Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Vrnnrodru-proekt-proekthtm В июле 1996 года педотрядом ОДЮО ldquo;Искраrdquo; совместно с КДН Центрального района г

Работа добавлена на сайт samzan.net:


http://iskra-vrn.narod.ru/proekt/proekt.htm

В июле 1996 года педотрядом ОДЮО “Искра” совместно с КДН Центрального района г. Воронежа был проведен палаточный туристско-оздоровительный лагерь для “трудных” подростков. Формой его проведения была избрана разработанная МЦ- методическим центром - ОДЮО “Искра” игровая программа “Тайна Огненного Цветка”. В данном сборнике Вам предлагается описание программы с разработками игр, на которых строился сюжет игровой программы.

Давно это было. В те времена, когда огонь для всякого означал и тепло домашнего очага, и радость общения с другом, и согласие. Тогда все Лесные Народы жили в мире, и никто никому не мог причинить зла, а о коварстве и мести и слыхом не слыхивали. Недолго продолжалось спокойствие: собрались над Лесом грозные тучи Темной силы, которой не по нраву пришлось благоденствие Леса, задули холодные, колючие ветры. Попрятались в страхе Лесные Народы, не уберегли огонь, спасаясь от Темной силы. Страшный ураган пронесся по Лесу, сбивая летящих птиц, ломая ветки, руша жилища. Разметал он по всему огромному лесу крошечными искорками лепестки Огненного Цветка, запрятал в дальние уголки леса, стараясь задушить волю Лесных Народов... Долго не могли оправиться Лесные народы от этого бедствия, а когда собрались вместе, начались между ними раздоры и ссоры, и каждый старался побольнее обидеть друга. Торжествовала Темная сила. И однажды один маленький бельчонок, сам похожий на рыжий язычок пламени, сказал: ”Эй, Лесные Народы! Ведь нас так много, мы большие и умные, разве нам не под силу вернуть Огненный Цветок, Чтоб снова вернулись в наш Лес и понимание, и сочувствие, и согласие?”. Посмеялись сначала Лесные Народы над малышом, а потом задумались. “А ведь правда! - сказали некоторые, - Если каждый из нас принесет на Большую поляну хоть по одной искорке, украденной у нас Темной силой, неужели не зацветет снова Огненный Цветок, не рассеет полчища Темной силы и неужели не воцарятся вновь в нашем Лесу мир и радость?!”

Думали-думали, и решили: надо спасать огонь. И помчались во все уголки леса гонцы, и на всех тропинках леса зазвучал призыв к Великому Поиску... А ведь давно известно, что если за дело взяться вместе, оно лучше спорится...

У этой легенды нет конца. Чем закончится наша история - предстоит узнать вам, Лесные Народы, - самим дописать ее до конца. Счастливого?


Долгосрочная продуктивная игра

“Тайна Огненного Цветка”.

Время проведения: 16-25 июля 1996 года.

Место проведения:  лесная зона в районе пос. Дубовка 

(т/б “Смена”), палаточный лагерь “Юный

разведчик”.

Цель:  - организация летнего отдыха подростков

  с девиантным поведением.

Задачи: - показать участникам варианты организации активного

 отдыха;

- привить навыки построения отношений на основе

 взаимопонимания и совместного творчества;

- привить навыки самообслуживания;

- через взаимодействие с окружающей природой, дать

 почувствовать себя частью большого мира.

Организационная структура:

Отряды - Лесные Народы Муравьев, Амфибий, Пилигримов,

   Орлов и Торнадо.

Командиры - главы Народов.

Вожатые -  старейшины.

Методисты, врач - Главные.

Начальник лагеря - Старец.

Орган самоуправления - Совет глав.

Описание игры

Сюжет игры основан на поиске и обретении пяти лепестков Огненного Цветка, символа взаимопонимания и благоденствия, отнятого у Лесных Народов Темными силами.

