Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

Подписываем
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Предоплата всего
Подписываем
Игротека краевого круглогодичного студенческого педагогического отряда «45-я параллель» муниципального учреждения г. Ставрополя
«Центр молодежных проектов»
Авторы: боец Студенческого педагогического отряда «45-я параллель» Уварова Оксана Александровна; боец Студенческого педагогического отряда «45-я параллель» Уварова Ольга Александровна.
Ставрополь 2013 год
ИГРОТЕКА.
Оглавление.
Игры на знакомство…………………………………………………….3
Игры на сплочение коллектива……………………………………….15
Игры на выявление лидера………………………………………….....19
Игры с залом……………………………………………………………24
Ролевые игры…………………………………………………………….29
Игры шутки и игры пятиминутки……………………………………52
Игры на внимание……………………………………….…………….59
Игры в кругу…………………………………………………………….66
Игры отрядные (КТД)…………………………………………………..68
Психологические игры…………………………………………………77
Игры для младшего школьного возраста……………………………84
Игры для среднего школьного возраста……………………………88
Игры для старшего школьного возраста…………………………….92
Постанционная игра СЕМЬЯ СЕМЬ «Я»…………………………96
ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО.
«РУЛОНЧИК».
Сидящие за столом дети передают по кругу рулон туалетной бумаги. Каждый ребенок отрывает столько клочков, сколько он хочет, чем больше, тем лучше. Когда у каждого ребенка окажется стопка клочков, ведущий объявляет правила игры: каждый должен рассказать о себе столько фактов (только правдивых!), сколько у него оторванных клочков.
«ДОГАДАЙСЯ САМ».
Участники игры становятся (садятся) в круг. Ведущий сообщает о том, что внезапная случайность сковала уста всех игроков. И они не могут прямо представится и познакомится с остальными. Разрешено лишь делать подсказки, в которых есть 2 слова-ассоциации, или исторические личности,
по которым можно узнать ваше имя.
Корень моего имени схож со словом, обозначающим женское украшение; Я сестра Ольги Лариной (Таня); Я тезка Маяковского (Владимир); Мое имя означает большое чувство (Любовь) и т. д.
«ТОРМОЗ-ТОРМОЗ».
Перед началом игры каждый стоявший (сидящий) в кругу напоминает всем свое имя. Все стараются друг друга запомнить. Затем все вместе начинают хлопать в ладоши, два раза - в ладоши, два раза - по коленкам, в ритм. Хлопки не должны останавливаться. Первый игрок должен назвать два имени - свое и любого сидящего в кругу - на хлопки в ладоши. Услышавший свое имя пропускает один или два интервала (по предварительной договоренности) и тоже на два хлопка в ладоши называет свое имя и другое. Так как в кругу может быть несколько человек с одним именем, договоритесь, чтобы играющие смотрели на того, чье имя называют. Главное - не сбить общий ритм хлопков и не остановиться. Затем можно усложнить игру, исключив интервалы. Например, раз-два, Света-Лена, раз-два, Лена-Миша, раз-два, Миша-Оля и т.д.
Если кто-то из участников ошибся и не успел вовремя вступить, его имя заменяют на прозвище. Обычно первый получает прозвище "тормоз" или "чайник". Таким образом, теперь этому человеку нужно называть не свое имя, а прозвище.
«БАРЬЕР».
Все играющие делятся на две команды. "На ринг" выходят по одному играющему из обеих команд, между ними натягивается покрывало. Затем, на счет "три", покрывало опускается и задача каждого из двоих увидев второго, назвать его. Тот, кто успеет сделать это раньше, остается, а второй уходит, и его заменяет следующий из команды. И так далее, пока одна из команд не кончится.
«МЫ ИДЕТ С ТОБОЙ ПО КРУГУ».
Все играющие встают в два круга, один внутри другого. Стоящие во внутреннем кругу поворачиваются направо, во внешнем кругу - налево. Двигаясь по кругу, участники произносят следующие слова:
Мы с тобой идем по кругу,
Поглядим в глаза друг другу,
На минуту замираем Имена запоминаем:
На словах "...на минуту замираем" участники останавливаются, а когда речевка закончилась, здороваются за руку с тем, напротив кого они остановились, называя при этом свое имя и т.д.
«ВОРОБЕЙ».
Все дети становятся в круг. Внутри круга стоит ведущий. Дети скачут на одной ноге по кругу в одном направлении, а ведущий внутри круга в другом направлении, и при этом приговаривает:
«Скачет, скачет воробей бей бей,
Собирает всех друзей зей зей,
Много, много разных нас нас нас,
Выйдут… (Леночки) сейчас час час».
Названные дети входят в круг, берут ведущего за руку и игра повторяется пока не будут названы имена всех детей.
«МАТЕМАТИКА».
Все сидят (стоят) в кругу. Задание: необходимо вести счет по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное трем, называет свое имя. Кто ошибся, выбывает, а игра продолжается.
«ДАВАЙ ПОЗНАКОМИМСЯ».
Играющие образуют два круга. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему. Звучит музыка, играющие в кругах движутся в противоположные стороны. После прекращения музыки участники игры останавливаются друг перед другом, знакомятся, называя имя. Далее вновь звучит музыка, только уже теперь, двигаясь в разные стороны и пробегая мимо знакомого, машут ему рукой. Музыка перестает играть, появляются новые знакомые. Игра продолжается.
«ПАРОВОЗИК ЧУХ-ЧУХ».
Водящий подходит к любому из круга и говорит: «Я паровозик «чух чух», а тебя как зовут?». Игрок называет свое имя и присоединяется к «паровозику», и они «едут» дальше, а все произносят его имя с той же интонацией. Так они «доезжают» до следующего игрока. И все продолжается до тех пор, пока все играющие не «прицепятся» к «паровозику». Игра должна проходить в быстром и веселом ритме.
«ПРОЩЕ ПРОСТОГО».
Участники игры стоят лицом в круг. Выбирается водящий он становится в центр круга. Затем кто-то из игроков называет имя любого из стоящих в кругу, указывая на него рукой. Задача водящего добежать до того, чье имя было произнесено и коснуться его рукой быстрее, чем тот назовет имя любого другого участника игры. Если он не успел это сделать и водящий осалил его, то он становится водящим.
Все становятся в круг и рассчитываются на первый-третий. Первые номера будут, например, яблоки, вторые бананы, третьи апельсины. В центре находится водящий, который начинает рассказ о себе и как только в своем рассказе упоминает одно из названных фруктов, то эти игроки должны быстро поменяться местами. Если водящий говорит: «Тутти-фрутти» то местами меняются все играющие.
«КОЗА».
Игроки образуют круг, в центре которого находится водящий. Он
выбирает себе пару из круга под слова:
Шел козел по лесу, по лесу, по лесу,
Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу,
Далее они начинают выполнять действия под декларирование круга.
Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем,
И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,
И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем,
И ножками потопаем, потопаем, потопаем,
Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся,
И навсегда подружимся, подружимся, подружимся.
Идет знакомство. Пара расходится, и каждый участник выбирает себе новую пару. Игра продолжается, но уже в круге две пары. И так продолжается до тех пор, пока все пары не встанут в круг.
«ПАСАЖИРЫ И БИЛЕТИКИ».
Играющие встают парами лицом друг к другу, образуя два круга (девушки внутренний круг, а юноши - внешний). Внутренний круг это билетики, внешний пассажиры. В центре стоит безбилетник «заяц». По команде ведущего: «поехали», круги начинают вращаться в разные стороны. Ведущий громко произносит: «контролер». «Билетики» остаются на местах, а «пассажиры» должны найти свой «билетик». «Заяц» хватает тот «билетик», который ему понравился. «Пассажир», оставшийся без «билетика» становится водящим «зайцем». При встрече «билетик» и «пассажир» знакомятся. После этого «билетики» у «пассажиров» меняются (переходят к следующему по кругу). Через некоторое время «пассажир» может ловить не только свой «билетик», но и любой понравившийся ему «билетик». Игру можно сопровождать музыкой.
«ПЕРЕЧЕНЬ».
Напишите перечень и раздайте его каждому члену группы. В этом перечне обязана быть верная информация. Для этого фаворит должен сам отлично знать собственных ребят. Перечень быть может длинноватым либо маленьким по вашему усмотрению. Пока играет музыка (две песни) каждый должен подступать к иным игрокам и получить их подпись под тем утверждением, в каком говорится о нём. Каждый может поставить лишь одну подпись. Выигрывает тот, у кого будет больше подписей в момент, когда остановится музыка.
Вот, что быть может написано в перечне:
Найди того, кто:
- Не любит кушать печенье
- Пришёл сейчас в розовых носках
- На каникулах ездил в Японию
- Умеет ездить верхом на лошадки
Я тот, кто…
Ежели в вашей группе уже сложились доверительные дела, то можно провести эту игру на наиболее близкое знакомство вместе. Каждому члену группы раздаётся таковой листок. Он должен отметить 10 пунктов, соответственных ему. Позже листки собираются и читаются вслух, и все угадывают, кто заполнял эту анкету. Вот анкета:
- стесняюсь, когда мне делают комплимент
- боюсь высказать своё мировоззрение
- пою в душе
- слушаю музыку на полную громкость
- останавливаюсь, чтоб понюхать прекрасные цветочки
- люблю спать деньком
- боюсь сдавать кровь из пальца
- удирал из зубного кабинета
- люблю нехорошую погоду
- люблю читать романы о любви
- разговариваю во сне
- храплю
- смотрю телесериалы
- боюсь темноты
- пишу стихи
- вырывал листы из дневника
- не боюсь спросить незнакомого человека
- презираю всех девчонок
- вру о собственном возрасте
- сплю с игрушкой
- не умею слушать собеседника
- чрезвычайно обидчив
- …
«КАК МОЖНО ЗДОРОВАТЬСЯ».
Все ходят хаотично. Водящий говорит, как нужно здороваться и все начинают таким образом здороваться, узнавая имена друг у друга. Через несколько секунд задание меняется. Здороваться можно: коленками, мизинцами, ушами, спинами и т.д.
«БИНГО».
Играющие образуют два круга один в другом с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны под слова:
«Мой лохматый песик
У окна сидит.
Мой лохматый песик
На меня глядит.
Б-И-Н-Г-О (2 раза)
Да, Бинго звать его.»
Слова «Б-И-Н-Г-О» произносятся раздельно по буквам. Причем на каждую букву стоящие во внешнем кругу ударяют в ладоши стоящих во внутреннем. На каждую букву ладоши нового человека. Последняя буква «О» говорится протяжно (удивленно радостно) и последние слова (Да, Бинго звать его») пара произносит вместе, держась за руки. После чего играющие представляются друг другу по именам. Так продолжается до тех пор, пока все не перезнакомятся.
«ЗНАКОМСТВО НА ВРЕМЯ».
Каждому участнику за определенное время необходимо узнать имена и пожать руки как можно с большим количеством участников игры. По сигналу ведущего "СТОП" все прекращают знакомство и рассаживаются на свои места. Затем каждый по порядку должен назвать количество вновь приобретенных знакомых, назвать каждого по имени, указав при этом на того, кого называешь.
Играющие выстраиваются в колонну. Один из них назначается "зеркалом" и становится перед колонной. Его задача - объяснить без звуков и слов первому из колонны, кто находится за его спиной (как будто тот отражается в зеркале). Далее зеркалом становится тот, кто угадывал "отражение", а "отражение" в свою очередь становится на место угадывающего.
«МОЙ ГЕРБ».
Каждый участник на своём листе рисует схему, символизирующую щит (смотри схему). Затем он начинает заполнять каждую клетку, отвечая на вопросы:
Если игра проводится с целью знакомства участников между собой,
то герб прикрепляется к одежде как эмблема. А затем участники в течение дня читают надписи на гербах друг друга.
Если же цель игры знакомство коллектива и его руководителей (вожатых, педагогов), то гербы «вручаются» им.
«ПРИВЕТ, МЕНЯ ЗОВУТ...».
Группа стоит в кругу. Один из игроков обходит круг с внешней стороны и хлопает кого-нибудь по плечу. Он говорит: "Привет, меня зовут ......". Осаленный отвечает так же, называя свое имя. Они повторяют приветствия два или три раза. Потом бегут в противоположные стороны вокруг кольца, встречаются на полпути, трижды обмениваются тем же приветствием и продолжают бежать в тех же направлениях, пытаясь занять свободное место. Тот, кому не хватило места, становится водящим.
«РАССКАЖИ ПРО СВОЕГО СОСЕДА».
Ребята стоят (сидят) в кругу. Вожатый предлагает им внимательно посмотреть на своего соседа справа или слева и поделиться по парам. В течение 5 минут пары должны попробовать догадаться, какой в жизни (или каким был в 5 лет, каким станет, когда ему будет 30 лет) его сосед. Потом каждый рассказывает про своего соседа.
«ЦЫП-ЦАП».
Все участники становятся (садятся на стулья) по кругу, водящий находится внутри круга.
Водящий обращается к любому из участников. Если он говорит кому-то «цап», то этот человек должен быстро назвать имя своего соседа слева, «цып» - имя соседа справа, «цып-цып» - все участники меняются местами, а водящий старается занять одно из мест. Если кто-то из участников не смог быстро ответить водящему (ответил не сразу или неправильно), то он становится водящим и игра продолжается. Игра проходит очень эмоционально, требует от участников знания имен товарищей, внимания, умения ориентироваться при изменении ситуации.
«ЭСТАФЕТА».
Все становятся в круг. Один участник называет свое имя (одновременно хлопая в ладоши) а затем передает эстафету любому из круга, называя его имя. Вася (хлопок) Вася (хлопок) Петя (хлопок) Петя (хлопок).
«МЕТАФОРА».
Участники игры садятся в круг, каждый по очереди называет свое имя и плюс к этому любую метафору о своем характере или какое либо определение, желательно начинающееся на эту же букву, например: Лена «лед и пламя», Владимир «колючий ежик», Алексей «вечный двигатель», Гера «головоломка», Надя «музыкальная шкатулка», Аня «тростинка», Валя «вольная», Сергей «серьезный», Михаил «мужественный» и т. д.
«КАКОФОНИЯ».
Выбирается водящий, который выходит на середину круга. По его команде все говорят: Коли вышел братец в круг, отвечай как нас зовут!» Все хором называют свои имена. Задача водящего правильно назвать 3-5 любых имен и показать на ребят с этими именами. Если он все сделал правильно, то занимает место в кругу, а водящим выбирается другой игрок.
«КОНВЕРТ ОТКРОВЕНИЙ».
Форма знакомства для старших ребят. Вожатый заранее заготавливает конверт с большим количеством вопросов. Желательно, чтобы вопросы носили нравственно этический характер, типа: - что ты больше всего ценишь в людях? какая твоя самая большая цель в жизни? какие черты характера человека тебе особенно неприятны? на кого из известных героев прошлого (фильм, книги) ты хотел бы быть похожим и почему? и т. д.
«РАССКАЗАТЬ О СЕБЕ В ТРЕХ СЛОВАХ».
Здесь все понятно: каждый сидящий в кругу называет 3 любых слова, которые, как ему кажется, его наиболее полно характеризуют.
«ЛИМОН ЛИМОН ЛИМОН».
Все сидят в кругу, ведущий в центре. Он показывает на кого-нибудь из сидящих и говорит: «Слева (справа)! … лимон лимон лимон». Пока он произносит это заклинание, надо успеть назвать имя соседа слева (справа). Кто ошибся или не успел, выбывает временно из игры. Соседи меняются, надо быстро перестроиться.
«КАРТА ЖИЗНИ».
Каждому участнику дается лист бумаги и ручка. На листе в верхней части нужно написать дату проведения игры, а в нижней части дату своего рождения. Между этими двумя цифрами провести произвольную линию, которая, по мнению участника, отражала бы его жизнь. На линии точками отмечаются наиболее важные, запоминающиеся события и хорошие и плохие. После составления «Карты жизни» каждый из участников рассказывает по ней о своей судьбе. Это упражнение лучше всего проводить в малой группе, где есть возможность выслушать каждого участника, если же людей много обсуждение следует проводить в парах или тройках.
«ПЕРВОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ».
Игроки, свободно перемещая с карточками на спине, приколотыми или приклеенными клейкой лентой. По ходу перемещений гости пишут друг у друга на спине на карточках характеристику, краткое описание своего первого впечатления о человеке. Ведущий игры должен дать примерные образцы характеристик, например «горячая штучка» или «литературный гений» ничего слишком буквального. Прелесть заключается в преувеличенных или искусных описаниях, которые при этом не должны оскорблять человека или приводить его в смущение. В конце игры участники снимают карточки, читают надписи и по очереди рассказывают что является правдой, а что выдумкой.
Каждый игрок по очереди поет свое имя. Все остальные должны повторить имя, т.е. спеть его так же, с теми же интонациями и т.д.
«Я НИКОГДА НЕ...».
Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто-то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т.д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.
«ПАСПОРТ».
Каждый ребенок получает задание изготовить паспорт (картонная карточка), по которому смогут все участники игры больше узнать и познакомиться друг с другом.
