Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Введение
Мир детства, всегда составлявший загадку и тайну для взрослых, сейчас, в наше стремительное и беспокойное время, остался почти закрытой книгой для них, сколько бы его ни изучали психологи, социологи, педагоги.
Много вопросов возникает и в связи с таким относительно новым явлением, как компьютерные игры. Хотим мы того или не хотим, но они повсеместно становятся массовыми, доступными для ребенка. Компьютер как новое явление входит в мир детства. Ребенок может приобщаться к этой суперигрушке с очень раннего возраста.
Будучи в числе первых исследователей психологии компьютерной игры и ее последствий, А.Г.Шмелев обозначил одну из социально-психологических проблем, связанных с компьютерными играми и компьютеризацией: реальной становится опасность, что появится пропасть между « серьезными» взрослыми, не играющими в игры, и «играющими» детьми - двумя социальными группами, не способными понять внутренний мир друг друга. Он указывал, что для преодоления этого разрыва нужны реальные исследования компьютерных игр, в том числе из позиции включенного наблюдателя, способного испытать на себе эффект воздействия этапов освоения существующих компьютерных игр.
Психологические особенности компьютерных игр
К сожалению, на сегодняшний день опубликованных исследований, посвященных этой проблематике, по-прежнему не так много, несмотря на возросшее число пользователей. Согласно нашему исследованию, по сравнению с материалами шестилетней давности доступ к домашнему компьютеру есть у каждого подростка (по крайней мере в крупном городе) и время, проведенное за компьютерной игрой, существенно увеличилось; кроме того, компьютерная игра стала еще более технологичной, разнообразной и красочной.
Путь внедрения всех технических достижений в игру, в том числе и компьютера, подтверждает положение Д.Б.Эльконина о социальном происхождении игры из труда, о ее движении «от взрослого к ребенку». Г.Б.Кочетков, описывая историю компьютерных игр, указывает на первые опыты созданию такой игры в 2009 году программистами-исследователями, целью которых было продемонстрировать возможности программирования в управлении видеоэкраном. Только через 10 лет стали появляться доступные всем игры, распространяемые с целью развлечения детей и взрослых.
Появление игр с использованием компьютера является приметой времени, связанной с научно-техническим прогрессом. Имеющиеся данные об активном и заинтересованном игровом использовании детьми компьютера и о чрезвычайно широком распространении игрового употребления персональных компьютеров в нашей стране и в зарубежных странах подтверждают предположение о том, что компьютерные игры представляют своеобразный авангард компьютерной культуры.
Появление компьютерной культуры само по себе ведет к изменению общей культуры человечества. С точки зрения Саймура Пейперта, одного из тюнеров компьютеризации обучения детей, там, где появился компьютер, возникает процесс формирования среды, ведущий к изменениям. Он предсказывает, что результатом этого процесса будет изменение самого окружающего мира. Психологические последствия и возможности компьютеризации уже давно являются областью интереса психологов. Компьютерная игра - одна из составляющих компьютерной культуры. Она может являться проводником компьютерной культуры в массы, помогая тем, кто испытывает страх перед компьютером.
Появление новой игровой реальности в жизни детей заставляет более внимательно отнестись к этому новому техническому чуду. Изучением психологических особенностей компьютерной игры и ее последствий в нашей стране занимался О.К.Тихомиров, А.Г.Шмелев, И.Г.Балавина, О.Ю.Ермолаев, Т.М.Марютина, Е.Е.Лысенко, М.А.Олейник, Е.Е.Пронина.
Первый теоретический анализ психологии компьютерной игры был дан О.К.Тихомировым и Е.Е.Лысенко. Компьютерная игра исследовалась путем сравнения с докомпьютерной игрой (игрой без компьютера). В основу психологического анализа был положен материал, накопленный в науке об играх. Анализ был дан в основном с точки зрения взаимодействия компьютера и человека, но он позволяет понять специфику компьютерной игры.
