с IQ 6000. Вся сила его мозга сконцентрирована на убеждении человека сделать тост4. Диалоги с ним будут практически односторонними, т.е., игрок у него что-нибудь спрашивает, а тостер в ответ спрашивает о том, желает ли игрок тосты или вафли.

Хотя тостер выглядит как нечто странное, в своем диалоге он упоминает о том, что он поврежден и не имеет доступа до всего, что нужно для того, чтобы правильно приготовить тосты. Если игрок починит его, то он скажет ему код для входа в Убежище в одном из казино в Нью-Рено (которое практически нельзя открыть другим способом), несколько секретных кодов для опустошения игровых автоматов и даст несколько других бонусных предметов.

ABACAB: Один из компьютеров EPA упоминает простое лекарство от эпилепсии. Очевидно, повторением серии писем особого содержания, пациент может быть излечен даже от аутизма и эпилепсии. Если игрок узнает это, пойдет в Нью-Рено и скажет ключевую фразу Лающему Человеку (которого не оказалось в игре, поэтому я его вставил в Planescape: Torment), то последний даст игроку незначительную награду (вдобавок к незначительному опыту).

Нет Новостей об Оттепели: На нижних уровнях EPA игрок может найти ячейки криогенной заморозки, и, в зависимости от того, какого «типа» его персонаж (боевой, скрытный или дипломат), он может освободить одного из трех замороженных человек, законсервированных со времен великой тишины.

ОСНОВНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Голограмма 00000, Директор Науки: Блестящая голограмма, которая не может должным образом высказаться… недостаток энергии повредил его вокальные возможности, и теперь он может объясняться, только показывая числа двоичного кода. (Персонаж с высоким уровнем Науки или Интеллекта может «прочесть» его речь, понять, что он говорит, и починить его).

Голограмма 10001, Директор Безопасности: Горячий морпех, который насыщает свою речь множеством грубых немецких выражений. Он верит, что все, что находится в комплексе, должно быть убито, и тогда EPA сможет «перезагрузиться». К счастью, он не может больше управлять роботами, а ко всему оружию закончились патроны, так что он может только говорить о том, как он хотел бы все уничтожить, если бы мог. Если игрок выполнит несколько заданий этого Директора, то он получит доступ к раздевалке Службы Безопасности, в которой хранится немного старых патронов, оружия и брони.

Голограмма 12001, Директор Операций: Голограмма пронырливого, нервно улыбающегося мужчины. Только персонаж с высоким Интеллектом может выяснить, что же он говорит, потому что он использует в речи много двусмысленностей. От этого персонажа нельзя получить ничего, потому что у него не было власти ни над чем.

Голограмма 10031, Директор Эксплуатации Поверхности: Бесполезная голограмма, которая ответственна за все обслуживание поверхности в EPA. Тот факт, что у него нет физического тела, и ни один робот не может сделать того, что он говорит, вынудил его действовать со 100% неэффективностью на протяжении нескольких последних десятилетий. Остальные директора упоминают это каждый раз, когда могут. Если игрок починит роботов или займется садовыми и ландшафтными проблемами в EPA (убьет опасные растения), Директор «наймет» его, разрешая пройти в медицинский кабинет или на склад (который содержит новые семена, химикаты, травы и различные инсектициды и уничтожители сорняков)

Голограмма 40011, Директор Связи с Общественностью: Эта сексуально озвученная (каким-то образом формальная и симпатичная  одновременно) голограмма в ответе за все экскурсии и пресс-релизы. Её слащавые манеры и её непрерывный поток пресс-релизов очень быстро надоедают. Однако, игрок не может попасть в некоторые части комплекса EPA без неё… некоторые части комплекса откроются только, если она идет впереди (в основном музеи и зоопарк). Персонаж с высоким дипломатическим навыком может получить от неё гораздо больше, чем другие персонажи.

ВТОРИЧНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Здесь нет вторичных персонажей. В жестоком мире EPA все или ничего.

ТРЕТИЧНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Зззззт: Неисправная голограмма, которая говорит только в покое, пока её не починить. Если его починить, то он сможет обеспечить игрока информацией о различных странных объектах на подуровнях EPA, а также дать коды, позволяющие пройти на запрещенные зоны.

Храбрый Маленький тостер: Гениальный тостер. У него IQ 6000. Он любит делать тосты.

Мр. Чемми: Радостное устройство для производства наркотиков.

ЖИЗНЬ С GECK

Что такое Garden of Eden Creatiomn Kit? Ну, вот мои мысли. Не стесняйтесь их оспорить.

