Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Озера 24 км от Архангельска по трассе М8 недалеко от СОТ Магистраль рядом с ж

Работа добавлена на сайт samzan.net:


Время Ворона

Версия 0.2
Игра

Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой по мотивам сеттинга Warhammer Fantasy

Время проведения мероприятия:

18-23 августа 2014 года (Предпоследняя полная неделя августа)

Формат мероприятия:

Межрегиональная полигонная ролевая игра живого действия

Место проведения мероприятия:

Архангельская область, полигон «Озера» (24 км от Архангельска по трассе М-8, недалеко от СОТ «Магистраль», рядом с ж.д. станцией «Илес»)

Мир Вархаммера

 Первоначально вселенная Вархаммер была придумана английским фантастом Майклом Муркоком и должна была быть представлена циклом книг в составе «Мультивселенной», но цикл так и не вышел в свет. Позже права были проданы Games Workshop, которые незначительно изменили сеттинг и поменяли название на Вархаммер. В мире сохранилось множество отсылок к «Мультивселенной» — например, космические корабли Древних или Грааль.

Мир погряз в продолжительной войне, в которой нет и никогда не будет полной победы одной из сторон. Это мир бесконечной войны. И в этом мире нет Добра и Зла в принятом христианском понимании, когда Добро может существовать без Зла, окончательно его уничтожив, и остаться при этом добром. Здесь есть Порядок и Хаос. Но эти стороны не однородны. У каждой есть десятки фракций, имеющие долгую историю взаимных конфликтов.

Хронология

Описания всех значимых событий во вселенной достаточно для написания отдельной книги. Ограничимся ссылкой на соответствующий пост в группе – http://vk.com/topic-59149654_28830238

Летоисчисление

Игра начинается в 2500 году. За 1 прошедшие сутки проходит 1 игровой год. Подсчет месяцев ведется от 00.00 часа каждых суток из расчета 2 прошедших часа - 1 месяц. Наименование месяцев – реально-игровое.

Пример: 18 августа 13.00 "в реале" - это 2500 год середина "июля" месяца "по игре".

Расы на игре

В данной версии правил приведены расширенные описания рас для лучшего их понимания. В дальнейшем, описания, выделенные курсивом, будут вынесены в отдельное приложение.

Человек

2 хита.

Никогда житель Бретоннии не опустится до пользования огнестрельным оружием. Племенам Норски секрет пороха недоступен.

Скавен

Маска – крысиная морда на лице. Рекомендуется совмещать маску со шлемом. Приветствуются наличие меха и хвоста.

1 хит. Не может носить доспех тяжелее среднего.

Может покинуть любой лагерь через засеку. Покидая лагерь, может провести с собой одного игрока (по обоюдному согласию или в качестве пленника).

Гном (Дварф)

Все мужчины - гномы носят длинную бороду. Борода должна быть максимально похожей на натуральную, ухоженной, приветствуются косы, украшения. Чем длиннее борода – тем более уважаем гном.

2 хита. Не может носить легкий доспех.

Эльф

Основной признак  эльфа – его острые уши. Темные, Лесные, Высшие эльфы выгладят одинаково, т.к. изначально были одной расой. Отличия в костюмах и поведении.

1 хит. Не пользуется огнестрельным оружием.

Различные фракции эльфов имеют также свои уникальные бонусы:

На территории Черного Ковчега арбалеты темных эльфов становятся «супер-острыми» и игнорируют все доспехи кроме сверхтяжелого, т.е. со всех остальных снимают личные хиты.

На территории Священной рощи луки лесных эльфов становятся «супер-острыми» и игнорируют все доспехи кроме сверхтяжелого, т.е. со всех остальных снимают личные хиты.

На территории пробужденных древних эльфийских мест силы боевые заклинания высших эльфов приобретают свойство «супер-острое» и игнорируют все доспехи кроме сверхтяжелого, т.е. со всех остальных снимают личные хиты.

Гоблин

Зеленая кожа, маска с длинным носом. Приветствуются балахоны с капюшонами.

1 хит. Не может носить доспех тяжелее среднего. Не пользуется огнестрельным оружием.

Носитель энергии Ваагх. Защита от стрелкового оружия. (Не поражается луками, арбалетами, мелкокалиберным огнестрельным оружием)

Орк

Кожа оттенков от зеленого до бурого. Клыки. Массивные плечи.

2 хита. Не пользуется огнестрельным оружием. Время отсидки в мертвятнике уменьшено на 2 часа.

Орочьи доспехи крайне низкого качества. Любой орочий доспех, включая сверхтяж, дает 1 доспешный хит.