По мнению О.К.Тихомирова, компьютерной игровой деятельности свойственна структура докомпьютерной игры, хотя все ее элементы характеризуются специфичностью. Специфика определяется участием в игре компьютера, являющегося совершенно новым и особым средством игровой деятельности, с помощью которого играющий взаимодействует с программой игры, выступающей в качестве игрового предмета нового вида.
Преимущества компьютера были использованы для переложения докомпьютерных игр на ЭВМ (крестики - нолики, шахматы, шашки, карты и др.), при котором существенно менялись лишь условия деятельности и зависящие от них операции; игровая модель, роль, правила, действия ничем не отличались от таковых в соответствующей некомпьютерной игре. Преимущества ЭВМ позволили компьютеризировать игры, сопровождаемые большой физической активностью (футбол, теннис и пр.), которые при этом изменяются значительно больше, чем упомянутые выше. «Спортивные игры» осуществляются на дисплее путем управления действиями изображенных «спортсменов» или «спортивных снарядов». Сюда же можно отнести и игры -симуляторы: езда на машине, полеты на самолете и т.п.
В данном случае нет прямого соответствия их докомпьютерным аналогам. Компьютером задается игровая ситуация, и он выполняет функцию активного начала в проведении игры. Для такого типа игры характерно использование ЭВМ не только в роли противника человека, но и в роли посредника между воображаемыми играющими, но не пассивного, а активного, влияющего на игру путем имитации случайных явлений. Благодаря компьютеру появляются многообразные возможности создания вариантов игр различной сложности за счет изменения правил, характера ответной реакции игрового элемента (разные углы отражения мяча в зависимости от места удара), размеров игровых средств (маленькая или большая ракетка, та или иная машина), временных режимов движения ролевых элементов (мяча, «спортсменов», ракеток, скорость езды или полета). Все это позволяет поддерживать мотивацию играющих на довольно высоком уровне и тем самым создавать условия для тренирующего влияния такой игры, в частности на оперативное мышление, скорость и точность микродвижений человека.
Появление новой игровой реальности
Наиболее интересные изменения игровой деятельности в условиях компьютеризации связаны с тем, что использование компьютера в качестве нового орудия данной деятельности позволяет существенно расширить круг игр за счет создания новых, без компьютера не осуществимых и существенно отличающихся по своей характеристике от докомпьютерных. В нашем исследовании это почти все игры, за исключением автостимуляторов и логической игры. Для понимания специфики новой игровой реальности мы постарались классифицировать игры, возможные с помощью компьютера, на типы, и, хотя современные компьютерные игры достаточно разнообразны, нами было выявлено 9 типов. При определении осуществлялись консультации с экспертами, в качестве которых привлекались наиболее активные пользователи игр - подростки с разным опытом игры на компьютере (20 человек). Осуществляя классификацию, мы постарались соединить понимание типов игр подростками с профессиональным определением жанров компьютерных игр. Итак, были выделены следующие типы компьютерных игр:
стратегия - это сюжетные игры, в которых идет развитие, построение каких-либо событий; производятся военные, экономические или дипломатические действия;
логические - различного рода головоломки, требующие логического мышления;
карточные - игры с использование игральных карт;
симуляторы- имитирующие езду на машине или самолете;
спортивные игры - имитация спортивных игр.
Для того чтобы подчеркнуть актуальность данной проблемы, приведем данные, полученные нами в результате анкетирования подростков в отношении предпочитаемых компьютерных игр. Современный подросток, а в нашем исследовании принимало участие более 70 человек, предпочитает играть в стратегии, приключения (Г^иев!), динамические игры (Асюп), симуляторы (гонки).
Главная особенность этих компьютерных игр заключается в тех функциях, которые возложены на компьютер при реализации игровой деятельности. Игровая модель задается играющему самой машиной на основе неизвестной ему программы, в чем проявляется специфическая функция компьютера по созданию игровой ситуации, что существенно отличает данные игры от сюжетно-ролевых, для которых характерно создание игровой модели самими играющими в ходе деятельности. Компьютер выполняет эту функцию не только в начале игры, при знакомстве человека с игровой ситуацией, но и в ходе игры путем введения определенных элементов случайности.
