Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Основной продукт профессиональной деятельности дизайнера специализирующегося в области компьютерной гра

Работа добавлена на сайт samzan.net:


Общие вопросы – 1-22


1. Основной продукт профессиональной деятельности дизайнера, специализирующегося в области компьютерной графики. Визуальная коммуникация. Прикладная функция компьютерной графики.

Графические дизайнеры. Поле их деятельности - страницы книг, газет и журналов, web-сайты и реклама, интерактивные компьютерные программы. Графические дизайнеры разрабатывают шрифты, макеты журнальных страниц, рекламные модули, рисуют картинки, делают коллажи, оформляют витрины.

Чтобы сайты были не просто набором текстов и фотографий, а настоящим произведением дизайнерского искусства, необходимо изучить специальные языки программирования, такие как Perl, JavaScript, php и др., уметь работать с Photoshop'ом, разбираться в текстовых кодировках, знать языки разметки (HTML и XML), а также способы представления графики (векторные и растровые форматы).

Для оформления сайта или книги дизайнер использует фотографии, тексты, графику, сделанные другими. Именно такое разделение труда позволяет добиться лучшего результата: работа ведется с материалом высокого качества. Дизайнер и не должен быть фотографом или автором текстов. Дизайнеру даже не обязательно детально разбираться в HTML или компьютерной верстке. Другое дело, что во времена поголовной компьютеризации заниматься дизайном без знания такого многофункционального инструмента, как компьютер, немыслимо. Чтобы создать с помощью компьютера "что-то", необходимо знать, "как" это создается.

Естественно, что уровень компьютерной грамотности дизайнера намного превышает уровень обычного пользователя. Дизайнер - это художник. Но между карьерой художника и "компьютерщика" существует вполне ощутимая связь: дизайнерские решения, касающиеся печатных материалов, рекламной продукции, web'а создаются с помощью определенного программного обеспечения.

Визуальная Коммуникация

Методы и средства компьютерной графики востребованы в любой сфере человеческой деятельности, где используются изображения. Но в некоторых из них применение компьютерной графики особенно перспективно. Больше всего это касается областей, в которых основную роль играют объекты визуальной коммуникации.

Визуальная Коммуникация представляет собой информационный процесс, при котором информация передаётся от автора потребителю через зрительный канал. Объект визуальной коммуникации, несущий в себе эту информацию, называется изображением.

 Прикладные области:

  1.   Дизайн и художественное творчество
  2.  Масс медиа и полиграфия
  3.  Анимация
  4.  Кинематограф
  5.  Трехмерное моделирование
  6.  Фотография


2. Области человеческой деятельности, в которых используются произведения компьютерной графики. Основные этапы работы медиадизайнера над графическим проектом

Сфера применения компьютерной графики включает четыре основных области.

1. Отображение информации

Проблема представления накопленной информации (например, данных о климатических изменениях за продолжительный период, о динамике популяций животного мира, об экологическом состоянии различных регионов и т.п.) лучше всего может быть решена посредством графического отображения.

Ни одна из областей современной науки не обходится без графического представления информации. Помимо визуализации результатов экспериментов и анализа данных натурных наблюдений существует обширная область математического моделирования процессов и явлений, которая просто немыслима без графического вывода. Например, описать процессы, протекающие в атмосфере или океане, без соответствующих наглядных картин течений или полей температуры практически невозможно. В геологии в результате обработки трехмерных натурных данных можно получить геометрию пластов, залегающих на большой глубине.

В медицине в настоящее время широко используются методы диагностики, использующие компьютерную визуализацию внутренних органов человека. Томография (в частности, ультразвуковое исследование) позволяет получить трехмерную информацию, которая затем подвергается математической обработке и выводится на экран. Помимо этого применяется и двумерная графика: энцефалограммы, миограммы, выводимые на экран компьютера или графопостроитель.

2. Проектирование

В строительстве и технике чертежи давно представляют собой основу проектирования новых сооружений или изделий. Процесс проектирования с необходимостью является итеративным, т.е. конструктор перебирает множество вариантов с целью выбора оптимального по каким-либо параметрам. Не последнюю роль в этом играют требования заказчика, который не всегда четко представляет себе конечную цель и технические возможности. Построение предварительных макетов - достаточно долгое и дорогое дело. Сегодня существуют развитые программные средства автоматизации проектно-конструкторских работ (САПР), позволяющие быстро создавать чертежи объектов, выполнять прочностные расчеты и т.п. Они дают возможность не только изобразить проекции изделия, но и рассмотреть его в объемном виде с различных сторон. Такие средства также чрезвычайно полезны для дизайнеров интерьера, ландшафта.

3. Моделирование

Под моделированием в данном случае понимается имитация различного рода ситуаций, возникающих, например, при полете самолета или космического аппарата, движении автомобиля и т.п. В английском языке это лучше всего передается термином simulation. Но моделирование используется не только при создании различного рода тренажеров. В телевизионной рекламе, в научно-популярных и других фильмах теперь синтезируются движущиеся объекты, визуально мало уступающие тем, которые могут быть получены с помощью кинокамеры. Кроме того, компьютерная графика предоставила киноиндустрии возможности создания спецэффектов, которые в прежние годы были попросту невозможны. В последние годы широко распространилась еще одна сфера применения компьютерной графики - создание виртуальной реальности.

4. Графический пользовательский интерфейс

На раннем этапе использования дисплеев как одного из устройств компьютерного вывода информации диалог "человек-компьютер" в основном осуществлялся в алфавитно-цифровом виде. Теперь же практически все системы программирования применяют графический интерфейс. Особенно впечатляюще выглядят разработки в области сети Internet. Существует множество различных программ-браузеров, реализующих в том или ином виде средства общения в сети, без которых доступ к ней трудно себе представить. Эти программы работают в различных операционных средах, но реализуют, по существу, одни и те же функции, включающие окна, баннеры, анимацию и т.д.

В современной компьютерной графике можно выделить следующие основные направления:

  1.  изобразительная компьютерная графика,
  2.  обработка и анализ изображений,
  3.  анализ сцен (перцептивная компьютерная графика),
  4.  компьютерная графика для научных абстракций (когнитивная компьютерная графика, т.е. графика, способствующая познанию).

Основные этапы работы медиа дизайнера над графическим проектом:

  1.  Предварительный этап

Цель предварительного этапа разработки — выявить все требования к дизайну и технологической основе проекта, а также определить цели и задачи, составить подробный план разработки проекта.

  1.   Разработка дизайна и архитектуры проекта
  2.   Создание технологической основы
  3.   Тестирование готового решения
  4.   Запуск проекта


3. Информационная модель пиксельного изображения. Явление смыкания. Главные достоинства и недостатки пиксельной модели


4. Информационная модель векторного изображения. Главные достоинства и недостатки векторной модели


5. Цветовая модель изображения. Назначение, реализация в информационной модели и краткая характеристика основных цветовых моделей

Цветовая модель описывает цвета, которые мы видим и с которыми работаем в цифровых изображениях, каждая из цветовых моделей использует для описания цветов свой метод.

Аддитивная – новые цвета получаются при сложении основного цвета с черным. Чем больше интенсивность добавляемого цвета, тем ближе результирующий цвет к белому. Смешивание всех основных цветов дает чисто белый цвет, если значение их интенсивности максимальны, и черный, если значения интенсивности минимальны (равны нулю) Аддитивные цветные среды являются самосветящимися. Например, цвет на мониторе – аддитивный.

Субтрактивная – для получения всех цветов основные цвета вычитаются из белого. Чем больше интенсивность вычитаемого цвета, тем ближе результирующий цвет к черному. Смешивание всех основных цветов дает черный, когда значение интенсивности максимально, и белый, когда значение интенсивности равно нулю. В природе субтрактивные среды являются отражающими. Все изображения, визуализированные на бумаге, это пример субтрактивной цветной модели.

RGB – аддитивная цветовая модель, основанная на 3-х цветах красном, зеленом, голубом. Если все три цвета равны, то это оттенки серого цвета. CMY(Cyan Magenta Yellow) – голубой, пурпурный, желтый. Это субтрактивная цветовая модель, основанная на том, что при освещении каждый из основных цветов поглощает дополняющий его цвет (голубой поглощает красный, пурпурный – зеленый, желтый – синий) Теоретически при вычитании всех основных цветов, суммой является черный, но на практике получить черный сложней, поэтому модель дополнена отдельным черным цветовым компонентом. Цветовая модель CMYK (К от Black – последняя буква). К – черный цвет, который является в этой модели основным. Результат применения этой модели называется 4-х цветной печатью. Данные в модели CMYK представляются либо цветным триплетом, аналогичным RGB, либо 4-мя величинами. Если данные представлены цветным триплетом, то отдельные величины противоположны модели RGB. 4-х цветные величины модели CMYK задаются в процентах.

HSV (Hue Saturation Value – оттенок, насыщенность, величина). В этой модели при моделировании новых цветов не изменяют их цвета, а изменяют их свойства. Весь оттенок – это цветовая насыщенность (цветность), которая определяет количество белого в оттенке. В полностью насыщенном 100%-ном оттенке не содержится белого, и такой оттенок считается чистым. Красный оттенок 50%-ной насыщенности – это розовый. Величина, которая называется яркостью, определяет интенсивность света.

Оттенок с высокой интенсивностью является очень ярким, низкой – темным. Черный и белый цвета смешиваются с основными красками для получения оттенков: tint, shade, tone. Оттенок tint – является чистым, полностью насыщенным цветом, смешанным с белым. Оттенок shade – полностью насыщенный цвет смешанный с черным. Tone – полностью насыщенный цвет, к которому добавлен серый. Насыщенность представляет собой – количество белого, величина – кол-во черного, а оттенок это тот цвет, к которому добавляется белый и черный.

