У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

варианты конструирования городских квестов определяют основные рекомендации по их проведению

Работа добавлена на сайт samzan.net: 2016-06-20

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 7.3.2025

А.Г. Золотова, О.В. Миновская

Костромской государственный университет имени Н.А. Некрасова, Россия, Кострома

«ПРАКТИКА И МЕТОДИКА ОРГАНИЗАЦИИ ГОРОДСКИХ КВЕСТОВ

ДЛЯ УЧАЩЕЙСЯ МОЛОДЕЖИ»

(Исследование выполнено при поддержке гранта Президента РФ для государственной поддержки молодых ученых МК-8898.2010.6)

Аннотация: В статье представлена практика организации городских квестов для молодежи, предпосылки и история ее возникновения. Авторы рассматривают варианты конструирования городских квестов, определяют основные рекомендации по их проведению.

Ключевые слова: городской квест для учащейся молодежи, разновидности городских квестов и игр, особенности организации городских квестов.

Изучение стихийных занятий учащейся молодежи в свободное время в дружеских компаниях и неформальных объединениях, а также привлекательных видов занятий, организуемых в молодежных центрах, общественных организациях показывает, что одно из центральных мест занимают явления приключенческого характера. Они позволяют молодым людям удовлетворить свою потребность в новизне и яркости переживаний, испытать свои силы в преодолении препятствий различного характера, поиске нестандартных решений и действий.

Одним из пространств, где «прижились» приключенческие молодежные практики, стал город и его урбанистическая среда. В настоящее время во многих городах России, ближнего и дальнего зарубежья молодые люди становятся участниками ночных городских квестов. В чем-то эти ситуации подобны компьютерным квестам, но при этом позволяют молодым людям удовлетворять свою потребность в общении, признании, самореализации в группе сверстников и т.д.

В данной статье мы попытаемся рассмотреть предпосылки и некоторые исторические аспекты возникновения и развития городских квестов, проанализировать наиболее общие схемы и особенности их организации. А главное, попытаемся задуматься о возможности и невозможности использования подобных молодежных практик в работе педагогов с учащейся молодежью.

Начнем в рассмотрения самого понятия «квест». В переводе с английского «Quest» значит «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета». В мифологическом эпосе понятие «квест» характеризовало один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей (например, миф о Персее или о двенадцати подвигах Геракла). Обычно во время этого путешествия героям приходится преодолевать многочисленные трудности и встречать различных персонажей, которые помогают либо препятствуют им. Герои могут выполнять квест как из личной выгоды, так и следуя другим мотивам. Так, выполнение некоторых квестов было связано с осмыслением нравственно-этических проблем. Большую популярность подобные сюжеты получили в рыцарских романах, в частности, один из наиболее знаменитых квестов рыцарей Круглого Стола — поиски Святого Грааля.

Термин «квест» стал широко использоваться и в ролевых играх, хотя в несколько измененном значении. Особенно широко он применяется в настольных играх, где ведущий (мастер) может давать персонажу или команде персонажей квест – задание. «Основным квестом» называют сюжет ролевых игр, а также основной сюжет некоторых литературных произведений в стиле «фэнтези» (например «Властелин колец» Дж.Р.Р. Толкиена).

Среди компьютерных игр также существуют квесты. Квест — компьютерная игра, где управляемый игроком герой совершает некое путешествие в соответствии с сюжетом,  взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, решения логических задач, помощи других персонажей и т.д. [1].

Все перечисленные характеристики позволяют нас сформулировать основные черты квеста. В его основе обычно лежит определенный тематический сюжет. Контекст сюжета может существенно различаться – от развлекательного до нравственно-этического. Сюжет определяет масштабы, время и логику движения участника. На пути участнику предстоит выполнение серии заданий различного характера и достижение финальной точки квеста с теми или иными результатами.

Итак, понятие «квест», порожденное мифологией, литературой, кинематографом и компьютерными играми, обеспечило форму для создания новой урбанистической молодежной практики. Точную дату «рождения» городских квестов (другое название –  активные городские игры) назвать нельзя. Попытаемся проследить предпосылки появления и распространения этой практики.

В 1973 году в Лос-Анжелесе дизайнер Дональд Ласкин (Donald Luskin) и его друг Патрик Карлайл (Patrick Carlyle) придумали игру «Игра» (The Game). Суть игры заключалась в том, чтобы решать головоломки, всю ночь передвигаясь по городу. Несмотря на то что «Игра» была «подпольным» событием, она привлекла внимание газеты The Los Angeles Times и получила освещение [2].

