Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

Подписываем
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Предоплата всего
Подписываем
ЗМІСТ
АНОТАЦІЯ………………………………………………………………………2
ВСТУП……………………………………………………………………………3
ВИСНОВКИ………………………………………………………………...……24
СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ……………………………….…..25
Додаток А…………………………………………………………………….......28
Додаток Б…………………………………………………………………...……33
Додаток В………………………………………………………………………...36
Додаток Г………………………………………………………………….……..38
АНОТАЦІЯ
Практична робота - це невідємна частина творчого шляху кожного дизайнера. Під час другої літньої практики надано можливість ознайомитись з процесом проектування обкладинки папки навчально методичного комплексу певної дисципліни. Це завдання дає змогу отримати корисний досвід у проектній діяльності, дисциплінує та формує загальну фахову проектну культуру. Всі етапи виконання завдання це реальна практика, яка є невідємною частиною роботи кожного професійного дизайнера.
ВСТУП
Практика (від грец. - Діяльний, активний) - різноманіття способів реалізації людського буття в різних формах закріплення, відтворення і розвитку людського досвіду, процес переходу накопичуваного і накопиченого досвіду людей в умови їх життя, засоби їх діяльності і схеми їх самоствердження.
Проектування (англ. Design, project, від лат. projectus - кинутий вперед, промовець) - діяльність людини або організації по створенню проекту, тобто прототипу, прообразу передбачуваного або можливого об'єкта, стану; комплект документації, призначений для створення певного об'єкта, його експлуатації, ремонту та ліквідації, а також для перевірки або відтворення проміжних і кінцевих рішень, на основі яких було розроблено даний об'єкт.
Кожен дизайнер та художник має потребу в практиці та вдосконалені своїх навиків. В Херсонському національному технічному університеті надається можливість відвідувати практичні заняття після закінчення кожного курсу. Дане практичне завдання дає змогу іще раз зіткнутися з такою дисципліною, як проектування та повною мірою зрозуміти, що вона собою представляє. Практичне завдання другого курсу - це безцінний досвід для кожного, хто вирішив поєднати свою професію з дизайном тому, що весь пройдений студентом шлях, підчас виконання завдання, повторюватиметься протягом всієї його дизайнерської діяльності вже як професійного спеціаліста.
Обкладинка - це паперова покришка видання, яка охороняє його від зовнішніх впливів, повідомляє про нього основні дані і служить елементом зовнішнього художнього оформлення.
Метою другої літньої практики в Херсонському національному техніч-ному університеті є створення обкладинки папки навчально методичного комплексу певної дисципліни, що складає собою графічну та шрифтову час-тини. При проектуванні обкладинки дозволено використовувати будь-які графічні засоби: колаж векторних зображень, фотографій творів мистецтва (скульптура, архітектура, живопис, графіка тощо), предметів, людей і т. д., виконання елементів композиції власноруч та переведення їх у вектори за допомогою різноманітних проектно-графічних компютерних програм (Photoshop, Corel DRAW, Illustrator тощо), фотографування власним фотоапаратом кожного студента обраних предметів, використання вже існуючих обкладинок, але грамотно відредагованих під власну тему, привносячи зміни та корекцію.
Захист даної практики проходить на першому тижні вересня після закінчення проектування, оформлення макету, всіх додаткових роздрукованих листів та написання звіту з практики. Захист проходить в усній формі перед приймальною комісією, де кожен студент представляючи їй свій звіт, щоденник практики та графічну частину, коротко розповідає про концепції свого проекту. Після закінчення усного захисту, комісія оголошує оцінки, а керівники практики коментують кожну роботу та відповідають на можливі запитання студентів.
Завданням літньої практики для другого курсу напрямку «Графічний дизайн» в Херсонському національному технічному університеті є створення обкладинки папки навчально методичного комплексу дисципліни «Історія мистецтв та дизайну», яка обирається кожним студентом методом жеребкування. Це завдання, у якому студент опираючись на специфіку дисципліни та її основні напрямки, проектує обкладинку папки.
Істо́рія (від дав.-гр. ἱστορία оповідь, переказ про відоме, досліджене минуле) наука, яка займається вивченням минулого людства, покладаючись при цьому на письмові та матеріальні свідчення минулих подій.