Существуют модификации модели:

HIS(,,интенсивность)

HSL(,,освещенность)

HBL(,яркость,освещенность)

Модель YUV – модель состоит из 3 сигналов: Y, U, V. Основана на линейных преобразованиях данных VGB – изображений и применяется для кодирования цвета в телевидении. Y – сигнал определяет полутон или яркость, U и V – цветность. На этой модели основаны YcbCr и YpbPr.

Полутоновая модель – состоит из черн., белого, оттенков серого цвета. Белый, черный соответствуют граничным значениям диапазона, черный – min интенсивность, белый – max. В общем случае это гамма всех цветов серого цвета, каждая точка состоит из 3-х составляющих с равной величиной не имеющих насыщенности и различающихся только интенсивностью. Рассмотрим основные цвета в моделях RGB, CMY, HSV.


6. Штриховые и монохромные изображения. Особенности, сходства и отличия

Монохромными называются изображения, при воспроизведении которых используются только два базовых цвета (чаще всего — черный и белый), образующие различные оттенки за счет смешивания в различных пропорциях. Их не следует путать со штриховыми изображениями, при воспроизведении которых используется только одна смесь базовых цветов (как правило, в соотношении 100%:0%), а остальные оттенки отсутствуют.

В зависимости от технологии печати монохромных изображений в них принято использовать 256 или 100 смесей базовых цветов (если в качестве базовых выбраны черный и белый цвета, принято говорить об оттенках серого цвета). В подавляющем большинстве случаев при монохромной печати используется только одна краска, соответствующая базовому цвету. Второй базовый цвет образует носитель (например, цвет бумаги). Оттенки получаются за счет растрирования — приема, при котором эта краска накладывается не сплошным слоем, а в виде отдельных пятен стандартной формы (чаще всего круглых). Поскольку эти пятна малы, в глазу зрителя они сливаются в один тон, интенсивность которого зависит от соотношения размеров пятен и просветов между ними (явление визуального смыкания). Количество пятен растра, приходящихся на единицу длины, называется линиатурой. Минимальный размер пятна определяется аппаратным разрешением, обеспечиваемым устройством печати. Соотношение этих двух величин определяет количество воспроизводимых оттенков — чем меньше линиатура и выше аппаратное разрешение, тем больше можно воспроизвести оттенков базового цвета. Поскольку линиатура при печати практически всегда выбирается равной стандартному значению, при низком разрешении печатающего устройства (меньше 1200 dpi) не удается воспроизвести все 256 оттенков базового цвета.

При подготовке рисунков для последующей монохромной печати чаше всего используется стандартная палитра CorelDRAW Grayscale RGB — в ней представлены все 256 оттенков базового цвета.


7. Дуплекс.

Дуплекс — это способ печати одноцветного тонового изображения двумя (тремя, четырьмя) красками, из которых основной является краска черного цвета, а остальные краски — светлые (серая, коричневая, голубая, зеленая). Этот способ печати издавна использовался для компенсации недостаточного количества передачи тонов одним цветом. Дополнительные цвета, накладываясь на серые тона, усиливают плотность и расширяют тональный диапазон. Рассматривая хорошо отпечатанный дуплекс, вы даже можете и не догадываться о том, что была использована цветная краска.

Широко применяются такие типы дуплексов, как стальной тон (черная краска с холодной голубой), сепия (черная краска с коричневой). Можно подсвечивать тоновое изображение и другими красками.

При этом и полиграфисты, и разработчики программы Adobe Photoshop рассматривают дуплексы как разновидность полутоновых (не цветных) изображений.


8. Модель индексированного цвета. Варианты палитр. Прием имитации цвета, отсутствующего в палитре.

В модели индексированного цвета цветовое пространство не является непре- рывным. Так же, как в штриховой модели, число цветов здесь ограничено. Индексированной моделью цвета называется нумерованная совокупность цветов, составляющих палитру. Палитрой называется таблица образцов цве- та, устанавливающая соответствие номера ячейки палитры (индекса) тому или иному цвету. Определение цвета каждого из образцов в палитре выпол- няется средствами аддитивной цветовой модели (см. разд. 1.3.5). Дескриптор цвета индексированной модели содержит в себе только номер цвета в палитре. Число цветов в модели индексированного цвета может выбираться при со- ставлении палитры. Как правило, размер палитры представляет собой целую степень двойки (4, 8, 16, 32, 64, 128 или 256 цветов). В палитру всегда включают черный и белый цвета. Одна из ячеек палитры резервируется под "про- зрачный" цвет.

ПРИМЕЧАНИЕ При рендеринге изображения, в информационной модели которого использует- ся индексированная модель цвета, элементы изображения, которым назначен прозрачный цвет, не обрабатываются — на их месте остается фоновое изо- бражение. В зависимости от размера палитры меняется глубина цвета индексированной модели. Она может составлять от двух до восьми битов на элемент изобра- жения. При глубине цвета, равной единице, индексированная модель цвета превращается в штриховую

Палитра индексированного изображения может быть стандартной или ло- кальной. Стандартные палитры составляются заранее. Имеются стандартные палитры для наиболее распространенных операционных систем, обозревате- лей Web, шкалы градаций черного цвета и др. При работе со стандартными палитрами нет необходимости включать их в информационную модель изо- бражения, поскольку они входят в состав прикладного и системного про- граммного обеспечения. Локальные палитры строятся на основе анализа конкретного изображения. Эта процедура может проводиться вручную, но чаще средствами графиче- ских редакторов. При автоматическом построении палитры выбирается ее размер и алгоритм выбора образцов цвета. На рис. 1.3.6 представлено одно и то же изображение, преобразованное в индексированную модель с различной глубиной цвета.

Размер палитры ограничивает число цветов, которые могут одновременно присутствовать в изображении на основе индексированной модели цвета. Однако при работе с пиксельными изображениями и достаточно малом раз- мере пикселов визуально может восприниматься значительно больше цветов, чем имеется в палитре. Это достигается за счет имитации цвета (dithering) — приема, основанного на явлении визуального смыкания, описанном в разд. 3.1.1. При имитации цвета смежные пикселы изображения, окрашенные цветами, выбранными из палитры, визуально воспринимаются в виде более крупного пятна, причем его цвет, образованный за счет смешивания цветов нескольких пикселов, в палитре не присутствует.


9. Сравнительный анализ аддитивной и субтрактивной моделей цвета.

Аддитивными моделями цвета (от англ. add — складывать) называются цветовые модели, в которых световой поток со спектральным распределением, визуально воспринимающимся как нужный цвет, создается на основе операции пропорционального смешивания света, излучаемого тремя источниками.

Аддитивная модель цвета предполагает, что каждый из источников света имеет свое постоянное спектральное распределение, а его интенсивность регулируется.

Модель RGB Название этой модели происходит от аббревиатуры, состоящей из первых букв английских названий ее базовых цветов (см. разд. 1.3.2). Красный, зеленый и синий цвета были выбраны в качестве базовых потому, что эти волновые диапазоны видимой части спектра максимально удалены друг от друга. Кроме того, они близки к диапазонам, на которые избирательно реагируют колбочки сетчатки. Цветовое пространство модели RGB непрерывно, но принято разбивать диапазоны интенсивности свечения источников на 256 интервалов. Нулевое значение соответствует отсутствию свечения, 255 — максимальной интенсивности, которую обеспечивает источник

Субтрактивными моделями цвета (от англ. subtract — вычитать) называются цветовые модели, в которых световой поток со спектральным распределением, визуально воспринимающимся как нужный цвет, создается за счет пропорцио- нального вычитания из исходного белого светового потока его отдельных спектральных диапазонов. Так же, как при построении цветового пространства аддитивной модели цвета, базовые цвета субтрактивной модели можно выбрать множеством способов. Однако на практике пользуются почти исключительно триадными цветами: бирюзовым, пурпурным и желтым. В компьютерной графике и полиграфии принято обозначать эти цвета по первым буквам их английских названий: Cyan, Magenta, Yellow.

ПРИМЕЧАНИЕ Несмотря на то, что в субтрактивной модели базовые цвета можно выбирать произвольно, выбор красного, зеленого и синего (RGB) в данном случае был бы крайне неудачным. Рассчитывать количества таких красок для получения нужного цвета отраженного светового потока очень сложно из-за того, что каждая из них поглощает волны не одного, а сразу двух из основных поддиапазонов видимого спектра. Красная краска поглощает волны синего и зеленого поддиапазонов, зеленая — красного и синего и синяя — желтого и зеленого. Следовательно, при одновременном нанесении любой пары таких красок будет получаться черный цвет.


10. Плашечные цвета

Плашечные цвета — это цвета, получающиеся путем смешивания из исходных красок до печатного процесса, а не смешиванием четырёх (CMYK) или шести (CMYKOG) красок при печати. Их можно получить от различных производителей, но в повседневной практике печатники чаще всего самостоятельно готовят краску, используя таблицы, полученные от производителя краски.

Плашечные цвета могут потребоваться по разным причинам:

  1.  Экономия: если в печатаемом документе меньше четырёх цветов, может оказаться дешевле использовать уже смешанные краски, чем смешивать их во время печати, поскольку в первом случае потребуется меньше печатных проходов. Этот подход часто используется при печати газет, где рекламодатели могут использовать, к примеру, только чёрный и красный цвета. Другой типичный пример — визитки (но если брать шире — вся трафаретная печать и тампопечать).
  2.  Качество: не всегда возможно получить полное совпадение задуманного цвета используя растровую полноцветную печать, особенно если они печатаются на разных материалах или разных принтерах. Классика жанра — красный цвет компании Coca-Cola (немало полиграфистов «погорело», пытаясь по неведению подобрать этот цвет, используя только полноцветную печать).