Согласно легенде, к утраченным лепесткам смогут привести рассеянные во время бури искры Огня. Ежедневно, участвуя в обучающей и творческой программе лагеря, предлагая свои разработки, Лесные Народы получают новые знания и навыки взаимодействия в коллективе. Каждое открытие для них превращается в искорки, символизирующие продвижение вперед к обретению всеобщего благоденствия. Решение о том, насколько далеко вперед продвинулся Лесной Народ к цели, принимается на вечернем Совете глав. Целесообразно исходить из следующих положений:

- участие  в  каждом из клубов обучающей программы -   1-5 искр,

- участие в общелагерном творческом деле - 10 искр, победа - 15 искр,

- предложение в план работы - 10 искр,

- организация и проведение Народом общелагерного дела - 30 искр,

- дежурство по лагерю - 30 искр.

Обретение 100 искр дает Лесному Народу право шага - выполнение творческого задания по организации какого-либо дела. Это задание присылается из Главного лагеря Лесной почтой. По выполнении его Народ получает символ шага - вымпел определенного цвета с изображением Огненного Цветка. Чем больше таких вымпелов наберет Лесной Народ за время лагеря, тем больше привилегий будет он иметь во время завершающей битвы со Злом.

Обучающая программа

Обучающая программа лагеря строится на изучении дисциплин, владение которыми необходимо ребятам для организации жизнедеятельности в лесу.

Быт  дисциплина предусматривает практические и теоретические занятия по ознакомлению с туристским бытом. Курс включает в себя три подпрограммы:

1. Обустройство лагеря.

2. Личное снаряжение.

3. Приготовление пищи.

Туртехника  предполагает изучение основ работы с командным тур. снаряжением: организация переправы, преодоление препятствий. Этапы курса:

1. Узлы.

2. Типы переправ и преодоление препятствий.

Тропа войны  дает возможность познакомиться со способами выживания в лесу без использования обычного снаряжения и в экстремальной ситуации, а также с опытом работы скаутских отрядов:

1. Организация жилища.

2. Скаутское знаковое письмо.

3. Добывание пищи.

4. Приемы маскировки.

5. Ориентирование по природным признакам.

Песня  -  программа клуба предусматривает расширение знаний ребят об авторской песне, содействует созданию еще одного уровня взаимодействия:

1. Авторская песня.

2. Песни о туризме и туристах.

3. Песни орлятского круга.

Подвижные игры  направлены на ознакомление ребят с подвижными и народными играми, демонстрируют способы активного отдыха:

1. “Бой за знамя.”

2. “Снайпер”.

3. “Бой с медведем”.

4. “Лапта” и др.

Рукопашный бой  демонстрирует основные приемы самообороны.

1. Курс для девушек.

2. Курс для юношей.

Занятия в клубах проводятся по урочной системе: учебные группы, согласно расписанию, переходят от одного клуба к другому. Продолжение занятия - 45 минут. При необходимости практические занятия объединяются в пару или проводятся для двух групп одновременно. В день каждый из Лесных Народов посещает занятия в трех лесных клубах.

Большой разговор

Цель:  познакомить участников лагеря с новыми для них  

             условиями жизни, законами, дать представление

             об игре “Тайна Огненного Цветка”.

Форма:  беседы с пятью из Главных, курирующих основные сферы

жизни лагеря.  

               Каждая беседа длится от 10 до 20 минут.

Ход:   Лесные народы имеют на руках маршрутные листы,

в которых указан порядок бесед, время и место их

проведения. Большой разговор начинается сразу после

линейки открытия лагеря, где Народы получают

маршруные листы. Переходы от одной беседы к другой осуществляются синхронно, согласно времени, указанному в маршрутных листах.

Беседы и их содержание:

Медицина.  Беседу проводит врач лагеря. Здесь необходимо обратить

внимание на следующие моменты:

- правила поведения (тех. безопасность) на воде, при обращении с огнем, на солнце;

- оказание первой медицинской помощи при солнечном ударе, вывихе, переломе, кровотечении, ожоге;

- правила обращения с пищевыми продуктами, определение их пригодности, правильное хранение;

- правила личной гигиены.