Із усіх відомих історичних «фактів» лише незначна кількість може бути повною мірою перевірена і підтверджена. Більшість науковців, які займаються вивченням історичних документів, погоджуються, що сучасний погляд на життя в той чи інший спосіб впливає на нашу інтерпретацію та бачення минулого. Тому на одну й ту саму історичну подію може існувати декілька різних точок зору, кожна з яких є по-своєму цінною. Все ж, найціннішими є ті погляди та дослідження, які ґрунтуються на першоджерелах документах, створених під час або невдовзі після подій, що вивчаються.
Мистецтво (от церк.-слав. искусьство (лат. eхperimentum досвід, проба); ст.-слав. искоусъ досвід, мордування, катування) - образне осмислення дійсності; процес або підсумок вираження внутрішнього або зовнішнього (по відношенню до творця) світу в художньому образі; творчість, спрямована таким чином, що вона відображає інтереси не тільки самого автора, а й інших людей.
Мистецтво (поряд з наукою) - один із способів пізнання, як у природничо, так і в релігійній картині сприйняття світу. Поняття мистецтва вкрай широке воно може виявлятися як надзвичайно розвинена майстерність в певній області. Довгий час мистецтвом вважався вид культурної діяльності, що задовольняє любов людини до прекрасного. Разом з еволюцією соціальних естетичних норм і оцінок, мистецтвом отримала право називатися будь-яка діяльність, спрямована на створення естетично-виразних форм.
В масштабах всього суспільства, мистецтво - особливий спосіб пізнання і відображення дійсності, одна з форм художньої діяльності суспільної свідомості і частина духовної культури як людини, так і всього людства, різноманітний результат творчої діяльності всіх поколінь. У науці мистецтвом називають як власне творчу художню діяльність, так і її результат - художній твір.
Дизайн (англ. Design задум, план, намір, мета і від лат. Designare відміряти, намічати) - творча діяльність, метою якої є визначення формальних якостей промислових виробів. Ці якості включають і зовнішні риси виробу, але головним чином ті структурні і функціональні взаємозв'язки, які перетворюють виріб у єдине ціле як з точки зору споживача, так і з точки зору виробника. Дизайн прагне охопити всі аспекти навколишнього середовища людини, яка обумовлена промисловим виробництвом.
Людину, яка займається художньо-технічною діяльністю, в рамках якої-небудь з галузей дизайну, називають в загальному випадку дизайнером (у тому числі архітектора, проектувальника, ілюстратора, дизайнера плакатної та іншої рекламної графіки, веб-дизайнера).
Альтернативні визначення терміну:
Дизайн - це творчий метод, процес і результат художньо-технічного проектування промислових виробів, їхніх комплексів і систем, орієнтований на досягнення найповнішої відповідності створюваних об'єктів і середовища загалом, і потреб людини, як утилітарних так і естетичних. Дизайн (англ. design) - задум, план, ціль, намір, творчий задум, проект і крес-лення, розрахунок, конструкція, ескіз, малюнок, візерунок, композиція, мистецтво композиції, витвір мистецтва.
Історія дизайну - наука про становлення і розвиток проектно-художньої діяльності дизайну.
Крім дизайн-ікон, які втілили в собі естетичні ідеали певного історичного періоду, технічні та художні ідеї своїх творців, особливе значення в описі історії дизайну мають художні стилі. В.Власов в своєму відомому словнику «Стилі в мистецтві» відзначає, що всю історію світового мистецтва можна розглядати як історію художніх стилів. В рівній мірі це відноситься і до стилів в історії дизайну, об'єднуючим за певними формальними ознаками дизайн-ікони в унікальні цілісні художні течії та напрямки. Згаданий вище мистецтвознавець В.Власов розглядаючи внутрішню структуру поняття «стиль» виділяє ряд його рівнів: історичний художній стиль, історико-регіональний (стилістичне протягом) та індивідуальний стиль майстра. Аналогічне можна спостерігати і в історії дизайну. Стилі в дизайні як частини загальної художньої культури кореспондуються з великими історичними художніми стилями в мистецтві, і, особливо, архітектурі. Досить згадати також загальні художні стилі, як ар-деко, поп-арт, постмодерн і хай-тек. При цьому в предметному формоутворенні вони, безумовно, трансформуються в свої стильові течії, відбиваючи специфіку формоутворення масових виробів в умовах індустріальних технологій.