Плашечные цвета позволяют печатать специальные цвета, которые нельзя получить смешиванием обычных чернил CMYK. Самый типичный пример — цвета вне охвата (перенасыщенные синие и оранжевые) и «металлики» (золото, серебро, медь и т.д.), флуоресцентные краски и т.п.

Если изображение планируется печатать с использованием плашечных цветов, то для их хранения необходимо создать отдельные каналы плашечных цветов. Для экспорта каналов плашечных цветов необходимо сохранить файл в формате DCS 2.0 или PDF.


11. Цветовые системы HSB и HSL

Цветность (цветовой тон) или хроматика — числовая характеристика, имеющая одинаковое значение для всех оттенков одного цвета и различные значения для любой пары оттенков разных цветов. Определяет расположение цвета в спектре. В компьютерной графике цветность обозначают первой бук- вой слова hue (оттенок) — H. 

Насыщенность — числовая характеристика цвета, задающая соотношение между количеством энергии, переносимой световыми волнами, лежащими в диапазоне, соответствующем цветности, и всеми остальными волнами свето- вого потока. Она эквивалентна величине, на которую хроматический цвет отличается от равного ему по яркости ахроматического. В компьютерной графике насыщенность обозначают первой буквой слова saturation (насыщенность) — S 

Яркость — это энергетическая характеристика света, пропорциональная энергии, переносимой световым потоком. Визуально она воспринимается как величина, на которую цвет отличается от черного. В пределах курса компью- терной графики яркость рассматривается в связи с ее визуальным восприяти- ем как величина, дополнительная к количеству черного, добавленного в ка- кой-либо другой цвет. В компьютерной графике яркость обозначают первой буквой слова brightness (яркость) — B. Яркость измеряется в процентах, при- чем В0% соответствует черному цвету, В100% — отсутствию добавленного черного 

На основе цветности, насыщенности и яркости построена цветовая модель HSB. Важную роль в ней играет цветовой круг. Цветовое пространство этой модели можно рассматривать как "стопку" лежащих друг на друге модифи- каций цветового круга. Нижнее основание стопки — цветовой круг с яркостью цветов В0%. Визуально он воспринимается как черный. Верхнее основание — цветовой круг, в котором все цвета располагают максимальной яркостью в100%

Модель HSB относительно проста и хороша для восприятия, а также удобна в работе, но перед выводом на экран представленные в соответствии с ней цвета приходится преобразовывать в цветовое пространство RGB, а перед выводом на печать — в цветовое пространство CMYK. Второй существенный недостаток этой модели состоит в нелинейности визуального восприятия яркости. В силу физиологических особенностей зрения, хроматические цвета с одинаковым значением яркости (например, желтый и фиолетовый) не вы- глядят одинаково светлыми. Для устранения этого недостатка была введена искусственная характеристика цвета — светлота (lightness). Светлотой на- зывается характеристика визуального восприятия яркости цвета. Цвета с рав- ными значениями светлоты выглядят одинаково яркими. »

Модификация цветовой модели HSB с заменой яркости на светлоту называется HSL.

 

 


12.  Разрешение, аппаратная разрешающая способность сканера и принтера, линиатура полиграфического растра

Разрешением называется число пикселов, приходящееся на единицу длины изображения, выведенного на экран или печать. Во избежание искажений значения разрешения по горизонтали и по вертикали обычно равны, но они могут и различаться. Традиционно разрешение измеряется в пикселах на дюйм и обозначается аббревиатурой ppi

Аппаратной разрешающей способностью устройства графического ввода называется его техническая характеристика, определяющая, в скольких точках на единицу длины изображения анализируются его цветовые характеристики. Процедура анализа цветовых характеристик в одной точке с преобразованием их в параметры той или иной цветовой модели называется отсчетом.

Аппаратной разрешающей способностью устройства графического вывода называется его техническая характеристика, определяющая, какое число точек или пикселов это устройство может разместить при выводе на единицу длины носителя. Выражается разрешающая способность устройства вывода в пикселах на дюйм (мониторы и устройства печати с непрерывным тоном), или в точках на дюйм (для устройств, воспроизводящих тон при помощи растра) — в этом случае она обозначается аббревиатурой dpi (dots per inch). Размеры точки печатающего устройства совпадают с размером пиксела только для штриховой цветовой модели изображения (см. разд. 1.3.3). При использовании любой другой цветовой модели для воспроизведения пиксела требуется компактная совокупность точек печатающего устройства — элемент растра

Линиатура растра является одной из основных характеристик полиграфической и цифровой печати, линиатура — число линий, образованных элементами растра, на единицу длины носителя. Единица измерения линиатуры — линия на дюйм (lpi, lines per inch). Число линий измеряется по направлению перпендикуляра к этим линиям.

Ограничением на возможность использования растров с высокими линиатурами является тот факт, что из-за различных явлений краска способна растекаться (растискивание), что делает невозможным воспроизвести очень маленькую точку. Для недорогой бумаги физическое ограничение 100 лин/см, хотя на практике при печати применяются меньшие линиатуры из-за того, что при использовании растров высокой линиатуры результат становится сильно чувствительным к параметрам печати.

Для газетной печати, как правило, используется линиатура в 100—133 lpi. Для цветных журналов примерно 150—175 lpi.


13. Повторное растрирование. Возникающие эффекты и минимизация искажений

Необходимость изменять размеры растра изображения в пикселах, как правило, возникает при масштабировании изображения и выводе на устройство с фиксированным разрешением (например, на экран монитора или проектора). Не обойтись без него и при подготовке коллажа из изображений, не согласующихся друг с другом по размеру пикселов. В любом случае такое изменение достигается преобразованием растра — повторным растрированием.

Повторное растрирование — преобразование пиксельного изображения, при котором меняется число пикселов в строках и/или столбцах растра этого изображения. Подобное преобразование может выполняться как программно (программами компьютерной графики), так и аппаратно (например, процессором принтера при выводе на печать с масштабированием изображения для приведения его размеров к размеру листа носителя отпечатка).

При увеличении числа пикселов в растре задача повторного растрирования сводится к определению цвета вновь создаваемых пикселов по ранее имевшимся. Основная проблема — определение цвета "новых" пикселов, границы которых пересекают границы "старых" — решается с помощью интерполяции цвета.

Интерполяцией цвета называется правило определения значения параметров цветовой модели вновь создаваемого пиксела по параметрам ранее имевшихся пикселов, которые новый пиксел перекрывает при повторном растрирова- нии.

Визуальным шумом или визуальными артефактами называются графические элементы, отсутствовавшие в исходном изображении, но появившиеся на нем в результате выполнения операции обработки.


14. Источники пиксельных изображений.


15. Характеристика основных форматов точечных изображений. Алгоритмы сжатия

Методы сжатия информации:

Одним из простейший способов сжатия является метод RLE (Run Length Encoding - кодирование с переменной длиной строки). Действие метода RLE заключается в поиске одинаковых пикселов в одной строке. Если в строке, допустим, имеется 3 пиксела белого цвета, 21 - черного, затем 14 - белого, то применение RLE дает возможность не запоминать каждый из них (38 пикселов), а записать как 3 белых, 21 черный и 14 белых в первой строке. BMP

Метод сжатия LZW (Lempel-Ziv-Welch) разработан в 1978 году Лемпелом и Зивом, и доработан позднее в США. Сжимает данные путем поиска одинаковых последовательностей (они называются фразы) во всем файле. Выявленные последовательности сохраняются в таблице, им присваиваются более короткие маркеры (ключи). Так, если в изображении имеются наборы из розового, оранжевого и зеленого пикселов, повторяющиеся 50 раз, LZW выявляет это, присваивает данному набору отдельное число (например, 7) и затем сохраняет эти данные 50 раз в виде числа 7. Метод LZW, так же, как и RLE, лучше действует на участках однородных, свободных от шума цветов, он действует гораздо лучше, чем RLE, при сжатии произвольных графических данных, но процесс кодирования и распаковки происходит медленнее. GIF

Метод сжатия Хаффмана (Huffman) разработан в 1952 году и используется как составная часть в ряде других схем сжатия, таких как LZW, Дефляция, JPEG. В методе Хаффмана берется набор символов, который анализируется, чтобы определить частоту каждого символа. Затем для наиболее часто встречающихся символов используется представление в виде минимально возможного количества битов. Например, буква "е" чаще всего встречается в английских текстах. Используя кодировку Хаффмана, вы можете представить "е" всего лишь двумя битами (1 и 0), вместо восьми битов, необходимых для представления буквы "е" в кодировке ASCII.

Метод сжатия CCITT (International Telegraph and Telephone Committie) был разработан для факсимильной передачи и приема. Является более узкой версией кодирования методом Хаффмана. CCITT Group 3 идентичен формату факсовых сообщений, CCITT Group 4 - формат факсов, но без специальной управляющей информации.


16 Многослойные точечные изображения


17. Прозрачность и полупрозрачность в работе с пиксельными изображениями

Если изображение не прозрачно, то не существует условий, при которых можно наложить одно изображение на другое и видеть при этом элементы нижнего изображения. Для того, чтобы изображения могли накладываться задается прозрачность изображения на уровне либо всего изображения, либо фрагмента этого изображения, либо даже отдельного пикселя. Прозрачностью управляют при помощи дополнительной информации, содержащейся в каждом элементе пиксельных данных. Каждому пиксельному значению добавляется по крайней мере 1 оверлейный бит. Установка только оверлейного бита позволяет программе визуализации выборочно игнорировать те пиксельные значения, у которых этот бит установлен.

