У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

5 от 070313 Однажды На ночном привале встретились несколько путников

Работа добавлена на сайт samzan.net: 2016-06-06

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 7.3.2025


Версия 1.5
от 07.03.13.

Однажды…

На ночном привале встретились несколько путников. За разговорами, да хвастовством время пролетело незаметно, и никто не заметил, как к костру подсел старичок с огромной котомкой. Представившись бродячим торговцем, он начал доставать и раскладывать на заботливо расстеленной дерюжке диковинные товары. Доброе оружие и украшения, сбрую богатую, да яства всякие.

Покряхтели спутники, почесали затылки, но отказались у старичка товары брать – больно дороговато. Но торговец не расстроился, а с хитрым видом достал из своей бездонной сумы какой-то свиток. Развернул и предстала перед изумленными взорами карта писанная на манер богатый. Вся в золотых красках, да знаках таинственных, а посреди всей красоты жирным крестом отмечена какая-то захудалая деревенька у черта на рогах.

И рассказал торговец историю дивную про клад древний и таинственный в коем сокровищ не счесть. А после рассказа предложил купить у него эту карту всего лишь за одну золотую монету.

Подняли на смех его храбрые путники. Кто же продает настоящую карту сказочных сокровищ, да всего-то за одну монету золотую. Посмеялись, и спать улеглись.

Ни свет, ни заря поднялись путники, чтобы путь продолжить свой, но к удивлению своему торговца с ними уже не было. Сгинул, как в туман канул. Сгинул-то сгинул, но карта та расчудесная у потухшего костра лежать осталась.

Рассмотрели ее при свете дневном – и правда карта. Да не просто подделка какая базарная, а самая что ни наесть настоящая. С печатями, да вензелями.

Посовещались путники и решили судьбу испытать. Собрали скудные пожитки свои, да и двинулись к означенной на карте деревеньке…

Общее описание

Количество участников: от 1 до 6 (рекомендуемое: 4+).

Возраст: от 10 лет.

Общее время игры: 3-4 часа.

Отдельное приключение: от 30 минут.

Порядок игры

У вас в руках первая часть, состоящая из шести последовательных приключений. На рубашке каждой карточки Вехи есть цифра, показывающая для персонажей какого уровня рекомендовано это приключение. Что бы у вас не возникло проблем, советуем придерживаться следующей очередности:

1. Охота на тролля. Болото.

2. Охота на тролля. Пещера.

3. Чем дальше в лес...

4. Руины Гхуттанга. Прорыв.

Внимание! Перед началом приключения «Прорыв», найдите в стопке Диковин всех спутников
(6 шт.) и случайным образом раздайте по одному каждому из игроков. Оставшихся спутников положите в стопку сброса.

5. Руины Гхуттанга. Город мертвых.

6. Руины Гхуттанга. Ведьмак - затейник.


Игровые составляющие

Приключение

Каждое приключение состоит из карточек нескольких типов, отличающихся рубашкой и назначением.

«Веха» (темная рамка) является основой приключения. Выкладываются на игровое поле и образуют игровое пространство приключения.

«Добыча» (светлая рамка) олицетворяет один из предметов. Когда за победу над монстром или другим образом игроку достается Добыча, берется верхняя карточка из этой стопки.

«Диковина» (золотая рамка) предмет, который можно получить по особым условиям.

«Задание» (зеленая рамка) cодержит описание дополнительных игровых заданий.

«Цель» (красная рамка) является условием завершения приключения или позволяет сильно продвинуться в его выполнении.

 

Фишки-счетчики и Старт

- красными отмечается количество здоровья у персонажей и раны на монстрах;

- синими отмечается количество маны у персонажей

(синяя фишка на монстре приравнивается к 5 повреждениям);

- белыми отмечается количество набранного персонажами опыта;

- черными отмечается текущий уровень персонажей

(черная фишка на монстре приравнивается к 10 повреждениям).

С карточки Старт начинается раскладка приключения и на нее же игроки выставляют свои фишки в начале игры.

Сброс

Специальная стопка, куда во время игры кладутся использованные карточки приключения и предметов не имеющие стоимости в опыте.

Старьевщик

Отдельная стопка, куда кладутся использованные карточки предметов, обладающие игровой ценностью в опыте. Эта стопка полезна тем, что сброшенные сюда карточки можно забрать между приключениями (подробнее см. Торговля).


Подготовка поля

Возьмите стопку приключения и разделите ее по типам карточек: Веха, Добыча, Диковина, Цель и Задание.

Карточки Вех и Добычи перемешайте по отдельности.

