У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

лекция исходных материалов и приколов из Fllout 1 и 2 собранная в один документ так что фаны могут посмотреть на

Работа добавлена на сайт samzan.net:

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 29.12.2024

ОБНОВЛЕНИЕ БИБЛИИ FALLOUT

СЕН-ОКТ-2002

Перед вами девятая часть книги, если вы пропустили предыдущие, то отправляйтесь на главную страницу сайта Black Isle (более не является работоспособным,- прим. ред.), в раздел “More News”… Первые три части объединены в “нулевую” (таинственное и зловещёе название, не так ли?), а четвёртое, пятое, шестое, седьмое и восьмое обновления идут отдельно.

Для тех, кто никогда раньше с этим не встречался, объясняю, Fallout Bible – коллекция исходных материалов и приколов из Fallout 1 и 2, собранная в один документ так, что фаны могут посмотреть на это. Кое-что в ней может быть грубым или поверхностным, поэтому, если вы обнаружите в ней ошибку или определитесь, что хотели бы в ней увидеть, то пишите мне на Cavellone@blackisle.com (аналогично нефункциональный адрес,- прим. ред.) и я посмотрю, что я смогу сделать. Я не могу пообещать, что я отвечу на ваши письма немедленно,  но я однозначно займусь этим, как только смогу – обычно это происходит на выходных.  

И. т. д. в том же духе... Это обновление содержит интервью с дизайнером Fallout Scott`ом Bennie, множество вопросов, изначальную версию EPA (Earth Protection Agency - Управление по охране земли, прим. ред.), ярость и волнение ядерных зим, немного информации о старом “сиквеле” Wasteland - Meantime, причинах наличия у Corvega Highwayman большого топливного бака. А также  кое-что о племенах, новый интеллектуальный конкурс, победители двух предыдущих, и множество случайно замеченных фактов по вселенной Fallout.

Спасибо за поддержку Fallout.

Chris Avellone @ Black Isle Studios

БЫСТРЫЙ СТАРТ

Вот ещё один список, с которого надо начать обновление. Он практически такой же, как в прошлый раз, так что вы можете его пропустить, если вы ветеран в отношении этих обновлений.

1. Ещё раз скажу о том, что если у вас есть какие-то вопросы или пожелания, то посылайте их на Cavellone@blackisle.com.

Перед тем, как делать что-то, прочитайте №2 ниже, а потом “Вопросы, на которые я не отвечу”.

Нет, правда.

2. Предложения по материалам, которые нужно включить в Библию; предложения по старым добрым мелодиям 50-ых, сходным по духу с Fallout; комментарии на тему того, почему вы предпочитаете PnP RPG  компьютерным; вопросы по событиям Fallout и ссылки на хорошие источники информации – всё это приветствуется, но есть некоторые вопросы, на которые я не смогу или не захочу ответить, потому что я устал, и я вас ненавижу. Среди таких вопросов:

• Не буду давать подсказки по прохождению игры. Если вам нужна подсказка или прохождение, то отправляйтесь на доску объявлений Black Isle на:

 http://feedback.blackisle.com 

И в течение 15-и секунд кто-нибудь напишет вам решение вашей проблемы. Скорее всего, тон ответов будет снисходительно-саркастическим, и содержащим фраз вроде “глупый кролик” или словтупица”, но ответ вы получите. Так что сделайте свой голос услышанным.

• Обеспечение технической поддержкой. Если у вас какие-нибудь проблемы с вашим диском Fallout или какой-нибудь другой игрой Interplay, то вам нужно связаться с клиентской поддержкой  Interplay по следующим адресам:

Для технических проблем:

support@interplay.com

И для других вопросов по продуктам Interplay:

orderdesk@interplay.com

Ответы на вопросы, выходящие за пределы Fallout 1 и 2. Я не могу отвечать на любые вопросы о Fallout 3. Его нет в разработке. Клянусь жизнью Josh`а Sawyer`а, что никогда больше не буду отвечать на подобные вопросы, поэтому прекратите.

Чтение фанатского творчества или созданных фанатами материалов по Fallout.

• Поиск информации по прохождениям, секретам или поддержке серии игр Baldur's Gate, Icewind

Dale I (или II), Planescape: Torment или Dark Alliance.

3. Благодарю всех тех, кто прислал мелодии. Если у вас есть что-то такое же хорошее, как музыка 50-ых, передающая атмосферу Fallout, то пошлите это мне по адресу, указанному в №1 выше. Я всегда ищу новые мелодии.

4. Есть много вопросов, которые остались в моем архиве (особенно недавних). Я о них не забыл. Я просто до них не добрался.

5. Robbie просил меня разместить ссылку на его сайт в одном из выпусков Fallout Bible:

http://www.geocities.com/ashfordcity 

Я ХОЧУ СДЕЛАТЬ MUSH/MOD/MUD/PNP/D20

КОНВЕРСИЮ FALLOUT!

Я думаю, что это может предупредить  множество вопросов от тех из вас, кто является потенциальными разработчиками игр (или чего-то подобного), желающими использовать лицензию Fallout. Перед тем, как вы будете читать дальше, запомните следующее:

Следующее – лучший ответ, который я могу вам дать. Его получение заняло много времени. Даже если вы не будете вешать на свою продукцию ценник, и не будете делать на ней деньги, вредить или создавать неверное представление о лицензии Fallout, риск всё-таки останется, но будет невелик. Найдите себе юриста, специализирующегося на правах интеллектуальной собственности и проконсультируйтесь с ним.

Итак, допустим, что ваш вопрос звучит следующим образом:

Я хочу сделать MUSH/MOD/MUD/PNP/D20 дополнение к Fallout! Можно?

Официальная позиция заключается в том, что: 1) у нас нет официальных прав и 2) это не значит “нет”, а “если вы решили что-то делать, то вы будете действовать на свой страх и риск”.

Расстроились? Давайте я объясню:

Чтобы дать вам разрешение, мы должны были бы подписать множество контрактов, на что у Black Isle Studios нет времени.

Если вы все ещё хотите использовать тему Fallout, то вы должны соблюдать торговую марку и закон об авторских правах относительно лицензии Fallout, и чтобы сделать это, Black Isle Studios рекомендует вам встретиться с юристом, специализирующимся на правах интеллектуальной собственности.

Напоследок напомню, это не официальное разрешение, но, пока вы не используете лицензию Fallout для получения дохода или не пытаетесь любым путём нанести лицензии Fallout вред (например, поместив её на web-страницу с рекламой детского порно), или же не включаете в свою игру/мод/и. т. п. искажённый или порочащий лицензию Fallout материал, или не доказываете, что Interplay – ваш официальный спонсор (например: “Это - официально спонсируемый Interplay MUSH!”), то с вами будет всё в порядке.

Опять же, это не официальное разрешение, а только руководство о том, что BIS советует вам делать, если вы хотите использовать лицензию Fallout. Мы только хотим, чтобы вы знали, что если вы решили использовать лицензию Fallout, то потенциально можете попасть под юридические риски.

Итак, в общем случае, вы можете использовать Fallout, если вы готовы взять на себя все риски интеллектуальной собственности.

Мне жаль, что мы не можем просто взять и сказать “да, конечно”, но у нас нет времени на контракты. Мне кажется, что, если вы будете соблюдать правила лицензии Fallout и не стремиться к получению прибыли, а также не станете объявлять, что Interplay официально спонсирует ваш проект, то всё будет хорошо.

ПЛЕМЕННЫЕ СООБЩЕСТВА

Как бы там ни было, продолжим. David Camacho прислал свой комментарий к информации о племенных сообществах, которая была представлена в одном из прошлых обновлений.

В обновлении Библии Fallout от 10 июля 2002-ого, кто-то спросил о возрождении племён, особенно в Арройо (Arroyo).

Есть множество примеров превращения европейских поселенцев в “туземцев”. В Гондурасе есть племя Мискито. Мне кажется, что они произошли от английских поселенцев, смешавшихся с местным племенем. Они разговаривают  на одной из форм пиджин-английского (pidgin-English) и живут, занимаясь в основном охотой и рыболовством. Также есть ещё одно племя в районе Амазонки, произошедшее от немецких поселенцев, они говорят на таком диалекте немецкого языка, что коренному немцу будет трудно их понять.

Моё впечатление от игры было таковым, что Житель Убежища наткнулся на людей в Пустошах и привёл их в Арройо, где они и поселились, основав племя, возможно, что эти люди произошли от тех, кто во время войны не жили в убежищах, но, так или иначе, выжили.

Кроме того, не знаю, совпадение это или нет, но в Калифорнии есть город под названием “Марипоза”.

Спасибо, David. Если ещё у кого-нибудь есть комментарии, то шлите их мне, я их размещу.

РАЗДЕЛ “ПИРОГОМ В ЛИЦО”

Добро пожаловать в раздел “Пирогом в лицо”, в котором вы сможете ткнуть меня носом в ошибки. Как и обещал, эта рубрика станет постоянной.

1. Will Toraason оставил комментарий по поводу Нью-Йоркского инцидента с реактором в хронологии Fallout:

Я не знаю, все ещё обновляете ли Вы это или нет, но у меня есть небольшое замечание насчет хронологии...

В графе  за июнь 2065-ого года упоминается, что ядерный реактор в Нью-Йорке достиг “критического состояния”. Критическое значение для реактора – нормальное состояние, это означает, что поддерживается постоянный, стабильный уровень энергии (некоторое количество нейтронов находится на одном уровне, то же самое и на следующем, и т. д.). Бесконтрольное сверхкритическое состояние опасно,  в смысле того, что энергия очень быстро растёт, что может привести к расплавке топлива, утечке  продуктов радиоактивного распада в окружающую среду и т.п.

То есть должно получиться что-то вроде ... ядерный реактор в Нью-Йорке достиг сверхкритического значения, что едва не привело к его разрушению...

Не давайте мутантам спуска,

Will Toraason

Ваш дружественный физик-ядерщик.

Спасибо, Will.

2. В прошлый раз я не смог найти дизайн-документ EPA, но недавно все же сумел раскопать его – его первую версию, написанную Jason`ом Suinn`ом...

Earth Protection Agency (EPA)

Игра слов с Environmental Protection Agency

Описание

Эта локация является месторасположением офиса довоенной промышленной компании, занимавшейся переработкой токсических отходов заводов-гигантов будущего. В результате суматохи, вызванной войной, комплекс был заброшен. После многих лет запустения и разрухи начали происходить утечки хранившихся некогда в безопасности химикатов, результатом чего стало образование целого озера токсичных жидкостей. В комбинации с радиацией и FEV, попавшим в атмосферу в ходе войны, это озеро приобрело уникальные мутагенные характеристики. Это не было бы проблемой, если бы озеро осталось в покое, так как, чтобы мутировать, животное должно было выпить токсичной жидкости. Ни одно живое существо в здравом уме не стало бы этого делать.

Некто, называющий себя “Доктором”, обнаружил уникальные характеристики мутагена и решил сделать целью своей жизни проведение экспериментов по исследованию озера и других химикатов, которые он нашел в лабораториях. Мне нравится представлять Доктора как человека, которому нравится мучить насекомых и животных, как это любят делать маленькие дети (т.е. отрывая крылья мухам, наступая на улиток, привязывая банки к кошачьим хвостам…) Будучи человеком подобного толка, Доктор занялся выведением различных чудовищных форм жизни, выпуская их на волю в Пустоши.

Мастерская

Это место, где Доктор проводит большую часть своего времени. Он перестроил помещение, ранее бывшее складом, установив в нем множество клеток и препарационных столов. Здесь Доктор работает над своими  творениями. В клетках, идущих по обе стороны от коридора, игрок сможет увидеть результаты его экспериментов (кентавров, летунов, когтей смерти, людей (?)) Через диалог игрок сможет узнать у “Доктора”, что он создавал подобных кошмарных существ и выпускал их на волю.

Озеро

Большое светящееся озеро, окружённое стеной из плотно стоящих бочек с промышленными токсичными отходами. Это место очень радиоактивно, но его нужно пересечь, чтобы попасть в мастерскую Доктора. В этой локации будет использоваться уже существующий арт, возможно, стоит сделать несколько новых бочек – имеющих новые логотипы.

Идеи

  •  Я думаю, что доктор может также баловаться созданием лекарств и наркотиков из тех химикатов, которые он нашел в бочках. Могут быть связи с Нью-Рино (New Reno). Не потребуется или потребуется немного арта для инвентаря. Наркотики, созданные Доктором, имеют высокую степень привыкания и ДЕЙСТВИТЕЛЬНО смутят игрока. Возможно, какое-то постоянное уменьшение характеристик персонажа игрока или что-нибудь смешное, вроде постоянного привыкания, но, вместо потребности в принятии новой дозы наркотика, ему придется постоянно питаться игуаной-на-палочке. Также будут Easter Egg-наркотики. Возможно, лекарство, которое будет нейтрализовать негативный эффект какого-либо наркотика, а если персонаж игрока никогда не принимал этот “плохой” наркотик, это лекарство будет навсегда повышать какую-то характеристику.
  •  Дать игроку возможность открыть клетки, когда Доктор будет находиться в лаборатории. Существа выбегут из клеток и атакуют Доктора.
  •  Если будет существовать связь с картелем, то будет вероятность того, что игрок сможет купить у доктора наркотики, которые можно купить у картеля… естественно, некоторые наркотики будут “с изъяном”.
  •  Возможно, будет небольшой лабиринт, в который Доктор может заманить игрока. После этого он спустит на него своих чудовищ.
  •  Персонаж героического типа может найти людей, на которых Доктор проводил свои эксперименты, запертых в две разные клетки. Открыв первую, он выпустит несколько благодарных фермеров, но, открыв вторую, он столкнётся с преданными Доктору солдатами. Солдаты Доктора – это обычные фермеры, только необычайно сильные и быстрые, и, разумеется, безумные – настоящие фанатики.

КОГТИ СМЕРТИ...

В этот раз у нас два больших победителя, один касается Когтей Смерти, а второй - ядерной зимы. Первый в списке – это (попробуйте представить вспышки фотоаппаратов и ревущую толпу):

Anthonie Wain – наш новый БОЛЬШОЙ ПОБЕДИТЕЛЬ. Его ответ, разумеется, верный – это тарраска. Его ответ звучал как:

Ужасные Когти Смерти = мини-Тарраски

БОЛЬШИЕ ПОБЕДИТЕЛИ И БОЛЬШИЕ ЗИМЫ

Наконец-то я просмотрел все ответы о ядерной зиме. Победителем является:

Хотя другие прислали столь же полезную информацию, что и Mark, он отличился тем, что был очень, очень быстр, и очень, очень терпелив, поэтому и стал победителем. Заметьте, что я не требовал “правильного” ответа, а всего лишь некоторых разъяснений. В любом случае, ответ Mark'а был таким:

В обновлении Библии Fallout #6 Вы попросили кого-нибудь “просветить” Вас об эффектах ядерной зимы. Ладно, если у Вас хватит терпения, чтобы прочитать следующие несколько абзацев и при этом не уснуть, то я попытаюсь ;) Эта информация интересна, только если вы, ну…, интересуетесь ей.

Во-первых, хочу оговорить, что  я – всего лишь любитель-постъядерщик, а не физик. Я интересуюсь этой информацией просто потому, что она кажется мне увлекательной, но я понимаю только наиболее базовые из вовлеченных в эти процессы физических эффектов.

Вся “теория ядерной зимы” впервые была озвучена в 1982-ом немецким ученым Paul`ом Crutzen`ом, и развита пятью другими учеными: Turco, Toon`ом, Ackerman`ом, Pollack`ом и Sagan`ом. Их статья в журнале “Science” под заголовком "Ядерная зима, глобальные последствия многочисленных ядерных взрывов" превратила эту теорию в культурную икону современности. Так или иначе, эта идея вскоре была подхвачена и русскими учёными, и все вместе они смогли убедить мир в том, что ядерная война между США и СССР приведёт к новому ледниковому периоду. Это было не такой уж плохой идеей в период правления Рейгана, когда Холодная Война вошла в очередную фазу активного противостояния.

