Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Мир Великого Дракона Fobos11 2013 Введение Это небольшое дополнение поможет создать героя владеющего м

Работа добавлена на сайт samzan.net:


Версия 3.2

Руководство мага

Дополнение к ролевой системе «Мир Великого Дракона»

 Fobos-11 2013

Введение

Это небольшое дополнение поможет создать героя, владеющего магическими силами, лучше представить его возможности и расширить их список. Ведущему следует внимательно ознакомиться с дополнительными правилами и заранее решить, какие из них он будет использовать в своем игровом мире, а какие – нет. Все правила, приведенные ниже, расширяют возможности магов, что в некоторых случаях может привести к смещению игрового баланса в их сторону. Ведущему стоит побеспокоиться о том, чтобы герои других классов не чувствовали себя бесполезными.

Выбор образа для героя-мага

В жанре фэнтези персонажи, обладающие магическими силами, встречаются намного чаще, чем в любом другом. При этом роль, которую они играют, может значительно разниться от персонажа к персонажу. Мудрый советчик, злобный захватчик королевского трона, маг-теоретик – все это персонажи, обладающие волшебной силой. Не все из традиционных образов подходят для создания в соответствии с ними героев. В самом деле, навряд ли игрок захочет управлять волшебником, который последние тридцать лет не покидал своего кабинета, занятый разработкой нового заклинания. Поэтому можно условно выделить несколько образов для героев-магов, которые традиционно подходят для приключений.

Дипломированный маг. Ученик волшебника или же маг, окончивший соответствующее учебное заведение. Достаточно давно он открыл в себе талант к магии, после чего долго и упорно обучался ее использованию под надзором мудрых наставников. Часто он владеет всеми умениями из группы «Магические», что подчеркивает широкий профиль и образованность.

Маг-самоучка. Герой, который не хотел или не имел возможности развивать свои особые способности с чужой помощью. Его талант является врожденным, он совершенствуется исключительно опытным путем. Чтобы подчеркнуть, что этот герой отличается от «академических» магов, можно не выбирать для него такие умения как «Школа волшебства» и «Школа метамагии», которые представляют собой «общеобразовательную» и «высшую» магию.

Боевой маг. Чародей, применяющий свое искусство на поле боя. Причем, это может быть как герой, полагающийся в основном на заклинания, тогда важным для него будет умение «Школа разрушения», так и герой, предпочитающий обычное оружие, но усиливающий свои удары магией, в чем ему помогает «Школа изменения».путем. Чтобы подчеркнутьй помощью.  заклинания. але которого

Источники волшебной силы

Для того чтобы производить заклинания в стесненных условиях и меньше утомляться, маги используют разнообразные источники волшебной силы.

Магическая энергия. Применение некоторых заклинаний настолько утомительно, что временно снижает характеристики героя. Дополнительная характеристика энергия равняется Воля/2. Когда маг применяет заклинание, имеющее стоимость, он может использовать энергию, чтобы избежать снижения характеристик. Пункты стоимости заклинания вычитаются из значения энергии. В том случае, когда пунктов энергии меньше, чем указано в стоимости заклинания, характеристика снижается на разность стоимости и энергии. Магическая энергия восстанавливается по одному пункту в день при условии не менее чем восьмичасового отдыха.

Внутренние силы. Такие компоненты заклинания как слова и жесты при острой необходимости маг может опустить. Для этого он задействует внутренние ресурсы своего организма, изменяя «на лету» формулу заклинания. Чтобы применить заклинание без одного из этих компонентов, необходимо пройти сложный чек Вл/12, если же герою требуется опустить оба компонента, то следует использовать половинный чек Вл/20. В случае успеха чека заклинание срабатывает так, как указано в его описании, при этом маг получает 1 пункт усталости. При провале чека герой все равно получает 1 пункт усталости, но заклинание не срабатывает.

Кровь мага. Магия крови – последний резерв героя, который может заменить ему любой из компонентов заклинания. Применение собственной жизненной силы необязательно сопровождается кровопотерей в буквальном смысле, но причиняет серьезные повреждения герою. Использование магии крови наносит ущерб критическим хитам. В случае замены слов или жестов в заклинании герой получает ущерб в размере 1 критического хита за каждый их этих компонентов. При замене материального компонента герой получает ущерб, равный половине значения умения, указанного в требованиях для применения заклинания. Например, заклинание «Камнепад» для своего применения требует значения умения «Школа разрушения» 20. Герой, желающий использовать магию крови для этого заклинания, заменяет ей все компоненты, при этом он получает ущерб критическим хитам, равный 20/2 + 1 + 1 = 12.

Талисман. Герой может создать, реже купить, получить в подарок или найти особый магический предмет, называемый талисманом. Талисман поддерживает одно из заклинаний, которое произнес герой, тем самым, позволяя ему сосредоточиться на других действиях. Поддержка может быть прервана только в одном из следующих случаев: герой отдал талисману мысленный приказ прекратить поддержку; талисман был разрушен; герой убит или находится без сознания; талисман удален от героя дальше, чем на количество ярдов, равное его Воле. Талисман может иметь форму любого предмета и осуществлять за героя слабую или среднюю поддержку. В первом случае стоимость талисмана будет равна цене самого предмета плюс 2000 серебряных монет, во втором – добавочная стоимость равняется 3000 серебряных монет.далисману мысленный приказ одном из следующих случаев:

Способы усиления магических способностей

Для усиления своих способностей магами было придумано несколько эффективных способов, которые позволяют производить заклинания так, будто значения магических умений значительно выше, чем на самом деле.