Игра: В этой беседе необходимо дать участникам представление о:

           - структуре лагеря с точки зрения игры (см. орг. структура);

           - ходе игры (в основе ее - игра “Пакеты”).

Песня: Занятие практическое. Посвящено заучиванию гимна лагеря, а если такового нет, то какой-либо туристской песни, которую участники лагеря смогут спеть вместе на вечерней встрече на поляне Огненного Цветка.

Законы:  Разговор идет о правилах и законах жизни в лагере, а также о его программе. Т.о., необходимо познакомить ребят с законами:

- “Ноль-ноль” закон точного времени);

- бережного отношения к природе;

- доброго отношения к людям,

а также с общей структурой дня, обязанностями дежурного Народа:

- оповещение;

- хоз. деятельность в Главном лагере;

- контроль за порядком, временем, утренний обход бивуаков.

Легенда:  Эта беседа имеет цель познакомить участников с легендой, от которой ведет начало игровая программа “Тайна Огненного Цветка”, а также объяснить, какой вклад может внести каждый Народ в достижение общей цели.

Пакеты

Данная игра направлена на активизацию творческой деятельности участников лагеря, она позволяет создать для ребят ситуацию выбора: выполнение творческого задания поощряется, в то время как его невыполнение не накладывает штрафных санкций. Одновременно участие в игре в течение лагеря позволяет решить вопрос о коллективном планировании.

Ход игры: Набравший в ходе работы лагеря 100 искр (участием в обучающей и творческой программе) Народ получает (тайно - незаметно - или явно - передачей посредством гонца) письмо-пакет из Главного лагеря. Содержание пакета следующее:

1. Описание связного - жителя лагеря, который знает творческое задание. Варианты:

- Найдите человека, у которого на груди две параллельные прямые, а на спине - крест. (подсказка для организаторов: это человек, не расстающийся с подтяжками).

- Найдите человека, который может завязать узел “альпийский штык” (подсказка для организаторов: его еще называют узлом “для третьего в связке”).

2. Пароль и отзыв для связного, например:

- Пароль: “Завхоз зажал сгущенку”.

- Отзыв: “Зато тушенки - море”.

- Пароль: “В Главном лагере сегодня модны полосатые шорты”.

- Отзыв: “Особенно красно-желтая гамма”.

- Пароль: “Муравьи прячутся - это к дождю”.

- Отзыв: “У них сегодня генеральная уборка”.

Далее, найдя связного, Народ получает у него творческое задание, например:

- Найти всех гитаристов в лагере и организовать с ними какое-нибудь представление.

- Вызвать на соревнование (творческое, спортивное, трудовое) другой Народ и одержать победу.

- Организовать послеобеденное дело для всего лагеря.

- Организовать работу лагерной почты.

- Помочь в оформлении вечернего дела дежурному Народу и художнику лагеря и т.д.

На выполнение задания народу дается срок не более 12 часов. При выполнении народ может обращаться за консультацией в Главный лагерь и к старейшинам.

Внимание! Игра “Пакеты” продолжается в течение всей “оседлой” жизни лагеря.

Бой за легенды

Это игра на местности, проходящая с участием всех жителей Леса. Предваряет игру сообщение Старца (на общем сборе Народов) о том, что стало известно местонахождение одного из Лепестков. Информацию об этом хранит легенда, разорванная Темными силами пополам. Есть и еще одна легенда, которая указывает местонахождение клада.  Она также разделена надвое. Только самым ловким по силам объединить соответствующие части легенд и достичь цели.

Далее четыре играющие команды получают обрывки легенд и оборудуют лесные заставы для игры. Застава представляет собой два концентрических круга: меньший имеет диаметр около 1 метра, больший - около 10 метров. В меньшем круге помещается часть легенды, а в большем располагается отряд Хранителей легенды. Остальная территория игрового поля является свободной зоной.

