Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Содержание
Введение………………………………………………………………………………………….3
ГЛАВА I. Компьютерная зависимость подростков как социальная проблема…………..….6
1.1 Формы влияния компьютерных игр на психологию подростков………….………….6
1.2. Характеристика групп подростков, страдающих компьютерной зависимостью...…10
ГЛАВА II. Технологические аспекты социальной работы в профилактике компьютерной зависимости…..…………………………………………………………………………………18
Заключение...……………………………………………………………………………………26
Литература………………………………………………………………………………………28
Введение
Подростковый возраст - это самый трудный и сложный из всех детских возрастов. Именно в этот период серьезно изменяются условия жизни и деятельности подростка, что, в свою очередь, приводит к перестройке психики, появлению новых форм взаимодействия между сверстниками. У подростка меняется общественный статус, позиция, положение в коллективе, ему начинают предъявляться более серьезные требования со стороны взрослых.
Для этого возраста также характерны появление беспокойства, тревоги, склонность подростка к резким перепадам настроения, конфликтность и агрессивность. Обостряется чувствительность подростка к оценке другими его внешности, способностей, силы, формируется чувство взрослости.
Подростковый возраст - самый уязвимый для возникновения разнообразных нарушений. К наиболее типичным нарушениям этого возраста можно отнести отклоняющееся от нормы поведение.
В последние годы возросли масштабы и темпы распространения алкоголизма, наркомании, токсикомании, пристрастия к азартным играм и Интернету среди подростков. Такой вид поведения в педагогической и психологической литературе называют аддиктивным [1, с.19].
А.А. Реан дает следующее определение аддиктивного поведения - «злоупотребление одним или несколькими химическими веществами, протекающее на фоне измененного состояния сознания». В более широком смысле аддиктивное поведение рассматривается как один из типов девиантного поведения с формированием стремления к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния посредствам приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности с целью развития и поддержания интенсивных эмоций.
Рост числа находящихся в индивидуальном пользовании компьютеров с одновременным повышением их мощности, увеличение количества игр и игровых жанров, наличие в свободной продаже и глобальной сети Интернет свободного доступа к виртуальным играм - делают их использование общедоступным. В связи с тем, что в число пользователей персонального компьютера включаются школьники подросткового возраста, необходимо уделять первостепенное внимание виртуальным играм, как средству свободного времяпрепровождения и средству использования новых информационных технологий во внешкольной деятельности учащихся.
Современная информационная технология обусловила появление уникальной реальности - виртуальной. Влияние ее на человека весьма велико, особенно на детей. В силу незрелой, неустоявшейся психики подросток, например, не в полной мере различает специфику двух реальностей. И нередко виртуальная реальность предстает как объективная. А это причина многих трагедий. Виртуальная реальность скроена по своим меркам. Она гибка, подвижна, а главное - поддается индивидуальному воздействию. В результате человек часто испытывает ощущение всемогущества. Но когда он встречается с суровой подлинной реальностью, которая ему противостоит и не поддается никакому воздействию, он испытывает разочарование, психическое расстройство, стресс. Подросток, играя в виртуальные игры, воспринимает их условия как реальные. Поэтому нередко и в жизненных ситуациях он поступает так, как требуют правила игры. Психологи предупреждают, что выход во взрослую жизнь поколения, выросшего на таких развлечениях, когда-то может обернуться волной массовых убийств уже по месту работы и жизни людей [2, с.2].
Изучение социальных проблем и причин распространения игровой компьютерной зависимости, сущности и особенностей данного отклонения отражены в исследованиях различных авторов. Так, Кимберли Янг разработала методику обследования данной категории, а также пути реабилитации людей страдающих этим видом социальной патологии. Позже Айвен Голдберг выделил основные симптомы игровой компьютерной зависимости, а доктор М. Озарк разделил их на психические и физические.
В нашей стране проблема игровой компьютерной зависимости является новой. Несмотря на большой интерес, особенно в онлайновых публикациях, научные исследования игровой компьютерной аддикции в России носят пока несистематизированный характер и сравнительно немногочисленны. В связи с этим, изучение данного явления представляет для современного цивилизованного общества значительный интерес.
