У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

название; ldquo;повтори меняrdquo; участник называя имя выходит в круг своеобразной походкой либо делает как

Работа добавлена на сайт samzan.net: 2016-03-13

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 1.2.2025

ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО

Снежный ком.

По традиционным правилам.

ассоциации по прилагательным (когда каждый ребенок помимо имени называет  прилагательное начинающееся с той же буквы, что и его имя, которое его характеризует по его мнению);

ассоциации по животным, растениям (то же самое, только вместо прилагательных - название);

“повтори меня” (участник, называя имя выходит в круг своеобразной походкой, либо делает какое-нибудь смешное движение и возвращается на свое место. Все остальные должны повторить за участником “его” походку или движение).

Покрывало.

Реквизит: покрывало, два стула.

Отряд делится на две команды, которые располагаются по разные стороны покрывала (простыни), так чтобы команды не могли видеть друг друга. С каждой стороны покрывала стоит по одному стулу. По одному участнику от каждой команды занимают место на стуле пока покрывало поднято. Затем покрывало резко опускают и сидящие на стульях должны назвать друг друга по имени по принципу кто быстрее. “Тормоз” переходит в команду противника и может продолжать игру как полноправный член её.

“Не дыши мне в затылок”.

Выбирается один “галящий” и два помощника. “Галящий” располагается спиной к остальным игрокам, а помощники - перед “галящим” лицом к аудитории. Один игрок из аудитории подходит и встает за спиной у “галящего”; помощники при помощи мимики и жестов  объясняют “галящему” кто у него за спиной, а тот, в свою очередь, называет имя человека, расположившегося у него за спиной. Смена “галящего” и помощников происходит после трех ошибок. Можно устанавливать временные ограничения для помощников (сколько секунд им дается чтобы показать кто за спиной).

Эстафета знакомств.

Реквизит: стулья по количеству команд.

Игра проводится по принципу эстафеты. Устанавливается определенная дистанция в конце которой ставятся стулья (сколько команд - столько и стульев). По команде “Старт”, первый игрок бежит до стула, садится на него, встает со стула и подпрыгнув вверх громко выкрикивает свое имя, снова садится, встает и вновь подпрыгнув выкрикивает свою фамилию, приземлившись бежит к своей команде и передает эстафету (эстафетную палочку, либо просто касанием). Варианты: вместо фамилии во время второго прыжка можно выкрикивать прилагательное, название животного, цветка с которым игрок себя ассоциирует. Побеждает команда завершившая эстафету первой.

“Муха”

Газета (пустая пластиковая бутылка, лист бумаги).

Все играющие встают в круг. Выбирается водящий, который держит в руке газету, либо просто свернутый лист бумаги, либо пустую пластиковую бутылку. По легенде в кругу летает “муха”, которую должен прихлопнуть водящий. “Муха” садится на плечо кого-либо из участников. Один из стоящих в кругу называет имя того у кого “на плече сидит муха” и указывает на него рукой. Цель водящего прихлопнуть “муху” до того как она “перелетит на плечо” другого участника. Цель игроков - до того как водящий “прихлопнет муху” у него на плече, назвать имя другого участника и указать на него рукой. Если водящий успел осалить игрока, тот автоматически становится водящим, а водящий занимает его место в кругу. После смены водящего, первым называет имя только что отгалившийся.

Хлопушки (корейская народная игра).

Все играющие встают в круг. Вожатый разучивает с детьми следующий ритм: два удара по коленям, затем дважды выбрасываются руки с жестом “Во!” (кисти рук сжаты в кулак, большой палец каждой руки поднят). Освоив ритм можно приступать к самой игре. После первых двух хлопков по коленям, вожатый называет свое имя (одновременно с выбрасыванием жеста “Во!”), после вторых двух хлопков имя того кому он передает голос. И так далее. Дабы избежать проблемы с повторяющимися именами, можно заменить жест на указующий. Возможны варианты:

  1.  Игрок может вызвать себя  (после вторых хлопков снова назвать свое имя) , но не более 2-х раз;
  2.  Не называя себя сразу передать эстафету. В случае  ошибки  игрок  выходит  из игры,  по мере выбывания того или иного  игрока  его имя называть нельзя.

