У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

тема флагов pthwlk pthlook В точках путей можно задавать флаги изменяющие поведение персонажа

Работа добавлена на сайт samzan.net:

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 25.12.2024

Настройка логики (часть 1)

3. Настройки логики

3.1. Система флагов (path_walk, path_look)

В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем "wp00": wp00|flag1|flag2.

  •  Флаги точек пути path_walk:

a=state 

Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела – Ходячие состояния). Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script.

p=percent 

Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.

sig=name 

Установить сигнал с именем name сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля on_signal логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути path_look.

  •  Флаги точек пути path_look:

a=state 

Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов Стоячие и Сидячие состояния) Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script

t=msec 

Время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку. ‘*’ – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000. Для конечных (терминальных) вершин пути path_walk, у которых не более 1-й соответствующей точки path_look, значение t всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.

sig=name 

После поворота в точку path_look, установить сигнал с именем name.

syn 

Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию.

sigtm=signal 

Устанавливает сигнал при вызове time_callback-а state manager-ом. Соответственно, если t=0, то сигнал будет установлен после отыгрывания init анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.

В пути path_look можно сделать: wp00 | a=press | t=0 | sigtm=pressed
А затем переключить схему:
on_signal = pressed | другая_схема 

3.1.1. Более подробное описание путей (walker)

Настройка:

На карту для каждого walker'а нужно поставить:

  •  Путь path_walk, по которому walker ходит.
  •  Путь path_look, состоящий из точек, в которые walker смотрит.

Walker'ов может быть от одного или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.

[walker] 

  •  team = ... - имя команды, произвольная текстовая строка. Все walker'ы в одной команде должны иметь один и тот же team. Желательно в team задавать имя уровня и имя места, где стоят walker'ы, например: escape_bridge, escape_factory, это уменьшит шанс ошибиться и дать разным командам общее имя.
  •  path_walk = ... - имя пути, описанного в п. 1
  •  path_look = ... - (не обязательно) имя пути, описанного в п. 2. Если персонаж должен только ходить по маршруту, path_look можно не задавать. Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути path_walk и как минимум одна точка пути path_look.

Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах.

  •  Пример 1:

Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом:

Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути path_walk существуют флажки. У каждого вейпоинта есть имя: wp00, wp01 и т.д. Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘|’. Пишется a = anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a = threat, то персонаж пойдет в состоянии danger, если a = raid - то побежит с оружием наизготовку, и т.д.

В точках пути path_walk используются анимации только из раздела «Ходячие состояния»!

  •  Пример 2:

Разговор персонажа.

Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существует поле: s = имя_звуковой_схемы (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.

  •  Пример 3:

В примере 3 используется только поле s, чтобы задать тему разговора, и флажок sc, чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически. Остальные параметры (sp, sf, st) задавать не рекомендуется, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов. Параметр sa также использовать не рекомендуется. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути path_look, о котором будет написано ниже в этом документе. Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь path_look.

  •  Пример 4:

Усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него. Что добавилось в этом примере? Путь path_look с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.

Далее, в точках путей path_walk и path_look, которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки. Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1. Теперь персонаж будет останавливаться в точках path_walk, помеченных флажком, и смотреть в точку path_look, помеченную тем же самым флажком.

Если точка path_walk не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь. Одной точке path_walk может соответствовать несколько точек path_look. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.

По аналогии с path_walk, в точках пути path_look можно использовать различные флажки, меняющие поведение:

  •  p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400). Во избежание путаницы, рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100. По умолчанию у всех точек p = 100.
  •  t = ... время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)

  •  Пример 5:

В этом примере, проходя через точку wp00, персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку wp00 в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку wp01 в течении 10 секунд.

По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию idle, если он не в состоянии crouch, либо анимацию hide, если он в состоянии crouch. Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:

  •  a = имя_анимации (по умолчанию idle). Пишется a = anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a = hide, то персонаж сядет в состоянии danger, если a = guard, то встанет с оружием наизготовку и т.д.

В точках пути path_look используются анимации только из раздела «Ходячие состояния»!

3.2. Схемы поведения сталкеров

Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.

