Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

ТЕМА Компьютерные игры и их влияние на детей Кириллова Игоря ученика 7 класса школы имени И

Работа добавлена на сайт samzan.net:

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 24.11.2024

РЕФЕРАТ

по информатике

ТЕМА «Компьютерные игры и их влияние на детей»

Кириллова Игоря, ученика 7 класса школы имени И.П. Светловой. Учитель, осуществляющий научное руководство:

Тесленко Алла Михайловна

Москва, 2009г.

Содержание

  1.  Введение…………………………………………………………………3
  2.  Общее представление о компьютерных играх………………………..3
    1.  История появления компьютерных игр……………………………3
    2.  Классификация компьютерных игр………………………………..4
      1.  По жанрам……………………………………………………………4
      2.  По количественной составляющей и способу взаимодействия игроков……………………………………………………………….6
      3.  По визуальному представлению……………………………………6
  3.  Влияние компьютерных игр на детей…………………………………6
    1.  Результаты исследований на примере учеников школы имени И.П. Светловой………………………………………………………6
    2.  Мнение ученых………………………………………………………8
  4.  Заключение…………………………………………………………….14
  5.  Список используемой литературы…………………………………...15

Введение

Компьютерные игры составляют одну из значительных частей моего досуга. И мои родители, и школьные педагоги отрицательно высказываются по поводу такого времяпровождения.   И мне всегда было важно доказать им, что компьютерные игры не так вредны, как они считают, а все-таки оказывают и положительное влияние на развитие детей. Для понимания данного вопроса я самостоятельно провел исследования в моей школе, и воспользовался мнением  ученых. Думаю, что мой реферат будет интересен как ученикам, так и их родителям и педагогам.

  1.  Общее представление о компьютерных играх
    1.  История появления компьютерных игр

 

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ века головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников.

Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в Англии и США в начале 60-ых годов прошлого века. Они имитировали игры: «крестики-нолики», «теннис для  двоих», «пинг-понг», а также «Космическая война и Большое Приключения Джона». Платформы для таких игр были большие университетские компьютеры, создавались игры преподавателями, причем некоторые из игр стали для них докторскими диссертациями. Одним  из первых создателей компьютерных игр в России был Алексей Пожитнов, работавший в Академии Наук, который в 1985 году создал небезызвестный «тетрис», завоевавший весь мир.

С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. Особенным успехом компьютерные игры пользуются у школьников младших и средних классов. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистические игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.

  1.  Классификация компьютерных игр

В настоящий момент существует несколько типов компьютерных игр, которые могут быть классифицированы по нескольким признакам:

  1.  По жанрам

Шутер - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты и другие «плохие парни». Полезны тем, что игроки учатся разбираться в технических особенностях оружия, улучшается пространственная память, повышается командный дух и способность работать в коллективе.

Файтинг - поединки двух и более противников с применением рукопашного боя.

Аркада - игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.  Эти игры еще называют «приставочными», т. к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках.

Симулятор - основным принципом симулятора является точное воспроизведение особенностей какой-то тематической области (например: автосимулятор должен максимально точно воспроизводить физические особенности машин). Полезны тем, что игрок приобретает навыки владения техникой, которые могут быть применены в реальной жизни.

Стратегия - игра, требующая выработки стратегии, например, для победы в военной операции.   Это игры, где играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя: командира отряда спецназа, главнокомандующего армией и даже главы государства. При этом человек не видит на экране своего героя, а сам придумывает себе роль. Полезна тем, что вырабатывается сбалансированное мышление, мозговая дисциплина, позволяющая выстраивать картины, несвершившихся событий. Улучшается долговременная память.

Квест - игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Полезны тем, что  у игрока вырастает количество вариантов разрешения событий, которые можно применить в повседневной жизни, развивается интуитивное и логическое мышление.

Ролевые  игры - у главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием эти самых навыков. Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами. Полезны тем, что приобретаются навыки деловых коммуникаций, в том числе, на различных иностранных языках, улучшаются пространственное мышление и кратковременная память.  

Головоломки и настольные - компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия» и другие.

  1.  По количественной составляющей и способу взаимодействия игроков

Игра может быть однопользовательской - рассчитанной на игру одного, или многопользовательской - рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово.

  1.  По  визуальному представлению

В играх могут быть использованы графические средства оформления, она может быть двухмерной или трехмерной.