Для игрового полигона выбирается пересеченная местность (это может быть и расположение лагеря), а расстояние между лесными заставами составляет при этом не более 100 метров. Каждая команда помимо отряда Хранителей выделяет отряд завоевателей, который и будет бороться за обладание другой частью легенды.

Перед началом игры все команды занимают исходные позиции у своих лесных застав. По сигналу Старца начинается игра, и отряды хранителей и завоевателей приступают к исполнению своих обязанностей. За ходом игры следят свободные наблюдатели, рассредоточенные по игровому полигону.

Каждый из участников снабжен “жизнью” - платком или полосой ткани размером около 25*10 см, одним концом заправленной за пояс у левого бедра таким образом, чтобы свободный конец ткани составлял не менее 15 см. Встречаясь на свободной зоне с завоевателем-соперником,  участник игры вызывает его на поединок, от которого тот имеет право отказаться. Поединок проходит в форме  игры “бой с медведем”. При этом потерпевший поражение направляется в Главный лагерь, где он под наблюдением одного из Главных должен пройти реабилитацию - отсидеться в течение 5 минут;  по истечении этого срока он имеет право вернуться в игру.

У лесной заставы действие разворачивается следующим образом. Участник-завоеватель должен проникнуть во внутренний круг заставы соперников и похитить легенду. При этом он может быть осален хранителем в пределах внешнего (большого) круга и не имеет права двигаться с места, пока его не “выручит” напарник. В этом случае завоеватель покидает большой круг и снова делает попытку пробраться к легенде. В черте малого круга завоеватель неприкосновенен.

Завоевателя, которому удалось похитить легенду и успешно вырваться на свободную зону, не имеет право задерживать никто, тогда как в большом кругу его еще могут осалить. При этом передавать легенду напарнику или возвращать ее на место нельзя.

Четкость и слаженность действий, верный расчет в тактике необходимы каждой команде для успешного завершения игры. Сложив соответствующие части легенды, команда обязана сообщить об этом Старцу и отправиться на поиски лепестка или клада. Игра завершается, когда оба вознаграждения найдены.

Лесной экзамен

Цель:   - проверка знаний участников лагеря по учебным

              дисциплинам;

           - выявление группы сильнейших, из числа которых

           будет выбрана команда Шерхана и команда Маугли

         для участия в финальной игре на местности “Поиск

                   Огненного Цветка” (или “Великая битва”).

Обстановка:  игра проходит в лесной зоне, на полигоне

                         размером около 2,5*2,5 км.

Оборудование для команд:  

- качественная карта местности для спортивного ориентирования с отмеченным на ней полигоном, Контрольными пунктами, где будут проходить  экзамены, и местом постоянного лагеря;

- компас;

- блокнот, ручка;

- часы;

- фляги с водой, сухой паек.

Ход игры.

1. Отряды стартуют для прохождения экзамена с места общего сбора лагеря с интервалом в 5-7 минут. Их задача - выбрав как можно более оптимальный маршрут, посетить все контрольно-экзаменационные пункты, уложившиеся во время, определенное для экзамена (4 часа). Маршрут выбирается отрядом по усмотрению участников.

2. Посещая контрольно-экзаменационные пункты, лесные отряды выполняют практические задания и отвечают на теоретические вопросы, подготовленные по каждой из учебных дисциплин руководителями Лесных клубов. При этом, продвигаясь по карте, отряды не имеют информации о том, какой экзамен ждет их в том или ином пункте.

3. Каждый отряд снабжен зачетной книжкой, в которой отмечаются не только экзаменационные оценки, но и все встречи, которые случаются у отряда в течение экзамена. В особой строке проставляется результат встречи лесного отряда с другими отрядами и с Темной Силой.