16 бит = 5 бит + 5 бит + 5 бит + 1 оверлейный бит


Программа визуализации может переключить оверлейный бит, что будет интерпретироваться как команда: игнорировать данный пиксель. Т.о. появится возможность наложить 2 изображения, причем переключить оверлейные биты нужно в верхнем изображении, чтобы через него было видно нижние. Программа визуализации может выборочно переключать оверлейный бит пиксельных значений заданого цвета, а также отключить отображение любых областей изображения, не окрашенных в данный цвет. Процесс отключения любых областей изображения и наложение разных изображений называется цветной рирпроекцией. Существует также другой вариант наложения изображений за счет изменения прозрачности нижней и накладываемых картинок, в этом случае каждое пикс. значение содержит не 1 оверлейный бит, а обычно 8.


32 бит = 8 бит + 8 бит + 8 бит + 8 бит для задания прозрачности


8 бит прозрачности так же называют -каналом. «0» указывает на то, что каждый пиксель полностью прозрачен, «255» указывает что полностью не прозрачен. Данные о прозрачности могут сохранятся как в виде пиксельных данных, так и в виде 4-й плоскости, сохраненные тем же способом, что и данные палитры. Кроме того информация о прозрачности так же может сохранятся в виде отдельного блока, не зависящего от остальных данных изображения. Это позволяет манипулировать данными о прозрачности отдельного от данных изображения.


18. Выделение областей пиксельного изображения. Альфа-каналы


19. Режимы наложения слоев. Эффекты слоев


20. Тоновая коррекция. Гистограмма тонов. Коррекция по уровням. Градационная кривая:

Тоновая коррекция – изменение тона пикселов изображения так, чтобы их распределение в динамическом тоновом диапазоне соответствовало желаемому. Приемы тоновой коррекции – один из основных методов работы с пиксельными изображениями. Поэтому соответствующие методы и реализующие их средства пользовательского интерфейса имеются во всех программных средствах пиксельной графики. Основные инструменты для работы с тонами:

• гистограмма тонов;

• коррекция тонов по уровням;

• коррекция тонов по градационной кривой.

Тоновая коррекция – это не просто увеличение светлоты или затемнение. Такое воздействие на изображение равномерно по всей площади.

Гистограмма тонов (гистограмма распределения уровней тона) – графическое представление распределения пикселов изображения по значениям параметров модели цвета. Гистограмма – это частный вид диаграммы, состоящей из расположенных рядом друг с другом столбцов. Каждому тону из полного тонового диапазона соответствует один столбец гистограммы, высота которого прямо пропорциональна числу пикселов, имеющих соответствующее значение тона.

При тоновой коррекции пикселы изображения перераспределяют по полному тоновому диапазону цветовой модели. В результате этого некоторые из них становятся светлее, другие – темнее. За счет этого вид гистограммы тонов приближается к желаемому.

Тоновая коррекция по уровням – процедура, в ходе которой задают опорные значения тонов «черной» и «белой» точек, между которыми равномерно распределяют все тона динамического диапазона изображения.

Черной точкой называется уровень тона исходного изображения, которому после коррекции будет соответствовать нулевая светлота пиксела. При выполнении коррекции всем пикселам, светлота которых меньше или равна «черной» точке, будет назначена нулевая светлота.

Белой точкой называется уровень тона исходного изображения, которому после коррекции будет соответствовать 100 %ная светлота пиксела.


21. Цветовая коррекция по ахроматическим точкам. Цветосовмещение

(устранение нацвета)

Ахроматической точкой называется область пиксельного изображения, в которой значения всех трех параметров цветовой модели RGB должны быть равными.

Цветовая проба – определение значений управляющих параметров цветовой модели в заданной точке изображения.

совмещение цвета – преследуется при работе с изображениями, на которых имеются запоминающиеся цвета или оттенки, которые должны воспроизводиться в точном соответствии с требованиями заказчика (например, фирменные логотипы).


22. Тени на изображении. Приемы переноса при монтаже и приемы имитации


Векторная графика – 23-44.


23. Простые, составные и соединенные объекты. Характеристика и примеры


24. Параметрические примитивы векторной модели и приемы работы с ними

Прямоугольники – это простейшие параметрические примитивы. Геометрически прямоугольник представляет собой выпуклую фигуру, образованную четырьмя попарно равными и параллельными отрезками прямых, пересекающимися под прямыми углами. Но в компьютерной графике данные объекты не всегда являются прямоугольниками в геометрическом смысле. Это происходит по двум причинам: 1) в класс прямоугольников оказалось удобным включить и производные от них фигуры, полученные закруглением углов; 2) некоторые преобразования могут влиять на отображение объекта, не выводя его за пределы исходного класса.

К специфическим методам класса прямоугольников относится только построение и закругление углов. Первая операция выполняется с помощью интерактивного инструмента графического редактора, вторая чаще выполняется как параметризация.

Эллипсы - Аналогично прямоугольникам, класс эллипсов включает в себя объекты, при строгом геометрическом подходе эллипсами не являющиеся: эллиптические дуги и сектора.

К специфическим атрибутам эллипсов относятся:

Тип отображения — величина, которая может принимать три значения, соответствующие отображению эллипса в виде замкнутой фигуры, сектора или дуги. Независимо от значения этого атрибута графический объект остается экземпляром класса "эллипс".

Начальный угол — угол, под которым к оси X локальной системы координат наклонен радиус, соединяющий центр эллипса и точку начала дуги эллипса.

Конечный угол — угол, под которым к оси X локальной системы координат наклонен радиус, соединяющий центр эллипса и точку окончания дуги эллипса.

Направление дуги эллипса — величина, которая может принимать два значения, соответствующие направлению дуги (по часовой стрелке или против). Эта величина необходима, поскольку во многих случаях от направления дуги зависит ее внешний вид.

К специфическим методам класса эллипсов относятся:

Создание — реализуется с помощью интерактивного инструмента (или нескольких инструментов) графического редактора.

Изменение типа отображения — выполняется как параметризация.

Изменение начального и конечного углов — выполняется как параметризация или с помощью интерактивного инструмента графического редактора.

Изменение направления дуги — выполняется как параметризация.

Многоугольники и звёзды - Как правило, в составе информационной модели векторного изображения имеется класс многоугольников. В некоторых реализациях этой информационной модели добавлены еще классы звезд и сложных звезд. Класс многоугольников обычно ограничивается правильными выпуклыми многоугольниками.

К специфическим атрибутам многоугольников относится число углов. К специфическим методам многоугольников относятся изменение числа углов и смещение вершин.

Класс звезд не очень сильно отличается от многоугольников. «Но к специфическим атрибутам звезд кроме числа лучей (соответствующего числу узлов у многоугольника) относится также заострение лучей. Заострением лучей называется степень смещения дополнительных вершин звезды в направлении центра.

Специфические методы у класса "звезда" те же, что у многоугольников, плюс изменение заострения лучей способом параметризации или с помощью интерактивного инструмента.

Графические объекты класса "сложная звезда" представляют собой многоугольники, углы которых соединены сторонами не с соседними углами, а через один, два или более углов. Специфические атрибуты у сложных звезд те же, что и у простых

К специфическим методам сложных звезд относятся:

Изменение числа лучей — выполняется способом параметризации. 

Изменение величины заострения лучей — выполняется способом парамет- ризации.

Смещение вершин — выполняется с помощью интерактивного инструмента графического редактора.

Стандартные фигуры – это класс графических объектов, представляющих собой параметрические примитивы и предназначенных для ускоренного построения фигур, часто встречающихся в графических проектах. Как правило, в этот класс включают несколько подклассов, каждый из которых соответствует одной категории графических фигур: стрелкам, элементам блок-схем, выноскам и т. п.

У каждого из подклассов стандартных фигур имеются свои специфические атрибуты.

Что касается специфических методов, то их номенклатура ограничена операциями изменения этих специфических атрибутов


25. Модель кривой в векторной графике

Информационная модель линии — важнейшая часть модели векторного изображения. Ее исключительность обусловлена тем, что в линию или совокупность линий можно преобразовать почти любой объект векторной модели. Кроме того, линии входят почти во все составные объекты в качестве важных компонентов.

В компьютерной графике линии образуют класс составных объектов, любой экземпляр которого может включать в себя произвольное натуральное число элементарных объектов (от одного и более). В качестве таких элементарных объектов выступают сегменты и узлы.

 Узлом называется точка на плоскости изображения, определяющая положение одного из концов сегмента кривой и его направление в месте выхода из узла.

 Сегментом называется часть линии, соединяющая два смежных узла. Эти два типа элементарных объектов неразрывно связаны, они не могут существовать в отрыве друг от друга или вне линии.

Различают три типа узлов:

Точкой излома называется узел, в котором наклон и длину направляющих рукояток можно изменять независимо друг от друга. К точкам излома условно относят также узлы, в которых соприкасаются два прямолинейных сегмента.

Сглаженным называется узел, в котором направляющие рукоятки лежат на общей прямой, проведенной через выделенный узел. По крайней мере, один из сегментов, примыкающих к сглаженному узлу, должен быть криволинейным.

Симметричным называется узел, в котором направляющие рукоятки лежат на общей прямой, проведенной через выделенный узел, и имеют одинаковую длину. Симметричные узлы могут располагаться только на стыке двух криволинейных сегментов.

В большинстве векторных графических редакторов линии строятся одним из пяти нижеприведенных способов.

- Инструментом свободного рисования.

- Инструментом построения узлов.

- Инструментом построения ломаной линии.