В паспорте содержится небольшая информация о владельце паспорта (5 - 8 фактов). Каждый факт (внешность, интересы, детали из личной жизни) описывается в одном предложении. Готовые паспорта складываются в большую шляпу или коробку и перемешиваются. Каждый участник вытягивает один паспорт и по данным, которые в нем описаны, старается узнать о ком идет речь. Содержание всех паспортов прочитывается вслух и все участники игры стараются выяснить о ком идет речь.
ИГРЫ НА СПЛОЧЕНИЕ КОЛЛЕКТИВА.
«ПОДЪЕМНЫЙ КРАН».
Один из участников игры ложится на пол (стулья, скамейку), а остальные участники поднимают его, поддерживая каждый одной рукой. При дружных совместных условиях группа легко поднимает любого участника, даже самого грузного.
Играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий дотронувшись до плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают совершать хаотичное движение, пожимая друг другу руки. Каждый из колдунов может (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку, незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с кем-нибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача тех, в свою очередь, заколдовать всех.
«Сейчас по сигналу «начали» вы закроете глаза, опустите свои носы вниз и попытаетесь посчитать от одного до десяти. Но хитрость состоит в том, что считать вы будете вместе. Кто-то скажет «один», другой человек скажет «два», третий скажет «три» и так далее… Однако в игре есть одно правило: слово должен произнести только один человек. Если два голоса скажут «четыре», счёт начинается сначала. Попробуйте понять друг друга без слов.» удалось ли группе это сделать? Если да, то каким образом? Если не получилось, то почему? Что мешало? Кто принимал активное участие, кто отмалчивался?
«ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ ЦЕПЬ»
Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться.
Два главных условия этого упражнения: 1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами; 2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно.
«ДЕЛИМСЯ ПО ПРИЗНАКУ».
Один человек выходит за дверь, группа тем временем договаривается о том, по какому признаку делиться и расходится на две группы (например, те, у кого есть шнурки, и те, у кого их нет). Задача вошедшего угадать по какому признаку группа разбита на две части.
«С МИРУ ПО НИТКИ».
Один из участников начинает рассказ, предлагая одно предложение, затем следующий по кругу добавляет к нему свое предложение, следующий свое и так до тех пор, пока очередь не дойдет до начавшего. Затем кому-нибудь из группы предлагается вспомнить и рассказать все получившееся целиком. Остальные могут добавлять или поправлять рассказывающего.
«МАГИЯ СЛОВ».
Все участники рассчитываются на "первый-второй", а затем образуют пары, в которых есть один "первый" и один "второй" номер. Ведущий говорит: "Закройте глаза и представьте себе десятибалльную шкалу. Найдите на ней ваше настроение в данную минуту. Отметьте его для себя (можно записать на бумажку)". Далее задание "первым" номерам: повернуться к своим партнерам по паре и сделать в их адрес несколько положительных высказываний. Например: "я очень рад, что мы с тобой в одной паре", "у тебя очень приятный голос", "мне нравится твое имя", "ты сегодня очень красивая", "у тебя очаровательная улыбка", "ты классно вчера выступил в концерте" и т. д. Затем ребята меняются местами, и высказываются уже "вторые" номера. После этого всем участникам опять предлагается закрыть глаза и отметить на десятибалльной шкале свое настроение. Результаты "до" и "после" необходимо сравнить.
«МЕСИМ, МЕСИМ ТЕСТО».
Участники становятся в круг, взявшись за руки, и дружно повторяют слова: "Месим, месим тесто, месим, месим тесто", при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: "Раздувайся пузырь, да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!" расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже "месят". Находящиеся в кругу имеют право помогать "разрывать" своими спинами "пузырь". Побеждают самые сильные и ловкие.
Для проведения этого конкурса заранее заготавливается комплект карточек с цифрами от 0 до 9 на каждую команду. Команды выстраиваются в шеренгу напротив ведущего, перед которым стоят по два стула. Каждый игрок получает карточку с одной из цифр.
После того как ведущий для команд зачитает пример, игроки с цифрами, составляющими результат, выбегают к ведущему и садятся на стулья так, чтобы можно было прочитать ответ. Допустим, это был пример: 32 + 4. На стулья рядом с ведущим должны сесть ребята, у которых в руках карточки с цифрами 3 и 6, так как сумма 32 и 4 равна 36. Команда, у которой получилось сделать это быстро и правильно, зарабатывает очко. Счет идет до пяти очков.
«Вперед четыре шага...».
Участники становятся в круг, берутся за руки и поют, следуя названным движениям:
Вперед четыре шага,
Назад четыре шага,
Ножками четыре шага,
Ручками похлопали,
Глазками помигали,
А теперь попрыгали (вокруг себя)
С каждым повтором темп ускоряется.
«ОПОЗДАЛ - ШАГ НАЗАД».
На земле проводятся параллельные линии на расстоянии одного шага. На первой линии выстраиваются члены отряда по росту. По команде «Разойдись» играющие разбегаются по площадке, после чего подается команда «Становись». Кто встает последним, тот делает шаг назад на другую линию. Затем игру повторяют. Выигрывает тот, кто остается на первой линии после проведения игры 5-7 раз.
ИГРЫ НА ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРА.
«КАРАБАС».
Следующей подобной игрой будет игра «Карабас». Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы - куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции».
В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного - проводить игру, второго - внимательно наблюдать за поведением ребят. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще.
Рекомендуется повторить игру 4 5 раз.
«ЕХАЛИ ЦЫГАНЕ».
Вожатый предлагает ребятам построить цыганскую повозку, состоящую из телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров, жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 - 5 минут.
Интерпретация: Кучер - на данный момент главный лидер - организатор в отряде Стены и крыша - те, на кого можно положиться, хорошие исполнители Колеса, телега, лошади - те, на ком все стремятся "ехать", и кто способен везти, то есть лидеры меньшего ранга. Жеребенок - "выпавший ", но с претензиями на лидерство. Пассажиры - основная масса. По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким распределением ролей и на какое место они претендуют.
«ГОМЕОСТАТ (ПАЛЬЦЫ)».
Гомеостат это прибор, который используют психологи для изучения групповой совместимости. Мы для этих же целей вместо прибора воспользуемся игрой. Играющих просят встать в круг, вытянуть вперед руку, сжатую в кулак, и по знаку ведущего выбросить произвольное количество пальцев. Задача: не разговаривая, не перемигиваясь и не используя никаких других способов общения, добиться того, чтобы все играющие выбросили одно и то же количество пальцев. Попытки повторяются произвольное число раз.
Понаблюдав за играющими, ведущий может выявить лидеров, под которых подстраиваются большинство игроков. Возможно, себя проявят стойкие “одиночки”, которые не захотят согласовывать свои действия с другими играющими, или отдельные группировки, успешно решившие проблему внутри своей группы, но не желающие подстраиваться под остальных
«МНОГОУГОЛЬНИК В ТУМАНЕ».
Группа встает в круг, и все участники закрывают глаза (надевают повязки). На пол у ног игроков кладется веревка, и дается задание найти и поднять ее. Когда все участники держат веревку в руках, им предлагается складывать из нее различные геометрические фигуры. При этом соблюдаются правила: веревку должны держать все участники; члены группы могут говорить друг с другом, но никто не должен открывать глаза. Группе необходимо: образовать квадрат, создать равносторонний треугольник, сложить любую трапецию.
«КАМУШКИ».
В коробочку высыпается большое количество камушков различной формы и цвета. Группа садится в круг за один стол. Коробочка кладется на середину. Участникам говорится, что необходимо выбрать тот камушек, который им больше нравится. Далее дается задание молча, не прикасаясь к камушкам других участников, выстроить камушки в линию по убыванию, составить из них букву, расположить от самого темного к самому светлому и пр.
Ребята становятся в круг пошире, по команде делают шаг вперед, при этом ведущий ограничивает количество шагающих: «10 человек шаг вперед! 5 человек шаг вперед!». Лидеры - организаторы сразу хорошо видны.
Каждый пишет на бумажке какое-нибудь животное, никому его не показывая. После того, как все животные написаны, все по очереди их зачитывают. После этого предлагается, не общаясь друг с другом, еще раз написать какое-нибудь животное. Итоговая цель: у всех должен оказаться один и тот же зверь (это надо объяснить после первого круга) Позволяет выявить оппозицию, явных и теневых лидеров.
Эта игра заключается в образовании групп. Внимательно слушайте указания ведущего, а затем бегите, организуйте и ищите подходящую вам группу. Вы можете собрать свою или стать участником чьей либо группы
- найдите группу из трех человек, которых вы не знаете;
- найдите такую группу из пяти человек, чтобы у каждого что-нибудь из одежды было одного и того же цвета;
- найдите группу из четырех человек, у которых последняя цифра телефонного номера та же, что и у вас;
- найдите пятерых, у кого столько же братьев и сестер, сколько и у вас;
- найдите четверых одетых в кроссовки;
- найдите троих с длинным волосом.
Ребята, которые активнее и чаще других собирают свои группы и есть лидеры.
«ХЛОПУШКА».
Все встают в круг. Задание проводиться молча. По хлопку ведущего, все должны показать на человека которого они выбрали. Задание что бы за меньшее число хлопков, вся группа показывала на одного и того же человека, в том числе и он сам на себя.
Для этой игры ведущему необходимо знать точное количество участников. Задача играющих с закрытыми глазами досчитать до конца . То есть если всего 10 участников, то необходимо досчитать до 10. Каждый играющий может называть любую из 10 цифру, но только один раз за кон. Игроки не должны рассчитываться по порядку или присваивать каждому цифры. По команде ведущего любой из участников начинает. Он говорит: «Один», любой другой продолжает «два» и т.д. Если два и более игроков называют одну и туже цифру счет останавливают и начинают заново. Закончить счет не так просто. Как кажется. Придется по несколько раз начинать с начала. Те ребята, которые по ходу игры чаще других начинали сет или называли цифры 1, 2, 3 и есть лидеры.
«ОБЩЕЖИТИЕ».
Задача группы: «Вы приехали ни Тихоокеанский курорт. В гостинице, где вы остановились, имеется 2 двухместных, 2 трехместных, ..... четырехместных номера. Ваша задача расселить всех членов группы. Первыми заселяются 2-х и 3-х местные номера».
ИГРЫ С ЗАЛОМ.
А эта игра-кричалка помогает успокоить зал, если в этом есть необходимость. Вы убедительно попросите мальчиков собрать в кулак все свои силы и сосредоточиться, потому что это испытание для настоящих мужчин. Вы обращаетесь с просьбой к девочкам, собрать в ладонь все свои душевные силы, т.к. это испытание на женское достоинство. Все сидящие в зале должны повторять за Вами слова, изображая некоторые из них движениями рук: Прибежали, прибежали (имитируете движение бегуна). Ёжики, ёжики, Наточили, наточили (изображаете руками заточку) Ножики, ножики, Прискакали, прискакали (делаете скачущие движения) Зайчики, зайчики. Ну-ка, вместе, ну-ка дружно: Девочки! - Мальчики! Последние слова девочки и мальчики кричат отдельно. Вы определяете, кто громче. Игру можно повторить, но в конце пусть будет не просто крик, а крик «шёпотом». Кто тише?
«КАРЛИКИ И ВЕЛИКАНЫ».
Ведущий договаривается с ребятами, что, если он скажет «великаны», все должны подняться на носки и поднять обе руки вверх; если же он скажет «карлики», все должны присесть на корточки и вытянуть руки вперед. Сначала руководитель проводит репетицию, при этом он может не делать движений. Потом, проводя игру, ведущий может время от времени показывать движения невпопад. Можно движения изменить: на слове «карлики» сводят руки, соединяя ладони, на слове «великаны» широко разводят руки в стороны.
«СОЛНЫШКО, ЗАБОРЧИК, КАМЕШКИ».
Ведущий, постепенно увеличивая темп, и в любом порядке дает играющим такие команды: «Солнышко!», «Заборчик!», «Камешки». Играющие на команду «Солнышко!» растопыривают пальцы на руках, по команде «Заборчик!» смыкают пальцы и выпрямляют ладони, руки сжаты в кулаки при команде «Камешки!»
«КОЛОБОК».
Ведущий вызывает на сцену желающих участников по количеству героев сказ-ки, раздает роли (Дед, Бабка, Колобок, Заяц, Волк, Медведь, Лиса). Затем он рассказывает сказку, и всякий раз, как только прозвучит имя одного из героев сказки, тот должен присесть. Ведущий, оставляя сюжет сказки прежним, но часто неожиданно возвращается к герою, повторяет его имя несколько раз. Участники должны быть внимательны, чтобы не пропустить свой «ход».
Ведущий предлагает ребятам послушать, как чихает слон. Для этого зал делится на три части. Правая часть говорит: «Хрящики!»; середина «Ящики!»; левая часть «Потащили!». Ведущий поочередно взмахивает руками, указывая на ту или иную часть зала, а ребята произносят слова. Когда ведущий поднимает обе руки вверх, каждая часть зала кричит свое слово, и получается такой звук, словно чихает слон.
Особенностью данной игры является то, что один или несколько человек на сцене проговаривают и проигрывают (инсценируют, заранее договорившись как) на сцене, а зал дружно повторяет. Причем, это делается несколько раз, все больше заводя зал. Предназначена для "разогрева" зала перед общелагерным или семейным делом и занятия пауз во время проведения мероприятий. У меня в Бразилии живет бабушка. У нее вот такой (палец, рот, плечо и т.п.) Она все время прыгает и кричит: "Почему меня никто не любит!" Ответ: "Какая бабушка - таковы и внуки!"
«ХЛОП ХЛОП».
Ведущий раздает «роли» со звуками, жестами. «Зрители» делают «хлоп-хлоп» все присутствующие. «Занавес» говорит «вжик-вжик». «Гром» гремит «бом-бом» все мальчики. «Молния» поет «тра-ля-ля» все девочки. «Разбойники» - «топ-топ» все. После распределения «ролей» ведущий начинает игру и вызывает то «гром», то «молнию», то «занавес», то «разбойников», а они дружно хором озвучивают свои роли. Это весело.
«ТЕАТР».
Зал делится на четыре части. Первая выполняет роль правой кулисы (правой рукой как-будто отодвигают шторку со словами: «Вжик. Вжик». Вторая левая кулиса (тоже самое, только левой рукой). Третья группа будет оркестром. Каждый изображает какой либо инструмент. Звучат фанфары. Четвертая группа это зрители. Бурные аплодисменты. Итак, все готовы? Начинаем. Правая кулиса открылась. Левая кулиса открылась. Оркестр фанфары. Аплодисменты зрителей. Представление начинается!
«ИНОСТРАНЦЫ».
Ведущий предлагает детям поговорить на разных языках. На самом деле это очень просто: выбирается любая песня, которая известна всем (например, «Жили у бабуси…»), и все гласные в этой песне заменяются одной, например, «а». Получается: «Жала а бабаса…» Так поется 1 куплет, и этот язык можно назвать английским. А теперь споем по-французски: «Жулу у бубусу…» И т.д.
«ХЭЙ, МАМБА - МАМБА, ХЭЙ».
Завязка игры начинается с того, что два ведущих на сцене заводят спор - чья половина зала лучше.
Для разрешения спора один из ведущих предлагает своей половине зала крикнуть: «Хэй, мамба мамба, хэй».
Второй ведущий предлагает своей половине зала крикнуть гораздо
громче эту фразу и еще дружно хлопнуть в ладоши.
Затем ведущие по очереди добавляют разные действия к уже имеющимся. После договоренного действия один из них предлагает помириться, после чего последнюю фразу кричат все вместе.
Перед тем, как проделывать действия, ведущим необходимо
Проговорить их последовательность.Не следует делать цепочку действий слишком длинной.
«УКУС ГИППОПОТАМА» (повторялка с движениями).
По ходу игры каждое слово заменяется жестом постепенно, а темп убыстряется.
Ведущий говорит строчку, а дети повторяют ее вместе с движениями
Меня укусил гиппопотам
От страха я на дерево залез
И вот я здесь
А рука моя там
Меня укусил гоппопотам.
Меня укусил гиппопотам
От страха я на дерево залез
И вот я здесь
А вторая рука там
Меня укусил гиппопотам
(и так далее про все части тела)
Данная кричалка разучивается заранее и поется всеми вместе.
«ТУ-ТУ-ЧИ-ЧИ» (отвечалка).
Ведущий говорит строчку, а дети отвечают: ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ У меня есть паровозик
Он меня по рельсам возит
У него труба и печка
И волшебное колечко
Мы отправимся с вокзала
У него четыре зала
Мы поедем до Парижа
А быть может и поближе
Тут пошел весенний дождик
И застрял наш паровозик
Мы стоим в огромной луже
Тут уж нам не до Парижу
РОЛЕВЫЕ ИГРЫ.
«РЕПКА».
Игра-сценка. Участвуют ведущий, семь игроков-персонажей и зрители. Ведущий распределяет роли:
1 игрок будет репкой. Когда ведущий скажет слово "репка" (репку, ...), игрок должен сказать "оба-на"
2 игрок будет дедом. Когда ведущий скажет слово "дед", игрок должен сказать "убил бы".