  1.  Влияние компьютерных игр на детей
    1.  Результаты исследований на примере учеников школы имени И.П. Светловой

Как видно из моего исследования у мальчиков наиболее популярный жанр – шутер, что хорошо, так как этот жанр учит обращению командному духу и умению работать в коллективе. Затем идут стратегии, симуляторы, файтинги, аркады и ролевые игры, и на самом последнем месте находятся квесты, что не очень-то хорошо, так как этот жанр очень хорошо развивает мышление. А у девочек всё совсем по-другому: их любимый жанр – симулятор, что хорошо, так как он учит определённым действиям в реальном мире, а самый непопулярный, к сожалению, тоже квест  (см. диаграммы).

Большинство детей и их родителей считают, что игры вредны, но всё равно продолжают в них играть (см. диаграмму).

Сопоставление данных успеваемости и предпочтения жанров игр показало, что ученики с высокой успеваемостью предпочитают  расслабляться после большой умственной нагрузки и больше играют в такие игры, как файтинги, шутеры, аркады и симуляторы, в то время как ученики с низкой успеваемостью стараются тренировать свой мозг и играть в такие игры, как квесты, стратегии и ролевые игры.(см.диаграмму)

  1.  Мнение ученых

Среди психологов и педагогов нет единого мнения о воздействии компьютерных игр на психофизиологическое развитие детей. Электромагнитная вибрация и ионизирующее излучение даже самых хорошо защищенных современных мониторов - тяжелая нагрузка на зрение и осанку не сформировавшегося организма. Санитарно-гигиенческие требования совершенно категоричны – не более 1 часа в день для подростков и старшеклассников и не более 30-40 минут для детей младшего школьного возраста.

По статистике почти каждый подросток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Около половины опрошенных, однако, играют достаточно редко  (не более одного раза в месяц), и только около 15% играют каждый день, большинство из них тратят на  игру не более часа. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки; частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повышения образовательного уровня игрока. Взрослея, школьник с каждым классом  всё больше играет в игры, но с 9 класса практически перестает в них играть (см. график).

При этом у девочек степень эмоциональных переживаний гораздо выше, чем у мальчиков (см. диаграмму).

Представление о компьютерных играх как о причинах повышения агрессивности у детей и подростков также кажется во многом спекулятивным. Анализ литературы показал, что большая часть наиболее популярных игр не имеет агрессивного содержания. Таким образом, их возможное влияние на агрессивное поведение подростков следует считать сильно ограниченным. Единственным, достаточно хорошо доказанным фактом остается повышение агрессивности у младших школьников, игравших в компьютерные игры с элементами насилия. Большая же часть авторов сообщает об отсутствии связи агрессивного содержания игр с агрессивностью в поведении пользователей.

В качестве наиболее распространенных указывают так называемые "конечные" игры, за ними следуют игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры являются наименее распространенными. На первом месте находятся игры на ловкость, а спортивные, логические и "боевые" игры идут далеко позади. Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие ловкости, и спортивные; затем идут "боевые" игры, а также игры с элементами насилия.

Что касается влияния на личность, то это зависит от репертуара игр.  Доминирующие на рынке коммерческие игры западного производства культивируют агрессивную мораль, что быстро отражается на самосознании подростков. Проведенные исследования (более 1000 шт.) доказали, что существует причинно- следственная связь между насилием на экране и агрессивным поведением определенной группы детей. Заключение сообщества врачей состоит в том, что компьютерные игры с актами насилия приводят к развитию агрессивных чувств в реакции и поведении детей. Более того, продолжительное наблюдение жестоких сцен ведет к тому, что человек становится бесчувственным по отношению к насилию в реальной жизни.

Существует и положительная оценка влияния на детей компьютерных игр. С этой точки зрения медики считают продолжительное время, проведенное у компьютера не ужаснее, чем продолжительное чтение книг. Все интересные игры в наши дни заставляют постоянно следить за всем экраном, поэтому это является тренировкой для зрительного аппарата.

Многие современные игры, так называемые «стратегии», требуют сообразительности, умения мыслить, способности быстро принимать решения. Компьютер поможет ребенку  самоутвердиться.

Эксперименты показали, что после сеансов игры, где персонажу приходилось вести сражения в высотных зданиях и тесных лабиринтах разрушенного войной мегаполиса, значительно улучшилось здоровье у больных с диагнозом  акрофобия (боязнь высоты) и клаустрофобия (боязнь оказаться в замкнутом пространстве).

Англичане выяснили, что дети, играющие в компьютерные игры регулярно, но не сверх меры, более развиты, масштабней мыслят, имеют больше друзей и лучше управляемы.

Слово «игромания»  люди понимают как увлечение азартными играми, но и компьютерные игры могут спровоцировать эту «болезнь».