В 1980 году кинокомпания Walt Disney Studios выпустила комедию «Midnight Madness» (Полночное безумие), сюжет которой был основан на игре, проводившейся в Лос-Анджелесе. Майкл Нэнкин (Michael Nankin), один из авторов сценария «Полночного безумия», позже писал: «Мы … прочли в «Лос-Анджелес Таймс» о парнях, придумавших игру, подобную показанной в фильме. Персонажи и события были придуманы нами, но идея использования Лос-Анджелеса в качестве «игровой площадки» и реальных людей в качестве частей игры пришла из газеты» [3].

По сюжету фильма пять команд по 4-5 человек приглашаются к участию в игре «The Great All-Nighter». Задача команды состоит в том, чтобы первыми прийти к финишу, поочередно разгадывая задания. Новое задание команда получает на том месте, куда ее привела прошлая загадка. В игре «The Great All-Nighter» есть атрибуты современных игр: организатор, брифинг перед игрой, утреннее награждение, возможность разных тактик игроков и даже мобильный штаб с компьютером.

Затем в 1997 году на экраны вышел фильм «Игра» Дэвида Финчера. Существует мнение, что в его основу была положена игра Дональда Ласкина [3].

На территории России и стран ближнего зарубежья городские квесты начинают активно распространяться в начале 2000-х годов. Согласно официальной информации киевского проекта «Автоквест», его история берет начало в 2000 году, когда организатор проекта В. Резников принял участие в корпоративном мероприятии - квесте на острове Крит. Затем в 2001 году им был проведен квест «Шпионские страсти» и через три года подобные мероприятия стали проводиться регулярно в рамках проекта «Автоквест» [4].

Игровое сообщество «Encounter» отсчитывает начало городских квестов с 2001 года, когда И. Маслюков провел игру под названием «Схватка» в Минске. По утверждению организатора на создание проекта его вдохновил фильм Дэвида Финчера. В 2001 году квесты проходили при поддержке молодежной белорусской газеты «Знамя Юности», а с 2002 года совместно с Белинфонетом. А затем летом 2004 года автором был организован новый проект «Encounter». Кроме того, на территории Белоруссии в 2002 году появилась новая вариация - игра «Охота», а в 2005 году – проект «DozoR».

В России в 2005 году в Москве прошли «Схватка» и «Энкаунтер», а в Петербурге — «DozoR» [5]. В различных городах России стали появляться авторские проекты. Например, проект «Street Riding» в г. Костроме. В настоящее время  в его рамках появились такие направления как «Velo Riding» и «Online Riding». В отличие от многих проектов «Street Riding»  является некоммерческим [6].

Сегодня мы можем обнаружить множество различных проектов – «Схватка», «DozoR», «Охота», «Точки», «Город», «МегаКвест», «Night Zone» и т.д. Все эти проекты объединяет общая схема проведения, которую мы предлагаем рассмотреть. Общая логика мероприятия предполагает подготовку игроков и организаторов, проведение сбора - старта перед игрой, непосредственно саму игру, итоговый сбор и награждение.

В игре принимает участие несколько команд. Условием участия является организационный взнос. Каждая команда состоит из «полевых» игроков, которые будут действовать в городе, и штаба (или координационного центра). Участники могут перемещаться как пешком, так и при помощи автомобилей. Взаимодействие игроков и организаторов обеспечивается ресурсами сайта.

Штаб получает задания на сайте и передает его экипажам. Экипажи выполняют задания на территории города. Штаб команды может размещаться в интернет-клубе либо квартире с одним или несколькими компьютерами, подключенными к сети Интернет. Также возможен более мобильный вариант получения задания с помощью ноутбука, коммуникатора или мобильного телефона.

Игры проводятся преимущественно в ночь с субботы на воскресенье, либо днем в субботу или воскресенье. В это время дороги города более свободны от машин, чем в другое. Территория проведения квеста определяется заранее. Следовательно, команда имеет возможность рационального распределения участников на территории.

Команда должна выполнить серию различных заданий. Последовательность получения и выполнения заданий выстраивается следующим образом:

- задания выдаются на сайте координатору команды;

- координатор передает задание «полевым» игрокам;

- игроки, руководствуясь указаниям координатора и собственными умозаключениями, следуют на определенную точку в городе;

- отыскав на точке ключ /код, команда сообщает его своему координатору, который вводит его в специальную форму на сайте;

- если код верен, то координатор получает задание на следующий уровень.

