Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

тип выводимого изображения; 2 уровень интерактивности автономное вычерчивание интерактивное вы

Работа добавлена на сайт samzan.net:

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 6.11.2024

Интерактивные графические системы

  1.  Понятие интерактивной компьютерной графики (ИКГ) и интерактивных графических систем (ИГС).

ИКГ –совокупность методов и средств, позволяющих пользователю динамически управлять содержимым изображения, его формой, размером, цветом с помощью интерактивных устройств взаимодействия.

Классификация систем компьютерной графики.

Критерии: 

1) тип выводимого изображения;

2) уровень интерактивности

  •  автономное вычерчивание
  •  интерактивное вычерчивание
  •  интерактивное проектирование

3) роль изображения

) логические и временные соотношения между объектами и их изображениями

НЕ написано про ИГС. Что еще включить

  1.  Аппаратные и программные средства ИКГ.

Графические устройства вывода:

Векторные. Плоттеры (планшетные –самые точный, рулонные, барабанные, валиковые). Точность плоттера зависит от минимального шага  перемещения инструмента, примерная точность 0,01 мм.

Растровые.  Принтеры (матричный, струйный, лазерный).

Графические устройства ввода.

        Растровые. Сканер ( ручные, листовые или роликовые, планшетные, проекционные) –позволяет считывать информацию с бумаги  или окружающего мира. Параметры оценки сканера: разрешающая способность, цветовые возможности, поставляющие ПО.

Векторные. Световое перо (планшетно-кодировочное устройство).

Программное обеспечение компьютерной графики:

  1.  Графические редакторы и интерактивные системы.
    1.  Языки программирования, имеющие графические средства.
    2.  Библиотеки графических функций
    3.  Драйверы.                              

Программных средства ИКГ - нет.

  1.  Стандартизация ИГС.

Стандарты:

                    - 1976 г. CORE SYSTEM

                     - GKS

- c 1987 г.  ISO/ IEC JTC1/SC24

В основе графических стандартов лежит принцип виртуальных ресурсов, т.е. графические системы делятся на слои: прикладной, базисный, аппаратно-зависимый.

Основные направления стандартизации:

  1.  базисные графические системы
  2.   интерфейсы виртуального устройства
  3.   форматы обмена графические данными.

Базисные графические системы –направлены на обеспечения мобильности программ и основана на концепции ядра (некоторый базисный набор функций).

Интерфейсы виртуального устройства –интерфейс виртуального устройства разделяет аппаратно-зависимую и аппаратно-независимую части графической системы; интерфейс может быть в виде программного интерфейса или протокола взаимодействия частей графической системы. С появлением растровых дисплеев (и принтеров) появилась необходимость выделения растровых функций. Развитие растровых функций  связано с появлением оконных систем XWindows, MSWindows, News, Postscript. 

Форматы обмена графические данными. Стандарты обмена данных делятся на:

а) графические метофайлы –описание изображения в терминах примитивов и атрибутов, метофайл может быть использован как средство хранения, передачи изображения, протоколы взаимодействия отдельных систем, языка описания изображений.

б) проблемно-ориентированные протоколы –используется в машиностроительных и электронных САПР-ах

в) растровые графические файлы –основные характеристики является метод сжатия и тип цветовой модели.

С 94-96 гг. появился стандарт MIL-STD-498, который устанавливает терминологию, процессы и т.д.

Международный стандарт ISO/IEC 12207 1995 г. –программы ЖЦ программных средств.

С 1997 г. Единая система программной документации (ЕСПД).

Стандартизация графического интерфейса пользователя.  В 1987 г. IBM выпустила SAA, содержащий  соглашения по интерфейсу пользователя (CUA), соглашение по программному интерфейсу (CPI), соглашение по разработке приложений (СА). Основные концепции построения пользовательского интерфейса (применительно к SAA): использование единой рабочей среды пользователя, объектно-ориентированный подход к описанию задач пользователя, использование графических окон в качестве форм отображения данных, применение средств не клавиатурного ввода (мышь). Данный интерфейс является стандартизованным, но не стандартным.

  1.  Логическое и физическое представление изображений в ИГС. Операции над изображениями.

Физическое представление –связано с самим изображением, полученным с устройства ввода или отправленное на устройство выводом. Для векторного –набор команд и координаты данных, для растрового –матрица пикселей. Физическое представление используется в распознавании образов и обработке изображений.

Логическое представление –к нему относятся абстрактные представления, описывающие соотношение между объектами.