К сожалению, для Sagan`а и его коллег (но к счастью для серии Fallout, так как это сохраняет status quo), первоначальная теория ядерной зимы имела некоторые значительные недостатки. Особенно заметным было написание двумя американскими учёными, изучающими атмосферу, Thompson`ом и Schneider`ом, статьи “Новые сведения о ядерной зиме”, опубликованной в журнале “Foreign Affairs. Они указывали на несколько значительных недочётов в расчётах группы Sagan'а, и обвиняли лично его в искажении некоторой фактов с политическими целями (он был сильно настроен против ядерного оружия и до 1982-ого), которые повлияли на сделанные им выводы. Также они сообщили о том, что те факты, которые русские учёные упомянули ранее, основывались на их собственных расчётах, сделанных с подменой действительных эффектов взрывов на такие, которые давали более предпочтительный результат. Thompson и Schneider предложили собственную модель изменения климата вследствие крупномасштабного ядерного обмена. В ней говорилось о том, что общемировая температура упадет на 20 градусов по Фаренгейту, и этот эффект продлиться несколько недель, в то время как их оппоненты говорили о падении на 60 градусов по Фаренгейту, которое должно было продлиться годы. В результате, они прогнозировали, что никакой ядерной зимы не будет. Всего лишь несколько прохладных (и радиоактивных) недель.

Что до Вашей теории о ядерных технологиях 50-ых, то Вы частично правы. Есть большая разница между радиусом поражения старого килотонного и современного многомегатонного термоядерного оружия, но она не настолько проста, как Вы думаете. Меньшие бомбы обычно поднимают в воздух большее число частиц (относительно их размера), и эти частицы больше по размеру. Однако они поднимают их не настолько высоко, так как большие частицы не могут быть подхвачены ветром и быстро падают вниз. Более мощные бомбы обычно сжигают окружающие место падения материалы до очень маленьких частиц, но поднимают их выше.

Простой аналогией могут быть петарды и динамитная шашка… В детстве многие из нас забавлялись, подрывая петардами всё вокруг. Лично я всегда любил приклеивать их к (полному) пакету молока и смотреть на дыру, которую они проделывали. Маленький взрыв проделает рваную дыру, обрывки упадут на землю, и из пакета начнет выливаться молоко. Теперь представьте, что бы было, если бы мы привязали к нему динамитную шашку… Пакет разорван в мельчайшие клочки, молоком забрызгана половина вашего двора… При этом все частицы, из которых пакет состоял до взрыва, равно и как все молоко, всё ещё существуют. Вы физически не в состоянии сделать так, чтобы они перестали существовать… Только разделить их на маленькие частички и отправить в далекий полёт туда, где вы их никогда не увидите.

То же самое в больших масштабах происходит и с ядерным оружием. Большие бомбы создают менее плотные, но более долгоживущие облака высоко в атмосфере, а маленькие бомбы создают более плотные, но менее долгоживущие облака низко в атмосфере. Надеюсь, Вы сами сможете оценить, какое влияние это может оказать на климат.

Конечно, есть также разница между взрывами на поверхности (каковые вызывали в большинстве своем старые бомбы) и взрывами в воздухе, но я думаю, что уже рассказал Вам достаточно, поэтому не буду Вас этим утомлять… Сегодня.

Надеюсь, что это помогло.

TheCaptn.

AKA Cappy (для моих друзей), AKA Mark Ottow.

Марк оказался столь добр, что смог ответить на множество возникших у меня вопросов, поэтому заслуженную награду он получает и за терпение.

Другие претенденты:

ЯДЕРНАЯ ВОЙНА 1

От Rhombus:

Эй!

Объяснение того, почему в мире Fallout не было ядерной зимы, которое я слышал, таково. В 50-ых не знали об этой теории, а так как Fallout придерживается ретро-стиля 50-ых, то и воплощенные в нём эффекты ограничились представляемыми тогда – выжженной землей, покрытой ордами мутантов.

// David (известный на форумах как Rhombus)

Круто.

ЯДЕРНАЯ ВОЙНА 2

David Camacho (помните его по разделу о дикарях?) может сказать о взорванном мире следующее…

Что до ядерной войны, Николай Толстой (племянник Льва) в 1980-ом выдвинул гипотезу о том, что результаты ядерной войны будут сравнимы с моровыми поветриями в Европе. Если же в мире Fallout не была изобретена водородная бомба, то масштаб разрушений значительно меньше. В том же случае, если в основном были использованы нейтронные бомбы, большая часть физической инфраструктуры уцелеет, хотя единовременный выброс радиации убьёт практически всех живых существ. Если определяющим фактором катастрофы будет радиация, то, ведь уже сегодня перенаселяются районы Хиросимы и Нагасаки, разбомбленные в конце Второй Мировой войны. Можно отметить и то, что уровень радиации при выбросе непосредственно после аварии в Чернобыле меньше естественного уровня излучения в некоторых районах Испании и Франции, за большое число раковых заболеваний на этой территории ответственны  радиоактивные изотопы цезия и йода. Гипотетически, эти изотопы распадутся до безопасного уровня уже через 20 лет или около того. Большинство эвакуированных с пораженных территорий в Украине вернулись в свои дома, и большая часть взрослых вполне здоровые люди.

Ещё я хотел спросить: я и некоторые мои друзья думаем, что пистолет-обрез винтовки в обеих играх основывается на пушке Декарда из Blade Runner. Можете ли Вы подтвердить или опровергнуть это?

Спасибо за информацию, Дэвид. Что до пушки Декарда, то я не смог найти художника, чтобы подтвердить или опровергнуть это, но выглядит похоже.

ЯДЕРНАЯ ВОЙНА 3

Robbie Crash вставил свои ядерные 5 копеек…

Я только что прочёл обновление Библии, в котором был задан вопрос о ядерной зиме. Я читал о том, что, учитывая новые реалии возможной ядерной войны, идея ядерной зимы практически забыта. У меня нет доказательств этого, только то, что я помню из передачи по Discovery Channel.

Я помню, что они говорили о том, что ядерная зима могла бы случиться, если бы все ядерные арсеналы СССР и США эпохи максимального накала Холодной Войны были одновременно взорваны с равным распределением по всей поверхности планеты. В таком случае она бы не представляла собой планеты, так как в течение недель, если не дней, на Земле не осталось бы ничего живого из-за радиации.

Я постараюсь найти какие-либо свидетельства сказанному и пришлю Вам ссылку.

-Robbie Crash

За этим последовало:

Недавно я посылал Вам письмо и вот та ссылка, про которую я говорил:

http://www.ulib.org/webRoot/Books/National_Academy_Press_Books/nuclear_war/war1

58.htm

Там говориться, что ядерная зима случится только в результате огромного ядерного обмена. Они останавливаются на половине ядерных арсеналов эпохи Холодной Войны. Я не уверен, какое количество бомб было использовано в мире Fallout, поэтому не буду высказывать предположений о том, была бы реальная ядерная зима. Если бы обмен был *настолько* велик, то он, вероятно, затронул бы всю территорию вселенной Fallout.

Robbie Crash

ЯДЕРНАЯ ВОЙНА 4

Vipasnipa пишет:

В Библии FO #6 Вы просили кого-нибудь, разбирающегося в теории ядерной войны, объяснить Вам, возможна ли ядерная зима. Я могу с большой степенью уверенности утверждать, что невозможна. Причина заключается в том, что “теория ядерной зимы”, разработанная в 50-ых, - это и есть лишь “теория”. Идея некоторое время изучалась, но почти все ведущие учёные сошлись во мнении, что глобальный ядерный обмен не поднимет в воздух столько пыли/грязи/материалов, чтобы заблокировать солнечный свет и значительно понизить среднюю температуру.

Причина того, что люди всё ещё верят в ядерную зиму, заключается в том, что правительство хотело отвлечь американцев от обеспокоенности по поводу ядерной войны с Россией в 50-ых и 60-ых годах. Почему правительство это делало? Если случится ядерная зима, то все погибнут, поэтому нет смысла готовиться к ядерной войне и таким образом уменьшать эффективность экономики.

Надеюсь, это поможет – если Вам потребуются дополнительные объяснения, то обращайтесь.

Благодарю, Vipasnipa.

КТО СТАНЕТ БОЛЬШИМ ПОБЕДИТЕЛЕМ? ИМ МОЖЕШЬ ОКАЗАТЬСЯ ТЫ!

Ладно, сегодня стартует новый конкурс для фанатов Fallout – первый, кто пришлёт мне ответ на CAvellone@blackisle.com  будет объявлен БОЛЬШИМ ПОБЕДИТЕЛЕМ в следующем обновлении. На этот раз для нахождения ответа придётся порыться в сети и провести некоторый анализ, но ничего, что поставило бы под угрозу вашу жизнь.

В любом случае, вопрос… барабанную дробь, пожалуйста.

Песня группы Ink Spots', Maybe, была не первым кандидатом на роль главной темы Fallout 1. Права на использование песни, выбранной изначально, могли быть оспорены, и было принято мудрое решение подыскать замену. О какой не вошедшей в игру песне этой же группы идет речь?

Интервью: 13 вопросов к SCOTT’у BENNIE

Я собираюсь взять интервью у старых членов команды разработчиков Fallout 1 и 2 (и, если повезёт, и Wasteland) и опубликую их в следующих обновлениях.

Scott Bennie – это ветеран команды Interplay, работавший примерно над 5 миллиардами компьютерных и настольных игр, и, если вы об этом ещё не знаете, этот хитрец был ещё и дизайнером Fallout 1!

Я задал ему 13 вопросов, и вот ответы.

1. Представьтесь. Кто вы, чёрт возьми, такой?

Scott Bennie. Заслуженный (это означает "непостоянный" и "своенравный") игровой дизайнер. Работал над настольными ролевыми играми с 1981-ого, когда впервые написал материал для журнала “Dragon”, и над компьютерными играми с 1990-ого. Я работал над "Lord of the Rings", "Castles", и почти всем, на чём была надпись “Star Trek” от Interplay, за исключением пинболла.

Вместе с Dave’ом Hendee, я составляю канадскую диаспору в команде Fallout. И когда я увидел ту часть вступления, где “Канада подверглась аннексии”, я ухмыльнулся и сказал “ага, щас”, как и подобает патриотичному фанату Fallout из Канады. Между тем, я вынашиваю планы рассказать настоящую историю событий в Канаде и написать историю Догмита.

2. Как кто-то вроде ВАС стал работать над Fallout?

Меня попросил Tim Cain, а у меня было свободное время после того, как провалилась очередная вариация на тему Stonekeep II, и до начала работы над Starfleet Academy, так что я присоединился к команде и сделал несколько локаций, а также помогал по мелочам в меру сил. К тому времени проект уже далеко продвинулся, но я делал, что мог. Я не был важным членом команды, но горжусь, что принимал в этом участие.

3. Да, да, а что вы делали для Fallout?

Я работал над частью Хаба/The Hub (Джейк, Локсли, Игуана Боб), наземной частью Собора (Cathedral), и написал часть сообщений при попаданиях в духе “ой, больно”. Ещё я придумал перк Таинственный Незнакомец. В теории это была хорошая идея, но хотелось бы, чтобы в игре этот перк был полезнее.

4. Ваша любимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?

Сюжетная ветка с шантажом Игуаны Боба. Chris Taylor ещё раньше придумал, чтобы Игуана Боб покупал человечину, а когда до Боба добрался я, то подумал: "что если, вместо того, чтобы разоблачать его, вы могли бы его шантажировать?" Я никогда не встречал раньше ролевых игр, позволявшей делать что-то в этом духе, так что мы с создателями скриптов это осуществили. К сожалению, когда я прекратил работать над Fallout, эта сюжетная ветка отпала, потому что игрок *должен* был иметь возможность сдать его полиции, но Dave Hendee (который делал полицию Хаба) был *очень* занят в то время. Знаете пословицу про то, что поздно осушать болота, когда вокруг очень много аллигаторов, ну так в конце разработки любой компьютерной игры эти аллигаторы вырастают до динозавров, так что я не виню Dave’а за то, что не все квесты были доделаны. Хотя было бы неплохо поправить это в патче.

5. Ваша самая нелюбимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?

Мне никогда не нравился Локсли. Он был слишком жеманным. Вообще закос под Робина Гуда показался мне избитым, так что, думаю, он один из самых незапоминающихся NPC в обеих играх.

6. Вы хотели поделиться какими-нибудь секретами или чем-то, что осталось за кадром?

Ну, например, доктор Ву, не лезущий ни в какие рамки в своём непотребстве врач  в Соборе. Я всегда ограничивал себя самоцензурой при написании чего-то до Fallout’а, но постъядерный сеттинг поразил меня атмосферой, *требовавшей* большого количества грязи и непристойности с жестокостью и чёрным юмором, так что я с удовольствием обеспечил игре рейтинг “только для взрослых” и сделал Ву воплощением непристойности. Врачи – это персонажи, которых обычно не трогают даже убеждённые убийцы, и мне было интересно посмотреть, сколько игроков пожертвуют возможностью лечения и пристрелят Ву просто за то, какой он подонок.

Tim Cain *ненавидел* Ву; он думал, что Ву зашёл слишком далеко ("у этого парня башка есть?"), и попросил меня смягчить его. Я это сделал и передал исправленную версию Leonard’у. Тем не менее, в процессе разработки исправленный Ву где-то затерялся, потому что в игре мы видим оригинального, неочищенного, не стеснённого ничем Ву.

Я почти жалею, что не поработал над Собором побольше, но я старался не вводить там побочных квестов, так как я считал тогда, что на этой стадии игрок будет стремиться к окончанию игры, и любые квесты в этот момент будут его скорее раздражать, чем приносить пользу. Иногда стоит притормозить игрока, а иногда приходится предоставить ему свободу. Так что Собор сделан скорее для красоты. Я постарался придумать нескольких NPC, которые не вызывали бы презрения; мне казалось, было бы интереснее, если бы культ привлёк не только глупцов и злодеев. Таким образом, они бы лучше контрастировали с людьми вроде Морфиуса (диалог которого был написан ещё до моего появления в команде), который *был* приспособленческим дерьмом.

7. Было что-то, сделанное вами, что не вошло в игру?

Secret of Vulcan Fury? Ууупс, не то интервью. Почему никто из этих ублюдков из Star Trek никогда не хочет поговорить со мной?

Tim Cain просил меня написать вступление к игре, так что я написал несвязный текст, где какой-то полувменяемый парень разглагольствовал о своих предках и ругался на тему того, что произошло с миром – как бы жилось в мире, где у браминов была только одна голова. То, что в результате вошло в игру, было *гораздо* лучше ("War Never Changes"), но Tim хотел приткнуть куда-то в игру какого-нибудь пьяницу в баре, который выдал бы оригинальный диалог. Этого, правда, так и не сделали, и диалог давно потеряли.

8. Какие-нибудь личные воспоминания о процессе разработки?

У меня остались тяжелые воспоминания о том, как Tim Cain пытал меня шоколадным печеньем, ведь я диабетик. (Я все равно съел несколько. Печеньки, ням...)

Потом ещё был случай, когда я запортил форматирование в большом разделе диалогов и Tim серьезно взбесился... нет, не хочу этого вспоминать...

Во мне есть кое-что от писателя, и, когда я писал тексты для Культистов в Соборе, то пугал некоторых коллег тем, что вошёл в положение персонажей и рассказывал людям, насколько разумен был Повелитель и его мечта. И что Fallout вовсе не героическая история, а трагедия о падении Повелителя, которого жестоко убили люди, которым он всего лишь старался помочь, но которые оказались (всхлип) слишком упрямы, чтобы принять перемены. Никто не разделил мою трактовку. (Само по себе это уже трагедия).

Ещё была история с T. Ray’ем, официантами и стаканами в клубе “33”, куда мы пошли отмечать сдачу Fallout. Но Mark Harrison, наверное, убьет меня уже за то, что я упомянул этот случай, так что мне лучше заткнуться сейчас.

9. Если бы вы могли заполучить один предмет из инвентаря в Fallout, что бы вы выбрали?