Этот материал основан на теме с форума BIS, начатой Crazy Tuvok/Christopher Gannon. Он задал несколько вопросов о GECK, и вот мои ответы:

Для начала хочу сказать, что GECK было сюжетным устройством. McGuffin. Оно давало возможность спасти Арройо, когда оно было в руках Избранного или ученого.

Как грубое сюжетное устройство, оно также могло быть использовано для развития сюжета и создания новых зацепок – таким образом, каким это было необходимо. В результате, все материалы этого раздела могут меняться в зависимости от того, для каких нужд вам потребуется GECK в вашей кампании или рассказе. Если хотите, чтобы это был волшебный чемоданчик образца науки 1950-ых – это круто, и мы могли это сделать. Однако мое сегодняшнее мнение таково, что GECKне чудесное устройство, а нечто немного более приземленное. Если хотите, то оно вроде деконструкционного набора.

На самом деле GECK – не рог изобилия. Он включает в себя удобрительную систему, с вариациями семян пищевых растений, почвенные добавки и химикаты, которые могут превратить пустынную землю (возможно, испытания GECK проводились в виде облагораживания части поверхности Луны) в пахотную землю. GECK должен быть разобран после использования для строительства города (например, термоядерный источник питания предназначен быть основным источником энергии города), и так далее. Все остальное, что нужно было людям, они могли просто узнать в прикладных справочниках/Библиотеке Конгресса/энциклопедиях на библиотечном голодиске GECK. Фонарики были просто бонусом.

В GECK также содержатся некоторые базовые схемы силовых полей, так же, как информация о том, как сделать  глиняные дома из земли (или содержит химикаты, которые могут создать «песчаные» стены).

Что до одежды, GECK мог быть оснащен кодами, которые позволяли автомату Убежища делать большее количество вариаций комбинезонов (и погодостойкой одежды). Также возможно, что в нем были другие коды, расширяющие функциональность компьютеров Убежища, которая не была доступна до этого, потому что их определенное использование или тем более разборка подвергли бы опасности выживание Убежища (или это шло бы вразрез с Великим Экспериментом).

Кроме того, GECK мог рассказывать жителям Убежища, как демонтировать части их Убежища (или внешнюю систему Убежища) для создания новых домов и защитных сооружений на поверхности.

Комментарий/шутка «просто добавь воды» в приписке к GECK в заставке Fallout 2 говорит о том факте, что некоторые операции GECK требовали воды, так что Выходцы из Убежища должны были использовать систему очистки воды Убежища для земледелия, ирригации и, возможно, реакции холодного атомного синтеза. Не понимайте все буквально. Но если вы хотите, чтобы так было на самом деле, то это тоже круто.

Чтобы закрыть вопрос о «базовом размножителе», упомянутом в руководстве Fallout 1, надо сказать, что это было не более чем отобранные растения и удобрения. Факт, что он может «создать базовые структуры», введен, чтобы показать, что он может быть использован, чтобы отделить части Убежища, полезные для сообщества, так же, как и обеспечить новыми кодами машины в Убежище для создания новых вещей из компьютеров и синтезаторов.

Вопросы от Tuvok:

1a. Не испортятся ли они [семена и почва] достаточно быстро?

Конечно, но подразделение правительства, спонсировавшее исследования, и поставщики GECK (Future-Tek) не были по-настоящему обеспокоены этой проблемой. Они были «относительно уверены», что семена будут жизнеспособны в постъядерной обстановке. Они произвели «всесторонние исследования» и считали, что «все умозаключения по этому поводу подтверждают, что у GECK лучшие свойства». GECK – чудо… чудо, над которым они работали.

1b. Что можно посадить в настоящем, что нельзя посадить через 20 лет. Это то, над чем бы я особенно подумал во вселенной FO в связи с нестабильной экосистемой. Я имею в виду то, что если бы я хотел быть уверен, что то, что я сажаю, вырастет наилучшим образом, я стал бы собирать семена, споры и т.д. с уже растущих источников еды – они бы имели гарантированный уровень выживаемости.  В конце концов, все семена, положенные в GECK 50 лет назад,  не мутировали бы для выживания в Пустошах (даже в «нормальных» экосистемах выживают только те растения, которые мутируют).

Ты абсолютно прав. Создатели GECK не имели понятия, каким будет постъядерный мир, и они не имели настоящего способа узнать это, несмотря на их «всесторонние проверки» (если быть честным, это сомнительно, что они много думали над этим, учитывая то, как плохо был организован проект Убежищ, не говоря об их экспериментальном назначении) – в то же время семена, предоставленные GECK Убежища 8, оказались жизнеспособными.