Таким образом, развитие цивилизации неизменно сопровождается не только улучшением качества жизни людей, но и порождает новые проблемы, откладывание решения которых грозит значительными последствиями для психического здоровья общества.
Все вышесказанное определяет актуальность нашей работы.
Объект исследования: социально-педагогическая работа по предупреждению и преодолению аддиктивного поведения подростков.
Предмет исследования: социально-педагогическая работа по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков.
Цель исследования: определить сущность, виды, причины, последствия игровой компьютерной зависимости подростков и выявить наиболее приемлемые технологии социальной работы с данной социальной группой.
Задачи исследования:
Методы исследования: анализ научной литературы по данной проблеме, анализ зарубежного и отечественного опыта, наблюдение, тестирование.
ГЛАВА I. Компьютерная зависимость подростков как социальная проблема.
1.1 Формы влияния компьютерных игр на психологию подростков
Средства массовой коммуникации (СМК) - технические средства (печать, радио, кинематограф, телевидение, компьютерные сети), с помощью которых осуществляется распространение информации (знаний, духовных ценностей, моральных и правовых норм и т.п.) на количественно большие рассредоточенные аудитории. Воздействие компьютерных игр на развитие социума (особенно в подростковой его части) может быть проанализировано и объяснено с точки зрения социально-ролевой теории. Социальная роль - совокупность требований, предъявляемых обществом к лицам, занимающим определенную социальную позицию. При занятии людьми различных социальных позиций, или статусов, их поведение определяется, главным образом, существующими ожиданиями других людей в отношении этих позиций, а не их собственными индивидуальными характеристиками. Роли отражают совокупности социально определяемых атрибутов и ожиданий, связанных с определенными социальными статусами. Система социальных ролей и статусов является, в свою очередь, организационно-регулирующим механизмом социализации - процесса усвоения культуры индивидом. Многие авторы подчеркивают, что социализация никогда не бывает полной и никогда не завершается [6, с.14].
Распространение компьютерных игр и Интернета влечет за собой серьезные изменения в информационной культуре, появление новой субкультуры интернет - сообщества, а значит, модернизацию и трансформацию культуры социума в целом. Соответственно, появляются новые совокупности требований к социальным статусам. Другими словами, значительно видоизменяется содержание некоторых социальных ролей. Например, нормой поведения становится повседневное использование ресурсов Интернета в быту или профессиональной деятельности, вступление в диалог со средствами массовой коммуникации, избирательность в отношении медийных каналов. Дальнейшее развитие Интернета в России, увеличение его аудитории как средства массовой коммуникации приведет к тому, что большая часть членов сообщества примет новые социальные роли, определяемые новой информационной культурой: пользователь Сети, активный участник массовой коммуникации и т.д. Немаловажно отметить, что в настоящее время домашняя компьютеризация достигает такого уровня, когда компьютер и Интернет становятся агентами первичной социализации наряду с ближайшим окружением ребенка [5, c. 7].
Влияние СМК на стихийную социализацию определяется несколькими обстоятельствами. СМК выполняют в первую очередь рекреативную роль, поскольку во многом, определяют досуговое времяпрепровождение людей, как групповое, так и индивидуальное. Эта роль реализуется по отношению ко всем людям постольку, поскольку отдых на досуге с книгой, в кино, перед телевизором, за компьютерной игрой отвлекает их от повседневных забот и обязанностей [8, c. 92].
С рекреативной тесно связана релаксационная роль СМК. Она приобретает специфический оттенок, когда речь идет о подростках и юношах. Для большой части ребят телесмотрение, прослушивание музыкальных записей, работа с компьютером, Интернетом, а для некоторых и чтение становятся своеобразной компенсацией дефицита межличностных контактов, средством отвлечения при возникновении осложнений в общении со сверстниками. Нередко ребенок, подросток, юноша, находясь один в квартире, включает магнитофон, телевизор, видео, компьютер для того, чтобы снять ощущение одиночества. Впрочем, этим же способом он может отгораживаться от родителей, чтобы не слышать их ссор, разговоров на надоевшие темы и т. д. [7, c.27].
