Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Tem Best Проект the Best

Работа добавлена на сайт samzan.net:

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 6.11.2024


Разработчик
«team Beast»

Проект «the Beast». Дизайн-документ

The Beast

Дизайн-документ

 


Содержание:

1. Введение 4

2. Концепция 5

2.1. Введение 5

2.2. Платформа, жанр и аудитория 5

2.3. Основные особенности игры 5

2.4. Описание игры 5

2.5. Сравнение и предпосылки создания 6

2.6. Системные требования 7

3. Функциональная спецификация 8

3.1. Ход игры и сюжет 8

3.2. Физическая модель 11

3.2.1. Игровой мир и время. 11

3.2.2. Жизненная и боевая модель 11

3.2.3. Движение 11

3.2.4. Очки 12

3.3. Персонаж игрока 12

3.4. Элементы игры 13

3.4.1. Сатана 13

3.4.2. Мясник 14

3.4.3. Оборотень 14

3.4.4. Слабые противники 14

3.4.5. Сильные противники 15

3.4.6. Наиболее сильные противники 15

3.4.7. Отпрыски Сатаны 16

3.5. Специальные объекты 16

3.5.1. Гарнитура и плиты 16

3.5.2. Деревянная доска 16

3.5.3. Трубы 16

3.5.4. Связки ножей 16

3.5.5. Диван 16

3.5.6. Кресло 16

3.6. «Искусственный интеллект» 16

3.7. Таблица рекордов 17

3.8. Бонусный контент или DLC 17

3.9. Многопользовательский режим 18

3.10. Интерфейс пользователя 18

3.10.1. Блок-схема 18

3.10.2. Игровое пространство 19

3.10.3. Функциональное описание и управление 20

3.10.4. Объекты интерфейса пользователя 20

3.11. Графика и видео 20

3.11.1. Трехмерная графика и анимация 20

3.11.2. Анимационные вставки и видеосъемки 20

3.12. Звуки и музыка 20

3.12.1. Общее описание 20

3.12.2. Звук и звуковые эффекты 20


  1.  Введение

Дальнейшее содержание этого документа организовано по разделам, в которых приводится следующая информация:

  •  Раздел 2. . Данный раздел содержит основные сведение об игре – общее описание, жанр, предпосылки создания игры и ее особенности, целевая аудитория и платформа. Раздел предназначен для всех заинтересованных лиц.
  •  Раздел 3. . Описание игры с точки зрения пользователя и предлагаемых ею возможностей. Содержит данные про сюжет и принципы игры; интерфейс; графику и звуковое наполнение; состав игровых уровней. Этот раздел предназначен для всех заинтересованных лиц.
  •  Раздел 4. . Техническое описание реализации функциональной спецификации. Содержит сведения про программную структуру  игры; структур хранения данных; организация работы с графическими и звуковыми ресурсами игры. Раздел предназначен для технических специалистов.
  •  Раздел 5. . План организации разработки проекта. Содержит информацию о существующих и требуемых ресурсах; финансовые вопросы и календарный план разработки. Раздел предназначен для лиц, принимающих решения.
  •  Раздел 6. . Содержит контактную информацию.


  1.  Концепция
    1.  Введение

Это история о борьбе с самим собой. Главный герой — обычный парень, с которым себя ассоциировать может практически каждый. У него постоянные неудачи в жизни и однажды в нём просыпается зверь.

  1.  Платформа, жанр и аудитория

Игра «The Beast» относится к жанру ”cross beat'em up” (вид сбоку (contra, dishwasher), со связанным психоделичным сюжетом и элементами акробатики, разрабатывается только в версии для РС. (планируется перенос на другие платформы)

Игра ориентирована на узкий круг людей: поклонников beat'em up и indie. Дополнительную привлекательность игра имеет для владельцев не самой современной конфигурации PC и людей, жаждущих элемента соревнования от игр, а также для интересующихся интересными подходами к подаче сюжета.

Игра будет использовать движок Unity Indie, который будет необходимо лицензировать.

  1.  Основные особенности игры

Ключевые особенности игры (USP):

  •  Violence and gore – ломайте, бросайте, давите, кромсайте и рубите своих врагов, вы не ограничены в жестокости.
  •  Высокая реиграбельность.
  •  Психоделический сюжет.

