Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

а; цветовое пространство цветовая модель RGB CMYK XYZ YCbCr и др.

Работа добавлена на сайт samzan.net:


Растровое изображение — изображение, представляющее собой сетку пикселей или цветных точек (обычно прямоугольную) на мониторе, бумаге и других отображающих устройствах и материалах (растр).

Важными характеристиками изображения являются:

  1.  количество пикселей — может указываться отдельно количество пикселей по ширине и высоте (1024×768, 640×480 и т. п.) или же общее количество пикселей;
  2.  количество используемых цветов или глубина цвета (эти характеристики имеют следующую зависимость: , где  — количество цветов,  — глубина цвета);
  3.  цветовое пространство (цветовая модель) — RGBCMYKXYZYCbCr и др.;
  4.  разрешение — справочная величина, говорящая о рекомендуемом размере изображения.

Растровую графику редактируют с помощью растровых графических редакторов. Создается растровая графика фотоаппаратами, сканерами, непосредственно в растровом редакторе, также путем экспорта из векторного редактора или в виде снимков экрана.

Содержание

  [показать

Преимущества

  1.  Растровая графика позволяет создать практически любой рисунок, вне зависимости от сложности, в отличие, например, от векторной, где невозможно точно передать эффект перехода от одного цвета к другому без потерь в размере файла.
  2.  Распространённость — растровая графика используется сейчас практически везде: от маленьких значков до плакатов.
  3.  Высокая скорость обработки сложных изображений, если не нужно масштабирование.
  4.  Растровое представление изображения естественно для большинства устройств ввода-вывода графической информации, таких как мониторы (за исключением векторных устройств вывода), матричные и струйные принтерыцифровые фотоаппараты, сканеры, а также сотовые телефоны.

Недостатки[править | править исходный текст]

  1.  Большой размер файлов у простых изображений.
  2.  Невозможность идеального масштабирования.
  3.  Невозможность вывода на печать на графопостроитель.

Изза этих недостатков для хранения простых рисунков рекомендуют вместо даже сжатой растровой графики использовать векторную графику.

Форматы[править | править исходный текст]

Растровые изображения обычно хранятся в сжатом виде. В зависимости от типа сжатия может быть возможно или невозможно восстановить изображение в точности таким, каким оно было до сжатия (сжатие без потерь или сжатие с потерями соответственно). Так же в графическом файле может храниться дополнительная информация: об авторе файла, фотокамере и её настройках, количестве точек на дюйм при печати и др.

Сжатие без потерь[править | править исходный текст]

Основная статья: Сжатие без потерь

Использует алгоритмы сжатия, основанные на уменьшении избыточности информации.

  1.  BMP или Windows Bitmap — обычно используется без сжатия, хотя возможно использование алгоритма RLE.
  2.  GIF (Graphics Interchange Format) — устаревающий формат, поддерживающий не более 256 цветов одновременно. Всё ещё популярен изза поддержки анимации, которая отсутствует в чистом PNG, хотя ПО начинает поддерживать APNG.
  3.  PCX - устаревший формат, позволявший хорошо сжимать простые рисованые изображения (при сжатии группы подряд идущих пикселов одинакового цвета заменяются на запись о количестве таких пикселов и их цвете).
  4.  PNG (Portable Network Graphics)

Сжатие с потерями[править | править исходный текст]

Основная статья: Сжатие данных с потерями

Основано на отбрасывании части информации, как правило наименее воспринимаемой глазом.

  1.  JPEG очень широко используемый формат изображений. Сжатие основано на усреднении цвета соседних пикселей(информация о яркости при этом не усредняется) и отбрасывании высокочастотных составляющих в пространственном спектре фрагмента изображения. При детальном рассмотрении сильно сжатого изображения заметно размытие резких границ и характерный муар вблизи них.

Разное[править | править исходный текст]

  1.  TIFF поддерживает большой диапазон изменения глубины цвета, разные цветовые пространства, разные настройки сжатия (как с потерями, так и без) и др.
  2.  Raw хранит информацию, непосредственно получаемую с матрицы цифрового фотоаппарата или аналогичного устройства без применения к ней каких-либо преобразований, а также хранит настройки фотокамеры. Позволяет избежать потери информации при применении к изображению различных преобразований (потеря информации происходит в результате округления и выхода цвета пиксела за пределы допустимых значений). Используется при съёмке в сложных условиях (недостаточная освещённость, невозможность выставить баланс белого и т. п.) для последующей обработки на компьютере (обычно в ручном режиме). Практически все полупрофессиональные и профессиональные цифровые фотоаппараты позволяют сохранять RAW изображения. Формат файла зависит от модели фотоаппарата, единого стандарта не существует.

История[править | править исходный текст]

Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.

В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры «Spacewar» («Космические войны») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.

В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.

В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.

В 1968 году группой под руководством Константинова Н. Н. была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер. Существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее.

См. также




1. Введение 3 Факторы препятствующие развитию малого инновационного бизне
2. Реферат- Происхождение и региональные траектории потоков гидротерм, связанных с эпитермальными системами
3. Заболевания сельскохозяйственных животных вольфартиозом
4. 1 Предмет и методы психологии развития Психология развития изучает закономерности формирования психик
5. Задание 1 Прочитай
6. Построение 3D моделей по массиву 2D срезов
7. КОММУНИСТЫ РОССИИ РЕСПУБЛИКАНСКИЙ КОММИТЕТ г
8. Нафтогазопромислова геологія- Визначення густини газонасиченої пластової нафти
9. позитивные Ощущение ~ отражение отдельных свойств предметов и вялений окружающего мира
10. ва на одну единицу продукции.
11. тематики в начальной школе 1
12. Аксиологическая сторона люциферизма
13. Механизм возникновения мерцания и трепетания одинаков- при патологии миокарда в нем возникают участки с п
14. продаже товаров Международные сделки по экспорту и импорту услуг Экспорт и импорт основных услуг
15. Дифференциальные уравнения Лапласа и Фурье
16. Лабораторная работа 3 СВОЙСТВА ТОНКИХ И ОБЪЕМНЫХ ФАЗОВЫХ ГОЛОГРАММ Цель работы- изучение связи дифра
17. Жизнь и творчество Льва Николаевича Толстого
18. Сущность и содержание системы стратегического менеджмента цели задачи функции подсистемы
19. Реферат- Анализ способов защиты и хищения информации в счетчиках электрической энергии
20. Реферат- Баренц Виллем