Преимущества такого двойственного подхода:

  1.  любое удаленное изображение может быть установлено;
  2.  интерактивное создание и редактирование изображений может быть обеспечено  при помощи ведения структуры данных.
  3.  структура данных может хранить информацию не графического характера
  4.  обработку информации можно реализовать на единой концептуальной основе.

Недостатки:

  1.  затраты на ведение структур данных
  2.  затраты на построение изображений.

Совокупность физического и логического представлений  образуют визуальную базу знаний и данных.

Операции с логическим представлением изображений:

  1.  отсечение
  2.  видовые преобразования
  3.  аффинные преобразования и проекции
  4.  сегментирование

+ операции с текстом

Операции с физическим представлением изображений:

  1.  определение цвета пикселя
  2.  определение цвета окрестности пикселя
  3.  более сложные операции распознавания
  4.  вывод части растра

Интерактивные операции –позволяют организовать преобразование изображений и задающие взаимодействия пользователя с системой:

  1.  операция выбора объекта
  2.  операция преобразования (смена атрибутов, координат и т.д.)

  1.  Основные элементы структуры  ИГС. Этапы проектирования ИГС.

Основные компоненты ИГС:

●  Подсистема управления визуальной базы знаний и данных (ВБЗиД) - обеспечивает управление с ВБЗиД, реализуемое в 4-х частях:

  1.  программы создания и модификации ВБЗиД;
  2.  программы осуществляющие извлечение данных, подлежащих графическому выводу из ВБЗиД;
  3.  программы, осуществляющие извлечение данных, используемых при анализе поведения модели;
  4.  программы, использующиеся подсистемой управления диалога для вывода из ВБЗиД подсказок, элементов диалога, результатов расчета и для анализа информации, введенной пользователем.

Визуальная база знаний и данных –содержит:

  1.  описание реальных или абстрактных объектов изображения, которые должны появляться на экране;
  2.  элементы и сценарии взаимодействия пользователя с системой;
  3.  описание процесса функционирования объектов системы и их взаимосвязь.

В описание объектов включаются геометрические данные, атрибуты объекта, данные о связанности, не геометрическая и не графическая информация, использующаяся при решении прикладных задач.

ВБЗиД может быть реализована в оперативной и внешней памяти.  Для реализации могут использоваться массивы, списки, деревья.

Для представления знаний используются семантические сети, исчисление  предикатов, продукционные модели, фреймы.

ВБЗиД может формироваться автоматически, как результат работы других программ и систем (САПР и др.) или в автоматизированном режиме.

●Графическая подсистема обеспечиваетввод и вывод графической информации. Обычно изменение данных в ВБЗиД приводит к изменению внешнего вида и свойств объекта (или группы объектов).

●Подсистема управления диалогом –включает в себя описание основных элементов диалога и диалоговых форм, допустимых знаний введенных данных,  управление сценариями диалогов (оно может быть событийным или основанным на знаниях).

В процессе интерактивной работы пользователь сообщает информации ИГС, подсистема управления диалогом расшифровывает информацию и применяет ее либо для управления графической  системой, либо для изменения параметров видовой информации, либо для изменения ВБЗиД.

     Коммуникативный интерфейс реализует взаимодействие ИГС с сетями.

Этапы проектирования ИГС.

С 94-96 гг. появился стандарт MIL-STD-498, который устанавливает терминологию, процессы и т.д.

Международный стандарт ISO/IEC 12207 1995 г. –программы ЖЦ программных средств.

С 1997 г. Единая система программной документации (ЕСПД).

Жизненный цикл –последовательность процессов, действий и задач, которые осуществляются в ходе разработки, эксплуатации и сопровождения  ПО от определения требований до завершения использования.

Жизненный цикл ПО делится на 3 фазы:

  1.  Разработка
  2.  Эксплуатация
  3.  Сопровождение (продолжающаяся разработка)

Разработка состоит из  6 этапов:

  1.  определение требований;
  2.  проектирование;
  3.  кодирование;
  4.  компоновка (линкование);
  5.  тестирование;
  6.  документирование;

Эксплуатация –существуют характеристики эксплуатации, влияющие на стратегию разработки:

  1.  периодичность использования;
  2.  количество пользователей и их  особенности;
  3.  тип использования;
  4.  последствия отказов.

Сопровождение –включает в себя:

  1.  включение функций;
  2.  модификация функций;
  3.  модификация оборудования;
  4.  исправление ошибок .

Определение требований:

  1.  параметры системы, определяемые областью применения;
  2.  требования и пожелания пользователей;
  3.  требования к окружению при использовании;
  4.  эргономические требования;
  5.  степень документирования системы;
  6.  организация соровождения.