Игра пригодна для издания на западном рынке.

Сюжет рассчитан на 2 - 5 часов прохождения.

  1.  Описание игры

Основная задача игрока – прохождение игрового сюжета  путём сражения с врагами и боссами в конце уровня. Построение дизайна уровней основано на экспериментах с механикой игры. Игра постоянно подталкивает игрока к принятию решений о выборе пути и тактики сражения. Игрок постигает боевую систему  основываясь на 2 формах персонажа, которые открывают перед ним новые грани взаимодействия с окружением (использовать окружение, как оружие) и противниками. Помимо этого в меню бонусов можно будет открывать дополнительный контент — так или иначе изменяющий геймплей игры. (новые костюмы, оружие, которое напрямую меняет геймплей, и дополнительные уровни в корне меняющие сюжет)

Игровой процесс заключается в прямом управлении персонажем для прохождения уровня, совершения акробатических трюков, убийства врагов, взаимодействием с окружением и получения очков.

Препятствиями на пути игрока выступают:  

  •  Карта, как неисследованный лабиринт.
  •  Многочисленные орды врагов (классифицированные как: слабые, сильные и супер сильные)
  •  Разветвления на уровнях (нелинейность прохождения)
  •  Боссы, к каждому из которых требуется собственный подход.

Как принято в жанре beat'em up, у нас есть персонаж, которым полностью управляет игрок, он может атаковать быстрыми ударами, сильными ударами, хватать противника, бросать его и добить. Помимо этого он может использовать окружение как оружие, открывать бонусное оружие и даже использовать врагов, как оружие.

Боевой процесс основан на обмене воздействиями — физическим уроном. Персонаж обладает показателями здоровья и шкалы, отвечающей за возможность трансформироваться в свою «мощную» форму, которая позволит взаимодействовать с некоторыми элементами окружение, которыми в быстрой форме нельзя, сильными противниками, и некоторыми видами оружия.

Каждый удар, захват и бросок персонажа наносит определённое количество очков урона, которые будут отражаться для игрока визуально, т. е. На самих врагах или персонаже. (Враги также обладают подобными показателями здоровья и очками урона.)

Суть игры лучше всего выражается, если определить жанр как «cross beat'em up». Понятие ”cross” можно охарактеризовать, как смешанный с другими жанрами. Такое определение обосновано по следующим причинам:

  •  Дизайн уровней построен таким образом, что позволяет игроку постоянно взаимодействовать с окружающими его объектами.
  •  В игре серьёзный элемент реиграбельности: меню бонусов, которые позволяют так или иначе повлиять на геймплей, и разветвление сюжета.
  •  Основными действиями игрока является именно управление персонажем.
  •  Персонаж способен совершать немногочисленные акробатические трюки.
  •  Условия игры позволяют пройти уровни на скорость.

При достижении игроком конечной цели – прохождении всех 3 уровней и убийства главного антагониста – игра заканчивается.

После прохождения игры откроется таблица рекордов, где можно будет посоревноваться с другими игроками в режимах:

Истории — битва за очки — прохождение игры на разных уровнях сложности с использованием бонусных предметов для каждого уровня сложности для достижения максимального количества очков.

Секретный уровень — можно найти, если начав игру, на первоначальном уровне спуститься на 3 уровня вниз. Этого можно достичь если подолгу сражаться или стоять на одной платформе. (платформа развалится)

Там игрок сможет отбивать столько противников — сколько сможет, только битва будет происходить не за время, а за очки. После смерти этот уровень добавится как дополнительный пункт в меню.

На выживание — битва за время — выжить максимальное количество времени.

На скорость — битва за время — пройти игру за максимально короткий срок.

  1.  Сравнение и предпосылки создания

Игра «The Beast» имеет, с одной стороны, некоторые оригинальные решения в жанре, но в то же время концепция игры использует следующие лучшие свойства выбранных образцов:

  1.  Splatterhouse – Механика beat'em up, мрачная атмосфера, возможность трансформации.
  2.  BloodRayne Betrayal – динамичный геймплей, score points.
  3.  Mortal Kombat – зрелищные добивания.
  4.  Shank – динамика камеры, разблокировка костюмов, движение по одной траетории — X.

