Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Сердце Хаоса По мотивам Morrowind Готовиться игра 2013г

Работа добавлена на сайт samzan.net:


"Сердце Хаоса" По мотивам Morrowind

Готовиться игра 2013г.

Первые выходные августа.

Полигон уточняется.

Вводная

В середине 3 эпохи Тамриэля в восточной провинции Морровинд устанавливается шаткий баланс сил. Войска империи взяли плацдарм для ведения военной компании на территории Морровинда. Храм Трибунала столько лет сдерживающий магический барьер от полчищ нежити Дагота ослабел. Кочующие племена Эшленда жаждущие воскресить дух великого Нериварина, героя который смог бы остановить надвигающийся хаос и заодно отомстить Трибуналу за предательство, сами были истреблены Трибуналом. Позже на место Эшлендеров пришли пилигримы с материка, представители всех возможных рас основали город, говорят, что на том месте время от времени является дух Верховной жрицы Эшленда призывающий помочь ей найти дух Нериварина. Некогда исчезнувший великий народ Гномов(Двамеров) возвращается в Морровинд, не заботясь о выяснении причин собственного исчезновения решают закончить начатое дело, построить голема (Нумидиум) чья сила не знает равных, а он сам равен богу.

Заявки

Образец заявки.

1.ФИО

2.Год рождения

3Город

4.Контакты:

Собственный моб. номер, номер родителей(родственников)

5. Ксерокопия паспорта

6.Медицинские противопоказания/хронические заболевания

7. Если игрок не совершеннолетний - письменное разрешение родителей.

Письменное заявление пригласившего, что он несет ответственность за несовершеннолетнего ..

8.Имя вашего персонажа

9.Раса

10.Класс и специализация

11. Фракция

12.Квента – история вашего персонажа.

Заявки отправлять на Morrowind@mail.ua

Расы.

Аргониане 
Звероподобная раса рептилий из провинции Чернотопье. На территории Морровинда угнетаемы данмерами, занимающимися работорговлей, так как те считают аргониан низшей расой, годной только для рабства. Аргониане умелые убийцы и талантливые воры.

Бретонцы 
Раса людей из провинции Хай Рок. Испытывают врожденную тягу к сверхъестественному, поэтому их них получаются одаренные маги.

Данмеры (Темные эльфы)
Коренные жители Морровинда. Надменны по отношению к другим расам: многие до сих пор удивляются, увидев хаджита без рабского ошейника. Данмеры сочетают в себе мощный интеллект, физическую силу и ловкость, благодаря чему из них выходят превосходные воины и колдуны.

Альтмеры (Высокие эльфы)
Гордый, рослый народ с острова Саммерсет. Считается, что культура Империи много почерпнула именно из культуры Альтмеров, чем те, несомненно, гордятся. Сильные волей и телом, Высокие эльфы вырастают неплохими воинами и умелыми магами.

Босмеры (Лесные эльфы)
К Лесным Эльфам относят разнообразные варварские кланы эльфов, обитающие в лесах Западного Валенвуда. Эти сородичи Высоких и Темных эльфов, живущие на природе, быстры и легки телом и разумом, из-за своей природной ловкости и любопытства они более всего подходят на роль разведчиков, агентов и воров. Но более всего они славятся своим искусством обращения с луками - несомненно, во всем Тамриэле более искусных лучников просто нет.

Имперцы 
Имперцы происходят из провинции Киродиил, ныне столицы Империи Тамриель. Они славятся своей образованностью, навыками торговли и дипломатии, именно поэтому именно Империя объединила под своим началом все земли континента. Не самые сильные физически, имперцы славятся своими дисциплинированными и прекрасно обученными легионами, но при разрешении конфликтов стараются больше использовать переговоры.

Хаджиты 
Хаджиты, звероподобная кошачья раса, происходят из провинции Эльсвейр. В Морровинде они представлены ветвью сутай-рат. Её представители разумны, ловки и подвижны. Многие из них предпочитают оружию свои когти и ловкость. Из них получаются неплохие воры и шпионы. Все хаджиты легко подвержены зависимостям от наркотиков. Из-за этой их особенности, к ним часто наведываются стражники.

Нордлинги 
Граждане Скайрима жестоки и бесстрашны на поле боя, у них неплохая промышленность, и они предприимчивы в исследованиях и торге. Сильные, упрямые, и дерзкие. Насилие - принятый и распространенный аспект культуры у Нордлингов. Они всегда вступают в бой радостно, с безрассудством и отвагой, которые шокируют и лишают мужества их противников.