Выложите карточку Старт в любом удобном для вас месте на игровом столе и от нее выложите в закрытую 19 карточек Вех. Способ выкладки может быть любым и зависит от доступного вам пространства. Если в приключении есть карточка Цели, то последней выкладывается она.

Стопки карточек Добычи, Диковин и Заданий кладутся в центр стола или в любом удобном для всех игроков месте рубашкой вверх.


Стандартная раскладка (19 карточек)


Короткая раскладка (15 карточек)

Вы можете сократить размер поля,
что бы ускорить прохождение круга.

Вы можете свободно экспериментировать с раскладкой, что бы внести дополнительное разнообразие в игру. Например, попробовать так:


Нестандартная раскладка (19 карточек)
с двумя путями прохождения круга.

 Подготовка персонажей

Каждый игрок выбирает себе персонажа по договоренности с другими игроками или получает его случайным образом.

Игрок кладет на его карточку фишки, отмечая максимум Здоровья (красные фишки) и Маны (синие фишки). При этом значения складываются из текущего уровня персонажа (1 уровень, если вы только начали играть) и его врожденных бонусов, указанных на карточке.

Если это не первое приключение на сегодня, персонаж просто полностью восстанавливается.


Пример подготовки к игре
персонажа 1 уровня

Для быстрой подготовки персонажей воспользуйтесь таблицей стартовых параметров:

Крещеный кочевник  

    

 

Воинствующий поп

    

  

Послушник

   

 

Лихой человек

   

 

Княжеский егерь

   

 

Басурманский чародей

  

   

Очередность хода

Броском кубика игроки решают, кто из них будет ходить первым. Далее ход будет передаваться по часовой стрелке. Если это не первое приключение, первым ходит игрок, победивший в прошлом приключении.

Ход игрока

Игрок теряет право экипироваться

В течение всего своего хода игрок не может менять экипировку, которую использует его персонаж.

Бросок на перемещение

Игрок бросает кубик и добавляет к результату все свои бонусы Скорости. Теперь он имеет право переместить фишку своего персонажа от текущей точки дальше по полю на любой сектор, но не далее, чем на полученное значение.

Например, игрок выкинул на кубике 4, персонаж имеет врожденный бонус Скорость +1 и у него есть артефакт, дающий ему дополнительный бонус Скорость +1. Итоговое значение равно 6. Игрок может переместить фишку персонажа вперед на любой сектор не далее 6 клеток от текущего положения.

Если на поле есть пустые клетки, что случается под конец приключения, когда стопка Вех пуста, они при перемещении игнорируются.

Если персонаж не может передвинуться, фишка игрока остается в том же секторе и считается, что игрок совершил перемещение с нулевой дистанцией. Соответственно, все автоматические эффекты текущего сектора срабатывают еще раз.

Перемещение

Фишка игрока перемещается в выбранную клетку. Если в ней лежит закрытая карточка Вехи она открывается, после чего отыгрывается ее эффект. Игрок не может отказаться от перемещения. Перемещение по полю производится в направлении от Старта к концу поля. При достижении конца поля, фишка игрока перемещается на стартовую клетку. Игрок не обязан останавливаться на Старте и может продолжить перемещение.

Если при перемещении фишка игрока пересекла или встала на клетку Старт, персонаж и его Спутник полностью восстанавливают здоровье и ману.

Отыгрыш

На одной клетке может находиться несколько эффектов, доступных для отыгрыша. Сначала отыгрываются все автоматические эффекты в любом удобном игроку порядке. Если после этого персонаж жив и хоть немного здоров, таким же образом игрок может отыграть все доступные активируемые эффекты.

Если на одном секторе присутствует несколько карточек Вех, игрок отыгрывает их эффекты в любом удобном ему порядке, но он не может применять активируемые до того, как отыграет все автоматические эффекты.

К автоматическим эффектам относятся:

Монстр, который не является Нейтральным. Начинается бой (см. Бой ).
Местность или объект с безусловным эффектом. Применяется эффект.
Ловушка. Персонаж пытается избежать ее (см. Замки и лов ушки).

К активируемым эффектам относятся:

Нейтральный монстр. Игрок может сам напасть на него. Начинается бой (см. Бой ).
Замок. Игрок может попытаться открыть его (см. Замки и ловушки).
Активируемое свойство, требующее оплаты. Игрок пытается оплатить активацию и применить эффект.
Другой персонаж на клетке. Игрок может атаковать его (см. Нападение).
Обмен (см. Обмен).
Поднять или оставить предмет (см. Предметы на поле).

Игрок получает право экипироваться

До начала своего следующего хода игрок может как угодно менять экипировку своего персонажа, кроме фазы сражения с другим игроком, если на него напали.