Проектирование ИГС:

Построение модели ИГС –выделение объектов, свойств, отношений между ними, правил поведения и т.д. Модель может иметь иерархическую структуру и преследовать в этой связи следующие цели:

  •  построение сложных объектов из отдельных модулей путем повторения используемых  стандартных компонент;
  •  экономия памяти;
  •  объекты задаются в собственной системе координат, затем преобразуются в систему координат более высокого уровня.

Визуальная база знаний и данных  может быть построена :

  •  в пакетном режиме
  •  как результат предшествующих вычислений
  •  в результате интерактивного процесса, системного моделирования и CASE системы.

При реализации интерактивной работы нужно:

  1.  выбрать один или несколько диалогов из способов  представления на экране;
    1.  учесть эргономические требования;
    2.  обеспечить синхронизацию действий пользователя с реакцией системы.

Тестирование ПО ИГС:

  1.  ведется параллельно с разработкой;
    1.  необходимы специализированные средства тестирования;
      1.  необходимо тестирование сторонними организациями.

Виды тестирования ИГС:

  1.  проверка графического интерфейса пользователя;
    1.  функциональное тестирование
      1.  проверка производительности
        1.  регрессионное тестирование (повторное испытание системы)

  1.  Прикладная модель ИГС. Способы построения прикладной модели.

Под прикладной моделью ИГС понимается ВБДиЗ. Она содержит:

1. описание реальных или абстрактных объектов изображения, которые должны появляться на экране;

2. элементы и сценарии взаимодействия пользователя с системой;

3. описание процесса функционирования объектов системы и их взаимосвязь.

В описание объектов включаются геометрические данные, атрибуты объекта, данные о связанности, не геометрическая и не графическая информация, использующаяся при решении прикладных задач.

ВБЗиД может быть реализована в оперативной и внешней памяти.  Для реализации могут использоваться массивы, списки, деревья.

Для представления знаний используются семантические сети, исчисление  предикатов, продукционные модели, фреймы.

ВБЗиД может формироваться автоматически, как результат работы других программ и систем (САПР и др.) или в автоматизированном режиме.

Физическое представление –связано с самим изображением, полученным с устройства ввода или отправленное на устройство выводом. Для векторного –набор команд и координаты данных, для растрового –матрица пикселей. Физическое представление используется в распознавании образов и обработке изображений.

Логическое представление –к нему относятся абстрактные представления, описывающие соотношение между объектами.

  1.  Интерфейс пользователя. Принципы разработки интерфейса пользователя.

Интерфейс пользователя совокупность информационной модели  проблемной области, средств и способов взаимодействия пользователей с информационной моделью, а так же компонентов, обеспечивающих формирование информационной модели в процессе программной системы.

Информационная модель –условное представление проблемной области, формируемая с помощью визуальных и звуковых объектов, отражающих состав и взаимодействие реальных компонентов проблемной области.

Свойства и способы определяются составом аппаратного и программного  обеспечения. Качество пользовательского интерфейса по значимости сопоставима с надежностью и эффективностью ПО.

User-Centered Design (USD) «Разработка ориентированная на пользователя». Основное качество хорошего интерфейса: «Пользователь должен чувствовать, что он управляет ПО, а не ПО управляет им».

Свойства интерфейса:

  1.  естественность интерфейса
    1.  согласованность интерфейса
      1.  дружественность интерфейса
      2.  простота
      3.  гибкость
      4.  эстетическая привлекательность

В настоящее время используются три основных интерфейса: оконный, речевой, общественный.

Естественность интерфейса. В основе хорошего интерфейса лежит метафора –обстановка на экране и способы взаимодействия с системой должны быть связаны с ситуацией хорошо знакомой пользователю. Использование метафоры обеспечивает удобство понимания и чувство комфорта, позволяет  интерпретировать изображение на экране. Сложности при использовании метафоры:

  1.  приходится исправлять метафору, т.к. взаимодействие осуществляется с помощью искусственного приспособления.
  2.  возможности компьютера шире, чем реального мира
  3.  нужно придерживаться сложившейся практики использования компьютеров.

Согласованность интерфейса. Обеспечивает преемственность полученных ранее знаний и навыков, делает интерфейс узнаваемым и предсказуемым. Характеристики согласованности: согласованность в пределах продукта, в пределах рабочей среды, в использовании метафор.