3 игрок будет бабкой. Когда ведущий скажет слово "бабка", игрок должен сказать "ой-ой".
4 игрок будет внучкой. Когда ведущий скажет слово "внучка" (внучку, ...), игрок должен сказать "я еще не готова".
5 игрок будет Жучкой (собакой). Когда ведущий скажет слово "Жучка", игрок должен сказать "гав-гав".
6 игрок будет кошкой. Когда ведущий скажет слово "кошка", игрок должен сказать "мяу-мяу".
7 игрок будет мышкой. Когда ведущий скажет слово "мышка", игрок должен сказать "пи-пи".
Начинается игра. Ведущий рассказывает сказку "Репка", участники озвучивают:
Посадил дед (2 игрок - убил бы) репку (1 игрок - оба-на). Выросла репка (1 игрок - оба-на) большая пребольшая. Пришел дед (2 игрок - убил бы) тянуть репку (1 игрок - оба-на), тянет-потянет, вытянуть не может. Позвал дед (2 игрок - убил бы) бабку (3 игрок - ой-ой). Бабка (3 игрок - ой-ой) за дедку (2 игрок - убил бы), дедка (2 игрок - убил бы) за репку (1 игрок - оба-на), тянут-потянут, вытянуть не могут. И так далее.
СУДЕБНЫЙ ПРОЦЕСС «ПЛАНЕТА И ЧЕЛОВЕК ДРУЗЬЯ ИЛИ ВРАГИ».
Раздающий материал судебного процесса содержит в себе страницу из 5 пакетов для учеников и учениц. Игровой судебный процесс это ролевая игра: слушание в апелляционном или Конституционном суде. Суд, который состоит из судебного жюри, должен вынести постановление по решению суда низшей инстанции или за законопроектом, который будет рассматриваться Парламентом. Цель: этот метод является эффективным средством сосредоточения внимания учеников и учениц на основных принципах и концепциях правосудия, а также дает возможность применить на практике критическое мышление и навыки коммуникации. Порядок проведения похож на процедуру апелляции, хотя несколько измененный. Эти изменения делают игровой судебный процесс пригодным учебным упражнением для учеников и учениц средней школы.
Во время обсуждения аргументов ученики должны рассмотреть вопрос:
1. Что хочет каждая из сторон?
2. Какие аргументы есть в интересах каждой стороны и против нее?
3. Какие аргументы наиболее убедительны? Почему?
4. Есть ли судебные прецеденты из данного дела?(Прецедент это дело, по которому раньше было вынесено решение и которое становится источником права при рассмотрении будущих дел по данному вопросу. Использование прецедентов дает возможность готовить более убедительную аргументацию.)
5. Какими могут быть последствия любого из возможных решений? Для каждой из сторон? Для общества?
6. Есть ли какие-либо альтернативы, кроме требований каждой стороны? (Если слушанием в Конституционном суде не будет посвящен отдельный урок, то ученики (ученицы) могут сыграть роль государственного служащего, который будет писать обращение в суд („записку в деле” для направления в суд). В группе или индивидуально ученике могут писать документы, в которых выражается их мысль по существу анализируемого в суде вопроса).
Они должны подготовить не менее 5 вопросов к каждой стороне, ответы на которых им будут нужны для принятия решения. Судьи избирают одного ученика (ученицу) председателем суда. Председатель суда будет вести слушание, будет вызывать каждую сторону для изложения дела, а также предоставлять судьям право ставить вопрос.
Аргументация не обязательно должна основываться на юридических тонкостях. Выдвигать можно любой аргумент, который является убедительным из философской, теоретической, концептуальной или практической точки зрения. Группы должны отталкиваться от принципов, заложенных в Конституции или в международных документах.
Председатель суда просит каждую сторону изложить свои аргументы в таком порядке (судьи могут ставить вопрос когда-либо):
1. Начальное изложение Истец/апелянт.
2. Начальное изложение Ответчик/ответчик по апелляции.
3. Опровержение Истец/апелянт.
4. Опровержение Ответчик/ответчик по апелляции.
Каждой стороне стоит выделить от 3 до 5 минут для начального изложения дела и две минуты для опровержения. (Это время, возможно придется увеличивать, если судьи будут ставить много вопросов. Учитель определяет лимит времени в зависимости от навыков устного вещания учеников).
Под время или после изложения дела каждой стороной судьи могут ставить вопрос адвокатам. Перед ответом на вопрос адвокаты могут попросить время для консультаций с другими членами своей группы. (Это время включается в общее время, которое дается для изложения дела). После изложения всех аргументов судье должны сесть в круг для обсуждения решения. Другие ученики могут сидеть вокруг судей и слушать, однако они не имеют права говорить или перерывать совещание суда.
В своем кругу судьи должны обсудить все аргументы и проголосовать. Каждый судья должен обосновать свое решение. Потом председатель суда подсчитывает голоса и объявляет решение суда, а также самый убедительный аргумент, в интересах этого решения. Решение принимается большинством голосов. Может высказываться также и особое мнение. Завершается упражнение обсуждениям с учениками и ученицами класса принятого решения и хода судебного процесса.
Каждое выраженное мнение должно содержать:
- сжатое изложение фактов,
- сжатое описание действия судей или парламента,
- изложение своего мнения с четким обоснованием.
В случае использования реального дела сообщите ученикам о решении суда по нему после того, как ученический суд примет свое решение. В случае, если решение суда будет отличаться от решения суда действительного, полезно, чтобы ученики поняли обоснование особых мнений, а также мнений большинства. Ученики не ошиблись просто на большинство судей в реальном суде повлияли другие убедительные аргументы. Попросите игроков оценить приведенные доказательства и особые мнения реального судебного заседания и сравните их с доказательствами учеников. Просуммируйте упражнение, обсудив, что означает это решение для обеих сторон и для всего общества.
Роли
Судье. Рассмотреть упражнение и определить вопросы, которые необходимо поставить адвокатам. Выбрать одного из учеников и учениц на роль председателя. Он или она будут вести слушание, а также вызывать адвокатов для изложения ими своей аргументации. Внимательно слушать аргументы и ставить вопрос когда-либо. Обязательно учитывать, как повлияет ваше решение на другие ситуации, которые могут возникнуть в будущем. Обсудить дело с другими судьями и решить, считаете ли Вы, что решение суда другой инстанции необходимо оставить без изменений или упразднить. Вы не обязаны соглашаться. Решение будет приниматься большинством голосов. Возможно особое мнение. Сообщите свое решение и свои доказательства.
Адвокаты истца. Обсудить дело и произвести аргументы, которые смогут убедить суд в необходимости упразднить решение суда низшей инстанции. Будьте готовые ответить на любые вопросы, что Вам могут поставить судьи. При подготовке своих аргументов Вы должны подумать над такими вопросами: Какое решение Вам необходимо? Какие документы на пользу и против каждой из сторон (готовность к оппозиции может усилить ваши аргументы)? Какие аргументы являются наиболее убедительными? Почему? Какие являются прецедентами и как они влияют на это дело? Какие могли бы быть последствия каждого из возможных решений (для общества в целом и для участников судебного слушания в частности)? Есть ли какие-либо альтернативы требованиям каждой из сторон? Выберите двух или больше учеников и учениц для преподавания Вашей аргументации. На вопрос судей может отвечать любой участник (участница) Вашей группы. Выкладывайте свою аргументацию в отведенное для этого время. Необходимо сэкономить время для опровержения.
Адвокаты ответчика. Обсудить дело и произвести аргументы, которые смогут убедить суд в необходимости сохранить решение суда низшей инстанции. Будьте готовые ответить на любые вопросы, что Вам могут поставить судьи. При подготовке своих аргументов Вы должны подумать над такими вопросами: Какое решение Вам необходимо? Какие документы на пользу и против каждой из сторон (готовность к оппозиции может усилить ваши аргументы)? Какие аргументы являются наиболее убедительными? Почему? Какие являются прецедентами и как они влияют на это дело? Какие могли бы быть последствия каждого из возможных решений (для общества в целом и для участников судебного слушания в частности)? Есть ли какие-либо альтернативы требованиям каждой из сторон? Выберите двух или больше учеников и учениц для преподавания Вашей аргументации. На вопрос судей может отвечать любой участник (участница) Вашей группы. Выкладывайте свою аргументацию в отведенное для этого время. Необходимо сэкономить время для опровержения. Выберите двух или больше учеников и учениц для преподавания Вашей аргументации. На вопрос судей может отвечать любой участник (участница) Вашей группы. Выкладывайте свою аргументацию в отведенное для этого время. Необходимо сэкономить время для опровержения.
Журналисты. Слушать процесс подготовки истцов и ответчиков. Делать заметки о самых убедительных заявлениях или аргументах. (Перемещаясь между группами, не мешая их дискуссии, Вы только наблюдаете.) Принимать участие в слушаниях (игровом судебном процессе) и записывать. После слушаний Вы можете взять интервью в одного из адвокатов. Написать передовую статью для ежедневной программы новостей в Вашем городе. Первое предложение может быть таким: сегодня в Конституционном суде происходило слушание дела о... Повесить эту статью на стенд. (Бумага и маркеры даются.)
Секретарь. Рассмотреть дело и работать с судьями над упорядочиванием вопросов. Открыть судебное заседание. Внимательно слушать аргументацию, чтобы помочь судьям в случае необходимости. Перед совещанием судей выразить им свое мнение, если у них возникнет в этом потребность, учитывая такие моменты: Какой аргумент, по вашему мнению, наиболее убедительный? Как, по вашему мнению, может помочь судьям принять решение?
Предыдущее расследование и имитация судебного слушания Имитация судебного слушания это имитация заседания суда. Инсценированные судебные процессы могут быть основаны на исторических событиях, на делах, которые вызывают интерес в данное время, на конкретной школьной ситуации или на вымышленных фактах. Инсценированный судебный процесс может проводиться с соблюдением необходимых формальностей и без них. Избранная схема зависит от цели урока и подготовленности учеников и учениц. Цель: Инсценированные судебные процессы дают ученикам и ученицам понимания механизма юридической системы, судебного процесса и судебных процедур; развивают навыки формулировки вопросов, критического мышления и ораторского искусства; знакомят с функциями разнообразных участников правовой системы, а также дают возможность ученикам встретиться с приглашенными на урок специалистами в отрасли юриспруденции судьями, адвокатами, прокурорами и студентами юридических вузов.
Цель игры:
- развитие способности к адаптации в новых социальных условиях, нестандартных ситуациях;
- развитие коммуникативных способностей;
- реализация творческого потенциала;
- развитие способности принимать решения, брать ответственность на себя за свою судьбу и судьбы других людей.
Участники игры:
Вещунья Когида; Черный Рыцарь; Белый Рыцарь; Оруженосец Черного Рыцаря; Оруженосец Белого Рыцаря; |
Принц Торн; Принц Таур; Принцесса Тарена; Гном; Волшебник; |
Чародей; Раб Чародея; Алхимик; Королева; Брат покойного короля; |
Джин; Лекарь; Оружейник (кузнец); Ангел; Дьявол; |
Необходимый инструментарий:
- фишки игровой жизни - 20 штук;
- игровые деньги;
- рыцарские мечи - 3 штуки;
- рыцарские цепи - 3 штуки;
- сокровище амулеты: знания, любви, чуда, мудрости, мастерства, смелости, славы, свободы, управления Джином;
- Медальон Власти;
- жетоны силы - б штук;
- Кристалл Власти, разделенный на семь частей;
- фишки игровой смерти - 3 штуки;
- жетоны абсолютной правды - 3 штуки;
Общая вводная (легенда).
Счастливо и беззаботно жили подданные великого короля Тора, осеняемые силой Кристалла Власти. Приходили и селились на землях Тора искусные мастера, сказочные существа, мудрецы и волшебники. Не было раздоров и ссор в великом королевстве.
Но настал черный день - умер король Тор, не оставив завещания на наследование трона; пропал символ королевского достоинства - Медальон Власти; рассыпался Кристалл Власти; с королем в могилу ушел секрет местонахождения сокровищ королевского двор-ца. Наступили смутные времена, времена борьбы за власть.
Кто победит в этой борьбе? Кто сможет собрать и соединить Кристалл Власти, взять на себя ответственность за королевство и надеть на себя Медальон Власти? Как сло-жится судьба жителей королевства?
Ответит на это Время и Игра.
Индивидуальные вводные.
1. Когида (вещунья, предсказательница)
Может общаться с духами, предсказывать судьбу (через Мастера игры). Но каждая "молитва" духам требует приношений денег богам.
Цель: найти и получить амулет Джина, власть над ним и над его сокровищем. У вас есть: фишка жизни, три жетона абсолютной правды.
2. Черный Рыцарь
Вы живете подвигами и приключениями, сражениями с другими Рыцарями.
Цель: сразиться со своим противником - Белым Рыцарем, для этого надо найти три жетона силы, а также меч, за который, возможно, нужно будет заплатить.
У вас есть: фишка жизни, ваш оруженосец и его фишка жизни, амулет славы и ры-царская цепь.
3. Белый Рыцарь
Вы живете подвигами и приключениями, сражениями с другими Рыцарями.
Цель: сразиться со своим противником - Черным Рыцарем. Но для этого надо най-ти три жетона силы, а также меч, за который, возможно, нужно будет заплатить. У вас есть: фишка жизни, ваш оруженосец, амулет мудрости и рыцарская цепь.
4. Оруженосец Черного Рыцаря
Вы раб Черного Рыцаря, поэтому всегда и везде обязаны следовать за ним, в его ру-ках Ваша жизнь и судьба (фишка жизни)
Цель: выкупить свою фишку жизни, для чего необходимо получить деньги и оформить документ на освобождение.
У вас есть: амулет мастерства, игровые деньги - 5 единиц.
5. Оруженосец Белого Рыцаря
Вы на службе у Белого Рыцаря.
Цель: стать Рыцарем, для чего необходимо получить рыцарскую цепь. У вас есть: фишка жизни, амулет смелости, игровые деньги - 5 единиц
6. Принц Торн
Вы - старший сын умершего короля и законный наследник, но чтобы получить власть, надо найти Медальон Власти и собрать Кристалл Власти. Цель: прийти к власти.
У вас есть: фишка жизни, одна из семи частей Кристалла Власти, игровые деньги - 20 единиц.
7. Принц Таур
Вы - средний ребенок в королевской семье, и по закону не можете наследовать трон. Но Вы можеге.стремиться к подвигам и славе. Цель: найти и получить амулет славы. У вас есть: фишка жизни, одна из семи частей Кристалла Власти, игровые деньги - 20 единиц.
8. Принцесса Тарена
Вы - младший ребенок в королевской семье. После смерти отца Вам остается только найти себе выгодную партию в браке, для чего необходимо получить амулет любви. Цель: получить амулет любви. У вас есть: фишка жизни, одна из семи частей Кристалла Власти, игровые деньги - 10 единиц.
9. Гном
Цель: найти сокровище или собрать побольше денег.
У вас есть: фишка жизни, амулет чуда, игровые деньги - 5 единиц.
10. Волшебник
Цель: получить амулет мудрости, тогда Вы сможете общаться с духами через Мастера. У вас есть: фишка жизни, жетон силы и Медальон Власти (его вам передал уми-рающий король).
11. Чародей
Цель: стать советником (первым министром) нового правителя страны. Это назначение должно быть оформлено документально.
У вас есть: фишка жизни, раб и его фишка жизни, жетон силы, амулет любви, игровые деньги - 10 единиц.
12. Раб Чародея
Цель: освободиться, а для этого надо получить амулет смелости, выкупить свою фишку жизни.
У вас есть: игровые деньги - 5 единиц, информация, что рыцарскую цепь может вручить только королева и что победитель среди Рыцарей за жетоны силы получит у духов (Мастера) один из семи Кристаллов Власти; амулет знания.
13. Алхимик
Всю жизнь Вы ищите рецепт долголетия и получения золота из свинца, но это - чудо. Цель: получить амулет чуда.
У вас есть: фишка жизни, жетон смерти, амулет власти над Джином.
14. Джин
Цель: освободиться из-под власти амулета Джина, для чего необходимо получить амулет свободы. У вас есть: фишка жизни, сокровище, игровые деньги - 20 единиц.
15. Королева
Ваш муж-король умер, остался его брат и трое детей. Вы не хотите выпускать власть из рук, но пропал Медальон Власти, рассыпался Кристалл Власти.
Цель: оставить всю власть за собой, для чего надо получить Медальон Власти, собрать все семь частей Кристалла Власти или подписать с новым королем договор о раз-граничении власти (т.е. получить часть королевства)
У вас есть: фишка жизни, одна из семи частей Кристалла Власти, рыцарская цепь (Вы можете посвятить кого-нибудь в рыцари), игровые деньги - 20 единиц.
16. Брат короля
Ваш брат-король умер. Вы всегда считали себя достойной кандидатурой на его место, но у Вашего брата осталась жена и трое детей - вероятно, за власть придется бороться.