Орки 
Варварский народ, обитающий в Ротгариане и на хребте Драконьего Хвоста. Они известны за непоколебимую храбрость в бою и стойкое сопротивление трудностям. Воины-орки облаченные в тяжелые доспехи признаны одними из самых замечательных бойцов авангарда во всем Тамриэле. Большинство культур Империи признает общество Орков слишком грубым и невежественным, но и у них есть чему поучиться, например, их преданности своему племени или взаимному уважению между полами.

Редгарды 
Самые одаренные от природы воины Тамриэля, темнокожие, жестковолосые Редгарды из Хаммерфелла как будто были специально придуманы для боя, но их гордость и независимый дух делают их мало приспособленными для службы в Легионах Империи.  Редгарды к тому же наделены крепким сложением и умеют быстро передвигаться.

                                                               Классы

Вы можете иметь только одну специализацию, а также не иметь её вовсе.

Описание.

 

Алхимик.  Из различных ингредиентов изготовляет зелья. (см. правила по магии)

Умение: Алхимик может изготовлять зелья с помощью ступки и пестика.

Оружие и доспехи: Кинжал, посох. Не носит доспехов.

 

 

Зачарователь. Вы изучили магию зачарования.(см. правила по магии)

Умение: Зачарователь может захватывать души монстров в камни, а также создавать зачарованные свитки или предметы.

Оружие и доспехи: Кинжал, посох. Не носит доспехов.

 

 

Иллюзионист. Вы представитель очень интересной магической школы.(см. правила по магии)

Умения: Владение заклинаниями школы иллюзий.

Оружие и доспехи: Кинжал, посох. Не носит доспехов.

 

 

Боевой маг. Доступны заклинания школы разрушения. (см. правила по магии)

Умения: Владение магией разрушения.

Оружие и доспехи: Кинжал, посох. Не носит доспехов.

 

 

Лекарь. Вы помогаете страждущим обрести исцеление. К вам идут за помощью больные и раненые. Вы можете вступить в Храм Трибунала или Имперский Культ и получить новые возможности! (см. правила по магии)

Умения: Владение магией исцеления.

Оружие и доспехи: Кинжал, посох. Не носит доспехов.

 

 

Стражник. Вы поддерживаете спокойствие и порядок в городах. Уменьшенное время пребывания в мертвятнике при выходе новой ролью со старой профессией. 

Умение:  Вы можете оглушить буяна (см. правила по боевым взаимодействиям).

Оружие и доспехи: Любое оружие. Тяжелые и средние доспехи.

 

 

Боец. Вы – искатель приключений, выполняющий задания за плату. Специально для таких, как вы, создана Гильдия Бойцов. Вступите в нее – и вам помогут с трудоустройством.

Умение: Вы – закаленный боец и умеете обращаться со всеми видами оружия ближнего боя.

Оружие и доспехи: Любое оружие ближнего боя. Любые доспехи.

 


Вор(Ассасин). Вы сызмальства обучались воровскому ремеслу.

Умение: Вы можете взламывать даже самые сложные замки

Оружие и доспехи: Дубинка, кинжал,. Легкие доспехи.

 

Контрабандист. Вы торгуете контрабандой - двемерскими артефактами, наркотиками, эбонитом. Опасная, но выгодная профессия.

Умение: Поговаривают о неких перевалочных пунктах и складах контрабанды, так ловко укрытых в лесах или болотах, что только опытные контрабандисты знают к ним дорогу, а замаскированы эти склады настолько умело, что посторонний пройдет мимо, не заметив.

Оружие и доспехи: Дубинка, кинжал. Легкие доспехи.

 

 

Торговец. Вы долгое время занимались торговлей и это пошло на пользу вашему красноречию. Вы не упустите свою выгоду.

Умение: Влияние.

Оружие и доспехи: Кинжал. Не может носить доспехи.

 

 

Бард. Вы играете на различных музыкальных инструментах и поете. Вы частый гость в тавернах и кабаках.

Умение: Очарование - бард может заставить человека ответить на 1 его вопрос абсолютно честно, если подмигнет ему и даст 5 монет. Отказать невозможно, но пленного таким способом допрашивать нельзя. Время восстановления - 6 часов. Не действует на других бардов.

Оружие и доспехи: Кинжал. Не может носить доспехи.

 

 

Шахтёр. Вы опытный шахтер, знающий все тонкости своего ремесла, вы можете отличить хорошую жилу от пустой чуть ли не с первого взгляда.

Умение: Бонус при добыче ресурсов в шахте.

Оружие и доспехи: Кинжал. Не носит доспехов.

 

 

Кузнец. Вы мастер по работе с металлом. Ковка и перековка оружия - ваше ремесло. 