Дизайн - специфічний ряд проектної діяльності, що об'єднує художньо-предметне мистецтво і науково обґрунтовану інженерну практику у сфері індустріального виробництва. Дизайн як творчий процес можна розділити на: - художній дизайн - створення речового світу суто з точки зору естетики сприйняття (зовнішні прояви форми); - технічну естетику - науку про дизайн, що враховує всі аспекти, і перш за все конструктивність (ранній етап становлення), функціональність (середній), комфортність виробництва, експлуатації, утилізації технічного виробу і т. д. (сучасне розуміння). Графічний дизайн це вид сучасного мистецтва, який полягає в створенні графічних об'єктів (листівок, логотипів, візиток, веб-сайтів) за допомогою різних видів графіки. Головна ідея графічного дизайну - з'єднати естетичні принципи і функціональні завдання в одному виконанні. Графічний дизайн як дисципліну можна віднести до числа художніх та професійних дисциплін , що фокусуються на візуальній комунікації та уяві. Для створення і комбінування символів, зображень або слів використовуються різноманітні методики з метою сформувати візуальний образ ідей і послань. Графічний дизайнер може користуватися друкарським оформленням, образотворчими мистецтвами і техніками друкування сторінок для виробництва кінцевого результату. Графічний дизайн як термін часто застосовують при позначенні самого процесу дизайну, за допомогою якого створюється комунікація, так і при позначенні продукції (результатів), яка була отримана після закінчення роботи. Графічний дизайн класифікується категоріями вирішуваних завдань:
Графічний дизайн стає все більш популярною професією, об'єднуючою в роботі зі складним, багаторівневим предметом візуальної реальності принципів і методів різних фахових дисциплін. Крім візуального образу, тексту, простору, графічний дизайн освоює такі реальності, як рух, час, інтерактивність, і оперує все більш різноманітними засобами економічних, маркетингових та культурних комунікацій.
Професійне комп'ютерне програмне забезпечення:
Загальноприйняте використання графічного дизайну включає в себе журнали, рекламу, упаковка і веб-дизайн. Наприклад, упаковка товару може включати в себе логотип або інше зображення, організований текст і чисті елементи дизайну, такі як форми і колір, що сприяють єдиному сприйняттю картинки. Композиція - одне з найважливіших властивостей графічного дизайну, особливо при використанні попередніх матеріалів чи інших елементів.
Обкладинка - м'яке паперове покриття книги, журналу, папки та ін., а також елемент її художнього оформлення. Обкладинка - чотирьохсторінкова паперова покришка видання, яка охороняє його від зовнішніх впливів, повідомляє про нього основні дані і служить елементом зовнішнього художнього оформлення.
Обкладинка звичайно являє собою аркуш цупкого паперу або м'якого картону, яким обгорнутий книжковий блок. Служить для його захисту. Книжкові покриття, виконані з більш твердих матеріалів, називаються палітуркою. Книга в обкладинці конструктивно дещо відрізняється від книги в палітурці: в ній відсутні форзаци. Виготовлення книги в обкладинці дешевше, ніж в палітурці. Починаючи з XX століття, у міру розширення читацького ринку і загострення конкуренції, обкладинка набуває інформаційну і рекламну функції. Саме обкладинка (для книг в палітурці - суперобкладинка) - перше, з чого починається знайомство читача з виданням. Нарешті, в умовах затоварення ринку і концентрації книжкової торгівлі, обкладинка як знак (заступник) книги певного змісту, розрахованої на певні аудиторію і умови читання, набуває винятково важливого значення.
За традицією прийнято розрізняти 4 типи обкладинок:
На передній сторонці обкладинки, суперобкладинки (передньої сторонці палітурки):
1. Офіційних і нормативних видань: а) найменування офіційного установи; б) ім'я автора (авторів)
2. Багатотомних видань: а) ім'я автора (авторів); б) заголовок видання; в) позначення і номер тому (цей набір і порядок відомостей не годиться для багатотомних видань з різними авторами томів, де, щоб автор не був прийнятий за автора всього багатотомного видання, його ім'я приводять на титульній сторінці після заголовка видання перед позначенням та номером тома).
3. Випуск книжкової серій: а) назва серії або марку серії, номер випуску серії; б) ім'я автора; в) заголовок видання.