Цель: получить Медальон Власти, собрать Кристалл Власти, а может быть, просто жениться на королеве. У вас есть: фишка жизни, один из семи Кристаллов Власти, жетон смерти, игровые деньги - 40 единиц.
17. Лекарь
Цель: получить амулет знания.
У вас есть: фишка жизни, два жетона силы, жетон смерти, игровые деньги - 10 единиц.
18. Оружейник
Цель: получить амулет мастерства, заработать побольше денег. ' У вас есть: фишка жизни, два меча, амулет свободы.
19. Ангел
Вы помогаете людям, можете связаться с духами и богами (через Мастера игры), но за то Вы забираете фишки жизни и приобщаете к своей "религии". Периодически Вы должны "организовывать" всех "единоверцев" для восхваления богов. Цель: собрать как можно больше фишек жизни. У вас есть: жетон силы.
20. Дьявол
Вы играете человеческими судьбами, можете распоряжаться жизнями игроков, если фишки жизни попадают в Ваши руки.
Цель: собрать как можно больше фишек жизни, чтобы больше людей отдали свою душу дьяволу.
У вас есть: жетон силы, одна из семи частей Кристалла Власти, игровые деньги - 35 единиц.
Сюжет: мир заражен страшным вирусом, который поразил очень много человек и с огромной скоростью распространяется по миру!
Ребята, вы все постояльцы гостиницы которые собрались на первом этаже этого заведения, объединенные общими страхами и опасениями! Вас всех поглотила одна и та же мысль не заразиться!!! И тут вы видите Человека с красным пятном на лбу!!! Из новостей вы знаете, что у всех зараженных появлялось красное пятно на лбу! Вы в панике, но все же берете себя в руки и продолжаете вести себя по той роли которую вы сами себе навязали!
Скрытый Сюжет : вирус передается только в том случае, если ваш знакомый человек повысил, накричал на вас!(мастер следит и рисует вам красное пятно на лбу!)
Если кричат все друг на друга, то это как бы не считается, но если один человек затыкает другого, то мастер рисет тому кого затыкают красную метку
Правила : игра проводиться в большом помещении + нужно выход в коридор либо маленькое помещение! В нем может быть только 2 человека! Если один из них умер, то он все равно занимает место- то есть нельзя завести еще одного человека, если там мертвый!
Если в карцере один больной или 2 больных и больше никого- то этот больной в течении 3 минут умирает
Вводные
1. Немой . Вы знаете как передается вирус, но не знаете, как донести это до постояльцев гостиницы, так как от рождения немы, писать что то на листе бумаги нельзя, так как писать вы не умеете! Ваша задача вылечиться, потому что вы свято верите, что противоядие существует.
2. Киллер. Вы холодный человек, ставящий на пике интересов личную выгоду! Вас не волнует этот вирус, вам на него наплевать! Вы сразу видите выгоду из этой ситуации. Нужно продать органы зараженных! Для этого вам нужно завести инфецированного человека в отдельную комнату! Если вы оказываетесь наедине с этим человеком, вы можете его убить! Инвентарь нож.
3. Директор. Вирус вам побоку, но вам нужно, чтоб в живых остались не меньше половины постояльцев!
4. Вы считаете что вирус- это кара божья- и ваша задача,убедить в этом всех остальных!
5. Вы очень вспыльчивый человек и срываетесь на крик по любым мелочам. Вас очень пугает этот вирус, и сейчас вы находитесь в состоянии паники!
6. Вы считаете что вирус- это пришельцы, прилетевшие нас поработить- и ваша задача, убедить в этом всех остальных!
7. Вы врач по образованию, но к сожалению по проблеме алкоголизма вас уволили с работы и отобрали диплом, вы считаете, что нужно просто с помощью хирургической операции вылечить больных- ваша задача убедить остальных.
8. Вы очень мягкий человек. Ваши друзья никогда не слышали, как вы кричите. Вы всегда спокойны и успокаиваете разбушевавшихся. Вы считаете, что нужно поместить больного в карцер и там за ним поухаживать(отыгрыш 3 минуты гладить по голове).
9. Вы считаете, что больных нужно изолировать в карцере от греха подальше.
10. Вы сотрудник компании Акватера. Вы проводили эксперименты с генотипом человека и в результате опытов получили смертоносный вирус. Из за расхлябанности ваших лаборантов он вырвался на свободу. Вы считаете, хотя и не уверены, что его можно остановить прыснув водой в инфецированных.
11. Вы считаете, что можно вылечиться, взявшись за руки и помолчав 5 минут. Вы твердо уверены в этом!
12. Вы считаете, что можно вылечиться, застыв у братской могилы и "потянув" там ноту. Вы твердо уверены в этом!
13. Вы считаете, что если убить больных, то это оградит вас от болезни!
14. Вы верите в то что вирус вас никак не побеспокоит, верите в свою счастливую звезду.Вам все равно, что говорят эти постольцы! Главное чтоб они не прознали о вашем прошлом! Вы секретный агент, которому никак нельзя светиться. Поэтому ваша задача навязать людям разговор именно о вирусе и ни о чем другом!
На этой планете специфическая организация общества. Население делится в целом на магов различных категорий и простых терианцев. Большое распространение приобрели школы магов, представители которых занимали все высокопоставленные посты терианских властей.
- Но в один из самых черных дней планеты на Териан обрушилась ужасная катастрофа. Планета поглотил глобальный кризис. До сих пор не ясно, кто же действительно был виновен в наступлении катастрофы, но доподлинно известно, что обвинение пало на магов.
- Начались массовые репрессии. Магов изгоняли из одной страны и расщепляли на атомы в другой.
- Выхода не оставалось, кроме того, как покинуть Териан и искать пристанище на других планетах.
- Тогда маги сели на корабли и отправились блуждать по межпланетному пространству.
- Один из кораблей, передвигаясь по пространственно временному вектору, попал на землю. Буквально сегодня, около двадцати двух часов, маги высадились на нашу планету. Как раз в это время в «Звездном» проходила смена и, на дискотеке разворачиваются основные события нашей игры.
Маги желаний.
Маги готовы поделиться своими знаниями и рассказать вам одно из заклинаний. Если вы получаете от мага заклинание способное выполнить ваше желание то вы становитесь зависимым от магов: если в ближайшие 10 минут вы не получите другое заклинание то вы умираете на две песни. Перечень желаний выполняемых с помощью заклинаний: Передать привет со сцены; Пригласить на танец; Танец на сцене; Заказать песню; Заказать зал.
Галактическая полиция.
Их цель: вычислить, хотя бы одного мага и во время показать на него. В назначенное время при звучании « » на планету приземляется крейсер с подкреплением, на котором находится группа захвата и она поможет схватить магов. У полицейского есть только одна возможность показать на мага, если неправильно, то его преобразуют в «более низшее» существо.
Космический охотник.
Вы - угрюмый и необщительный человек. Ваша главная задача уничтожить зайцев. В этом вы видите суть своего существования. Осенью, когда шкура зайцев особенно ценна, Охотники начинают действовать. При звучании песни «Охотники за привидениями» вы должны оказаться за спиной у Зайца и закрыть его глаза руками. У вас есть лицензия на отстрел только одного Зайца. За деятельностью Охотников следят Межпланетные егеря.
Получить реквизит:
- лицензия на отстрел одного Зайца.
Космические зайцы.
Космические зайцы очень добрые, симпатичные существа, которые никому не хотят причинить вред, любят танцевать. Зайцы постоянно путешествуют по Вселенной. Они могут одевать «оболочку» того существа, на планету которого они прибыли.
Но зайцев преследуют охотники, от которых они должны спасаться.
А еще космических зайцев называют зайцами убийцами. А убийцы они, потому что в конце медленного танца заяц должен поцеловать партнера (либо в щечку, либо кисть руки) и вследствие чего партнер парализован на два танца. После поцелуя партнер зайца теряет краткосрочную память и не может сказать о том, кто их поцеловал.
Под звуки песни «оболочка растворяется» и зайцы принимают свой естественный облик. При звучании «Песни о зайцах» заяц должен прибежать в назначенное время и в назначенное место и взять свою «шкуру» и начать танцевать заячий танец.
Межпланетный егерь.
Вы знаете, что на дискотеке Охотники ловят Зайцев. У каждого Охотника есть лицензия на отстрел только одного Зайца. Охотник убивает Зайца, оказавшись у него за спиной и закрыв его глаза руками.
Вы следите за тем, чтобы отстрел Космических зайцев Охотники производили по лицензии. Ваша цель - поймать браконьеров, т.е. тех Охотников, которые убивают Зайцев без лицензии.
«АЭРОПОРТ».
Вводятся две роли - "начальник планово-экономического отдела" и "сотрудница" - его подчиненная.
Вводная "начальнику" : "Вы - начальник планово-экономического отдела. Сотрудница Т. не сдала к сроку так важные для Вас расчеты. Вам передали, что она звонила и сказала, что из-за болезни она, видимо, долго теперь не появится. Однако, когда Вы несколько раз звонили ей домой, к трубке никто не подходил. Вы вынуждены теперь улетать в другой город в срочную командировку без нужных данных. Вы очень переживаете. В аэропорту Вы вдруг видите Вашу "больную" сотрудницу с вещами, которая ожидает чего-то у очереди к пункту регистрации отлетающих.
Вводная "сотруднице" : "Вы - сотрудница планово-экономического отдела. Очень неудачно складываются Ваши дела: в самую пору сдачи важного отчета тяжело заболела Ваша сестра, и, поскольку с ней некому сидеть, Вы взяли больничный лист по уходу за ней, и теперь временно живете у нее. Ваш знакомый улетает в краткосрочную командировку в город, где для Вашей сестры приготовлено редкое лекарство. Вы спешите в аэропорт, чтобы попросить его передать Вашей родне в этот город кое-какие вещи и привести от них это лекарство. Вы немного опоздали к рейсу, табло уже не горит. Вы стоите и не знаете, что делать. Вдруг Вас окликает Ваш начальник..."
При анализе ситуации ведущий должен актуализировать установку, что мы мыслим и поступаем, исходя не из реальных событий, а из наших представлений о них (и домыслов, если эти представления не полны).
«КОЛОБОК».
Игра на выявление и проигрывание различных манипуляций, ведение переговоров.
Участвуют восемь человек:
-Колобок (желательно, чтобы его играли двое мужчина и женщина, так как их манипуляции могут различаться)
-Дедка, Бабка
-Заяц
-Волк и Волчица (введение пары необходимо, чтобы дать возможность продемонстрировать манипуляцию типа «клин»)
-Медведь
Лиса в игру не вводится, так как ее манипуляции «лесть» и «давление на жалость» сработали Колобок был съеден.
Ведущий исполняет роль сказочника.
«Издавна народный опыт передается в виде басен, пословиц, поговорок, легенд и сказок. Понять сказки народа значит понять его психологию и то, что сейчас принято называть менталитет…
Для демонстрации основных манипуляций в переговорах, мы возьмем одну из самых манипулятивных сказок «Колобок». Заметьте, главный герой не обладает никаким значимым ресурсом, кроме того, что он вкусный. Именно поэтому все и хотят его съесть: и дед с бабой, и заяц, и волк, и медведь, и лиса. Однако, колобок имеет еще и язык, поэтому находит для каждого из них какие-то слова, после которых его предпочитают отпустить. Если посмотреть внимательно, то каждый из участников имеет некоторые ожидания в отношении колобка и обладает уникальным ресурсом силы, а именно.
Бабка и дед
Они собирали его по сусекам и амбарам, готовили, ожидали удовольствия посидеть и попить чайку. Они имеют право закрыть двери и окна и не выпустить колобка за пределы избы…
Заяц
Имеет быстрые ноги, поэтому от него просто так не убежишь…
Волк и волчица
Колобками они, кончено, не питаются, но в плане разнообразия, а также под день рождения волчицы… зубы и сила, а также сильные ноги явно на стороне волков.
Медведь
Колобки с медом любимая еда.
Лиса
Ее сила манипуляции, поэтому против этого ресурса колобку было не устоять.
В сказке переговоры из текста выпущены. Мы постараемся восстановить диалоги участников. Для этого нам предстоит выбрать участников сказки, причем, для демонстрации особенностей парных манипуляций попросим волка выступить вместе с волчицей. Лису выбирать не будем, потому что там манипуляции были прописаны, а именно:
«Что-то я глуховата стала, не сядешь мне на нос?» - манипуляция «Давление на жалость»
«Ах, какая красивая песенка, да как ты ее хорошо поешь, спой мне ее еще раз…» - манипуляция лесть.
С лисой Колобку не повезло, однако, до нее он был достаточно успешен. Проиграем возможные ходы Колобка.
Работа строится так: ведущий выполняет роль оратора. Роль Колобка могут играть двое участников мужчина и женщина для демонстрации особенностей женских и мужских типов манипуляций.
Колобок проводит переговоры последовательно с каждым участником. Одно условие: если уговариваемый понимает, что, в принципе, прозвучал убедительный аргумент, упираться из принципа не стоит.»
Анализ : Лучше всего проводить анализ непосредственно в ходе игры. Ведущий обладает правом «стоп-сигнала», чтобы прервать игру и дать название той манипуляции, которая только что была использована.
ВИДЫ МАНИПУЛЯЦИЙ
Лесть: «Голубушка, как хороша»
Давление на жалость: «Сами мы не местные»
Системы альтернатив: «у вас два варианта: один неверный второй мой»
Комментарий смыслов: «Это чтобы ты смог меня съесть...»
«Стрелка» (изменение фона): «Я - представитель корпорации « NNN »»
Апелляция к авторитету: «А генерал сказал, что крокодилы летают»
Непрописанная информация: «Из компетентных источников известно»
Ограничение выбора: «Или сегодня, или никогда»
Клин: «Ваши партнеры нечистоплотны по отношению к Вам»
Взятка: «Мы знаем, как Вас отбрагодарить»
Эмоциональная атака: «Я сто раз понятным языком говорила этому ужасному человеку, что ни мы и никто другой не сможет выполнить его непонятных требований, но он упорно настаивает, и угрожает нам различными санкциями, судами, конкурентами, чем совершенно вывел меня из себя…»
По итогам упражнения участникам Важно зафиксировать следующие правила:
1. Манипуляции могут быть разрушены встречной манипуляцией. Именно поэтому манипулятора Колобка смогла победить манипулятор Лиса.
2. Манипуляторы боятся разоблачения, поэтому манипуляции могут быть разрушены, если их назвать ( Вы пытаетесь вбить между нами клин? ).
3. Манипулятор более всего не защищен от той манипуляции, которую он использует, т.к. именно из-за собственной неспособности эффективно ей противостоять он считает эту манипуляцию сильным оружием. Т.е. умея анализировать манипуляции, Вы не только защищены в переговорах, но и получаете средство управления партнером.
«ОФИЦИАНТ, В МОЕМ СУПЕ МУХА».
Участникам группы предлагается поучаствовать в конфликтной ситуации, случившейся в одном из дорогих ресторанах.
После проигрывания ситуации следует обсудить впечатления, мнения, переживания, возникшие у участников сцены, а затем наблюдения остальных членов группы. Если позволит время и найдутся желающие, упражнение можно повторить, но с другими участниками.
РОЛЬ А
Вы путешествуете по чужой стране. Сегодня, обедая в весьма дорогом ресторане, вы обнаружили в супе нечто, похожее на часть насекомого. Вы пожаловались официанту, но тот уверял, что это не насекомое, а специи. Вы не согласились и пожелали переговорить с управляющим. И вот управляющий подходит к вашему столику.
РОЛЬ Б
Вы управляющий очень хорошим рестораном. Цены могут показаться высокими, но качество обслуживания в высшей степени оправдывает их. У вашего ресторана хорошая репутация, и он привлекает многих иностранцев. Сегодня в ваш ресторан пришел пообедать иностранец, и один из новых официантов подал ему суп. Возникли какие-то претензии, и официант передал вам, что иностранец желает с вами переговорить. Итак, вы направляетесь к его столику.
Анализ:
1.Жаловался ли А? Отменил ли он заказ? Отказался ли заплатить за суп?
2.Вник ли Б в суть проблемы? Преодолел ли непонимание сторонами друг друга? Выразил ли искреннее сожаление? Принес ли вежливые извинения?
3.Удалось ли сторонам дать объяснения, воспринять их и разрешить проблему к обоюдному удовлетворению?
4.Мог ли А изложить свою жалобу ясно и внятно? Ролевая игра может быть использована для демонстрации культурной специфики в человеческом поведении: К примеру : одинаково ли выражают мужчины и женщины одну и ту же жалобу?
Завершение:
Никто не в силах указать «наилучший способ» решения проблем, которыми сопровождается общение с иностранцами, однако обсуждение данной ролевой игры может помочь участникам увидеть широкие возможности для этого.
«ДИСКУССИЯ СО СКРЫТЫМИ РОЛЯМИ».
Цель: развить умение определять стили поведения при взаимодействии, их эффективность при принятии решений.
Из группы приглашаются для участия пять человек, которые располагаются внутри круга, образуемого группой. Остальные наблюдают.