Умение: Добавление элемента к оружию (изготовление оружия из редких материалов - эбонит, ,дээдрика), ковка отмычек, замков и др. Помощь кузнеца необходимо при зачаровании оружия.

Оружие и доспехи: . Не носит доспехов.

 

 

Фермер. У вас есть небольшой участок земли рядом с домом. Большая ферма или маленький сад - все дает свои плоды.

Умение: Заантураженное производство показываете региональщику и получаете некоторое количество ресурсов для алхимии.

Оружие и доспехи: Кинжал. Не носит доспехов.


Экономическая система

Получение дохода в виде алхимических ингредиентов

Рабы

 

Порабощение, торговля

В хозяйстве.

Деньги 

Все законные и незаконные способы

Оплата услуг и налогов, а также кабак, азартные игры, наркотики и т.д.

 

Правила по боевым взаимодействиям

 

Экономические ценности на игре:

Способы получения:

Применение:

Алхимические ингредиенты

 

Фермерство, собирательство, доход с плантаций, торговля.

Изготовления зелий.

Души монстров

Захват душ монстров, торговля

Зачарование оружия и свитков.

Полезные ископаемые (эбонит , железная руда, пр.)

 

Добыча в шахтах, торговля

Улучшение свойств оружия (перековка у кузнеца), изготовление замков, отмычек, рабских ошейников

Зелья

Алхимия, торговля

Получение магических эффектов

Свитки заклинаний

Зачарование, торговля

Получение магических эффектов

Рабские ошейники, замки, отмычки

Кузнечное дело

Решение бытовых вопросов.

Гербовая бумага

 

Торговля

Зачарование, бытовые вопросы.

Наркотики (лунный сахар и скуума)

Преступный мир

Дают вдохновение.

Фермы

Нужно иметь специализацию фермер. У фермеров есть антуражное хозяйство.

Получение урожая в виде алхимических ингредиентов.

Плантации

Приобретение купчей бумаги на имение у мастеров/других игроков.

 

Боевые взаимодействия на игре разрешены только с применением допущенного и прочипованного оружия.

На оружие и доспехах должны быть следующие чипы:

Чип о допуске (наклеивается мастером перед началом игры)

Чип материала (первоначально наклеивается мастером, в дальнейшем может быть заменен на чип другого материала при перековке у кузнеца)

На оружии и доспехах могут быть следующие чипы:

Чип о зачаровании (наклеивается либо мастером перед началом игры, либо у зачарователя в процессе игры)

Особые мастерские чипы (наклеиваются мастерами, подтверждают какие-либо уникальные свойства предмета)

- Холодное оружие. Любой образец средневекового не древкового холодного оружия (кинжалы, мечи, топоры, молоты ,когти.).

Требования:

  1.  Нетравмоопасность. Оружие должно быть изготовлено из мягких материалов (ПО и аналоги). Мы не требуем 100% соответствие технологии производства Протектированного Оружия. Главное – мягкость и легкость.
  2.  Красота. Даже ржавый топор должен выглядеть качественно. Так как мы не ограничиваем в способах производства оружия, то отговорка «По этой технологии невозможно сделать красиво» не принимается.

В случае несоблюдения хотя бы одного из требований оружие не будут сертифицироваться и должно быть  убрано в палатку или использоваться только как антураж.

Требования к доспехам:

  1.  Эстетичность. Не нужно везти с собой старый ржавый реконструкторский доспех. Никому не нужна историчность. Пусть лучше он будет блестеть хромом, чем сливаться по цвету с землей.
  2.  Легкость. По возможности изготавливайте доспех из легких материалов. Так, как никто не будет бить Вас деревом, текстолитом или дюралью, но можете работать хоть с папье-маше.
  3.  Красота.  Броню желательно украсить декоративными элементами
  4.  Безопасность. Из доспеха не должны торчать острые предметы (шипы, гребни, зубья). Все они должны быть выполнены из мягких материалов (паралон, резина и др.).

Мастера имеют полное право отказать Вам в использование брони по любой из вышеперечисленных причин. Поэтому заранее заявляйте броню и высылайте фотографии с её изображением.


Базовое количество хитов - 3.

Персонаж с 0 хитами (тяжелое ранение) теряет способность к сопротивлению, не может ходить (только ползать), громко говорить. Он умирает в течение получаса, если не оказать ему помощь.

Добивание.

Добивание производится любым оружием: наносится легкий удар сопровождаемый словом "добиваю".