Дружественность интерфейса. Пользователю разрешается выполнение определенных действий. Пользователя предупреждают о возможных последствиях. Пользователь может допускать определенные ошибки. Возможность адаптации интерфейса к уровню пользователя.

Принцип обратной связи. Каждое действие пользователя должно получать визуальное или звуковое подтверждения того, что система поняла команду и вид реакции должен учитывать природу действия.

Простота интерфейса. Представление на экране информации минимально необходимой для выполнения очередного шага задания. Размещение и представления элементов на экране с учетом их смыслового значения и логической взаимосвязи.

Гибкость интерфейса. Способность учитывать уровень подготовки. Производительность труда пользователя реализуется за счет адаптивного интерфейса.

Показатели оценивающие интерфейс:

  1.  Время необходимое пользователю для достижения определенного уровня знаний и навыков.
    1.  Сохранение полученных рабочих навыков по истечении некоторого времени.
      1.  Скорость решения задачи с помощью данного приложения.
      2.  Субъективная удовлетворенность пользователя при работе с системой.

Выводы:

  1.  Интерфейс пользователя нужно проектировать и разрабатывать как отдельный компонент создаваемого приложения.
    1.  Необходимо учитывать возможности аппаратно-программных средств на базе которых реализуется интерфейс.
      1.  Учитывать особенности предметной области, к которой относится создаваемые приложения.
        1.  Процесс разработки приложений должен носить итерационный характер
          1.  Средства и методы реализации интерфейса должны обеспечивать возможность  его адаптации к потребностям и характеристикам пользователя.

При проектировании пользовательского интерфейса необходимо определить:

Структуру диалога, возможный сценарий диалога, содержание управляющих сообщений и данных, которыми могут обмениваться человек и приложения (семантическое сообщение), визуальные атрибуты отображаемой информации (синтаксическое сообщение)

Типы диалогов:

  1.  Вопрос-ответ
  2.  Меню (меню в виде блока данных, строки данных, пиктограмм, список объектов, выбираемых прямым указанием или указанием номера)
  3.  Диалог на основе экранных форм
  4.  Диалог на основе командного языка

Разработка сценария диалога. Его цель-выявление и устранение тупиковых ситуаций, выбор рациональных путей перехода из одного состояния в другое, выявление неоднозначных ситуаций, требующих помощи пользователю.

Темп ведения диалога:

  1.  для подтверждения физических действий  0,1-02 с.
  2.  для ответа на простые команды 1-2 с.
  3.  при ведении связанного диалога 2-4 с.
  4.  задержка, не влияющая на другую работу до 10 с.
  5.  если пользователь не получает ответа более 20 с., то система не интерактивная.

Разработка гибкого интерфейса. 3 вида адаптации: фиксированная или автоматизированная, полная (автоматическая), косметическая.

Фиксированная адаптация. Пользователь явно выбирает степень диалоговой поддержки.  2 уровня диалога: подробный (для начинающего пользователя), краткий (для подготовленного). Может быть и больше уровней.

Недостатки:

  1.  не учитывается, что навыки накапливаются постепенно
  2.  пользователь может хорошо знать одну часть системы и не знать других
  3.  пользователь может не верно оценить свой уровень подготовки при выборе.

Полная адаптация.

Модель пользователя, которая по мере обучения пользователя сама определяет стиль диалога. Характеристики пользователя: время затраченное на ответ, количество обращений за помощью, характер ошибки и т.д. В настоящее время такой уровень адаптации не реализован не в одной системе.

Косметическая адаптация.

Обеспечивает гибкость диалога без учета поведения пользователя, но и без однозначного выбора или конкретного стиля диалога. Методы: использование умолчаний, сокращений, опережающий ввод ответов, многоуровневая помощь, многоязычность.

Визуальные атрибуты отображаемой информации: взаимное расположение и размер отображаемых объектов, цветовая палитра, средства привлечения внимания пользователя.

Проектирование размещения данных на экране:

  1.  определение состава информации, которая должна появляться на экране
    1.  выбор представления информации
      1.  определение взаимного расположения данных на экране
      2.  выбор средств привлечения внимания пользователя
      3.  разработка макета размещения данных на экране
      4.  оценка эффективности размещения информации.

Рекомендации по рациональному размещению информации на экране:

Оставлять пустыми примерно половину экрана. Оставлять пустую строку после каждой 5 строки таблицы, и 4-5 пробелов между столбцами таблицы. Нельзя прижимать информацию к краям. Меню с большим объемом информации смещать в левую верхнюю часть экрана. Графика в левой части, текст в правой.