Особую роль в стихийной социализации подрастающих поколений имеют компьютерные игры. Работа с компьютером, с одной стороны, приводит к расширению контактов, возможностей обмена социокультурными ценностями, порождению и реализации новых форм символического опыта, развитию процессов воображения, улучшению реакции и ряду других позитивных эффектов. Но, с другой стороны, она может привести к «синдрому зависимости» от компьютерной игры, способствуя сужению интересов, уходу от реальности, поглощенности компьютерными играми, социальной изоляции, ослаблению эмоциональных реакций и другим негативным эффектам (Ю. О. Бабаева, А. Е. Войскунский) [3, c.96].
Развитие электронных систем породило совершенно новый вид коммуникации и самореализации - взаимодействие человека с определенными интересующими его по тем или иным причинам партнерами, которое позволяет ему найти единомышленников и выразить себя в общении с ними. Так, например, уже сегодня к Сети Интернет подключены миллионы абонентов - от ученых и кинофанатов, до целых кланов «игровых воинов» (играющих онлайн). Среди них группы экологистов, фанатов и прочие электронные сообщества, возникающие в новой электронной среде
[4, c.121].
Кроме того, у человека, находящегося в компьютерной виртуальной реальности, создается впечатление, что он непосредственно участвует в им же порожденных событиях. Более того, именно он главный участник событий. Это создает совершенно новые возможности для самореализации и самоутверждения, может вести к тем или иным самоизменениям у детей, подростков, юношей.
Таким образом, можно сделать следующий вывод, что компьютерные игры в условиях всеобщей компьютеризации являются и фактором социализации личности. Они влияют на процесс усвоения человеком социальных ролей, образцов поведения, культурных норм и ценностей.
Выявлены некоторые общие черты, присущие подросткам с игровой компьютерной зависимостью. Как правило, для них характерны дисгармония функционирования эмоциональной сферы, проявляющаяся в неспособности к четкой дифференцировке своих чувств, невозможности спонтанно отреагировать их в коммуникативных ситуациях. Это часто формируется в результате псевдосолидарного типа семейных отношений, в которых выражение чувств считается излишним или, вообще, относится к проявлению слабости. Отношения в семьях носят формальный характер, отсутствует искренняя вовлеченность родителей в дела ребенка, что способствует возникновению у него ощущения изолированности, и в дальнейшем приводит к проблемам адаптации в коллективе сверстников. Даже при наличии порой широкого круга общения, дружеские отношения возникают крайне редко, нет и эмоциональной привязанности к кому-либо из окружения. И без того узкий круг общения, по мере развития игровой компьютерной зависимости приводит фактически к формальной изоляции подростка [8, c.95].
Первыми с игровой компьютерной зависимостью столкнулись врачи-психотерапевты, а также компании, использующие в своей деятельности Интернет и несущие убытки, в случае, если у сотрудников появляется патологическое влечение к пребыванию в онлайн-играх.
Чтобы отличить времяпрепровождение в игре, от аддиктивной реализации в виде пребывания в виртуальной реальности, необходимо учитывать особенности аддиктивного поведения.
Проблема аддикции (патологической зависимости) начинается тогда, когда стремление ухода от реальности, связанное с изменением психического состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной идеей, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от реальности. Происходит процесс, во время которого человек не только не решает важных для себя проблем (например, бытовых, социальных), но и останавливается в своем личностном развитии.
Этому процессу могут способствовать следующие факторы:
Важно отметить, что аддиктивная реализация включает в себя не только аддиктивное действие, но и мысли о состоянии ухода от реальности, о возможности и способе его достижения.
Таким образом, можно сделать вывод, что игровая компьютерная зависимость является одной из форм аддиктивного поведения и представляет собой психическое расстройство, навязчивое желание входа в виртуальную игровую реальность и болезненную неспособность своевременного выхода из игры. Такое поведение характерно для лиц, имеющих определенный преморбидный фон (т.е. личностные особенности, способствующие формированию собственно аддиктивной личности, либо аддиктивной реализации с помощью компьютерных игр у уже сформировавшегося аддикта).
