Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Міністерство освіти та науки України
План:
Вступ
Класифікація видів компютерної графіки
1. Компьютерна графіка для поліграфії
2. Двовимірний компютерний живопис
3. Презентаційна графіка
4. Двовимірна анімація, яка використовується для створення динамічних зображень і спецефектів у кіно
5. Двовимірне та тривимірне моделювання, яке використовується для дизайнерських та іженерних розробок
6. Тривимірна анімація, яка використовується для створення рекламних, музичних клипів і кінофільмів
7. Обробка відеозображень, необхідна для накладення анімаційних спецефектів для відеозапису, наукова візуалізація
Висновок
Використана література
Вступ
Компютерна графіка зявилась достатньо давно вже у 1960-х роках існували повноцінні програми роботи з графікою. Сьогодні прийнято користуватися термінами «компютерна графіка» і «компютерна анімація». Поняття «компютерна графіка» обєднує всі види робот зі статичними зображеннями, «компютерна анімація» має справи з зображеннями, які динамічно змінюються.
Справжнього широкого розвитку компютерна графіка зазнала з появою персональних компютерів «Macintosh» (МАС) фірми Apple, які спеціально визначалися для потреб поліграфії. Саме для платформи МАС почали зявлятися перші спеціалізовані операційні системи та графічні редактори. Але сталося так, що справжніми «масовими» компютерами стали компютери класу IBM/PC (РС). Тоді більшість звичайних сьогодні для багатьох оболонок та редакторів почали відтворюватися на базі графічного досвіду МАС, але перекладені для компютерів РС. Так зявилася славнозвісна операційна система Windows, а також дуже велика кількість звичних для користувачів компютерів РС пакетів, різнопланових програм та редакторів (наприклад: QuickTime, Page Maker, майже всі продукти корпорації Adobe та багато інших).
У теперішній час, завдяки грандіозному розвитку компютерної техніки, деякі сторони нашого життя неможливо уявити собі без застосування компютерних технологій, у тому числі без компютерної графіки. Це, насамперед:
• усі види поліграфічних процесів;
• майже вся рекламна індустрія;
• телебачення;
• моделювання нових видів одягу;
• проектно-конструкторські розробки й т. д.
На базі засобів компютерної графіки та інших прогресивних технологій в останній час зявилися зовсім нові, не схожі ні на що раніш відоме, напрямки виробництва, професії, навіть середовища та взаємостосунки. Звичними зараз звучать для більшості з нас поняття: «віртуальна реальність», «зона Інтернет», «телеконференція», «аудіо та відео у реальному часі» та інші. Все це є невідємною частиною так званої «компютерної революції», яку всі ми зараз відчуваємо на собі.
Наслідками всесторонньо вторгнення компютеризації у майже всі сфери діяльності людини є й поява нових типів мистецтва. До таких можна віднести компютерну музику та анімацію. Остання зявилася саме завдяки розвитку одного з видів компютерної графіки, а саме тривимірної (3D) графіки та анімації. Цей тип графіки, а точніше, клас редакторів 3D набув за останні 1-2 роки достатньо широкого розповсюдження не тільки у колах спеціалістів, які користуються спеціалізованими дуже міцними графічними станціями, а й у колах користувачів середнього класу, у т. ч. й користувачів домашніх компютерів. Цьому, перш за все, сприяє розвиток спрямованих на працю з 3D графікою не тільки програмних продуктів, а й поява апаратних засобів, також спрямованих на підтримку та прискорення різноманітних 3D процесів. До цих засобів слід віднести такі, як:
• 3D акселератори, які входять до складу майже всіх сучасних відеоадаптерів;
• процесори з підтримкою ММХ команд;
• спеціалізовані процесори типу RISC, Silicon Graphics;
• процесори з підтримкою нової технології 3D NOW та ін.
Своєрідним синтезом майже усіх типів компютерної графіки став й такий тип графіки, як «Web-дизайн», який прийшов до нас разом із втіленням у повсякденне життя все більшої й більшої спільноти Інтернету. Тут присутні й елементи, які досі використовувались лише при верстці друкованих видань, і фрагменти анімації та відео, й моменти моделювання різних обєктів.