Не знаю насчёт предметов из инвентаря (может быть, G.E.C.K.), но я бы с удовольствием завёл маленькую собачку, у которой хватило бы духу укусить Когтя Смерти за ногу по команде, и которая бы не стреляла мне в спину ("привет, Яну!")

10. Чем занимаетесь сейчас? Какие у вас мечты и надежды на будущее?

Я делаю компьютерные игры и пишу настольные RPG. Похоже, следующей весной выйдет мое дополнение для системы d20 для Green Ronin, а следующим летом выйдет сеттинг Champions от Hero Games. Пожалуйста, купите оба. Сделайте меня богатым и счастливым.

Что касается мечты, то мне действительно стоит оторвать задницу от дивана и хотя бы попытаться написать роман.

11. На какой вопрос о Fallout, которого не было в этом списке, вы бы хотели ответить? 

"Насколько хороши Tim Cain и Chris Taylor?" Думаю, это очевидно, они просто потрясающие люди. Они сделали игру и имели смелость проводить эксперименты  – в области сюжета и игровой механики – об успешности которых я боялся и помыслить. Это огромное достижение.

12. Если бы вы могли загадать одно желание, которое бы обязательно исполнилось, то что бы это было?

Я бы не знал, с чего начать.

13. Есть ли что-то, что вы всегда хотели сказать в интервью и не имели такой возможности?

Интервью? Люди, правда, хотят поговорить со мной? Ух, ты.

Несколько Вопросов

Вот немного вопросов и ответов. Если на ваш вопрос нет ответа, значит, сейчас он рассматривается, так что хватит ныть.

Вы уверены, что Некрополис (NECROPOLIS) – это Бейкерсфилд (BAKERSFIELD)?

Theodor задал вопросы по географии:

Я довольно давно играл в Fallout, но, надеюсь, я правильно помню.

1. Предполагается, что Некрополис – это Бейкерсфилд. Но Бейкерсфилд расположен к северо-северо-западу от Лос-Анджелеса. На карте Fallout это был бы примерно 3 квадрат к югу от Братства (Brotherhood of Steel). Единственное реальное место, соответствующее Некрополису на карте – это городок Бейкер на озере Сода.

2. Киллиан чётко говорит, что Некрополис к югу от Джанктауна (Junktown), а Хаб к юго-западу. Очевидно, Некрополис должен был быть по пути в Бониярд (Boneyard).

3. То ли Ян, то ли певец в Skumpitt объясняет вам, как найти дорогу, относительно береговой линии. Его объяснения совершенно не соответствуют карте, и, по его словам, Хаб должен быть гораздо ближе к берегу, чем сейчас.

Моё заключение: диалоги писались задолго до создания карты, и никогда не менялись впоследствии; трудности с перемещёнием по разной местности изначально должны были играть гораздо более важную роль в игре, отсюда и сложность путешествия вдоль берега.

Да, похоже, что я единственный, кто это вообще заметил.

Думаю, что локации могли быть передвинуты позднее, чтобы лучше рассредоточить их по карте. Предполагается, что Некрополис – это Бейкерсфилд, но я ещё уточню у Chris’a Taylor’a.

Кстати, Вы не единственный, кто это заметил. Смертоносный DJ Slamák тоже обнаружил это (возможно, он прочитал об этом в вашем сообщении на форуме BIS, если вы – Bertcom):

DJ говорит: Есть одно противоречие, о котором мне хотелось бы узнать. В Fallout 1 голодиск Vault-Tec “Расположение Убежищ” говорит о трёх Убежищах: номер 12, 13 и 15. Убежище 12, предположительно, расположено под городом Бейкерсфилд. Убежище Повелителя в ЛА – точно не оно, и единственный “кандидат” – Убежище в Некрополисе. Руины Некрополиса, к тому же, довольно обширны на карте мира. Таким образом, принимаем Некрополис=Бейкерсфилд.

 

Между тем, как заметил один из пользователей с форума BIS (Ред: Возможно, это был ты, Theodor), в то время, как Некрополис расположен к северо-востоку от Лос-Анджелеса, реальный город Бейкерсфилд находится недалеко к юго-западу от бункера Братства Стали (который является не убежищем, а военным бункером, как следует из журнала капитана Максона). Положению Некрополиса примерно соответствует городок Бэрстоу.

 

Поэтому я хотел бы спросить, правда ли, что Некрополис – это Бейкерсфилд? И если да, то почему его передвинули? С другой стороны, почему Убежище 12 остаётся “за кадром”, и, в то же время, мы можем видеть два других убежища, не упомянутых в брошюре?

Ещё, если вы продолжите игру в F2 после уничтожения Анклав (Enclave), торговец оружием в Нью-Рино предложит вам “специальные цены”, которые, на самом деле, повышаются в десять раз или больше и повышаются каждый раз, когда вы к нему обращаетесь, а если попросить его модифицировать оружие, он вас атакует. Выглядит странновато для бага, может, это какая-то шутка?

Наверное, это баг. Знаю, знаю, большой сюрприз.

ИСПРАВЛЕНИЯ БРАТСТВА СТАЛИ

Sebastian Rushworth (автор руководства по Братству Стали для ролевой системы Fallout PnP, между прочим – см. http://www.iamapsycho.com/fallout/index.htm) прокомментировал мое описание Братства Стали из Библии #6 (спасибо, Sebastian).

Спасибо за последнюю часть Библии Fallout, мне очень понравилось. Просто хотел бы указать вам на некоторые ошибки в разделе о БС. Я приведу их в том порядке, в котором они шли у вас (если я что-то неправильно понял, не стесняйтесь меня поправить :)   )

1. Базы Братства (пункт 4). Аванпосты в Fallout 2 – не полноценные базы Братства, они используются исключительно для сбора информации об Анклав (поэтому на каждом аванпосте поставлен только один брат), и, как мне кажется, Избранному об этом рассказывает представитель Братства в Сан-Франциско. Насколько я понимаю, Братство по-прежнему сконцентрировано вокруг бункера в Лост Хилс даже в Fallout 2.

2. Паладины (пункт 5). Звание Паладина не связано с возрастом. Паладины – это отборные солдаты Братства, и отличаются от Рыцарей так же сильно, как и Писари. В Fallout 1, когда вы разговариваете с одним из Братьев в бункере, он говорит, что Писари разрабатывают технологии, Рыцари осуществляют их “в металле”, а Паладины их используют.

3. Старейшины (пункт 5). Старейшина – это не статус, получаемый автоматически по выслуге лет, так как одновременно может быть только 4 старейшины (и один верховный старейшина) (Fallout 1). По этой причине старейшин должны как-то выбирать, хотя как – не объясняется. Только старость не гарантирует получения должности старейшины.

4. Вы правы, сквайры – изобретение Fallout Tactics.

Между прочим, я не думаю, что Братство действительно ненавидит мутантов просто на основании того, что это мутанты (в конце концов, они самые просвещённые люди в Пустошах). Думаю, причина скорее в том, что мутанты старались уничтожить человечество.

Ещё раз спасибо, Sebastien. Мои неточности в тексте БС:

Базы Братства: понял – я не имел в виду, что эти аванпосты были полноценными базами. Укрепления и бункеры, что я упоминал, расположены где-то ещё.

Паладины и Старейшины: ну, я не нашел ничего определенного об этом, так что спросил у Dave’a Hendee, который делал БС:

1. “Выбираются” ли Старейшины совета БС, или они – просто паладины, достигшие пенсионного возраста?

Dave отвечает: выбираются или назначаются другими Старейшинами, не помню, что именно, но не думаю, что об этом где-то упоминалось, так что можно ответить как угодно, не боясь, что игроки обнаружат несоответствие с игрой.

Sebastien – я считаю, что они – паладины, выбранные в совет, но в правление Максона они обычно получали повышение с возрастом. Вы правы – ограниченное число членов совета мешает стать старейшиной только из-за возраста, хотя можно возразить, что члены БС обычно не доживают до “старости”.

2. Когда вы первый раз говорите с "Jerry the Mouth", он спрашивает, кто вы: Посвящённый в Рыцари или в Писари, но не в Паладины. Чтобы стать Паладином, необходимо быть Рыцарем?

Dave отвечает: Да, только будучи Рыцарем, вы можете стать Паладином. Становление паладином – особое событие.

Я думаю на этот счёт, что Братство желает, чтобы, прежде, чем вы станете Паладином, вы знали об обслуживании своего оборудования всё – от “А” до “Я”. Это вписывается в их культ технологии. Рыцари всё же участвуют в боях и даже ходят в дозоры.

Неприятие мутантов: их нелюбовь к мутантам в основном связана с расположением БС на карте мира Fallout (Лост Хилс очень близко к Военной Базе (Military Base), которая породила кучу мутантов, а не только супермутантов Повелителя) и их армейской психологией (если вы заперты в бункере на 80 с лишним лет, вам необходим враг, на котором сосредотачивается внимание, иначе все передерутся между собой). Этому способствует то, что большинство мутантов мерзко выглядят и являются (в основном) кровожадными гнусными тварями.

Упыри – другое дело. Знакомство БС с упырями (во времена F2) было недолгим, но неприятным – БС трудно уважать беспорядочное сборище истощенных мародёров, которые склонны разбирать или извращать до неузнаваемости достижения старой технологии. Раздражение БС усилилось, когда начались разнообразные операции по спасению имущества в Зареве/The Glow (месте, очень заботящем БС из-за погибших товарищей, и в качестве источника довоенных технологий), проводимые в первую очередь именно упырями. Большинство членов БС считают упырей грязными падальщиками.

...и конь, на котором ты въехал

Sean P задал несколько вопросов.

У меня есть вопросы насчёт вселенной Fallout, которые имеют мало отношения к самим играм, но, тем не менее, пробудили мое любопытство. Можете на них не отвечать.

 

1) Пережили ли лошади (в любом виде) Великую Войну в области Калифорнии? Вряд ли, предполагаю, что, если бы они выжили, то заменили бы машины и стали основным средством транспорта.

Нет. Выжило несколько мулов (бедный мул, убитый рейдерами в F1), но и они долго не протянули. К тому же, по-моему, тот мул был недоразумением.

2) Учитывая, что лошади не выжили, можно ли одомашнить кентавров? Думается, что выжившие люди попытаются использовать мутировавших животных с их увеличенными размерами для перевозки грузов, ведь очевидна нехватка машин и дорог.

Думаю, кентавры слишком свирепы для одомашнивания. Я имею в виду, что они помесь человека и собаки (по меньшей мере) и не очень довольны тем, как они были, эээ, смешаны.

Вообще-то, можно было бы создать разнообразные сюжеты в стиле Day of the Dead о том, как кто-то пытается приручить кентавра, но менее... успешно... чем доктор Франкенштейн в Day of the Dead.

3) Вопрос больше по движку игры, чем по атмосфере. Как именно AC (Armor Class – Класс Брони) определяет вероятность попадания врага? Сейчас я играю и пытаюсь сделать персонажа, ужасно мощного в бою без применения оружия (забавно, рукопашный бой, кажется, эффективнее оружия ближнего боя). Теперь, представим, что мой персонаж (назовем его Lil' Jesus) встречает солдата Анклав и начинает бой.

У Lil' Jesus’a  51 AC, но у солдата Анклав по умолчанию 160% шанс попасть по нему плазмой. Будет ли вероятность попадания анклавовца определяться так:

a) Солдат Анклав имеет вероятность попадания по Lil' Jesus’у 160%, которая округляется до 95%. Эти 95% далее уменьшаются на 51%, так что он будет попадать в 44% случаев.

или

b) Солдат Анклав имеет вероятность попадания 160%, которая уменьшается на 51%, а потом вероятность попадания Анклавовца “понижается” до 95%.

Правильный ответ – b, как я понимаю. Прокачка навыков больше 100 предназначена для того, чтобы компенсировать штрафы за расстояние, освещённость и высокий AC противника.

Если верно второе, то где можно заказать приличные похороны для поклонников ближнего боя в Fallout?

В Реддинге (Redding).

4) Это относится к третьему вопросу, но не планировалось ли больше оружия ближнего боя или ещё навыки для ближнего боя?

Ну, Fallout 1 и 2 уже давно выпущены на золото, так что нет. Если бы мы когда-нибудь сделали продолжение, то не знаю. Возможно.

5) Насчёт NPC-соратников. Планировалось ли лучше проработать характеры персонажей? Я заметил, что “ранние” члены команды (Вик и Сулик) проработаны лучше, чем “поздние” (Кэссиди, Маркус) и т.д.

Нет. В целом, в игру вошло то, что и планировалось. Лично я не хотел ничего больше делать с Кэссиди, потому что иногда можно испортить персонажа, если слишком глубоко его прорабатывать (Майрон).

6) Наконец, позволяет ли движок NPC получать навыки или особые способности? Я всегда надеялся, что Сулик сможет получить что-то вроде Уклонения в Рукопашной, или, что Маркус может найти металлическую броню Лейтенанта с Военной Базы Марипоза (отправиться на вышку Анклав голым для него слишком круто).

 

Думаю, это было бы здорово. Движок игры этого не запрещает, но мы просто не стали этого делать.

Еноты

Вот концепт-арт Енотов из Нор (Burrows), о которых шла речь в прошлом обновлении. Да, и старая ханская броня из покрышек. Гррррр!

Просто Пустыня

Spawn_NER хочет знать, откуда взялись все эти пустыни.

Привет. Меня донимает один вопрос... Fallout 2 - это "GURPS post nuclear adventure", но после ядерной войны должна быть ядерная зима, станет очень холодно... а в Fallout везде пустыня.

Вообще-то, судя по тому, что вы уже имели возможность прочитать ранее, не думаю, что в мире Fallout была ядерная зима. Это часть жанра – мили и мили выжженной земли, населённой многочисленными кровожадными мутантами.

 

Почему мир FALLOUT так СТРАННО выглядит?

У Rob замечание:

Во-первых, я думаю, что у вас отличный сайт. Я действительно люблю Fallout и пишу, чтобы выяснить, когда случилась война, и почему машины и постройки выглядят так странно? Я так понимаю, что война должна была произойти в будущем, но почему тогда люди одеты и ведут себя, как в 50-ых?

Эй, Rob – основной мотив игр Fallout – то, что мир 2077 года (к моменту, когда упали бомбы) имел ретро-стиль 50-ых, – вроде как “каким люди 50-х представляли будущее (и постапокалипсическое будущее)”. Этот мотив диктует “облик” и сами законы мира (в стиле Torg, если вы играли в Torg) – так что, в любом случае, получаем гигантских радиоактивных монстров, псевдонауку с лазерами, бластерами, вакуумными лампами, большими дорогими машинами с крыльями-плавниками, архитектурой в стиле арт-декаданса, роботами с мозгами в куполах на их головах, множество компьютеров, работающих на катушках с лентой и общей атмосферой “ядерной угрозы”, что объясняет художественный стиль интерфейса.

Вот так вот.

БЕЗУМИЕ С 13 ПО 31

Pawel/Paul Kranzberg прислал мне 31 вопрос, из которых я выбрал 8:

Как и Вы, я получаю деньги за работу над Fallout :) Я перевёл около 70% текста F1 для издающей его в Польше компании – ну, Вы знаете, это такая часть России, где местные жители используют в русском языке латинские, а не кириллические буквы (можете ссылаться на меня, если столкнётесь с одним из этих польских идио… я хотел сказать “патриотов” - я немец и моё мнение является точкой зрения стороннего наблюдателя). Я знаю игру довольно хорошо, но у меня по-прежнему осталось несколько вопросов.

1. Я думаю, что этот вопрос скорее риторический, но когда вы создавали Fallout, не черпали ли вы вдохновение из классных обучающих мультиков 50-ых годов, таких как Duck and Cover” (Пригнись и накройся), Survival Under Atomic Attack (Выживания во время ядерной атаки), Atomic Alert (Ядерная тревога), и, разумеется, About Fallout (Об эффекте выпадения ядерных осадков) доступные для скачивания на http://webdev.archive.org/movies/prelinger.php?

2. Можно ли в F1 играть в рулетку или кости?

3. Было ли Убежище 13 (Vault 13) расположено под горой Whitney?

4. Где расположено Убежище 69?