Носитель энергии Ваагх.

Орк постоянно растет. Каждый прожитый полный игровой год добавляет орку 1 личный хит (в сумме должно быть не больше 6 личных хитов)

У каждой банды из более двух орков (гоблины в расчет не берутся) должен быть вожак. При встрече двух банд вожаки обязаны выяснить кто из них "круче" через смертельный поединок. Банда проигравшего встает под командование победителя.

Так происходит до тех пор, пока вожак не достигнет ранга Варбосс (6 личных хитов). Варбосу уже не нужно ничего доказывать перед вожаками. Они обязаны влится в его банду. Встреча двух варбоссов приводит к неминуемому смертельному поединку.

Каждый выигранный смертельный поединок добавляет орку 1 личный хит (в сумме должно быть не больше 6 личных хитов), причем в зачет также идут смертельные поединки против чемпионов других фракций.

Зверолюд

Рога, элементы шерсти, копыта приветствуются.

3 хита. Не пользуется огнестрельным оружием.

В разработке

Демон Хаоса

Рога крылья, копыта, измененный цвет кожи, мутации. Одно можно сказать точно, не может быть двух одинаковых демонов.

В разработке

Нежить

Убитый на игре персонаж может быть «воскрешен» или, правильней сказать «поднят», т.к. в 99,9% случаев это будет не Божественное вмешательство, а происки некромантов.

Некоторые персонажи имеют иммунитет к «поднятию», например Рыцари Грааля из Бретоннии.

В разработке

Вампир

Вампир может скрывать свой истинный облик. В таком случае он выглядит, как человек.

В разработке

Команды

Для облегчения правил список команд вынесен в отдельное приложение.


Боевой кодекс

Поражаемая зона для оружия – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, локти, пах, колени, ступни в поражаемую зону не входят. Систематическая работа в непоражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются мастерами, вплоть до удаления с игры. Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя (никаких «Стоп игра»!) инцидент быстро разбирается представителями враждующих сторон (желательно где-нибудь в сторонке), и нанесший серьезную травму: рассечена голова, выбит сустав и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший), считается убитым и отправляется в Страну Мертвых. Хотя может быть вынесено  и другое решение, в зависимости от ситуации. Решение о запрещении игроку владеть оружием или об удалении с игры принимает Мастеская Группа.

Внимание! Выстрел из лука, арбалета и любого вида огнестрельного оружия в голову приводит к немедленной смерти стреляющего. Решение выносит Мастерская Группа!

Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает хиты. Снятие своих хитов каждый игрок отслеживает самостоятельно. Игрок, завысивший свою хитовку, может быть отправлен мастером в Страну Мертвых на срок до 12 часов.

Использование оружия и доспехов

Все, что вы носите на игре и чем будете драться, должно быть антуражно и безопасно. Помните, что вы будете драться с такими же, как вы игроками, поэтому безопасность – превыше всего, а антураж – это первый шаг к погружению в игровой мир.

На начало Игры все доспехи и оружие «допускают» мастера. Оружием, на котором нет сертификата допуска, пользоваться нельзя. Никаких «чипов» на оружие не предусмотрено. Для использования оружия достаточно иметь на нем сертификат допуска. Оружие, не допущенное Мастерами, должно быть убрано игроками в палатки или рюкзаки до конца Игры. Использование его даже в качестве декоративного элемента, как дополнение к костюму и т.п. запрещено.

Всё оружие на игре либо снимает 1 хит, либо убивает (осадное оружие, артефактное оружие – отмечено красной широкой лентой, красная кромка лезвия, уникальное оружие – прописано в правилах).

Удар в поражаемую зону боевой частью оружия снимает 1 хит.

Удар в поражаемую зону метательным элементом стрелкового оружия снимает 1 хит.

Попадание по игроку (по его оружию или щиту) метательным элементом осадного орудия убивает.

С носителя сверхтяжелого доспеха все убивающие эффекты снимают 1 хит.

Каждый игрок имеет только личные хиты, т.е. при надевании доспеха игрок получает на время ношения доспеха дополнительные личные хиты. При полном снятии этих дополнительных хитов снимать доспех не обязательно, но бонус от любого доспеха он получит только после процедуры «лечения». О частично потерянных хитах при передаче доспеха другому лицу, нужно предупреждать. Нельзя восстановить хиты переодеванием в другой доспех.

Все хиты восстанавливаются в течение 30 минут нахождения в небоевой ситуации у костра в лагере, в кабаке или дружиннике.

Если на персонаже осталось «0» хитов, он умирает. Состояния «тяжрана» нет!