Далі буде більш детально розглянуто різні типи компютерної графіки, їх характерні риси й можливості, а також розписані особливості та призначення деяких з величезної кількості сучасних графічних редакторів, які є найбільш популярними серед спеціалістів у галузях, повязаних з компютерною графікою.
Класифікація видів компютерної графіки
По своїй структурі зображення можуть бути растровими та векторними (мал. 1). Наприклад, сканер під час сканування розбиває зображення на безліч дрібних елементів (пікселей) і формує з них растрову картинку. Колір кожного пікселя записується у память компютера за допомогою певної кількості бітів. Біт мінімальна одиниця памяті компютера, яка може зберігати значення або 0, або 1. Піксель це найменший елемент, растрового зображення. Якщо картинка має розмір 800х600, то ці числа відображають кількість пікселей по горизонталі (800) і по вертикалі (600). Чим більше кількість пікселей у зображенні, тим краще його вигляд на екрані і при друці. Число кольорів, в які можна пофарбувати окремий пиксель, визначається як два у степені N, де N кількість бітів, які зберігають кольорову інформацію про піксель. У контрастній чорно-білій картинці кожний піксель кодується однім бітом. Восьмибітне зображення дозволяє мати 256 кольорів, а 24 біта забезпечують присутність у зображенні більш 16 мільйонів кольорів, що дає можливість працювати з зображеннями професійної якості. Але цей засіб подання зображення не підходить для тих випадків, коли виникає необхідність у масштабуванні зображення у великих межах.
Цього браку позбавлені векторні зображення, у яких розмір будь-якого елемента може бути змінений аж «до нескінченності». Але таку картинку неможливо отримати шляхом сканування, оскільки кожний її елемент будується з допомогою математичних описів обєктів (так званих примітивів), в якості яких можуть виступати лінії, дуги, кола і тому подібне. Також для кожного примітива існує ряд параметрів, які визначають колір, товщину лінії і тому подібне. Векторна графіка створюється за допомогою спеціальних програмних засобів типу CorelDRAW, Adobe Illustrator. Також такий формат зображення використовується в усіх програмах САПР (Системи Автоматичного Проектування) (P-CAD, Auto-CAD і тому подібне). Фактично векторне зображення існує у вигляді набору математичних формул, які описують елементи зображення. І, нарешті, векторна графіка не залежить від продуктивності апаратних засобів, яка дозволяє легко змінювати розміри статичних зображень (наприклад, збільшити розмір дверної ручки до розміру дома) без втрати загальної кількості елементів зображення, ясності і чіткості їхніх меж при виведенні на екран монітору або при друці.
По своєму «професійному» призначенню компютерну графіку та анімацію можна розділити на такі групи:
• компютерна графіка для поліграфії;
• двовимірний компютерний живопис;
• презентаційна графіка;
• двовимірна анімація, яка використовується для створення динамічних зображень і спецефектів у кіно;
• двовимірне і тривимірне моделювання, застосоване для дизайнерських та інженерних розробок;
• тривимірна анімація, яка використовується для створення рекламних і музичних клипів і кінофільмів;
• обробка відеозображень, необхідна для накладення анімаційних спецефектів для відеозапису;
• наукова візуалізація.
1. Компютерна графіка для поліграфії
Компютерна графіка для поліграфії дозволяє підготовлювати різноманітну графічну інформацію для виходу у друк засобами поліграфії. Це стосується векторної і растрової графіки, всіляких таблиць і діаграм, а також текстової інформації, тобто усього того, що може бути перенесене на папір, плівку і подібні носії. Цей тип графіки є, мабуть, однім з найбільш поширених видів як у різноманітності задач, які вирішуються, і засобів їхнього втілення, так і у величезній кількості направлених на виконання поліграфічних задач, і програмних, і апаратних, і всіляких прикладних засобів.