С точки зрения эволюции, использование старых семян будет равноценно возрождению вымерших видов, не справившихся с режущей кромкой эволюции.

Ты сделал ставку. И это опасно на стольких уровнях! Уиии!

 

Кроме того, практические справочники, схемы, строительство из песка и тому подобное… это кажется сложным для пользователя. Похоже, что GECK становится бесполезным для тех, кто не умеет читать или не имеет сырья для постройки  силового поля, полимеров для строительства из песка и т.п.

Создатели GECK рассчитывали, что Выходцы из Убежища будут уметь читать и управляться с различными технологиями, представленными в Убежище – их не планировали для дикарей. Кроме того, они не расчитывали на выброс FEV или на то, что Выходцы из Убежища могут быть атакованы гигантскими мутировавшими скорпионами или крысами. С одной стороны, ты можешь сказать, что они не были достаточно проницательны, а с другой стороны, ты можешь сказать, что они не готовились к тому, что будущее человечества станет бесконечным постъядерным фильмом ужасов. Глупые кролики!

Мое впечатление о GECK было таково, что он действительно был Эдемским Садом. Считая всех дикарей в FO необразованными (ну, за исключением Избранного), и, что у них практически нет источников ресурсов (по крайней мере, если полимерные конструкции не требуют цветков Брок и корней Ксандер), GECK выглядит бесполезным для них (хотя – хороший чемодан =). Я понимаю, что изначально GECK был создан для жителей Убежища, и они могли бы (теоретически) обеспечить необходимый базис – так что мой вопрос в том, как дикари из Арройо «уговорили» GECK – то есть, пригодился ли он им в их жизни в Пустошах без точных знаний о том, что же он такое из себя представляет. Совместимо ли это с изначальным заданием Старейшины, в котором о GECK говорится в мистических тонах.

Дикари были убеждены, что GECK – панацея от всех их проблем. Они видели в нем чудесное устройство и, хотя, вещь полезна, это не рог изобилия, которым они его себе представляли.

Другие вытекающие вопросы с досок включают:

Section Eight/Gareth Davies: Я думаю, что в GECK должно быть нечто большее, чем простые семена и удобрения. Если нет, тогда Fallout 2 – задание для дураков.

В каком-то смысле, он был введен в игру для иронии. GECK просто не является решающим все проблемы священным чудо-устройством, каким жители Арройо его себе представляли, но в правильных руках он - очень полезная часть довоенных технологий, которая может помочь основать жизнеспособное сообщество.

Section Eight/Gareth Davies: В Fallout персонаж с высоким Интеллектом может рассказать в Шэйди Сэндс о севообороте и т.д. Так почему же в Fallout 2 персонаж с высоким Интеллектом не может сделать в Арройо то же самое? Бам. Игра закончена. Прошло 2 секунды. Весело.

Простых знаний о севообороте не достаточно, если урожаи погибают или земли не могут обеспечить урожаями и т.д. Хотя территории вокруг Арройо могут обеспечить произрастание, сельское хозяйство сообщества страдало – новые семена и удобрения могли решить проблему.

Нет, изначально он содержал базовые семена, удобрения и другие вещества, и отличный источник энергии – простых знаний о севообороте не достаточно. В правильных руках (и в руках Избранного) эти полезные функции могут быть использованы для создания устойчивого города. Все посевы в Арройо умирали, а удобрения GECK и новые образцы семян обеспечили бы новые, здоровые урожаи.

ПРИЛОЖЕНИЕ 1.0

Здесь представлен список «Скажи мне о», который хорошо воспринимается на глаз, за который стоит благодарить Sebastien Caisse, БОЛЬШОГО ПОБЕДИТЕЛЯ. Я не проверял их все, но вероятно, что все они работают – и это хорошее место для того, чтобы начать, если вы хотите опросить жителей Fallout 1 об определенных ключевых словах. (Снова говорю спасибо Michael Jeppesen, который тоже прислал список ключевых слов).