5. Эти голо-что-то там – всё же диски или пленки? Они выглядят как плёнки…

6. Находится ли Fallout в одной вселенной/временной линии с Wasteland (о чём свидетельствует присутствие Тайко)? Если да, то почему руины к юго-востоку от Убежища 15 (Vault 15), которые расположены там, где был Лас-Вегас, покинуты?

16. Почему доктор Ву из Собора так много ругается?

29. Если Некрополис – это Бейкерсфилд, то почему он расположен к северо-востоку от ЛА, а не к северо-западу? Разве вы, янки, не знаете, что в реальной жизни на том месте, где находится Некрополис, есть только такие городишки как Бейкер и Круцеро, а настоящий Бейкерсфилд расположен около Лост Хилс (Цитадели Братства)?

Я попытаюсь ответить на остальные вопросы в будущем, а вот то, что получилось узнать быстро:

1. Как я понимаю, атмосфера игры была в значительной мере навеяна обучающими фильмами.

2. Мне так не кажется, но я не слишком-то много играл в азартные игры в F1, поэтому могу ошибаться. Я знаю, что Chris Holland, один из программистов F2, любил кости и рулетку, поэтому он написал скрипт для игровых столов, который можно увидеть в игре.

3. Не знаю. Я так не думаю – но спрошу у создателей. Если разработчики F1 читают это и знают ответ, то пусть пришлют его мне.

4. Никогда не скажу. :) Если быть честным, то, вероятнее всего, ответа на этот вопрос никогда не будет – если только это убежище не появится в одной из следующих частей серии.

5. По словам Ври, это высокоплотные считываемые лазером устройства для хранения данных на основе кристаллов. Каждое вмещает свыше 4000 гигабайт информации”. Я предпочитаю думать о них как о плёнках, но не знаю, можно ли считывать пленку при помощи лазера. В Fallout 1 их называют и плёнками, и дисками (а минимум однажды – “голодисковыми пленками”), и все они используют одно и то же изображение, поэтому я остановлюсь на плёнках – это больше соответствует духу 50-ых.

6. Нет. Если бы они располагались в одной вселенной или временной линии, то мы сделали бы Wasteland 2.

16. См. интервью со Scott`ом Bennie ранее в этом обновлении. В нём содержится ответ на ваш вопрос об этом гнусном докторе Ву!

29. Во всяком случае, некоторые из нас знают об этом. Ищите ответ на этот вопрос где-то в этом восхитительном обновлении. Послушайте, этот вопрос уже начинает мне надоедать.

ЧТО ЗА ОГРОМНЫЙ ТОПЛИВНЫЙ БАК?

Petruschka спросил, почему машину в Fallout 2 планировалось снабдить огромным топливным баком:

Заметка: это один из старых скриншотов, на нём присутствует тот самый топливный бак.

Matt Norton, главный дизайнер Fallout 2, сказал следующее:

Изначально машина должна была работать на ядерном, термоядерном или каком-то подобном источнике энергии (таком, при наличии которого не нужно беспокоиться о том, что кончится бензин), и эти большие баки сзади должны были изображать этот “реактор”, установленный в Chevy образца 57-ого года.

Тогда мы ещё наивно думали, что машину можно будет совершенствовать, улучшая её скорость, броню и вооружение, что она будет более важной частью геймплея – но движок и программисты заставили нас отказаться от идеи движущейся техники (это было безумием, я знаю ;)), поэтому мы оставили всё “за кадром”. Источник энергии был заменён на более приземлённый движок объёмом 22 кубических фута (больше, чем у любой существующей машины этого класса!).

Проще говоря, энергоустановка Highwayman'а была уменьшена до соответствия стандартам, принятым в штате Калифорния. Зачастую, концепт-кар очень отличается от того, что уходит на конвейер ;)

Потом Petruschka нашел альтернативный ответ на свой собственный вопрос:

Спасибо за ответ. Я просто хотел до конца разобраться, почему на машине были установлены эти “ракетоносители”. Наш читатель Jay Kowalski обнаружил, что на некоторых изображениях машины Interceptor (машины “Безумного Макса” (Mad Max)) есть такие же топливные баки:

http://www.madmaxmovies.com/cars/interceptor/images/max2.jpg

http://madbrahmin.bonusweb.cz/ruzne/clanky/prispevky/obrazky/cots2.jpg

Так что, то, что их убрали из Fallout, может быть связано с юридическими проблемами… или же просто с тем, что игроку требовался багажник для хранения вещей.

Вот так вот… или близко к этому - petruschka

ЧЁРТ ПОБЕРИ, ЧТО ЭТО ЗА ПРЕДМЕТЫ?

DJ Slamák прислал несколько вопросов:

Не знаете ли Вы что-нибудь о следующих предметах из Fallout?

-- Рука Танглера (Tangler's Hand) (FO1, предмет номер 114)

-- Переключатель полей (Field Switch) (FO1, предмет номер 222)

-- Клёвый предмет Смита (Smith's Cool Item) (FO2, предмет номер 264)

-- Кубок Отличия (Trophy of Recognition) (FO2, предмет номер 275)

Спасибо.

Выше изображены те самые предметы.

Там нет клёвого предмета Смита (Smith's Cool Item), так как он представляет собой всего лишь синий квадрат.

Вот что сказал Tim Cain о руке Танглера и переключателе полей:

“Я практически абсолютно уверен в том, что оба эти предмета были частью удалённых квестов. Рука Танглера должна была стать доказательством того, что вы убили кого-то (хм, вероятно Танглера), мне кажется, что это было в Адитуме (Adytum), который был сильно модифицирован в конце разработки. По поводу переключателя поля, уверенности меньше, но я помню, что мы много спорили о том, как разрешить игроку выключать силовые поля на Военной Базе, поэтому есть вероятность, что он должен был использоваться для этого, а когда было найдено вошедшее в игру решение, о нём забыли. Мистер Taylor может помнить это лучше, чем я.

Tim.

Chris Taylor сказал о руке Танглера и переключателе полей следующее:

"Похоже, что Tim прав.

Chris"

Что до меня, то я (Chris A) – единственный, кто знает, что такое “клёвый предмет Смита”. Во время работ над Городом-Убежищем (Vault City) Feargus определил, что результатом помощи фермеру Смиту в Пригороде Города-Убежища будет получение персонажем игрока некоего “клёвого предмета”. Природа этого предмета никогда не оговаривалась, поэтому мы просто сделали предмет-“пустышку”, чтобы проверить, что квест работает. В конце разработки, когда создание новых изображений казалось не самой лучшей идеей, мы поменяли “клёвый предмет Смита” на Пустынный Орёл (Desert Eagle), но оставили его в списке предметов.

Никто не знает, что такое Trophy of Recognition, хотя я могу предположить, что это чья-то шутка над Dave`ом Hendee.

ВОПРОСЫ ИЗ РУМЫНИИ!

Пусть этот парень представит себя сам:

Привет. Меня зовут Butnariu Catalin, я – большой фанат Fallout из Румынии. У меня есть вопрос по Fallout 2: в Арройо, в локации, где нужно найти пса, есть большой камень, при осмотре которого сообщается, что он имеет неестественное происхождение. Я пытался взорвать его динамитом, но это не помогло. Я не нашел никакой информации по этому поводу и в прохождении. Для чего он нужен?

Опасность использования изображений из Fallout 1 заключается в том, что иногда описание предмета или декорации ссылается на обстоятельства, в которых они использовались в прошлом. Я думаю, что этот завал в прошлом использовался в начале пещёр радскорпионов в Fallout 1. Подобные ситуации возникают и в других моментах F2.

ВОПРОСЫ ИЗ ЧЕШСКОЙ РЕСПУБЛИКИ!

Petruschka стал союзником сил тьмы и послал следующие вопросы (он просит прощения за свой английский – я не думаю, что он понимает это, но его письма намного грамотнее многих других, приходящих мне на почтовый ящик).

Я – редактор одного из крупнейших сайтов по Fallout в Чешской Республике 

http://madbrahmin.bonusweb.cz (что означает – не такого уж большого, если Вы осведомлены о размере моей страны…, ЕСЛИ Вы вообще знаете об её существовании). Ещё раз напомню – я просил у Вас благословения на перевод Библии (это адски сложная, но интересная работа) несколько месяцев назад.

Один из наших читателей - Jay Kowalski – покопался в файлах Fallout 2 и обнаружил следующие интересности:

1. В \data\party.txt и \text\english\game\MISC.MSG есть запись о 25 членах партии, включая Марию (старую версию Мирии?), парня по имени МакРэй (Кэссиди?), Дока (Doc) (?), Цыплёнка (Chicken) (?), Карла

(эту старую развалину из Дэна?) и даже Багажник Автомобиля (он то тут к чему?) Вопрос таков: это неиспользованные в игре члены партии или просто более старые alter ego существующих NPC-союзников?

1. Мария: не уверен. Она может быть более старой версией Мирии, как мне кажется.

МакРэй – это бывший Кэссиди. (см. ответы на другие аналогичные вопросы где-то в этом восхитительном обновлении!)

Док: не знаю.

Цыплёнок: Цыплёнок должен был быть NPC, который высиживал бы “пасхальное яйцо” (easter egg).

Карл: я не знаю.

Багажник: я не знаю. Вероятно, он был выполнен в виде NPC для того, чтобы он мог сопровождать игрока, и имел собственный инвентарь, но я не уверен в этом.

2. Другая загадка – что означает эта картинка (mapper2.lbm) из файла \data:

Она похожа на изображение давно забытой утилиты для редактирования игры. Скажем… возможно ли выпустить эту красавицу в свет, для свободного использования? OK – возможно, это наивный вопрос, но надежда умирает последней, как Вы знаете…

Я спросил одного из наших программистов, Chris`а Jones`а, и он сказал:

Chris Jones: #2 – это изображения, которые использовались редактором для создания интерфейса. Все они хранились в одном файле .lbm вроде этого, а координаты каждой части были записаны в исходники редактора карт.

Крис работает над выпуском редактора в свет в одиночку. Он делает это в свободное время, поэтому присылайте ему деньги, если это вас не затруднит.

3. Ещё один: эти названия видео взяты из файла naming.txt, но их нет в master.dat:

timeout.mve содержит эту картинку:

Это тот “ролик”, который появляется, если “прожить” в игре большое число лет (13, как мне кажется). Такое ограничение пришлось ввести из-за технических соображений.

 

adestroy.mve разрушенное Арройо с умирающим Хакунином?

Название говорит само за себя – ничего особенного…

car.mve первая поездка на машине?

Мы хотели сделать ролик, который демонстрировался бы при первой поездке на машине. Вррум. Врррум.

Этот ролик был создан, но показался нам настолько отстойным, что мы вырезали его, что подтверждает Scott Everts.

cartucci.mve сделка семьи Картуцци с Анклавом?

Это ролик, в котором изображался вертибёрд, а Сальваторе встречались с Анклав. Картуцци – это придуманное Tim`ом Cain`ом старое имя Сальваторе, как мне кажется. Мы решили, что обойдемся роликом на движке игры, а не “мультиком”.

dethclaw.mve изображение лидера Когтей Смерти?

В изначальном дизайне мы хотели показать босса Когтей Смерти из Убежища 13, но не стали это реализовывать.

enclave.mve пленники Анклав бегут на танкер?

Название говорит само за себя – мы просто не стали его делать.

4. И последний вопрос – почему база Хабологистов в некоторых файлах называется базой Элронологистов? Я не знаю – возможно, это какая-то понятная только американцам шутка, вероятно, стоит разъяснить, что к чему, жителям других частей света? Я знаю, что Хабологисты = Сайентологи (OK-OK – в целях политкорректностиХабологистыСайентологи конечно нето, где же свободный дух хиппующих США :) Итак, кто такие Элронологисты?

Вы можете думать, что “Элронологисты” было изначальным именем Хабологистов, но любая связь между этими группами случайна.

ЭТИ ГЛУПЫЕ КАРТУЦЦИ!

Neli пишет:

Я нашёл в одном из .txt-файлов, расположенных в файле master.dat, строку “Сделка семьи Картуцци с Анклав”, что она означает? Я думаю, что это должен быть видеоролик, но он был вырезан из игры.

Картуцци – это старое имя Сальваторе из Нью-Рино. В игре должен был быть мультик об их сделке с Анклав (это упоминается выше в Вопросах из Чешской Республики).

А ТЕПЕРЬ... MARIANO

Mariano пишет:

1. Возможно, мой компьютер глючит (хотя я так не думаю), но во дворце Ши, я вхожу в северную лабораторию и использую компьютер, после чего мне пишут, что я очень удачлив и дают только одну опцию диалога – далее – когда я  щелкаю на неё, меня просто выбрасывает из диалога. Что должно происходить на самом деле? Что на самом деле можно сделать с компьютером Ши?

Если я правильно помню, то, если  ваша Удача достаточно высока (8 или выше, как мне кажется), то есть шанс угадать пароль. Это зависит от компьютера, который вы используете (по-моему, это проверяется в компьютере биологии и компьютере физики).

2. Парень, который говорил, что компьютер в Армейском Подразделении Сьерра/Sierra Army Depot (на 2-ом уровне) не выключает силовые поля, был прав – он выключает шоковые пластины (ненавижу).

Понял.

3. У меня проявился отвратительный баг – Линетт не дает мне голодиск для Вестина, и, даже когда я превратил один из предметов своего инвентаря трейнером, Вестин не может у меня его взять (нет соответствующего варианта диалога) – что мне делать? (Я играю без CD, так как установил всю игру полностью) Я действительно хочу завершить этот квест, чтобы увидеть, могут ли Геко (Gecko) и Город-Убежище выжить (Я думаю, что это самый большой скрытый квест игры).

3. Ты уверен, что это баг? Чтобы выполнить квест, недостаточно просто получить предмет, так как игра проверяет некоторые контрольные значения. Для его выполнения нужно:

a. Найти и победить рейдеров.

b. Найти книгу учёта в сейфе рейдеров. Здесь есть хитрость – книга учёта сама по себе означает только то, что Бишоп нанял рейдеров, но не дает представления о том, “зачем”.

c. Открыть сейф Бишопа на верхнем этаже Shark Club и взять оттуда голодиск, после чего отнести его Линетт.

d. Когда она получит все эти предметы (их можно предъявлять ей по очереди, не обязательно одновременно), спросите её, что вы ещё можете сделать, и она попросит отнести Вестину голодиск.

Когда я играл в последний раз, я перебил рейдеров, нашел книгу учёта, получил голодиск из сейфа Бишопа и предъявил Линетт обе находки одновременно – и всё сработало, как и должно. Поэтому опиши поподробнее последовательность своих действий. Простого взлома инвентаря недостаточно, так как в игру встроена система проверки контрольных значений, определяющая, на каком этапе выполнения находится тот или иной квест.

4. Есть ли в игре навыки, которые трудно приобрести? Например, “Вакцинация Города-Убежища” была действительно хорошо спрятана – я нашел её случайно, когда мне посчастливилось быть отравленным укусом радскорпиона.

“Вакцинация Города-Убежища” - один из них, ещё есть “Копатель навоза” в Броукен Хилс, “Снятие шкур с гекко” в Кламате (Klamath), “Медицинская подготовка Города-Убежища” в Городе-Убежище (ну, должно же в игре быть что-то хорошее для докторов). Если вы хотите, вы можете оставить сообщение на форумах www.blackisle.com, и я гарантирую, что в течение часа кто-нибудь даст вам подробный ответ, содержащий описание методов получения каждого из них.

Ещё один прикол: Если я не ошибаюсь (к сожалению, мой файл диалога с доктором Троем повреждён), когда вы становитесь Капитаном Охраны, у вас появляется возможность отвести Маркуса к Авто-Доку в Городе-Убежище.

Когда вы сделаете это:

Доктор Трой: “О боже, тело Вашего друга-мутанта напичкано пулями и дробью! Удивительно, что у него не произошло заражения. Мне удалось извлечь их все. Вот они.

...и он дает вам кучу патронов.

5. Я пробую играть злым персонажем. Можно ли объединиться с рейдерами?

Нет, хотя объединиться с Бишопом возможно.

Почему в игре нет тараканов? С самого рассвета мира они являются наиболее способными к выживанию существами.