Участники дискуссии получают карточки с записанными на них инструкциями. Показывать инструкции нельзя. Группа должна догадаться о роли, которую исполнял УЧАСТНИК.
Роли:
«Организатор» - обеспечивает выявление всех позиций. Побуждает высказаться еще не высказавшихся. Задает уточняющиеся вопросы, заинтересован ходом дискуссии. Подводит промежуточные и окончательные итоги. Свою позицию высказывает последним.
«Спорщик» - «я спорю потому, что я спорю». Встречает «в штыки» любое предложение, любое высказывание.
«Оригинал» - иногда, время от времени, выдвигает неожиданные, парадоксальные, одному ему понятные предложения, связь которых с существом предложения не всегда ясна. Вмешивается в общий ход разговора не менее трех, но не более пяти раз. В общем споре участвует вяло.
«Заводила» - с самого начала стремится захватить инициативу в обсуждении и склонить группу к своему мнению. Не склонен кого-либо слушать, если чужое мнение не совпадает с его собственным. Эмоционален, напорист. Эмоции, хотя и чрезмерные, но в основном положительные.
«Соглашатель» - соглашается со всеми. Первым поддерживает любое высказывание. Для него главное не поиск лучшего решения, а мирное, бесконфликтное общение участников дискуссии.
Тему для обсуждения можно предложить любую, например:
- Каковы причины популярности бороды среди достаточно большого количества мужчин;
- Нужно ли всегда и во всем слушаться родителей.
ИГРЫ ШУТКИ И ИГРЫ ПЯТИМИНУТКИ.
«ВЗЛЕТ».
Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Здесь стоит стул или скамеечка, которая изображает самолет. Ведущий командует: <Поднять правую ногу! Ты входишь в самолет. Поднять левую ногу! Теперь ты на самолете>. Командует игрокам: <Запустить мотор>. Игрок на самолете держит за руку одного из стоящих на полу игроков. Все начинают гудеть, медленно приподнимают скамеечку (всего на 20-30 сантиметров от пола). Игрок, держащий пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку, так что у пилота создается впечатление , что он уже высоко. В это время сверху над пилотом поднимают какой - либо твердый предмет: книгу, доску. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда:<Потолок! Прыгай скорее!>. Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты.
«МПС».
Ведущий предлагает одному-двум галящим вылечить заболевших товарищей. Для этого им нужно угадать, как зовут человека, ставшего причиной заболевания. Подсказа: его имя зашифровано в трех буквах МПС, которые следует расшифровать. Для этого галящие могут задавать вопросы играющим, а те в свою очередь честно на них отвечать. Группа играющих знает, что МПС расшифровывается как <мой правый сосед>, поэтому, отвечая на вопросы галящих, каждый игрок описывает своего правого соседа. Галящие должны об этом догадаться.
«СУСЛИК».
Играющие стоят в круге. Ведущий проходит и дает каждому роль какого- нибудь животного. После этого он просит всех крепко взять друг друга под локотки. Ведущий называет любое из загаданных животных, игрок, которому оно досталось, подгибает ноги, и его соседи должны его удержать. Шутка в том, что ведущий лишь двум игрокам загадывает разных животных, а всем остальным загадывает <суслика>. Затем он сначала называет первых двух, а на третий раз он называет <суслика>. В результате все просто падают. Игру можно проводить на пляже или зимой на снегу.
«У ДЯДИ АБРАМА».
У дяди Абрама двенадцать сыновей, двенадцать сыновей у дяди Абрама. Они не ели, не пили и не скучали никогда. Правая рука.
Все идут по кругу, встряхивая рукой и повторяя те же слова. Затем прибавляются разные части тела с различными движениями (левая рука, правая нога, левая нога, правое плечо, левое плечо, голова и т. д.). Все движения повторяются одновременно.
«СЕМЬЯ АДАМС».
Вся компания собирается в одной комнате. Ведущие - двое, желательно парень с девушкой - выходят в другую (желательно несильно звукоизолированную) комнату. Приглашая по одному участнику, они заводят его к себе, ставят прямо перед собой и произносят фразу, сопровождаемую жестами: "Здравствуйте (поклон головы), мы - семья Адамс (показываете руками на себя), Вы - наш гость (показываете руками на подопытного), сейчас Вы будете развлекать нас (показываете руками на себя) до тех пор, пока мы (показываете руками на себя) вам (показываете руками на игрока) не зааплодируем (хлопаете в ладоши)". После этой фразы ведущие замолкают и ждут действий игрока.
Прикол: Чтобы не делал игрок, ведущие (семья Адамс) повторяют все вслед за ним (полное сходство необязательно). Игра с этим игроком заканчивается после того, естественно, когда семья зааплодирует игроку. Далее игрок присоединяется к семье, становясь ведущим, и вводится новая жертва.
Игроки садятся в круг на корточки, соединив пальцы перед собой по кругу (большие пальцы правой и левой руки соединяются с мизинцами соседей). Ведущий серьезным тоном обращается к своему соседу справа со словами: <Мишенька, ты умеешь играть в игру <кошечки>?>. Сосед отвечает, называя имя ведущего: <Нет, : я не умею играть в игру <кошечки>. Затем он обращается к своему соседу с тем же вопросом. Если в ходе игры кто-то из играющих засмеётся, то игра начинается сначала. Наконец, когда вопрос доходит до ведущего и его сосед слева спрашивает его, умеет ли он играть в игру <кошечки>, ведущий отвечает: <Нет, я не умею играть в игру <кошечки>, но если никто не умеет, так зачем мы здесь собрались?>.
«ПАРАМЕТРИЧЕСКИЙ ЗАЯЦ».
Играющие встают в круг лицом внутрь. Ведущий предлагает всем выставить сжатые в кулак руки вперед, соединив между собой оттопыренные большие пальцы и соединив также оттопыренные в стороны мизинцы с мизинцами соседей. Кроме того, всем предлагается еще и встать при этом на одну ногу. После того, как все играющие примут соответствующее положение, ведущий объявляет, что сейчас все будут играть в параметрического зайца и, назвав по имени стоящего слева от него играющего, вежливо интересуется у него, не умеет ли тот играть в параметрического зайца, а если нет, то не будет ли для него трудно спросить следующего не умеет ли играть в параметрического зайца тот. Разумеется, стоящий слева играющий отвечает, что он, к сожалению не умеет, и точно так же спрашивает об этом следующего. Когда же вопрос возвращается по кругу обратно к ведущему, он, выдержав драматическую паузу, скорбным голосом отвечает, что он, к сожалению, тоже не умеет и ехидно интересуется у играющих, чего ж они, собственно, тут стоят.
Ведущий договаривается с любым игроком и сообщает группе, что среди них есть настоящий экстрасенс, и представляет игрока, с которым у него есть договоренность. Игрок уходит за дверь, а ведущий предлагает любому игроку загадать свое любимое блюдо. Приглашается игрок - экстрасенс. Ведущий начинает перечислять по очереди разнообразные яства, спрашивая экстрасенса каждый раз, это ли блюдо было загадано, и получает положительный ответ лишь после того, как назовет загаданное блюдо. Секрет в том, что загаданное блюдо ведущий называет сразу после того, как перечисляя блюда, скажет <жареная картошка>. Играть можно, пока игроки не разгадают секрета.
«ДИНОЗАВР».
Играющие становятся в круг. Ведущий объясняет, что у каждого человека есть зверь покровитель, свой тотем: змея, кошка, слон, медведь… И даже древнее животное динозавр. Затем ведущий обходит круг и каждому играющему сообщает на ухо его зверя, объясняет правила игры: когда он выкрикивает какое-либо животное, участник игры, чье животное названо, должен попытаться выпрыгнуть из круга. Остальные стараются ему помешать. Игра начинается. Весь круг неожиданно падает на пол, т. к. большинству играющих был назван динозавр.
«БАНЯ».
Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любое общественное учреждение. Водящему игроки задают вопросы о его отношении к загаданному учреждению. Не зная, о чем идет речь, водящий отвечает наугад, но по реакции на его ответы и содержание вопросов он должен догадаться и назвать загаданное учреждение.
«КРЕСТ-ПАРАЛЛЕЛЬ».
Все обязательно садятся на стулья в круг. У вас в руках какой-то предмет который можно передавать (маркер, шарфик и т.д.). Объясняете что когда участник передает этот предмет другому человеку он должен сказать одну из четырех фраз «крест-крест», «крест-параллель», «параллель-крест», «параллель-параллель». Вы как ведущий, знающий правила игры, говорите правильные ли участник сказал слова. И задача участников разгадать принцип. А принцип очень простой, «крест» обозначает, когда человек сидит скрестив ноги, «параллель» когда ноги поставлены.
«ПРЫГ-СКОК».
Участники конкурса становятся в одну линию. При слове ведущего «суша» все прыгают вперед, при слове «вода» назад. Конкурс проводится в быстром темпе. Ведущий имеет право вместо слова «вода» произносить другие слова, например: море, река, залив, океан; вместо слова «суша» берег, земля, остров. Прыгающие невпопад выбывают, победителем становится последний игрок самый внимательный.
«ХА ХА ХА…».
Когда дети стоят в кругу, попросите одного из них сказать “ха”, второй должен сказать “ха”, второй должен сказать “ха-ха”, третий “ха-ха-ха” и т.д. по кругу. Это необходимо произносить без улыбки и смеха. Тот, кто засмеялся, выбывает из игры.
«ИДЕТ БЫЧОК, КАЧАЕТСЯ».
Под стихи Агнии Барто «Идет бычок, качается» (1-е четверостишие) играющие идут по кругу простым шагом. Затем, повторяя то же четверостишие, все идут в обратную сторону, согнув ноги в коленях, а руки положив себе на плечи. Снова повтор, разворот, новое положение рук и ног более сложное, и так далее, пока игра не надоест.
«ТРИ ФРАЗЫ».
Ведущий заявляет, что никто из присутствующих не сможет вслед за ним повторить три короткие фразы, которые он скажет. Конечно, с ним никто не согласится.
Тогда ведущий, как бы подыскивая слова, говорит короткую фразу. Например: «Сегодня хорошая погода». Все уверенно повторяют эту фразу. Ведущий в смущении подыскивает и неуверенно говорит вторую фразу. Ее легко повторяют все. Тогда он быстро и радостно говорит: «Ну вот вы и ошиблись!» Смущение, вопросы, спор. А ведущий объясняет, что его третья фраза, которую нужно было повторить, была: «Ну, вот вы и ошиблись!»
«УЖАСНЫЙ СЕКРЕТ»
Один из участников сообщает на ухо своему соседу ужасную тайну о себе, например: «Я люблю ковыряться в носу!» Сосед передает это дальше по кругу, тоже на ухо, изменив фразу так: «Один из нас любит ковыряться в носу!» В такой форме фраза идет по кругу, а второй участник, дав первой фразе отойти на двух-трех участников, посылает вслед секрет о себе: «Я люблю корочкой хлеба вымазывать остатки подливы». Фраза идет по кругу в варианте: «Один из нас…» Когда секрет проходит круг и приходит к владельцу, то владелец не отсылает его на второй круг, и, таким образом, первая часть упражнения заканчивается тогда, когда каждый секрет обошел ровно один круг. Затем все говорят вслух, какие секреты они узнали. Один узнал, что «мы храпим», что «мы любим поспать» и т.д., пока все секреты не будут припомнены. А затем все участники хором произносят: «И мы никогда никому ничего не скажем!»
«СЧЕТЫ ТУТАНХОМОНА».
Ведущий раскладывает три спички определенным образом и говорит: «Тутанхамон придумал невероятный способ исчисления. Как вы думаете, какая это цифра? 5… Нет, это 8». Ведущий передвигает спички: «А это какая цифра? 9. Правильно». Как узнать, что за цифру показывает ведущий? В этой игре дело не в спичках, их расположение может быть любым, а в пальцах ведущего, которые показывают цифру.
ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ.
«КАПУСТА-МОРКОВКА».
Ведущий:
Давайте вспомним, как растут морковка и капуста. Морковка вверх, капуста вниз. Показывает: руки вытянуты вперед. Когда говорится «морковка», кисти рук опускаются вниз, когда говорится «капуста», поднимаются вверх. Итак, вытягиваем руки, как я. Когда я говорю «морковка», руки вниз, а когда «капуста», руки вверх. Внимательно слушайте меня, потому что мои руки будут показывать, когда правильно, когда неправильно. Главное не поддаться на «провокации» ведущего и правильно показывать «капусту» и «морковку». Начинаем!
Ведущий в быстром темпе говорит то «морковка», то «капуста».
(Во время игры вед. старательно сбивает играющих, показывая руками не то, что надо. Игра идет 35 минут.)
«НЕ СПЕШИТЕ».
Играющие становятся полукругом, ведущий показывает им различные физкультурные движения, которые они повторяют, отставая все время от него на одно движение: когда ведущий показывает первое движение, все стоят смирно; при втором движении ведущего, участники игры повторяют его первое движение и т. д. Тог, кто ошибется, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибется.
«ЛУНА КРУГЛАЯ».
Все игроки садятся в круг. Ведущий выбирает одного игрока, садится напротив и говорит, сопровождая свои слова жестами: "Луна круглая (левой рукой рисует в воздухе круг). У нее два глаза (рисует два глаза), нос и рот". Игрок должен повторить все слова и все движения, но обязательно левой рукой.
Дети обычно путают, так как ведущий стоит к ним лицом. В этом случае ведущий пересаживается к следующему игроку и так до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не сообразит и не покажет правильно все движения. Тогда он занимает место ведущего.
«СЕБЕ СОСЕДУ».
Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова «себе - соседу», все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.
«ТИШИНА».
Давайте послушаем тишину... Сосчитайте звуки в этой комнате. Сколько? Какие? (начинаем с того, кто услышал меньше всех). Сосчитайте звуки вне комнаты, на улице…
«КАРТОШКА».
Предложите ребятам проверить внимательность, наблюдательность и быстроту реакции. Это очень просто сделать. Пусть на любой Ваш вопрос ребята отвечают: «Картошка». Вопросы могут быть обращены ко всем, а иногда лучше спросить одного. Например: «Что у тебя на этом месте?» (показав на нос). Реакцию нетрудно представить. Кто ошибся - выходит из игры. Не забудьте самых невнимательных после первых двух вопросов простить, иначе Вам не с кем будет продолжать игру. Вот несколько вопросов, которые можно задать: Что вы кушали сегодня на обед? - А что вы хотели бы съесть на ужин? - А кто это опаздывает и сейчас входит в зал? - Что привезла вам в подарок мама? - О чем вы мечтаете ночью? - Как зовут твою любимую собаку? ... и так далее.
«СВЕТОФОР».
Ведущий имеет карточки трех цветов: красный, желтый, зеленый. Когда ведущий показывает ребятам карточку зеленого цвета они должны топать ногами, на желтый цвет хлопать в ладоши и не красный - тихо сидеть. У ведущего есть помощник, который путает ребят и показывает не то, что нужно.
«АЙ ДА Я» (“Ква-ква”, “Карамба”)
Мы сейчас будем по очереди называть числа по порядку, но вместо чисел, которые делятся на 3 (5, 7, 4) и содержат три в своем написании мы будем говорить “Карамба”. (пример: 1, 2, Карамба, 4,5, Карамба, 7,8, Карамба,10,11, Карамба, Карамба,14...).
Можно усложнить задачу - взять две цифры и говорить при одной цифре одно слово, а при другой - другое, если они встретились вместе, то оба слова. (пример: (числа 3 и 5): 1,2, Карамба,4,Ква, Карамба,7,8,
Карамба,Ква,11, Карамба, Карамба,14, Карамба-Ква [Число 15 делится на 3 и на 5]).
«ТАКТ».
Сидим в кругу. Каждый меняется местами с человеком напротив в полной тишине. Очень важна ПОЛНАЯ тишина.
После первого раза - задаем ритм разной скорости. Нужно на каждый хлопок делать 1 движение и точно вписаться.
«БЕГУЩИЕ ОГНИ».
Участники игры сидят в кругу, один из них говорит своему соседу какую-нибудь совсем короткую приветственную фразу, например: “Доброе утро!” Сосед должен как можно скорее встать, повторить эту фразу и снова сесть, а его сосед должен сделать то же самое, и волна вставаний и повторений бежит по кругу, как по трибунам во время первенства мира по футболу. Просите выполнять это задание с максимальной скоростью. Когда волна проходит полкруга, к заданию добавляется еще один элемент, на усмотрение, скажем, седьмого участника. Это элемент может быть вербальным или невербальным. Например, участник, сидящий напротив начавшего игру, встает и говорит: “доброе утро!”, а потом дважды хлопает в ладоши, затем садится. Теперь все последующие играющие должны выполнять именно этот комплекс, а затем (после 7 ходов) очередной участник добавляет еще что-нибудь и так далее. Остановите игру, когда участникам игры придется повторять по 5-6 движений и столько же фраз. Помимо общепробуждающего действия, игра заставляет участников напрягать память и концентрировать внимание.
«ПЕРЕСЕЛИ».