ARADESH Aradesh     ARADESH Dharma       ARADESH Tandi

ARADESH Razlo      ARADESH Raiders     ARADESH Vipers

ARADESH Khans      ARADESH Scorpions     ARADESH Claw

ARADESH Junktown    ARADESH Spear     ARADESH Station

ARADESH Lair      ARADESH Scorpion     ARADESH Tower

ARADESH Seth       BARRY Chip      BARRY Necropolis   

BARRY Set      BARRY Watershed      BARRY Hall    BARRY Lou       BARRY Ghouls     BARRY Normals   BUTCH Decker      BUTCH Underground     BUTCH Maltese

BUTCH Thieves      BUTCH Justin      BUTCH Harold    BUTCH Merchants     BUTCH Daren      BUTCH Crimson   BUTCH Demetre        BUTCH Trader      BUTCH Butch    BUTCH Beth      BUTCH Rutger      BUTCH Water   

BUTCH Missing        BUTCH Market      BUTCH Claw          

BUTCH Glow      BUTCH Town        BUTCH Heights

BUTCH Junktown       BUTCH Killian      BUTCH Brotherhood

BUTCH Elder      BUTCH Angel's     BUTCH Adytum             

BUTCH Jon      BUTCH Cathedral                   BUTCH Morpheus   BUTCH Jain      BUTCH Master      BUTCH Weapon

BUTCH Bob's        BUTCH All-In-One      BUTCH Followers

BUTCH Harris      BUTCH Falcon      BUTCH Nightclub

BUTCH Merchant     BUTCH Hightower      BUTCH Greene

BUTCH Caravan     BUTCH Romara     BUTCH Traders

BUTCH Tower      BUTCH Caravans     BUTCH Darkwater

BUTCH Steel      BUTCH Angels      BUTCH Boneyard

BUTCH Zimmerman     BUTCH Weapons     BUTCH Store

BUTCH guns      BUTCH Bobs      BUTCH Iguana

BUTCH Apocalypse     BUTCH Death      BUTCH Deathclaw

BUTCH Hot      BUTCH Oldtown     BUTCH Old

BUTCH Maxson     BUTCH All      BUTCH Junk

CABBOT Initiate     CABBOT Vree      CABBOT Rhombus

CABBOT Elder      CABBOT Elders     CABBOT Scribes

CABBOT Knights     CABBOT Hub      CABBOT Disks

CABBOT Merchants     CABBOT Brotherhood     CABBOT Ancient

CABBOT Exodus     CABBOT Cabbot     CABBOT Order

CABBOT Paladins     CABBOT Master     CABBOT War

CABBOT Army      CABBOT Caravans       CABBOT Cathedral

CABBOT Chip      CHILD Deathclaw     CHILD Raiders

CHILD Junktown     CHILD Brahmin     CHILD Chip

CHILD Merchants     CHILD Khans       CHILD Garl

CHILD Shady Sands     CHILD Hub      CHILD Tandi

CHILD Aradesh      CHILD Seth      CHILD Razlo

CHILD Police      CHILD Caravans     CHILD Traders

CHILD Children      CHILD Necropolis     CHILD Spot

CHILD Brotherhood     CHILD Boneyard     CHILD Towers

CHILD Town      CHILD Downtown     CHILD Heights

CHILDMEM Cathedral      CHILDMEM Mutants      CHILDMEM Master CHILDMEM Boneyard      CHILDMEM Followers     CHILDMEM Chip

CHILDMEM Apocalypse    CHILDMEM Necropolis     CHILDMEM Set

CHILDMEM Watershed     CHILDMEM Hall     DECKER Decker

DECKER Underground      DECKER Maltese     DECKER Thieves

DECKER Justin      DECKER Harold     DECKER Merchants DECKER Daren      DECKER Crimson     DECKER Demetre

DECKER Far      DECKER Butch     DECKER Beth

DECKER Missing     DECKER Market     DECKER Claw

DECKER Town      DECKER Heights     DECKER Cathedral

DECKER Morpheus     DECKER Jain      DECKER Master

DECKER Store      DECKER All-In-One     DECKER Falcon   DECKER Nightclub     DECKER Greene     DECKER Hightower DECKER Caravans     DECKER Romara     DECKER Go

DECKER Trader     DECKER Harris     DECKER Death

DECKER Deathclaw     DECKER Old      DECKER Oldtown

DECKER Children     DECKER All      GARL Khans

GARL Garl      GARL Junktown     GARL Shady

GARL Hub      GARL Water      GARL Tandi

GARL Sands      GARL Chip      GARL That's us, you lackey. GARY Water      GARY Necropolis     GARY Set

GARY Watershed     GARY Hall      GARY Lou    GARY Ghouls      GARY Normals      GARY chip