Мы не сделали тараканов. Я не знаю, почему. Возможно, не хватило времени.

Вопрос личного характера, – какие навыки Вы любите больше всего?

Я влюблен в перк “Эмпатия”, хотя он не используется на каждом шагу. Я хотел бы, чтобы в игре было больше навыков подобного рода, но “Эмпатия” была болью в заднице с точки зрения ее включения в игру.

FEV – ВОТ ОТВЕТ

Вопрос Peter Hopkins:

Я читал пятое обновление Библии, и нашел некоторое несоответствие в присутствующих в ней сведениях… В одном из ответов Вы написали, что, повышение или понижение интеллекта под воздействием FEV, определяется случайным образом. Однако, насколько мне известно, FEV увеличивает размер ВСЕХ клеток, удваивая число содержащегося в них генетического материала. В этом случае увеличение размера мозга (если до воздействия это был здоровый мозг) и соответствующее увеличение интеллекта должны наблюдаться у всех супермутантов. Другая теория заключается в том, что, в то время, как масса тела мутанта возрастает, его мозг не справляется с процессом его контроля. Возможно, что изначально интеллект повышается, но мозг не получает сопротивления радиации, которым обладает тело, и результатом облучения становится ухудшение его свойств. Какие либо из этих предположений верны? PS. На форуме No Mutants Allowed (www.nma-fallout.com) есть очень хороший документ об эффектах FEV. PPS. Не знаю что до т.н. пуристов, но я в значительной мере заинтересован в познании мира Fallout и хотел бы, чтобы в Библию входили и материалы по FOT.

О FEV:

Это может быть причиной того, почему некоторые мутанты (такие, как Лейтенант) стали (или остались) умными – но в среднем они примерно на 30% глупее обычных людей – если верить голодиску с исследованиями Ври из Братства Стали. Я не удивлюсь, если процесс погружения вызывает повреждения мозга жертв, ведь, так или иначе, это ужасный шок для всего организма.

Кроме того, всеобщий любимец – самообучающийся искусственный интеллект Zax может сказать об этом следующее:

 

При вакцинации пациента, перенёсшего значительные генетические повреждения, например, от радиации, он [FEV] вызывает массовое изменение внутренних органов, что может быть причиной их отказа и последующей смерти. У генетически чистого пациента он изменяет участки ДНК, вызывая ускоренные мутации, обычно ведущие к усиленному росту, обусловленному строением самого FEV. Этот усиленный рост приводит к повышению мускульной массы и размера мозга, но зачастую сопровождается появлением физических недостатков и повреждением нервной системы, вызывающим потерю памяти.

Другие факторы, которые могут объяснить глупость супермутантов, включают:

- Большинство мутантов имели некоторый уровень облучения, что могло вызвать проблемы и повреждение мозга, как описано выше.

- Процесс не отлажен – процент смертей при погружении достаточно высок. Это может объясняться высоким уровнем облучения жертв.

- Иногда при погружении повреждается или полностью теряется память, то же самое может произойти и с интеллектом. Память Гарольда после получения дозы FEV находится не в лучшей форме.

Судя по довоенным записям, интеллект некоторых млекопитающих возрос (енотов), а других – нет (собак), или даже уменьшился (шимпанзе). Однако в старой документации Scott`а Campbell`а была пометка о том, что животные, которым был введён FEV (особенно шимпанзе) скрывали своё повышение интеллекта от людей (или же, в случае с енотами, воспользовались им для осуществления побега).

Кроме того, испытания FEV в West-Tek проводились при помощи инъекций, а не погружения, поэтому есть возможность того, что сам процесс погружения вызывает повреждения мозга. Возможно, увеличившемуся мозгу становится тесно в черепной коробке, и он начинает вытекать через уши.

В то же время, в своём аудиодневнике, Грей говорит о множестве животных, обитающих около Военной Базы, чей интеллект повысился, и что он сам стал гением.

А теперь – множество ответов на вопросы выбранные случайным образом. Поехали!

ЭЙ, NELI!

Вопрос Neli:

Возможно, я упустил что-то очевидное, но до сих пор не могу понять, что же случилось с базой Анклав в Наварро (Navarro), на ней все ещё сохранились несколько вертибёрдов и (если их не убивать) отряд солдат Анклав, вынашивающих новый план по освобождению мира от мутантов?

Никто не знает, что случилось с Наварро после Fallout 2 – после уничтожения Анклав база не сможет самоподдерживаться в течение более чем нескольких месяцев, после чего им придётся переместиться или изменить род деятельности.

MARCIN, MARCIN

У Marcin много вопросов:

Привет, у меня несколько вопросов о Fallout, особенно о Fallout Tactics. Я знаю, что FOT был создан не Black Isle, но всё же они расположены в одной вселенной, да?   

1. БРАТСТВО СТАЛИ!!! Это то самое Братство из F1 или FOT – это новая история, не имеющая связи с F1 и F2?

1a. Если это одна вселенная, то почему Житель Убежища или Избранный не отправился в Убежище 0, являющееся суперубежищем, в котором точно есть много водных чипов и GECK?

2. Вы, правда, не разрабатываете F3 (в Интернете все фанаты Fallout говорят о том, что F3 будет обладать 3D-движком с возможностями масштабирования и вращения камеры) или вы просто не хотите говорить об этом? Если верно второе, то единственное, что я могу сделать, это начать УМОЛЯТЬ ВСЕХ РАБОТНИКОВ INTERPLAY И BLACK ISLE НАЧАТЬ РАБОТУ НАД СЛЕДУЮЩЕЙ ЧАСТЬЮ ЭТОЙ ЗАМЕЧАТЕЛЬНОЙ ИГРЫ.

2a. У меня есть идея того, как сюжет F3 может быть связан со всеми играми серии Fallout (F1,F2,FOT). На его карте мира должны быть расположены все города из всех частей серии (я знаю, что это потребует огромных трудозатрат, но все города + несколько новых – это все, что фанаты ожидают от Fallout 3).

Я знаю, что Вы можете подумать, что я – всего лишь ещё один тупой фанат, но я просто написал то, что чувствую. Не думайте, что я видел только FOT – я играл во все части Fallout и прошел их более 5 раз и теперь хотел бы узнать, сможете ли вы ответить на мое письмо.

На самом деле история/логика мира в FOT и FO не совпадают – есть очевидные разногласия, особенно в том, что касается теорий об убежищах и Когтях Смерти, но некоторые разногласия такого рода присутствуют и в Fallout 2. Лучше я попробую ответить на ваши вопросы:

1. Насколько мне известно, Братство Стали в FOT – это отколовшаяся от Братства Стали из FO1 группа.

1a. ЖительУбежища знал только об Убежище 15. Ни он, ни кто-либо ещё в FO и FO2 и помыслить не мог об Убежище 0. Точно так же, как никто в F1 не догадывался о существовании таинственной организации под  названием “Анклав”.

2. См. Библию Fallout Bible #6 для получения ответа на этот вопрос.

3. Это была бы ОЧЕНЬ большая игра. Я не знаю, возможно ли сделать нечто подобное даже теоретически.

PROMPTS>_?

Вопрос Per Jorner:

Задав эти вопросы, я постараюсь “исправиться”. Если бы я с самого начала знал, что Вы включите мои вопросы в обновление, я бы сделал их умнее :)

Обращаюсь ко всем: если вы не хотите, чтобы ваш вопрос вошёл в обновление, то дайте мне об это знать. Впрочем, есть вероятность того, что я всё равно его опубликую.

* В разделе “Пирогом в лицо” исправление хронологии включает следующие слова: “ведомые Лидией, главой движения “за возвращение на поверхность”, среди них также были её сподвижники, Тереза и Лайл”. В F1 главой революционного движения была Тереза, Лайл не был обозначен как мятёжник, и не было никого по имени Лидия. Возможно, она пряталась в одной из тумбочек…

::Прямое попадание пирогом в лицо. Спасибо за помощь, я исправлю это. Наверное, при написании этого раздела я опирался на неверное прохождение откуда-то из Интернета. Или просто старею.

* Меня интересует факт того, что невозможно обнаружить, откуда Эд получил фляжки Убежища 13 – я имею в виду то, что игровой дизайн в данном случае противопоставляется атмосфере мира игры. Вся “ветка Вика” стартует в Арройо, а в Городе-Убежище попросту умирает, хотя на карте мира ещё много городов, которые можно исследовать. Не было ли изначально задумано сделать непрерывную ветку улик и связей, проходящую через всю игру, для тех, кто хотел бы по ней следовать?

В общем случае, ветка улик выглядит “следующим образом”:

- Фляжка Вика из Кламата.

- Отправляйтесь в Кламат, узнайте, что Вик в Дэне (Den).

- Отправляйтесь в Дэн, узнайте, что он получил фляжку от Эда.

- Отправляйтесь в Город-Убежище, найдите Эда, найдите нечто, что, по вашему мнению, является убежищем. В этот момент вы понимаете, что:

a. Возможно, это Убежище 13.

b. Это не Убежище 13, но оно может содержать информацию об Убежище 13.

- Отправляйтесь в Геко для получения доступа к убежищу Города-Убежища.

- Вернитесь в Город-Убежище. Воспользуйтесь компьютером на третьем уровне.

- Компьютер содержит информацию о местоположении Убежища 15.

- Отправляйтесь в Убежище 15. Оно расположено настолько близко к НКР (NCR), что с большой вероятностью вы обнаружите и его.

- Из НКР и Убежища 15 есть множество способов обнаружить Убежище 13.

Я думаю, что это может быть неочевидным, но всё было спланировано. Однако Вы правы в том моменте, что никто не заставляет игрока двигаться по этой ветке улик. Вы можете вообще не принести GECK в Арройо, вообще – это несколько “не в стиле Fallout” - заставлять игрока действовать в неком заранее утвержденном порядке. Torment оставляет совершенно другой опыт, он сфокусирован на исследовании сюжета в большей степени, чем на исследовании мира.

* По некоторым причинам мне нравится, что в F1 были упомянуты паровые грузовики. Это несколько озадачило меня, так как, насколько мне известно, это единственное упоминание о технике в F1,  обидно лишь то, что факт их наличия у армии супермутантов не получил никакого развития. Игрок слышит о них единственный раз, если он находит упыря-беженца за книжным шкафом.

Возможно, они стеснялись развить эту тему. Эти машины могли выглядеть до неприличия уродливо.

Вероятнее всего, что эта тема не была раскрыта из-за проблем художественного или геймплейного характера (“Где этот паровой грузовик?! Я хочу им порулить!”).

* Другой возможный “пирог в лицо”… Ян должен был находиться в Аббатстве (Abbey), да? А после того, как от идеи с Аббатством отказались, он был перемещён в Дэн?

Насколько я знаю, вы правы, и Ян из Аббатства был перемещён в Дэн, но кое-что, на что указал Ausir, говорит о том, что до того, как его вырезали из игры, он располагался в Городе-Убежище. Эй, похоже, что этот старый пердун много путешествует – когда не занят стрельбой в вашу спину. Ausir – спасибо тебе за Старого Джо 

"СТАРЫЙ ДЖО"

{100}{}{Вы видите старика с безумным блеском в глазах.}

{101}{}{Вы видите Старого Джо, местного сумасшедшего.}

{102}{}{Привет. Давно не виделись.}

{103}{}{Мы с Вами знакомы?}

{104}{}{О да. Давно. Чем ты был занят всё это время?}

{105}{}{Да, прошло много времени. Где ты пропадал?}

{106}{}{То тут, то там. Откуда Вы меня знаете?}

{107}{}{Старик, пойми – я не знаю, кто ты такой.}

{108}{}{Я много путешествовал и, в конце концов, осел в этом забытом богом месте. Совсем не как в старые добрые времена. Нет, сэр.}

{109}{}{Да, старые добрые времена. Помню, как мы однажды…}

{110}{}{Сейчас всё не так, это уж точно. Так. что же мы делали вместе?}

{111}{}{Не помнишь меня, да? Да, похоже, что ты слишком молод.}

{112}{}{Что ты пытаешься мне сказать?}

{113}{}{Ты выглядишь так знакомо. Ах, мои старые глаза. В любом случае, доброго дня.}

{114}{}{Ух, да… До свидания.}

{115}{}{Да, мы наподдали Повелителю, разве не так? Без тебя дела пошли под уклон. Пришлось переехать и сменить имя. А где был ты?}

{116}{}{Я жил в небольшой деревушке.}

{117}{}{Хорошо, тебе лучше быть осторожным. Здесь всё не так спокойно, как кажется. Лучше смотреть по сторонам.}

{118}{}{Ладно, спасибо.}

{119}{}{Да, я искал твое убежище на протяжении некоторого времени, но так и не нашёл. Так у тебя есть какие-нибудь интересные истории, которые ты хочешь рассказать старому другу Яну?}

{120}{}{Ян?}

{121}{}{Да, Ян. Ты не помнишь меня? Прошло много времени. Думаю, что тебе не стоит забывать о лучшем друге. Ну… кроме этой стрельбы в спину. Прости меня за это.}

{122}{}{Извини, но ты, должно быть, думаешь, что я – Житель Убежища. Моя деревня была основана человеком, пришедшим из убежища.}

{123}{}{Отлично, это многое объясняет. Приятно слышать, что мой друг не оплошал. Будь осторожен. Это место не так безопасно, как кажется.}

{124}{}{Что здесь творится?}

{125}{}{Граждане убежища очень высоко ценят свое происхождение, их мало заботят проблемы таких людей, как я и ты. Возьми эту пушку. Она защитит тебя, если события выйдут из-под контроля. Они не должны видеть тебя говорящим с безумным стариком. Лучше уходи.}

{126}{}{Спасибо за помощь.}

{127}{}{Дай старику отдохнуть.}

{128}{}{Настолько знакомый...}

{129}{}{Теперь оставь меня.}

{130}{}{Лучше иди.}

{131}{}{Они станут что-то подозревать, если мы продолжим разговор.}

{132}{}{Давай, иди. Сделай так, чтобы мой друг мог бы гордится тобой. }

* О толкании коров: этот эффект присутствовал и в F1, но для этого на брамине надо было использовать Буз или пиво. Я подозреваю, что большинство игроков не пытались заниматься этим. (Кстати, в F2 всё же можно сдвигать коров с места толканием, просто с вероятностью около 50% они вместо перемещения они будут падать).  

Угу.

* Вот дополнение к библиотеке Fallout. В конце 70-ых и начале 80-ых один француз по имени Claude Auclair создал постапокалипсический комикс в пяти частях под названием Simon de Fleuve”. Он был переведён на несколько языков, включая шведский, голландский и норвежский, но не на английский. Среди прочего, он включает кочевое племя, подвергнувшееся нападению, и обращённое в рабство оставшимися силами военного правительства, использующего танки и высокотехнологические летательные аппараты, расу похожих на упырей мутантов-карликов, живущих на атомной электростанции, которая вот-вот взорвётся, группу бритых ученых в очках, выглядящих точь-в-точь как модель доктора Морбида :)

Спасибо – ещё одна книга, которую можно внести в постапокалипсическую коллекцию.

Э-Э... NINA – ТВОЯ МАТЬ?

Следующий вопрос говорит сам за себя:

Эй, Chris, спасибо за ответ на мой вопрос. Я рад, что Вы смогли уделить мне время в своём напряженном графике. Знаете, я был несколько ошарашен, когда увидел письмо, адресованное моей матери. Как Вы, должно быть, уже поняли, я воспользовался её почтовым ящиком, и письмо оказалось подписано ее именем. Меня зовут Dmitri Polioutinne, а Nina Pastoukhova – моя мама.

Надеюсь, в следующем обновлении я увижу своё имя. Теперь – к делу.

Просто в качестве предупреждения – когда я получаю от кого-то письмо, я считаю, что его выслал тот, чьё имя значится в графе “отправитель”. Если это не так, то пишите истинное имя задающего вопрос ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ так, чтобы мои старые, уставшие глаза могли это заметить.

- Я высылаю исправленную версию моего вопроса. Надеюсь, что вы вставите её, так как я не хочу выглядеть, как неграмотный ублюдок.