Данный подбор свойств игры ориентировался на такие современные тенденции, как: использование разнообразных дополнений для изменения игрового процесса, «эксперименты» с игровой механикой посредством DLC, использование элементов файтинга и beat'em up для создания уникального геймплея.

Основные отличия от конкурентов:

  1.  Неповторимый психоделичный сюжет о борьбе с самим собой.
  2.  Игра коротка, но максимально реиграбельна.
  3.  Blood and Gore. 18+
    1.  Системные требования

Пока неизвестно, необходимо тестировать.

Требования

Минимальные

Рекомендуемые

Операционная система

Процессор

ОЗУ

CD-ROM привод

Свободное место на HDD

Видео карта

Звуковая карта

Управление


  1.  Функциональная спецификация
    1.  Ход игры и сюжет

События игры разворачиваются на 3 основных локациях:

  •  Чистилище — Прожжённые плиты витающие в воздухе, грязный, душный воздух. Огромная пещера без стен, лишь потолок и пол. На одной из плит оказывается наш герой. На заднем плане витают другие плиты, содрогаются, пылают, и рушатся.
  •  Старый дом - Дом, давно покинутый. Проглядывающие через облезлые обои доски. Пыльные светильники, украшенные паутиной. Давно не используемая мебель. Длинная кухня и гостинная, которые ведут в различные пласты истории.
  •  Храм — огромное здание, с длинным коридором. Архитектура выполнена в смешанном стиле, между ацтекскими мотивами и греческими.

Примечание: «персонажа», «главного героя» и «зверя» следует отличать.

т. к. «персонажем» выступает герой из снов, «главный герой» выступает героем из межуровневых заставок, а «зверь», как ультимативная форма «персонажа».

Между уровнями будут комиксы, которые можно будет пролистывать или пропустить, также они возможно будут иметь графические эффекты, такие как анимационные вставки и свечение для оживления происходящего на страницах.

Помимо этого любой диалог происходит без озвучки, реплика каждого персонажа отображается над головой.

Начало - вступительный комикс (см. раскадровку в ).

Есть безымянный парень, который живёт в наше время, у него есть неурядицы в жизни, которые наслаиваясь друг на друга, привели его в итоге к депрессии и частым мыслительным процессам. Неизвестно где он живёт, кем работает, учится ли или нет, известно только, что он живёт в квартире один, там бардак, и редко бывает прибрано. Он бросает сумку в угол и падает в постель. После этого начинается сон.

Начинается игра.

Примечание: первый уровень считается вводным, т. к. знакомит игрока с возможностями игры, однако у него есть несколько подуровней на которых может побывать игрок исходя из сложности и скорости прохождения. См. Приложения.

Ему снится чёрно-белый сон, о том что он силён и могуч. К нему во сне приходит голос, который говорит, что ему предстоит долгий путь, что он должен дойти до конца, чтобы узреть правду. Вокруг платформы загорают и рушатся. Повсюду стекаются худощавые существа, которые желают его смерти. Он пробирает сквозь толпы врагов, сбегая с платформы, которая способна обрушится в любой момент. Он цепляется за висящие камни и перепрыгивает на другие платформы, пока не добирается до самого верха, где расположен портал.

Межуровневая вставка — комикс 1-1 (см. раскадровку в ).

Главный герой, будучи в своём мире, просыпается глубокой ночью, из за шума за дверью. Он медленно приближается к ней и открывает дверь.

Начинается игра.

Мы оказываемся в обветшалом коридоре, где всё говорит о том, что он давно покинут. Персонаж (игровой) проходит мимо старой мебели, облезлых обоев и пыльных светильников. Потолок украшен связками паутины, а все окна заколочены. Неразборчивые голоса звучат за следующей дверью. Он открывает её и попадает на развилку, лестница ведущая на второй этаж и плохо освещённый путь впереди.

Примечание: от выбора игрока зависит к какому исходу сюжета он придёт. Указания не даются намеренно, дабы дать возможность игроку открыть для себя игру заново. Действие в реальном мире и подсознании происходят параллельно, но объяснения, опять же, не даются намеренно, дабы игрок додумал эту часть событий и связал их между собой.