По содержанию игровая модель представляет собой довольно сложный объект управления, который в ходе игровой деятельности изменяется по нескольким параметрам. Содержанием игровых действий со стороны модели является управление каким - либо сложным и динамичным объектом. В этой ситуации компьютер выполняет функцию быстрой обработки данных, вводимых играющим по характеристикам управления, и функцию выдачи некоторой результирующей ситуации. Именно реализация компьютером опосредующей функции обработки данных в процессе взаимодействия человека с игровой моделью дает возможность создать игровую ситуацию и новый вид игр с новым содержанием.
Правила таких игр являются для человека объективно новыми в силу того, что новой неизвестной выступает для него игровая модель. Они частично формулируются машиной перед началом игры. Обычно в них указывается лишь игровая роль, раскрываются некоторые особенности игровой ситуации, даются разъяснения в отношении правил общения с компьютером и последовательность игровых действий, то есть та информация, которая создает у играющего ощущение возможности начать игровые действия. Правила оптимального управления на начальном этапе игры остаются скрытыми от него и должны быть самостоятельно выявлены в ходе деятельности. Определенную помощь при их обнаружении оказывает компьютер путем прямого указания на ограничения некоторых игровых действий и предъявления результатов управляющих воздействий играющего на объект управления. Следовательно, правила данного вида компьютерных игр существенно отличаются от прочих игр, для которых они формулируются до начала игры, точно и полно фиксируются и содержат указания на совокупность совершенных и не разрешенных действий и на возможный исход игры.
Таким образом, в рассматриваемом типе игр благодаря компьютеру создается своеобразная неопределенность (правил и оптимальных способов действий), которая возможна только в играх с использованием компьютера и является основным стимулом для активации творческих возможностей личности, что отличает данные компьютерные игры от прочих, в которых неопределенность задается либо действием случайных факторов и является равной при каждом повторении игры, либо незнанием всех возможных действий противника, который не только скрывает свои замыслы, но и пытается активно исказить их с целью дезинформации противника. В компьютерных играх не только создается неопределенность в игре, но компьютер и помогает снять ее в процессе деятельности.
В рассматриваемых компьютерных играх обычно обозначена игровая роль человека, которая задается в правилах игры и раскрывается через систему возможных действий играющего, зависящих от формы игровой модели и от содержания характеристик объекта управления. Для каждой конкретной игры форма игровой модели имеет жесткий вид, по крайне мере на определенном этапе игры. Только для «развивающихся» игр, а большинство сегодняшних игр именно такие, характерно изменение степени сложности игровой модели за счет увеличения параметров управления, что происходит после того, как играющий справится с более простым вариантом. Жесткая заданность формы и содержания игровой модели в большинстве этих игр свидетельствует об отсутствии объективной необходимости творчества играющих по отношению к заданным элементам игры.
Анализ игровой ситуации
Основное направление творчества играющих определяется через цели игровых действий, включенные в игровые задачи, главной из которых является установление оптимальных способов управления игровым объектом, что невозможно было бы без определения не известных играющему и заложенных в программу закономерностей изменения этого объекта в зависимости от управляющих воздействий. Из этого следует, что, по крайней мере на некоторых этапах игры, игровые действия должны носить познавательный характер, т.е. характер опробования малознакомого игрового предмета (программы игры), чем объективно и должно определяться творчество играющих.
Такая структура деятельности позволяет соотнести компьютерную игру с процессом взаимодействия человека и природы, который также можно рассматривать как своеобразную игру, где природой установлены определенные правила, и нам, ее партнерам, надо догадаться о них и выполнить их или погибнуть. Распознавание этих правил осуществляется в ходе практической деятельности, которая по отношению к природе называется экспериментированием.
Анализ игровой ситуации по характеру «межличностного взаимодействия», приведенный О.К.Тихомировым и Е.Е.Лысенко, показывает, что на компьютер возложено выполнение многих функций, распределяемых в некомпьютерной игре между участниками. Он может выступать в роли информатора, опосредующего игру и выдающего обработанные результаты действий человека, управляющего ведением игры, контролирующего соблюдение правил, оценивающего действия человека с точки зрения их оптимальности, регистрирующего ход игры. В некоторых играх он может выступать в роли прямого советчика, вступая в отношения сотрудничества с игроком.