Завершение хода

Ход игрока завершается когда:

- его персонаж потерял все Здоровье и отправился на Старт для восстановления;
- отыграны все доступные эффекты в секторе;
- игрок решил завершить ход.

Если игрок успешно отыграл все доступные на карточке эффекты (включая победу над монстром) и при этом она не является постоянной, карта сбрасывается, а не ее место в закрытую кладется следующая из стопки Вех. В случае, когда это стопка закончилась, клетка остается пустой.

Если игрок успешно отыграл все доступные на карточке эффекты и при этом она является постоянной, карточка остается на поле. Если это монстр, он полностью излечивается.

Если игрок успешно отыграл эффект, завершающий приключение, игра останавливается и начинается фаза завершения приключения.

Завершение приключения

Если это было последнее из намеченных приключений, победитель объявляется Героем Геройским и игра завершается триумфом и банкетом.

Иначе все карточки завершенного приключения убираются с поля, неиспользованные карточки из стопок «Добычи» и «Диковин» распределяются между сбросом и старьевщиком, в зависимости от наличия ценности в опыте. Для более сложной игры можете отправлять их прямо в сброс, минуя старьевщика.

Начинается фаза Торговли (см. Торговля).

Берется стопка следующего приключения и все повторяется, начиная с фазы Подготовки поля (см. выше).

Персонаж

В зоне А указаны врожденные бонусы, которые остаются с персонажем во время всей игры.

В зоне Б описано врожденное свойство срабатывающее по определенному условию без оплаты в мане, то есть на халяву.

В зоне В перечислены все способности, доступные персонажу на различных уровнях развития.

Текущее значение каждого параметра персонажа является суммой его врожденных бонусов и бонусов от используемого снаряжения.

Для Здоровья и Маны значения складываются из текущего уровня, врожденных бонусов и бонусов от надетых предметов.

В игре есть несколько параметров характеризующих персонажей и монстров.

Здоровье. Как ни удивительно, но оно показывает, сколько ран может получить персонаж.

Как только значение здоровья становится равно 0 или ниже, персонаж отправляется на стартовый

сектор для восстановления.

Мана. Запас энергии для активации персонажем своих способностей. Если запас маны становится нулевым, то активация большинства способностей становится невозможной. Мудро используйте свою энергию!  

Атака. Способность персонажа попасть по противнику в ближнем бою. (см. Бой).

Выстрел. Гарантированный урон по противнику в начале боя. (см. Бой).

Безопасность. Умение успешно вскрывать замки и избегать ловушек. (см. Замки и ловушки). Снижает повреждения от выстрелов монстров или других игроков.

Скорость. Позволяет персонажу быстрее перемещаться по игровому полю. При броске на перемещение в начале хода, игрок добавляет к результату броска бонус Скорости.

Опыт.  Отмечает текущий рост мастерства персонажа. Накопив 10 или более единиц опыта, персонаж добавляет себе один уровень, а значение опыта уменьшается на 10. Персонаж может, как получать, так и терять свой опыт. Это значение, по сути, является своеобразной расчетной единицей. За опыт можно покупать предметы и диковины, находящиеся у Старьевщика (см. Торговля).

Уровень. Может изменяться от 1 до 4. Обозначает, какими способностями может пользоваться персонаж. Не забывайте увеличивать Здоровье и Ману на 1 при повышении уровня. Вы можете разрешить в игре рост уровней персонажа более 4, но при этом новых способностей у него открываться не будет.

Способности

Персонаж обладает несколькими врожденными способностями, описанными внизу его карточки. Каждая способность имеет свой номер, указывающий, с какого уровня персонажа она становится доступна.

Уровень персонажа определяет максимальный уровень используемых способностей. Так персонаж 1 уровня может использовать лишь способность 1 уровня, а персонаж 3 уровня использует способности с 1 по 3 уровни.

Прелесть способностей заключается в том, что их эффект можно применять в любой момент, при условии, что соблюдаются необходимые условия и есть необходимое количество маны. При этом все способности срабатывают раньше, чем монстр наносит урон персонажу.

Например, Княжеский егерь во время боя кидает кубик на атаку и получается так, что атака провалена, и противник должен убить его. Егерь списывает 1 ману, и использует способность Прыжок. Он выходит из боя и возвращается на предыдущую клетку, избегая получения урона и гибели. При этом он обязан отыграть автоматические эффекты сектора, в который отпрыгнул!

Эффекты нескольких способностей всегда складываются.

Например, Басурманский чародей, дважды активировав  свою Магическую стрелу, может добить монстра со здоровьем 2, если бросок кубика на атаку неудачен или ему просто не хочется с ним возиться. При этом считается, что он нанес 2 урона сразу, а не два раза по 1 урону.