GIZMO Killian      GIZMO Gizmo      GIZMO Darkwaters

GIZMO Gizmo's        GIZMO Darkwater     GIZMO Gizmos

GIZMO Casino      GIZMO Junktown      HAROLD Richard

HAROLD Master     HAROLD Ghouls      HAROLD Loxley

HAROLD Cathedral     HAROLD Vault      HAROLD War

HAROLD Decker      HAROLD Grey           HARRY Master

HARRY Lou      HARRY Set      HARRY Shed

HARRY Ghouls      HARRY Norms      HARRY Necropolis

HARRY Unity       HARRY Cathedral     HARRY Chip

HARRY Hall      HARRY Water      HARRY Human

HARRY Normies      HARRY Normals     HARRY Children

HARRY Children of the Cathedral    HARRY Water Shed      HARRY Lieutenant

HARRY Lutenant     HARRY Loo      HARRY Lou Tenant

HARRY Larry      HARRY Barry       HARRY Gary

HARRY Terry      HARRY Sally      HUNTER Adytum

HUNTER Followers     HUNTER Cathedral     HUNTER Rippers

HUNTER Blades     HUNTER Gun      HUNTER Hub

HUNTER Junktown      HUNTER Water      HUNTER Nicole

HUNTER Boneyard     HUNTER Runners     HUNTER Chip

IAN Water      IAN War      IAN Shady

IAN Junktown      IAN Hub      IAN Raiders

IAN Caravans      IAN Chip      IAN Sands

IAN Followers      IAN Cathedral      IAN Garl

IAN Master      IAN Unity      IAN Set

IAN Watershed      IAN Necropolis      IAN Hall

IAN Library      IAN Overseer       IAN Medic

IAN Healing      IAN Vault      IAN Vault-13

IAN Vault13      IAN Killian       IAN Gizmo

IAN Boneyard        IAN Casino      IAN Store

IAN Deathclaw       IAN Exodus      IAN Initiates

IAN Paladins      IAN Scribes      IAN Children

IAN Brotherhood     IAN Vats      IAN Military

IAN Base      IAN Apocalypse    IAN Mutants

IAN Morpheus      IAN Khans     IAN Tandi

IAN Alya      IAN Diana     IAN Gwen

IAN Petrox      IAN Tolya     IAN Booze

IAN Drugs       IAN Seth     IAN Aradesh

IAN Razlo         IAN Zimmerman    IAN Regulators

IAN Scavs       IAN Blades     IAN Nicole

IAN Lieutenant       IAN Psychics     IAN Experiments

IAN Police      IAN Merchants     JAIN War

JAIN Master      JAIN Cathedral     JAIN Mutants

JAIN Hub      JAIN Steel     JAIN Vats

JAIN Holy      JAIN Unity      JAIN Brotherhood

JAIN Flame      JAIN Children      KATJA Water

KATJA Boneyard     KATJA War     KATJA Adytum

KATJA Followers      KATJA Cathedral    KATJA Chip

KATJA Garl      KATJA Master     KATJA Unity

KATJA Set      KATJA Watershed    KATJA Necropolis

KATJA Hall      KATJA Library     KATJA Overseer

KATJA Medic       KATJA Healing    KATJA Vault

KATJA Vault-13      KATJA Vault13    KATJA Killian

KATJA Gizmo       KATJA Junktown     KATJA Shady

KATJA Sands       KATJA Hub      KATJA Casino

KATJA Store      KATJA Deathclaw    KATJA Exodus

KATJA Initiates      KATJA Paladins     KATJA Scribes

KATJA Children     KATJA Brotherhood     KATJA Vats

KATJA Military      KATJA Base     KATJA Apocalypse

KATJA Mutants      KATJA Morpheus    KATJA Khans

KATJA Tandi       KATJA Alya     KATJA Diana

KATJA Gwen       KATJA Petrox      KATJA Tolya

KATJA Booze      KATJA Drugs     KATJA Seth

KATJA Aradesh       KATJA Razlo      KATJA Zimmerman

KATJA Regulators     KATJA Scavs     KATJA Blades

KATJA Nicole      KATJA Lieutenant     KATJA Psychics

KATJA Experiments      KATJA Police       KATJA Merchants

KILLIAN Gizmo     KILLIAN Killian    KILLIAN Lars

KILLIAN Vinnie     KILLIAN Doc      KILLIAN Skulz

KILLIAN Khans     KILLIAN Vipers    KILLIAN Darkwater's

KILLIAN Crash      KILLIAN Gizmo's     KILLIAN Skum

KILLIAN Cathedral     KILLIAN Claw      KILLIAN Hub

KILLIAN Shady      KILLIAN Necropolis    KILLIAN Raiders

KILLIAN War      KILLIAN Strange    KILLIAN Darkwater

KILLIAN Morbid       KILLIAN Darkwaters     KILLIAN Gizmos