Развилка — кухня (если пойти дальше)

Там он обнаружит старую гарнитуру в которую на разделочном столе вонзён огромный тесак. Взяв его, на задней стене загорится свет и осветит прибитый к стене разделанный труп. И откроется дверь.

Он попадёт в очень длинный коридор с кучей плит и прочей кухонной утвари, разбросанной и тут и там. На потолке периодически свисают связки ножей, плиты испускают дым и сквозь линолеум проглядывают доски. Происходит сражение с врагами слабыми и сильными. В конце коридора оказывается большая металлическая дверь за которой оказывается просторная холодильная камера с подвешенными тушами говядины. В конце комнаты нас поджидает огромный изуродованный мясник, который на момент входа — точит точно такой же тесак, который игрок подобрал в начале уровня. После убийства босса игрок на мгновение сам становится мясником и возвращается в свою прежнюю форму. Затем экран светлеет и появляется комикс.

Межуровневая вставка — комикс 2-2 (см. раскадровку в ).

Герой стоит перед телом мёртвого полного мужчины в мясницкой лавке. От шока он выходит на улицу и наблюдает трупы людей перед лавкой. Лавка разбита. Приезжает полиция.

 

Видеоролик — на движке игры 2-3 (см. раскадровку в ).

Героя ведут по роскошному залу, выполненном в стиле одновременно ацтекских и греческих мотивов. Высокий потолок, колонны в ряд, гравировки ацтекских богов, среди которых статуя Фемиды, держащей весы, вдали слышен гул. Экран темнеет. И проявляется, когда героя вводят в просторный зал заседаний, где сидят те же кошмары из его снов. В конце на троне восседает существо схожее по упоминаниям по библейским источникам, как сам Сатана.

Он делает жест рукой и гул умолкает. Сатана произносит речь: «Ты совершил преступление, против своей природы. Сила которую ты таишь, больше не подвластна тебе... Но твой выбор был таков...»

На протяжении этой речи, полоска зверя наполняется до максимальной отметки и он трансформируется в зверя и не может больше вернуться в прежнюю форму.

Сидящие на заседании уходят и за ними закрывается дверь

(Геймплейная составляющая позволяет начать игру в любой момент, вырвавшись из захвата. Тогда герой будет иметь возможность возвращаться в прежнюю форму и будет драться с противниками на протяжении всего пути, но услышит другую реплику Сатаны: «Если таков твой выбор...»)

После этого происходит схватка с боссом.

Конец — комикс 2-4 (см. раскадровку в ).

Герой убивает Сатану и заместо его трупа появляется труп главного героя. Зверь ревёт, знаменуя свою победу.

Развилка — спальня (если подняться на второй этаж)

За дверью длинный коридор с кучей картин с изображёнными глазами на них, и эти глаза смотрят на персонажа. Облезлые обои, мебель и деревянный пол. В комнату из окон заползают противники, происходит схватка. Дойдя до конца, он открывает дверь.

Перед ним откроется маленькая, плохо освещённая комната, в которой стоит кровать и рядом с ней голодный худощавый оборотень. Происходит схватка с боссом. После убийства босса, на мгновение «Персонаж» становится «Главным героем», затем экран светлеет.

Межуровневая вставка — комикс 3-1 (см. раскадровку в ).

«Герой» стоит посреди разбросанных вещей, возле кровати лежит плюшевая игрушка волчонка. Он  закрывает окно, возвращается в свою комнату и садится за стол. На столе зарисовки битвы с оборотнем.

Видеоролик — на движке игры 3-2 (см. раскадровку в ).

Герой идёт по роскошному залу, выполненном в стиле одновременно ацтекских и греческих мотивов. Высокий потолок, колонны в ряд, гравировки ацтекских богов. Экран темнеет. И проявляется, когда герой входит в просторный зал жертвоприношений, повсюду трупы кошмаров из его снов. В конце на троне восседает существо схожее по упоминаниям по библейским источникам, как сам Сатана.

Персонаж спрашивает: «Кто ты?»