Также могут быть даны дополнительные задания специально для «полевых» игроков или специально для штаба. Дополнительные задания обеспечивают разнообразие и не дают скучать участникам в ожидании. Так, разгадав задание и отправив «полевых» участников на точку, штаб имеет возможность заняться своим специальным заданием.

Требования к выполнению заданий варьируются в разных проектах и даже в конкретных квестах. Так, например, в проектах «Dozor» и «Схватка» количество заданий, максимальное время и последовательность выполнения заданий закреплёны в правилах, а в проекте «Encounter» могут изменяться от квеста к квесту [7]. В квесте побеждает команда, быстрее всех выполнившая задания. Итоги подводятся с учётом всех бонусов и штрафов, которые команды получили во время квеста.

Рассмотрев особенности организации городских квестов, попытаемся соотнести данное явление с практикой работы с учащейся молодежью в образовательных учреждениях. А также ответить на вопрос, должен ли и может ли современный педагог принять такую практику в свой педагогический инструментарий?

Нам представляется, что в жизни молодых людей стихийно возникают явления, которые позволяют им реализовать свои потребности, отражают их увлечения и культурные предпочтения. Эти явления могут быть «впитаны» современной практикой воспитания учащейся молодежи, а затем, становясь педагогической инновацией, совершенствоваться и развиваться. Такая логика раскрывает гуманистический аспект инновационного процесса, ведь педагоги соприкасаются здесь с миром воспитанников, пытаются осмыслить их увлечения. Следовательно, если педагог хочет, чтобы совместная деятельность была интересна молодым людям, если он желает говорить с ними на близком им языке, то городской квест и аналогичные ему явления должны войти в его педагогический инструментарий.

Разумеется, есть несколько существенных вопросов, требующих прояснения в соответствии с педагогической этикой и позицией воспитателя.

1) Обеспечение безопасности участника в условиях городского квеста.

Первая задача педагога всегда состоит в том, чтобы обеспечить безопасность участника. В то время как улицы города и многие городские сооружения отличаются повышенной опасностью. Поэтому педагог должен уделить достаточно внимания данному вопросу, избежать формализма, с одной стороны, и длительных поучений, с другой стороны. В плане обеспечения безопасности участников могут быть полезны следующие рекомендации.

Во-первых, инструктаж по правилам и технике безопасности должен освещать все необходимые вопросы (правила дорожного движения, безопасное поведение в случае взаимодействия с незнакомыми людьми, основы техники безопасности при обращении с различными предметами, пребывании в различных местах и сооружениях и т.д.). Причем в ходе инструктажа основной упор должен быть сделан не на информирование, а на отработку навыков поведения в различных ситуациях.

Во-вторых, в случае неуверенности педагога в подготовке детей по вопросам безопасности в команду может быть включен кто-либо из педагогов. Для участников он выступает в роли товарища по команде и в то же время обеспечивает безопасность воспитанников. Однако при этом следует помнить, что постоянные действия под контролем взрослых не позволяют молодому человеку научиться обеспечивать свою безопасность. Здесь должен осуществляться перевод из ситуации заботы со стороны взрослого к самостоятельному безопасному поведению.

В-третьих, безопасность участников обеспечивается разумным выбором территории. Так педагог не должен использовать промышленных и  заброшенных зданий  для игры.

В-четвертых, существуют ограничения в выборе времени и длительности квеста. Если тотальное большинство городских квестов проводится в ночное время, то в работе с учащимися до 18 лет существуют нормативные ограничения. Разумеется, существенная доля романтики обеспечивается именно временем проведения мероприятия. Тогда этот недостаток должен компенсироваться увлекательностью и нестандартностью самого квеста и заданий. Кроме того, в нашей практике опробовался успешный вариант проведения мероприятия ранним утром.

2) Требования к заданиям квеста.

Нам представляется, что успех квеста во многом зависит от того, какие задания будут предложены игрокам. Организаторы коммерческих и некоммерческих проектов тратят существенные усилия на разработку заданий. Во-первых, они должны быть оригинальными и нестандартными, не повторяться. Во-вторых, вне зависимости от «взрослости» участников задания должны быть, с одной стороны, развивающими, с другой – посильными в принципе. В-третьих, при построении заданий должны соблюдаться основы этики и эстетики. То есть размещение игровой точки в районе свалки мусора недопустимо. Ведь городской квест – это, кроме того, возможность увидеть красоту города в новом ракурсе.

3) Организация информационного обеспечения квеста.