1.2. Характеристика групп подростков, страдающих компьютерной зависимостью.
В современной литературе выделяют также следующие формы компьютерной зависимости.
Хакерство. Хакерство представляет собой движение, преследующее целью демонополизацию распространения программных продуктов и демократизацию доступа к интернет-ресурсам. Ошибочно отождествление хакерства с софт-пиратством или мошенничеством в сфере электронного бизнеса, поскольку в подавляющем большинстве случаев деятельность хакеров не носит коммерческого характера и не используется для извлечения материальных выгод. Хакеры являются весьма организованной популяцией в рамках интернет-субкультуры, регулярно проводят встречи, конференции, семинары по обмену опытом. Необходимо заметить, что для осуществления полноценной хакерской деятельности необходима весьма высокая профессиональная подготовка программиста [2, c. 3].
Хакерство выполняет ряд положительных функций: своей деятельностью хакеры стимулируют создание систем защиты информации, в частности, от нелегального проникновения и распространения вредоносных программ. Хакеры обнаруживают и способствуют устранению дефектов программного обеспечения, осуществляя тестирование программных продуктов, обеспечивают распространение в Сети программных продуктов, позволяя пользователям безвозмездно их копировать и существенно экономя их средства (в ущерб, разумеется, коммерческому интересу фирм-производителей), обеспечивая тем самым демократизацию доступа к ресурсам, хакерство стимулирует профессиональный рост программистов, хакерами обнаруживаются и делаются достоянием пользователей (включая и создателей ПО) недокументированные возможности программного обеспечения и т.д. С другой стороны, хакерство наносит ущерб интеллектуальной собственности, может вторгаться в коммерческие интересы производителей программного обеспечения (ущерб, наносимый хакерами, трудно оценить как очень значительный в масштабах фирм-производителей ПО), технологии хакеров могут быть использованы в преступных целях.
Геймерство. Современные платформы ПК поддерживают огромное количество компьютерных игр, находящихся в свободном доступе пользователя. Кроме версий, реализуемых в автономном режиме, имеется большое количество сетевых игр от шахмат и карточных игр, реализованных в online-режиме, до специфических, исключительно компьютерных игр - стратегий, квестов, симуляторов и т.д. Геймерство - самая распространенная среди подростков форма зависимости. Преобладание этой формы обусловлено отсутствием необходимости в каких-либо навыках работы с ПК, увлекательностью многих игр и предоставляемой играми возможностью аутоидентификации с самыми различными героями, ПК - игры значительно выигрывают по популярности даже у приключенческой и фантастической литературы, что связано с их динамичностью, и главное - сложным, меняющимся по ходу действия сюжетным алгоритмом.
Многие игры сочетают в своем сюжете несколько линий, позволяющих проявить созидательные, деструктивные и поисковые качества пользователя. В большинстве игр существует и система поощрений, стимулирующая геймеров к совершенствованию своего «мастерства». Еще большую возможность в реализации конкурентных отношений дают сетевые игры, рост рейтинга пользователя в которых компенсирует его нереализованные амбиции в окружающем его реальном мире. Значительной проблемой интернет-геймерства является развитие в Сети игорного бизнеса, создании широкой (и не регулируемой) сети интернет-казино. Фактически, этот род деятельности мало отличается от обычных форм игорного бизнеса, за исключением его доступности широким кругам пользователей.
Доктор М. Орзак выделила следующие психологические и физические симптомы, характерные для игровых компьютерных аддиктов:
Психологические симптомы:
Физические симптомы:
И. Котовой выделены различные этапы формирования игровой компьютерной зависимости, различающиеся по степени выраженности расстройств.