  1.  Основные элементы и правила построения GUI-интерфейса.

Стандартизация графического интерфейса пользователя.

В 1987 г. IBM выпустила SAA, содержащий  соглашения по интерфейсу пользователя (CUA), соглашение по программному интерфейсу (CPI), соглашение по разработке приложений (СА). Основные концепции построения пользовательского интерфейса (применительно к SAA): использование единой рабочей среды пользователя, объектно-ориентированный подход к описанию задач пользователя, использование графических окон в качестве форм отображения данных, применение средств не клавиатурного ввода (мышь). Данный интерфейс является стандартизованным, но не стандартным.

Особенности GUI-интерфейса.

В основе этого интерфейса лежит три метафоры:

  1.  Рабочий стол. Для пользователя доступны средства обработки и источники информации, находящиеся на рабочем столе. Человек может изменить состав рабочего стола.
  2.  В каждый момент времени пользователь работает только с теми документами, которые он видит перед собой, если необходимый документ отсутствует, его нужно «достать».
  3.  Выполняя действия человек сразу видит результат.

Все необходимые действия пользователь может выполнять путем прямого манипулирования. Достоинства прямого манипулирования:

  1.  обеспечивается визуальный контроль за выполняемыми операциями
  2.  позволяет легко восстановит предшествующее состояние рабочего стола
  3.  позволяет решить задачи, используя ограниченный набор стандартных операций
  4.  многооконность.

Объектно-ориентированный подход к проектированию интерфейса.

Интерфейс поддерживает такую модель взаимодействия данных при которой первичными являются данные, а не программные средства. ОО подход при проектировании интерфейса предполагает аналогии между программными объектами и объектами реального мира.

Применительно к интерфейсу ООП означает:

1. Совокупность объектов образует новую среду (окружение) пользователя.

. Большинство заданий пользователя представляется как определенная комбинация взаимосвязанных объектов.

3. Может быть использована модульная разработка

. Объекты должны сохранять свое текущее положение до тех пор, пока не появится явное указание для сохранения данных.

При разработке ПО выделяют 4 элемента, описывающие пользовательский интерфейс: представление, действие, взаимодействие, последовательность действий.

Компоненты GUI.

  1.  Рабочий стол
    1.  Окно
      1.  Пиктограмма –объект для визуального представления объектов и задач.

Типы окон:

  1.  Основное (окно приложений).

Оно перемещаемое, с изменяемым размером, в нем размещаются объекты и определяются действия, размещаемые программой. Заголовок окна отображается в панели задач. Окно поддерживает программные и пользовательские объекты, любой объект может иметь подобъект и обладать различными свойствами.

  1.  Вспомогательное

Порождается от основного окна для выдачи сообщений пользователю, ввода информации и установки параметров. Существует 2 вида вспомогательных окон вторичное и диалоговое.

Вторичное –перемещаемое окно, с изменяемым размером, используется для параллельного или вне режимного диалога с пользователем. Заголовок его не отображается в панели задач. Имеет скролинг.

Диалоговое –перемещаемое окно, определенного размера, в котором пользователь делает выбор для выполнения определенного действия. 2 типа окон: модальное и вне режимное.

Модальное –поддерживает действие, которое пользователь должен обязательно завершить перед закрытием окна (окно сообщений). Вне режимное –окно параллельного диалога, которое пользователь может закрыть в любой момент.

Компоненты окна:

  1.  Заголовок (для перемещения, активное/не активное окно, название) состоит из кнопки системного меню, заголовка (текст), пиктограммы управления окном.
    1.  Рамка -показывает границу окна, можно изменять размеры и положение окна
      1.  Рабочая область (размещение объектов внутри окна, ввод информации)
      2.  Панели (кнопки) инструментов - задают действия, которое дублируется в главном меню или их нет в меню
      3.  Полоса прокрутки
      4.  Меню (полоса действий) –должно быть лаконичным, информативным, группировка однотипных пунктов меню, использование линей разделения.  

Взаимодействие пользователя с приложением.

Взаимодействие описывает механизм, с помощью которого пользователь работает с компонентами интерфейса.

Укажи –указатель мыши (курсор).

Выбери –мышь (клавиатура).

Клавиатурный курсор используется для выбора поля и ввода информации.

Выделение осуществляется курсором, цветом, курсором и цветом, текущая установка (кнопки с зависимой и не зависимой фиксацией).

Особенности многодокументных интерфейсов MDI.