Это многообразие функций, выполняемых компьютером в игровой деятельности, не имеет полного аналога в отношении игр между людьми и, следовательно, является тем новым в компьютерной игре, влияние чего на человека должно быть, как считает О.К.Тихомиров, изучено. Однако компьютер не способен осуществлять функцию познания партнера (хотя может накапливать данные об играющем с целю последующей диагностики его психологических особенностей), а в играх между людьми эта функция реализуется непроизвольно всеми участниками игры [7]. Следовательно, компьютерная игра создает реальные основания для преодоления психологического барьера, вызванного незнанием вычислительной техники и боязнью не справиться с игрой. «Миром поправимых ошибок» назвал компьютерную игру А.Г.Шмелев. Компьютерная игра создает условия для раскрепощения личности и ее творческих возможностей, поскольку позволяет безболезненно в отношении мнения о себе со стороны окружающих апробировать игровой предмет и себя.
Участие компьютера вносит существенные изменения и во внешние условия проведения игры. Если для некомпьютерных игр в силу разнообразия игровых условий характерно разнообразие внешних операций, то для компьютерной игры однообразная внешняя обстановка, включающая только терминальное устройство, определяет однообразие внешних операций, которые сводятся к работе на терминальном устройстве. Сложностью и разнообразием характеризуются внутренние операции, то есть мыслительные и эмоциональные процессы, обеспечивающие выполнение игровых операций и зависящие от особенностей конкретной игры и психических возможностей играющего (уровня развития интеллектуальной деятельности, функционального состояния, ведущей мотивации).
Многочисленные данные зарубежных исследователей говорят в пользу развивающего эффекта компьютерных игр, их важной роли в обучении. Сегодня этот эффект успешно используется в школах, создаются специальные обучающие компьютерные игры.
Однако, с точки зрения Ю.В.Фомичева, А.Г.Шмелева, И.Б.Бурмистрова, многочисленные работы, посвященные собственно психологическим аспектам компьютерных игр, касаются в основном их положительной роли в развитии различных навыков и не учитывают их влияния на личностные особенности игроков. Данные, полученные этими авторами на взрослых испытуемых, свидетельствуют о том, что у людей по мере приобретения опыта игры происходит все большая дифференциация игровой мотивации. Мотив предпочтения компьютера отвергается, так как на смену ему приходят более дифференцированные и углубленные стремления в игре. Поскольку у увлеченных игроков сохраняется высокая и неослабевающая включенность в игровую деятельность, они предполагают, что ее поддерживает мотив саморазвития, совершенствования и создания новых полезных психологических качеств. Исследователи отмечают появление у игроков потребности отвлечься от повседневных бытовых и социальных проблем в процессе игры, т.е. мотив «уход от социума», который выполняет немаловажную функцию компенсации социальных и внутренних противоречий и усиливается с накоплением опыта.
Ими была выявлена связь между опытом игроков и преобладанием интернального локуса субъективного контроля. Психологи отмечают, что потенциальная склонность к компьютерным играм связана с некоторыми характерными личностными особенностями: развитым логическим мышлением, эмоциональной устойчивостью, доминантностью, рациональностью, мечтательностью, прямолинейностью, расслабленностью. Отличаются активные игроки и по некоторым психомоторным данным: психографический анализ свидетельствует об отличии игроков по таким параметрам, как эгоцентризм, активность, энергичность, агрессивность, демонстративность.
Другое исследование, проведенное уже со школьниками-семиклассниками, позволило выявить еще одну особенность увлеченных игроков. У низкотревожных подростков преобладает игровая мотивация. Эти дети даже в процессе работы с компьютером прежде всего ищут удовольствия от живого общения и игры. У высокотревожных же детей идет ослабление игровой мотивации. Авторы исследования утверждают, что игровая мотивация выражает общую ориентированность личности на соревнование и испытание своих сил. По данным исследования, увлечение компьютерами в целом как правило, связано с высокой потребностью в достижении.