- Преобразованием в линии примитивов или других графических объектов.

- Выполнением логических операций над линиями или другими графическими объектами.

Редактирование.

- Выделение.

- Перемещение узла.

- Разрезание и слияние узлов.

Операция разрезания применима к любым узлам замкнутой и к промежуточным узлам линии незамкнутой линии. Операция слияния применима только к краевым узлам линии или ветвей соединенной линии.

- Добавление и удаление узла.

- Изменение типа узла и сегмента.

- Перемещение направляющих рукояток узла.

- Соединение и разъединение.

Соединением называется операция редактирования, выполняющаяся над несколькими графическими объектами, в результате которой получается соединенная линия.

Разъединением называется операция, в результате которой исходный составной объект преобразуется в группу объектов других классов.

- Замыкание линии.

- Изменение направления линии.

- Сглаживание линии (уменьшение количества узлов)


Вопрос 26 – Суперлинии.


27. Фигурный текст

Экземпляры класса "фигурный текст" используются в графических проектах для представления небольших по объему текстов, называемых блоками фигурного текста. Их основная особенность состоит в том, что при выполнении над ними преобразований изменяется форма как текста в целом (блока), так и его символов. Блок фигурного текста представляет собой многоуровневый соединенный объект.

Это означает, что после применения операции разъединения к фигурному тексту образуется совокупность текстов, каждый из которых соответствует строке разъединенного фигурного текста. После разъединения строки полу чается несколько слов. Разъединение слова дает несколько символов. Фигурный текст, состоящий из одного символа, — это уже не многоуровневый, а одноуровневый соединенный объект, и после его разъединения получаются уже не фигурные тексты, а линии.

Строка фигурного текста — составная структурная единица текста, представляющая собой последовательность символов, заканчивающуюся служебным символом перевода строки или конца абзаца.

Слово — составная структурная единица текста, представляющая собой последовательность символов, заканчивающуюся пробелом, знаком препинания или служебными символами конца строки.

Символ — элементарная структурная единица текста, представляющая собой единственный знак — графему.

Атрибуты.

Гарнитура – это рисунок полного набора символов алфавита, разра- ботанный художником-шрифтовиком. У всех гарнитур имеются собственные имена, по которым они и различаются. Чтобы воспользоваться некоторой гарнитурой, она должна быть стандартным образом установлена в операционной системе.

Кегль – это высота символов текста в пунктах. В эту высоту включают просвет над рисунком символа, предусмотренный разработчиком шрифта, из-за чего символы одинакового кегля из различных гарнитур могут оказаться разной высоты.

Начертание – это модификация рисунка символов гарнитуры за счет изменения толщины штрихов и их наклона. Каждому начертанию соответствует отдельный рисунок символов, поэтому число начертаний в различных гарнитурах различно. Стандартные начертания: нормальное, полужирное, курсивное, полужирное курсивное.

Подчёркивание - с помощью атрибутов подчеркивания задается наличие и вид линий, подчеркивающих, зачеркивающих или надчеркивающих символы текста.

Регистр - атрибут регистра управляет форматированием регистра. С его помощью текст может быть отображен как капитель или капитализирован. Капителью называется результат преобразования строчных символов текста в прописные без изменения их высоты.

Индекс - атрибут индекса управляет форматированием индекса. С его помощью текст может быть отображен в виде верхнего или нижнего индексов.

Смещение символов - в эту группу атрибутов текста входят три значения, управляющих смещением символов относительно базовой линии и их разворотом: горизонтальное, вертикальное и угловое смещения.

Выравнивание – это атрибут форматирования текста, определяющий, каким образом слова будут размещаться вдоль строк. Для этой операции форматирования важна величина ширины полосы набора. Существует выравнивание по: левому краю, правому краю, центру, ширине, полной ширине.

Интерлиньяж это атрибут форматирования текста, управляющий расстоянием между базовыми линиями смежных строк.

Трекинг – это регулирование размера межсловных и межсимвольных расстояний для текста в целом.


28. Простой текст

Простой текст предназначен для представления текстов большого объема. В отличие от фигурного текста, при применении к рамке простого текста какого-либо преобразования, меняется только форма самой рамки, а рисунок символов простого текста не меняется.

Рамки простого текста могут соединяться между собой в составной объект — цепочку рамок простого текста, содержащую единственный текст, как бы "перетекающий" из рамки в рамку.

Структура:

- Цепочка рамок простого текста;

- Рамки простого текста, содержащие в себе части текста, находившиеся в них до разъединения;

- Рамки простого текста, содержащие в себе части текста, соответствующие абзацам;

- Рамки простого текста, содержащие в себе части текста, соответствующие строкам;

- Рамки простого текста, содержащие в себе части текста, соответствующие словам;

- Рамки простого текста, содержащие в себе части текста, соответствующие символам;

- Линии.

Атрибуты:

Гарнитура – это рисунок полного набора символов алфавита, разра- ботанный художником-шрифтовиком. У всех гарнитур имеются собственные имена, по которым они и различаются. Чтобы воспользоваться некоторой гарнитурой, она должна быть стандартным образом установлена в операционной системе.

Кегль – это высота символов текста в пунктах. В эту высоту включают просвет над рисунком символа, предусмотренный разработчиком шрифта, из-за чего символы одинакового кегля из различных гарнитур могут оказаться разной высоты.

Начертание – это модификация рисунка символов гарнитуры за счет изменения толщины штрихов и их наклона. Каждому начертанию соответствует отдельный рисунок символов, поэтому число начертаний в различных гарнитурах различно. Стандартные начертания: нормальное, полужирное, курсивное, полужирное курсивное.

Подчёркивание - с помощью атрибутов подчеркивания задается наличие и вид линий, подчеркивающих, зачеркивающих или надчеркивающих символы текста.

Регистр - атрибут регистра управляет форматированием регистра. С его помощью текст может быть отображен как капитель или капитализирован. Капителью называется результат преобразования строчных символов текста в прописные без изменения их высоты.

Индекс - атрибут индекса управляет форматированием индекса. С его помощью текст может быть отображен в виде верхнего или нижнего индексов.

Смещение символов - в эту группу атрибутов текста входят три значения, управляющих смещением символов относительно базовой линии и их разворотом: горизонтальное, вертикальное и угловое смещения.

Выравнивание – это атрибут форматирования текста, определяющий, каким образом слова будут размещаться вдоль строк. Для этой операции форматирования важна величина ширины полосы набора. Существует выравнивание по: левому краю, правому краю, центру, ширине, полной ширине.

Интерлиньяж это атрибут форматирования текста, управляющий расстоянием между базовыми линиями смежных строк.

Трекинг – это регулирование размера межсловных и межсимвольных расстояний для текста в целом.

+

Атрибуты интервалов - дополнительные атрибуты позволяют более гибко управлять процедурой выравнивания простого текста по ширине. Задавая значения атрибутов "минимальный межсловный интервал", "максимальный межсловный интервал" и "максимальный межсимвольный интервал" можно регулировать плотность верстки текста. При наборе простого текста имеется возможность увеличивать расстояние по вертикали между смежными абзацами, формируя просветы, которые называются спусками или отбивками.

Атрибуты переноса слов - переносом называется разрыв слова, располагающегося в конце строки, в соответствии с нормами орфографии, после которого начало слова с последующим знаком переноса (дефисом) остается на строке, а его оставшаяся часть размещается в начале следующей строки. В данный атрибут входят функции: автоматический перенос слов; ширина зоны переноса; минимальная длина слова; минимальное число оставляемых символов; минимальное число переносимых символов.

Атрибуты отступов - атрибуты этой группы управляют втяжками и абзацными отступами в простом тексте. Втяжкой называется расстояние от края рамки простого текста до линии, соединяющей края строк абзаца (линии втяжки). Абзацный отступ — это смещение первого символа первой строки абзаца относительно линии втяжки.

Левая втяжка — управляет расстоянием от левого края рамки простого текста до линии левой втяжки.

Правая втяжка — управляет расстоянием от правого края рамки простого текста до линии правой втяжки.

Втяжка первой строки — управляет величиной левой втяжки для первой строки абзаца.


29. Рамка простого текста

Рамки простого текста могут соединяться между собой в составной объект — цепочку рамок простого текста, содержащую единственный текст, как бы "перетекающий" из рамки в рамку.

Отдельные рамки, входящие в цепочку, могут располагаться на одной или нескольких страницах многостраничного графического документа. Обычно рамки простого текста представляют собой прямоугольник, но в процессе работы могут принимать произвольную форму.

Обтекание:

Обтекание простым текстом — неспецифический атрибут графических объектов, управляющий режимом их взаимодействия с рамками простого текста. С помощью этого атрибута можно изменять конфигурацию полосы набора, в которой размещается текст, не меняя форму рамки текста, а размещая поверх нее любые геометрические объекты.

Режимы обтекания по контуру объекта:

- слева;

- справа;

- вокруг.

Режимы обтекания по габаритам объекта:

- слева;

- справа;

- вокруг;

- вразрез.

Вёрстка:

Версткой называется процесс размещения текста на странице документа, а иногда — и результат этого процесса.

Этапы вёрстки:

- Разметка модульной сетки.

Модульной сеткой называется результат разделения страницы документа на зоны размещения текста.

При необходимости, на страницу добавляют геометрические объекты раз- личной формы, для которых устанавливают нужный режим обтекания простым текстом.

После того как рамки простого текста приведены к желаемым формам и рас- положены на странице нужным образом, их связывают в цепочки.

- Ввод или импорт текста и его размещение.

Второй этап верстки — наполнение связанных цепочек рамок простого текста, образующих модульную сетку, собственно текстом — последовательностью символов.