В файле \gamedata\scripts\modules.script указаны все загружаемые схемы.

3.2.1. Схема walker

Это базовая схема, в которой персонаж перемещается по патрульному пути (path_walk) и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия.

[walker] 

  •  path_walk = имя пути - основной путь, по которому ходит NPC
  •  path_look = имя пути - путь, куда смотрит NPC
  •  team - команда для синхронизации

В точках path_walk, которым соответствуют точки пути path_look (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.

  •  def_state_moving1 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию)
  •  def_state_moving2 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию)
  •  def_state_moving3 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)
  •  def_state_standing - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.

Файл: \gamedata\scripts\xr_walker.script 

3.2.2. Схема remark

Схема используется для синхронизации\связки других схем.

[remark] 

  •  snd_anim_synс = true/false - Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией либо нет
  •  snd - звук ремарка, по умолчанию nil
  •  anim - анимация ремарка, по умолчанию wait
  •  target - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты
    •  story_id – числовое значение
    •  actor – без комментариев
    •  nil – позиция вычисленная АИ автоматически
    •  <имя работы>,<имя гулага> смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг сталкера, для которого задана данная секция ремарка).

Пример:

target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers <path_name>, <point_number> - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (<имя пути>, <имя точки>). 

Внимание, теперь если значение не задано, то оно равно nil а не actor, как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение nil, то персонаж развернется в позицию, которую посчитает AI.

Стандартные сигналы для remark:

  •  sound_end – по окончании проигрывания звуковой схемы
  •  anim_end – по окончании проигрывания анимации
  •  action_end – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы

Пример синхронизации анимации и звука в схеме remark:

[remark] 

  •  anim - анимация
  •  snd - звук
  •  snd_anim_sync = true - синхронизация
  •  on_signal = action_end | следующая схема 

3.2.3. Схема sleeper

Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из одного поинта. Спящий будет садиться спать в нулевой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону первой точки.

[sleeper]

  •  path_main = ... - имя пути
  •  wakeable = true – может ли проснуться быстро (если true, то спит на корточках и во сне бормочет)


Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).

Файл: \gamedata\scripts\xr_sleeper.script 

3.2.4. Схема kamp

Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.

[kamp] 

  •  center_point = kamp_center – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.
  •  radius = 2 - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2 - по умолчанию.
  •  def_state_moving = run - дефолтное состояние, в котором сталкер будет идети к точке кампа.

Файл: \gamedata\scripts\xr_kamp.script 

Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать path_walk из одной точке, название которой равно:

<path_kamp_name>_task

  •  path_walk = <path_kamp_name>_task

Если точка кемпа расположена в чистом поле то, path_walk прописывать не надо.

3.2.5. Схема camper

Свойства кемперов:

  •  Кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям
  •  Кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера.
  •  В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим danger - то смотрим в направление в danger. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага.
  •  Кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.

[camper] 

  •  path_walk = patrol_path 
  •  path_look = patrol_path 
  •  radius = ... – расстояние в метрах, если расстояние между кэмпером и противником меньше указанного, кэмпер уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.
  •  no_retreat = true - персонаж при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку path_walk, а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите кемперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.
  •  def_state_moving = ... - (состояние из стейт менеджера), в котором мы движемся на ближайшую точку пути при враге.
  •  def_state_moving_fire = ... - (состояние из стейт менеджера (sneak_fire)), в котором мы отстреливаемся от врага, во время движения на ближайшую точку пути.
  •  def_state_campering = ... - (состояние из стейт менеджера (hide)), в котором мы ожидаем врага, находясь на пути.
  •  def_state_campering_fire = ... (состояние из стейт менеджера (hide_fire)), в котором мы отстреливаемся от врага, находясь на пути.
  •  attack_sound = имя_звуковой_темы - возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме "fight_attack". Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав в секции кемпера пустой атрибут.
  •  shoot = ... - Задаем тип стрельбы. Возможные значения:
    •  always - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно
    •  none - не стреляет вообще.
    •  terminal - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.

У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули. Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте walkerов в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.

3.2.5.1. Схема sniper

Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20сек. Внимание! Ставить снайперу только 2 точки look.