Поражаемая зона - всё тело, исключая голову, шею, кисти, ступни и пах. Ударом считается выраженное соприкосновение боевой части оружия с поражаемой зоной. Захваты за чужое оружие запрещены, считаются ранением захватившего. Серии ударов "швейная машинка" засчитываются как одно попадание.

Смерть.

Погибший надевает белую повязку и следует в мертвятник. В новой роли он может выйти через 2 часа, если будет просто сидеть в мертвятнике, может скоротать время пребывание , если пробудет некоторое время монстром. Время до выхода в новой роли может быть уменьшено или увеличено мастером в индивидуальном порядке.

Оружие:

Хитосъем:

короткие клинки, одноручные топоры и мечи, а также одноручное дробящее - 1 хит

двуручное оружие - 2 хита

древковое - 1 хит

посохи - 1 хит

когти хаджитов или аргониан (в случае наличия соответствующего гуманного антуража) - 1 хит

Количество хитов, которое снимает оружие, отражается специальной легко заметной маркировкой на оружии. Ею служит яркая лента, закрепленная вокруг какой-либо части оружия так, чтобы ее было хорошо видно со стороны. Количество хитов, снимаемое оружием, равно количеству лент, прикрепленных к нему. Дополнительной лентой обозначается и зачарованное на +1 хит к снятию оружие.

 

Материалы:

Железо, сталь - обычные и наиболее распространенные материалы. 

Эбонит - редкие материалы..

Даэдрик - чрезвычайно редок.

 

.

Доспехи

 

Классификация.

Легкий доспех +1

Средний доспех +2

Тяжелый доспех  +3

 

Щиты.

Допускаются прочно и красиво выполненные щиты, соответствующие эстетике мира. Они также должны быть сделаны м мягких материалов  и не иметь острых краев.

 

Боевые взаимодействия с использованием щита

 

Щитом разрешено только блокирование ударов противника.

Удары щитом запрещены.

Удары ногой (и другими частями тела) в щит запрещены.

Захваты за щит запрещены.

Щит не спасает от заклинаний. Если заклинание попало в щит - оно попало в игрока, за исключение если вы зачаруете щит.

 

Мастера оставляют за собой право не допустить до игры любой доспех или оружие без объяснения причин.

Боевые действия.

Дневной бой.

Оружие снимает свои положенные хиты. Разрешено использование магии.

 

Ночной бой.

В ночном бою можно кулуарить и оглушать. Боевую магию применять запрещено

Все остальные типы оружия запрещены к использованию в ночное время.

 

Оглушение.

Производится ударом небоевой части любого ручного оружия, а также боевой частью дубинки между лопаток и сопровождается фразой «Оглушен». Оглушенный обязан молча упасть на землю и лежать, не двигаясь, 5 минут (считать про себя до 300, не торопясь). Способ транспортировки – по договоренности с оглушенным.

 

Связывание.

Моделируется по договоренности со связываемым. Либо связывание производится «по игре», и освободиться можно только при помощи игрового оружия, либо же связывание производится «по жизни» – и освободиться можно тоже только по жизни. Способ транспортировки – по договоренности с связанным.

Все возможные магические эффекты (дополнение к правилам по магии)

Как отыгрывается магия:

Игрок отчетливо называет кастуемый эффект, а затем рвет свито и касается цели( если это необходимо). Это правило относится ко всем  «вредоносным» заклинаниям за исключением дистанционного «огненного шара», которое отыгрывается мячиками. Исключениями, не требующими касания цели, также являются заклинания «захватить душу», «отпугнуть нежить», «усмирить животное». В этих трех случаях цель обозначается голосом.



Все возможные магические эффекты:

 

Описание

Примечание:

Восстановление здоровья 

(чтение заклинания с касанием цели)

Восстановление + 1 хит

См. алхимию и возможности лекарей

Исцеление обычных болезней

(чтение заклинания с касанием цели)

Снятие негативных эффектов обычной болезни

См. алхимию и возможности лекарей

Исцеление моровых болезней 

(Ритуал)

 

Снятие негативных эффектов моровой болезни

См. алхимию и возможности лекарей Храма/Имперского культа

Яд

После принятия яда - минус 1 хит в 3 минуты, после нуля хитов – смерть.

См. алхимию, см. зачарование

Отравление / Отравление касанием

(чтение заклинания с касанием цели)

Минус 1 хит в 3 минуты, после нуля хитов – смерть.

См. зачарование, навыки боевых магов

Противоядие

Снимает негативные эффекты отравления – единственный способ выжить после отравления/яда

См. алхимию

Благословение «Сопротивление ядам»

Замедляет действие яда/отравления до минус хита в 6 минут.