“Вы все разучились разговаривать. Сейчас сидя на своих местах вы можете смотреть на всех здесь сидящих и должны с кем-нибудь договориться глазами. Как только вы поймете друг друга вы должны поменяться местами. Это можно делать много раз, но все должно происходить в полной тишине.”
Такая игра может проводиться в коллективе, где хорошая атмосфера - тогда она просто дает заряд положительной энергии и меняет людей местами.
«ТШШШШШШШ».
Сидим в кругу. Каждый выбирает себе предмет и начинает мысленно описывать его. Вожатый случайно вызывает кого-нибудь, и он начинает озвучивать вслух свой рассказ, с того места, на котором мысленно находился, когда его вызвали. Одного и того же человека можно спросить два раза, чтобы народ не прекращал думать.
«НОС ПОЛ ПОТОЛОК».
Ведущий называет: «нос» или «пол» или «потолок». И сам показывает пальцем на пол, на потолок или на нос (иногда не на то, что говорит, чтобы запутать играющих). Участники показывают то, что называет ведущий. Те, кто ошибся, получают штрафные очки, которые потом творчески отрабатываются.
«ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ».
Водящий объясняет, что все ребята должны повторять движения, которые он будет показывать, кроме одного, - «запрещенного», скажем обхвата руками головы. Водящий совершает различные движения руками, ногами, головой, корпусом… Улучив подходящий момент, показывает неожиданно «запрещенное» движение. Кто его повторит или даже только попытается повторить, тот считается нарушившим правила игры и должен выйти из игры. Сначала водящий проводит игру в медленном темпе, давая возможность ребятам усвоить главное правило не повторять «запрещенное» движение. Потом темп игры ускоряется… в результате остается один или несколько победителей.
«ПОЖАЛУЙСТА».
Ведущий занимает положение перед игроками, делает любые движения, обращаясь к игрокам с просьбой повторять за ним. Участники же повторяют в том случае, если ведущий добавляет слово «пожалуйста». Игрок, нарушивший правило, выбывает из игры. Побеждают самые внимательные.
«СУША - ВОДА».
Ведущий занимает положение перед игроками, и объявляет задание: «Я буду называть слова. При слове «суша» вы делаете шаг вперёд, при слове «вода» - шаг назад».Ведущий начинает быстро называть слова, затем неожиданно говорит: «Берег (море, озеро)».Игроки, сделавшие шаги, выбывают из игры.
«ИЗ ЛЕСУ ВЫШЛО 5 КРОКОДИЛОВ».
Участники сидят в кругу. Ведущий, распределив номера между участниками, начинает:
-Из лесу вышло 5 крокодилов.
Игрок №5 возмущается:
-А почему 5?
-А сколько? спрашивает ведущий.
-Четырнадцать! отвечает игрок №5
-А почему 14? начинает возмущаться игрок №14 и т.д.
Вовремя не вступившие в игру, участники выбывают. Игрокам необходимо называть разные числа, для того чтобы все дети участвовали в игре.
«ДА НЕТ - НЕ ГОВОРИТЕ».
Ведущий говорит: -Вам прислали сто рублей. -Что хотите, то купите, -Но чёрный с белым не берите, -Да и нет не говорите. Затем ведущий начинает беседу с одним из участников игры, задавая коварные вопросы, например: - Вы, конечно, знаете, какого цвета трава? (по правилам отвечать 'да' нельзя, иначе выбываешь из игры.) - Знаю, - отвечает находчивый игрок и радуется, что 'не попался'. - А какого цвета небо? Какого цвета снег? - Небо голубое. Снег белый. Ой, я ошибся. Про снег надо было сказать: такого цвета, как мел. Тому, кто неправильно ответил на вопрос, приходится выходить из игры. Ведущий беседует со всеми игроками, стараясь их 'подловить'. Выигрывают самые находчивые.
«ПТИЦА, РЫБА, ЗВЕРЬ».
Участники стоят в кругу или сидят на стульях по кругу. Ведущий подходит к любому из игроков и произносит слова: «птица», «рыба», или «зверь». Игрок, к которому подошёл ведущий, должен быстро сориентироваться и дать название птицы, рыбы или зверя. Повторяться нельзя! Кто не назовёт, выбывает из игры.
«НЬЮ-ЙОРК».
Ведущий просит участников повторить громко 10-15 раз «Нью-Йорк», затем неожиданно спрашивает: «Столица США?». Дети должны не сбиться и дать правильный ответ «Вашингтон». Кто сбился, выбывает из игры. Игра продолжается: теперь ведущий просит повторить 10 15 раз слово «красный», затем спрашивает: «На какой цвет переходят улицу?». Затем ведущий просит повторить слово «молоко» и спрашивает: «Что пьёт корова?»и т.д.
ИГРЫ В КРУГУ.
«БАБУШКА ПОШЛА НА БАЗАР И КУПИЛА…».
Играют стоя в кругу. Ведущий начинает: "Бабушка пошла на базар и купила старую кофемолку" и показывает как она будет молоть кофе (правой рукой крутит воображаемую ручку кофемолки). Рядом стоящий повторяет те же слова и тоже начинает крутить ручку и т.д. по кругу. Когда все включаются в процесс, очередь снова доходит до ведущего и он показывает следующее движение: "Бабушка пошла на базар и купила старый утюг" (гладит левой рукой, не переставая молоть). Следующие круги: бабушка купила старую швейную машинку (нажимать ногой на педаль), кресло-качалку (покачиваться) и наконец, часы с кукушкой ("Ку-ку, Ку-ку, Ку-ку,"). Смысл в том, чтобы выполнять все действия одновременно.
«ИВАН ДА МАРЬЯ».
Дети встают в круг, взявшись за руки. В середине круга девочка и мальчик. У обоих завязаны глаза. Иван должен поймать Марью, для этого он все время спрашивает: <Марья, ты где?>. Марья должна отвечать: <Я здесь, Иван>, стремясь при этом как можно быстрее сменить место. После того как Иван поймает Марью, Иван выбирает из детей, стоящих в круге, новую Марью, а Марья Ивана.
«ПОСИКОТА».
Дети встают в круг, взявшись за руки, идут по часовой стрелке и поют первые две строчки любой популярной песни. Ведущий с платочком в руках стоит в центре круга. Как только песня закончится, ведущий задевает платком, таким образом разбивая круг в любом месте, и стоит, держа платок на вытянутой руке. Двое игроков, рядом с которыми разбили круг, бегут в разные стороны вдоль круга с внешней стороны. Когда они встречаются, то должны остановиться, поклониться друг другу, произнести слова: <Посикота, посикота>,- и скорее бежать на свое место, каждый старается первым взять из рук ведущего платок. Победивший становится водящим.
«ФЫФКИ-ПЫФКИ».
Дети встают в два круга (внутренний - <Пыфки> и внешний - <Фыфки>) лицом в центр круга, образуя пары (игроки внутреннего круга стоят спиной к напарникам). Желательно, чтобы один круг составляли девочки, а другой - мальчики. Обязательно, чтобы фыфек и пыфек было одинаковое количество. По команде ведущего: <Пыфки>,- игроки внутреннего круга должны поменяться местами, заняв место у свободного игрока внешнего круга (<Фыфки>), при этом не занимая мест своих ближайших соседей. По команде: <Фыфки>, -местами меняются игроки внешнего круга. Ведущий стремится первым занять свободное место, оставшийся без пары игрок становится ведущим.
«КРОЛИК».
Для игры надо выбрать «кролика», то есть водящего. Остальные участники образуют вокруг него круг. Кто-нибудь дает команду, и игроки начинают поднимать и опускать руки. Задача «кролика» вырваться из круга. Все стараются всячески помешать, для чего машут руками с бешеной скоростью.
Если, несмотря на их старания, «кролику» все же удается вырваться, он выбирает себе замену, например, того, кто мешал ему больше всех.
«ВИРТУАЛЬНЫЙ ПОДАРОК».
Все встают в круг. Каждый по очереди придумывает подарок для своего правого соседа и молча его дарит, изображая, как будто дарит настоящий подарок. После всеобщего одаривания, каждый угадывает, что ему подарили.
ИГРЫ ОТРЯДНЫЕ (КТД).
«ДВА КОРАБЛЯ».
Игра проводится в основной период смены. Отряд делится на 2 группы (10 12 человек), остальные ребята сидят в жюри. Игра состоит из нескольких конкурсов. Каждый конкурс будет оцениваться. За отличные результаты команде будет присуждаться звездочка. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество звездочек. Итак, начинаем нашу игру.
1 ЗАДАНИЕ.
Перед вами сложенные в стопки буквы. Из них вы должны собрать название своего корабля. Время пошло... (названия "Быстрый" и "Ветерок" ребята до игры не знают). Молодцы! Быстро выполнили это задание.
Тогда вот вам еще пакеты с буквами. Будут звучать вопросы, а из полученных вами букв вы должны будете собрать ответы. Договорились? Тогда слушайте: (каждая команда получает пакет с буквами: б,е,с,к,о,з,ы,р,к,а) а) домашнее животное (коза); б) обитатель рек, озер, морей и океанов (рыба); в) молочный продукт (сыр); г) жесткое покрытие на продуктах, на книгах и тетрадях (корка); д) неисправная готовая продукция (брак); е) рабочее платье моряков (роба); ж) обитатель морских глубин, имеющий клешни (краб); з) головной убор матроса (бескозырка); В этом конкурсе оценивают быстроту выполнения заданий
2 ЗАДАНИЕ.
Капитанам предстоит из бумаги сделать кораблики - кто быстрее и лучше.
3 ЗАДАНИЕ.
Конкурс сигнальщиков (без помощи голоса, только мимикой и жестами) сигнальщики должны передать своим командам шифровки: а) 7 футов под килем, б) Попутного ветра и т.д.
4 ЗАДАНИЕ.
Приглашаются по 2 участника от каждой команды. Их задача - шагать по сцене и на каждый шаг называть моря, реки и океаны. Получит звездочку та команда, чей болельщик назовет больше морей.
5 ЗАДАНИЕ.
Песенный аукцион. Тема: любая. Команды должны спеть хотя бы одну строчку из песен. Побеждает та команда, которая вспомнит больше песен по данной теме.
6 ЗАДАНИЕ
Ребята должны составить рассказ, слова в котором начинались бы только о букв "М" и "С".
Ведущий: Итак, наша игра подошла к концу. Жюри объявляет победителя и команда празднует свою победу.
«АССОЦИАЦИИ».
Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т.д. он у меня ассоциируется».
После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.
«ОТГАДАЙ».
Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда начинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.
«ВАМПИР».
Участники игры вытягивают бумажки. Бумажки все пустые, кроме двух - изначально есть один вампир и Ван Хельсинг. Вытянувшие бумажки себя не называют. Вампир кусает человека находясь наедине, а тот становился тоже вампиром и охотится за другими. Но если вдруг ты укусил Ван Хельсинга, то освобождаешься от вампирства. А потом через сутки или несколько дней, можно попросить поднять руки тех, кто стал вампиром, оказывается до 90%.
«АХ, ТЕТР».
Отряд делится на команды. Каждая команда это театр. Необходимо написать сценарий будущего спектакля, сделать рекламу (анонс) и представить готовую постановку.
Задания.
1.Придумать название своему театру.
2. Конкурс сценаристов.
Каждая команда получает набор персонажей с определенными качествами. Необходимо написать сценарий сказки и прочитать его по ролям.
3. Рекламный конкурс.
Каждая команда получает карточку с названием жанра, которому должна соответствовать их театральная постановка на основе готового сценария (представитель каждой команды вытягивает карточку с названием):
• боевик,
• фантастика,
• комедия,
• мелодрама,
• документальное кино.
Надо сделать рекламу своей постановки. Вид и форма рекламы зависят от вашего выбора.
4. Режиссерский конкурс.
А теперь покажите свою постановку.
5. В завершение игры каждому актеру необходимо молча дать как можно больше автографов, пожав при этом руки, пожелав успехов.
Вот и закончилась наша игра! Понравилось ли вам? Давайте поаплодируем друг другу! Громче! Занавес опускается. Театр закрывается. Большое всем спасибо!
«СКАЗКА».
Отряд нужно разбить на 2-4 группы(в зависимости от численности) по 5-8 человек. Затем им даётся 5-7 минут для того, чтобы приготовить, озвучить и показать в действиях какую-либо сказку. Они могут взять всем известную сказку(колобок, репка) или придумать свою. Главное задание, чтобы во время показа сказки каждый ребёнок из группы побывал "на сцене" и имя каждого ребёнка в группе было произнесено во время "спектакля" не менее 3(4, 5, 6)-ти раз. Например: Жили были дед Витя и бабка Алёна. Пошёл как-то дед Витя и посадил репку Таню. Выросла репка Таня большая-пребольшая.
«СИНЕМА».
Отряд разбивается на группы («киностудии»). Формы разбивки могут быть разнообразны: по номерам, по цветам, по названиям цветов и т. д.
Каждая «киностудия» должна выполнить все задания. В конце игры выбирается и награждается лучшая «киностудия».
Задания «киностудиям».
1. Придумать название своей «киностудии».
2. Нарисовать эмблему своей «киностудии». Каждой группе для этого раздаются листы, маркеры и фломастеры либо карандаши и краски.
3. Написать и озвучить девиз, рекламный слоган, который будет отражать сущность «киностудии».
4. Каждая «киностудия» называет фильмы, которые ей известны. Побеждает то, кто больше назовет.
5. Командам раздаются карточки (по 1 на команду) с названиями разных форм передач: «Прогноз погоды», «Новости», «В мире животных» и т. д.
«Киностудиям» необходимо представить своим коллегам данные формы, задействовав всех участников своей группы, а остальным отгадать, что за передачи была представлена.
6. Мимикой и жестами каждая «киностудия» показывает известного киногероя, а остальные «киностудии» должны отгадать, кто это. Обязательное условие принимать участие должны все члены «киностудии».
7. Ведущий озвучивает названия фильмов, которые перевернуты наоборот, а остальные участники определяют обычное название.
Например: «Черная луна моря» «Белое солнце пустыни», «Василий Иванович остается на прежнем месте работы» «Иван Васильевич меняет профессию», «Ненависть и орлы» «Любовь и голуби».
8. «Киностудиям» необходимо снять один и тот же фильм, например «Колобок», в разных жанрах (комедия, сериал, ужасы). Остальные угадывают, в каком жанре был снят фильм.
«КОНКУРС ДЛЯ МОЛОДОЙ СЕМЬИ».
В зависимости от количества пар вожатый выбирает несколько из приведенных ниже конкурсов и предлагает их конкурсантам. После каждого конкурса общим голосованием определяется выбывающая пара. При желании можно использовать систему баллов, тогда необходимо жюри.
Разыгрываются ситуации знакомства:
1. Пляж. она загорает.
2.Она стоит в очереди 2 часа. Он пристраивается в хвост очереди...
3.Улица. Широкая. Он идет по правой стороне. По левой идет она...
4.Он терпеть не может балет. Она его обожает. У нее лишний билет,
она его продает. Он проходит мимо и…
5.Он стрижется в парикмахерской. "Все! Готово!" - говорит мастер. Парень видит, что стрижка ужасна. Он раскрывает рот, чтобы разругаться, но
вдруг видит это она …
6.Пошел в детский садик за 5-летней племянницей - вредной и непослушной. Он очень хочет назначить свидание воспитательнице группы,
где его плямяница…
7.Она гуляет с ньюфаундлендом. Он с маленькой ручной собачонкой ...
8.Автобус. Час пик. Она кушает очень дорогое мороженое, которое ей жалко выбрасывать. Он стоит рядом и его одежда постоянно впитывает
капли мороженного…
9. Он ждет свою девушку уже 3 часа. Мимо него проходит другая и он
дарит ей цветы, просто так. И тут появляется она…
10.Они очень давно знакомы. Все время встречались на улице. После командировки он решил зайти к ней в гости. Одел костюм, галстук. Купил
цветы. А у нее генеральная уборка…
11.Она ему давно нравится. Он решает в старых традициях объясниться ей в любви, т.е. спеть серенаду под ее балконом. Открывается балконная дверь, и парень вдруг осознает, что перепутал в потемках балконы ...
12. Он торопится на деловое свидание. Хорошо одет. Проходит под балконом. Вдруг на него выплескивают ведро с мыльной водой. Он со злостью в глазах, поднимает голову и видит ее ...
13.Она ждет его уже полчаса. Он вбегает, извиняется. Она уже готова его простить, как вдруг замечает на его щеке след от губной помады ...
14.Они давно дружат. Вчера он увидел ее гуляющей с другим. Он решает выяснить, в чем дело, но чтобы не обидеть ее ...
15. Ресторан. Они сидят очень долго, но официант как будто не замечает его. Ему становится очень неудобно...
16. Они идут в гости. Она в чудесном платье. Он всю дорогу делает ей комплименты. Когда они приходят в гости, оказывается, что еще несколько девушек точно в таких же платьях...
«ГАЗЕТА».
Оборудование (для одной команды): пачка фломастеров, 4-6 ручек, 7-10 листов формата А4.