4. Періодичних видань та видань: а) номер ISSN (у правому верхньому куті); б) порядковий номер видання; в) заголовок видання; г) рік випуску видання. Цей порядок не відповідає затвердженому на практиці, де зазвичай заголовок передує номеру і роком видання, що логічніше, і суперечить нормі ГОСТ 7.4-95, де стосовно до триваючого видання зазначено: "Номер випуску приводять під заголовком видання ... на першій сторінці обкладинки або передньої сторонці палітурної кришки "(п. 6.2.4), а стосовно до періодичних видань вказівки про номер наведені після підзаголовних даних, з чого ясно, що він не повинен передувати назвою видання.
На корінці обкладинки, палітурки при товщині блоку понад 9 мм стандарт вимагає вказувати: а) ім'я автора (авторів); б) заголовок видання; в) позначення і номер тому, випуску, частини (для багатотомних видань); г) перші та останні слова або букви (для багатотомних довідкових видань і словників).
Комп'ютерна графіка (також машинна графіка) - область діяльності, в якій комп'ютери використовуються як інструмент як для синтезу (створення) зображень, так і для обробки візуальної інформації, отриманої з реального світу.
Наукова графіка - перші комп'ютери використовувалися лише для вирішення наукових і виробничих завдань. Щоб краще зрозуміти отримані результати, виробляли їх графічну обробку, будували графіки, діаграми, креслення розрахованих конструкцій. Перші графіки на машині отримували в режимі символьної друку. Потім з'явилися спеціальні пристрої - графопостроители (плоттери) для викреслювання креслень і графіків чорнильним пером на папері. Сучасна наукова комп'ютерна графіка дає можливість проводити обчислювальні експерименти з наочним поданням їх результатів.
Ділова графіка - область комп'ютерної графіки, призначена для наочного представлення різних показників роботи установ. Планові показники, звітна документація, статистичні зведення - ось об'єкти, для яких за допомогою ділової графіки створюються ілюстративні матеріали. Програмні засоби ділової графіки включаються до складу електронних таблиць.
Конструкторська графіка використовується в роботі інженерів-конструкторів, архітекторів, винахідників нової техніки. Цей вид комп'ютерної графіки є обов'язковим елементом САПР (систем автоматизації проектування). Засобами конструкторської графіки можна отримувати як плоскі зображення (проекції, перетини), так і просторові тривимірні зображення.
Ілюстративна графіка - це довільне малювання і креслення на екрані комп'ютера. Пакети ілюстративної графіки відносяться до прикладного програмного забезпечення загального призначення. Найпростіші програмні засоби ілюстративної графіки називаються графічними редакторами.
Художня і рекламна графіка - що стала популярною багато в чому завдяки телебаченню. За допомогою комп'ютера створюються рекламні ролики, мультфільми, комп'ютерні ігри, відеоуроки, відеопрезентації. Графічні пакети для цих цілей вимагають великих ресурсів комп'ютера за швидкодією і пам'яті. Відмінною особливістю цих графічних пакетів є можливість створення реалістичних зображень і «рухомих картинок». Отримання малюнків тривимірних об'єктів, їх повороти, наближення, видалення, деформації пов'язано з великим об'ємом обчислень. Передача освітленості об'єкта в залежності від положення джерела світла, від розташування тіней, від фактури поверхні, вимагає розрахунків, які враховують закони оптики.
Комп'ютерна анімація - це отримання рухомих зображень на екрані дисплея. Художник створює на екрані малюнки початкового і кінцевого положення рухомих об'єктів, всі проміжні стану розраховує і зображує комп'ютер, виконуючи розрахунки, що спираються на математичний опис даного виду руху. Отримані малюнки, що виводяться послідовно на екран з певною частотою, створюють ілюзію руху.
Мультимедіа - це об'єднання високоякісного зображення на екрані комп'ютера із звуковим супроводом. Найбільшого поширення системи мультимедіа отримали в галузі навчання, реклами, розваг.
Фрактал - об'єкт, окремі елементи якого успадковують властивості батьківських структур. Оскільки більш детальний опис елементів меншого масштабу відбувається по простому алгоритму, описати такий об'єкт можна всього лише декількома математичними рівняннями.
