Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Тема- Основные понятия объектноориентированного программирования ООП

Работа добавлена на сайт samzan.net:


Тема: Основные понятия объектно-ориентированного программирования (ООП). Язык программирования Visual Basic.

Учебные вопросы:

  1.  Основные понятия ООП
  2.  ООП на языке программирования Visual Basic.

1.

Технология ООП использует в качестве базовых элементов не алгоритмы, а объекты. Разработка программ в ОО среде программирования предусматривает использование подхода, который заключается в создании процедур обработки событий.

При классическом методе программирования выполнение всех операторов реализуется по принципу «сверху вниз», временное нарушение которого происходит в случаях запрограммированных переходов или вызова подпрограмм (процедур). При этом понятно, какое именно действие будет выполняться в тот или иной момент времени.

В случае работы объектно-ориентированной программы, заранее невозможно предвидеть в какой очередности будут вызываться процедуры виду непредсказуемости порядка возникновения тех или иных событий во время работы пользователя. Таким образом, при каждом новом запуске программы очередность событий, которые надо обрабатывать, может быть иной. Язык ООП дает программисту возможность манипулировать объектами пользовательского интерфейса, обрабатывать события, которые в нем происходят.

К основным понятиям ООП относятся: обладающие индивидуальными свойствами объекты, классы объектов, методы, события.

ООП – технология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности информационных объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса (конкретная кнопка на экране монитора относится к классу кнопки).

ООП использует в качестве базовых элементов не алгоритм, а информационный объект.

Объект – это некая сущность, объединяющая данные и код, предназначенный для их обработки в нечто целое, характеризующееся набором уникальных состояний и свойств и существующее как реальный элемент интерфейса.

ООП можно охарактеризовать как методику анализа, проектирования и написания приложений с помощью объектов. Собственно, любое приложение представляет собой набор взаимосвязанных объектов, реализующих необходимые предъявляемые к нему функциональные требования.

Обобщённая информационная модель объекта в виде таблицы:

Объект

Параметры (свойства) объекта

Действия

Название

Значение

Самого объекта

На объект (извне)

Пример информационной модели для кнопки (виртуального объекта):

Объект

Параметры (свойства) объекта

Действия

Название

Значение

Самого объекта

На объект (извне)

Кнопка

Цвет

Серый

Реагировать на
нажатие

Нажимать

Объёмность

True (есть)

Рисунок

False (нет)

Размер

3 × 0,7 см

  1.  Состояние – Каждый объект в любой момент времени находится в определенном состоянии, которое определяется набором его свойств.
  2.  Свойство – признак, некоторое присущее объекту качество. Это атрибут объекта, определяющий его характеристики, такие как размер, цвет, положение на экране, доступность и т.д.3 Чтобы изменить характеристики объекта, надо просто изменить значения его свойств.

Важнейшим понятием ООП является понятие Класс.

Класс обычно описывается как совокупность объектов, обладающих общими свойствами и поведением.

В то же время класс можно представить как проект, на основе которого впоследствии будет создан конкретный объект. Класс определяет имя объекта, его свойства и действия, выполняемые над объектом. Объект, образованный от класса, называют экземпляром класса. То есть объект – реален, а класс – понятие абстрактное.

В программе обращение к объекту происходит «по имени». Свойство Name, присвоенное объекту, и имя, используемое в программном коде при обращении к данному объекту должны совпадать.

Метод – это команды воздействия на объект, которые к нему можно применить, то есть процедуры, которые реализуют действия, возможные с данным объектом. В результате этих действий в объекте что-либо меняется.

Процедуры и функции – неотъемлемая часть любого языка программирования. Но лишь при появлении языков, поддерживающих технологию ООП, были введены особые типы встроенных процедур, названные методами. Методы «работают» как процедуры, но принадлежат конкретным объектам так же, как и свойства.

Таким образом, объект в ООП – это программная единица, характеризующаяся свойствами и методами.

Событие – это распознаваемое объектом действие, средство взаимодействия объектов друг с другом и с пользователем. Может создаваться пользователем или возникать в результате воздействия других программных объектов.

Объекты могут генерировать события и выполнять действия в ответ на заданные события. В языках ООП используется событийно - управляемая модель программирования. В программах, управляемых событиями нет сплошного программного кода, который выполняется от начала до конца. После запуска такая программа находится в бесконечном цикле ожидания событий. После выполнения предусмотренного отклика на событие, цикл ожидания возобновляется. И так до наступления события выхода из программы. Это значит, что после запуска программы у пользователя нет и четко определенного пути. Можно в любое время создать какое-либо событие (например, нажать на одну из многих кнопок).