У способностей есть ограничение на количество использований за один ход. Максимум использований указан в скобках перед стоимостью активации способности. По умолчанию – одна активация в ход.

Например, у Крещеного кочевника есть способность: «Мощный удар. +2 к Урону. (2) 1 мана.». Он не может применять свой усиленный удар  больше двух раз за ход.

Способности персонажа могут быть использованы не только на него самого, но и на других персонажей и даже монстров! Коварный Воинствующий поп может лечить монстра, что бы он смог победить персонажа, находящегося в бою с ним, а Крещеный кочевник может поддерживать бедолагу, увеличивая ему урон своим Сильным ударом. При этом Лихой человек имеет право за скромное вознаграждение перекидывать кубики игрокам или монстрам исходя из своих интересов.

Врожденная способность персонажа (описанная отдельно от других и не имеющая номера) присуща только ему и не может применяться в отношении других персонажей и монстров.

Инвентарь

Все неиспользуемые предметы лежат отдельной стопкой рядом с карточкой персонажа и считаются содержимым инвентаря. Нет никакого ограничения на количество предметов в инвентаре во время приключения. Но перед началом нового приключения у персонажа не может быть больше трех не надетых предметов. Лишние можно отдать бедным, сбросить или продать Старьевщику.

Предметы

Это любые предметы снаряжения, которые персонаж получает во время игры.

В зоне А указывается тип предмета, определяющий способ его использования (см. ниже).

В зоне Б указываются параметры и постоянные бонусы к ним, которые дает предмет при использовании.

В зоне В перечислены классы персонажей, которые могут его использовать. Если список пуст, то ограничения по классам отсутствуют.

Даже если класс вашего персонажа не может использовать предмет,  разовые эффекты за сброс предмета доступны без ограничений!

В зоне Г указывается стоимость предмета в опыте.

В зоне Д указаны дополнительные эффекты предмета или текст, претендующий на художественность.

Типы предметов

Оружие

Увеличивает смертоносность ближних и дальних атак персонажа. Чаще всего оружие поднимает параметры Атаки или Выстрела. Одновременно, персонаж может использовать только одно оружие ближнего боя (дающее бонус к Атаке) и одно оружие дальнего боя (дающее бонус к Выстрелу). Все остальное оружие откладывается в стопку инвентаря и не применяется. Если персонаж использует оружие, дающее бонусы и к Атаке и к Выстрелу, то это единственное оружие, которое он сможет использовать в бою.

Доспех

Позволяет увеличить живучесть персонажа. Чаще всего Доспех дает бонус к Здоровью и Мане. Одновременно можно использовать только один Доспех.  

Артефакт

Тип снаряжения для получения самых разнообразных постоянных или разовых бонусов. Персонаж может одновременно использовать не более двух Артефактов. 

Зелье

При применении дает разовый эффект самого широкого спектра, который зависит от типа зелья. Зелья лежат в инвентаре и могут быть использованы в любых количествах в любой подходящий момент. Ограничения на количество Зелий у игрока нет.

Легендарный

Персонаж может одновременно использовать только один предмет с таким свойством.

Предметы на поле

Игроки имеют возможность выкладывать ненужные предметы из инвентаря на сектор, на котором находятся в данный момент, даже если он пуст.

При некоторых условиях они обязаны это сделать, например, при гибели персонажа по каким-либо причинам (поражение в бою, ловушка и т.п.).

Так же, игроки могут подбирать находящиеся на карточках Вех предметы.

В свой ход игрок может сколько угодно раз выкладывать и подбирать предметы.

Монстры 

Воплощение самых страшных кошмаров, охраняющие сокровища, которые должны принадлежать вам. На карточке монстра много полезной информации.

В зоне А указаны типы существа (см. ниже).

В зоне Б описание дополнительных способностей и эффектов существа или художественный текст.

В зоне В параметры существа:
Здоровье;
Атака – бонус к броскам кубика монстра в бою;  
Выстрел – количество ран в начале боя, которое получит атакующий его персонаж (может отсутствовать);
Опыт – количество драгоценного опыта, который можно получить за его истребление;
Добыча – количество карточек Добычи, которое достанется победителю монстра.

Тип существа указывает на его классовую принадлежность. Например, «Дух», «Элементаль», «Зверь». Некоторые персонажи и оружие имеют бонусы или штрафы при сражении с некоторыми классам существ. Дополнительно, в типе существа могут указываться:

Постоянный – после убийства такого существа, оно не убирается с поля, а полностью излечивается и остается в игре, олицетворяя неизбежное зло, которого стоит по возможности избегать.