- Настройка форматирования.

На этом этапе форматируют абзацы и символы.

- Кернинг пар.

Кернингом пар называется регулирование расстояния между соседними сим- волами в случаях, когда стандартное расстояние, предусмотренное гарнитурой, выглядит неадекватным из-за особенностей графики символов.

Многоколонный набор.

Многоколонный набор — это частный случай верстки с модульной сеткой, представляющей собой несколько прямоугольников (колонок), располагающихся по ширине страницы документа. Колонки находятся внутри рамки простого текста, причем они связаны в цепочку таким образом, чтобы текст перетекал из колонки слева в соседнюю с ней колонку справа.

Атрибуты: число колонок, ширина колонки, ширина средника, наличие разделителя (вертикальная черта по всей ширине средника).

Текстовые эффекты: буквица, маркированный список.


30. Стопка объектов.

Стопка — это список графических объектов, составляющих изображение, упорядоченный согласно их расположению по аппликате. При этом важен только порядок объектов, значение аппликаты не играет роли. По умолчанию каждый вновь созданный объект помещается на верх стопки.

Местоположение объекта в стопке определяется значением неспецифического атрибута. Метод для работы со стопкой один, он задает значение этого атрибута и реализуется обычно в виде последовательности операций над объектом:

  1. перемещение на верх стопки;
  2. перемещение в низ стопки;
  3. перемещение на один шаг вверх;
  4. перемещение на один шаг вниз;
  5. помещение над указанным объектом;
  6. помещение под указанным объектом.

Эти операции реализуются как параметрические, а две последние из них — как интерактивные.

Во многих графических программах стопка объектов разделяется на более мелкие агрегаты — слои. Слоем называется агрегация, включающая в себя совокупность графических объектов, имеющая имя, атрибуты и занимающая в стопке определенное положение относительно других слоев. Атрибуты слоя управляют режимами видимости/невидимости и блокировки.

В пределах любого слоя составляющие его объекты образуют стопку объектов, в которой можно менять их взаимное расположение. В свою очередь, слои образуют стопку слоев. Внутри этой стопки слои можно переставлять.

Все это очень важно при рендеринге векторного изображения. Объект, расположенный выше, при рендеринге перекрывает собой все нижерасположенные объекты в стопке объектов своего слоя и все объекты нижерасположенных слоев.

  1. Методы работы со слоем:
  2. Создание.
  3. Удаление.
  4. Размещение в стопке слоев.
  5. Переименование.
  6. Управление отображением при рендеринге.
  7. Управление блокировкой.
  8. Удаление.

Мастер-слой — это специальная разновидность слоя, отличающаяся от стандартной тем, что расположенные на нем объекты отображаются на всех страницах многостраничного графического документа.

Мастер-слои находятся ниже всех стандартных слоев. Обычно на них располагаются направляющие и объекты, формирующие макетную сетку.


31. Манипулирование векторными объектами и их преобразования.

В основе работы над любым графическим проектом лежит создание экземпляров графических объектов, расположение их на страницах документа и придание им желаемого вида.

Выделение.

Выделением называется операция формирования совокупности объектов, к которым будут применяться последующие операции редактирования. Временно созданная операцией выделения совокупность называется выделенными объектами.

Размещение.

Размещением называется расположение выделенного объекта или совокупности выделенных объектов в желаемом месте графического документа.

Может выполнять как вручную (перетаскивание), так и через атрибуты координат.

Привязка.

Привязкой называется вспомогательный механизм, позволяющий завершить операцию размещения в интерактивном режиме при соблюдении некоторого условия. Действие заключается в том, что объект притягивается к определённым частям документа в режиме интерактивного размещения. Размеры окрестности, в которой включается автоматическое перемещение, называется порогом привязки.

Существуют: привязка к координатной сетке, привязка к направляющим, привязка к объекту.

Выравнивание.

Выравниваем называется частный случай размещения выделенных графических объектов таким образом, чтобы определённые их точки располагались на общей прямой.

Распределение.

Распределением называется размещение объектов, при котором расстояние между краями или серединами габаритных рамок распределяемых объектов или интервалы между распределяемыми объектами устанавливаются одинаковыми.

Масштабирование и отражение.

Масштабированием называется пропорциональное изменение размеров графического объекта по одной или нескольким осям координат.

Поворот.

Поворотом называется преобразование графического объекта, при котором все его точки разворачиваются на заданный угол относительно центра преобразования.

Копирование, клонирование и дублирование.

Копированием называется создание экземпляра того же класса графических объектов с той же структурой и с теми же значениями атрибутов, что и у исходного.

Дублированием называется операция копирования, совмещённая с последующим размещением копии объекта.

Клоном называется совокупность объекта и нескольких его копий, сохраняющих связь с оригиналом.

Блокировка.

Блокировкой называется придание особого статуса объекту, исключающего его модификацию.


32. Упорядочивание векторных объектов на плоскости.


33. Заливка векторных объектов. Её виды и атрибуты.

Заливка – это совокупность параметров информационной модели, определяющая способ графического заполнения внутренней части графических объектов.

Виды заливок:

- Однородная заливка

- Градиентная заливка

- Сетчатая заливка

- Заливка монохромным узором

- Заливка векторным или пиксельным полноцветным узором

- Текстурная заливка

- Интерактивная заливка

Однородная заливка.

Однородной или сплошной заливкой называют заполнение части плоскости, ограниченной замкнутой линией, цветом, одинаковым в любой точке. Выбор цвета происходит с помощью цветовых палитр.

Градиентная заливка.

Градиентные заливки служат для имитации бликов и светотеневой поверхности. Современные графические редакторы предоставляют пользователю четыре градиентные заливки: линейную, радиальную, коническую и квадратную.

Атрибутов у градиентной заливки заметно больше, чем у однородной.

Линейная заливка.

Линейной называется градиентная заливка, в которой цвет неизменен вдоль опорных линий, представляющих собой отрезки прямых, и любой прямой, параллельной им. Основной элемент линейной заливки – направляющая линия, задающая направление изменения цвета. На её краях располагаются опорные точки, которые содержит начальный и конечный цвет. На направляющей линии находится бегунок, который показывает местоположение смешивания цветов на опорных точках в равной пропорции. Его можно свободно перемещать.

Стандартная линейная заливка – это заливка с только двумя опорными точками.

Заказная – это заливка, где на направляющей линии могут находиться дополнительные точки, содержащие выбранные пользователем цвета.

Радиальная заливка.

Радиальной градиентной заливкой называется заливка, в которой цвет неизменен вдоль опорных линий, представляющих собой концентрические окружности.

Коническая заливка.

Конической называется градиентная заливка, в которой цвет неизменен вдоль опорных линий, представляющих собой радиусы окружности.

Квадратная заливка.

Квадратной называется градиентная заливка, в которой цвет неизменен вдоль опорных линий, представляющих собой радиусы квадраты.

Сетчатая заливка.

Сетчатая заливка – инструмент, предоставляющий пользователю гибкие и мощные приёмы работы. Данная заливка требует высокого уровня владения программой и много времени, но результат позволяет добиться высокой реалистичности.

На объект накладывается сетка из заданного количества срок и столбцов. На пересечении линий находятся опорные точки, которым можно задавать цвет и перемещать. Можно изменять изгиб линий, добиваясь различных вариантов заливки.

Заливка монохромным узором.

Сюда входят декоративные заливки, построенные по заранее приготовленным заготовкам – раппортам – фрагментам изображения (хранятся в специальной библиотеке), которое потом размножается и формируется заливка. Основная задача раппорта – самосовмещение. Это означает, что края фрагмента стыкуются со следующим фрагментом без зазоров, как по вертикали, так и по горизонтали. Можно привести аналогию с кафелем. Данные заливки

Заливка векторным или пиксельным полноцветным узором.

То же, что и предыдущее, но в цвете.

Текстурная заливка.

Текстурная заливка – это заполнение замкнутой фигуры пиксельным изображением, которое формируется не повторением раппорта, а расчётом по алгоритмической модели.

Основные атрибуты текстурной заливки – имя модели и номер текстуры. Текстуры находятся в специальной библиотеке.

Интерактивная заливка.

Очевидно.


34. Работа с контурами векторных объектов.

Обводка – это совокупность параметров информационной модели, управляющих цветом, шириной и другими характеристиками отображения линий.

Атрибуты обводок:

- Толщина

- Вид

- Завершители

- Углы

- Наконечники

- Цвет

- Масштабируемость толщины

- Расположение относительно заливки

- Форма пишущего инструмента

- Параметры размеров пишущего инструмента

Толщина.

Это расстояние от края обводки до противоположного края, измеренное вдоль направления нормали к линии, задающей форму обводки. Измеряется в пунктах.

Вид.

Стиль обводки – это заранее установленное сочетание штрихов и просветов, повторяющееся вдоль всей обводимой линии. (Пунктир, непрерывная линия)

Завершители.

Завершителем называется способ выполнения обводки краевых узлов линии. Три разновидности:

Срез – обводка обрезается перпендикулярно обводимой линии.

Закругление – обводка обрезает по окружности с диаметром, равным ширине обводки, а её центр располагается в краевом узле.

Квадрат – обводка обрезается по квадрату со стороной, равной ширине обводки, а его центр располагается в краевом узле.

Углы.

Угол – это способ выполнения обводки в промежуточных узлах линии, имеющих тип точки излома. Виды: заострённый, скругленный и срезанный.

Наконечники.

Наконечник обводки – это стандартный графический объект, размещаемый как часть обводки в краевых узлах обводимой линии. Размер наконечника определяется шириной обводки, а его ориентация – направлением линии.

Для начального и конечно узла наконечник задаётся индивидуально.