Платочек.

Реквизит: платок, кусок ткани.

Все играющие становятся в круг. За кругом находится водящий, у него в раках “платок”. Двигаясь вокруг, водящий машет платком между любыми двумя участниками. Те между кем оказался платок, бегут в разные стороны, по внешней стороне круга, встретившись на полпути, бегущие громко здороваются и произносят свои имена, после чего продолжают движение в том же направлении что и до встречи. Тот кто первым добегает до водящего и успевает взять платок - становится новым водящим; старый водящий занимает место в кругу.

Интервью.

Необходимый реквизит: листы бумаги (по количеству участников), пишущие принадлежности.

Участникам игры предлагается выбрать из всех присутствующих того человека, с которым они меньше всего знакомы. Разбившись таким образом на пары можно приступать к игре, суть которой заключается в составлении биографии своего напарника и нарисовать его портрет. Вожатый определяет продолжительность интервью (30-45 мин.) за которое каждый участник должен побывать как в роли репортера, так и в роли интервьюируемого. После этого, собравшись все вместе, участники рассказывают все то, что им удалось выяснить о своем напарнике в ходе интервью. Листки с интервью и портретами после игры крепятся на стену “холла”.

Граница.

Цель игры - получить как можно больше информации о ребятах. Ход игры: чертится (определяется) граница, вожатый предлагает перейти на одну сторону тем кто объединен каким-то общим признаком. Вожатый устанавливает простые критерии объединения, например, вожатый предлагает перейти на другую сторону границы тем:

кто любит мороженное;

у кого есть дома собака (кошка);

кто любит смотреть мультики и т.д.

В то же время, в ходе игры, вожатый может выяснить:

кто любит петь;

кто любит танцевать;

кому сколько лет;

кто первый раз в лагере.

и множество другой полезной информации, задавая эти вопросы вперемешку с теми простыми, которые написаны выше. Вопросы задаются вперемешку для того чтобы ребята не задумывались надолго.

Карта знакомства

Рисуется карта, на которой есть остров Одиночества, море Радости, поляна Мечты и т.п.  Каждый бросает кубик и куда он попадет, о тех случаях жизни человек и рассказывает.

Игра "Из пункта  "А" в пункт "Б" .

Цель ведущего: сделать определенное количество шагов, пройти расстояние. Цель группы – задержать его (расстояние определяется произвольно, например, от лавочки до лавочки). Ведущий будет стоять на месте дол тех пор, пока группа будет задавать ему вопросы (любые, относительно его самого).

"А я еду, а я тоже, а я заяц…”

Играющие садятся на стулья, образуя  круг, в котором один стул пустой. Сидящий слева садится на него со словами: “А я еду”, следующий – на его место: “А я тоже”, третий: “А я – заяц”, четвертый – “А я с …” (произносит имя присутствующего, который пересаживается на пустой стул). Игра возобновляется с того места, где стоит пустой стул.




1. Среда обитания вещества в Природе
2. реферат дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата технічних наук Київ
3. Тема- Використовування операторів EXISTS NY LL і SOME
4. Техническое обслуживание автомобиля ЗиЛ-4331
5. ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ популяризация борьбы самбо; выявление сильнейших спортсменов; выполнение разр
6. записка. Пояснювальна записка містить- 90 сторінок 31 таблицю 1 малюнок 24 літературних джерел
7. записка до проекту Реконструкція планування та озеленення скверу по вул
8. отлакировал маргарином словно хотел отдать дань сразу двум знаменитым художникам
9. 99 градусів по фаренгейту - int f; -- значення температури по фаренгейту
10. КУРСОВА РОБОТА ЗМІСТ ВступЗ Розділ 1 Теоретичне обгрунтування напрямів підвищення рівня використання