В кастом дате кемпера прописать:
sniper = true 

Файл: \gamedata\scripts\xr_camper.script 

3.2.6. Схема follower

В custom_data прописан как follower. NPC идет за NPC лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме run, если свыше 20 – догоняет в режиме sprint. Пути не задаются.

[follower] 

  •  leader = ... - story_id лидера из game.ltx (число!).
  •  formation_line = true - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.
  •  distance = ... - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера attendant. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.
  •  state_if_leader_in_meet - это есть строка с именем состояния из state_manager, которое будет назначено follower'ам, если командир пребывает в состоянии meet.
  •  anim_walk = state - состояние, в котором фолловер идет за лидером.
  •  anim_run = state - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.
  •  anim_sprint = state - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.


Файл: \gamedata\scripts\xr_ attendant.script 

Если все это происходит под гулагом, то вместо story_id лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта. Пример:

t = { section = "logic@bar_arena_follower_2",

  idle = 0,

  prior = 7, state = {0}, squad = squad, group = groups[0],

  in_rest = "", out_rest = "",

  dependent = "logic@bar_arena_leader",

  predicate = function(obj)

             return obj:character_community() == "dolg"

              end

}

3.2.7. Схема zoneguard

NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока

[zoneguard] 

  •  path_walk = ... - путь перемещения
  •  path_look = ... - путь обзора
  •  team = ... - имя команды синхронизированных zoneguard-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока)
  •  zone_guard = ... - имя зоны, в пределах которой игрок будет атакован
  •  zone_warn = ... - имя зоны, в пределах которой начинать разговор с игроком
  •  walker_team = ... - team для схемы перемещения его в состоянии walker (если не задан, используется значение из поля team)
  •  no_move = ... - если true, персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему
  •  snd_greet = ... - имя звуковой схемы, из которой будет проигран звук при обнаружении персонажа
  •  ignore_friends = ... - true - будет игнорировать дружественных ему персонажей.
  •  ignore_cond = {+info -info =func !func} - условия, при которых NPC игнорирует игрока
  •  no_danger = ... - если true, то не отыгрывает угрожающую анимацию, нейтралам.
  •  anim = ... - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.
  •  snd_anim_sync = ... - если true, то npc будет синхронизировать звук с анимацией


Файл:
\gamedata\scripts\xr_zoneguard.script 

3.2.8. Схема wounded (раненый)

[logic]

wounded = wounded

[walker]

wounded = wounded

[wounded]

hp_state   = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound

hp_state_see = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound

psy_state   = PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound

hp_victim  = HP|condvictim|HP|condvictim

hp_cover  = HP|condbool|HP|condbool

hp_fight  = HP|condbool|HP|condbool

syndata  = state@sound|state@sound

help_dialog = story_id

help_start_dialog = story_id

Где:

  •  condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока
  •  condsound – кондлист, возвращающий саунд тему.
  •  HP – пороговые значение здоровья персонажа
  •  PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа
  •  condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения: nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди.
  •  condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.

Значения полей:

  •  hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока
  •  hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока
  •  psy_state – поведение персонажа при псиатаках
  •  hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП
  •  hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП
  •  hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП
  •  syndata – синхропары для красоты.
  •  help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога.

Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: dialogs.allow_wounded_dialog.

Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.

hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy

hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy

psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|

{=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy

hp_victim = 30|actor|10|nil

hp_cover = 30|true|10|false

hp_fight = 30|true|10|false

syndata = wounded@help

Где:

  •  best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.


Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script 

3.2.9. Схема rest

Чувак гуляет, хавает, спит. Пока нормально не работает.

Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script 

3.2.10. Схема heli_hunter

Может стрелять, либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:

[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]

path_walk = camper_1_walk

path_look = camper_1_look

on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 %=bar_freedom_angry_actor%

meet_talk_enabled = true

meet_dialog = bar_svoboda_dialog

heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false

Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.

3.2.11. Patrol

Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:

[patrol]

path_walk = path_walk

path_look = path_look

formation = back

commander = true

move_type = ...

