Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

2 Первая программа для выполнения чертежей

Работа добавлена на сайт samzan.net:


2 курс ИЗО
Компьютерная графика
Вопросы к экзамену по теории
1 История компьютерной графики: первые изобретения.
2 Первая программа для выполнения чертежей.
3 Технологические решения в области растровой графики (кодирование цвета, сглаживание, контрастность).
4 Фрактальная графика: особенности, области использования.
5 История создания графического интерфейса.
6 Виды компьютерной графики.
7 Параметры файла для растровой графики.
8 Растровая графика: плюсы и минусы, области использования.
9 Векторная графика: плюсы и минусы, области использования.
10 Растрирование и векторизация.
11Растровые и векторные графические редакторы.
12Программы для цифровой живописи.
13Форматы графических файлов для растровой графики.
14Форматы графических файлов для векторной графики.
15Цветовые модели для излученного и отраженного света.
16Цветовые модели на основе восприятия цветачеловеком.
17Палитра цветов PANTONE.
18Способы создания анимации в графическом редакторе Photoshop.
19Инфографика: определение, типы данных.
20Виды инфографики. 

Вопрос 1
Компьютер обретает разум.
В сороковые года прошлого века компьютеры  были без изображения, они работали на так называемых перфокартах. Ввод осуществлялся с помощью этих самых перфокарт, а вывод при помощи АЦПУ - алфавитное центральное печатающее устройство.
Начало работы с компьютерной графикой. Асцелограф показывает, идет ток или не идет. Для вывода также использовали асцелограф.
В 1950 году в Кембридже один из инженеров по асцелографу изобразил танец шотландского гостя.
В Манчестере появилась программа, игравшая в шашки
В 1951 году использовали экран телевизора для вывода информации.
Ввод.
Первые попытки ввода с помощью светового пистолета - 1951 год (компьютер назывался "вихрь") Этот же световой пистолет использовали для слежения за самолетом (через датчик)


1958-1983
года
Таким образом был изобретен способ общения с машиной  с помощью электронно-лучевой трубки. (Э.Л.Т - Монитор)

2 вопрос.

Следующая задача - сделать компьютерную графику доступной.
1963 год = человек по фамилии Сазерленд. Он создатель программы "скетчд" - блокнот. В ней использовалось световое перо. Он разработал правила описания объектов (точка, линия, дуга), и из них создал библиотеку элементов. Автор "Акат" или "АКАТ" - первая программа-прообраз графической программы. Акат - первая чертежная программа)  


3 вопрос
1 - Повышение контрастности путем расширения шкалы серого
(черный-о , белый-255)
самая светлая точка-белая, самая темная - черная, масса шкалы как бы растягивается.
2 Как кодировать цвет. RGB
1-й способ - на каждый цвет по 1 биту
2- после решили сделать по 1 биту на каждый из множества оттенков
Получается мозаичное изображение.
3 -На каждый цвет эр-джи-би по множеств точек, и на каждый цвет по одному биту.
4 -по 256 бит на каждый пиксел
(256 оттенков каждого цвета)

Сглаживание зазубрин (то, чем мы пользуемся во время работы с растровыми изображениями)
Достигается при помощи добавления к краю серых пикселей (вспомнить пример со ступеньками!)


П.К. (персональный компьютер)  реализация началась в 1973 году с компьютера "Арто" в исследовательском центре фирмы "Ксерокс"
память компьютера составляла 4 килобайта, и ее можно было расширить до 256-ти. Он имел растровую графическую систему.  Интуитивно понятный интерфейс и мышь выпустили вместе с 2000 компьютерами и закрыли.
1979 году "Макинтош" увидели рынок, и поняли что делать ....!


Фрактальная графика
в 1975 году французский математик Бенуа Мандельброт разработал метод фрактарной геометрии. Это эмитация нерегулярных структур фракцио (fractio - часть) На деле выходило так: на каждой стороне равностороннего треугольника размещается еще по треугольнику , а на тех в свою очередь еще по одному, и так далее...По этому принципу работает Корэл Пэинтер, Псаи и еще что-то

Можно еще рассказывать про растровую, фрактальную графику и чертежную программу как вехи развития компьютерной графики потому, что на самом деле без библиотеки элементов Сазерленда было бы сложнее

  1. Фрактальная графика: особенности, области использования.

Фрактальная графика, как и векторная вычисляемая, но отличается тем, что никакие объекты в памяти не хранятся. Изображение строится по уравнению, или системе уравнений, поэтому ничего кроме формулы хранить не надо. Изменив коэффициенты можно получить совершенно другую картину.

Пример: Фрактальный треугольникТреугольники последующих поколений наследуют свойства своих родительских структур.

Фрактальными свойствами обладают многие объекты живой и неживой природы.(снежинка, ветка папоротника)

Способность фрактальной графики моделировать образы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.


Фрактальная и векторная графика основаны на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула. Т.е. никаких объектов в памяти ПК не хранится и изображения строятся исключительно по уравнению.

Другой особенностью является довольно большое количество вычислительных ресурсов компьютера для качественного рендеринга (визуализации) трехмерной сцены

Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, компьютерное моделирование физических объектов, например, создание подвижного изображения реального физического тела.

5.История создания графического интерфейса. 

Графический интерфейс — это система средств для взаимодействия пользователя с компьютером.

Графический пользовательский интерфейс (GUI— Graphical User Interface) — это средства позволяющие пользователям взаимодействовать с различными компонентами компьютера удобным для себя образом. Интерфейс обычного приложения включает в себя:  

  • средства отображения информации;
  • отображаемую информацию;
  • командные режимы;
  • устройства и технологии ввода данных;
  • диалоги, взаимодействие и передачу информации между пользователем и компьютером;
  • порядок использования программы и документацию на неё;

Графический интерфейс основан на представлении всех доступных пользователю системных объектов и функций в виде графических компонентов экрана (окон, значков, меню, кнопок, списков и т. п.)