Кулуарные убийства в классическом виде (имитация перерезания горла) не предусмотрены. Вместо этого предусмотрен «удар в спину», для этого игрок должен игровым оружием провести по спине жертвы от плеча до района копчика и сказать: «береги спину!», после этого жертва сразу умирает. Для использования этого приема (удар в спину) нужен специальный навык. Любой одетый доспех или специальный навык защищают от этого приема.

Все игроки без шлема не имеют дополнительных хитов от доспеха, т.е. доспех не считается одетым.

Захват рукой (даже в латной перчатке), фиксация подмышкой (даже в доспехе) боевой части оружия запрещены – захвативший тут же умирает.

Чужим оружием и доспехами пользоваться можно с разрешения владельца, либо в критической ситуации, но трофеить реально оружие запрещается – воспользовался, верни владельцу или оставь там, где взял.

 

Небоевая ситуация

Не боевой ситуацией – считается ситуация, когда в непосредственной близости (10 м и менее) нет вооруженного конфликта, в который вовлечены вы, или человек на которого направлены ваши действия (например оглушение).

Допуск, сертификаты и трофейка

Все оружие и все доспехи на игре должны иметь сертификат допуска. Он подтверждает, что ваше оружие/доспех допущены мастером и отвечают требованиям данного кодекса. Сертификат допуска не является игровой ценностью. Оружие и доспех реально не трофеятся.

Не подлежат порче, разрушению и реальной трофейке (являются личными ценностями):

- паровые танки;

- осадное оружие,

- заряды осадного оружия;

- заряды к огнестрельному оружию;

- стрелы и арбалетные болты.

Реально трофеятся:

- штурмовые лестницы

- осадные колья

- тараны

Доспехи

К доспехам и оружию предъявляются три основных требования: эстетичность, безопасность  и игровое соответствие. Если вы собираетесь ехать на игру воином – будьте добры, ознакомьтесь с реалиями доспехов на предлагаемый период и территорию. Доспехи и вооружение принципиально не подходящие по антуражу на игру не допускаются в принципе. Ношение их даже ради собственной безопасности  - ЗАПРЕЩЕНО! Под доспехом на игре подразумевается комплект защитного снаряжения, соответствующий игровым аналогам (или хотя бы приближенный к ним). На игре допускается использование АНТУРАЖНЫХ пластиковых доспехов.

Легкий доспех (1 хит)

  •  Голова: Материал-войлок,кожа,пластик,сталь. Главное требование – эстетичный внешний вид, реальная защита от скользящих и легких ударов игровым оружием.
  •  Корпус: тегиляй, колет, стеганка (фуфайки защитой корпуса не считаем, тигель должен закрывать 2/3 части поражаемой зоны).Кожанные,пластиковые нагрудники без поддоспешника.
  •  Конечности: наручи из кожи или стали (или длинный рукав тегиляя),
  •  Стеганые или латные варежки (при отсутствии другой защиты кисти) – по желанию.

Средний доспех (2 хита)

  •  Голова: Материал-пластик,сталь. Особо тщательно изготовленный легкий, закрывающий голову и шею, а так же большую часть лица(качественно изготовленная маска); стальной шлем без бармицы и хорошего подшлемника, с наносьем.Шапель с горжето.Пластиковый шлем с подшлемником или подвесом в нутрии.
  •  Корпус: Материал-кожа,пластик,сталь. Стальная кольчуга, доспех из нашитых (склепанных) железных пластин; доспех, сочетающий кожу и металл. Кожаные,пластиковые нагрудники с поддоспешником. Защищает 2/3 части поражаемой зоны от ударов игровым оружием.
  •  Конечности: защита плечевого сустава(лепесток, рондель и т.д), наручи прикрывающие локти (кожа-сталь), стеганые/стальные рукавицы (при отсутствии другой защиты кисти), панцершоссы с наколенниками, либо любая другая защита колена (в том числе и скрытая)

Тяжелый доспех (3 хита)

  •  Голова: Материал-сталь, пластик. Шлем, закрывающий полностью голову, лицо и шею, обязателен подвес или усиленный подшлемник.
  •  Корпус: поддоспешник, стальная или пластиковая жесткая защита (различные виды поздних бригантин, кирасы и т.д.), закрывающая всю зону поражения.
  •  Конечности: стальная/пластиковая сплошная или бригантная защита плеч, защита плечевого сустава (лепесток, рондель и т.д.), стальные/пластиковые наручи с налокотниками, защита бедер и коленей (сталь/пластик), стальная/пластиковая защита кистей.