Многие старшеклассники отдают предпочтение виртуальным контактам, а в реальной жизни со сверстниками стараются не общаться. Возникает постоянное желание «быть в сети». В итоге «электронный пациент» начинает мириться с потерей друзей, других интересов и возникает склонность забывать об обязанностях.

Ученные которые вплотную занимаются изучением вопросов функционирования мозга и познавательной деятельности человека, считают, что систематическое увлечение компьютерными играми вызывает изменение восприятия визуальной информации мозгом. Дело в том, что частое использование динамичных игр вынуждает мозг человека приспосабливаться к быстро меняющейся картинке и виртуальному окружению, а это, в свою очередь, приводит к улучшению зрения. Также отмечается, что механизмы адаптации положительно сказываются впоследствии, тогда, как результаты обнаруживаются и в повседневной жизни человека.

Большинство исследователей сходятся во мнении, что настроение игрока во время игры изменяется в зависимости от успеха играющего и в случае удачи эмоциональный настрой может сохраняться достаточно долго в зависимости от возраста участника. Последние очень важно, так как приводит твердого, целеустремленного характера с явными признаками лидерства (см. диаграмму).

Был проведен эксперимент, где участники исследования прошли стандартную проверку остроты зрения, после чего они были поделены на две группы. Первая группа участников ежедневно в течение часа играли в игры, требующие  внимательно следить за всем экраном, тогда как члены второй группы проводили столько же времени за популярной игрой в тетрис.

После того как совокупное количество часов, которое каждый участник эксперимента провел за игрой, достигло тридцати, была проведена повторная проверка остроты зрения. Результаты этой проверки показали, что практически у всех членов первой группы было зафиксировано двадцатипроцентное повышение остроты зрения. Что же касается участников второй группы, то их показатели остались неизменными.

Как считают авторы данного исследования, их работа поможет создать специальное программное обеспечение, которое может быть использовано в процессе лечения целого ряда глазных заболеваний, таких, к примеру, как близорукость. В западной литературе подчеркивается возрастающая роль компьютерной игры как инструмента диагностики и реабилитации. В настоящее время компьютерные игры используются как средство помощи детям с нарушением навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения счету, для компенсации речевых нарушений, улучшению координации у детей.

  1.  Заключение

Из всех приведенных исследований ученых, их мнений, данных моих исследований среди учеников моей школы можно сделать вывод, что, как и во всех жизненных вопросах, во влиянии компьютерных игр на детей нет белого и черного, только хорошего и плохого.  Нужна «золотая» середина, с одной стороны, игры дают неплохой результат в развитии детей, и даже оказывают определенное положительное влияние на здоровье ребенка. С другой, стороны, злоупотреблять нельзя, так как, во-первых, никакой компьютер не заменит живое общение людей,  во-вторых,  чрезмерное сидение за «компом» вредит здоровью, и, в-третьих, ученикам, особенно в старших классах требуется много время на подготовку домашних заданий, в том числе и рефератов.

  1.  Список используемой литературы
  2.  Паренс Г. А. Агрессия наших детей. – М: Форум, 1997г.
  3.  Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.
  4.  Эльконин Д.Б. Психология игры.– М.: Владос, 1999 г.
  5.  Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16-84. 
  6.  С.А.Шапкин КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА: НОВАЯ ОБЛАСТЬ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ. Психологический журнал, 1999г. http://psy-games.narod.ru/USE/shapkin.htm 

  1.  



1. Тема- Собственность- права и формыЧастная индивидуальная собственность не предполагает
2. Аниськова ОН 1 67 2
3. химическими свойствами благодаря которым он нашел широкое применение в электротехнике авиа и автостроени
4. сбытовой деятельностью
5. Idiosyncrtic risk nd the equity premium- evidence from the consumer expenditure surveyrdquo; Journl of Monetry Economics 49 2002 309~334 http---www
6. Клеточная инженерия
7. историческое время
8. варианта Задача 1 Откройте таблицу Транспортные перевозки
9. КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА 6
10. экономическая стратегия России ГиД 503 504 гр1
11. отказ работника от выполнения работы не предусмотренной трудовым договором; 2 отказ работника от вы
12. Контрольная работа Бухгалтерское дело
13. Обучение в Германии1
14. Апофатика - основной метод науки XXI века
15. Введение Зигмунд Фрейд родился в 1856 году
16. Задание 1 Основные средства часто поступают на предприятие в виде вклада в уставный капитал от участников об
17. Введение- Ведическая традиция древней Руси Зерцало Старших Арканов Явь Младших Арканов Гадание и раскла
18. Для чего нужны коллекционные аквариумы
19. Эластичность спроса и предложения
20. I I don~t believe you Mrs