Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Лабораторная работа №4 Основы языка Object Pascal.
Оператор присваивания, оператор ввода и вывода информации.
Словарик и теоретические сведения:
Язык Паскаль был разработан Никлаусом Виртом в 1970 г. как язык со строгой типизацией и интуитивно понятным синтаксисом. В 80-е годы наиболее известной реализацией стал компилятор Turbo Pascal фирмы Borland, в 90-е ему на смену пришла среда программирования Delphi, которая стала одной из лучших сред для быстрого создания приложений под Windows. Delphi ввела в язык Паскаль ряд удачных объектно-ориентированных расширений, обновленный язык получил название Object Pascal. Из альтернативных реализаций Object Pascal следует отметить многоплатформенный open source компилятор Free Pascal, а также систему Oxygene (Object Pascal для .NET).
Основные этапы решения задачи:
Решение задачи:
1. Поймите задачу, для этого:
2. Составьте план. Обратите внимание на следующие моменты:
подумайте, не знаете ли вы близкой задачи, алгоритмом решения которой
можно воспользоваться;
3. Выполните план:
4. Проанализируйте решение:
подумайте, можете ли вы воспользоваться полученным результатом или примененным методом при решении других задач;
Порядок составления программы:
1. Программист сам должен знать решение задачи.
Ведь программа - это инструкция по ее решению. Нельзя давать инструкцию, не зная, как решать.
2. Нужно придумать имена переменным.
Имя переменной должно говорить о ее смысле. Если смыслом является ширина коробки, то не ленитесь и не называйте ее а, потому что через полгода, разбираясь в своей полузабытой программе, вы будете долго думать, что же обозначили за переменную a. Называйте ее shirina (если вы не знаете английского) или, к примеру, width (если знаете). Так делают все профессиональные программисты.
3. Нужно определить, какого типа будут переменные: целые, вещественные или быть может строковые.
4. Перед вычислениями нужно задать исходные данные решения задачи.
5. Затем нужно задать компьютеру действия, которые надо проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
6. После получения результата его нужно напечатать.
Действительно, все операторы присваивания компьютер выполняет «в уме». После их выполнения в ячейках памяти будут находиться некоторые, например, числовые результаты решения задачи. Чтобы их узнать, человек в нашем случае может использовать оператор WriteLn, после чего программу можно заканчивать:
Программа на языке PascalABC.NET имеет следующий вид:
program имя программы;
раздел uses
раздел описаний
begin
операторы
end.
Первая строка называется заголовком программы и не является обязательной.
Раздел uses начинается с ключевого слова uses, за которым следует список имен модулей и пространств имен .NET, перечисляемых через запятую.
Раздел описаний может включать разделы описания переменных, констант, меток, типов, процедур и функций, которые следуют друг за другом в произвольном порядке.
Далее следует блок begin/end, внутри которого находятся операторы, отделяемые один от другого символом "точка с запятой".
Раздел uses и раздел описаний могут отсутствовать.
Например:
program MyProgram;
var
a,b: integer;
r: real;
begin
readln(a,b);
x := a/b;
writeln(x);
end;
Запишите в тетрадь условие задачи и сам текст программы.
Задача 1.
Пусть даны длины сторон треугольника. Вычислите его площадь. Длины сторон пользователь вводит с клавиатуры, а компьютер выдаёт ответ: величину площади.
2.2. Разберём работу и принцип построения программы.
1. Вначале необходимо, чтобы пользователь ввёл с клавиатуры длины трёх сторон треугольника. Для этого будем использовать оператор ввода данных read или readln.
2. Обозначим стороны треугольника переменными a,b,c и отнесём их к вещественному типу real.
3. Для нахождения площади будем использовать формулу Герона:
,
где a, b, c соответственно стороны треугольника, p-полупериметр.
4. Необходимо ввести ещё две дополнительные переменные, в которые мы запишем значение полупериметра переменная p и площадь треугольника переменная s. Отнесём их тоже к вещественному типу.
2.3. Вспомним основные правила записи программы на Pascal:
Программа начинается со стандартного заголовка program. После заголовка идет описание переменных. За словом var (пишется с новой строчки) перечисляются все встречающиеся в задаче переменные a, b, c, p, s и указывается, что они вещественного типа (real).
Далее между словами begin и end располагаются операторы.
Программа
Наберите текст программы.
program Geron; {название программы}
var
a ,b,c,p,s:real; {а,в,с-длины сторон треугольника,p-полупериметр треугольника,s-площадь треугольника}
begin {начало программы}
writeln ('Введите длины сторон треугольник'); {появление на экране текста}
readln (a,b,c); {ввод пользователем длин трёх сторон}
p:=(a+b+c)/2; {вычисление полупериметра треугольника}
s:= sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c)); {вычисление площади треугольника}
writeln ('Площадь треугольника равна',s); {вывод на экран значения площади треугольника}
end. {конец программы}
Запустите программу на выполнение и посчитайте значение площади при разных значения сторон треугольника.