См. навыки лекарей Храма/Культа

Щит

(чтение заклинания на себя)

 

Неуязвимость к физическим атакам на 15 секунд.

См. алхимию, см. зачарование

Поглощение заклинаний

(чтение заклинания на себя)

 

Неуязвимость к магии на 15 секунд

См. алхимию, см. зачарование

Восстановить магическую энергию

Эксклюзивный напиток – восстанавливающий магическую энергию мага (пьется в присутствии мастера)

Для получения  нужен мастер

Развеять (чтение заклинания с касанием цели)

 

Единовременно снимает всё магические эффекты зелий и заклинаний с цели кроме болезней и ядов, также не оказывает влияния на навыки и постоянные магические эффекты предметов.

См. алхимию и возм. Лекарей.

Обуза (чтение заклинания с касанием цели)

 

На 10 секунд заставляет цель очень медленно передвигать. Защищаться можно.

См. зачарование

Очарование (чтение заклинания с касанием цели)

Собеседник настолько очарован, что просто не может соврать вам на один вопрос

См. зачарование

Стирание памяти (чтение заклинания с касанием цели)

 

Цель заклинания забывает то, о чем ей приказывают забыть. Например, шпион вместо убийства случайного свидетеля приказывает ему забыть.

См. зачарование

Немота на 20 минут(чтение заклинания с касанием цели)

 

20 минут нельзя говорить, невозможно самому читать заклинания, зелья пить можно.

См. зачарование

Возврат  

(Зелье)

 

Отыгрывается с зеленым хайратником, заклинание телепортирует к месту где вы выпили зелье метки. Во время телепортации игрок не может ничего трогать, разговаривать, и вмешиваться в игровой процесс – его просто нет в мире, пока он не дойдет до места.

См.алхимию

Метка

(зелье)

Выпиваете зелье на определенном месте где оставляете сертификат, вы будете сюда возвращаться выпив зелье возврата.

См. алхимию

Отпирание замков

 

Открывает замок с 1, 2, и 3 оборотами.

 

См. зачарование

Огненный шар

( требуется отыгрыш заклинание состоящего хотя бы из 3 внятных слов)

Единственное дистанционное заклинание (не требует касания). Но нужно попасть по цели мячиком-фаерболлом. Эффект минус 2 хита при попадании в цель

См. навыки боевых магов.

Слепота (чтение заклинания с касанием цели)

 

На 30 секунд цель заклинания теряет способность видеть, но может двигаться и говорить.

См. навыки магов.

Усмирить животное

 (без касания цели)

На 2 минуты делает монстра неагрессивным

См. навыки лекарей

Отпугнуть нежить (без касания цели)

 

На 3 минуты отпугивает нежить от того, кто произнес заклинание.

См. навыки лекарей

Благословение «Сопротивление болезням»

(Ритуал)

Появляется шанс не заразиться болезнями.

В случае надобности, сертификат Благословения показывают мастеру.

Захватить душу монстра (без касания цели)

Захватывается душа монстра. Нужен камень душ!

См. зачарование

Наложить чары на оружие

+ 1 к урону оружия

См. зачарование и кузнечное дело

Правила по магии


Как отыгрывается магия:

Игрок отчетливо называет кастуемый эффект, а затем рвет свиток и касается цели. Это правило относится ко всем  «вредоносным» заклинаниям за исключением дистанционного «огненного шара», которое отыгрывается мячиками. Исключениями, не требующими касания цели, также являются заклинания «захватить душу», «отпугнуть нежить», «усмирить животное». В этих трех случаях цель обозначается голосом.

Например, игрок говорит «отравление», одновременно разрывая свиток на отравление, после чего кладет руку, например, на плечо цели заклинания (если нужно показывает ей свиток). Без контакта с жертвой заклинание считается не сработавшим. 


Все свитки являются одноразовыми и при использовании разрываются, цель заклинания обозначается касанием (если нет дополнительных условий). 



 

Маги:

 

Доступное оружие:

Магические возможности магов в соотв. с их школами магии:

Алхимик

Короткие клинки,

Посох.

                      Создание зелий с эффектами:

Восстановление здоровья (+ 1 хит),

Исцеление моровых болезней (не действует без помощи лекаря),

Исцеление обычных болезней,

Яд – если вы выпили яд, вы это почувствуете. минус 1 хит в 3 минуты,

Противоядие,

Щит - неуязвимость к физическим атакам на 15 секунд,

Поглощение заклинаний (неуязвимость к магии на 15 секунд),

Восстановить магическую энергию (эксклюзивный напиток),


Развеять – единовременно снимает всё магические эффекты зелий и заклинаний с цели кроме болезней и ядов, также не оказывает влияния на навыки и постоянные магические эффекты предметов.