Сверхтяжелые доспехи (4 хита)

Многократно превышает тяжелый доспех по показателям прочности. Должен быть выполнен в едином стиле и в соответствии со стилем фракции. Т.е. сверхтяжелый доспех, подходящий рыцарю Бретоннии никак не подойдет эльфу или орку.

Доспехи, претендующие на звание Сверхтяжелого, оценивает МГ.
Все убивающее оружие при попадании в любую часть тела, оружие или щит (кроме головы) снимает 1 хит.

  •  Голова: Материал-сталь. Шлем, закрывающий полностью голову, лицо и шею, обязателен подвес или усиленный подшлемник.
  •  Корпус: поддоспешник, стальная  жесткая защита (различные виды поздних бригантин, кирасы и т.д.), закрывающая всю зону поражения.
  •  Конечности: стальная сплошная или бригантная защита плеч, защита плечевого сустава (лепесток, рондель и т.д.), стальные наручи с налокотниками, защита бедер и коленей (сталья), стальная защита кистей.

Во избежание отказа серфовки вашего комплекта по заявленной категории, рекомендуется выслать МГ фотографии доспеха до игры.

Оружие

Вы едете на игру по фентезийному миру. Оружие не обязательно должно быть историчным. Чтобы быть допущенным, оружие должно быть: эстетичным, безопасным, иметь четко выраженные поражающие элементы. Оружие не обязательно должно иметь исторический аналог, но, желательно, чтобы оно соответствовало описанию вооружения вашей фракции. Все оружие на игре делится на несколько категорий:

  •  Холодное оружие – снимает 1 хит
  •  Стрелковое оружие – луки, арбалеты, огнестрельное оружие (калибр 25 мм) – снимает 1 хит, не пробивает щит.
  •  Осадное оружие – катапульты, требушеты, онестрельное оружие (калибр 65-68 мм) – при попадании в любую часть тела (кроме головы), оружия или щита – убивает.
  •  Уникальное оружие – имеет особые правила, см. описание.

Для уменьшения объема правил, весь список оружия вынесен в отдельное приложение.

Уникальное оружие

 Метатель искажённого огня (Warpfire Thrower) — был изобретён техномагами клана Скрайр. Этот военный механизм способен поражать свои цели сочетанием огня и коррозирующих газов варп-камня. Единственный выстрел из этого смертельного оружия может полностью уничтожить подразделение закованных в доспехи рыцарей в считанные секунды, а против созданий, подверженных воздействию огня его эффективность безгранична. Однако, сие творение чрезвычайно опасно как для врагов, так и для обслуживающего его персонала: механизм зачастую взрывается, убивая персонал и уничтожая вблизи все близлежащие объекты. В бою, метатель искажённого огня переносится при помощи двух скавенов, один из которых является стрелком, а второй переносит бочонок с горючей смесью.

Выстрел имитируется водяной струей. Поражаемой зоной для метателя является все тело, включая голову. Пробивает щит. Убивает. Если непрерывно стрелять метателем в сверхтяжелый доспех, 1 секунда воздействия снимает 1 хит.

 Паровые танки — это чудовищные, изрыгающие дым и пар творения, которые неудержимо едут вперёд, обстреливая врагов смертоносными ядрами из своих паровых пушек. Атака этих закованных в железо чудовищ ужасна сама по себе, ибо стрелы отскакивают от их бронированных боков, а воины гибнут десятками под их колёсами. Приводимые в действие давлением пара в котлах и сложной системой вентилей и клапанов, паровые танки являются гениальным изобретением легендарного Леонардо из Миральяно.

В битве инженер-командир танка направляет генерируемый котлом пар туда, где он нужен больше всего: в двигательную часть или на одну из двух пушек. Умение балансировать между непрерывным требованием большого количества пара и возможностью того, что перегруженный котёл просто разорвётся, является тонким искусством, которым владеют очень немногие.

Большая часть сохранившихся до наших дней танков вооружена паровой пушкой, имеющей меньший калибр и меньшую убойную силу, по сравнению с большими пушками Империи, однако манёвренность танка компенсирует этот недостаток. Помимо этого паровые танки обычно вооружают и расположенной в турели паро-потоковой пушкой, которая позволяет извергать поток горячего пара на слишком близко подошедших противников.

Танк представляет из себя мини-крепость, которая поражается только осадным оружием и другим смертельным оружием. 20 хитов.

Пушки парового танка стреляют по правилам осадного огнестрельного оружия. Турель стреляет по правилам метателя искаженного пламени.