Цвет.

Очевидно.

Масштабируемость толщины.

Это автоматическое пропорциональное изменение ширины обводки при масштабировании изображения.


35. Режимы отображения векторных изображений на экране.


36. Группировка и разгруппировка объектов.

Группой называется именованная агрегация, позволяющая обращаться с входящими в неё объектами, как с единым целым, выполняя преобразования над группой, как над одним объектом.

Основное назначение группы – объединение сходных объектов в один, тем самым не засоряя документ множеством объектов.

При группировке объекты помещаются в один именованный объект. Доступ к ним всё ещё возможен.

В состав группы могут входить не только объекты, но и группы. Группа, входящая в другую группу, называется дочерней. С помощью дочерних групп можно создавать иерархические структуры, отдельные элементы которых соответствуют отдельным частям изображаемых объектов.

 

К специфическим операциям над группами относятся:

Создание группы.

Разрушение группы.

Полное разрушение группы.

Добавление в группу.

Выделение из группы.


37. Объединение, пересечение и исключение векторных объектов.

Объединение – это логическая операция, состоящая в удалении перекрывающихся частей объединяемых объектов и составлении из оставшихся фрагментов их линий новой линии, совпадающей с совокупным абрисом этих объектов. При объединении непересекающихся объектов получится соединенная линия с несколькими ветвями. Операция удобна для построения линий сложных форм, состоящих из фрагментов графических примитивов или ранее построенных графических объектов.

Пересечение – логическая операция, состоящая в удалении неперекрывающихся частей пересекаемых объектов и построении нового объекта из их перекрывающихся частей. В операции могут участвовать две совокупности объектов – пересекающие и пересекаемые. Новые объекты строятся из всех попарных пересечений пересекаемых и пересекающих.

При наличии у пересекаемых объектов заливки и обводки значения их атрибутов будут унаследованы объектами, полученными при пересечении. Обычно операция выполняется над двумя выделенными объектами. Если объектов больше, необходимо создать из них две группы перед операцией.

Исключение – логическая операция, состоящая в удалении перекрывающихся частей исходного и исключаемого объекта. При наличии заливки и обводки у исходных объектов значения их атрибутов будут унаследованы объектами, полученными при исключении. Как правило, выполняется над двумя объектами, если объектов больше – следует перед операцией построить две группы объектов. Исключаемым объектом может быть незамкнутая линия, если при этом она пересекает замкнутый объект, этот объект превращается в соединенную линию, состоящую из двух ветвей. Если исключаемая линия пересекает границу замкнутого объекта только один раз, в нем возникает «надрез». «Надрез» - по форме исключаемой линии представляет собой пары сегментов одинаковой формы, лежащие вплотную друг к другу.


38. Огибающие и деформации векторных объектов.

Огибающие

Огибающей называется служебный (то есть не отображаемый при печати) объект, использующийся для деформирования заключенного в него объекта или группы объектов. Несколько объектов, не связанных в группу, заключить в огибающую не удастся — их следует предварительно сгруппировать.

Огибающие похожи на замкнутые кривые и отображаются на экране пунктирными линиями красного цвета. Узлы огибающих отображаются, в отличие от узлов настоящих кривых, не кружками, а квадратиками. Эти узлы можно перемещать, меняя форму огибающей, что влечет за собой изменение внешнего вида заключенного в нее объекта. В последних версиях CorelDRAW огибающая обладает практически всеми свойствами кривой, и узлов на ней может быть сколько угодно.

Кроме перетаскивания узлов огибающей их можно редактировать теми же инструментами, что узлы обычной кривой. Редактировать можно также и сегменты огибающей, выбирая, какие из них будут прямыми, а какие — криволинейными.

Однако в отличие от обычной кривой на форму огибающей при желании можно наложить ограничения, определяющие возможности редактирования ее формы. Перечислим варианты этих ограничений в порядке убывания жесткости.

В режиме редактирования огибающей Straight Line (Прямая) любая из четырех сторон огибающей может представлять собой только отрезок прямой. В режиме Single Arc (Дуга) сторона огибающей может представлять собой кривую, форма которой определяется направляющими точками двух ее конечных узлов, совпадающих с углами огибающей. В режиме Double Arc (Волна) форма стороны огибающей определяется не двумя, а тремя узлами. Эти три режима редактирования формы огибающей имелись практически во всех версиях CorelDRAW. Четвертый режим редактирования — Unconstrained (Кривая). В этом режиме все четыре стороны огибающей представляют собой полнофункциональные кривые, что позволяет более гибко настраивать ее форму.

Режимы построения огибающих:

  1.  Horizontal (По горизонтали) — объект масштабируется так, чтобы габариты его рамки выделения совпали с габаритами огибающей, а затем узлы объекта перемещаются по горизонтали для придания объекту формы огибающей;

  1.  Vertical (По вертикали) — объект масштабируется так, чтобы габариты его рамки выделения совпали с габаритами огибающей, а затем узлы объекта перемещаются по вертикали для придания объекту формы огибающей;

  1.  Putty (По углам) — угловые маркеры рамки выделения объекта совмещаются с угловыми узлами огибающей, а прочие узлы огибающей и узлы объекта в этом режиме заполнения не совмещаются;

  1.  Original (По касательным) — угловые маркеры рамки выделения объекта, как и в предыдущем случае, совмещаются с угловыми узлами огибающей, но в этом режиме остальные узлы огибающей также совмещаются с точками соответствующего края рамки выделения, равномерно распределенными по его длине (например, если на верхней стороне огибающей кроме угловых имеется еще три узла, то с ними будут совмещены точки рамки выделения, располагающиеся на расстоянии в одну, две и три четверти от углового маркера рамки выделения, как показано на рис. 2);

  1.  Text (Текст) — специальный режим заполнения, который принудительно включается при заключении в огибающую линию рамки простого текста

Деформация

Деформацией называется обратимое преобразование формы объектов, которое может выполняться при помощи инструмента Interactive Distortion (Интерактивная деформация).

С помощью этого инструмента можно задавать преобразования деформации трех различных типов: Push and Pull (Центростремительная и центробежная), Zipper (Зигзаг) и Twister (Скручивание). У каждого из этих типов деформации — собственная управляющая схема и свои элементы управления на панели атрибутов, поэтому далее мы рассмотрим каждый из них отдельно.

Деформация Push and Pull

Суть центростремительной деформации состоит в принудительном смещении всех узлов деформируемого объекта к центру деформации. При центробежной деформация все узлы деформируемого объекта смещаются по радиусам от центра деформации. Если считать объект нарисованным на эластичной пленке, то при выполнении этих деформаций края пленки и центр деформации фиксируются, а пленка растягивается или сжимается с захватом за точки, в которых расположены узлы.

Результаты деформации определяются положением центра деформации по отношению к объекту и амплитудой — значением, показывающим в процентах, насколько узлы смещаются к центру из исходного положения. Отрицательные значения амплитуды соответствуют центростремительной деформации, положительные — центробежной.

Центр деформации может устанавливаться произвольно. Если он совпадает с центральным маркером рамки выделения деформируемого объекта, такой частный случай называется центральной деформацией.

Управляющая схема преобразования деформации состоит из двух элементов. Ромб с белой заливкой определяет местоположение центра деформации, а квадрат с белой заливкой — ее амплитуду. Если квадрат расположен слева от ромба, амплитуда считается отрицательной (центростремительная деформация), а если справа — положительной (центробежная деформация). Расстояние между квадратом и ромбом пропорционально амплитуде деформации.

Деформация Zipper

Суть деформации зигзага состоит в создании с обеих сторон от линии исходного объекта на некотором расстоянии от нее двух последовательностей равномерно распределенных по длине линии точек. Линии исходного объекта заменяются в ходе преобразования на зигзаг, соединяющий точки этих последовательностей. Количество точек в последовательностях определяется частотой деформации, а расстояние точек от линии — ее амплитудой. Управляющая схема деформации такая же, как у центробежной и центростремительной деформаций, с одним дополнительным элементом — местоположение прямоугольного белого ползунка на прямой, соединяющей ромб и квадрат, определяет частоту деформации.

При регулярной деформации зигзага последовательности точек создаются на равных расстояниях от линии объекта, при случайной — расстояние каждой точки от линии уменьшается на произвольно выбранный процент. Кроме рандомизации деформация зигзага позволяет использовать еще два модификатора: сглаживание узлов и локализацию деформации. При включенном сглаживании после деформации в кривой вместо точек излома создаются симметричные узлы. Режим локализации деформации позволяет подавлять амплитуду деформации на отдельных участках линии объекта.

Деформация Twister

Деформация скручивания состоит в повороте изображения на заданный угол при фиксации одного или нескольких углов рамки выделения и центра деформации. При выполнении деформации фиксируются углы рамки выделения объекта, наиболее удаленные от заданного центра деформации.

Управляющая схема деформации содержит те же элементы, что центробежная и центростремительная деформации: ромб указывает местоположение центра деформации, квадрат используется только для фиксации направления оси управляющей схемы. Перетаскивая квадрат вокруг ромба по часовой стрелке или против нее, можно задавать угол деформации скручивания — ее основной управляющий параметр. Начальное направление оси, соответствующее углу деформации 0°, отмечается голубой штриховой линией.

Смещение центра деформации оказывает существенное влияние на ее результат.


39. Пошаговый переход в векторной графике.

Пошаговым переходом в CorelDRAW называется составной объект, содержащий начальный управляющий объект, конечный управляющий объект и упорядоченную совокупность промежуточных объектов. Форма промежуточных объектов подобрана так, чтобы их последовательность изображала этапы плавного преобразования начального управляющего объекта в конечный. Атрибуты заливки и обводки контура промежуточных объектов тоже плавно меняются.