Как создаются зелья:

Каждому алхимику известно несколько рецептов для изготовления зелий (т.е. не все перечисленные). Кол-во известных зелий зависит от уровня мастерства и социального положения алхимика. С повышение уровня алхимик будет узнавать новые свойства ингредиентов. Можно учиться рецептам на игре.  Рецепты, которые алхимик знает, записаны в его книге рецептов.

Зачарователь

Короткие клинки,

Посох.

Захватить душу монстра (отыгрывается жестом  и обозначением цели голосом. Например, "Захватываю душу этого скампа"). Если вы или ваши друзья убили монстра, на которого вы применили заклинание захват души, то вы получаете чип с душой монстра. Нужен камень душ! В зависимости от ценности захваченной души можно зачаровать свиток на эффект или оружие на доп. урон. На что можно зачаровать будет указано на чипе, вам предложат несколько вариантов.

Наложить чары на оружие (нужна помощь кузнеца!) на +1 к урону (оружие обклеивается цветной лентой и к нему прикрепляется чип с душой) Зачарование оружия происходит при совместной работе кузнеца и зачарователя,

Создание свитков с эффектами (эти свитки не именные, т.е. использовать их может любой, в том числе и не маг).  В бумажный свиток вклеивается  захваченная душа монстра и пишется выбранный эффект. Возможные эффекты:

Обуза - на 10 секунд заставляет цель медленно передвигаться.

Очарование на минуту - собеседник настолько очарован, что просто не может соврать вам на один вопрос,

Стирание памяти – цель забудет то, о чем вы ей прикажете забыть.

Немота на 20 минут - Это эффект временно лишает жертву способности говорить, делает невозможным применение жертвой магии,

Отравление - минус 1 хит в 3 минуты,

Щит на себя – неуязвимость к физическим атакам на 15 секунд,

Поглощение заклинаний – неуязвимость к магическим атакам на 15 секунд,

Возврат  отыгрывается с зеленым хайратником, заклинание телепортирует к метке.

Метка- используешь свиток в том месте куда будешь телепортироваться использовав возврат.

Взлом  - открывание запертых дверей,

Захватить душу монстра - захватывает душу монстра

 

Пример:

Поймали душу Огрима, в чипе на душу написано: «можно зачаровать оружие на +1 к урону, или свиток на обузу 10 секунд, или свиток на подчинение». Выбрать можно одно. Зачарователь берет пустой свиток, клеит чип и пишет размашисто «Обуза 10 секунд». И горе ему, если он напишет "Свиток Возврата". Т.к. чип-то будет виден и свиток окажется поддельным. Позор и лишение лицензии от гильдии магов!

Боевой маг

Короткие клинки,

Посох.

Заклинания Школы Разрушения:

Дистанционные:

 Огненный шар - отыгрываются Мягкими ( размер больше глазного яблока) шариками красного цвета, которые чипуют мастера. Перед тем как кинуть шар, нужно произнести заклинание состоящее хотя бы из 3 внятных слов. Эффект - минус 2 хита при попадании в цель. Магам будет даваться определенное количество заклинаний на цикл, но их можно пополнять зельем восстановления магии. Маг не может носить шаров больше чем ему положено на этом уровне.

Касанием:.

Отравление касанием  минус 1 хит в 3 минуты.

Иллюзионист

Короткие клинки,

Посох.

Обуза - на 10 секунд заставляет цель медленно.

Слепота на 30 секунд. Цель заклинания теряет способность видеть, но может двигаться и говорить.

Немота на 20 минут Этот эффект временно лишает жертву способности говорить, затрудняя применение жертвой магии.

Лекарь

Короткие клинки,

Посох.

Исцелить обычную болезнь (отыгрывается произнесение заклинания и касанием цели)

Восстановить здоровье (отыгрывается произнесением заклинания  и касанием цели) + 1 хит.

Усмирить животное на 2 минуты (отыгрывается произнесение заклинания   и указанием цели голосом)

Отпугнуть нежить на 3 минут (отыгрывается произнесением заклинания и указанием цели голосом)

Лекарь Храма

Короткие клинки,

Посох.

Если лекарь является членом Храма или Имперского культа, то ему также доступны следующие заклинания:

Исцелить моровую болезнь (отыгрывается произнесением заклинания и касанием цели, не забываем молиться) Гораздо эффективнее лечится при наличии у больного зелья "исцеления моровых болезней"

Развеять – единовременно снимает всё магические эффекты зелий и заклинаний с цели кроме болезней и ядов, также не оказывает влияния на навыки и постоянные магические эффекты предметов.