Для выполнения какого-либо программного кода в ООП всегда необходимо наступление события – это одно из важнейших правил такого программирования.

Событийная процедура – это отдельный модуль, который реализует отдельный алгоритм. Для каждого события можно запрограммировать отклик, т.е. реакцию объекта на произошедшее событие. В результате будет выполнена некоторая последовательность действий – событийная процедура.

Объектный подход предлагает новые способы организации программы, основанные на понятиях наследования, полиморфизм, инкапсуляция.

Наследование – это процесс, посредством которого один класс объектов (или объект) может наследовать свойства другого, а затем добавлять к ним собственные. Возникший таким образом новый класс называется наследником.

Смысл и универсальность наследования заключается в том, что не приходится каждый раз заново создавать новый класс (или объект). Новый, созданный класс (объект) будет сочетать в себе как свои индивидуальные свойства, так и свойства родительского класса. Наследование можно представить как возможность доступа объектов, принадлежащих классу-потомку к свойствам и методам класса-родителя.

Полиморфизм – это процесс, который позволяет объектам разных классов использовать методы с одинаковыми именами, действующие по-разному для каждого из объектов.

Польза полиморфизма проявляется в том, что уменьшается количество имен методов, используемых объектами программы, что облегчает ее понимание.

Например:

Имеется класс объектов круги – Round,
имеющий свойства
R – радиус круга;
X, Y – координаты центра;
Color – цвет.

Есть метод класса Draw, рисующий круг с заданными параметрами.

Возникла необходимость создания класса объектов прямоугольники – Rect.

Из класса Round новый класс
может наследовать:

координаты x,y (но применительно к новому классу они будут координатами вершины прямоугольник);
R (которая станет длиной или шириной – т.е. одной из сторон прямоугольника)
и
Color.

Новому классу обязательно надо будет придать еще одно свойство (недостающую длину или ширину).

Появились класс-родитель и класс-наследник

Прямоугольник тоже надо рисовать. Для этого применяется метод Draw, но описываемый другим программным кодом.

Инкапсуляция – это процесс объединения данных и методов, манипулирующих этими данными в объекте, а также сокрытия сложного механизма их взаимодействия за внешностью объекта (частью данных).

В результате механизм взаимодействия данных и методов объекта защищается от внешнего вмешательства или неправильного использования. Пользователь работает только с видимой ему частью объекта (например: окно, панель и т.д.)

3 Пример: свойства – заголовок(Caption) или цвет формы(BackColor), способ выравнивания текста (Alignement) или цвет символов (ForeColor).




1. . The London Stock Exchnge is s highly respected finncil institution s the New York Stock Exchnge
2. История отношений между Москвой и Дели
3. Реферат- Динамика содержания кислорода в крови у спортсменов при максимальном произвольном апноэ
4. Тема організація та здійснення виставковоярмаркових торгів; Мета ознайомитися з організацією та порядко
5. доклад посвящен вопросу автоматизации сделок при системной или даже вполне возможно дискретной или любой д
6. История органов внутренних дел Контрольная
7. Машины и агрегаты металлургических заводов
8. на тему- ОПРАЦЮВАННЯ ПРОГРАМИ ЕМПІРИЧНОГО СОЦІОЛОГІЧНОГО ДОСЛІДЖЕННЯ для студентів всіх спеціальност
9. I г МОСКВА O BHECEHИИ ДOПOЛHEHИЙ B CПИCOK ПPOИЗBOДCTB ЦEXOB ПPOФECCИЙ И ДOЛЖHOCTEЙ C BPEДHЫMИ УCЛOBИЯMИ TPУД PБOT B KOTOPЫX ДET ПPBO
10. тема кримінального прана
11. состоит из протоплазмы и ядра
12. 5 жирности 88 5 15 35 51 Кефир нежирны.html
13. тема координат Рене Декарт
14. Учет дебиторской задолженности- с учредителями по субсидиям по авансам с поставщиками и т
15. на тему- Методы определения цены с ориентацией на спрос
16. Алексей Алексееви
17.  Маркетинг це а процес планування і втілення задуму щодо ціноутворення просування та реалізації ідей
18. чувственном ознакомлении учащихся с явлениями процессами объектами в их натуральном виде
19. Психологопедагогическая и социальнопедагогическая реабилитация комплекс мер социальной поддержки и ди
20. ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ Утверждаю РАСПИСА