Фрактали дозволяють описувати цілі класи зображень, для детального опису яких потрібно відносно мало пам'яті. З іншого боку, фрактали слабо застосовні до зображень поза цих класів.
Тривимірна графіка (3D - від англ. Three dimensions - «три виміри») оперує з об'єктами в тривимірному просторі. Зазвичай результати являють собою плоску картинку, проекцію. Тривимірна комп'ютерна графіка широко використовується в кіно, комп'ютерних іграх.
Тривимірна графіка буває полигональной і воксельної. Воксельного графіка, аналогічна растрової. Об'єкт складається з набору тривимірних фігур, найчастіше кубів. А в полигональной комп'ютерній графіці всі об'єкти зазвичай представляються як набір поверхонь, мінімальну поверхню називають полігоном. Як полігон зазвичай вибирають трикутники.
Всіма візуальними перетвореннями в векторної (полигональной) 3D-графіці управляють матриці (див. Також: Афінний перетворення в лінійної алгебри). У комп'ютерній графіці використовується три види матриць:
- Матриця повороту
- Матриця зсуву
- Матриця масштабування
Будь полігон можна представити у вигляді набору з координат його вершин. Так, у трикутника буде 3 вершини. Координати кожної вершини представляють собою вектор (x, y, z). Помноживши вектор на відповідну матрицю, ми отримаємо новий вектор. Зробивши таке перетворення з усіма вершинами полігону, отримаємо новий полігон, а перетворивши все полігони, отримаємо новий об'єкт, повернений / зрушений / масштабувати відносно вихідного.
Щорічно проходять конкурси тривимірної графіки, такі як Magick next-gen або Dominance War.
Векторна графіка представляє зображення як набір геометричних примітивів. Звичайно як них вибираються точки, прямі, кола, прямокутники, а також, як загальний випадок, криві деякого порядку. Об'єктам присвоюються деякі атрибути, наприклад, товщина ліній, колір заповнення. Малюнок зберігається як набір координат, векторів та інших чисел, що характеризують набір примітивів. При відтворенні перекриваються об'єктів має значення їх порядок.
Зображення у векторному форматі дає простір для редагування. Зображення може без втрат масштабироваться, повертатися, деформуватися, також імітація тривимірності у векторній графіці простіше, ніж в растровій. Справа в тому, що кожне таке перетворення фактично виконується так: старе зображення (або фрагмент) стирається, і замість нього будується нове. Математичний опис векторного малюнка залишається колишнім, змінюються тільки значення деяких змінних, наприклад, коефіцієнтів.
При перетворенні растрової картинки вихідними даними є тільки опис набору пікселів, тому виникає проблема заміни меншого числа пікселів на більше (при збільшенні, або більшого на менше (при зменшенні). Найпростішим способом є заміна одного пікселя декількома того ж кольору (метод копіювання найближчого пікселя: Nearest Neighbour). Більш досконалі методи використовують алгоритми інтерполяції, при яких нові пікселі отримують деякий колір, код якого обчислюється на основі кодів квітів сусідніх пікселів. Подібним чином виконується масштабування в програмі Adobe Photoshop (билинейная і бікубічеськая інтерполяція).
Разом з тим, не всяке зображення можна представити як набір з примітивів. Такий спосіб представлення хороший для схем, використовується для масштабованих шрифтів, ділової графіки, дуже широко використовується для створення мультфільмів і просто роликів різного змісту.
Растрова графіка завжди оперує двовимірним масивом (матрицею) пікселів. Кожному пікселю зіставляється значення яскравості, кольору, прозорості - або комбінація цих значень. Растровий образ має деяке число рядків і стовпців.
Без особливих втрат растрові зображення можна тільки лише зменшувати, хоча деякі деталі зображення тоді зникнуть назавжди, що інакше у векторному поданні. Збільшення ж растрових зображень обертається «красивим» видом на збільшені квадрати того чи іншого кольору, які раніше були пікселями.
В растровому вигляді представимо будь-яке зображення, однак цей спосіб зберігання має свої недоліки: більший об'єм пам'яті, необхідний для роботи з зображеннями, втрати при редагуванні.
Для передачі та зберігання кольору в комп'ютерній графіці використовуються різні форми його представлення. У загальному випадку колір являє собою набір чисел, координат в деякій колірній системі.