Организаторы коммерческих и некоммерческих проектов используют, как правило, специальный сервер для общения с командами. В этом смысле большинство образовательных учреждений сегодня тоже имеет свои сайты и электронные кабинеты педагогов. Они могут быть использованы для информационного обеспечения мероприятия. В случае, если использование сайта учреждения невозможно, взаимодействие участников и организаторов может осуществляться с помощью существующих социальных сетей (например, В Контакте). Разумеется, ресурсы Интернет обеспечивают включенность команд в общее событие, а также интенсивность взаимодействия. Но даже в том случае, когда использование ресурсов Интернет невозможно, квест может быть организован. Существуют такие «старинные» приемы как «Двенадцать записок», которые могут быть заранее разложены на игровых точках и определять движение команд от одной точки к другой. Либо все задания (с указанием времени и точек, где они должны быть вскрыты) могут быть получены в конвертах командой на старте.

Следует отметить, что использование услуг мобильной телефонной связи и мобильного Интернета требует некоторых финансовых затрат. Молодыми людьми, обучающимися в высших профессиональных учебных заведениях, такие вопросы нередко могут быть решены самостоятельно. Если же участвуют старшеклассники или учащиеся учреждений среднего профессионального образования, вопрос финансовых затрат должен согласовываться с родителями. Надо отметить, что участие воспитанника в проектах такого рода следует согласовывать с его родителями и в целях обеспечения его безопасности, а также сохранения доверия в отношениях с семьей.

В качестве заключения отметим, что сам по себе квест не является чем-то неизвестным для многих педагогов, поскольку они обладают большим опытом организации игр-путешествий (другие названия – маршрутная игра, игра по станциям) в условиях образовательного учреждения, летнего загородного лагеря, похода. В то же время педагогу необходимо почувствовать и воплотить ту урбанистическую романтику и дух приключения, которые содержат городские квесты.

Библиографический список:

1. Википедия – свободная энциклопедия [электронный ресурс]. – сайт http://ru.wikipedia.org ;http://ru.wikipedia.org/wiki/Квест

2. Википедия – свободная энциклопедия [электронный ресурс]. – сайт http://ru.wikipedia.org http://ru.wikipedia.org/wiki/Ночные_поисковые_игры

3. История городских квестов: была ли Схватка первой? [электронный ресурс]. – сайт http://questcentral.ru  http://questcentral.ru/2009/12/22/city-quests-history-midnight-madness/

4. История [электронный ресурс]. – сайт http://autoquest.ua  http://autoquest.ua/o_gruppe/istoriya

5. Википедия – свободная энциклопедия [электронный ресурс]. – сайт http://ru.wikipedia.org http://ru.wikipedia.org/wiki/Encounter#.D0.A1.D1.85.D0.B2.D0.B0.D1.82.D0.BA.D0.B0

6. Что такое Street Riding? [электронный ресурс]. – сайт http://streetriding.ru http://streetriding.ru/modules/xoopsfaq/index_cat_id_1.html#6

7. Википедия – свободная энциклопедия [электронный ресурс]. – сайт http://ru.wikipedia.org http://ru.wikipedia.org/wiki/Ночные_поисковые_игры

A.G.Zolotova, O.V.Minovskaya

Kostroma State University, Russia, Kostroma

PRACTICE AND THE TECHNIQUE OF ORGANIZING THE CITY QUESTS FOR THE LEARNING YOUTH

(Research is realized with the support of the grant of the President of the Russian Federation for the state support of young scientists МК-8898.2010.6)

The summary: In the article the practice of organizing the city quests for the youth, the preconditions and the history of their genesis are presented. The authors consider the variants of designing the city quests, define the basic recommendations about their carrying out.

Keywords: the city quest for the learning youth, the variety of the city quests and games, the organizing specifics of the city quests.




1. Тема о которой пойдет речь вовсе не является шуточной если Вы серьезно занимаетесь тренингом с отягощениям.html
2. Тема- Microsoft Word. Создание и форматирование таблиц Цель- Изучив данный учебный элемент вы сможете- созд
3. Секретарь
4.  Все числа для которых указано количество цифр двузначное число трехзначное число и т
5. Определение светового коэффициента СК это отношение площади застекленной части окон к площади пола
6. Источник Вдохновения
7. это элемент множества возможных решений данной задачи
8.  СМЕРТЬ КАК БИОЛОГИЧЕСКОЕ ЯВЛЕНИЕ Старость представляет собой стадию индивидуального развития по достиже
9. на тему- ldquo;Поведінка в екстремальних ситуаціях на підприємствіrdquo; 1
10. климатическому районированию Российской Федерации I В Подзона по градостроительноклиматическому зониров