4. При встрече двух лесных отрядов между представителями отрядов проходит состязание в одном из видов (по выбору): армреслинг, бой с медведем, петушиный бой. Победивший представитель приносит своему отряду 5 дополнительных баллов (при максимальной экзаменационной оценке, равной 10 баллам).

Повстречав Темную Силу, лесной отряд обязан ответить на один вопрос из курса обучающей программы. Верный ответ оценивается 5 баллами, неверный равняется 5 баллам.

5. На каждом из контрольно-экзаменационных пунктов один, наиболее профессиональный, член отряда получает аттестат об успешном прохождении курса. Этот аттестат дает ему право на участие в итоговом состязании претендентов в команду Маугли (команду Шерхана).

6. По возвращении лесных отрядов в расположение лагеря подводятся итоги экзаменов в командном зачете, результат объявляется на общем сборе Лесных отрядов.

Команда Маугли, команда Шерхана

Тем, кто внимательно прочел книгу Р.Киплинга, нетрудно будет вспомнить, что у Маугли было четыре верных друга: медведь Балу, пантера Багира, волк, вожак стаи Акела и питон Каа. В нашей большой игре команда Маугли состоит из пяти участников, включая главного героя. Нельзя не вспомнить также и о том, что были у Маугли и неприятели, и самым коварным его врагом стал тигр Шерхан.  Помните, став взрослым, Маугли на Совете стаи опалил Шерхану шкуру, опозорив его перед Джунглями? Значит, у тигра могло быть достаточно оснований для того, чтобы помешать Лягушонку добыть отсутствующие лепестки Огненного Цветка. Поэтому второй этап Лесного экзамена призван выделить из  числа сильнейших жителей леса, получивших аттестат в первом туре, команду из пяти человек. С этой целью Главными организуется Последнее испытание, в котором участвуют все претенденты на участие в команде Маугли.

Ход игры:

1. Испытание предполагает участие сильнейших в пяти состязаниях по основным дисциплинам Лесной школы: “Быт”, “Туртехника”, ”Тропа войны”, ”Рукопашный бой”, ”Песня”.

Форма проведения дела  - супер-эстафета, в которой чередуются 5 конкурсных 10-минутных испытаний.

2. На каждое из испытаний группа сильнейших приходит в полном составе. По итогам участия в каждом из этапов отбора участники получают оценки по 10-балльной системе. По окончании программы, исходя из максимальной суммы баллов, Главные выбирают Маугли и Шерхана - участников, набравших наибольшее количество баллов, и их команды: Акелу, Каа,  Багиру и Балу для Маугли, Табаки и трех волков - для Шерхана. Их имена объявляются на общем  сборе лагеря.

Примерные задания для Последних испытаний

1. Быт

Сильнейшие, разбившиеся на 2-3 команды получают задание оборудовать место стоянки, т.е.:

а) установить палатку;

б) оборудовать место для костра;

в) разжечь костер, вскипятить котелок воды.

Эти три пункта должны быть выполнены в течение контрольного времени, равного 15-20 минутам. При оценке учитывается личный вклад каждого претендента в общее дело, а также качество выполнения задания.

Оборудование для каждой команды:

а) палатка 2-местная, 2 стойки, 6 металлических колышков;

б) топор или широкий нож;

в) сушняк, спички, котелок с водой (на 3 литра).

2, Туртехника

Предполагается состязание на туристской полосе препятствий с преодолением следующих этапов:

- маятниковая переправа;

- параллельная переправа;

- веревочный завал (“паутинка”);

- древесный завал;

- качающееся бревно с перилами.

- другие этапы, рассчитанные на проверку ловкости и силы претендентов (разного рода лабиринты, рукоходы и др.).

Состязание проходит в личном зачете: участники стартуют с интервалом в 10-20 секунд (в зависимости от длины дистанции) и проходят дистанцию без посторонней помощи. Для каждого участника засекается время прохождения, которое эквивалентно баллам (см. схему):

min t

10  баллов

min t + 2 секунд

9 баллов

min t + 5 секунды

8 баллов

min t + 8 секунд

7 баллов

min t + 10 секунд

6 баллов

min t + 12 секунд

5 баллов и т.д.