Стандартні способи зберігання і обробки кольору в комп'ютері обумовлені властивостями людського зору. Найбільш поширені системи RGB для дисплеїв і CMYK для роботи в друкарському справі.
Іноді використовується система з більшим, ніж три, числом компонент. Кодується спектр відбиття або випускання джерела, що дозволяє більш точно описати фізичні властивості кольору. Такі схеми використовуються в фотореалістичному тривимірному рендерінзі.
Будь-яке зображення на моніторі, в силу його площині, стає растровим, так як монітор це матриця, він складається із стовпців і рядків. Тривимірна графіка існує лише в нашій уяві, так якось, що ми бачимо на моніторі - це проекція тривимірної фігури, а вже створюємо простір ми самі. Таким чином, візуалізація графіки буває тільки растрова і векторна, а спосіб візуалізації це тільки растр (набір пікселів), а від кількості цих пікселів залежить спосіб завдання зображення.
ПРОЦЕС ВИКОНАННЯ ЗАВДАННЯ
Кожне проектне завдання передбачає пошук візуального контенту (Візуальний контент - це вся візуальна інформація, яка супроводжує текст: фотографії, малюнки, схеми, відеоролики, графічний дизайн, логотипи та інше), ескізні рішення образу, в яких відображається композиція графічної частини, композиція шрифтової частини та їх взаємодія між собою. Кожен етап супроводжується спілкуванням та обговоренням деталей з викладачем, який є керівником практики. По закінченню усіх етапів та утвердження остаточного варіанту, студент переводить ескіз в графічне зображення та створює макет, а також додаткові листи, побачивши які можна зробити висновок про роботу студента та його старанність, для подальшої презентації та усного захисту друкованого звіту практики, після якого будуть проставлені остаточні оцінки за літню практику.
За допомогою інтернет ресурсів із багатьох наданих варіантів було обрано декілька аналогів обкладинок книг, журналів, папок і т. д. , що дало змогу відштовхнутися у подальшому пошуку власного образа.
Шрифт обрано рублений, світлий, тонкий, що надає обкладинці легкості.
Після зібрання потрібної інформації, достатньої кількості різноманітних зображень (візуального контенту) та обговорення варіантів можливої візуалізації образу з викладачем та керівником практики був утверджений один із ескізів. Зважаючи на те, що предмет, який було обрано методом жеребкування («Історія мистецтв та дизайну») складно відобразити лише одним зображенням, графічним орнаментом чи текстовими блоками, було вирішено зпроектувати обкладинку папки, на якій буде зображено композицію із геометричних фігур, а саме квадратів, в які вписано фрагменти фотографії двох творів мистецтва, таких як Мікеланджело «Давид» (Додаток Б, приклад №1) і Церква Сан-Франческо в Ассізі, базиліка Святого Франциска в монастирі Сакро-Конвенто (головний храм ордена францисканців, розташований в місті (Додаток Б, приклад №2)) та декілька фотографій відображаючих суть сфери дизайнерської діяльності: елемент інтерєру, а саме люстра в стилі хай тек (Додаток Б, приклад №3), фрагмент червоного автомобілю (Додаток Б, приклад №4) та композиція, що складається з шрифтових блоків у коричневих та охристих кольорах (Додаток Б, приклад №5). Композиційним центром та акцентом даного графічного вирішення є крупний фрагмент картини Вінсента Ван Гога «Соняшники» (Додаток Б, приклад №6), яка обрамлена золотою широкою рамою (Додаток Б, приклад №7). Внизу композиції поміщена плашка, яка кольорово ідентична тексту на обкладинці. Фон вирішено залити білим кольором, з урахуванням того, що композиція сама по собі насичена і загальний вигляд обкладинки не потребуватиме ще й кольорового підкріплення (додаток В, Приклад №1). Бокова частина обкладинки папки складається лише з двох шрифтових блоків.
Шрифт (нім. Schrift ← schreiben - писати) - графічний малюнок накреслених букв і знаків, складаючих єдину стилістичну і композиційну систему, набір символів визначеного розміру і малюнка. У вузькому друкарському сенсі шрифтом називається комплект друкарських літер, призначених для набору тексту.
Група шрифтів різних видів і кеглів, що мають однакове накреслення, єдиний стиль і оформлення, називається гарнітурою.