Нейтральный – при встрече с таким существом бой не начинается автоматически, а может быть начать лишь по инициативе самого игрока.

Добыча – после победы над таким монстром игрок не сбрасывает его карточку, а забирает себе. За них можно получить дополнительную награду по заданию или какой-то полезный эффект.

Локации

Это некие условия местности или внезапные события, мешающие или помогающие игрокам продвигаться к несметному богатству и могуществу.

В зоне А указаны типы местности. В частности, является ли эта карточка постоянной.

В зоне Б указаны срабатывающие или активируемые эффекты карточки.

Если карточка не является постоянной, она сбрасывается после отыгрыша ее эффекта. Если эффект является активируемым, карточка сбрасывается только после успешной активации эффекта.

Например, персонаж попадает на карточку запертого дома не являющуюся постоянной. Пока не будет сделано успешной попытки взломать замок, карточка будет находиться на поле. После успешного взлома, карточка будет сброшена. 

Постоянная карточка не сбрасывается после отыгрыша ее эффекта.

Например, каждый раз, когда персонаж будут вставать на Топь, он будет терять 2 здоровья, а Топь будет оставаться в игре до окончания приключения.

Спутники

Специальные карточки, олицетворяющие неких помощников персонажа, которых он встретил в своих странствиях.

В зоне А указан постоянный бонус, работающий пока спутник находится с персонажем.

В зоне Б указано собственное здоровье спутника.

В зоне В описаны полезные способности, которые игрок может активировать при желании.

Игрок может, полностью или частично, распределять полученный урон на имеющегося у него спутника. Нельзя  распределить на спутника больше урона, чем количество его оставшегося здоровья. Игрок не может активировать способности спутника, если тот потерял все здоровье.

Игрок может любым образом распределять между персонажем и спутником эффект лечения. При прохождении стартового сектора  персонажем спутник полностью излечивается.

Игрок не может иметь единовременно более одного спутника. Лишних спутников он должен сбросить или отдать другому игроку.

Активируемые и автоматические эффекты

На карточках, будь то монстры, предметы или локации, могут быть описаны эффекты, которые необходимо отыгрывать. Они бывают двух видов: активируемые по условию и автоматические.

В первую очередь стоит помнить, что текст эффекта на карточках всегда описан жирным шрифтом, а названия диковин и конкретных карточек в тексте окрашены в золотой цвет.

Активируемые эффекты

Требуют выполнения некоторых условий, что бы сработать. Их можно легко узнать по двоеточию в тексте: «Условие: Эффект».

Пока условие такой карточки не будет выполнено, эффект не активируется. Для активации может потребоваться наличие у игрока особых карточек-диковин, успешное прохождение проверок и т.п. Условие может состоять из двух и более частей, разделенных запятыми, каждое из которых требуется успешно выполнить.

«Сбросить Ключ отшельника: получить Кольцо»

Означает, что только при наличии у игрока Ключа отшельника, карточку которого требуется сбросить в стопку Старьевщика (поскольку она обладает стоимостью в опыте), игрок сможет поискать в стопке диковин Кольцо и взять себе.

«Ловушка 4, Замок 2: получить 2 карточки добычи»

Здесь требуется сначала пройти проверку на преодоление ловушки, после чего успешно пройти проверку на вскрытие замка. Если персонаж не погиб от ловушки и сумел открыть замок, он имеет право взять себе из стопки добычи две честно заслуженных карточки.

Карточка предмета «Зелье лечения. Сбросить: восстановить 3 здоровья»

В случае, когда после слова «сбросить» не уточняется название карточки, имеется ввиду та карточка, на которой это условие описано. Игрок имеет право в любой момент сбросить Зелье лечения и восстановить от 1 до 3 здоровья, но не более максимума жизни его персонажа.

Если после активации эффекта игрок должен получить какую-либо карточку предмета или диковины, но таких карточек в стопках не осталось, то игрок вообще не может активировать данный эффект.

Например, игрок пытается выполнить: «На удачу: получить 1 опыта и Клюкву», но клюквы в стопке диковин больше нет. Игрок не получает ни клюквы, ни опыта за успешную проверку на удачу.

Автоматические эффекты

Чаще всего встречаются на карточках локаций. Не требуют выполнения каких-либо условий и срабатывают, как только персонаж останавливается на такой карточке. Текст не содержит двоеточия и описывает непосредственно эффект.

Карточка местности «Топь. Потерять 2 здоровья».

Как только фишка персонажа останавливается на этой карточке (завершает перемещение), игрок обязан списать с персонажа 2 единицы здоровья. Не исключено, что это было последнее здоровье и персонаж отправится на сектор Старт для восстановления.