«Кольцо» магов. Для объединения своих сил и сотворения поистине мощных заклинаний маги могут собираться в кольцо. Один из магов, как правило, самый сильный и опытный, называется ведущим, все остальные являются ведомыми. Маги необязательно должны держаться за руки и образовывать правильный круг, достаточно находиться на расстоянии не более ярда от своих соседей. Ведущий маг управляет всей силой, которую концентрируют ведомые. При этом уровень и значение соответствующего магического умения считаются равными сумме соответственно уровней и значений умений всех магов кольца. Поддержку осуществляет ведущий маг, он же произносит необходимые слова, делает пассы и использует материальные компоненты. На все время сотворения и поддержки заклинания считается, что ведомые маги находятся в состоянии сильной поддержки. Если любой из магов по каким-то причинам прерывает поддержку, заклинание прекращает свое действие.

Ритуал. Для того чтобы усилить одно из своих заклинаний, герой может провести особый ритуал, включающий в себя вычерчивание магических фигур и составление хитроумных формул. При сотворении выбранного заклинания значение соответствующего магического умения будет считаться выше на столько пунктов, сколько часов маг потратил на ритуал, при этом величина бонуса не может быть выше уровня мага. После окончания ритуала заклинание «зависает» в астрале, аналогично действию заклинания «Запасение», также герой получает 1 пункт усталости.

Места силы. При сотворении заклинаний определенной школы в соответствующих ей местах их действие усиливается. Такие места называются местами силы. Каждое из них имеет особую ауру, значение которой прибавляется в качестве модификатора к соответствующему магическому умению. Значения модификаторов могут лежать в диапазоне от 1 до 5, ведущий самостоятельно определяет эту величину для каждого из мест силы, исходя из истории и географии игрового мира. Соответствие местности умениям представлено в таблице ниже.

Места силы

Местность

Школа магии

Кладбище, склеп

Некромантия

Горы

Сознание

Крупный водоем или его побережье

Изменение

Вулкан

Разрушение

Лес, степь

Природа

Редкие магические особенности

Иногда можно встретить мага, который применяет свои способности непривычным образом, часто это связано с тем источником, откуда он их черпает. Если игрок хочет создать себе подобного героя, он должен выбрать на старте одну из приведенных ниже особенностей. При этом он не может выбирать более одной особенности, но все еще может выбрать дополнительно одну из тех, что приведены в таблице «12. Особенности».

Маг хаоса. Герой черпает силу в бесконечном Хаосе, поэтому никогда заранее не может предсказать результат своих заклинаний. При сотворении любого заклинания необходимо сделать бросок к4, который определит дополнительный эффект из приведенных в таблице ниже.

Магия хаоса

Число на кубике

Эффект

1

Заклинание сработало в соответствии с описанием

2

Заклинание не сработало

3

Заклинание производит двойной эффект, то есть, все числовые значения, указанные в его описании, увеличиваются вдвое

4

Заклинание сработало в соответствии с описанием, но маг получил ущерб в 1 критический хит

Маг рун. Герой при сотворении заклинаний использует рунные формулы. Со временем руны были вытеснены магическими пассами, но еще можно найти чародеев, которые верны древней системе. Вместо традиционных жестов в компоненте заклинания герой чертит в воздухе руны. Произведение заклинаний требует вдвое больше времени, но меньшей точности движений, поэтому только каждые 2 единицы брони дают штраф 1 к магическим умениям, что отражено в таблице «Штрафы брони».

Штрафы брони

Умение

Половинный штраф

Школа метамагии

+

Школа волшебства

+

Школа изменения

+

Школа некромантии

+

Школа природы

+

Школа сознания

+

Школа разрушения

+

Маг духов. Маг обращается к потусторонним силам: демонам, феям, духам и прочим странным и опасным существам – при сотворении заклинаний тех двух школ, которые он выбрал в качестве специализации, считается, что соответствующие умения и уровень героя выше на 5 пунктов. Подобные контакты опасны и непредсказуемы, поэтому перед тем, как произвести любое заклинание из тех школ, в которых герой специализируется, нужно бросить чек на Волю, при провале которого потустороннее существо получает контроль над телом мага на количество раундов, равное его уровню. Существо может быть изгнано с помощью умения «Экзорцизм». Сложность чека и уровень существа в зависимости от требований к заклинанию указана в таблице ниже.

Магия духов

Требования к умению для заклинания

Сложность чека на Волю

Уровень существа, которое может захватить тело мага

1-5

к8

1

6-10

к10

2

11-15

к12

3

16-20

к20

4

PAGE  1




1. Скандинавская и Германская мифология
2. Тема эта достаточно обширна поэтому рассмотрим только принципиальную схему изменения гидродинамического р.html
3. Менеджмент читаемой для магистрантов неэкономических специальностей профильного направления подготовк
4. на тему- ИЗУЧЕНИЕ ГОТОВНОСТИ К РИСКУ Составил студент гр
5. Лестница Общие положения Республиканская школа профессионального развития вожатых Лест
6. считывает второй десяток он все еще желаем вне зависимости от кубатуры двигателя в Америке Европе Япони
7. Сальмонеллез гастроинтестинальная форма среднетяжелое течение гастроэнтеритический вариант выделена Salmonella enteritidis
8. 12 января 198725 декабря 1986 г
9. Тема- Операції з матрицями
10. Реферат- Теория личности Зигмунда Фрейд
11. Кавказский регион Этническийт состав
12. 1Божественная природа судебной власти
13. 1История древнерусской литературы Возникновение древнерусской литературы
14. бакалавр напряму підготовки 6.
15. тема курса микроэкономики Теория общественного выбора
16. Характеристика особенностей восприятия величины предметов детьми дошкольного возраста
17. тема г. организм д
18. Общественно-политические издания в репертуаре издательства АСТ
19. Проект модернізації виробництва короткорізаних макаронних виробів
20. законодательное обеспечение государственной политики занятости; разработка и обеспечение действия системы