Сатана произносит: «Я сила, которая вечно хочет зла, но вечно совершает добро. Пауза. Но вопрос не в том, кто я. А в том, кто ты? Пауза.

Ты не тот за кого себя выдаешь. В тебе не сила, но сущность которую тебе необходимо обуздать.»

Сатана приподнимается и становится зверем. После этого происходит схватка с боссом.

Конец— комикс 3-3 (см. раскадровку в ).

Герой убивает Зверя. Персонаж становится героем.

Главный герой сидит за столом и улыбается, на лице ясно прочитывается облегчение. Он ложится спать, а на столе зарисован Сатана сидящий за столом.

Титры (см. раскадровку в )

Фактически, сюжет игры состоит из следующих пунктов:

  •  Пункт 1 – «Знакомство с внутренним миром»
  •  Пункт 2 – «Исследование и выбор»
  •  Пункт 3 – «Последствия выбора»

В игре возможны следующие финалы:

  •  Успешный (кухня)– Зверь победил
  •  Успешный (спальня) — Герой победил Зверя
  •  Неуспешный (проигрыши) – Персонаж умирает
    1.  Физическая модель
      1.  Игровой мир и время.

Действие происходит в параллельной вселенной, схожей с нашей и в мире снов (или подсознании) Главного героя, которые плавно сменяют друг друга.

Время в мире игры имеет существенное значение, т.к. по ходу игры начисляются очки как за убийства врагов, так и  за скорость прохождения.

  1.  Жизненная и боевая модель

Персонаж и враги обладают определенным уровнем здоровья (очки здоровья), которое может уменьшаться под действием атаки противника. Текущее состояние здоровья (очки здоровья) отображается на экране в виде прожилок, которые нарастают на экран тем сильнее, чем быстрее очки здоровья приближаются к нулю.

Каждая сторона владеет умением атаковать и защищаться физически. Уровень физической атаки (очки атаки) и здоровья (очки здоровья), а также процент здоровья, при котором можно совершить специальное движение — добивание, для каждого типа  врага приведен в их описании.

  1.  Движение

Враги и персонаж могут передвигаться по карте только в одной плоскости -X, помимо этого, некоторые карты имеют границы плоскости, за которыми следует пропасть, враги способны двигаться только в пределах этой границы.

В игре приняты следующие упрощения:

  •  Скорость нанесения ударов для различных типов врагов считается примерно одинаковой.
  •  При «встрече» персонажа с врагами, враги будут атаковать с задержкой примерно одинаковой для всех типов врагов.
    1.  Очки

Очки начисляются за убийства врагов и скорость прохождения уровня. Каждый противник имеет определенное количество очков за убийство, а также очки, которые будут начисляться при убийстве его движением — Добивание. Каждый уровень имеет максимальное количество очков за единицу времени, игроки могут ставить себе задачу достичь максимальной отметки — соревнуясь друг с другом в «таблице рекордов».

  1.  Персонаж игрока

Основным персонажем игрока является Его персонаж из снов.

Персонаж – воплощение мыслей и олицетворение подсознательных стремлений главного героя. Гибель персонажа означает неудачный финал игры.

Общая характеристика: Персонаж является ключевым героем, смерть которого означает финал игры.

Персонаж имеет 2 формы:

Быструю — в которой он пребывает постоянно. Быстр, легко справляется со слабыми противниками, сильные противники — представляют бОльшую опасность. Способен выполнять акробатические трюки (передвигаться на уровнях с границами) Способен ограниченно взаимодействовать с окружением равным его габаритами, равно как и с противниками. (Приведено для каждого уровня)

Монструозную — воплощение Зверя, больше и сильнее прежней формы, способен на равных сражаться с более сильными противниками, как если бы они были слабыми. Не способен взаимодействовать с окружением, которым может воспользоваться «Быстрая» форма, но способен взаимодействовать с другими предметами окружения и врагами в частности. (Приведено для каждого уровня)

Характеристики:

В зависимости от наличия у персонажа опр. вещей, различаются геймплейные возможности игрока. Однако, игрок может взять только одну из приведённых ниже вещей.