KILLIAN Pitt      KILLIAN Sands    KILLIAN Pit

LARRY Water       LARRY Necropolis    LARRY Set

LARRY Watershed     LARRY Hall     LARRY Lou

LARRY Ghouls      LARRY Normals    LARRY Gizmo

LAURA Followers      LAURA Nicole     LAURA Cathedral

LAURA Morpheus      LAURA Master     LAURA Nightkin

LAURA Dark       LAURA Auditorium     LAURA Sanctum

LAURA Servitors     LAURA Order      LAURA Apocalypse

LAURA God       LAURA Mutants     LEADER Set

LEADER Master        LEADER Water    LEADER Watershed

LEADER Hall       LEADER Necropolis    LEADER Chip

LORENZO.MSG:{11000     LOXLEY Decker    LOXLEY Jacob

LOXLEY Police      LOXLEY Harold     LOXLEY Kane

LOXLEY Crimson      LOXLEY Traders     LOXLEY Caravans

LOXLEY Market      LOXLEY Claw     LOXLEY Missing

LOXLEY Hot       LOXLEY Town     LOXLEY Heights

LOXLEY Bob's       LOXLEY Cathedral     LOXLEY Brotherhood

LOXLEY Angel's     LOXLEY Blades     LOXLEY Razor

LOXLEY Merchants      LOXLEY Spot     LOXLEY Iguana

LOXLEY Bits       LOXLEY Bobs     LOXLEY Steel

LOXLEY Angels      LOXLEY Boneyard    LOXLEY Caravan

LOXLEY Death      LOXLEY Deathclaw    LOXLEY Glow

LOXLEY Oldtown      LOXLEY Old     LT Unity

LT FEV        LT Master     LT Cathedral

LT Vats       LT Normals    LT Vaults

LT Morpheus       LT Virus     MASTER Unity

MASTER Master    MAXON Brotherhood    MAXON Mathia

MAXON Cabbot     MAXON Vree    MAXON Library

MAXON Rhombus    MAXON Elder    MAXON Elders

MAXON Initiates     MAXON Scribes   MAXON Knights

MAXON Paladins     MAXON Hub     MAXON Butch

MAXON Traders     MAXON Merchants    MAXON Disks

MAXON Player     MAXON Roger     MAXON Exodus

MAXON Army      MAXON Cathedral    MAXON Angel's

MAXON Gangs     MAXON Adytum    MAXON Claw

MAXON Harris      MAXON Maxson    MAXON Angels

MAXON Boneyard     MAXON Master    MAXON War

MAXON Caravans     MAXON Chip     MEDIC Medic

MEDIC Healing     MISSBRO Brotherhood    MISSBRO Steel

MISSBRO Talus     MORPH Nightkin    MORPH Master

MORPH Auditorium     MORPH Sanctum    MORPH Morpheus

MORPH Order     MORPH Caravans   MORPH Hospitals  

MORPH Unity      MORPH Lasher     MORPH Followers

MORPH Nicole      MORPH Adytum    MORPH Apocalypse

MORPH Mutants     MORPH Holy Flame    MORPH Children

MORPH Base     MORPH Chip     NICOLE Morpheus

NICOLE Nicole     NICOLE Laura    NICOLE Jake

NICOLE Library     NICOLE God     NICOLE Master

NICOLE Nightkin     NICOLE Cathedral    NICOLE Adytum

NICOLE Angel's     NICOLE Followers    NICOLE War

NICOLE Hub      NICOLE Brotherhood   NICOLE Angels

NICOLE Boneyard     NICOLE Steel     OFFICER Overseer

OVER Water      OVER Vault     OVER War

OVER Outside     OVER Chip     OVER Library

OVER Healing      OVER Medic     OVER Vault13

OVER Vault-13      OVER Overseer    OVER Waterchip

RAZLO Khans      RAZLO Garl     RAZLO Junktown

RAZLO Shady      RAZLO Hub     RAZLO Water

RAZLO Tandi      RAZLO Aradesh    RAZLO Seth

RAZLO Razlo      RAZLO Sands     REBEL Overseer

REBEL Vault13     REBEL Vault-13   REBEL Vault

REGULATOR Adytum     REGULATOR Followers   REGULATOR Cathedral

REGULATOR Blades     REGULATOR Runners    REGULATOR Hub

REGULATOR Junktown     REGULATOR Chip   REGULATOR Store

REGULATOR Zimmerman    REGULATOR Necropolis   REGULATOR Glow

REGULATOR Regulators    REGULATOR Scavs    REGULATOR Boneyard

RHOMBUS Vree     RHOMBUS Rhombus    RHOMBUS Talus

RHOMBUS Elder     RHOMBUS Scribes    RHOMBUS Knights

RHOMBUS Hub     РОМБУС Disks    RHOMBUS Army

RHOMBUS Boneyard     RHOMBUS Paladins    RHOMBUS Master

RHOMBUS War     RHOMBUS Exodus    RHOMBUS Strange Army

RHOMBUS Merchants     RHOMBUS Missing Caravans   RHOMBUS Children of the Cathedral RHOMBUS Initiates     RHOMBUS Chip   SALLY Chip