Первая стадия обычно носит характер увлечения «новой игрушкой» и всегда сопровождается трудно преодолимым, желанным влечением к сеансу игры, зачастую в ущерб другим, более важным занятиям. Среди симптомов - появление душевного подъема, радостного возбуждения в предвкушении начала игры, искажение чувства времени в виртуальной реальности(резкое ускорение субъективного темпа времени), причем, как правило, человек старается утаить от близких, что долго «сидел» за компьютером и заигрался так, что, просто не мог остановиться.
Вторая стадия - абстинентная, включает в себя:
Третья стадия - стадия социальной дезадаптации. В частности:
Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видео сопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира. Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела, и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности. Другое дело - ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего.
Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности.
В большинстве случаев игровая компьютерная зависимость возникает на фоне скрытой или явной неудовлетворенности окружающим миром и невозможности самовыражения, при страхе быть непонятым [6, c. 14].
Как правило, игровая компьютерная зависимость (или ее разновидности) вызывают возмущение и осуждение со стороны окружающих, что еще более углубляет конфликт, а, следовательно, усиливает пристрастие к проведению времени в компьютерной игре.
Наиболее выражено негативное влияние игровой компьютерной зависимости на социальные качества человека: дружелюбие, открытость, желание общения, чувство сострадания. При выраженной игровой компьютерной зависимости наблюдается сильнейшая деградация социальных связей личности и, так называемая, социальная дезадаптация человека. Наиболее часто социальная дезадаптация развивается у детей и подростков, проводящих много времени за компьютерными играми и в Интернете. Деградация социальных связей в этом случае развивается из-за вытеснения объективной реальности виртуальной, созданной при помощи компьютера. На фоне социальной дезадаптации и углубления в мир виртуальной реальности могут появиться избыточная агрессивность и различные виды асоциального поведения.
Подросток, страдающий игровой компьютерной зависимостью, как правило, уделяет меньше внимания учебе и исполнению различных социальных функций. Этот факт может стать причиной серьезных проблем на учебном и семейном поприще. Неопрятный вид и очевидная отчужденность «компьютерщиков» делает их непривлекательными для общества, что в свою очередь усугубляет конфликт между обществом и человеком, страдающим игровой компьютерной зависимостью [8, c. 90].
Вот ряд симптомов компьютерной зависимости:
В результате продолжительного пребывания за компьютером в ущерб общению с близкими, сверстниками деформируется психика ребенка, а также ухудшается его физическое состояние.[8, c. 91].
Итак, можно сделать следующий вывод, что отличительной особенностью игровой компьютерной зависимости является «уход» подростка в виртуальную реальность. Последствия такого поведения: сильнейшая деградация социальных связей личности, чрезмерная агрессивность и различные виды асоциального поведения, невозможность самовыражения, проблемы в семье и школе.
ГЛАВА II. Технологические аспекты социальной работы в профилактике компьютерной зависимости.
Для решения данной проблемы социальный работник должен применить навыки социального педагога. Социально-педагогическая деятельность - это деятельность, направленная на конкретного ребенка, способствующая решению его индивидуальных проблем посредством изучения личности ребенка и его окружающего социума; поиска адекватных способов общения с ребенком; выявление средств, помогающих ребенку самостоятельно решить свою проблему.
Социально-педагогическая деятельность реализуется в виде комплекса диагностических, профилактических, реабилитационных, коррекционных мероприятий, а также путем организации различных сфер жизнедеятельности детей.
Необходимо рассмотреть вышеперечисленные направления подробнее.
Диагностика включает в себя изучение личностных особенностей, которые могут оказать влияние на формирование аддиктивного поведения, а также получение информации о положении ребенка в семье, о характере семейных взаимоотношений, о составе семьи, о его увлечениях и способностях, о его друзьях и других возможных референтных группах.
Диагностика включает в себя использование различных диагностических методик, которые позволяют выявить предрасположенность и наличие зависимости от компьютерных игр.
Профилактика - это совокупность государственных, общественных, социально-медицинских и организационно-воспитательных мероприятий, направленных на предупреждение, устранение или нейтрализацию основных причин и условий, вызывающих различного рода социальные отклонения в поведении подростков.