Свободный выбор игры в значительной степени определяется индивидуально-психологическими особенностями ребенка, так как каждый класс игры предъявляет свои требования к играющему.
Мы согласны с этой точкой зрения, однако наше исследование показало, что есть определенные типы компьютерных игр, которые предпочитает большинство подростков, и существуют тендерные различия в выборе типов компьютерных игр. Так, мальчики отдают предпочтение, в первую очередь, стратегиям, затем - автосимуляторам и динамическим играм; девочки чаще всего играют в приключения, затем идут динамические игры и стратегии. Стратегические игры - это игры, где происходит строительство городов, развитие государства, военные действия (военные стратегии). Большинство людей считает, что эти игры развивают мышление и кругозор. Даже те, кто относятся к компьютерным играм плохо, стратегические игры называют наименьшим злом. По мнению подростков, «там идет самая настоящая жизнь, и я могу этой жизнью управлять». «Эти игры дают власть», причем такую власть, которая не влечет никакой ответственности. Игрок уподобляется создателю -миссия Бога. Если учитывать, что главные мотивационные линии подросткового возраста вязаны с активным стремлением к личностному самосовершенствованию - самопознанию, самоутверждению, самоуважению, то стратегические игры дают возможность самоутверждаться, испытывать самоуважение. Современные компьютерные игры-приключения имеют высококачественный видеоряд, они менее динамичны, зато более красочны, изображение в них гораздо ближе к реальному, чем в игре любого другого типа. Можно сказать, что девочки выбирают более тонкий, более эстетичный вид игры. Кроме внешнего эффекта, основное в приключениях, на чем и строится игра, - разгадывание загадок. С нашей точки зрения, в играх этого типа игрок познает себя, свои интеллектуальные возможности, а это, в свою очередь, ведет к самоутверждению и самоуважению.
Заключение
Выбор игры может обнаруживать склонность подростка к тому или иному виду деятельности. Кроме того, выбирая ту или иную игру подросток может преследовать разные цели, среди которых и отдых, и удовольствие от игры как таковой, и приобщение к престижному занятию, и включение в привлекательную группу сверстников, и самоиспытание, и тренинг. Таким образом, компьютерные игры могут выполнять ряд социально-психологических функций.
Компьютер стал неотъемлемой частью жизни каждого современного человека, а вместе с ним в круг досуга вошла и компьютерная игра. Новая игровая реальность может служит как на благо развития современного подростка, стать подготовкой к будущей профессиональной деятельности, удовлетворять возросшие потребности подростка, так и негативно влиять на игрока, приводить к формированию зависимости, обеднению межличностного взаимодействия. С нашей точки зрения, благо, если компьютерная игра способствует развитию познания жизни, а не заменяет саму жизнь.
компьютерная игра самоутверждение подросток
Список литературы
1. Грамолин, В.В. Обучающие компьютерные игры / В.В.Грамолин // Информатика и образование. - 2009. - №4.
2. Давыдов, П. Жанры / П. Давыдов // Магазин игрушек. - 2006. - №7-8.
. Доронина, О.В. Страх перед компьютером: природа, профилактика, преодоление / О.В.Доронина // Вопросы психологии. - 2009. - №1.
. Кочетков, Г.Е. Компьютерные игры: свет и тени / Г.Е.Кочетков // Микропроцессорные средства и системы. - 2009. - № 3.
. Марусева, И.В. Компьютерная игра: учим или играем? / И.В.Марусева, М.В.Патрушев // Информатика и образование. - 2007. - № 4.
. Олейник, М.А. Отношение к компьютеру в системе ценностей школьника / М.А.Олейник, Е.Е.Пронина. // Сб. Развитие личности школьника в условиях новых информационных технологий. - М., 2010.
. Тихомиров, О.К. Психология компьютеризации / О.К.Тихомиров. - Киев: Знание, 2008.
. Фомичева, Ю.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми / Ю.В.Фомичев, А.Г.Шмелев, И.В.Бурмистров // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. - 2010. -№3.
. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок / А.Г.Шмелев // Вычислительная техника и ее применение М. 2008. - №3.