Фортификация

Внимание: На игре планируется гибридная система штурма крепостей: помимо реального штурма, предусмотрена хитовка ворот. Хитовка ворот а также другие улучшения или особенности крепости должны быть отображены на сертификате крепости. Сертификат должен быть размещен на уровне глаз сбоку от выносной стены, на круглом, хорошо заметном диске. В крепости без сертификата невыносная стена (засека) считается отсутствующей, то есть автоматически разрешен проход сквозь нее в обе стороны.

КРЕПОСТЬ – состоит минимум из ворот, выносной (штурмовой) и невыносной стены (засеки). И выносная стена, и ворота строятся реально – из бревен и жердей.

ВЫНОСНАЯ СТЕНА - необходимые требования: длина выносной стены (включая ворота) не менее 6 метров, высота (в том числе и надвратной башни) не более 3 метров.  На отвесные склоны стена выведена быть не может.  Наглухо заколачивать ворота нельзя. Рубка живых деревьев для возведения крепостных стен полностью запрещается.

Допускается прорезать в выносной стене бойницы для стрельбы из стрелкового и осадного оружия. Требуется допуск и предварительное согласование конструкции с мастером по боевке.

Устраивать фальшборта, зубцы или навесы с бойницами запрещено.

Все помосты (в том числе лестницы к ним) с внутренней стороны штурмовых стен высотой более 290 см должны иметь леерные ограждения с обязательными упорами. Длина упоров – не менее 3 метров, угол – 90 градусов.

ВОРОТА - ширина ворот не менее 1 метра, высота – не менее 1,5 метра. Порог в воротах допускается не выше 20 см от общего уровня земли (считается вместе с откинутыми воротами нижнего крепления). Крепление ворот может быть только боковым либо нижним. Там, где пороги превышают 20 см., необходимо произвести плотную отсыпку земли или сделать прямой, устойчивый и крепкий деревянный пандус (допускается только горизонтальная кладка).

СКАТЫ - Разрешено строить стационарные скаты (навесы, защищающие от дождя, стрел, пуль и ядер) над выносными стенами и надвратными башнями. Обязательное условие - нижний уровень ската надвратной башни не может быть ниже 1 метра от верхнего края ее стены. А расстояние от края ската до верхней точки стены башни – не менее 1,5 метров. То же касается и ската над выносной стеной. Кроется скат старым лапником поверх черной пленки. Ширина ската не ограничена.

СТРЕЛКОВЫЕ БАШНИ – на внешней штурмовой стене города допускается иметь одну стрелковую башню высотой не более 4,5 метра. Конструкция стрелковой башни не должна уменьшать минимальную ширину штурмовой стены (6м). Боевые действия с башни могут вести только стрелки. Размещаться на башне может максимум два человека. Стрелковые башни не штурмуются. В случае угрозы реального обрушения находящиеся там игроки должны добровольно слезть. В случае, если из защитников лагеря остались только люди на башне, они должны слезть по первому требованию.

НЕВЫНОСНАЯ СТЕНА (также называется «засека» или «тройная засека») обозначается плетнем, жердями или веревками белого цвета в ТРИ ряда.

Прошедший через (под-, над-) засеку считается сорвавшимся со стены и мгновенно погибает. Запрещено перемещать через засеку какие-либо предметы.

Выводить засеку к воде нельзя

По 10 метров засеки в каждую сторону от выносной стены должны быть (обязательно поверх засеки или под ней) обтянуты спанбондоом или тканью высотой не менее 2,5 метра.

Спанбонд или ткань не являются заменителем жердей и веревок и могут использоваться только как дополнение к ним.

По желанию можно обтянуть всю засеку вокруг города, но БЕЗ ФАНАТИЗМА. Не делайте «противодраконовых засек». На игре не будет ни единой игровой возможности проникнуть в лагерь через засеку. Зато будет несколько возможностей покинуть лагерь через нее.

КАЛИТКА– не предусмотрена.

ДРУЖИННИК – обтянут пленкой или нетканкой, внутри костер и лежанки. Не боевая зона. Здесь не действует никакое оружие или магия. Яды действуют. Горит.

ДОМ – обычная палатка плюс небольшая бытовая территория, обтянутая нетканкой. Можно обносить нетканкой сразу несколько палаток, в таком случае вся конструкция будет считаться одним домом. Не игровая зона. Горит.

КОЛОДЕЦ – конструкция в центре лагеря из жердей размерами 50х50х50см с пластиковой 5-литровой бутылкой. Используется для тушения пожаров. Может являться объектом диверсии. Запасы воды колодца пополняются исключительно силами мастеров.

Штурм

О всех планирующихся и проводящихся штурмах рекомендуется предупреждать мастерскую группу, особенно о ночных.