Социально-педагогическая профилактика - одна из основных технологий работы с подростками аддиктивного поведения, в том числе и с подростками, подверженными игровой компьютерной зависимости.
Профилактика аддиктивного поведения подростков - актуальная проблема общества, стремящегося обеспечить себе здоровое будущее. Профилактика аддиктивного поведения рассматривается как комплекс социальных, образовательных и медико-психологических мероприятий, направленных на выявление и устранение причин и условий, способствующих возникновению аддиктивного поведения, предупреждения развития и ликвидация негативных личностных, социальных и медицинских последствий такого поведения.
Под профилактикой в социальной педагогике понимаются, прежде всего, научно обоснованные и своевременно предпринятые действия, направленные на:
Сам термин «профилактика» обычно ассоциируется с запланированным предупреждением какого-то неблагоприятного события, т. е. с устранением причин, способных вызвать нежелательные последствия.
Социально-педагогическая профилактика включает создание благоприятных социально-педагогических условий, реализацию воспитательных функций общеобразовательными учреждениями всех типов, обеспечение полноценного развития интересов и способностей у подростков, занятость общественно-полезной деятельностью во внеурочное время, защиту подростков от невнимания родителей, жестокости, насилия и негативного влияния асоциальной среды.
Эффективность профилактических мероприятий может быть обеспечена только при условии обязательного включения следующих составляющих:
направленности на искоренение источников дискомфорта, как в самом ребенке, так и в социальной и природной среде, и одновременно на создание условий для приобретения несовершеннолетним необходимого опыта для решения возникающих перед ним проблем;
обучение ребенка новым навыкам, которые помогают достичь поставленных целей или сохранить здоровье;
решение еще не возникших проблем, предупреждение их возникновения .
При реализации профилактической работы необходимо соблюдение следующих требований:
Профилактическая работа осуществляется в тесном взаимодействии разнообразных социальных институтов: учебного заведения, семьи, досуговой среды. Можно выделить следующие направления профилактической работы с подростками, подверженными игровой компьютерной зависимости: работа с подростками, работа с родителями, работа школы и учреждений дополнительного образования.
В подростковом возрасте, начиная с 11 лет, взрослые утрачивают свое влияние на ребенка, и все большую значимость приобретает общение со сверстниками, причем, чем ниже социальный статус ребенка, тем меньше его влияние на группу, а значит больше действий, с которыми он не согласен и совершает ради групповой нормы.
Поэтому основной акцент работы социального педагога с детьми этой категории на уровне различных учреждений - это работа с группой через следующие два главных направления:
Другим направлением работы социального педагога с подростками, страдающими игровой компьютерной зависимостью, является их реабилитация. Она может рассматриваться как система мер, направленная на решение задач достаточно широкого диапазона - от привития элементарных навыков до полной интеграции человека в общество.
Следует различать различные виды реабилитации: медицинскую, психологическую, педагогическую, социально-экономическую, бытовую, профессиональную.
Медицинская реабилитация направлена на полное или частичное восстановление или компенсацию той или иной утраченной функции организма ребенка или на возможное замедление прогрессирующего заболевания.
Психологическая реабилитация направлена на психологическую сферу подростка и имеет своей целью преодоление в сознании подростка с отклоняющимся поведением представления о его ненужности как личности.
Профессиональная реабилитация предусматривает обучение или переобучение подростка доступным для него формам труда, поиск для него рабочего места с облегчёнными условиями труда и сокращённым рабочим днём.
Бытовая реабилитация имеет ввиду предоставление нормальных условий жизни подростка.
Под социально-экономической реабилитацией понимают комплекс мероприятий, нацеленных на обеспечение подростка причитающимися ему денежными выплатами, защиту его законных интересов.
Социально-педагогическая реабилитация - это система мер воспитательного характера, направленная на формирование личностных качеств, значимых для жизнедеятельности ребёнка, способствующих интеграции его в общество. Её ведущий метод - создание ситуации успеха и уменьшение социальной значимости конфликта.