Благословения (мирянин приходит в храм/имперское святилище, молится и делает пожертвование, за что получает одно или несколько благословлений в виде зачипованного сертификата):

Сопротивление болезням (появляется шанс не заразиться при  контакте с больными)

Сопротивление ядам (Замедление действия яда до минус одного хита в 5 минут) 

Принять 2 раза одно и тоже благословение нельзя, т.е. замедлить хитосьем от яда ещё больше не получится.

Правила по замкам и отмычкам

Замок отыгрывается листом картона с прикрепленными буквами (А, B, C, D, E, F). Сложность замка зависит от количества и распространенности букв.

Распространенность букв (частей механизма) меняется от А (самая распространенная) к  F (практически уникальная). Количество букв (обороты ключа) может быть от одного до 6, одна буква может использоваться несколько раз. Ключ отыгрывается маленьким листком картона с теми же буквами, что и на замке. Отмычки - картонные бирки с одной из букв (распространенность такая же, как и у механизмов замка).


Замки заказываются или покупаются у кузнецов.

В начале игры кузнец умеет делать механизмы A, B, иногда С, количество доступных оборотов – 3. Выполняя задания, обучаясь мастерству у других умельцев, кузнец может научиться изготавливать все механизмы и обороты.

Изготовление отмычек, как и их хранение – противозаконно, но ходят слухи, что многие кузнецы подрабатывают как раз тем, что делают отмычки.


Если количество оборотов замка не превышает 3, то его может вскрыть любой персонаж, имеющий отмычки с подходящими буквами, либо применивший свиток Отпирания. Вскрытие замков с 4 и более оборотами – прерогатива воров, все остальные персонажи не могут справиться с замком такой сложности, а магия их уже не берет. …


Вскрытие замка производится следующим образом: на замок наклеиваются такие же буквы-отмычки, какие прикреплены на нем. При этом и отмычки, и замок ломаются и восстановлению не подлежат. При использовании свитка его тоже следует наклеить на замок (который ломается, как и в случае использования отмычек).


Примеры: ААС – замок с тремя оборотами и двумя видами механизмов. Чтобы взломать его, достаточно приклеить на него две отмычки А и одну – С, или свиток Отпирания .Так как замок имеет три оборота, открыть его может любой, имеющий необходимые инструменты.

ABDDЕ –замок с пятью оборотами и четырьмя видами механизмов. Взломать его может только вор, свитки Отпирания его тоже не возьмут. Для вскрытия замка на него нужно наклеить одну отмычку A, одну В, две D и одну Е.

Правила по болезням

Болезни

Заболеть можно либо самому (мастерский кирпич), либо заразиться от монстров. Вам передается сертификат с описанием симптомов. В момент заболевания, вы чувствуете недомогание в случае с обычной болезнью, и сильное недомогание в случае моровой.

 Если вы заболели обычной болезнью – вам необходимо отправиться к лекарю, алхимику.

Если вы заболели моровой болезнью – вам нужно в храм. Не забудьте запастись зельем лечения моровой болезни – оно значительно упростит процесс лечения (одним зельем вылечиться нельзя).

 

Возможные обычные болезни:

Бурая гниль - обычный недуг, действующий на силу и поведение больного. Симптомы включают некроз и сонливость. Вы не можете держать в руках ничего тяжелее кинжала, да и тем действовать неловко.

Лихорадка - невероятно опасное заболевание, которое влияет на разум жертвы и на ее координацию. Симптомы включают в себя неуклюжесть и душевные расстройства. Вы не можете пользоваться заклинаниями и стрелковым оружием.

Желтый клещ – симптомы включают темные опухоли по всему телу. Под вашей кожей поселяются желтые клещи, которые вас сильно раздражают, и вы чешетесь, причем довольно активно и часто.

Расстройство желудка - это серьезное заболевание, влияющее на силу, выносливость и ловкость жертвы. К его симптомам относится неконтролируемая дрожь и невозможность принимать ничего внутрь. Вы не можете ни есть, ни принимать зелья.

Адская подагра - обычный недуг, влияющий на двигательные суставы больного. Симптомы включают постоянное раздражение и воспаление суставов. Вы хромаете и не можете быстро передвигаться.

Возможные моровые болезни:

Пепельная скорбь - это моровая болезнь, которая влияет на волю и мыслительные процессы жертвы. Вы не можете применять заклинания. Вы теряете хит раз в 15 минут, и так, пока не вылечитесь или не умрете.