Во время штурма нападающие имеет право преодолевать выносную стену только сквозь ворота (выломанные или открытые), проломы или посредством штурмовых лестниц, причем данные действия может совершать только игрок в одетом шлеме. Во время штурма на или на расстоянии 10 шагов от стены не может быть игрока без шлема.

Для стимулирования использования игроками осадного оружия, вводится хитовка ворот. Ворота могут иметь от 300 до 500 хитов. (Отображено в сертификате.)

Удар тараном снимает 1 хит. Выстрел из осадного оружия снимает 10 хитов.

Если с ворот сняты все хиты, их нужно открыть силами мастерской группы или силами обороняющихся, если вы не обеспокоились сообщить о штурме мастерам.

Частично разрушенные ворота восстанавливаются сами через 30 минут после штурма. Ремонт полностью разрушенных ворот требует экономических и временных затрат.      

Штурмовое (боевое) время

Разделяется на дневное (с 5.00 до 21.00) и ночное (с 21.00 до 5.00)

1. Дневное время

Разрешено пользоваться любым оружием и доспехами, использовать любое стрелковое оружие, использовать любое осадное оружие.

Штурмы городов разрешены. Разрешен реальный разбор стен и ворот.

2. Ночное время.

Из оружия разрешено пользоваться только одноручными топорами и кистенями, молотами, мечами с длиной клинка менее 50 см. Нельзя использовать любое стрелковое оружие и осадное оружие (лестницы тоже запрещены)

Штурмы городов разрешены. Не разрешен реальный разбор стен крепости и ворот. Напоминаем, что мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные игроками в ходе игры!

Поджог

Производится это следующим образом: на любой угол строения навязывается полоска красной ткани шириной не менее 2 см с длиной каждого из двух концов от узлов не менее 15 см, после чего поджигающий обязан громко крикнуть три раза: «Пожар!». Затем, если находящиеся в строении, в течение 5 мин. не выходят оттуда, или если за это время поджог не «потушен», то они считаются «сгоревшими».

Поджечь можно дом, дружинник.

Кабаки, торговые лавки, игорные заведения и иные постройки для осуществления экономической деятельности не поджигаются.

Процедура тушения – рядом с местом поджога игрок должен вылить 3 полных кружки воды (минимальный объем кружки 0,2 литра) набранной из запасов «Колодца», запрещается набирать воду для тушения здания заранее.  

Диверсии

Во время игры на территории крепости можно совершить ряд диверсий:

Отравление колодца – Диверсант должен прикрепить не менее одного сертификата яда к бутылке колодца и сообщить об этом мастерской группе. Начиная с этого момента у игроков есть 3 часа, чтобы очистить колодец. Если этого не сделано, то некоторое количество жителей в случайном порядке будут отравляться (чем больше сертификатов яда, тем больше жителей будут отравлены). Для очистки колодца нужно вылить зелья, содержащие эффект противоядия рядом с колодцем и поверх сертификата яда приклеить сертификат противоядия, т.е. на каждую дозу яда, нужно потрать по одному зелью соответственно. Нельзя самостоятельно срывать сертификаты яда, это может сделать только мастер.

Бомба – Диверсант должен прикрепить бомбу (сертификат) к внутренней или внешней части ворот, дружиннику и сообщить об этом мастерской группе. Начиная с этого момента у игроков есть 3 часа на обнаружение и разминирование бомбы. Взорванные ворота теряют все хиты и должны быть открыты до восстановления. Взорванный дружинник считается сожженным. Все кто находился в дружиннике на момент взрыва – убитыми. Некоторые локальные артефакты также могут быть взорваны. Разминировать бомбу может игрок с навыком «взрывотехник». После успешного разминирования, поверх бомбы крепится записка «обезврежено» с разборчивой подписью игрока-сапера. Нельзя срывать сертификат бомбы или знак обезвреживания, это может сделать только мастер.

Наведение метеорита - Аналогично установке бомбы, но снять наведение может только маг или священник, обладающий соответствующими навыками (Знание обряда «Метеоритный дождь»). После успешного снятия наведения, поверх знака крепится записка «обезврежено» с разборчивой подписью игрока. Нельзя срывать знак наведения или знак обезвреживания, это может сделать только мастер.

Чумная бомба – Диверсант должен установить коробку 20х20х20см с сертификатом чумной бомбы на территории лагеря на расстоянии не больше 10м от стены, дома или дружинника и сообщить об этом мастерской группе. Начиная с этого момента у игроков есть 3 часа на обнаружение и обезвреживание чумной бомбы. После взрыва чумной бомбы, все игроки, находящиеся в лагере попадают под действие болезни «Чума». Обезвредить бомбу могут либо игроки с навыком «взрывотехник» (разминировать), либо игроки с навыками лечения болезней (аналогично излечению 10ти человек). После успешного обезвреживания чумной бомбы, поверх сертификата крепится записка «обезврежено» с разборчивой подписью игрока. Нельзя  срывать сертификат или записку, переносить бомбу с места на место, это может сделать только мастер.