Після закінчення проектування та компоновки зпроектованого гра-фічного елемента на «холсті» лицевої частини папки, було закомпоновано шрифтовий елемент композиції. Композиція взагалі із самого початку була підкріплена двома сірими прямокутниками (додаток В, приклад №2); протягом роботи над обкладинкою, їх було замінено текстовими блоками такого ж розміру. З двох сторін графічної частини розміщені текстові блоки, один з яких містить в собі такий текст: «Херсонський національний технічний університет, кафедра дизайну», а другий «Навчально методичний комплекс дисципліни 1-5 курси». Головний текстовий блок (назва предмету, на який зпроектовано обкладинку «Історія мистецтв та дизайну») входить у композицію, заповнюючи собою проміжок між двома геометричними фігурами (додаток Б, приклад №3). А на плашці, яка була описана у пункті 2.2. Графічна частина, поміщено текстовий блок, який виходить за рамки плашки. Бокова частина обкладинки, на якій, як також було описано раніше в пункті 2.2. Графічна частина, застосовані лише шрифтові блоки, текст із назвою папки розташований вертикально, а другорядний блок горизонтально.
Шрифт обрано рублений - Franklin Gothic Demi Cond (додаток Б, приклад №4), колір середньо сірий.
Макет (фр. Maquette - масштабна модель, італ. Macchietta, зменшувальне від macchia) - модель об'єкта в зменшеному масштабі або в натуральну величину, позбавлена, як правило, функціональності акредитуючої об'єкта. Призначений для представлення об'єкта. Використовується в тих випадках, коли подання оригінального об'єкта невиправдано дорого, неможливо або просто недоцільно.
Після закінчення проектування графічної та шрифтової частин, та компонування їх на лицевій та боковій частинах папки, було виконано макет за допомогою графічної програми Photoshop CS6, який має вигляд папки у ракурсі та обємі з надписом (Додаток Г, приклад №1). Він розташовується на «холсті» поруч із текстом, у якому міститься назва вищого навчального закладу, факультету, кафедри, практики, групи, імям студента та керівника практики, міста та року виконання практичної роботи, після чого друкується на глянцевому папері А3 формату.
Для кращого розуміння важкості процесу роботи над практичним завданням також було створено додаткові листи формату А3, на двох із яких закомпоновано декілька робочих варіантів та фрагменти фотографій, які були використані при створенні композиції та втіленні самої ідеї (Додаток Г, приклад №2). На третьому листі розташована розгортка папки без обєму та ракурсу, яка складається з бокової та лицевої частин, розташованих на папері з невеликою відстанню один від одного (Додаток Г, приклад №3), для того, щоб можливо було роздивитися графічне зображення більш детально і без перспективних викривлень.
На зображеннях розгортки та папки у ракурсі присутні технічні отвори, для закріплення листів та інших функцій.
ВИСНОВОК
Виходячи з результатів виконаної роботи, можна зробити висновок, що студентська літня практика на другому курсі в Херсонському національному технічному університеті факультету кібернетики, кафедри дизайну є дуже корисною для тих, хто її відвідував та дійшов поставленої перед кожним мети. Це виявляє досвід, який отримав кожний, проектуючи дану роботу.
Для того, щоб студенти (майбутні дизайнери) могли повною мірою зрозуміти яким чином будується принцип роботи повноцінного дизайнера, які при цьому етапи роботи проходить кожна людина, що звязала своє життя з графічним дизайном, і було видано таке завдання на літній практиці.
Це корисний досвід, який формує навички подальшої роботи, проектування та розробки більш крупних завдань графічного дизайну.
Це реальна практика роботи з матеріалом, інформаційними джерелами та, в деяких випадках, з клієнтом, в частковій ролі якого може виступати викладач.
СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ
Додаток А
Приклад №1
Приклад №2
Приклад №3
Приклад №4
Приклад №5
Приклад №6
Приклад №7
Приклад №8
Приклад №9
Приклад №10
Додаток Б
Приклад №1
Приклад №2
Приклад №3
Приклад №4
Приклад №5
Приклад №6
Приклад №7
Додаток В
Приклад №1
Приклад №2
Приклад №3
Приклад №4
Додаток Г
Приклад №1
Приклад №2
Приклад №3
PAGE \* MERGEFORMAT2