Отряд делится на команды по 10-12 человек (2-3 команды). Вожатый объясняет задание и засекает время. Лучше, если задание будет ещё и написано, на отдельном листе у каждой команды. Дальнейшая работа вожатых наблюдать. Дети могут обращаться за советом.
В каждой газете должно быть не меньше 4-х листов. Оформление газеты должно быть ярким и красочным. После проведения мероприятия все газеты нужно вывесить в отрядном уголке.
2-ой лист. Написать статью о мероприятии лагеря, после которого дети получили заряд положительной энергии (можно заполнить его анекдотами).
3-ий лист. Собрать информацию в рубрику: «Завтра в нашем лагере» (название дети могут придумать своё).
4-ый лист. Последний лист команды оформляют по-своему усмотрению на свободную тему (кроссворд, анекдоты или любую другую рубрику).
«НОВЫЕ СПЕЦИАЛЬНОСТИ В ВУЗАХ».
Отряд делится на группы по 5-6 человек. Каждая группа должна придумать новый факультет и специальности этого факультета. Также нужно написать обязательные предметы для изучения на каждой специальности.
Примеры факультетов: факультет ореходробительного оборудования; барханостроительный факультет и др.
«УТРЕННЯЯ ЗАРЯДКА».
Отряд делится на группы по 5-6 человек. Каждая группа в течении определенного времени должна придумать комплекс из 10 упражнений для тематической зарядки.
Тематики:
1. морская зарядка,
2.пожарницкая зарядка,
3.кухонная зарядка,
4.строительная зарядка,
5.космическая зарядка.
«НОВЫЙ КАЛЕНДАРЬ».
Сегодня мы пользуемся календарём, который к нам пришёл из Древнего Рима. В этом календаре большинство названий месяцев - это всего-навсего порядковые числительные. Так, " сентябрь", обозначает " седьмой", а "декабрь" - "десятый" (год у римлян начинался с 1 марта). Но ведь это очень скучно!
Отряд делится на группы по 5-6 человек. Каждая группа должна придумать новое, красивое название для месяцев:
ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ИГРЫ.
«ДРУЖЕСТВЕННАЯ ЛАДОШКА».
Участникам раздаются листки бумаги. Необходимо обвести контур своей ладони тем цветом, на который похоже ваше настроение сейчас и напишите на ней свое имя. Затем передайте листок с контуром ладошки вашим коллегам по группе, и пусть каждый оставит свои пожелания или комплимент на одном из пальцев ладошки. Послание должно иметь позитивное содержание, личностную обращенность, любым образом упоминать сильные стороны конкретного человека.
«СОЛНЫШКО».
Один человек становится в центре и закрывает глаза. Это "солнце". Группа ("планеты") становится на том расстоянии, на котором им комфортно. Также можно принимать различные позы. Затем "солнце" открывает глаза и смотрит на образовавшуюся картинку. После этого человек, стоящий в центре может передвинуть людей на то расстояние, на котором было бы комфортно ему. В результате все видят реальную и желаемую картину отношений группы к человеку и человека к группе. Это некий вариант социометрии.
«Я ЦЕНЮ».
Все дети садятся в круг. Каждый участник пишет на бумажках по три качества, которые он ценит в людях. Потом все бумажки складываются в центре. Далее все по очереди вытаскивают записку с написанным на ней качеством и отдают тому в отряде, кому, по их мнению, оно больше всего подходит.
Далее, в зависимости от целей игры, вожатый может спросить у ребят:
- какое качество было получить приятнее всего?
- какое качество не получил, но очень хотелось бы?
- какое качество удивило?
- какое из полученных качеств тебе не подходит?
Если ребёнок получил какое-то неоднозначное качество (например, расчётливый), вожатый должен сгладить ситуацию, пояснить значение слова, сказать плюсы этого качества. Или пусть каждый назовёт по одному положительному качеству этого человека. Также важно проследить, кто получил больше всех бумажек, кто меньше всех, или вообще ни одной. Важно закончить на положительной ноте, чтобы не было негатива.
«ЧЕРНО - БЕЛЫЙ СТУЛ».
Каждый ребёнок по очереди по своему выбору садится на белый, или на чёрный стул. В зависимости от этого все остальные говорят ему по одному положительному качеству (если стул белый) или то, что они хотели бы в нём изменить (если стул чёрный).
Можно сделать, чтобы все по очереди садились сначала на чёрный, а потом на белый стул.
ТЕСТ «НАРИСУЙ СКОРЕЕ ДОМ».
Состоит он в следующем: необходимо нарисовать дом.
Городской дом
Речь идёт о многоэтажном здании. Его не очень часто рисуют дети, тем не менее, рисунок этого дома позволяет нам сказать о замкнутости человека, о его склонности сосредотачиваться на своих собственных проблемах, которыми он не делится.
Небольшой низкий дом
Тот, кто рисует его с очень низкой крышей, скорее всего чувствует себя очень усталым, утомлённым, любит вспоминать о прошлом, хотя и в нём обычно не находит много приятного.
Средневековый замок
Такой рисунок раскрывает чисто ребяческое в характере, несерьёзное, легкомысленное. Он означает преувеличенное воображение, стремление везде успеть, и всем помочь, но никогда не успевает со всем этим справиться.
Простой сельский дом
Он означает неудовлетворённость, дискомфорт. Если ребёнок, который рисует этот дом, одинок, то, возможно, в этом выражается его потребность в общении, стремление войти в коллектив. Если дом окружён неприступной железной оградой, то это, скорее всего, говорит о замкнутости. Если вокруг дома низкая изгородь, то это означает обратное доверие к другим. Чем забор (ограда) ниже, тем выше у этого человека склонность к общению.
Двери
Если они расположены посередине фасада, это говорит о приветливости, гостеприимстве. А крыльцо о ещё большем великодушии, чувстве уверенности в себе. Открытая дверь означает общительность. Если дверь расположена сбоку, это знак недостаточной общительности, такой ребёнок не так легко идёт на контакт. Если дверь закрывает почти весь фасад, это свидетельствует о легкомысленности, непредсказуемости в поступках, а также о великодушии, иногда даже чрезмерном.
Трубы
Отсутствие трубы на рисунке признак бесчувственности. Труба, из которой не идёт дым, означает то же самое, но эта черта характера вызвана, без сомнения, целым рядом разочарований в жизни. Труба с дымом признак великодушия, а если к тому же на трубе прорисованы даже кирпичики, какие-то мелкие детали, то это свидетельствует о жизненном оптимизме.
Окна
Огромное окно говорит об открытости, радушии, дружелюбии. Одно или несколько небольших окон, окно с решётками, ставнями показатель скрытности, наличия комплексов, жадности, неумения ни давать, ни принимать что-либо от других.
Глубокий анализ всех деталей позволит лучше понять ребёнка, поможет выбрать методы воспитательного воздействия. Следует иметь в виду, что некоторые дети рисуют либо так, как их учили в школе, либо в соответствии с национальными, культурно-этническими особенностями. А в этом случае тест не несёт необходимой информации.
«УЛЫБКА ПО КРУГУ».
Каждый должен повернуться к партнеру и улыбнуться ему. Улыбка передается по кругу. Когда круг завершен, передается поклон друг другу по кругу, но уже в обратную сторону.
«МОНЕТА».
Вооруженные карандашом, бумагой и монетой участники располагаются друг против друга. В каждом такте игры участники скрытно выкладывают свои монеты (на столе, на полу, у себя на ладони) "орлом" или "решкой" вверх и по сигналу одновременно показывают их друг другу. Время, отводимое на каждый такт, не ограничено: сигнал подается лишь после готовности каждого из игроков. Один из них работает "на согласование". Он выигрывает такт в том случае, если обе монеты выпадают или "решками", или "орлами". Другой участник работает "на рассогласование" и выигрывает такт при выпадении "орел"-"решка" или "решка"-"орел". Исходы каждого такт записываются участниками, что дает им возможность анализа хода борьбы и тактики соперника на всем протяжении игры. Длительность игры устанавливается заранее и может составлять в зависимости от "квалификации" участников от 25 до 50 тактов. Или же можно условиться играть до тех пор, пока разрыв не составит определенное количество (3-5) очков.
ТРЕНИНГ «СУПЕРМЕН».
Эта тема не оставляет равнодушными ни малышей, ни старших подростков. Просьба не воспринимать ее интепретацию как руководство к действию скорее, это возможность осознать некоторые мотивы, лежащие в основе наших выборов.
Первый, самый простой и очевидный ход данная интепретация, которая не претендует на истину и глубину.
ВЫБЕРИТЕ ЛЮБУЮ ИЗ ЭТИХ СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫХ СПОСОБНОСТЕЙ:
СПОСОБНОСТЬ ЛЕТАТЬ |
СПОСОБНОСТЬ ПУТЕШЕСТВОВАТЬ ВО ВРЕМЕНИ |
СПОСОБНОСТЬ БЫТЬ НЕВИДИМЫМ |
СПОСОБНОСТЬ ПРИНИМАТЬ ОБЛИЧЬЕ ДРУГИХ ЛЮДЕЙ, ЖИВОТНЫХ, ВЕЩЕЙ |
СПОСОБНОСТЬ ЧИТАТЬ ЧУЖИЕ МЫСЛИ |
ЕСЛИ ВЫ ВЫБРАЛИ… …СПОСОБНОСТЬ ЛЕТАТЬ, то, вероятно, вам легче воспринимать явления и события в целом, без излишней детализации. Вы нуждаетесь в свободе поступков. Вам свойственно самостоятельно принимать решения, в том числе рискованные. Возможно, вы станете хорошим летчиком, испытателем техники, политиком. Подумайте о работе над глобальными проектами, способными изменить мир.
…СПОСОБНОСТЬ ПУТЕШЕСТВОВАТЬ ВО ВРЕМЕНИ, то, возможно, вас интересуют причины происходящего, привлекает возможность извлечь пользу из прошлых ошибок. Вам должно быть очень интересно, как жили люди в разные времена и как они живут сейчас в разных странах. Вам должна понравиться работа, где вы сможете реконструировать прошлое и моделировать будущее. Обратите внимание на профессии аналитика, историка, археолога, писателя, ученого.
…СПОСОБНОСТЬ БЫТЬ НЕВИДИМЫМ, то, наверное, вы любите быть в курсе всего, что происходит вокруг, предпочитая оставаться в тени. Вы предпочитаете «смотреть в корень» проблемы и видеть суть дела. Может быть, вы способны видеть решение таких задач, о которых другие и не подозревают. Физика, политика, математика, медицина вот сферы деятельности, на которые следует обратить внимание.
…СПОСОБНОСТЬ ПРИНИМАТЬ ОБЛИК ДРУГИХ ЛЮДЕЙ, ЖИВОТНЫХ И ВЕЩЕЙ, то, возможно, вы человек, который легко вписывается в любую ситуацию, в любую компанию.
Вероятно, вам легко понять переживания других людей, стать на их место. Способность к перевоплощению качество, необходимое людям искусства писателям, актерам.
…СПОСОБНОСТЬ ЧИТАТЬ ЧУЖИЕ МЫСЛИ, то, наверное, вы угадываете, что думают другие. Может быть, вы способны увидеть, что на самом деле стоит за словами. Обратите внимание на профессии юриста, психолога, разведчика, которым важно понимать, что думают и чувствуют другие люди.
Представьте, что вы обладаете одной из этих необычных способностей. Напишите рассказ о том, как вы распорядитесь этими способностями.
Все, чем вы интересуетесь, каждый ваш выбор сообщает что-либо о вас самих. На самом деле ничего сверхъестественного в этих способностях нет. Вы можете стать невидимыми для окружающих, если будете вести себя тихо и незаметно, внимательно присматриваясь ко всему, что происходит вокруг вас. Вы сможете читать чужие мысли, если будете с интересом, вниманием и сочувствием выслушивать собеседника. Ваша настойчивость и пробивные способности помогут вам проникать сквозь стены. Ваше воображение позволит вам совершать путешествия во времени и пространстве. Способность к перевоплощению поможет принимать облик других людей. И чувство полета тоже можно испытать, если достичь вершин в деле, которым вы занимаетесь. Подумайте, как воплотить в реальность эти сверхъестественные способности. Более интересное и сложное продолжение этой методики разговор о мотивах выбора, который уместнее встроить в тренинг. Ответ самому себе на вопрос «зачем мне это надо?» при тактичной помощи ведущего тренинга может вывести ребят на тему смыслов и ценностей в нашей жизни.
ИГРЫ ДЛЯ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА.
«СОВУШКА».
Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит на середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные - жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: “День наступает - все оживает!” все жучки, бабочки, птички бегают по кругу, махая крылышками, совушка в это время спит, т.е. стоит в середине круга, закрыв глаза. Когда же ведущий скомандует: “Ночь наступает - все замирает!”, птички, жучки и бабочки останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в гнездо - середину круга; они тоде становятся совушками и при повторении игры все вместе вылетают на охоту.
«ШАГИ».
Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит "стоп" и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 "гиганта" и "5 "лилипутов"), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим.
«ДВА МОРОЗА».
На противоположных сторонах площадки, на расстоянии 10-20 метров отмечается линиями "дом" и "школа". Выбирается два "мороза". Остальные ребята располагаются за линией "дома", посредине стоят два "мороза". "Морозы" обращаются к ребятам: "Мы два брата молодые, два мороза удалые". Один говорит: "Я мороз - красный нос", другой говорит - "Я мороз - синий нос". Вместе говорят: "Кто и вас решится в путь-дорогу пустится?" Все ребята отвечают: "Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!" После этих слов ребята бегут из "дома" в "школу". "Морозы" ловят их и "замораживают". Остальные останавливаются и стоят неподвижно. "Морозы" обращаются к ребятам с теми же словами, а те, перебегая обратно в "дом", дотрагиваясь до детей, "размораживают" их. "Морозы" пытаются "заморозить" оставшихся участников. После двух перебежек из непойманных назначают новую пару "морозов", а пойманных отпускают. Повторяется 3-4 раза. Побеждает пара, поймавшая большее количество ребят.
«ШИШКИ, ЖЕЛУДИ, ОРЕХИ».
Описание игры Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга. Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.
«ПОПРЫГУНЧИКИ ВОРОБУШКИ».
Предварительно на асфальте чертиться круг с помощью мела. В центре круга находится ведущий «ворона». За кругом стоят все игроки, которые являются «воробушками». Они запрыгивают в круг и прыгают в нутри него. Затем так же из него выпрыгивают. «Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга. Если «воробушка» все-таки словили, то он становится ведущим и игра начинается сначала.
«БРИТАНСКИЙ БУЛЬДОГ».
Дети назначают двух ловцов («бульдогов»). «Бульдоги» стоят с одной стороны площадки, а все остальные с противоположного. За сигналом одного из «бульдогов» все игроки должны перебежать в другую сторону. Но так, чтобы игрока не словили «бульдоги». Того, кого поймают, стает ловцом. Игра продолжается до тех пор, пока все бегуны не превратятся в «бульдогов».
«БЕЗДОМНЫЙ ЗАЯЦ».
Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он стает бездомным, и охотник будет за ним охотиться. Как только охотник поймает зайца, он сам стает зайцем, а бывший заяц охотником.
«ДИСПУТ».
Участники делятся на две группы. Одна группа утверждает и доказывает какое-то положение, например, что известный всем герой какой-то сказки (рассказа, романа)- хороший, а другая группа доказывает обратное. Когда идеи иссякнут, предложите поменяться ролями. Наверняка в этом случае диспут разгорится с новой силой.
«БЕЛЫЕ МЕДВЕДИ».
На краю площадки, представляющей собой море, очерчивается небольшое место льдина. На ней стоит водящий «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размешаются по всей площадке. «Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» и бежит ловить «медвежат». Поймав одного «медвежонка», отводит его на льдину, затем ловит другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. В это время «медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!». «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят остальных «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «медвежата». Побеждает последний пойманный игрок, который и становится «белым медведем».
«ПУГОВИЦА».
Участники делятся на команды. Ведущий объявляет, что сейчас будет конкурс, но не говорит по каким критериям будет оцениваться победитель, потому нужно очень сильно стараться. Включается музыка, участники начинают танцевать (петь, читать стихи и так далее). В конце конкурса, ведущий проходит по командам и считает количество пуговиц на одежде. Та команда, у которой больше всех пуговиц, выигрывает.
«ТАНЕЦ СО ШВАБРОЙ».
Все участники игры делятся по парам. Один человек остается без пары и ему выдают "орудие труда" - швабру. Пары начинают танцевать друг с другом под музыку (2-3 мин.), а когда ведущий её выключит, пары должны поменять партнера и сделать это очень быстро, так как в это время, игрок бросает швабру и хватает первого попавшегося ему танцора (это может быть и парень и девушка). Кто остается без пары - тому танцевать со шваброй! И так все повторяется до тех пор, пока не надоест.
«ОХОТА».