SALLY Necropolis     SALLY Set     SALLY Watershed

SALLY Hall      SALLY Lou     SALLY Ghouls

SALLY Normals    SET Master     SET Ghouls

SET Mutants      SET Necropolis     SET War

SET Unity     SET Hub    SET Brotherhood

SET Shed      SET Cathedral     SET Chip

SET Hall      SET Children     SET Garret

SET Set      SET Muties     SET Brotherhood of Steel

SET Water Shed     SET Children of the Cathedral   SET Children

SET Watershed      SET Water     SETH Khans

SETH Garl      SETH Junktown    SETH Shady

SETH Hub      SETH Water     SETH Tandi

SETH Aradesh      SETH Seth     SETH Razlo

SETH Sands      SETH Scorpion     SETH Radscorpion

SETH Scorpions     SETH Radscorpions    TANDI Aradesh

TANDI Tandi      TANDI Razlo            TANDI Seth

TANDI Raiders      TANDI Well     TANDI Scorpions

TANDI Claw      TANDI Junktown    TANDI Hub

TANDI City      TANDI Scorpion    TANDI Khans

TERRY Chip      TERRY Necropolis   TERRY Set

TERRY Watershed     TERRY Hall    TERRY Lou

TERRY Ghouls      TERRY Normals    THERESA Chip

THERESA Vault     THERESA War     THERESA Outside

THERESA Overseer     THERESA Water    THERESA Waterchip

TYCHO Junktown     TYCHO Rangers    TYCHO Chip

TYCHO War      TYCHO Wastes    TYCHO Followers

TYCHO Cathedral     TYCHO Garl     TYCHO Master

TYCHO Unity      TYCHO Set     TYCHO Watershed

TYCHO Necropolis     TYCHO Hall     TYCHO Library

TYCHO Overseer     TYCHO Medic     TYCHO Healing

TYCHO Vault      TYCHO Vault-13    TYCHO Vault13

TYCHO Killian      TYCHO Gizmo     TYCHO Boneyard

TYCHO Shady      TYCHO Sands     TYCHO Hub

TYCHO Casino      TYCHO Store     TYCHO Deathclaw

TYCHO Exodus     TYCHO Initiates    TYCHO Paladins

TYCHO Scribes     TYCHO Children    TYCHO Brotherhood

TYCHO Vats      TYCHO Military    TYCHO Base

TYCHO Apocalypse     TYCHO Mutants    TYCHO Morpheus

TYCHO Khans      TYCHO Tandi     TYCHO Alya

TYCHO Diana      TYCHO Gwen     TYCHO Petrox

TYCHO Tolya      TYCHO Booze     TYCHO Drugs

TYCHO Seth      TYCHO Aradesh    TYCHO Razlo

TYCHO Zimmerman     TYCHO Regulators    TYCHO Scavs

TYCHO Blades      TYCHO Nicole     TYCHO Lieutenant

TYCHO Psychics     TYCHO Experiments    TYCHO Police

TYCHO Merchants     VREE Master     VREE War

VREE Discs     VREE Brotherhood    VREE Chip

VREE Elder      VREE Rhombus    VREE Exodus

VREE Strange Army     VREE Merchants    VREE Missing Caravans

VREE Hub      VREE Children of the Cathedral   VREE Initiates

VREE Scribes      VREE Knights     VREE Paladins

VREE Holo      WTRGRD Ration    WTRGRD Rations

WTRGRD Supplies     WTRGRD Water

«СЕКРЕТ» FALLOUT 2 – КАПИТАН ОХРАНЫ 

Всегда хотели стать Капитаном Гвардии Города-Убежища? Ну, это проще, чем это звучит. В идеале, Линетт настроена следующим образом, что если вы полностью исцелуете ее зад, ваша способность к ублажению ее задницы будет вознаграждена произведением в Капитана Охраны.  

 

Если вы желаете поизвращаться и пройти через минное поле диалогов, то вам потребуется  следующее:

• Разговор >= 75%, и Обаяние > 7.