Сюди відносяться ті програми, за допомогою яких можна підготовити видання для друку у поліграфії. У перелік цих програм входять: настільні видавницькі системи, редактори для створення векторної і растрової графіки, текстові і табличні редактори, пакети роботи зі шрифтами і тому подібне. Якщо розглядати частину апаратних засобів (особливо у вартісному відношенні), що випускається компютерною промисловістю для потреб поліграфії та супутніх процесів, то у загальному обсязі вони складуть найбільшу частку.
2. Двовимірний компютерний живопис
Двовимірний компютерний живопис подає собою своєрідний синтез традиційного живопису і засобів компютерної обробки зображень. Програмні і апаратні засоби цього типу передусім направлені на компютерне втілення всіх особливостей роботи з пензликом, різноманітних видів фарб, ґрунтовок та інших традиційних художніх інструментів і матеріалів. Фахівці, що працюють у цій області, користуються спеціальними маніпуляторами, які дозволяють максимально імітувати роботу пензликом і крейдою і називаються «Mous-Pen» (у дослівному перекладі миша-перо). Такий маніпулятор звичайно має форму ручки (олівця) і відсліджує не тільки переміщення руки на двовимірній площині, але і інтенсивність натиску, а інколи, і швидкість переміщення. При використанні спеціальних редакторів з підтримкою таких маніпуляторів, митець одержує можливість творити звичайними для нього прийомами та рухами, що замітно згладжує відзнаки між звичайним і компютерним живописом.
3. Презентаційна графіка
Презентаційна графіка призначена для створення різноманітних варіантів представницьких, шоу й рекламних обєктів. Сюди можна віднести й подання різноманітних продуктів, й оформлення різноманітних програм, наприклад: заставки та оболонки до різноманітних мультімедіа продуктів, оболонок компакт-дисків, «інтерфейс-програм», WEB-дизайн, і багато іншого. Найбільш яскравий і характерний приклад такої графіки це заставки практично всіх компютерних ігор. Також достатньо поширений тип презентаційної графіки оформлення багатьох Web-сторінок, де використовуються різноманітні відео й аудіоефекти.
4. Двовимірна анімація, яка використовується для створення динамічних зображень і спецефектів у кіно
Сама назва цього типу графіки говорить саме за себе. Це те, що вже стало досить звичним навіть для тих, хто майже не має справ ані з компютерами, ані з графікою. Без цього виду графіки не можливо уявити жодного дня ефіру практично жодної телевізійної програми, жодна студія мультиплікації сьогодні не може обійтися без компютерної анімації, і цей перелік можна було б досить довго продовжувати.
Двовимірна і тривимірна анімація, яка створюється як традиційними (без використання обчислювальних засобів), так і компютерними засобами, заснована на одному і тому же принципі: якщо ряд статичних зображень показати в достатньо швидкому темпі, то людське око звяже їх разом і прийме за безперервний рух. Для того, щоб декілька зображень обєкту були сприйняті оком як плавний рух цього обєкту, може вистачити швидкості 8 компютерних екранів за секунду. У відзнаку від традиційної целулоїдної анімації, де кожний кадр малюється вручну, у компютерній 2D- й 3D-анімації частину рутинної роботи бере на себе компютер. Можна, наприклад, задати рух по траєкторії (програма створить відповідні проміжні кадри) або плавно змінити палітру на протязі декількох кадрів (наприклад, поступово затемнити зображення або прибрати частину кольорів). Не зважаючи на те, що поява в останній час 3D-аниімації помітно посунула двовимірну анімацію, двовимірна анімація все ще існує і продовжує розвиватися.
5. Двовимірне та тривимірне моделювання, яке використовується для дизайнерських та інженерних розробок
На скільки б не був багатий вибір інструментів програм растрової компютерної графіки та анімації, більшу частину роботи по побудові зображення треба робити вручну, у тому числі промальовувати проміжні кадри в анімації. У звязку з цим растрові пакети можна віднести до засобів компютерного живопису. А справжнє обємне (тривимірне) зображення легше створити за допомогою векторної графіки: її технологія дозволяє давати компютеру вказівки (команди), керуючись якими він будує зображення за допомогою запрограмованих алгоритмів. Цей засіб більше схожий на креслення, при цьому частіше тривимірне. За допомогою векторної графіки обєкти будуються з так званих «примітивів» ліній, кіл, кривих, кубів, сфер і тому подібних. Примітив не потрібно малювати вибравши піктограму з зображенням або назвою, наприклад сфери, ви просто задаєте її параметри (координати центру, радіус, кількість граней на поверхні і тому подібне), а компютер вже креслить її сам. Складні обєкти будуються з примітивів, на основі багатокутників (полігонів) або кривих (сплайнів), при цьому сплайнові моделі мають більш гладку форму, ніж полігональні. Після цього вибираються матеріали (текстури) та запускається процес візуалізації (Rendering).