ИСПРАВЛЕННЫЙ ВОПРОС ОТ DMITRI – ВЕДЬ ОН НЕ НЕГРАМОТНЫЙ УБЛЮДОК.

Мне действительно нравится проект “Библия Fallout”, я считаю, что это отличная идея. Я прочитал все Библии, и мне все ещё любопытна одна вещь. Почему Армейское Подразделение Сьерра вообще не упоминается?  Я думаю, что АПС – немаловажная часть игры. Напротив, я думаю, что она замешана в деле о FEV или разработке футуристического оружия и брони. Она не выглядит, как простой оружейный склад. С другой стороны, зачем вставлять её в игру, если на то не было определённой причины? (или место, где можно набрать оружия и найти дополнительного NPC (возможно, одного из лучших)) Итак, мой вопрос: какова роль Армейского Подразделения Сьерра в Fallout и имеет ли она отношение к экспериментам над  FEV, разработке оружия или исследованиям искусственного интеллекта?

- Ещё я хочу узнать вот о чем. (Не думайте, что я слишком назойлив). Все говорят о EPA, Аббатстве и Примитивном Племени (Деревне). Есть ли хоть крошечная вероятность того, что эти дополнительные локации будут когда-либо выпущены или появится crack для их распаковки? Насколько мне известно, информация об этих локациях включена в Master.dat, хотя я могу ошибаться. Ведь должен же быть способ их извлечения и включения в игру, да? Это обеспечило бы всем ещё несколько радостных дней. Я думаю, что Вы понимаете, насколько это важно для фанатов.

Не-а. Информации в .dat-файле нет, только их названия. Ничего, кроме документации, которую я демонстрировал в предыдущем обновлении. Не существует ничего, кроме краткого описания этих локаций – ни диалогов, ни карт. Ничего.  

Очень печально.

ПЬЯНЫЕ МОНАХИ

Несколько вопросов от Drunk Monk:

Извините, что здесь столько много всякой всячины, я одержим Fallout и только что узнал о Библии. У меня есть следующие вопросы и дополнения.

1. Я знаю о Бозаре в НКР и XL70E3 на танкере. Есть ли другие “секретные” пушки?

Насколько мне известно – нет.

1a. Ещё я нашел Руководство по Fallout  в Нью-Рино. Есть ли ещё что-то в этом роде? 

Несколько вещёй: после прохождения игры поговорите с Линетт (умным и глупым персонажем), воспользуйтесь компьютером в северо-западном углу убежища в Городе-Убежище, поговорите с Отцом Тулли и Мисс Китти в Нью-Рино. Все они расскажут о том, насколько вы круты. Больше ни о ком я не знаю.

2. Я заметил, что вы изменили диалоги после прохождения игры в Нью-Рино, но не в других городах. Почему? Не хватило времени?

Я – единственный, кто сделал это, мы не обсуждали это внутри команды, так как были слишком заняты посещением порносайтов. Были некоторые споры по поводу разрешения игроку продолжать игру, т.к. никто не знал, зачем ему это будет нужно. Я думаю, что Matt и Ferg думали о том, чтобы вырезать мои изменения в Нью-Рино, но я просил и умолял, и они не стали этого делать.

3. Когда игрок приходит на Голгофу (Golgotha), он может раскопать могилу, в которой окажется упырь, похороненный заживо расистами из Нью-Рино! Кто этот парень?

Это отец Ленни (одного из упырей в Геко, делящего хижину с Гарольдом).

4. В Дэне игрок может заплатить за демонстрацию мумии. Кто это, всего лишь бедный упырь?

Угу – как мне кажется, в Геко можно взять задание по его нахождению.

5. Почему у меня происходит так много случайных встреч? Я хочу узнать, каковы шансы на что-то наткнуться, потому что, когда я путешествую, я не могу пройти клетку без того, чтобы не столкнуться минимум с тремя встречами! Мне просто не везёт?

Пустоши любят Вас.

6. В Храме Испытаний нужно использовать пластиковую взрывчатку, чтобы взорвать дверь. Откуда в племенном сообществе взялась армейская взрывчатка?

Даже и не спрашивайте. Логика её появления такая же, как и у появления в хижине Старейшины во вступительном ролике пистолета. Весь Храм Испытаний – одна большая загадка, особенно эти раздвижные механические двери, которые действительно поражают меня. Думаю, что всё это было обусловлено художественными нуждами.

В любом случае, в том пересказе официальной истории мира, который я собираю, Храм Испытаний – это перестроенная церковь (или музей).

7. Что за разбившийся вертибёрд в Кламате? Ошибка пилота? Намёк на последующие события? К тому же, робот иногда говорит: “Я не могу разрешить тебе сделать это, Мэтт”. Ещё одна шутка программистов?

Matt Norton вставил его в Кламат в качестве намёка на присутствие Анклав (и довольно неплохого, как мне кажется). "Я не могу разрешить тебе сделать это, Мэтт" – это ссылка на 2001: "Я не могу разрешить тебе сделать это, Дэйв", за исключением того, что Matt вставил туда свое имя. Ещё одна придурь разработчиков, засиживающихся после полуночи.

8. Ярлык Fallout 2 на рабочем столе выполнен в виде значка радиоактивности. Когда же я заглянул в папку в program files, то увидел ярлык с лицом какого-то парня! Не pipboy`я! Это ещё одна шутка разработчиков? Если да, то кто это?

Это Tim Cain, работавший над Fallout 1 и 2. Chris Jones, один из программистов, вставил её, так как, несмотря на свою высеченную из камня внешность, любит смеяться не меньше любого другого из нас.

9. Есть ли путь переспать с женой и/или дочерью Бишопа, не разозлив его?

Да, добейтесь хорошего расположения Мура в Городе-Убежище, доставьте его чемоданчик Бишопу, и вы получите возможность ошиваться на верхнем этаже Shark Club, не раздражая хозяина. После этого спите с кем угодно – он не будет в обиде. Естественно, если вы убили рейдеров, то при любой беседе с Бишопом будет иметься шанс того, что он узнает в вас человека, ответственного за эти подвиги, и в полумраке бильярдной заблестят хромированные пистолеты, польётся кровь, зайдутся рыданиями женщины и дети.

Вот некоторые подсказки, которые он хотел бы дать сообществу:

Наверное, фанаты уже знают всё это, но я хотел бы озвучить кое-что для тех, кто не в курсе. Если хотите, выберите отсюда лучшее и включите в Библию, вдруг это принесёт пользу. Если ничего путевого нет, то и ладно.

Небольшой забавный квест

Помните Джошуа в Городе-Убежище? Его жена просит вас спасти его. Теперь вспомните об его сынке Кертисе – том пареньке, что говорит о мистере Никсоне. С ним связан небольшой квест. Осмотрите окрестности бара Кэссиди, на земле вы найдете куклу мистера Никсона. Верните ее Кертису (100 xp), и пронаблюдайте его диалог с куклой. Он скажет “Должны ли мы выкопать папин гаечный ключ?” Ещё он скажет, что он находится справа за баром. Идите к тому месту, рядом с которым вы нашли Никсона, и вы увидите груду камней. Когда вы кликните на них, должна появиться иконка “использовать предмет”. Раскопайте её и получите халявный гаечный ключ.

(Заметкавы не можете  выкопать гаечный ключ, пока не узнаете о нём, даже используя динамит). Этот квест помогает в выполнении задания дочери Вика в Городе-Убежище. Ей нужен гаечный ключ и кусачки.

Легкое золото – это не очень большая помощь, но для начала сойдет. Загляните в горшок тетушки Морлисс и $100!

Это немного, но в начале игры – полезно. Также внутри её палатки есть полка.

В Кламате загляните в Golden Gecko. Если вам удастся открыть расположенную в нём запертую дверь, то вы получите портрет Элвиса стоимостью в $300! Опять же, это хорошие деньги в начале игры.

Батарейки – на втором этаже Убежища Города-Убежища есть вентиляционное отверстие, издающее странные звуки. Осмотрите его, и получите несколько термоядерных батареек.

БОЗАРжуткое название, не правда ли? Это внушительное оружие может быть найдено на базаре в НКР.

Используя навык воровства, осмотрите инвентарь парней в боевой броне, охраняющих магазин карлика. Путем долгих повторений save-load рано или поздно вы их украдете. Это лучший пулемет и, возможно, вообще самое лучшее оружие ВО ВСЕЙ ИГРЕ, даже, несмотря на то, что он использует патроны .223 fmj.

Также его можно получить в New Reno Arms, но не на халяву.

XL70E3 – другая пушка. Это не очень хорошее оружие, но для коллекции сгодиться. Обыщите девчонок с темными волосами, стоящих на танкере (если я путаю, то обыщите всех), у одной из них XL70E3.

РУКОВОДСТВО ПО FALLOUT – после прохождения игры отправляйтесь в Нью-Рино. Поговорите с отцом Тулли в церкви (алкоголиком). Он поздравит вас с победой и подарит клёвую книжку – она даёт 10,000 xp за каждое прочтение, и устанавливает все навыки на уровень 300%! Я не шучу!

Элдриджв подвале New Reno Arms, вы можете найти Алгернона! Он помешан на оружии (я думаю, это означает – гений в одной сфере, придурок во всех остальных) и ГОТОВ ЕГО УЛУЧШАТЬ НАХАЛЯВУ! Вот список оружия, которое он может улучшать, думаю, что я перечислил почти всё, хотя мог что-то и забыть. Также осмотрите контейнеры, расположенные в подвале – в них 50 ядерных батареек, укреплённая кожаная куртка и электронная отмычка.

Охотничье ружье -> охотничье ружье с оптическим прицелом.

Desert eagle -> расширенный магазин.

Magnum -> быстрая зарядка (только 2 Очка Действия на перезарядку).

Fal -> ночной прицел.

Плазменная винтовка -> турбоплазменная винтовка.

Штурмовая винтовка -> расширенный магазин.

Тыкалка для скота! -> супертыкалка для скота.

После прохождения игры у некоторых нариков в Нью-Рино появляется до 30 доз Джета! Их стоит украсть, по $25 за каждую карман не тянут! Не знаю, должно ли это случиться или это случайность.

Ой, я забыл проверить эту тупость.

После прохождения игры можно прийти и трахнуть мисс Китти. Клёво.

Простите, что написал так много, но я ОГРОМНЫЙ фанат, и узнал о Библии только вчера ночью. Надеюсь, что я не открыл слишком много секретов ;)

Не беспокойся. Ребята, не судите его строго!

Мутирующие Мутанты

У Marcin есть вопросы:

Привет – у меня снова есть несколько вопросов (1) Откуда в F2 появились супермутанты (я знаю, что их создал Повелитель). Я спрашиваю потому, что Житель Убежища уничтожил и главную базу мутантов, и убежище Повелителя, но в F2 толпы супермутантов. Неужели Повелитель создал их так много? (2) Мой герой подсел на "Tragic". Я сыграл всего раз и заработал привыкание. Что оно даёт? Я не заметил никаких изменений. (3) Упыри – результат воздействия FEV и радиации или только радиации? Почему они так долго живут?

1. Супермутанты в F2 – это остатки армии Повелителя, которые бежали на восток после его смерти в конце F1. Он создал множество мутантов, и не все они находились в Соборе или на Военной Базе. На них нередко можно наткнуться в случайных встречах, так что может показаться, что их число больше, чем на самом деле.

 

2. Привыкание не даёт никаких эффектов – оно безвредно. Это просто шутка на тему "Magic the Gathering".

 

3. По словам Tim`а Cain`а – только радиация, а Chris Taylor указывает на действие FEV и радиации. После обсуждения этой темы с некоторыми фанатами (в их числе Mr. Carrot и Red_Nmmo), я склоняюсь к варианту упыри  = радиация. Никто не знает, почему они так долго живут. Они просто делают это. Ну, если их хорошо поливать.

Тем времнем…?

У Chris Avellone был вопрос к Bill’у Dugan’у, старому продюсеру Meantime (“Тем временем”), сиквела на движке Wasteland, ожидающему рождения дочки в ближайшее время. Вопрос был задан от имени Ausir и Jason Mical, и сводится к: “расскажите нам о Meantime”.

Да, я работал над Meantime. Alan Pavlish был ведущим, пока игра делалась для Apple II. Mark O'Green1 и Liz Danforth были дизайнерами. Я был продюсером DOS-версии некоторое время. Она была основана на исходниках Wasteland. Отличным нововведением стал созданный Alan’ом редактор карт (!), так что создатели скриптов/дизайнеры в самом деле могли создавать карты в нём вместо того, чтобы изучать Ассемблер и использовать миллиметровку, как было во время работы над Wasteland.

 

Сюжет заключался в том, что вам предстояло пройти сквозь время и познакомиться с захватывающими историческими персонажами. Очевидно, это послужило вдохновением для Bill & Ted's Big Adventure. Большинству из них выпала сомнительная участь, и вы должны были спасти их, так что вы не нарушали ход времени, забирая их с собой. Вам предстояло освободить Amelia Earhardt из японского лагеря для военнопленных. Было много просто классных персонажей; Сирано де Бержерак имел прокачанный до предела навык фехтования. Ещё там была группа “плохих парней”, которые пытались испортить время, влияя понемногу на разные события, а вы должны были гоняться за ними и всё исправлять. В одной сцене Вернер фон Браун должен был быть захвачен Советами в конце Второй Мировой, а вам надо было взять его в партию и помочь бежать. Пока я пишу это, мне вспоминается GURPS Time Travel.

Большая часть оформления коробки была готова, насколько я помню. На ней был Альберт Эйнштейн; вы должны были заполучить его в партию на каком-то этапе, как мне кажется.

В общем, все это делалось для Apple II.  Если я правильно помню, примерно 75% карт были готовы, когда Liz Danforth ушла, а потом рынок Apple II и C-64 настолько зачах, что Brian свернул проект. Позже он заставил меня попробовать перенести игру на IBM. Мы нашли подрядчика по имени Bill Besanceney, чтобы портировать ее с Apple II на DOS, и пригласили доморощенного художника рисовать EGA-графику, и работа продвигалась довольно медленно, а потом вышла Ultima VII со своими 3D персонажами и сочной графикой, и я рекомендовал отменить работы над Meantime с ее видом сверху и неанимированной графикой. У неё не было бы шансов.

Я почти слышу, как Buggles поют "Video Killed the Radio Star" на протяжении чтения последнего абзаца.

Лавина!

Sagittarius A выжал чёртову дюжину вопросов:

 

Привет, Chris. Ещё один список вопросов.

1. Почему PMV Valdez использует топливо вместо атомных батареек? Он относительно новый (имеет двери, как в убежище, и полностью автоматизирован) и отлично подходит к причалу Анклав. Я думаю, танкер должен был быть усовершенствован Poseidon Oil, чтобы использовать атомные батарейки вместо сжигания ценной нефти или другого горючего топлива.

 

2. Что такое компания Poseidon Oil? Она владеет атомными электростанциями, морскими судами, бензо- (простите, атомно-) заправочными станциями, печатает карты (как карта ЛА в FO1). У нее даже есть своя сеть, которая связывает пункты NORAD (!), бункер в Iron Mountain и даже Анклав. Это какая-то государственная корпорация?

 

3. Капитан (лидер панков) рассказывает игроку, что он был техником в Наварро. Как он сбежал оттуда? И где находился FOB до того, как его забрал себе Анклав?

4. И почему NavComp находится в Vault 13? И что насчет бедняги Эда (который умер)? (This is Ed. Ed is dead).

5. Разве Житель Убежища не был первым человеком, покинувшим Убежище 13? Или Эд был из другого убежища?

6. Какие химикаты Мецгер хранил в церкви? Я помню, что они были из Города-Убежища и должны были быть отправлены в Нью-Рино, но для чего?

 

7. И как Мецгер узнал про радиопереговоры между Сальваторе и Наварро?

8. И наконец, что было в портфеле Мура из Города-Убежища?