Замки и ловушки

Замок

Вычисляется сложность замка: бросается кубик и к результату добавляется уровень замка. После этого кубик кидает игрок и добавляет к броску все бонусы Безопасности своего персонажа.

Если результат броска игрока равен или выше значения сложности замка, персонаж успешно открыл его.

Ловушка

Вычисляется сложность ловушки: бросается кубик и к результату добавляется уровень ловушки. После этого кубик кидает игрок и добавляет к броску все бонусы Безопасности своего персонажа.

Если результат броска игрока равен или выше значения сложности ловушки, персонаж успешно избежал опасности. Иначе, персонаж получает урон исходя из разницы результатов.

Бой

Проводится, когда герой сталкивается с агрессивным монстром или другим игроком. Сражение заканчивается в тот момент, когда один из участников теряет все свои очки здоровья. Если во время боя персонаж погибает, все раны, нанесенные им монстру, остаются, что дает шанс убить его в следующем бою. Ну, или это поможет одолеть его другому более проворному игроку, который доберется до монстра раньше вас.

Во время боя с монстром кубик за нег о кидает следующий по очередности хода игрок.

Фаза 1. Дальняя атака.

Если у персонажа есть бонусы к Выстрелу, то он сразу же наносит противнику соответствующее количество ран.

Противник, имеющий возможность стрелять, отвечает взаимностью. Персонаж снижает повреждения от выстрела на бонус своей Безопасности.

Выстрел не может нанести смертельных ран! В любом случае у атакованного остается хотя бы 1 очко здоровья.

После одного выстрела соперники переходят к ближнему бою.

Фаза2. Ближний бой.

Теперь участники боя обмениваются ударами. Оба участника кидают кубик и добавляют к броскам все свои бонусы Атаки. Из большего результата вычитается меньший и это значение является Уроном.

Урон получает участник боя, с меньшим значением атаки и списывает себе единицы здоровья в количестве полученного урона.

Если оба живы, проводится еще одна атака.

Важно! До получения урона одним из участников боя игроки могут активировать сколько угодно способностей и предметов, проводить переговоры. Обмен опытом и предметами только после боя.

Например, монстр попадает по Чародею, у которого закончилась мана и должен его убить. До получения урона Чародей договаривается с Лихим человеком о перебросе кубика монстра за 1 опыт. Вор заставляет монстра сделать новый бросок, атаки пересчитываются и теперь уже Чародей  попадает по монстру, но урона не достаточно, что бы убить его сразу. Чародей дополнительно договаривается с Кочевником об усилении своей атаки за магическую поддержку в будущем. Кооператив в действии - монстр повержен.

После завершения боя победой игрока, он получает опыт и предметы согласно указанным значениям на карточке монстра.

Если же персонаж проигрывает бой, он отправляется на Старт, где полностью восстанавливается и продумывает планы мести. Перед уходом на Старт в качестве штрафа игрок обязан оставить на карточке сектора один предмет по своему выбору, из имеющихся у его персонажа. Позднее персонаж сможет вернуться на сектор и забрать его, если успеет (хе-хе).

Для того, что бы было удобнее считать результаты бросков, воспользуйтесь простым правилом. Перед началом боя сравните бонусы атаки каждого участника и учитывайте только разницу между ними, тогда получится, что участник с наименьшим значением будет кидать кубик без бонуса, а участник с наибольшим значением с бонусом по разнице атак.

Например, Воинствующий поп нападает на монстра. У персонажа есть дубина (+1 Атака) и нет врожденных бонусов, у монстра врожденный бонус +2 Атаки. В данном случае Воинствующий поп будет кидать кубик без бонусов, а монстр с бонусом +1.

Пример боя

Что бы наглядно продемонстрировать вам принцип проведения боя, Лихой человек отважно атакует Страшного монстра.

Персонаж имеет: второй уровень, здоровье 5, ману 3, безопасность 2, врожденную атаку 1. В руках у него Меч улетности (Атака +1) и Лук-попадайка (Выстрел +2). Страшный монстр: здоровье 4, атака 3, выстрел 4.

Бой начинается с обмена выстрелами. Монстр стреляет на 4, но у Вора безопасность 2, а значит, он получает только 2 очка урона. Монстр сразу же теряет 2 здоровья от выстрела Лихого человека.

Теперь начинается ближний бой, в котором безопасность уже не применяется. Для удобства подсчетов снижаем атаку обоих участников на 2. Лихой человек будет биться без бонусов, а монстр с +1. Оба участника бросают кубики. Игрок - 4, монстр - 5(+1). В данном случае персонаж должен потерять 2 здоровья, но он заставляет монстра перекинуть кубик, заплатив 1 ману и активировав способность Финт. Монстр - 1(+1). Разница равна двум в пользу игрока. Монстр получает 2 повреждения и погибает. Славная победа.