Персонаж может иметь в вооружении:

  •  Дробовик
  •  Пистолет
  •  Тесак
  •  Топор
  •  Бензопилу

Дробовик, пистолет, тесак и топор может использовать только «Быстрая форма».

Бензопилу может использовать только «Мощная форма».

При использовании огнестрельного вооружения:

Дробовик наносит направленный урон, бьёт только по X траектории, наносит урон равный нескольким слабым противникам или паре сильных, выстрел задевает нескольких противников одновременно. Медленный, но мощный, имеет ограниченный боезапас.

Пистолет наносит сильный направленный урон, бьёт по одной из 8 сторон, наносит урон равный полному здоровью сильного противника, выстрел задевает только одного противника. Быстрый, но слабый. Имеет ограниченный боезапас. (при тестировании, будет определенно, отказаться от патронов для этого оружия или нет)

При использовании холодного оружия:

Тесак наносит урон по области, требует нескольких ударов для убийства сильных противников, для слабых хватает одного удара. Быстрый, но слабый.

Топор наносит урон по одной цели. Убивает сильного врага с одного удара. Сильный, но медленный.

Бензопила наносит урон по области, быстрый и сильный урон. Ограниченный запас применения.

  1.  Элементы игры
    1.  Сатана

Сатана в этой истории выступает, как элемент раскрытия героя, его стремлений, внутренних побуждений.

Собственно, в игре Сатана появляется лишь в конце игры – Храме. Сатана предстоит в 2 формах, в зависимости от выбранного пути:

Истинная форма - очень сложно убить и его атака очень сильная.

Сражение происходит на протяжении 2 стадий:

1 стадия - Сатана призывает из разломов в полу своих отпрысков — демонов с высокими параметрами Здоровья и Урона.

Тактика борьбы: не акцентировать внимания на отпрысках и сразу бить Сатану, пока он их призывает, затем он становится неуязвим для атак и необходимо будет уничтожить отпрысков.

2 стадия — Сатана скидывает плащ и вступает в схватку, он может наносить следующие типы атак:

-он накапливает удар и проносится из одной стороны комнаты в другую.

-совершает захват.

-ударяет в пол и из пола раскрываются расщелины которые наносят урон.

Тактика борьбы: подпрыгивать, когда он совершает удар из одной стороны комнаты в другую. Нажимать на кнопки указанные во время захвата. Пытаться нанести максимальный урон, пока он вызывает разломы.

 

Форма зверя - очень сложно убить и его атака очень сильная.

Использует некоторые атаки и захваты Зверя.

  1.  Мясник

Мясник – явная отсылка к реальному персонажу с которым встретился главный герой, но если в подсознании персонаж сражается с ним посреди развешанных туш в холодильной камере, то в реальности всё более прозаично.

Примечание: Явной причиной борьбы с ним могут являться — какие-то взаимоотношения с героем, в результате которых герой «выходит из себя», что может охарактеризовать его как человека неуравновешенного, с синдромом раздвоения личности.

Появляется при выборе пути через кухню. Имеет в вооружении тесак.

Уникальный босс, т. к. сражения с ним в разных формах разительно отличаются.

Тактика борьбы:

Быстрая форма: За свисающие туши можно цепляться и когда босс проходит мимо — спрыгивать на него и нажав кнопку захвата — наносить удары, периодически нажимая кнопки направлений — дабы уйти из под удара.

Мощная форма: Босс — обычный сильный противник, необходимо уходить из под удара — перекатами и бить в момент, когда он пытается вытащить тупой тесак.

  1.  Оборотень

Оборотень — отсылка к плюшевой игрушке, которую игрок находит в другой части своего дома.

Примечание: Вероятно, что с этой игрушкой у героя связаны события в жизни, которые  как-то на неё повлияли, неизвестно его ли это игрушка, или чья-то другая. В дальнейшем будет видно, что герой придумал этого голодного оборотня связав его с собой.

Появляется при выборе пути через лестницу (если пойти наверх). Пользуется плохой освещённостью.

Уникальный босс, т. к. сражения с ним в разных формах разительно отличаются.

Тактика борьбы:

Быстрая форма: Необходимо перекатываться в необходимый момент, либо в момент его прыжка, нажимать кнопку захвата, в результате вы получите возможность совершить один из нескольких возможных ударов.