Традиционные направления социально-педагогической реабилитации:
Задачи реабилитации:
Коррекция предполагает работу с конкретными отклонениями, в данном случае, зависимого поведения от компьютерных игр, и направлена, прежде всего, на самого ребенка,
Коррекция имеет следующие функции:
Коррекция аддиктивного поведения предполагает, прежде всего, выявление неблагополучия в системе отношений подростка со взрослыми и сверстниками и корректировку педагогических позиций учителей, которая должна способствовать разрешению внутренних конфликтных ситуаций ребенка, неблагоприятно сказывающихся на его социальном развитии, кроме того, чрезвычайно важным представляется анализ статуса подростка в коллективе класса, в среде сверстников, определение места, которое он занимает в системе межличностных отношений, выяснение того, насколько оправдываются его ожидания, имеет ли место психологическая «изоляция» и, если она имеется, то поиск ее корней, причин и путей преодоления.
Как показывают многочисленные исследования, дети и подростки с зависимостью от компьютерных игр имеют много свободного времени, ничем не заполненного. Поэтому, на наш взгляд, следующим направлением работы с подростками данной категории является организация различных сфер жизнедеятельности подростка. Сюда можно отнести организацию их досуга.
В понятие «досуг» входит широкое пространство и время жизнедеятельности ребенка за пределами учебной деятельности. Досуговая сфера жизнедеятельности подростка может выполнять следующие функции: восстановление физических и духовных сил детей и подростков, развитие их способностей и интересов и свободное общение со значимыми для ребенка людьми.
Большую роль в организации досуга детей и подростков на сегодняшний день могут сыграть учреждения дополнительного образования. Эти учреждения предоставляют ребенку возможности для разнообразной деятельности в различных образовательных областях, детских объединениях, в группах. Профилактика игровой компьютерной зависимости через включение ребенка в деятельность учреждений дополнительного образования подкрепляется возможностью создания ситуации самореализации, самовыражения и самоутверждения для каждого конкретного ребенка. Цель дополнительного образования в решении проблем занятости детей - органическое сочетание видов организации досуга с различными формами образовательной деятельности.
Дополнительное образование традиционно широко взаимодействует с организациями и учреждениями иных предметных и творческих сфер. Это и учреждения культуры, научные учреждения и организации, сфера профессионально-технического образования, промышленные предприятия. Непрерывность образовательных связей с другими учреждениями создает возможность своевременного самоутверждения ребенка, получение профессиональной и начальной профессиональной подготовки, создания условий для формирования каждым ребенком собственных представлений о самом себе и окружающем мире.
Заключение
Проблемы подростковой наркомании, алкоголизма, табакокурения, пристрастия к азартным играм, Интернету и компьютерным играм, а также коррекции и профилактики отклоняющегося поведения, являются d современном обществе очень актуальными. Проведенный анализ педагогической, философской и психологической литературы, рассматривающей изменение формы сознания, мировоззрения и отклоняющегося поведения, показывает, что данная проблема довольно остро отражает более общие проблемы современного общества. Поведение и мировоззрение современных людей неразрывно связаны с их социальным и психологическим положением в обществе, особенно подростков, психика и физиология которых до конца не сформировалась и полна противоречий.
Синдром игровой компьютерной зависимости мало описан в научной литературе нашей страны. В основном исследования по данному вопросу ведутся за рубежом. Таким образом, изучение проблемы «игровой компьютерной зависимости» пока еще не закончено, и нам предстоит узнать много неизвестного сегодня о Виртуальном мире в реке нашей жизни.
Анализ существующих направлений, форм и методов работы с детьми данной категории показал, что социально-педагогическая деятельность должна быть направлена на то, чтобы поставить зависимое поведение под социальный контроль, включающий в себя: во-первых, замещение, вытеснение наиболее опасных форм зависимого поведения общественно-полезными или нейтральными; во-вторых, направление социальной активности ребенка в общественно-одобряемое либо нейтральное русло; в-третьих, создание специальных служб социальной помощи.
Заканчивая свою работу, мы сделали следующие выводы:
Литература
социального педагога.- М.: АCADEMA, 2002.
PAGE \* MERGEFORMAT 2