Нападение

Когда один игрок атакует другого, проводится бой по общим правилам. Конечно же, не без оговорок.

Победитель имеет право забрать у побежденного любую карточку из экипировки или инвентаря по своему выбору, а побежденный отправляется на Старт.

Если оба персонажа погибают одновременно, победителя в поединке нет, и никто не может забирать друг у друга предметы.

Стартовый сектор является мирной зоной, где игроки не могут нападать друг на друга.

Победа на расстоянии

Может случится так, что монстр или персонаж будет побежден без непосредственного боя с ним. Для этого есть масса возможностей, как с помощью способностей персонажей, так и вспомогательных предметов и свойств.

В этом случае монстр сбрасывается без получения кем-либо положенного за него опыта, а трофеи кладутся в сектор, где этот монстр находился.

Если монстр находился в это время в бою с персонажем, то все плюшки получает этот персонаж, даже если финальные повреждения противнику нанес не он.

Торговля

В фазу торговли игроки могут сбрасывать в стопку старьевщика любые предметы имеющие ценность в опыте и получать соответствующее количество опыта за них. Так же можно покупать предметы из этой стопки за номинал на карточках.

Если на один предмет претендует несколько игроков, спор решается бросками кубиков. Выигравший спор игрок обязан купить предмет.

Обмен

В отличие от нападения, для обмена игрокам не обязательно находиться на одном секторе друг с другом. Игроки могут обменяться любыми своими предметами, имеющимися у их персонажей, по любому выгодному для участников торга курсу. В качестве расчетной единицы при обмене можно использовать опыт. Главное условие при обмене: оба участника не должны находиться в бою.

Например, первый игрок может обменять свой только что полученный Меч розовых котят, не подходящий ему по классу, второму игроку за Отвар лечения и 1 опыт.

Глоссарий

Атака – показатель умения ближнего боя. Участник боя с наибольшим значением атаки наносит урон участнику с меньшим значением атаки по количеству разницы атак. Может и меть модификаторы ( см. Бой).

Бросок кубика «Х+» - проверка броска на соответствие диапазону от какого-то значения. Например, «бросок 4+» значит все значения от 4 и выше.

Бросок на Х – указывается на карточках монстров и описывает некий эффект, который будет автоматически применен, если на кубике монстра выпадет указанное значение.

Восстановить Х здоровья/маны – игрок может добавить персонажу здоровье/ману на значение от 0 до Х, если это не превышает максимум персонажа в данном параметре.

Выстрел – особая атака, производимая в самом начале боя один раз за бой(см. Бой).

Завершить приключение – является результатом выполнения некоторого условия. Означает, что при выполнении указанного условия текущее приключение завершается и игроки переходят к следующему.

На удачу – проверка удачливости игрока. Бросить кубик. Если выпавший результат 4 и более, то проверка успешна.

Открыть – указание на рубашке карточки Вехи. Данная карточка должна быть вскрыта немедленно после выкладывания ее на игровое поле.

Получить – игрок может взять карточку из стопки Диковин или Добычи в качестве награды за выполненные условия эффекта. Также это может относиться к начислению персонажу призового опыта за успешное действие или выполнение вспомогательной задачи.

Потерять Х здоровья/маны – игрок списывает с персонажа указанное количество здоровья/маны и проверяет: не потерял ли персонаж все свое здоровье. Если эта беда случилось, то персонаж отправляется на  старт и полностью восстанавливается.

Противник – монстр или другой персонаж, который находится в бою с вашим персонажем.

Сбросить – часто требуется для активации какого-либо разового эффекта. После слова «Сбросить» описываются карточки, которые должен иметь персонаж, чтобы активировать эффект. Сбрасываемые карточки удаляются из инвентаря персонажа и кладутся в открытую в стопку сброса (если у карточки нет номинала в опыте) или стопку старьевщика (если номинал в опыте есть). Если в тексте карточки указано только слово «Сбросить», без перечисления других карточек, то подразумевается, что требуется сбросить именно эту карточку.

Урон – количество ран, которые получает участник боя, проигравший проверку на атаку, в размере разницы результатов бросков. Может и меть дополнительные модификаторы ( см. Бой).

Цель – в контексте способности, это любая открытая карточка на поле, имеющая очки здоровья, или любой персонаж.