Применение MDI заключается в использовании 1-го первичного окна, которое может содержать набор дочерних окон. Дочерние окна связаны с первичным окном и ограничиваются пространством первичного окна, появляются в результате действий пользователя. Первичное окно имеет элементы управления доступные в дочерних окнах  Заголовок дочерних окон не помещается в панель задач. Дочернее окно сворачивается до заголовка и остается в первичном окне. При закрытии первичного окна закрываются и все дочерние окна.  Приложение не должно разрешать закрывать дочернее окно, если это не позволит пользователю работать с приложениями. При переключении на дочернее окно может измениться внешний вид первичного окна. Для преодоления ограничений многодокументной технологии применяются рабочие области, рабочие книги, проекты. Рабочая область предполагает наличие связи между объектами входящими в  эту область и содержимым этих объектов. Объекты в виде пиктограмм, а их содержимое отображается в дочерних окнах. Рабочая книга –пример многодокументного интерфейса, но различные данные представляются как отдельные разделы, навигация осуществляется с помощью закладок. Проект представляет собой список объектов (подобно каталогу), каждый объект может быть представлен в отдельном окне, которое находится на одном и том же уровне с родительским окном.

Средства адаптации в GUI интерфейсе.

Виды адаптации:

● конфигурирование рабочего стола,

● разграничение прав пользователей при работе с объектами приложений,

● разграничение прав пользователей по использованию элементов управления.

● изменение визуальных атрибутов отображаемой информации

Что из набранного включать в вопрос, а что не относится, что лишнее?

  1.  Форматы графических файлов. Растровые и векторные форматы.

Растровые файлы.

В КГ различают:

  •  разрешение экрана –определяет количество пикселей на экране;
  •  разрешение принтера –свойство принтера и части управляющих программ, это количество точек, которые могут быть  напечатаны на участке единичной длины, т.е.  количество точек на дюйм (dpi), определяет размер изображения при заданном качестве или качество изображения при заданном размере.
  •  разрешение изображения –измеряется в dpi, задается при создании изображения, влияет  на физический размер изображения, который может измеряться в пикселях или единицах длины.

При работе с цветом определяется глубина цвета (цветовое разрешение) и цветовая модель. Глубина цвета определяет метод кодирования цветовой информации и от него зависит  сколько цветов может одновременно отображаться на экране. Наиболее популярные сейчас цветовые модели:

RGB –при выводе на экран (полное наложение белое);

CMYK – при выводе на принтер (бледно-голубой, розовый, желтый –их полное наложение дает черный);

●  HSB – каждый цвет характеризуется яркостью, изменяя яркость можно менять цвет.

Растровые файлы имеют большой размер.

Форматы растровых файлов:

  1.  BMP

+: стандартный, универсальный;  --: большой размер. При применении алгоритма сжатия «RLE» файл будет иметь расширение «pcx».

  1.  JPEG

Файл имеет расширение JPG. Графическая  информация хранится со сжатием, следовательно применяется алгоритм сжатия, следовательно имеет место потеря качества. При отображении на экране потеря качества до 90% незначительна.

  1.  GIF

Стандартный формат. Используется для работы в Internet. Применяется максимальное сжатие без потери качества, может поддерживать несколько изображений сразу. Позволяет использовать эффекты (прозрачность фона, анимация). Дает хороший результат при малом количестве цветов. Аналог GIF - это PNG.

  1.  TIFF

Файл имеет расширение TIF. Дает хорошее сжатие без потери качества, использует поясняющие дополнительные слои - каналы.

Векторные файлы.

Информация о изображении представлена в виде команд. Векторные графические файлы могут содержать следующие элементы:

  •  наборы векторных команд для создания изображений
  •  таблица информации о цвете изображения
  •  данные о шрифтах, которые могут быть включены в рисуеок.

Характеристики векторных файлов:

  1.  метод кодирования (в двоичном виде, в виде команд);
    1.  способы обработки цвета;
    2.  наличие системы предварительного просмотра растрового изображения.

В векторном файле цветовые объекты храняться как часть команды, следовательно используемая цветовая модель влияние на размер файла не оказывает.

+:  ● масштабирование изображения без потери качества,

● возможность редактирования отдельных частей изображения не  влияния на остальные,

    ● относительно небольшие размеры векторного файла.

--: ● сложность построения реалистических изображений

● не точная интерпретация  команд устройствами вывода.

Форматы векторных файлов:

  1.  WMF 
    1.  EPS используется язык Post Script, который используется для обмена изображениями устройствами с различными  физическими действиями. 
      1.  CDR–поддерживается Coral Drow, для печати не рекомендуется.

Преобразование форматов.