Оформите результат выполнения тестовых примеров в виде таблицы:
№ теста |
переменные |
результат |
||
a |
b |
c |
s |
|
|
3 |
4 |
5 |
6 |
|
2 |
3 |
7 |
7.98697462 |
|
3 |
6 |
4 |
4.834621111 |
Полученные результаты запишите в тетрадь и покажите преподавателю.
Файл сохраните в своей папке.
Задача 2.
В зоопарке 3 слона и довольно много кроликов, причем количество кроликов часто меняется. Слону положено съедать в сутки 100 морковок, а кролику - две. Каждое утро служитель зоопарка сообщает компьютеру количество кроликов. Компьютер в ответ на это должен сообщить служителю общее количество морковок, которые сегодня нужно скормить кроликам и слонам.
Придумаем имена переменным величинам:
kol_krol - количество кроликов в зоопарке
kol_slon - количество слонов в зоопарке
norma_krol - сколько морковок в день положено кролику
norma_slon - сколько морковок в день положено слону
vsego - сколько всего требуется морковок
Наберите текст программы.
program zoo; {название программы}
var
kol_krol, kol_slon, norma_krol, norma_slon, vsego:integer;
begin {начало программы}
norma_krol:=2; {количество морковок, положенных одному кролику}
norma_slon:=100; {количество морковок, положенных одному слону}
writeln ('Введите, пожалуйста, количество кроликов: '); {появление на экране текста}
readln (kol_krol); {ввод пользователем количества кроликов в зоопарке}
kol_slon:=3; {количество слонов в зоопарке}
vsego:= norma_krol*kol_krol +norma_slon*kol_slon; {подсчёт количества морковок положенных слонам и кроликам}
writeln ('Вам всего понадобится ', vsego, ' морковок'); {появление на экране текста}
readln {задержка экрана для просмотра результата}
end. {конец программы}
Запустите программу на выполнение и посмотрите сколько морковок будет необходимо зоопарку, для того, чтобы накормить 3 слонов и 127 кроликов. Попробуйте ввести другое количество кроликов и посмотрите на результаты.
Оформите результат выполнения тестовых примеров в виде таблицы:
№ теста |
переменные |
результат |
||
|
3 |
5 |
6 |
306 |
|
5 |
4 |
7 |
310 |
|
4 |
3 |
2 |
308 |
Полученные результаты запишите в тетрадь и покажите преподавателю.
Файл сохраните в своей папке.
Запустите программу на выполнение и посмотрите сколько морковок будет необходимо зоопарку, для того, чтобы накормить 3 слонов и 127 кроликов. Попробуйте ввести другое количество кроликов и посмотрите на результаты.
Полученные результаты запишите в тетрадь и покажите преподавателю.
Файл сохраните в своей папке.
Задача 3. Диалог с компьютером. Напишите программу, которая осуществляла бы такой диалог человека с компьютером:
Компьютер выводит на экран:
Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?
Человек вводит с клавиатуры:
Коля
Компьютер выводит на экран:
Очень приятно, Коля. Сколько тебе лет?
Человек вводит с клавиатуры:
16
Компьютер выводит на экран:
Ого! Целых 16 лет! Ты уже совсем взрослый!
Наберите текст программы.
program umnyj; {название программы}
var
imya:string; {имя человека, вводящего данные- переменная строкового типа}
vozrast:integer; {возраст человека, вводящего данные- переменная целого типа}
begin {начало программы}
writeln ('Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?'); {вывод данного текста на экран}
readln (imya); {ввод имени пользователя с клавиатуры и занесение в ячейку памяти значения переменной imya}
writeln ('Очень приятно,', imya,'. Сколько тебе лет?); {вывод текста в кавычках на экран с указанием имени пользователя}
readln (vozrast); {ввод возраста пользователя с клавиатуры и занесение в ячейку памяти значения переменной vozrast}
writeln ('Ого! Целых ',vozrast, ' лет! Ты уже совсем взрослый!'); {вывод текста в кавычках на экран с указанием возраста пользователя}
readln; {задержка экрана для просмотра результата}
end. {конец программы}
Запустите программу на выполнение и попробуйте провести диалог с компьютером по схеме, предложенной вверху.
По этой программе можно вести различные диалоги, но отличаться они будут только той информацией, которую вводит человек.
Полученные результаты сохраните и покажите преподавателю. Файл сохраните в своей папке под именем razgovor.
PAGE 4
Основы языка Object Pascal. Оператор присваивания, оператор вывода и ввода данных.