1. Я могу упускать некоторые сведения из F2, но мои предположения таковы:

 

A. Хотя на танкере стоят двери убежища, и он автоматизирован, это не значит, что он “новый” – он может быть старым/очень старым по меркам 2070-х и не подразумевать никакой атомной технологии в своей конструкции – и может быть, слишком сложно переоборудовать танкер под атомное топливо (а получить FOB было легко). Неизвестно, существовали ли танкеры, использующие атомные источники энергии, в 2070-ых, а военные корабли – отдельная история.

B. Poseidon Oil (в довоенные годы) не хотела бы использовать танкеры, работающие на атомных батарейках, потому что это противоречило бы облику компании, хотя и было бы практично. Плюс, мысль о чем-то столь большом, работающем на чем-то столь мелком, подрывает уверенность в себе.

C. Атомные батарейки очень легко достать (в игре), и это бы обессмыслило приключение, связанное с получением топлива, и необходимость связываться с Ши и Хабологистами.

D. На уровне игровой логики, тот факт, что танкер работает на горючем, помогает донести:

 

1. Факт того, что игрок направляется на нефтяную вышку.

2. Вызывает образы настоящего Valdez.

3. Намекает на допотопный технологический уровень танкера и наводит на мысли о безысходности Войн за Ресурсы, если вы любитель истории Fallout.

E. То, что на танкере есть двери убежища, не значит, что сам танкер новый.

2. Предполагалось, что Poseidon Oil будет давать ощущение нечто большего, чем сохранившегося довоенного промышленного конгломерата – скорее, чего-то вроде ориентированной на бизнес империи зла, вступившей в сговор с некоторыми безнравственными и эгоистичными частями федерального правления. Уууууууу… жуть.

3. С базы Наварро было много дезертиров (включая др. Генри в НКР); попав на материк (учитывая разрушения и обитающих в Пустошах чудовищ), некоторые люди предпочли жизнь на нём, а не в стальных стенах бункера Наварро и безжизненности, стерильности и окружающих запахах нефти и затхлости в Анклав (ещё не напоминает вам The Amtrak Wars?). Ещё они помнили электрический лабиринт внизу, который часто использовался для издевательств.

4. NavComp в Убежище 13: я не знаю. Я думаю, кто-то посоветовал John`у поместить его туда, чтобы игроку пришлось сходить в Убежище 13.

5. Эд, по словам Chris’a Taylor’a, был Жителем Убежища, который вышел наружу до игрока. И, может, и до Талиуса. Так что вы можете быть уже третьим человеком, вышедшим наружу. А насчет Эда, он описан в Библии #6, кажется, – просто поищите слово "Эд".

6. Мецгер: Это был просто общий, неизвестный “химикат”, нужный для процесса очистки Джета, ведь всё это браминье дерьмо тоже нуждается в обработке. Это "McGuffin."

7. Мецгер и радио: Черт возьми; Dave Hendee точно знает. У него могла быть работающая рация, пока он ее не сломал, и ему не потребовался Вик, чтобы сделать новую. Metzger упомянул это, чтобы дать очередную ссылку на Анклав -> Так же, как Сальваторе и разбившийся вертибёрд в Кламате.

8. Там было две разных вещи: (1) два суперстимпака должны появиться в инвентаре Бишопа, когда вы доставите правильный чемодан (суперстимпаки ценятся, где бы вы ни были, а Бишоп всегда рискует получить травму головы от снайперов  или от членов своей семьи), и (2) некоторые скачанные материалы из главной базы данных Города-Убежища, которые Бишоп требовал от Мура, хотя Мур не осознавал, что Бишоп хотел получить текущий список охранников Города-Убежища, чтобы выяснить, к кому из них он мог бы подобраться с помощью наркоты или других способов “убеждения”.

Не вздумай пальцем шевельнуть, Хорриган!

У Master Chef был вопрос о мутировавшем пальце…

Вы говорили о том, что мутировавший палец никак не воздействует на Хорригана…Но на самом деле он понижает его HP с 999/999 до 996/996.

Да, всё верно, он наносит Хорригану урон отравлением, как и любому другому существу, на котором он будет использован. Так что он имеет определенный эффект на Хорригана, но вовсе не уникальный.

В очередной раз прошу вас  не обращать внимания на слухи о том, что вы должны использовать палец на Хорригане в последней битве в F2 – это плохая шутка.

Ханы всегда приходят с ножАМИ на перестрелку

Вопрос Sagittarius A об описании Рейдеров в Библии Fallout 6:

В Библии FO #6 Вы написали, что: “Они рвутся в бой, чтобы показать свои достоинства в рукопашной или используя дубинки. Ханы носят с собой очень мало огнестрельного оружия (потому что оно предназначено для трусов).  Но, насколько я помню, в F1 Ханы были подлыми стрелками-головорезами. Почему они были изменены?

Ответ таков, что я не знаю. Они могли быть недостаточно круты, обладая лишь оружием ближнего боя – и, насколько я знаю, дизайнер, который изначально описывал концепцию Ханов (Scott Campbell, по-моему) был не тем, кто её реализовывал (Chris Taylor, кажется). Причина скорее в игровой логике – возможно, Chris T хотел, чтобы у них были стволы, а может, они были слишком слабы с оружием ближнего боя.

Силовые поля в Убежище 15

Вопрос Kotbogdan...

Я заинтересовался генератором в Убежище 15 в Fallout 2. Вы не можете с ним ничего сделать, кроме как починить. Он был частью какого-то квеста, которого сейчас не существует? Силовые поля установлены там просто так? Может быть, если бы игрок починил генератор, Скваттеры могли поселиться внутри и использовать поля для защиты от окружающего мира?

 

Я обратился к дизайнеру, и он сказал:

 

“Я плохо помню. По-моему, если вы чинили его, то включалось освещtние. Одновременно включались системы защиты убежища, и вам приходилось преодолевать их. В любом случае, это всё, что я помню, и я не уверен в этом”.

Если я ещё что-то выясню, я напишу об этом в следующем обновлении.

 

Да, и ничто не защитит Скваттеров от окружающего мира. Их жизнь жестока и полна страданий.

Происхождение Кэссиди

Dave задал вопрос насчет единственного боевого NPC-союзника, которого я делал для Fallout 2:

Здорово, Chris Avellone. Я бы хотел узнать, не найдёшь ли ты кого-то, кто подтвердит кое-что для меня. Видишь ли, у меня есть предположение, что Кэссиди (из Города-Убежища в Fallout 2) – сын персонажа по имени МакРей (из Бониярда в Fallout). Улики:

Для начала, тот же спрайт,

Оба хороши в рукопашной,

Примерно соответствует разница в возрасте,

Когда пытаешься продать Кэссиди в рабство, его имя пишется не иначе, как МакРей.

 

Не мог бы ты найти парня, делавшего Кэссиди и узнать, действительно ли он сын МакРея? И если нет, то почему они не пишут фамилию Кэссиди, когда ты его продаешь?

Ответ – нет, он не сын МакРея. Кэссиди самостоятельный персонаж Пустошей. Тем не менее, всё вышеперечисленные доводы – хорошие примеры того, почему вы могли сделать такой вывод. Основная путаница заключается в:

 

- Модели.

- Имени "МакРей". По существу, "МакРей"  - это шутка, ведь это второе имя Feargus'а (главы нашего подразделения). Он сделал большую часть Бониярда, вставил туда МакРея, и он же осуществлял второй проход по Городу-Убежищу в Fallout 2, и дал бармену имя “МакРей”.

- Когда я принял работу над локацией, мне больше понравилось имя “Кэссиди”, так что я переименовал его и сделал его стрелком, который слишком любит выпить.

- Второе имя Кэссиди пишется во время продажи из-за бага.

Прости за неразбериху, Dave.

КАКОВА РОЛЬ КарлсонА?

Brady Brewer, чьи email’ы написаны чёрным текстом на черном фоне из-за дурацкого глюка в Outlook, спрашивает:

Служит ли Карлсон, Вице-президент НКР, определённой цели в НКР и, вообще, в Fallout 2? Я не могу добиться, чтобы он даже поговорил со мной.

Он там лишь для того, чтобы быть убитым по заданию Бишопа. Умри, Карлсон, умри!

Рождение, школа, работа, смерть

У Henri несколько вопросов про птичек и пчёлок...

В летописи Библии Fallout вы говорите, что Житель Убежища родился в 2141-ом, так? А где-то в сети (не помню, где, возможно, в одном из обновлений Библии) я нашел .pdf, в котором содержался плакат с правилами жизни в убежище. Одно из правил гласило, что в виду ограниченности ресурсов убежища, людям не разрешается в нём размножаться. Это значит, что Житель Убежища должен был попасть в убежище, когда начали падать бомбы ещё в 2077. Или правила ошибочны? В смысле, Убежище 13 должно было быть закрыто на 100 лет, и очень немногие люди живут так долго, так что им пришлось бы размножаться.

 

Заметка Ed’a: похоже, эти pdf-файлы были описанием Города-Убежища из руководства Fallout PnP (сейчас оно перерабатывается, см. http://pub90.ezboard.com/bfalloutpnp53576)

Следующий вопрос: в своей Библии Fallout Вы говорили, что Старейшина Арройо – потомок Жителя Убежища. Однако в игре Избранный всё время говорит, что Житель Убежища был его предком. Это должно означать, что игрок и старейшина родственники, может, даже брат и сестра, или что старейшина – его мать. Между прочим, почему Избранный называет Жителя предком? Прошло всего 80 лет с Fallout 1! Надеюсь, вы понимаете, как всё это путает.

Разберёмся с проблемой  отсутствия размножения в убежищах:

 

1. Война начинается в 2077.

2. Убежище 13 выпускает героя в 2161.

3. Так что вы правы – если никому в Убежище нельзя иметь детей, то творится что-то странное. Так что, на мой взгляд, людям в Убежище позволено иметь детей, но рождаемость строго ограничена, чтобы не нарушать равновесие в составе населения Убежища и не испортить всю замкнутую систему.

 

Старейшина Арройо – дочь Выходца из Убежища, и ваша МАМА!

Слово "предок" использовалось, потому что звучит более загадочно и по-дикарски. Уууух.

SUICIDAL BOB требует разъяснений

У Suicidal Bob есть вопросы:

В четвёртой Библии Fallout (кажется) Вы говорили, что Анклав мог удалённо прочитать записи обитателей убежищ и информацию в их Pip-boy`ах. В таком случае, разве они не могли проследить за положением Жителя Убежища и главного героя F2? Думается, если бы они увидели его в Сан-Франциско, а потом - ошивающимся в Наварро как раз, когда пропали их чертежи вертибёрдов, они бы быстро избавились от героя. Или я совершенно не понял, что Вы говорили? Я сошёл с ума? Мне стоит выходить из дома чаще раза в году?

 

Мда – в идеальных условиях они могли бы отследить обоих. Но в F1 и F2 с этим проблемы:

F1 вроде и не относится к делу, так как Анклав тогда ещё не придумали. Как и “эксперименты” с убежищами, насколько это мне известно, так что давайте замнём вопрос с Жителем Убежища.

Убежища были экспериментом. Эксперимент не имеет смысла, если нельзя собрать данные. Один умник поставил вопрос "эй, а можно ли собирать данные, не подрывая эксперимент?"

Так почему они не следили за Избранным?

1. Техника связи Анклава не очень совершенна, если вспомнить жалобы охранника Анклав в Геко.

2. Компьютерные сети оказались неспособны соединить все убежища после войны – как следует из записи в компьютере реактора Геко, большинство каналов связи между системами были закрыты или уничтожены. Но они (Анклав) всё же послали сигнал "всё чисто" Смотрителю Убежища 8, что пытается – и не может – объяснить Линетт. Они также сумели послать сигнал "всё чисто" Убежищу 13, чтобы вынудить их открыть дверь. Как только Президент принял решение использовать обитателей Убежища 13 как подопытных, вертолётные команды собрались, послали сигнал и ждали. Никто не разыскивал людей по Pip-boy`ям.

3. Считывать информацию на Pip-boy`ях внутри Убежищ – это одно, но их отслеживание (если оно вообще возможно) – это совсем другое. Возможно, они могли бы делать это (1) если бы знали, на каких частотах искать, и если бы (2) удосужились прочитать спецификации Pip-boy`я. У меня такое чувство, что они бы и не подумали искать его/её с помощью Pip-boy`я – откуда у дикаря может быть работающий Pip-boy? Что до Pip-boy`я из Убежища 13, то они и так уже захватили всех жителей, по крайней мере, они так думали. К тому же, от Арройо до Убежища 13 много миль.

Также, я не представляю, что произошло с Pip-boy`ем игрока, пока он лежал на полу в Храме Испытаний. Сомневаюсь, что он соответствовал спецификациям. :)

4. Никто в Анклав (например, Chris Avellone) не догадался подумать об этом. Лишь немногие люди в Анклав знали сокровенные секреты убежищ, и методику наблюдения за их жителями. Это может помочь или ещё больше запутать. Если это вас ещё больше запутало, дайте мне знать.

 

Ну конечно, запутало, так что...

Насчёт не совсем исправного Pip-boy`я игрока, нельзя ли его поправить с помощью компьютера в Убежище 8 при достаточно высоком Восприятии? Или переформатирование не в счёт? Или то, что из него торчат провода, делает его не соответствующим спецификациям? Ещё мне любопытно, что за кнопочку отковыряли с Pip-boy`а? Там должно было быть что-нибудь написано, или мне не стоит в неё так усердно вглядываться?

Вы можете правильно перепрограммировать его, но не исправить его механику – если это более понятно.

Я думаю, кнопка была предназначена для ещё одного экрана интерфейса, но я не уверен. Думаю, только художники первого Fallout знают наверняка. Давайте я спрошу, и, если получу ответ, то дам вам знать.

РОБоты, Пробки и лоза

Jonathan Agnew забрасывает нас вопросами:

A. Служили ли роботы из Wasteland основой для роботов в FoT? (не уверен, знаете ли вы что-либо о дизайне FoT)

Не знаю.

Но я спросил дизайнеров FoT, и они сказали "нет".

Так что - нет.

B. Кто предложил сделать в F2 реальную валюту (золотые монеты в отличие от бутылочных пробок) и почему? Команда решила, что прошло достаточно времени, чтобы люди начали делать деньги, или что?

Кое-кому (не мне) не нравились бутылочные пробки. Лично я их обожаю. Но мне не позволяют быть ведущим дизайнером ещё с того случая с туалетной бумагой.

C. Была ли какая-то особая причина тому, что лоза Ши (это была лоза, так?) не могла расти в другой почве (я говорю о поглощающей радиацию лозе из финальной заставки).  

Думаю, предполагалось, что растения не могут "излечить" остальной мир, так как мы хотели оставить его милой радиоактивной пустошью. Это чисто игровая причина.

 

D. Не подскажете, где найти Библию Fallout #4?

Обновление 4 должно идти после Обновления 5 в разделе “Прочие Новости” на форумах по Fallout. Просто используйте поиск по слову "Fallout", и вы найд`те его.

Почтальон

У Geraldo/Darkblade имеются вопросы:

Я очередной подсевший на Fallout (меня зовут Geraldo), и мне хотелось бы поблагодарить Вас и всех остальных за эту затею с "Библией Fallout", это как раз по моей части, стараться узнать совершенно всё о моей любимой игре! Итак, хочу "внести свой вклад". Вопросы у меня простые:

1 – Был ли Fallout вдохновлен фильмом Кевина Костнера "Почтальон"? Я недавно посмотрел фильм и, должен сказать, он мне весьма понравился, и некоторые мотивы в нём показались похожими на Fallout, особенно "безымянный герой, бродящий по пустыне". Мотив Почтальона-Скитальца. Да, я знаю, что основной источник вдохновения для Fallout – это "Wasteland" (я немного поиграл в неё, но она довольно мудрёная), но, думаю, что команда брала идеи не только оттуда.

2 – Скорее технический вопрос: Недавно, играя в Fallout 2, я пришел к Мецгеру, работорговцу, с двумя NPC, Кэссиди и Виком. Когда я предложил Мецгеру купить их, как рабов, Кэссиди значился, как МакРэй. В чём дело?

 

3 – И последний, но не менее важный: в последних обновлениях Библии Вы добавляли сведения о нескольких уровнях развития NPC. Меня интересует, есть ли способ узнать, на каком уровне находится NPC? И как они повышают уровень? Я уже получил четыре уровня, а чёртовы NPC ни разу не сообщили о повышении этими белыми надписями.