Советы по проведению игры

  •  Сложите фишки здоровья и маны на верхнюю часть карточки с изображением персонажа. При получении ран или трате маны,  сдвигайте соответствующее количество фишек в нижнюю часть карточки. Это позволит не тратить времени на перекладывание их с карточки в общий банк и обратно, и позволит мгновенно восстановить персонажа, просто сдвинув все фишки в верхнюю часть карточки.
  •  Для экономии пространства и наглядности, вы можете подкладывать карточки используемых предметов (оружие, доспех, артефакт) под карточку персонажа, оставляя видимой только ту часть, которая показывает постоянный бонус.
  •  Завершив любое приключение, вы можете «сохранить» игру для того, что бы вернуться к ней позднее. Для этого в комплекте игры есть специальные зип-пакеты. Вам достаточно просто сложить туда все фишки с карточки персонажа и все имеющиеся у него предметы. Восстановление параметров персонажей для продолжения игры займет считанные минуты. Для сохранения стопки старьевщика, сложите ее в свободную ячейку в коробке, а вот стопку сброса придется рассортировать и разложить по стопкам соответствующих приключений.
  •  Не пытайтесь за один раз пройти все шесть приключений – вы устанете и не получите от игры всего удовольствия. Растяните приключение на 2-3 вечера.
  •  Для экономии фишек, отмечайте на монстрах не количество здоровья, а количество ран.

Часто задаваемые вопросы

Если Княжеский егерь дерется с монстром и получает ранение, может ли он после этого использовать свою способность и отступить, и потеряет ли жизни по итогам этого боя?
Способности персонажей срабатывают в любой удобный момент и раньше получения урона. В данном случае лучник может выйти из боя и не получит ран от последней атаки. Так же возможно использовать способности «на опережение»: получив от монстра 4 урона и имея всего 2 здоровья, Воинствующий поп может потратить 2 маны на Лечение и компенсировать урон, оставшись в живых.

В какой момент игры можно открывать цель:  сразу, как до нее кто-то дошел, или сначала надо открыть другие карты, выполнить побочные задания?
Цель, как и любая веха, вскрывается в тот момент, когда на нее встает персонаж. Каждый игрок сам решает, выполнить условия цели сейчас или стоит оттянуть окончание приключения. Особого выбора нет, когда целью является агрессивный монстр – тут уж как пройдет бой.

Можно ли, стоя на карточках с проверкой на удачу (например, поиск клюквы) в начале своего хода, бросить на удачу, а потом совершить ход?
Нет. В начале хода игрока считается, что его персонаж уже покинул текущий сектор. Игрок обязан передвинуться и отыграть эффекты уже новой карточки вехи.

После использования таких диковин, как клюква, они возвращаются в общую колоду и могут быть найдены еще раз?
Нет. Поскольку клюква не имеет стоимости в опыте, она уходит в стопку сброса после использования и при обычных условиях уже не может вернуться в игру.

У меня есть идея нового приключения, есть возможность, что бы оно появилось в дополнениях?
Конечно! Делитесь вашими идеями и самые интересные будут выпущены как официальные расширения игры. Контактный e-mail указан в конце правил.

Наша команда искренне надеется, что эта игра доставит вам

такое же  удовольствие, какое получили мы, работая над ней.

Автор идеи,

Руководитель проекта

Зиновьев «Need-Lee» Олег

needleemon@gmail.com

Менеджер проекта

Ефименко Кристина

Художники

Елясов Иван

Ляхова Ирина

Лазаренко Виталий

Лукашенок Алиса

Плесовских Юлия

Попова Тамара

Антипина Ирина

Галляутдинова Алина

Тестовая группа

Велижанин Виталий

Огородников Федор

Шахмамедова Альбина

Полетаева Лизавета

Рзянин Александр

Гимгин Андрей

Голубев Дмитрий

Востриков Иван

Пека Сергей

Все новости этого и других наших проектов вы можете найти на сайте
http://triangularcircle.ru/

или в группе студии
http://vk.com/studio25kings




1. издательского совета Вятского государственного гуманитарного университета Рецензенты- А
2. Ассимиляция наукой древних знаний личное бессмертие
3. На тему- ВЛИЯНИЕ ЭЛЕКТРИЧЕСКИХ И МАГНИТНЫХ ПОЛЕЙ НА ОРГАНИЗМЫ Выполнила- Дюсюпова С
4. Летний отдых и налогообложение
5. тематика и эконометрика С
6. Задание 1 Перепишите и письменно переведите на русский язык следующие предложения с использованием инфини
7. Евровидение 2014 и регламентирует порядок проведения национального отборочного конкурса исполнителей эстр
8. РЕФЕРАТ дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата технічних наук Харків ~ 2003 Дисе
9. Тема 8. Античная этика Платон Вопросы- 1
10. модульнорейтинговой технологии обучения для студентов заочной формы обучения специальности 050709 М