  •  formation - описывет способ построения и не является обязательным. Возможны следующие варианты:
    •  back - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)
    •  line - шеренга
    •  around - вокруг командира
  •  commander = true - типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один.
  •  move_type = ... - задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib.

При остановке командора в meet мужики останавливаются.

Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:

ret=0...2 

  •  0 - линия
  •  1 – вокруг старшего
  •  2 – по бокам

При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a = assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.

Что еще не сделано или глючит:

  •  нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, что записано в todo листе)
  •  все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)
  •  командор пока не отдает команд (нет озвучки)
  •  не рекомендуется включать спринт (глючит)

3.3. Секции.

3.3.1. Секция combat

Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.

on_combat = combat 

[combat] 

  •  on_info = %+info -info =func% - эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.

Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.

В следующем примере сталкер сражается:

  •  по-кемперски, если враг = актёр и он дальше Х метров
  •  по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров
  •  иначе - движковый бой

[logic]

active = walker

on_combat = combat

[walker]

path_walk = ...

[combat]

combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, {=fighting_ge_Y_meters} monolith

Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров NPC переходил бы в кемперский комбат.

function fighting_dist_ge_20(actor, npc)

return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) >= 400

end

Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.

Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:

[logic]

active = nil

on_combat = combat

[combat]

combat_type = zombied

Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом combat_type. Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:

[logic]

active = walker1

on_combat = combat

[walker1]

...

[walker2]

...

[walker3]

...

[walker4]

...

[walker5]

...

combat_type = monolith

[combat]

combat_type = camper

  •  scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)
  •  disable_combat_handlerфункция отключающая секцию combat.


Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script 

3.3.2 Секция death

Схема показывает, что происходит при смерти NPC.

on_death = death 

[death]

on_info = %+info -info =func%


Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script 

3.3.3. Cекция hit

Схема показывает, что происходит при нанесении повреждения NPC.

Причем on_hit не срабатывает на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).

on_hit = hit 

[hit]

on_info = %+info -info =func%


Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script 

3.3.4. Секция actor_dialogs

Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.

actor_dialogs = actor_dialogs 

[actor_dialogs] 

  •  id = ... - доступные диалоги через запятую.
  •  disable = ... - запрещенные диалоги, тоже через запятую.


Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script 

3.3.5. Секция use

Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.

on_use = use 

[use]

on_info = %+info -info =func%


Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script 

3.3.6. Секция combat_ignore

Если NPC в этой схеме то он не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:

[walker] 

  •  combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).

В схеме нет дополнительных полей.

[walker]

combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]

Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:

  •  fighting_dist_ge_20 - текущий враг на расстоянии больше или равном 20 м.
  •  fighting_dist_ge (х) – (х - расстояние в метрах)универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока.
  •  fighting_actor - текущий враг - актёр?
  •  check_fighting - проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кото-то один из списка.


Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script 

Авторы

Статья создана:

  •  GSC Game World




1.  Господарська основа харчування 2
2. Глинка Сергей Николаевич
3. Острая недостаточность почек
4. Тотем и табу Психология первобытной культуры и религии 1913 Психология масс и анализ человеческого Я 192
5. реферат дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата економічних наук Київ ~ Ди.html
6. Руководитель Чмырь И
7. на тему- Трудовой стаж его виды и значение в социальном обеспечении Москва 2014
8. Задание В5 демо2014 В равнобедренном треугольнике АВС с основанием АС боковая сторона АВ равна 14 а
9. Некариозные поражения твердых тканей зуба
10. Институт оптического мониторинга СО РАН РФ далее Учреждение.html
11. Преображение Господне
12. Имидж как фактор конкурентоспособности предприятия
13. Управление ресурсами предприяти
14. Реферат- Samba
15. РЕФЕРАТ дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата технічних наук Харків 2001 Дис
16. нибудь чувствовалкак сила Бога течет через тебякак Он наполняет тебякак в сердце горит огонь Духа Святого
17. Тема 1- Усна народна творчість
18. тема образования ~ как школьного так и университетского ~ уже со второй половины XX века испытывает серьезные
19. Бухгалтерский учет в торговл
20. Введение 2. Раннесасанидское государство 3.html