 

4 - Мелочь: не перечислите песни, которые люди рекомендовали Вам для прослушивания во время игры в Fallout PnP?

1. Не-а. В фильме "Почтальон" есть неплохая атмосфера Fallout’a, но книга намного лучше. Возможно, книга оказала влияние, ведь сеньор Cain и сеньор Campbell довольно начитаны.

2. (Упоминалось выше) МакРэй - старое имя Кэссиди. Изначально оно было дано ему Feargus`ом. Как оказалось, MacRae - это ещё и второе имя Feargus'а (или имя одного из его безумных предков). Мы его поменяли. Кэссиди сменил кучу имен в процессе перехода МакРэй --> Кэссиди, но всё остальные звучали по-бабьи. Так что остановились на Кэссиди.

3. Способа узнать уровень NPC нет, разве что с навыком Бдительность (который показывает текущие хитпоинты). Можете сравнить с данными по уровням и определить, на каком сейчас NPC. У NPC есть шанс повысить уровень, когда он повышается у вас, в зависимости от скорости набора уровней. Не знаю, почему этого не происходит в вашем случае.

4. Я это сделаю через несколько месяцев. Я получил немного отзывов, и некоторые из них не являются мелодиями из 50-х, впрочем, я могу опубликовать и их в будущем обновлении.

БАРАБАН смерти!

Shards (не связан с шардами из MMORPG, я надеюсь) задал "короткий, глупый вопрос", на который, однако, было непросто ответить... ну, непросто для Chris’a Taylor’a:

10мм пистолет, хотя и является автоматическим, имеет вращающийся барабан, а в описании значится: “Rаждое нажатие на спусковой крючок автоматически заряжает оружие, пока не опустеет обойма». Отчего такое несоответствие? Непонимание между художниками и дизайнерами?

 

Chris Taylor (который недавно получил заслуженное повышение на своей новой работе, так что шлите ему гостинцы) отвечает:

Ответ: Мля!

 

Подробный ответ: Непонимание. Думаю, текст был написан до создания картинки, либо картинка была переделана, а текст не обновили (неясно, что именно).

 

Должно быть: "...пока не опустеет барабан".  Но я бы, пожалуй, переделал описание целиком.

-Chris

FALLOUT TACTICS и жаркий, страстный секс

Alex Lim (также известный как Alexsi 13th) задал вопрос насчёт секса в Fallout Tactics.

Ведут ли к чему-то отношения с Разбойником (Reaver)? – я о моменте в Ньютоне, когда вы спасаете женщину-Разбойника (Гленду Клоуз), играя персонажем-мужчиной. Это то задание, в котором требуется спасти 4 Разбойников-старейшин.

Ну, Alexsi, мы проконсультировались со многими дизайнерами FOT, каждый из которых постоянно занимается сексом в головокружительных масштабах, и они сказали:

Dan Levin: Несмотря на то, что Гленда Клоуз клянется персонажу в бессмертной любви с первого взгляда (независимо от пола... по-моему), она всё равно попадает в трудовой лагерь/руки инквизиции Братства (о чём должно говориться в описании задания).

Это роковое влечение пришло из фильма “Роковое влечение” (где играла актриса с тем же именем). Оно также иллюстрирует серьёзный, без соплей, подход Братства. Надеюсь, это помогло.

Ed Orman: Я не уверен. Думаю, Dan задумал её такой, скажем, потаскухой, и она могла клеиться к игроку в разговоре. Но это бы ни к чему не привело (например, к тому, чтобы она пробралась в казарму и встретила вас там в облегающем платьице).

Союз Рабочих-Атомщиков

John Sellars (On Da Bounce) задал вопрос про этот непонятный Союз Рабочих-Атомщиков.

Союз Рабочих-Атомщиков упоминается торговцем оружием в Старом Городе в Хабе. По-моему, его зовут Джейкоб. [Простите, я не помню наизусть всю игру.  ;) ] Буду признателен за любую информацию о них, похоже, что это  интересная тема для развития вселенной Fallout, если о них немного написано. 

 

Профессиональный игродел и убийца, Scott Bennie (интервью с которым есть ниже в этом выпуске Библии Fallout), отвечает:

"Я делал Джейка, хотя кто-то, похоже, переписал диалог, так как речь вышла короче, чем обычная Болтовня Бэнни. :-) Я подумал, что на каждую успешную организацию, выжившую в Пустошах, приходится десяток не сумевших выжить, так что я придумал такую организацию для Джейка, которая объясняла бы, откуда у него оружие, и это объяснение не было бы: "Я раньше состоял в Братстве"... Это одноразовая отсылка, имевшая целью сделать мир немного более запутанным; он более правдоподобен, если не всё в нем ясно и понятно. Надеюсь, я помог".

- Scott Bennie

Давая миру 13

Chris Avellone спрашивает:

Почему на флаге Fallout 13 звёзд?

Tim Cain отвечает:

Leon [Leonard Boyarsky] сказал, что использовал этот флаг, потому что он классно смотрелся, и потому что ему не хотелось использовать стандартный американский флаг с 50 звездами. Со временем он планировал придумать что-то про 13 сверх-штатов или что-то в этом роде, но так и не сделал этого.

недоступныЕ сундуки

Justin "Solid Snake" Braman, вдобавок к своему обширному знанию анатомии Таррасок, хотел бы узнать, как наложить свои руки на те большие, раздутые сундуки в Броукен Хилс.

Ответ на Ваш вопрос про модель Когтя Смерти (хотя настоящие фанаты, наверное, уже меня опередили): легендарная ТАРРАСКА!

Один вопрос всегда меня занимал: в Броукен Хилс в Fallout 2 вдоль северного края карты расположены несколько сундуков, к которым (очевидно), нельзя пройти. По крайней мере, мне это никогда не удавалось. Просто любопытно, знаете ли Вы, что в них. Если знаете, то, что именно? Это сводит меня с ума с тех пор, как я их первый раз увидел, и хотелось бы знать, не упускаю ли я чего-то интересного. Спасибо, что прочитали это, надеюсь вскоре получить ответ и не удивлюсь, если вы скажете: "Ничего".

Во-первых, Justin, ты совершенно прав насчёт Тарраски. Однако первым ответившим был Mr. Wain (он ответил через 5 часов после сообщения), но все, кто откликнулся, дали правильный ответ.

Ответ на вопрос о сундуках носит технический характер – просто, когда мы делали "магазины" в Fallout 2, мы помещали сундуки-фальшивки, в которых хранились товары, за пределами экрана. Так получилось, что в Броукен Хилс их случайно поставили так, что игрок может их увидеть и добраться до них. Что до способа добраться, я не помню причудливую последовательность действий, необходимую для этого – но, если вы зададите этот вопрос на форумах BIS, кто-нибудь точно ответит, уверен. Или используйте поиск по словам "Броукен Хилс" и "сундуки", чтобы найти наводки на форумах BIS, КОГДА ФУНКЦИЯ ПОИСКА ОПЯТЬ ЗАРАБОТАЕТ (если бы не это, я бы дал ответ здесь).

FALLOUT TACTICS И проект Убежищ

Беспощадный Kane задал несколько вопросов по Fallout Tactics, на которые я не смог ответить:

Как всем нам известно, Проект Убежищ является огромным экспериментом. Так что изучается с помощью Убежища 0? И второй вопрос: относится ли Калькулятор к серии ZAX’a? Если нет, то какая компания или организация его создала?

Так, Kane, вот, что смогли сказать два парня Microforte (ну, один парень из Microforte - Ed слишком занят подсчетом милых, милых денежек, которые он наварил, работая над Freedom Force для Irrational Games):

 

Ed Orman сказал:

 

1. Убежище 0 предназначено для перенаселения материка на случай, если другие убежища подведут. В нём содержатся лучшие “мозги” эпохи и их генетические данные.

2. Калькулятор был сконструирован до серии ZAX’ов, чтобы управлять сетью убежищ и регулировать её. Изначально предполагалось только это, но, в конечном счёте, он достиг уровня, когда мог контролировать убежища по отдельности (соединение с каждым из убежищ оставалось постоянным).

А Gareth Davies сказал:

1) "Неуязвимое Убежище 0 должно было стать ядром сети убежищ. Содержащее величайших лидеров, людей искусства и учёных, население Убежища 0 должно было объединить убежища и повести людей к новой жизни, новому миру. Но, после бомбёжки, мир станет суров. Чтобы обеспечить создание постъядерной утопии, жителям убежищ понадобится помощь. Было сконструировано оборудование, позволявшее покорить землю, огрубевшую от разрушений войны, а потом закаленную ядерной зимой".

2) Насколько я знаю, Калькулятор был единственным в своем роде, и не был связан с Zax’ом, но мне не удалось найти документации, подтверждающей ту или иную теорию. Думаю, справедливо утверждать, что у Zax’a и Калькулятора очень мало общего.

Вступление к FALLOUT 2... а?

Но у Kane’a (английский которого хорош) было ещё БОЛЬШЕ вопросов...

Во вступлении к Fallout 2 мы видели, как солдаты Анклав открыли неизвестное убежище и убили 3 жителей. Думаю, что после этого они убили и остальных. Поэтому у меня возникли следующие вопросы:

1. Что это за убежище?

2. Почем солдаты Анклав убили жителей? Разве они не хотели узнать результаты эксперимента?

 

(Мой английский плох, надеюсь, Вы смогли понять, что я хочу узнать. :)

Эй, Kane. Это было Убежище 13. Официально солдаты Анклав заявляли, что "эти жители Убежища сопротивлялись при аресте", но это была чушь. Солдаты Анклав были настолько на взводе, пока ожидали открытия Убежища, что открыли огонь вопреки приказам командования. Потом они ворвались и взяли убежище штурмом, захватив остальных жителей.

 

Одна мелочь – изначально ролик заканчивался не так. В оригинале дверь убежища открывалась, и наружу, в Пустошь, выходил ребёнок. Он оглядывался по сторонам. Затем изображение постепенно исчезало. Получалось не очень интересно. Но заставляло задуматься. Куда смотрел ребенок? На разоренную пустошь? На мираж?

ЧТО ЖЕ С МАРКОМ?

Sean McGrorey задал вопрос... о Марке.

Что случилось с парнем (по-моему, его звали Марк), который ходил с Гарольдом на Военную Базу? Он говорил, что Фрэнсин убил робот, а Грей упал в цистерну, но Марк просто пропал. Он сумел выбраться живым или сгинул вместе с Фрэнсин?

 

Никто не знает; тайна случившегося с Марком так и не была раскрыта. Он получил ранение, вернулся на поверхность, и Гарольд так и не стал разыскивать его.

 

::Играет таинственная музыка::

Да, ещё я подозреваю, что Марк – это ссылка на Mark`а O' Green`а, счастливчика, писавшего диалог Гарольда, но я не могу этого утверждать наверняка.

ТРИ ВОПРОСА ПОВЕЛИТЕЛЯ

Richard Grey/Dweller задал эти три вопроса:

Привет

У меня несколько вопросов

1. Что Гарольд делал в промежутке между Fallout 1 и Fallout 2?

2. Существовали ли супермутанты до появления Повелителя?

3. Что произошло с Марком? Гарольд как-то сказал, что он выжил.

1. Что делал Гарольд между Fallout 1 и Fallout 2 - загадка. По правде говоря, даже если спросить его самого, Гарольд может и не вспомнить. Он какое-то время оставался в Хабе, потом отправился путешествовать и, наконец, добрался до Геко.

2. Возможно, да, хотя я не нашел упоминания о них в документации. До тех пор, пока Повелитель не начал их массовое производство и стандартизацию, их не называли "супермутантами".

3. Никому не известно, что произошло с Марком – см. выше.

:: Играет ещё более таинственная музыка ::

АРРОЙО

Chris Avellone спрашивает:

Ребята, как вы придумали название “Арройо”? Оно было основано на названии реального места, или это название выбрали потому, что городок был буквально пересохшим ручьем (прим. Arroyo (амер.) - сухое русло реки, дно оврага).

Tim Cain отвечает:

Сначала появилось название. Я рассматривал карту и увидел это слово. Мне понравилось, и как оно звучало, и что оно значило. Так что я выбрал такое название, а потом рассказал художнику, делавшему карту, о том, что означает “арройо”, чтобы он точно нарисовал пересохшее русло реки.

Приложение: Перлы от RON’а PERLMAN’a

Сортируя текст озвучки, я наткнулся на ряд сообщений о смерти, которые, по нашим планам, должен был записать Ron Perlman, но у нас не хватило времени (во всяком случае, я думаю, что их не записали). В любом случае:

РЕПЛИКИ СМЕРТИ

[ПРОИГРЫШ В FALLOUT 2]

1. СМЕРТЬ 1

Покойся с миром, Избранный.

Вы погибли.

Пустошь забрала вашу жизнь. Арройо пытается послать других на поиски GECK, но они быстро погибают, и деревня вскоре следует за ними.

Вы умерли. Ваша деревня потеряна, обреченная на голодную смерть.

Вы умерли. Ваша задача найти Райский Сад и вернуть его людям своей деревни осталась невыполненной.

Вы умерли. Вы никогда не узнаете, что случилось с вашими похищенными соплеменниками.

Вы умерли… как и все остальные на Земле. Анклав побеждает, выпуская вирус FEV в атмосферу.

Ваша смерть решила судьбу всех остальных на Земле. Анклав побеждает, выпуская вирус FEV в атмосферу. Миллионы гибнут, и на Земле опять воцаряется молчание.

Вы сражались отважно, но все бестолку. Анклав побеждает, и, вскоре, весь мир вымирает.

2. ШУТОЧНЫЕ СМЕРТИ

Вы мертвы. Опять.

Мертвее не бывает.

Время перезагружаться. 

Надеюсь, Вы сохраняли игру, потому что Вы мертвы.

Вот изображение Вашего трупа. Смотрится не очень.

Парень, ты тупой. И мёртвый.

Ха-ха-ха-ха-ха. Ты труп, придурок!

Вы мертвы. Возможно, вам стоит начать игру заново другим персонажем. Ваше распределение очков ужасно.

Конец

Итак, на сегодня это все. Если у вас есть вопросы, вы заметили неточности, или у вас есть возражения, пишите мне по адресу в начале этого обновления – или напишите на форум. Email обычно быстрее... даже когда Outlook совсем глючит.

До следующего раза,

Chris Avellone @ BIS

Перевод осуществлён Wasteland Chronicles (http://www.travel.ag.ru/fallout/index.shtml).

Редактирование и оптимизация осуществлена Fallout Encyclopaedia (http://www.fallout-archives.com/).

1 Стоит добавить, что он делал озвученные диалоги в Fallout. Когда мне надоест это повторять? Никогда! Я обожаю эти диалоги.




1. Лабораторная работа 71
2.  Для неориентированного графа матрица инцидентности B задается следующим о
3. Статья- Лютер
4. Теоретическая часть6 1
5. правовая информатика как уже отмечалось студенты должны приобрести знания об информационных процессах ю
6. разговорнобытовой 2 публицистический 3 официальноделовой 4 научный 5 стиль художественной лите
7. аллергенами у сенсибилизированного человека
8. во Примечание
9. ДОКЛАД на тему- Европейский парламент МОСКВА 1999 г
10. на тему- Экономический рост- сущность факторы особенности в России студент- Гончаров А
11. Применение тройных и кратных интегралов
12. Вскрытие и подготовка месторождений А1.html
13. на тему- Тактика осмотра места происшествия ВАРИАНТ 5
14. тематизируйте его периоды 1 3 Казахстан в эпоху бронзы
15. задание тестового раунда участник получает 1 балл
16. Лекция доцент Савельева И
17. Политические и правовые учения в Западной Европе в XVI в
18. Введение Анализ оборотных активов является одним из важнейших разделов анализа бухгалтерской отчетности
19. Осенний бал очень важно чтобы это мероприятие не стало будничным и скучным а запомнилось на всю жизнь
20. Тема Методы исследования- антропометрия антропоскопия и физиометрия