У базового пошагового перехода промежуточные объекты равномерно распределяются вдоль прямой, соединяющей центры управляющих объектов. В ходе последующей настройки можно отказаться от равномерности распределения, задав то или иное значение ускорения. Ускорением называется замена коэффициента пропорциональности, который используется для вычисления значений управляющих параметров промежуточного объекта в зависимости от номера этого объекта. Чаще всего ускорением пользуются для изменения расположения или скорости изменения заливки промежуточных объектов пошагового перехода.

Можно также отказаться от размещения промежуточных объектов вдоль прямой, указав для этого специальную траекторию (на роль которой обычно выбирается кривая).

Важным частным случаем пошаговых переходов является составной пошаговый переход, которым называется составной объект, включающий в себя несколько пошаговых переходов, разделяющих одни и те же управляющие объекты.

Работа с пошаговым переходом начинается с построения управляющих объектов, назначения их атрибутов и размещения в желаемых положениях. Затем строится базовый пошаговый переход.


40. Клоны и работа с ними.

Клоны представляют собой особый вариант совокупности копий объекта, которые, с одной стороны, могут размещаться индивидуально, а с другой стороны, одновременно меняют форму и атрибуты при редактировании всего лишь одного экземпляра из всего клона — мастера. Кроме клонов объектов в CorelDRAW предусмотрены особые клоны эффектов — например, теней и тел экструзии.

Фрагменты. В качестве фрагмента может быть определен любой объект векторной графики, помещенный в библиотеку фрагментов. После этого многократное использование этого фрагмента в изображении практически не увеличивает размеров графического файла, поскольку в файле описание фрагмента хранится только в одном экземпляре. Пошаговый переход позволяет быстро построить последовательность переходных форм между двумя управляющими объектами, разместить ее на заданной траектории, а затем менять внешний вид всех объектов одновременно, редактируя управляющие объекты перехода.

Ореолы, или контуры подобия, представляют собой вариант пошагового перехода с одним управляющим объектом. Семейство подчиненных объектов ореола строится как последовательность фигур, близких геометрически к управляющему объекту.

Изобразительные возможности клонов, пошаговых переходов и ореолов практически безграничны, и сообщество компьютерных художников, работающих с CorelDRAW, постоянно изобретает новые способы их применения. С некоторыми из них мы познакомимся в упражнениях этого урока.

Клоном в CorelDRAW называется совокупность специальных копий объекта, сохраняющих связь со своим оригиналом. Кроме того, тем же термином называется и каждый из объектов, входящих в клон одного и того же оригинала (чтобы избежать путаницы, в дальнейшем для обозначения отдельных объектов, составляющих один клон, будем называть их элементами клона). Оригинал, по которому строится клон, принято называть управляющим объектом клона, или мастером.

Основное свойство элемента клона состоит в том, что его нельзя редактировать. Элемент клона можно подвергать преобразованию: перемещать, поворачивать, зеркально отражать, но нельзя менять параметры его заливки и контурных линий, масштабировать, редактировать узлы. Все эти запрещенные для элемента клопа операции можно выполнять с управляющим объектом клона, причем все сделанные изменения автоматически распространяются на все элементы клона.

Как и элемент клона объекта, элемент клона эффекта тоже нельзя редактировать индивидуально, но он автоматически воспроизводит результат любой настройки эффекта для управляющего составного объекта клона эффекта.

Если перед клонированием выделить несколько объектов, то результатом будут являться несколько клонов, то есть каждый из выделенных объектов становится управляющим

объектом собственного клона. При клонировании группы объектов она становится управляющей группой клона, элементами которого становятся не объекты, а группы-клоны. Разгруппирование такого элемента клона дает не элементы клонов отдельных объектов (этих клонов просто не существует), а самостоятельные объекты. Разгруппировать управляющую группу клона невозможно, пока существует хоть одна связанная с ней группа — элемент клона.

Клонами очень удобно пользоваться в тех случаях, когда в проекте предусмотрено многократное повторение элемента, работа над которым еще не закончена (например, логотип фирмы, размещенный посредине и в четырех углах страницы веб-узла). В этом случае можно работать только над формой и расцветкой управляющего объекта клона, а остальные экземпляры изображения (элементы клона) будут изменяться автоматически.


41. Линзы, работа с ними. Атрибуты линз. Замороженная линза.

 


42. Прозрачность. Атрибуты. Виды.


43. Фигурная обрезка векторных изображений. Контейнер фигурной обрезки.

В CorelDRAW имеется возможность помещать один объект внутри другого. Объект, внутри которого размещаются другие объекты, называется контейнером, а размещенные объекты содержимым контейнера. Контейнер и его содержимое могут быть стандартным объектом, замкнутыми кривыми, группами объектов или фигурным текстом. Так как содержимое обрезается по контуру контейнера, эта операция называется фигурной обрезкой. Фигурная обрезка может также использоваться для размещения растровых изображений, в контейнерах произвольной формы. В результате мы получим оригинальную нестандартную заливку. Рассмотрим применение фигурной обрезки на примере объемного объекта, созданного нами ранее. Создайте прямоугольник меньшего размера, чем объемный объект. Этот прямоугольник будет контейнером. Выберите инструмент "Pick Tool". Подведите указатель мыши к объемному объекту. Нажмите правую (а не левую) кнопку мыши, и, не отпуская ее, начните передвигать мышь. Подведите указатель мыши к созданному только что прямоугольнику, внутри которого мы собираемся поместить объект. Указатель изменит вид на мишень. Отпустите правую кнопку мыши. На экране появится контекстное меню. Выберите команду контекстного меню Power-Clip Inside (Поместить в контейнер). Объемный объект будет расположен внутри контура прямоугольника.

При этом содержимое располагается по центру контейнера, а все выступающие за контур части становятся невидимыми. Вы можете отредактировать содержимое контейнера. Щелкните на контейнере правой кнопкой мыши и во вспомогательном меню выберите команду Edit Contents (Редактировать содержимое). Контур объекта - контейнера стал синего цвета, и на экране появился объемный объект. Переместите объемный объект, чтобы его угол был виден в контейнере. Щелкните на контейнере правой кнопкой мыши и во вспомогательном меню выберите команду Finish Editing This Level (Завершить редактирование). Теперь виден только кусок объекта, ограниченный контейнером. Растяните контейнер по горизонтали. Обратите внимание, что содержимое контейнера изменилось вместе с прямоугольником, который является контейнером. Щелкните на контейнере правой кнопкой мыши и во вспомогательном меню выберите команду Extract Contents (Извлечь содержимое). Теперь два объекта снова стали независимыми, причем прямоугольник оказался под объемным объектом. Далее мы используем эти два объекта для демонстрации эффекта линз.


44. Взаимное преобразования векторного и пиксельного изображения. Назначение и приёмы работы.

Трассировка (превращение пиксельного изображения в векторное). Растеризация (векторное в пиксельное).

Ручная трассировка – отрисовывание пиксельного изображения с помощью стандартных инструментов векторного редактора (чаще всего в этой роли выступают кривые Безье и текст). Сложный и долгий метод (но предпочтительный), даёт самый качественный результат.

Типы автоматической трассировки бывают следующие:

  1.  Line art — чтобы трассировать черно-белые зарисовки и иллюстрации.
  2.  Logo — чтобы трассировать простые логотипы с небольшой детализацией и несколькими цветами.
  3.  Detailed logo — чтобы трассировать логотипы, содержащие тонкую детализацию и множество цветов.
  4.  Clipart — чтобы трассировать простые рисунки, содержащие переменное число деталей и цветов.
  5.  Low quality image — чтобы трассировать фото, которые не имеют мелких деталей или в котором мелкие детали не важны.
  6.  High quality image — чтобы трассировать высококачественные подробные фото, в которых имеется множество важных  мелких деталей.

Итог: быстро, множество ненужных объектов, непрофессионально, грубо и тяжеловесно.

Растеризация – процесс превращения векторного изображения в пиксельное. Сегодня используют зачастую автоматический способ, поскольку он самый быстрый и имеет незаметнейшие минусы.




1. вариант 7 марта 2002 г
2. Создание имиджа фирмы средствами паблик рилейшнз
3. первых потребность народного хозяйства в автомобилях частично удовлетворяется путем эксплуатации отремон
4. Уфимский государственный нефтяной технический университет Кафедра Политологии социологии и связей с о
5. Распространение двойной бухгалтерии в Европе
6. Методические рекомендации по подготовке контрольных работ рефератов Для студентов заочной полной
7. Реферат- Вершины карьеры не предел развития
8. ТЕМА- Дослідження процесу стиснення різнотипної інформаціїrdquo; Мета роботи- вивчити особливості р
9. Курсовая работа- Медь и её природные соединения, синтез малахита
10. бытия; виды бытия 1 Онтология ~ философское учение о бытии
11. Тема 1. ЭТИКА КАК ФИЛОСОФСКАЯ НАУКА О МОРАЛИ Философская наука объектом изучения которой является мо.html
12. Уголовное законодательство наполеон
13. беличьей клетки рис
14.  Плательщик БИК Сч
15. Проблемы жизни и смерти и отношение к смерти в различных религиях
16. Лекція 1 Загальні відомості про механічне устаткування закладів ресторанного господарства План 1
17. Национального радио Чувашии Чаваш Ен 1050 FM; УКВ 7241 МГц; третья кнопка; вещание через сеть Интернет по
18. . Конституционноправовые принципы судебной власти РФ [2.
19. А В современном обществе изменилась модель образования
20. Внешняя среда организации Характеристики состояния внешней среды