Двовимірне і тривимірне моделювання застосовується для дизайнерських та інженерних розробок. Крім того, дво - і тривимірне моделювання доповнює тривимірну анімацію, поліграфічні і презентаційні пакети.
6. Тривимірна анімація, яка використовується для створення рекламних, музичних кліпів і кінофільмів
Тривимірна анімація за технологією нагадує лялькову: ви створюєте каркаси обєктів, накладаєте на них матеріали, компонуєте все це в єдину сцену, встановлюєте освітлення і камеру, а після цього задаєте кількість кадрів у фільмі і рух предметів. Подивитися що відбувається можна за допомогою камери, яка теж може рухатися. Рух обєктів у тривимірному просторі задається по траєкторіям, ключовим кадрам і з допомогою формул, які звязують рух частин складних конструкцій. Підібравши потрібний рух, освітлення і матеріали, ви запускаєте процес візуалізації. На протязі деякого часу компютер прораховує всі необхідні кадри і видає вам готовий фільм.
На відзнаку від двовимірної анімації, де багато чого може бути намальоване від руки, у тривимірній анімації обєкти занадто гладкі, їхня форма занадто правильна та рухаються вони по занадто «геометричним» траєкторіям. Щоправда, ці проблеми можна перебороти. У анімаційних пакетах покращуються засоби візуалізації, оновлюються інструменти для створення спецефектів та збільшуються бібліотеки матеріалів. Для створення «нерівних» обєктів, наприклад волос або диму, використовується технологія формування обєкту з безлічі частинок. Вводиться інверсна кінематика та інші техніки оживлення, виникають нові засоби суміщення відеозапису й анімаційних ефектів, що дозволяє зробити сцени і рухи більш реалістичними. Крім того, технологія відкритих систем дозволяє працювати відразу з декількома пакетами. Можна створити модель в одному пакеті, розмалювати її в іншому, оживити у третьому, доповнити відеозаписом у четвертому. І, нарешті, функції багатьох професійних пакетів можна сьогодні поширити зо допомогою додаткових фільтрів, написаних спеціально для базового пакету.
7. Обробка відеозображень, необхідна для накладення анімаційних спецефектів для відеозапису, наукова візуалізація
Програми обробки цифрових відеозображень та створення багатоверствових композицій з використанням двовимірної та тривимірної графіки дозволяють замінити комбіновані зйомки, обробляти відзнятий матеріал засобами компютерної графіки, суміщати відзнятий матеріал з компютерною анімацією а виводити результати на кіно - та відеоплівку.
Пакети для наукової візуалізації можуть бути призначені для вирішення різноманітних задач від рішення проблем муніципального планування до візуалізації сонячних вибухів.
Висновок
У заключення, з усьго приведеного матеріалу можна побачити, що у теперішній час існує таке велике різноманіття програмних засобів для створення компютерної графіки, і кожен, хто вирішить займатись цією цікавою справою, завжди знайде всі необхідні інструменті для своєї праці. Також слід звернути увагу на те, що більшість сучасних пакетів, особливо це стосується пакетів та редакторів для поліграфічних процесів, дозволяють виконувати операції з різними типами графіки водночас, користуючись тільки одним пакетом.
Отже, компютерна графіка це, на сьогодні, величезний світ різноманітних редакторів та пакетів, у якому кожен може знайти майже будь-які інструменти для втілення у життя найсміливіших своїх задумів.
ВИКОРИСТАНА література
1. Підшивки журналу «Publish»
2. Підшивки журналу «Компьютерное обозрение»
3. Підшивки журналу «Компьютера»