На карточках записывают имена всех участвующих в игре игроков. Карточки перетасовываются и раздаются играющим. Игроки танцуют под музыку и в это время следят за тем, чье имя записано на его карточке (добыча) как можно незаметнее. Как только музыка останавливается, охотник должен схватить свою добычу. Но каждый игрок-добыча в свою очередь, должен схватить другого игрока, для которого он является охотником.
ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ СРЕДНЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА.
«РОМАШКА».
Для игры понадобится ромашка, сделанная из бумаги, на обратной стороне лепестков которой написаны разные смешные задания. Игроки по очереди отрывают лепесток и выполняют эти задания (например: поют песню, рассказывают стишок и т.д.).
«СПИЧЕЧНЫЙ КОРОБОК».
Игроки делятся на две, одинаковые по количеству, команды и встают в параллельные друг другу линии. Ведущий дает каждой команде крышки от спичечных коробков и включает музыку. Игроки должны быстро передать крышку следующему... носом (не касаясь руками). Если коробок упадет, его поднимают, надевают на нос, и состязание продолжается. Победившей и самой "умелой" считается команда, не уронившая коробок и успевшая передать его до окончания музыки.
«КОРОЛЬ И СЛУГА».
В начале игры выбирается судья, который внимательно наблюдает за всеми действиями ребят. Остальные игроки делятся на пары один в роли «короля», другой его «слуги». «Король» должен четко и ясно отдавать приказы, а «слуга» быстро и точно их выполнять.
Приказы могут быть разными; например, «слуге» надо развеселить «короля» любым способом, потом рассказать ему сказку, спеть песню и т. д. Судья внимательно наблюдает за всеми. Победителем станет тот «король», который сможет заставить «слугу» исполнять приказы особенно старательно. Затем игроки меняются местами, «короли» становятся «слугами» и наоборот.
«СКАЗОЧНИКИ».
Выбирается ведущий. Остальные игроки рассаживаются в комнате или на улице по местам. Ведущий обращается к кому-то из игроков и называет какое-то животное или птицу. Игрок, к которому обратился ведущий, должен быстро вспомнить какую-либо сказку, где главным действующим лицом является названное животное. Если игрок не смог быстро ее назвать, он выходит из игры. В некоторых случаях ведущий может попросить игрока рассказать всем ту или иную сказку, например, если ее никто не знает. Игра продолжается до тех пор, пока не останется последний игрок самый находчивый. Он будет победителем.
«ВЕСЬ АЛФАВИТ».
Каждый игрок, немного отступив от края листа, пишет по вертикали русский алфавит. Выигрывает тот, кто быстрее других напишет 33 слова из пяти букв с таким расчетом, чтобы третьи буквы слов составили полный алфавит. Например: шпага, кабан, ковёр …
«РЫЖАЯ ЛИСА И ЗАЙЦЫ».
Играющие встают в круг на небольшом расстоянии друг от друга. Вне круга рисуют дом лисы. Затем все играющие закрывают глаза, а ведущий обходит круг и дотрагивается до одного из игроков он и становится лисой, остальные зайцами. После этого все открывают глаза и внимательно смотрят друг на друга, стараясь определить, кто же является лисой. Лиса старается себя не выдавать. Затем три раза хлопают в ладоши и хором спрашивают: «Рыжая лиса, где ты?» и смотрят друг на друга. После третьего повторения лиса откликается: «Вот я», и начинает всех ловить. Пойманных она помещает в свой дом. Выигрывает тот, кого лиса поймать не сможет.
«ГДЕ ПОСТУЧАЛИ? ».
Дети стоят по кругу (или сидят). Водящий выходит на середину и закрывает глаза. Вожатый бесшумно обходит круг сзади детей, останавливается возле кого-нибудь, стучит палочкой (если дети сидят на стульях, то о стул, если на полу, то об пол), кладет палочку сзади ребенка так, чтобы ее не было видно, потом отходит в сторону и говорит: «Пора!». Стоящий в кругу должен отгадать, где постучали, и подойти к тому, у кого спрятана палочка. Отгадав, он становится на место ребенка, у кого была палочка, а тот становится водящим. Если ребенок не отгадает, он вновь водит. Если и второй раз он ошибается, то выбирают нового водящего. В этой игре дети должны соблюдать тишину, иначе водящему трудно будет отгадать. Водящему можно повязать косынку на глаза или надеть колпачок.
«УГАДАЙ, КТО ПОЗВАЛ».
Дети стоят по кругу, в центре водящий. Вожатый предлагает водящему закрыть глаза, затем дотрагивается рукой до одного из играющих и тот называет по имени ребенка, стоящего в центре. Если водящий правильно отгадал, то они меняются местами. Если ошибся, то вновь закрывает глаза и игра продолжается. Через не которое время водящего меняют.
«НАЙДИ СЕБЕ ПАРУ».
Для игры нужны цветные платочки по числу детей. Половина платочков одного цвета, остальные - другого цвета. Каждый ребенок получает один платочек. По сигналу вожатого дети разбегаются. На слова «Найди пару!» или начало звучания музыкального произведения дети, имеющие одинаковые платочки, встают парой. В случае если ребенок остается без пары, играющие говорят: «Ваня, Ваня (Коля, Оля) не зевай, быстро пару выбирай!». Игра повторяется.
«КОПИЯ ПАМЯТНИКА».
Из присутствующих выбирается два игрока. Одного из них (копировальщик) выводят из помещения и завязывают глаза, второй (памятник) в это время должен принять какую-нибудь интересную позу и застыть в ней. Вводят игрока-копировальщика с завязанными глазами. Он должен на ощупь определить позу, в которой застыл игрок-памятник, и принять точно такую же. Когда игрок-копировальщик принимает позу, то ему развязывают глаза и все сравнивают то, что получилось.
ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ СТАРШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА.
«ЦЕПОЧКА СЛОВ».
Назовем какое-нибудь слово. Одновременно начинаем писать словесную цепочку, в которой каждое последующее слово должно начинаться с последней буквы предыдущего. Например: стол ложка арбуз зуб… Выигрывает тот, кто за 3 мин напишет больше слов.
«ШТИРЛИЦ».
Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и выходит из комнаты. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение.
«БРИТО-СТРИЖЕНО».
Помните сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот? Ведущий должен будет выйти вперед и показать какое-либо физическое упражнение, а Вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони, вы сложите; он быстро махнет рукой справа налево, а вы ? медленно, слева направо. Кто ошибется, становится ведущим.
«ХОР».
Водящий выходит из комнаты. Оставшиеся вспоминают одну-две строчки известного стихотворения или песни и распределяют их по игрокам: каждому игроку по слову. Входит водящий. Он должен внимательно слушать игроков, которые одновременно произнесут каждый свое слово из загаданной строчки стихотворения или песни. Если водящий не отгадал, можно попросить игроков повторить всем вместе свои слова из строчки. Если водящий отгадал, то он называет строчку и стихотворение или песню.
«ПЕРЕГЛЯДКИ».
Все становятся в круг, опускают глаз вниз и ни на кого не смотрят. Мысленно загадывают человека, на которого они хотят посмотреть. Когда ведущий говорит посмотреть, все поднимают глаз и смотрят на того, о ком думали. Если взгляды совпали люди выходят из круга.
«УДИВИТЕЛЬНАЯ ПЛАНЕТА».
Представьте, что вы на другой планете, где на вас могут напасть зеленые человечки. Вы сейчас пойдете гулять по этой планете, а когда ведущий скажет: "Зеленые человечки" все должны, как можно быстрее собраться вместе и сделать круг, причем слабые внутри круга, а сильные окружают их. Цель собраться за 1 минуту.
«РОДДОМ».
Из числа участников выбирается несколько пар. В каждой паре определяется, кто из игроков будет “папой”, а кто “мамой”. Все “мамы” вытаскивают карточки, на которых написан пол ребенка, вес, цвет волос, глаз или еще какие-нибудь приметы. (Родился негритенок, вес 4 кг, большие уши. Рост 40 см, улыбка до ушей, глаза голубые. Вес 3 кг, кричит громко, глаза карие).
“Мамы” становятся в шеренгу на расстоянии 46 м от “пап”. Остальные игроки занимают пространство между родителями и стараются создать как можно больший шум. По команде ведущего “ мамы ” криком и жестами стараются передать “папам” сведения о ребенке. Через установленный промежуток времени (13 мин) игра заканчивается и проверяется правильность переданных сведений. Победившей считается та пара, в которой “папа” наиболее точно понял всю передаваемую информацию.
«СОЗДАЙ ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ ОБРАЗ».
Перед началом игры всем раздают по 3 листа бумаги и по карандашу.
Вожатый предлагает детям нарисовать по одному человеческому лицу на каждом листе бумаги, причем это лицо должно выражать какую-либо эмоцию: радость, печаль, злобу, недовольство и т. д., по выбору самого ребенка. На выполнение этого задания отводится 1015 минут. После этого вожатый собирает рисунки у игроков, перемешивает их. Все рассаживаются полукругом возле вожатого, так, чтобы его было хорошо видно. Он достает по одному рисунку и показывает (предъявляет) его всем игрокам. Ребята в свою очередь должны постараться определить, какую именно эмоцию выражает данное лицо. Ребенок, являющийся автором этого рисунка, не должен подсказывать остальным.
«ЧТО ТАКОЕ «ДРАХЕНЛОХ»?
Для игры нужно приготовить БЭС (большой энциклопедический словарь), ручки/карандаши, бумагу. Ведущий выбирает в словаре слово, которого наверняка никто из присутствующих не знает. Например "драхенлох". Затем предлагает на выбор варианты возможного ответа, причем, они должны быть похожи на энциклопедические определения:
порода тонкорунных овец,
стоянка древнего человека, +
Драхенлох Яков Михайлович - революционный деятель, член РСДРП с 1908 г.,
денежная единица Габона с 1937 года,
род древовидных растений семейства агавовые,
одноковшовый экскаватор с гибкой связью ковша и стрелы
и т. д. до самых смешных версий.
Среди этих формулировок есть и верная, написанная в упрощенной форме. Ведущий зачитывает свои определения, а все остальные игроки выбирают и записывают вариант, по их мнению, правильный. Выигрывает тот, кто найдет верный ответ, он и становится ведущим.
«УЖАСНО ПРЕКРАСНЫЙ РИСУНОК».
Участникам раздается по листу бумаги и по одному фломастеру. Все садятся в круг. Предлагается нарисовать "прекрасный рисунок". После этого одновременно рисунок передается соседу справа, и тот делает из полученного рисунка в течение 30 секунд "ужасный рисунок", и все одновременно же передают свои "ужасные" рисунки следующему. Следующий участник из "ужасного" делает "прекрасный рисунок", тоже за 30 секунд. Так проходится весь круг. Рисунок возвращается хозяину и результат обсуждается.
ПОСТАНЦИОННАЯ ИГРА СЕМЬЯ СЕМЬ «Я».
«Семья фундамент общества».
Игровой сюжет. «Семьи» путешествуют в поисках семейного счастья. На их пути встречается множество реальных семейных проблем, которые необходимо разрешить в семейном кругу для сохранения мира и благополучия «хорошей погоды в доме».
Во время путешествия «семья» выстраивает свой символический «семейный дом» из «кирпичиков», которые получает на игровых станциях за правильно найденные компромиссные решения предложенных проблем.
Правила игры:
1. Каждую команду («семью») по маршруту ведет «глава семьи». Он определяет маршрут «семьи», выбирает свободные игровые станции, определяет время посещения «строительной площадки».
2. Прохождение всех игровых станций на маршруте необязательно. Игра имитирует реальные условия, поэтому по пути следования «семья» должна быть готова к любым неожиданностям. Игровое пространство территория лагеря, отрядные места.
3. На игровых станциях работают игротехники. Им дано право задавать ситуацию и оценивать решение «семей». За правильное и оперативное решение «семья» получает символический «кирпичик».
4. Время пребывания на станции не более 2-3 минут. Оцениваются быстрота и правильность ответа, умение найти компромиссное решение «семейных» проблем.
Подготовительный этап.
Участники объединяются в «семьи» по семь человек. Принципы формирования команд «семей»:
• Состав «семьи» формируется по принципу добровольности.
• В состав «семьи» должны входить девочки и мальчики, юноши и девушки (семья должна быть полноценной).
• В составе «семьи» должны быть распределены роли: глава семьи, мать, дети, бабушка, дедушка.
• Каждая «семья» должна придумать себе фамилию, девиз и зарегистрироваться в регистрационной службе.
После регистрации «глава семьи» получает маршрутный лист и каркас «дома», на который «семье» предстоит клеить заработанные «кирпичики».
С этого момента «семья» начинает строить свой «дом» зарабатывать «кирпичики» на игровых станциях.
Первоначально «семья» имеет прочный «фундамент» и макет «стены» «дома». На «строительных площадках» «стена» заполняется «кирпичиками» красного цвета. «Крыша дома» вручается «семье» в конце игры.
Задания для игровых станций.
1. Ситуация. Семье предлагается семь атрибутов американского образа жизни, навязываемых жителям нашей страны: Coca-Cola, Спилберг, куриные окорочка, рэп, McDonalds, «Санта-Барбара», Том и Джерри.
Задание: предложите семь отечественных атрибутов взамен американских.
2. Ситуация. В вашей семье третий месяц живет итальянский мальчик. Под Рождество он стал выбрасывать с балкона...
Задание: сказать, что выбрасывал итальянский мальчик и почему.
3. Задание: из 10 предметов следует указать пять, так или иначе имеющих отношение к Франции: шампанское, парфюм, берет, шпага, паспорт, паспарту, ручка, часы, очки, блокнот.
4. Задание: придумать и нарисовать эмблему своей семьи на бумаге.
5. Задание: обсудить и назвать три самых лучших телепередачи для своей семьи (с точки зрения пользы, культуры, информативности, эстетичности).
6. Ситуация. Ваша семья выехала отдыхать на природу, но любимое место уже занято, и отдыхающие там ведут себя непорядочно (разбрасывают мусор и пустые бутылки, ломают кусты для костра).
Задание: составьте план ваших действий (из пяти пунктов). Дополнительное задание: сформулируйте пять основных правил поведения вашей семьи на природе.
7. Ситуация. Глава вашей семьи занимает высокий пост. Он преуспевающий, респектабельный, деловой человек и баллотируется в Государственную думу. Сына главы семьи в последнее время часто видят в сомнительных компаниях. Поведение сына влияет на имидж отца накануне выборов.
Задание: разберите ситуацию на семейном совете и примите решение.
8. Ситуация. Случайно стало известно, что ваш 14- летний сын начал курить. Вся семья обеспокоена этим.
Задание: предложите здравое решение этой проблемы.
9. Ситуация. Наступил день рождения вашего ребенка. К 15 часам накрыли стол, но гостей нет. В 15.30, не дождавшись никого, именинник уходит в свою комнату со слезами на глазах и закрывает дверь на ключ.
Задание: исправьте ситуацию.
10. Ситуация. Ваш сын ушел гулять до 21 часа, но вернулся только в двенадцатом часу, побитый своей компанией.
Задание: назовите свои первые пять действий в этой ситуации.
11. Ситуация. У 10-летней дочери скоро день рождения. Она хочет, чтобы ей подарили котенка, а у старшего сына аллергия на шерсть.
Задание: найдите компромиссное решение данной проблемы.
12. Ситуация. В вашей семье родился третий ребенок мальчик. Все рады. Дедушка хочет назвать его Володей, бабушка Дмитрием, мама Денисом, а отец Вадом.
Задание: помогите ребенку обрести имя.
13. Задание: вы должны ответить на 5 вопросов, чтобы получить «кирпичик».
Семья попадает на телевикторину «Счастливый случай», участвует в конкурсе «Блиц».
Примерные вопросы:
• Фамилия последнего русского царя? (Романов)
• Фамилия первого русского царя? (Рюрикович)
• Славянский Зевс? (Перун)
• Год начала Второй мировой войны? (1939 год)
• Орудие для метания камней? (Катапульта)
• Какая война началась 1 сентября? (Вторая мировая война)
Ловушки.
В игре также организованы «ловушки». Участники игры не знают об их существовании. Варианты «ловушек»:
1. Российско-японский банк «Сакура». Банк принимает «кирпичики» на 1 час под 100%, т. е. сдаете 5 «кирпичиков» через час получаете 10 «кирпичиков». Однако через 50 минут на месте этого банка появляется российско-американский банк «Домовой», который не отвечает за действия банка «Сакура», а предлагает свои «услуги».
2. Участник локальных войн просит помощи на лечение. Если семья помогает «кирпичиком», то получает от него два «кирпичика».
3. Электрик-телефонист, который работает в игровом пространстве и просит помочь: подать пассатижи, отнести стул в зал торжеств и т. д. Помогли электрику заработали «кирпичик».
4. Молодая мать-одиночка с ребенком на руках просит «кирпичик» на строительство дома. Если семья отдает «кирпичик», то взамен получает только слова благодарности.
Завершение игры.
После прохождения станций участники игры собираются назначенном месте, «главы семей» сдают маршрутные листы в приемную комиссию.
Определив результаты, приглашаются на сцену «главы семей», набравшие максимальное количество «кирпичиков» и им вручаются «крыши домов».