  1.  Из растра в растр.

Проблемы: при открытии растрового файла неверно интерпретируются данные (сложная структура исходного файла, использование сжатия), потеря информации при записи файла. Наиболее проблемными являются фотореалистичные изображения. Для преобразования цветов иногда используют матрицирование –считывание некоторой части изображения и создание узора пикселей, имитирующего цвет всего рисунка.

  1.  Из растра в вектор.

Способы преобразования:

а) растр изображения конвертируется в растровые объекты векторного файла

  •  потери информации из растра в растр;
  •  если векторный формат не может сохранить разрешающую способность  растрового изображения , может получиться рисунок, отличающийся размером от ожидаемого;
  •  некоторые векторные файлы не могут сохранить  информацию о характеристике серого цвета, что приводит к искажению цветов;
  •  размер векторного файла слишком большой (хранение эскиза для предварительной обработки), для уменьшения размера применяется двоичное кодирование.

б) растровые объекты трассируются с помощью  программ, которые отслеживает группы пикселей и создают похожий на них векторный объект:

  •  сложность процесс распознавания;
  •  сложность представления  изображения векторного объекта;
  •  хорошие результаты - ярко выраженные группы пикселей.
    1.  Из вектора в вектор.

Самое проблемное: различные векторные форматы описывают объекты по разному, преобразованный формат может не поддерживает объекты исходного формата.

  1.  Из вектора в растр.

Процесс:

а) распознавание векторных команд файла

б)определяется вид векторного рисунка в целом

в) создание растрового представления.

Методы сжатия.

Векторное сжатие –в бинарный вид.

Основные способы сжатия графических файлов:

  1.  Применение стандартных программ-архиваторов

«--» нельзя использовать архивный файл без разархиватора;

«--» программы-архиваторы не всегда дают приемлемые показатели.

2.   Алгоритм сжатия внедряется в структуру файла

«+» можно использовать графические файлы без разархивации;

«+» применение специализированных алгоритмов дает приемлемые показатели;

«--» если алгоритм не стандартизирован, то файл  может либо не открыться, либо открыться с искажениями;

«--» сохранение и открытие файла занимает много времени.

Ко второму способу относятся следующие алгоритмы.

 Алгоритмы сжатия без потерь.

  1.  Групповое кодирование (RLE).

Изображение вытягивается в цепочку байт по строкам растра. Сжатие происходит за счет того, что в изображении встречаются  цепочки одинаковых байт, при этом выполняется замена цепочки на пару <счетчик, значение>. Применяется: pcx, bmp, tif. Не требуется дополнительной памяти и быстро выполняется. Показатели: лучший (1/32), средний (1/2), худший (2/1).

  1.  LZW.

Сжатие за счет одинаковых цепочек байт. Ориентирован на 8 битные изображения, созданные в графических редакторах. Применяется: gif, tif. Показатели: лучший (1/1000), средний (1/4), худший (7/5).

  1.  Алгоритм Хаффмана.

Использует частоту появления одинаковых  байт в изображении, символам, которые встречаются большее число раз ставят в соответствие цепочку бит меньшей длины и наоборот. Требует два прохода по изображению, записи в файл таблицы соответствия кодированных символов и кодирующих цепочек. Существуют разновидности, в которых таблица соответствия строится адаптивно и не требует двух подходов и хранения таблицы вместе с файлом. Используется в формате tif. Показатели: лучший (1/8), средний (2/3), худший (1).

Алгоритмы сжатия с потерями.

  1.  Рекурсивное сжатие.

Основан на идее когерентности областей, ориентирован на цветные и черно-белые изображения с плавными переходами. Коэффициент сжатия задается и варьируется в пределах 20-50 раз. При большом коэффициенте сжатия может возникнуть лестничный эффект.

  1.  JPEG.

Оперирует областями 8х8, в которых яркость и цвет меняется плавно. Коэффициент меняется от 2 до 2000. Показатели высокие.

«-»  Эффект Гиббса, т.е. появление ореола вокруг резких границ предмета.

«-» Дробление изображения на квадраты.

  1.  Фрактальное сжатие (FIF формат).

Построен на подобии областей изображения. Коэффициенты сжатия от 2 до 2000. Коэффициент симметричности от 1000 до 10000. При сжатии необходимы огромные ресурсы, а при распаковке вычислений меньше чем при JPEG.

10. Средства разработки ИГС. Классификация средств разработки ИГС.

Основные задачи средств разработки пользовательского интерфейса:

  1.  обладать производительностью, сокращать сроки разработки
    1.  минимизировать доработки и изменения.