Обыск

Реально обыскивать игроков запрещено.

Оружие при входе в город (деревню) может забираться реально, с возвратом на выходе.

Никакие игровые ценности не могут быть взяты у "живого" игрока без его согласия.

Оглушение

Оглушить можно только вне боевой ситуации. Производится только рукоятью меча или обухом топора легким ударом по спине (оглушить можно только игрока без шлема), со словами «Оглушен!». Оглушенный тут же молча (обязательно) падает или садится. Причем падает тихо. Время оглушения – 5 минут. В течение действия оглушения игрок издавать какие-либо звуки и самостоятельно передвигаться не может. Если целью оглушения является плен, то оглушенному до того, как он «очнулся» обязательно необходимо сообщить, что он взят в плен. После этого он автоматически считается плененным словом. Три оглушения подряд приводят к смерти игрока (слишком много били по голове).

Плен

Пленение словом – под страхом смерти пленник  дает свое согласие на плен (арест) и обязан выполнять все игровые требования (сдать оружие, идти в указанном направлении и т. п.) арестовавшего его. Не имеет права пользоваться оружием вообще и разговаривать или издавать любые звуки без разрешения пленителя. Плененный может освободиться только после разрешения арестовавшего его или после смерти пленителя.

На игре человек может быть пленен только словом, без применения мер реального физического воздействия. Запрещено привлекать пленного к хозяйственным работам без его согласия. Максимальный срок плена – 4 часа. По истечению этого времени пленного должны отпустить или он «умирает».

К пленным разрешается применять пытки.

Рабство

В разработке

Пытки

Порка – имитируется отжиманием – 15 раз.

Дыба – имитируется подтягиванием на турнике – 5 раз.

Если наказуемый не выполняет задание, значит, он не выдержал пытки. Пытка прекращается и игрок, к которому она применялась обязан в течении 10 мин. максимально правдиво и точно отвечать на все заданные вопросы по игре.

Место для отжимания должно быть чистым, без грязи и острых веток. Перекладина турника должна быть такой, чтобы ее было удобно обхватить ладонями и без грязи, смолы или сучков. Высота турника – не менее 3 м.

Игрок может отжиматься и подтягиваться так, как ему удобно. При подтягивании допускается прямой или обратный хват по выбору. Можно снять с себя вещи и предметы, которые мешают. Запрещено препятствовать игроку свободно подтягиваться или отжиматься (держать за ноги, садиться на плечи, нагружать вещами и предметами и т. п.).

Запрещается проводить пытки под дождем, если нет нормальной крыши над дыбой или местом порки.

Три исполненные пытки в течение 30 мин. приводят к смерти наказуемого (умирает сразу после третьей исполненной пытки)

Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны.

Членовредительство

Членовредительство совершается только над плененным и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален или испорчен любой орган его тела. Имитируется нанесением черной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием, прятаньем под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни (исключение пытки, во время оных он ими пользуется) или до излечения, если таковое будет возможно (см. Зелья).

Экономика

Проект экономики вынесен в отдельную ветку обсуждения: https://vk.com/topic-59149654_28984478

Магия и религия

Проект магии и религии в данный момент пересматривается. Будет выложен в следующей версии.


Дипломатия

Для осуществления дипломатической деятельности, а также для упорядочивания игровых действий служат устные соглашения и письменные договоры.

Соглашения, договоры и обязательства могут быть устными или письменными, но все они  подлежат обязательному выполнению вне зависимости от формы их заключения. Запрещается заключать взаимонесовместимые договоры, если они будут действовать одновременно. В случае возможного возникновения неучтенных правилами конфликтных ситуаций действующим договором считается тот, который был заключен ранее.

Подделка письменных документов, а также изменение текста оформленных документов запрещается. Также следует помнить, что любой письменный документ – это игровая ценность, однако запрета на их уничтожение нет.

Устный договор заключается только между двумя договаривающимися сторонами (в качестве участника соглашения может выступать только игрок лично, а не как представитель какой-либо организационной структуры: города, государства, тайной организации  и т. п.) на неограниченный срок (если не оговариваются сроки) по любой сфере деятельности и действует до расторжения договора (с обоюдного согласия сторон), до смерти участников договора или до выполнения условий договора. Также любая из сторон не может предпринимать никаких попыток (явных или неявных, лично или через иных лиц) к прекращению действия устного договора путем принуждения другой стороны к согласию о расторжении или её умерщвления.