Мощная форма: Выполнять комбинацию клавиш выдаваемых на дисплей. Бить если он вступает в открытую конфронтацию.

  1.  Слабые противники

Являются отсылкой к переживаниям героя.

Имеют малый процент здоровья и низкий урон. Появляются большими скоплениями и давят количеством.

Могут быть захвачены и добиты, как мощной, так и быстрой формой.

Появляются только на низком уровне сложности.

  1.  Сильные противники

Являются отсылкой к страхам и ужасам героя.

На разных уровнях сложности отличаются как спрайтами, так и процентом здоровья и уроном.

Низкий уровень сложности:

Появляются во 2 главе и 3. Имеют средний урон и средний процент здоровья. Появляются в небольшом количестве — 1 -5 штук. Имеют свой оригинальный спрайт.

Средний уровень сложности:

Заменяют слабых противников. Имеют средний урон и средний процент здоровья.

Давят количеством. Добавляются оригинальные спрайты.

Сложный уровень сложности:

Заменяют слабых противников. Имеют высокий урон и высокий процент здоровья.

Давят количеством. Добавляются оригинальные спрайты.

  1.  Наиболее сильные противники

Низкий уровень сложности:

Не появляются

Средний уровень сложности:

Вступают в качестве сильных противников. Имеют более высокий урон и более высокий процент здоровья.

Появляются в небольшом количестве — 1 -5 штук. Имеют свои оригинальные спрайты.

Сложный уровень сложности:

Вступают в качестве сильных противников. Имеют более высокий урон и максимальный процент здоровья.

Появляются в небольшом количестве — 1 -5 штук. Имеют свои оригинальные спрайты.

  1.  Отпрыски Сатаны

Являются сильными противниками со своими уникальными захватами.

Имеют высокий урон и высокий процент здоровья.

  1.  Специальные объекты
    1.  Гарнитура и плиты

Появляется на уровне — кухня. Может быть использована только быстрой формой.

Персонаж вырывает её из ряда и бросает во врагов. Сбивает нескольких противников и наносит средний урон.

  1.  Деревянная доска

Появляется на уровнях — кухня и гостиная. Может быть использована только быстрой формой.

Персонаж ударяет пол и вырывает приколоченную доску. Может быть использовано как оружие ближнего боя на манер тесака.

  1.  Трубы

Появляются на уровнях — кухня и гостиная. Может быть использована только быстрой формой.

Персонаж ударяет в стену и вырывает трубу. Может быть использовано как оружие ближнего боя на манер тесака.

  1.  Связки ножей

Появляются на уровне — кухня. Может быть использована только мощной формой.

Персонаж подпрыгивает и сдирает связку с потолка, а затем швыряет её во врагов. Сбивает врагов с ног и наносит высокий урон.

  1.  Диван

Появляются на уровне — гостинная. Может быть использована только мощной формой.

Персонаж подбирает диван и швыряет во врагов. Сбивает врагов с ног и наносит высокий урон.

  1.  Кресло

Появляются на уровне — гостинная. Может быть использована только быстрой формой.

Персонаж подбирает кресло и швыряет во врагов. Сбивает врагов с ног и наносит средний урон.

  1.   «Искусственный интеллект»

Задачами «искусственного интеллекта» (далее ИИ) является:

  •  Управление врагами для передвижения и самостоятельной атаки (в предназначенных для этого зон).
  •  Использование умений различными типами противников
  •  Согласованность движений определённых типов противников.

В битве с боссами, алгоритм поведения боссов включает элемент случайности.

  1.  Таблица рекордов

Игра включает в себя соревновательный элемент. Битва за очки и время.

В режимах:

Истории — битва за очки — прохождение игры на разных уровнях сложности с использованием бонусных предметов для каждого уровня сложности для достижения максимального количества очков.

Секретный уровень — можно найти, если начав игру, на первоначальном уровне спуститься на 2 уровня вниз. Этого можно достичь если подолгу сражаться или стоять на одной платформе. (платформа развалится)

Там игрок сможет отбивать столько противников — сколько сможет, только битва будет происходить не за время, а за очки. После смерти этот уровень добавится как дополнительный пункт в меню.