С т.з. производителя средства разработки обладают свойствами:

  1.  гибкость
    1.  удобство эскизного и окончательного проектирования экранных данных
      1.  удобство предварительного просмотра поведения экранных изображений
        1.  мобильность

С т.з. минимизации доработок и изменений :

  1.  простота последующих расширений
    1.  многократное использование элементов экранных изображений
      1.  удобство адаптации к новым стандартам.

Выбор средств проектирования пользовательского интерфейса осуществляется на основе анализа таких показателей как:

● на сколько графическим является приложение,

● на сколько динамической или удовлетворяющей требованиям реального времени должна быть графическая часть,

● графическая глубина

Классификация средств разработки пользовательского интерфейса.

В 1968 г. Калсруд выдвинул требования к графическому языку:

  1.  язык должен иметь средства для описания и генерации изображений, и манипулирования ими
    1.  язык должен быть гибким
      1.  язык должен иметь средства анализа изображений.

Он считал, что язык должен включать 4 группы команд:

  1.  описательные или генерирующие команды
    1.  команды манипулирования изображений
      1.  команды для анализа изображений
        1.  команды для топологического анализа (взаимосвязи)

В основном реализация такого языка достигалась за счет расширения универсальных языков программирования. Способы:

. введение специальных графических типов данных и операций над ними

  1.  добавление к базовому языку новых синтаксических конструкций

Существенное влияние на развитие графического языка оказали управление БД. С появлением и развитием объектно-ориентированных БД внедряется ОО технология проектирования интерфейса.

Еще один важный аспект –появление растровой графики (технология NYSIWYG сняла многие проблемы).

Средства визуального программирования позволяют определять внешний вид диалоговых окон и панели. Некоторые системы, например Visual Smalltalk, позволяют представлять в наглядной форме взаимосвязь между элементами пользовательского  интерфейса.

Для построения систем реального времени используются специальные средства, которые сформировались в результате слияния SCADAсистем и средств визуального программирования на базе одного из универсальных языков. HMI/SCADA и MMI/SCADA. Системы визуального программирования не поддерживают процесс проектирования, разработки и сопровождения ПО как единое целое. Visual Studio обладает средствами ведения программных проектов. Появились средства тестирования GUI интерфейса (Rational Rose).

СASE-системы включают в себя реализацию технологии проектирования и получение готового кода приложения. Инструментальные средства создания пользовательского интерфейса подразделяются на:

  1.  системы управления пользовательского интерфейса. UIMS
  2.  инструментальные средства проектирования и разработки интерфейса. IB 
  3.  инструментальные средства разработки интерфейса. Tools&Toolkit
  4.  средства прототипирования.

Модели представления диалогового взаимодействия пользователя

Требования к модели: простая и выразительная, формальная, должна абстрагироваться от содержательной части диалога, возможность преобразования модели в ПО.

Модели разделяются:

  1.  не формализованные или частично формализованные (блок-схемы, таблицы, рисунки)
  2.  формальные (графовые, сетевые, вероятностные).

Взято из «Средства реализации пользовательского интерфейса», относится ли к 10 вопросу, включать ли «Модели представления диалогового взаимодействия пользователя» ?




1. тема Функции государства Выполнил- студент 1 курса группа ЮЗ 87 Бир
2. Судебно-психологическая экспертиза аффекта
3. на тему- Умови укладання шлюбу
4. туристы Как бывает важно в походе когда есть люди способные правильно хладнокровно и быстро оказать не
5. Контрольная работа- Понятие и признаки права
6. Проблема развития в психологии и философии
7. Тема- Особенности современной семьи
8. островом спасения т.html
9. вариант S- Материальная жизнь человечества связана с основными началами- - материей - веществом - био
10. тематической картографии связанное с созданием и использованием социальноэкономических и экономических к
11. Янинский сельский культурноспортивный досуговый центр О
12. Анализ и оценка эффективности реализации продукции предприятия на отечественном и зарубежном рынке
13. Развитие древнерусского права в XII-XV веках
14. вариант интернетжурналистики требует определенной адаптации издателя и журналистов к условиям сети на это
15. Мучные кондитерские изделия
16. Реферат- Краткий курс лекций по праву социального обеспечения
17. Тема 4 Менеджер в организации Основные роли менеджера в организации классификация ролей И
18. Первая философия Аристотеля позднее названа метафизикой содержит учение о 4 основных принципах бытия
19. Основные понятия
20. Устранение конфликтов в трудовом колективе