Черное сердце - острое заболевание из разряда Мора, влияющее на силу и выносливость жертвы. Вы не можете держать в руках никакое оружие. Вы теряете хит раз в 15 минут, и так, пока не вылечитесь или не умрете.

Правила по рабству

Раб – это гуманоид в рабском ошейнике, на котором прикреплен чип с именем хозяина. Даэдра и нежить не могут быть рабами.

 

Рабский ошейник даёт постоянный эффект «порабощение». Раб

а) не может использовать свои умения (включая магию) и пользоваться любым оружием, кроме кинжала;

б) не может атаковать вообще, но может защищаться, если на него напали (из оружия - только кинжал – для защиты и хоз.быт. надобностей – картошечку чистить!)

в) раб обязан подчиняться хозяину - выполнять его приказы в пределах правил игры.

Раб должен подчиняться только хозяину.

По приказу хозяина раб может быть отправлен на ферму/в шахту работать. Производительность шахты/фермы увеличивается.

Раба можно поигрово привязать к месту работы. Самостоятельно освободиться и убежать он не может (см. правила по связыванию).

Хозяин может снять ошейник  - освободить раба, если тот служил не меньше 3 часов. То есть не раньше, чем через 3 часов после надевания ошейника с чипом этого хозяина. (Служба у предыдущих хозяев не считается.)

 

Поработить  - означает надеть ошейник. Это может сделать любой персонаж, но лишь раз в 8 часов. Надеть ошейник можно, если жертва не может сопротивляться хотя бы 5 минут (связана, оглушена, находится в состоянии тяжелого ранения). Помните,  родственники или фракция порабощённого вами персонажа могут и отомстить! И ещё. Естественно, что персонажи, порицающие рабство, не будут владеть рабами и порабощать.

 

Рабами можно торговать, ошейник при этом менять не надо, на старый ошейник наклеивается чип с именем нового хозяина.

 

Побег.

Раб не может сбежать, если привязан, если находится в поле зрения хозяина и если хозяин не участвует в боевом взаимодействии. Боевая ситуация – один из шансов сбежать.

Если рабу удался побег, то снять самостоятельно ошейник он не может. Ходят слухи, что ошейник умеют снимать кузнецы…

Любой персонаж, увидевший беглого раба, имеет право донести на него  или попытаться поймать. Поимка раба – это новое порабощение со всеми вытекающими: для поимки раб не должен сопротивляться хотя бы 5 минут (по собственному желанию или связан/оглушён/тяжело ранен), после поимки раба ведут к кузнецу, где переодевают новый ошейник с чипом нового хозяина, вклеивают на ошейнике чип хозяина, после этого ловец раба не может порабощать в течение 8 часов.

Если вы решаете оставить пойманного раба себе, остерегайтесь проблем с предыдущим хозяином.

 

Организации.

Вы также можете создавать разного рода организации:

Примеры:

Гильдия магов 
Гильдия бойцов 
Гильдия воров. 

Имперский культ. 

Храм Трибунала  

Камонна Тонг  

Гильдия торговцев Морровинда 

Горнодобывающая компания.




1. Ерсте Банк що знаходиться за адресою- м
2. Тема 11 Особливості відбування покарання у виді позбавлення волі засудженими жінками та неповнолітніми
3. 3419 1
4. Mn bezeichnet diese Elemente ls Produktionsfktoren
5. Как можно посеять и взрастить в душах наших детей семена мужества и благородства Ответ- Хвала Аллаху Проб
6. Роль музыки в формировании молодежных субкультур.html
7. Христианская полнота и совершенный мир искусства
8. 3 Расчет необходимого капитала
9. Курсовая работа- Личностно-ориентированное обучение
10. 1восстание СпартакаВ 73 г
11. Тема- Знакомство с оборудованием и аппаратурой гистологической лаборатории
12.  Больная М 42 г Жалобы на резко выраженную общую слабость головокружение сердцебиение кожный зуд
13. Лабораторная работа 2 На тему- ТЕСТОВАЯ ОЦЕНКА ПОТЕНЦИАЛЬНОЙ КРЕАТИВНОСТИ Выполнил-
14. Глазные поражения при герпесвирусной инфекции кошек
15. В Кремле нет стратегических союзов
16. Севосетинэлектросвязь опыт динамичного развития Полное наименование открытое акционерное общество
17. 01 ~ акушерство та гінекологія Дисертація на здобуття наукового ступеня кандидата медичних нау
18. Башкирский Бройлер 1
19. романтики возвели любовь до уровня всемогущей движущей силы управляющей всем ходом развития человечества
20. т промежуточной ликвидности 10 1006 06 15