• Способность говорить с Линетт, Первым Гражданином Города-Убежища, не убивая её. Непростое задание.

• Выбирать каждую фразу, адресованную к ней, только, как к «Первому Гражданину», в том числе фразы «прощания».

• Остановить рейдеров, показать Линетт учетную книгу, которую ты достал у рейдеров, и голодиск Бишопов, рассказывающий о его сделке с НКР (который расположен в персональном сейфе Бишопа в Нью-Рено), и потом доставить диск Вестину в НКР.

• Когда вернетесь после выполнения миссии, если её уважение к вам достаточно высокое, то она наградит вас званием Капитана Охраны.

• Вы заметите, что большинство диалогов с гражданами Города-Убежища изменятся, особенно с Сержантом Старком, который будет не очень-то доволен вашим повышением. Возьмите Кэссиди с собой к Старку для большего прикола и немного большего опыта, если хотите отчитать Старка за налет на бар Кэссиди.

Лучший способ для страховки того, что уважение Линетт к вам достаточно высокое, – найти петлю в диалоге, где вы можете непрерывно обращаться к ней как к Первому Гражданину – после того, как станете гражданином, лучший способ делать это – постоянно спрашивать о Убежище 13 (если ты его не нашел), выбирая ответ: «Первый Гражданин, мне очень важно найти Убежище моего предка. Если я смогу просмотреть архивы, то я  буду очень признателен». Повторите процедуру 10-15 раз для уверенности  (нужно по крайней мере 10 раз – я делал пятнадцать, для подстраховки), затем просто убедитесь, что вы её не злите.

Заключительное слово, если вы хотите стать Капитаном Гвардии, НЕ говорите с ней, если вы не Гражданин. Это… раздражает Линетт. За каждый такой раз её уважение к тебе упадет на 1.

Вот и все на сегодня. Вы можете обсуждать, оспаривать или делать это одновременно при помощи моей почты, указанной в начале обновления, или на форумах. Почта обычно быстрее.

До следующего раза,

Chris Avellone @ BIS

1 Эти «дивизии» меньше современных по определенным причинам. Хотя армия НКР численно превосходит аналоги всех остальных сообществ Пустошей, она ничтожна по сравнению с довоенными дивизиями.

2 “Ничто и никогда не разрушит наш дом”, - Танди провозгласила во время речи, посвященной ее вступлению на второй срок. «Мы создадим новое будущее – без ошибок прошлого». Политический жаргон, бла бла бла, но от чистого сердца!

3 Эта цифра кажется преувеличенной, хотя численность населения НКР и всех его штатов все же очень велика. Она может варьироваться в зависимости от потребностей сюжета.

4 Да, я знаю, что это ссылка на поп-культуру. Удивлены? Подайте на меня в суд.




1. такая гостиница которая находится в независимом владении распоряжении и пользовании владельца получающе
2. Кривенковское УТВЕРЖДЕ
3. ТЕМА РЕФЕРАТА БЫТОВАЯ ТЕХНИКА В НАШЕМ ДОМЕ
4. О превращении твердого тела в жидкое в зависимости от движения предсуществующей жидкости написан в 1738 г
5. Вариант 54 Исполнитель- Елистратова Мария Петровна специальность Ф и К группа
6. рефератов и выпускных квалификационных работ по курсу Российское предпринимательское право.
7. Принципы организации во времени и пространстве
8. планирования Реализация стандартных западных методик по медиапланированию предполагает наличие специа
9. Отчет по работе лагеря с дневным пребыванием детей Солнечный город при ГОУ СОШ 21 руководитель л.
10. Язвенная болезнь желудка в фазе обострения. Гастро-эзофагальная рефлюксная болезнь. Хронический гастродуоденит, обострение.html
11. Прежде всего слабоволием точнее детской структурой воли
12. Тема XX Советская Россия
13. О синергетической концепции высшего образования
14. Введение [2] Общая характеристика металлургического комплекса России [3] Территориальная органи
15. DY антивирусной защиты
16. Тема нашего внеклассного мероприятия Лес ~ наш зелёный дом Целью мероприятия было Мероприяти
17. Совершенствование системы управления персоналом (на примере службы ЭРТОС ООО Информ-Сервис филиала Аэронавигация Центральной Волги ФГУП Госкорпорация по ОрВД)
18. Продаж цих цінних паперів дає банку кошти для надання іпотечних позик
19. Постперепост далее ~ Конкурс I
20. Тема 10. Електронна пошта і система міжбанківських електронних платежів