На выживание — битва за время — выжить максимальное количество времени.

На скорость — битва за время — пройти игру за максимально короткий срок.

  1.  Бонусный контент или DLC

Игра изначально задумывается, как дополняемая. Все объекты покупаются за очки.

Каждый объект что-то привносит в игровой процесс. Можно купить костюмы, оружие и дополнительные уровни.

Есть вещи которые покупаются на определенный уровень сложности, а есть вещи, которые добавляют что-то вне зависимости от уровня сложности (бонусный контент)

Однако пункты в меню не фиксируемые, а дополняемые. Т.е. есть возможность докупать бонусные уровни, оружие, костюмы, в паках или без.

  1.  Многопользовательский режим

Игра построена на прохождение одиночной компании и не предполагает использование многопользовательского режима.

  1.  Интерфейс пользователя
    1.  Блок-схема

Меню.

Игровой интерфейс

  1.  Игровое пространство

Игровое пространство представляет собой классическую contra подобную схему движения. Персонаж и враги двигаются только по одной траектории — X. Однако на некоторых локациях (на 1 уровне и в сражении с мясником) есть объекты за которые можно цепляться и перепрыгивать.

  1.  Функциональное описание и управление

  1.  Объекты интерфейса пользователя

  1.  Графика и видео
    1.  Трехмерная графика и анимация

В игре не предполагается использование 3D графики.

  1.  Анимационные вставки и видеосъемки

В игре присутствуют следующие анимационные вставки:

  •  Интро-ролик (51 сек).
  •  Положительный финал игры (50 сек).

Финалы игры (положительный и отрицательный) заканчиваются раскрытой как бы на последней странице книгой, с текстом и озвучиванием.  

  1.  Звуки и музыка
    1.  Общее описание

Подход к звуковому и музыкальному оформлению игры опирается на основной принцип создания динамичности и мрачности происходящего.

Музыкальное сопровождение основано на использовании жанров: power, doom metal и оркестровой музыки.

  1.  Звук и звуковые эффекты

Озвучиванию подлежат следующие части:

  •  Комиксы.
  •  Ролики на движке игры.
  •  Озвучивание интерфейса (накопление энергии зверя)
  •  Фоновая музыка меню
  •  Фоновая музыка бонусный контент
  •  Озвучивание персонажа в обоих формах. Получение урона, удары, и проч.
  •  Звуки, издаваемые врагами в течение их жизненного цикла: перемещение, сражение, смерть.
  •  Звуки, издаваемые «картой»
  •  Специальные эффекты (для боссов)

Редакция 1. от

(С) 2013, Team Beast




1. Мы должны быть готовы направить на поле сражения миллионные армии и обеспечить их всем необходимым в течени
2. 11В 112Д 113В 1
3. 1Методология экономической науки изучение методов в особенности научного метода в отношении экономики в
4. В. заместитель директора Бюро по координации борьбы с организованной преступностью полковник милиции ка
5. Концепция естествознания
6. государственного аппарата
7. тема РФ Говорушина
8. тематики в 1 классе Бочкова Марина Николаевна учитель начальных классов Республика Татарстан Верхнеусло
9. РОССИЙСКАЯ АКАДЕМИЯ НАРОДНОГО ХОЗЯЙСТВА И ГОСУДАРСТВЕННОЙ СЛУЖБЫ при ПРЕЗИДЕНТЕ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
10. Диалог с исламом с православной точки зрения
11. на тему Козьма Минин- гражданская позиция или инновационный фандрайзинг
12. А
13. тема України складається з державного бюджету та місцевих бюджетів
14. Контрольная работа- Работа с таблицами и диаграммами в Microsoft Excel
15. Технологiя пiдготовки питноi води з пiдземних джерел
16. методическое пособие Утверждено центральным координационным методичес.html
17. вскричала девушка я убила его
18. Граф МонтеКристо один из самых популярных романов Александра Дюма имеет ошеломительный успех у читател
19. Физиологическое акушерство Сестринский уход за здоровым новорожденным для специальности Акушер
20. ТЕМП СРЕДИ МЛАДШЕГО ВОЗРАСТА 07 декабря 2013г.