Приблизительная схема дистанции по туртехнике:

3. Песня

Участникам предлагается ряд заданий и вопросов, рассчитанных как на коллективное выполнение, так и на индивидуальные ответы. Составляет их согласно программе курса и традициям лагеря руководитель клуба. Вот возможные варианты:

Тур I (индивидуальный)

- Продолжить песню (зачитывается строчка из песни, нужно пропеть следующую, например: “Мы гитару позовем со стены...” - “Просто нечего нам больше беречь...” - строки из песни “Перевал”).

- Вспомнить последнее слово одной из песен, например, в песне “Изгиб гитары...” последнее слово - “собрались”.

- Назвать любимую песню кого-нибудь из Главных.

Тур II (коллективный)

В нем также участвуют все претенденты. Перед началом тура разбейте их на 2-3 команды и предложите следующие задания.

- Песенный футбол.

Команды соревнуются в знании песен на одну из тем: лес, огонь, море, путешествия, предлагая по очереди 1-2 строчки из подходящей песни. Побеждает команда, которая споет последней.

- Песенный вопрос-ответ.

После 30-секундной подготовки команды по очереди задают друг другу вопросы строчками из песен, на которые необходимо ответить строчкой из другой песни, причем ответ должен подходит по смыслу к вопросу.

Например, “Почему на голове не растут цветочки?” - “Потому, потому что мы - пилоты!” Здесь прежде всего оценивается оригинальность вопросов и ответов.

4. Школа выживания

И здесь испытуемые делятся на 3-4 группы. Им дается начальная легенда, исходя из которой каждая группа планирует свои действия не ближайшее время.

Великая битва

Эта долгосрочная игра на местности является кульминационным событием в жизни лагеря, символическим последним шагом на пути к достижению цели, ведь в легенде, предшествующей игре, говорится о том, что обретение всех пяти лепестков Огненного Цветка делает возможным не только возврат к былому процветанию Леса, но и переход на более высокую ступень развития  Лесного сообщества.

Действующие лица Великой битвы:

Команда Маугли:

Маугли, Багира, Акела, Каа, Балу.

Команда Шерхана:

Шерхан, Табаки и трое настроенных против Маугли Волков.

Кобра -

хранительница Железного Зуба (одна из Главных).

Коршун Чиль -

хранитель жизней племен (один из Главных).

Старец, 2 попутчиков -

координаторы игры, консультанты.

Волки, Дикие пчелы -

племена, дружественные Маугли.

Бандерлоги, Рыжие псы -

племена, дружественные Шерхану.

Слоны -

“вольноопределяющееся племя”.

Темная сила -

группа из 5-7 участников, призванная творить темные дела.

Место проведения:  игровой полигон вне расположения лагеря, желательно удаленный на 5-7 км.

Сюжет игры:

Команда Шерхана и команда Маугли преследуют общую цель: обретение лепестков Огненного Цветка, потерянных на территории полигона игры. Легенды тайников, в которых находятся лепестки, известны только племени Слонов. Для того, чтобы завладеть легендой, командам Маугли и Шерхана нужно, опередив соперников, отыскать Кобру и забрать у нее Железный Зуб: только в случае обмена ножа на легенду можно поладить со Слонами.

В отличие от других племен, Слоны не имеют собственной территории на игровом полигоне, который поделен на 4 равных сектора между Псами, Пчелами, Волками и Бандерлогами, Слоны могут свободно перемещаться по Лесу и принимать сторону то одного, то другого противника, в зависимости от расстановки сил, сообщая об этом всему Лесу через коршуна Чиля, Старца, попутчиков и Темную силу. Действовать в игре на стороне одного из противников Слоны имеют право лишь в течение 2-х часов, затем они обязаны перейти на противоположную сторону.