Обязательным и удостоверяющим условием заключения устного договора является взаимное рукопожатие.

Устные договоры рекомендуется заключать в простых случаях по каким-либо житейским надобностям без сложных условий договора.

Примеры устных договоров:

- Я плачу тебе 4 монеты, а ты сопровождаешь меня от Крыс до Эльфов.

- Не убивай меня, я за это буду тебе служить весь следующий день.

- Заплати мне 20 монет и твой враг через час будет убит.

Письменный договор заключается между любым числом договаривающихся сторон (в качестве участника соглашения может выступать  не только игрок лично, но и как представляющий какую-либо организационную структуру: город, государство, тайную организацию  и т. п., но только в том случае если он наделен соответствующими полномочиями) на неограниченный срок (если не оговариваются сроки) по любой сфере деятельности и действует до расторжения договора (с согласия всех сторон), до смерти участника договора или до выполнения условий договора.

При заключении такого договора каждый из участников получает его в письменном виде (данные экземпляры могут понадобиться при разборе конфликтных ситуаций).

В случае если же у какой-либо стороны есть экземпляр договора другой стороны, то можно его разорвать в одностороннем порядке по отношению к этой стороне без уведомления остальных участников договора. Также любая из сторон не может лично или явно предпринимать попыток к прекращению действия письменного документа путем принуждения другой стороны к согласию о расторжении или её умерщвления.

В любом письменном документе должны присутствовать название документа, дата составления и необходимые подписи, а также указание на то, чей это экземпляр документа.

Именно при помощи письменных документов рекомендуется заключать военно-политические союзы, составлять сложные соглашения с большим количеством граничных условий, оформлять долговые расписки.

Примеры письменных договоров: (необходимо привести к реалиям игры):

Договор. (экз. Иванова)

Я, князь Иванов, представляющий город Первый и я, боярин Петров, наделенный полномочиями представлять город Второй, заключаем военный и политический союз сроком действия на 1 год  между нашими государствами

кн. Иванов

бн. Петров

                                                                                                                                                                         

Соглашение. (экз. Сидорова)

 Я, наемник Штырь, и я, воевода Сидоров, заключаем соглашение:

 Я, воевода Сидоров беру наемника Штыря на службу на предмет личной охраны моей персоны и обязуюсь платить ему сумму в размере 1 монеты раз в месяц и кроме охраны моей персоны, ни на какие еще действия не употреблять.

 Я, наемник Штырь обязуюсь честно служить моему нанимателю, охранять его жизнь и здоровье.

Штырь

вв. Сидоров

Долговая расписка.

Я, купец Гольдштейн обязуюсь отдать 20 (двадцать) монет предъявителю данного документа

кп. Голюдштейн

Все письменные документы могут оформляться только на бумаге и обязательно разборчиво, читаемо, понятно и на русском языке.

Нарушение правил дипломатии будет считается нарушением правил и будет наказываться силами мастерской группы.




1. Контрольная работа по дисциплине- Социальнопсихологические методы руководства
2. Новоуральская СОШ Рассмотрено Руководитель МО - Протокол.
3. склеивания 2 Метод неопределенных коэффициентов Рассмотрим функцию 3х переменных- Рассмотрим ко.html
4. Індивід лат individuum неділимий людина як представник людської спільноти соціуму групи класу нації тощ
5. Методичні рекомендації до виконання лабораторнопрактичних робіт з дисципліни Матеріалознавство для спец
6. .Донецка Ростовской области Учитель географии биологии.
7. 86 Форма 1
8. КУРСОВА РОБОТА
9. Основные этапы разработки стратегии
10. ПО ТЕМЕ ПЕРЕСКАЗ СКАЗКИ Г
11. Правовые аксиомы
12. доза двигательной активности
13. Маркетинг международного туризма
14. темам. Трактат Всеобщая естественная история и теория неба 1755 ~ гипотеза о происхождении Солнечной систем
15. Вісник господарського судочинсва 2 Щодо поняття та організаційноправової форми біржі ; 2 2008 р
16. очаговой природы- москитной лихорадки и вируса Буньямвера
17. Специальная финансовая комиссия по проблемам отмывания денег ФАТФ FTF Finncil ction Tsk Force on Money Lundering межпра
18. го векаrdquo; о менструации
19. Реферат- Изменения в таможенно-тарифной системе России
20. К ним относятся- пожарные автоцистерны автонасосы автомобили первой помощи мотопомпы приспособленная те