Каждый из участников битвы снабжен цветным жетончиком, висящим на шее на нитке, символизирующим принадлежность к тому или иному племени и “жизнь” участника. Жетончики команд Шерхана и Маугли отличаются также формой. Потерять его участник может в схватке с противником при защите своей территории или нападении на лагерь врага. У поверженного противника племя имеет право “завоевать” предметы обихода - котлы, палатки, топор. Но при этом все трофеи передаются коршуну Чилю, а не остаются у завоевателей. Чиль имеет право за возвращение имущества потребовать от племени выполнения какого-либо задания, связанного с разведкой, оповещением, поисками и т.д. Потерявший “жизнь” участник игры имеет право возобновить ее у Чиля, явившись к нему, но это право дается каждому лишь трижды, а членам команд Маугли и Шерхана - пятикратно. Члены Народа, набравшего наибольшее число вымпелов с изображением ОЦ, имеют по четыре жизни. Любой участник игры является неприкосновенным в зоне расположения коршуна Чиля. Радиус зоны - 100 м. Ее можно обнести волчатником или пометить какими-либо знаками. В течение игры действует Темная сила, задача которой - причинять племенам мелкие неприятности. Темная сила может заваливать палатки, прятать предметы обихода, пугать и т.д., кроме участия в боевых действиях. Каждый из отрядов Темной силы снабжен табличками с №, прикрепленными на грудь и спину. Тот, чей номер назван, теряет свою силу и должен покинуть расположение Народа.

Организация  игры:

Каждая команда (племя) снабжена компасом, необходимыми продуктами, запасом воды (не менее 0,3 литра на человека). После общего сбора и объявления о начале Битвы команды получают спортивные карты района игры, на которой отмечен основной лагерь. Помимо этого, на карте очерчен полигон игры, его районы, принадлежащие племенам. Особо отмечается район, закрепленный за племенем, которому принадлежит карта. Другие районы не подписаны, т.о. племя не знает, кто его соседи. Слоны получают карту с очерченными зонами. Команды стартуют с интервалом в 5-10 минут в следующем порядке: Волки, Псы, Маугли, Бандерлоги, Пчелы, Шерхан, Слоны. При выборе племен следует руководствоваться следующими принципами:

- расстановка сил в противоборствующих командах должна быть равной;

- Слоны по возможности - самое малочисленное племя;

- Темная сила - не дети, а взрослые участники лагеря.

Кобра занимает свое место на игровом полигоне до выхода племен. Коршун Чиль выходит позже всех. Необходимо также перед началом игры оговорить со всеми вместе этическую сторону, т.е. правила поведения по отношению к соперникам во время Битвы.




1. тема 1.1 Сущность управленческой деятельности 1
2. Реферат- Кризис Арала
3. реферат дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата економічних наук Львів 2000 Дисерта.html
4. Защита от оружия массового поражения
5. і Аналізуються питання єдності та відмінності моралі і права урегулюванні життєдіяльності суспільства і лю
6. РЕФЕРАТ дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата наук з державного управління2
7. і Введення та редагування БД
8. Учёт и анализ оплаты труда и расчетов с персоналом на примере ООО «Ля Бэль Ви»
9. тематика на 20132014 учебный год
10. Снижение себестоимости позволяет производителю доставить на рынок больше товаров
11.  Формирование ассортиментной политики торгового предприятия 6 1
12. психологические аспекты
13. Вікова фізіологія ВИЩА НЕРВОВА ДІЯЛЬНІСТЬ для студентів напряму підготовки 6
14. Реферат- Исследования резисторного усилительного каскада
15. Определение природопользования на современном этапе
16. Тема 3. Министерство полиции 18111819 гг.html
17. Назначение наказания при наличии судимости за ранее совершенное преступление
18.  Общенаучный 2 Специальный 3
19. эко~номические типы изучить структуру совокупности или проанализировать связи между отдельными признакам
20. Классификация хозых средств предпр