В ходе развития компьютерной индустрии было создано огромное количество графических интерфейсов — OS/2, Macintosh, Windows, Linux, Symbian OS, и т. п.,

  •  Первый графический интерфейс был разработан в Xerox Palo Alto Research Center еще в 70-х годах. Первый персональный компьютер, который использовал новый графический интерфейс, был Xerox Alto, созданный в 1973 году. Он не был коммерческим продуктом и предназначался в основном для научных исследований в университетах.

Xerox Alto стал первым в истории компьютером, использующим графический пользовательский интерфейс и понятие «Рабочий стол».

Компьютер имел 128 Кб оперативной памяти (с возможностью расширения до 512 Кб), жесткий диск на 2.5 Мб. Для компьютера были разработаны программы с графическими меню, пиктограммами и прочими элементами, ставшими традиционными значительно позже.


интерфейс Xerox Alto.

  •  В 1981 году появилась система Xerox 8010 Star. Она была представлена в качестве интегрированного настольного компьютера, включающая программные приложения и графический интерфейс. Компьютер получил имя «The Xerox Star», позже переименованный в «ViewPoint», а еще позднее в «GlobalView».


интерфейс Xerox star.

  •  1983 год ознаменовался появлением «офисной системы» (office system) — Apple Lisa Office System 1 (Lisa OS). Она была создана компанией Apple с намерением сделать компьютер универсальным инструментом для работы с документами. Однако Lisa была вытеснена другой операционной системой — Apple Macintosh.


интерфейс Lisa OS.

  •  В 1984 году появился первый графический интерфейс и для IBM PC - Visi On. Эта система была ориентирована на большие корпорации и стоила довольно дорого. Интерфейс использовал манипулятор мышь, уже имел встроенный инсталлятор и справочную систему, но не использовал иконки.


интерфейс visi on.

  •  В том же 1984 году появился прототип всех современных операционных систем —System I для компьютеров Apple Macintosh. У нее уже имелось множество отличительных черт современной операционной системы — она была основана на оконном принципе и содержала иконки, окна могли перемещаться с помощью мышки, а файлы и папки могли копироваться перетаскиванием на место назначения.


интерфейс System I. ©
 toastytech.com

  •  В 1985 году в разработке графических интерфейсов произошел значительный прорыв — Amiga Workbench 1.0 включал в себя уже цветную графику (4 цвета: черный, белый, синий и оранжевый), система начала поддерживать многозадачность (хотя и не в полном объеме), стереозвук и иконки с различными состояниями.


интерфейс System I.

  •  1985 год был крайне продуктивным у разработчиков — компания Microsoft так же выпускает свой графический интерфейс —Windows 1.0. Система имела цветную графику и использовала иконки. Самое интересное нововведение - использование анимированной иконки часов.


интерфейс windows 1.0.

  •  В 1985 году компанией Digital Research, Inc. создается «Менеджер графической среды» (GEM — (Graphical Environment Manager )). Изначально он создавался для использования с операционной системой CP/M на базе микропроцессоров Intel 8088 и Motorola 68000, но позднее был доработан для использования в системе DOS.


интерфейс gem.

  •  1986 год — в среде UNIX появляется 64х битная система IRIX. Интересной особенностью ее интерфейса является поддержка векторных иконок.


интерфейс irix.

  •  1986 год — компания Berkeley Softworks разрабатывает «Операционную систему с графическим интерфейсом» (GEOS — Graphic Environment Operating System). Изначально она разрабатывалась для компьютеров Commodore 64 и включала в себя графический текстовый процессор, называемый geoWrite, а так же программу для рисования — geoPaint.


интерфейс geos.

  •  Время шло, операционные системы, а с ними и графические интерфейсы развивались. В 1987 году появляется следующая версия ОС Windows —Windows 2.0. В этой версии было значительно улучшено управление окнами. Cтало возможным перекрывать, изменять размеры, разворачивать окна.


интерфейс geos.

  •  В 1988 году компании Microsoft и IBM представляют новый этап в развитии графического интерфейса — для операционной системы OS/2 создается новый графический интерфейс, получивший название «Presentation Manager».


интерфейс geos.

  •  Компьютеры все больше и больше вторгались в жизнь. Исследовательским лабораториям был нужен мощный инструмент для работы. Таким инструментом должен был стать компьютер NeXT. Первый NeXT был представлен в 1988 году. Иконки интерфейса увеличились до 48х48, стало использоваться более количество цветов, а после выхода в свет версии 1.0 интерфейс приобрел цвет.


интерфейс geos.

  •  К началу 90х годов разработчики уяснили важность графического интерфейса для конечного пользователя. Нововведения особенно ярко проявились в продукции компании Microsoft (Windows 3). Операционная система стала поддерживать стандарты, расширенный режим для 386 архитектуры, требующий более 640 Кб памяти, большой объем жесткого диска. Благодаря техническим решениям стало возможно использовать разрешение монитора Super VGA 800×600 и XGA 1024×768. К разработке дизайна иконок и создания своего неповторимого образа компания привлекла профессионального художник - Сюзан Каре.


интерфейс Windows3.

  •  1991 год — время появления на свет Amiga Workbench 2.0. Эта версия получила множество усовершенствований — изменена цветовая схема, стали использоваться объемные элементы дизайна, «Рабочий стол» мог быть разделен на две части, каждая из которых могла иметь собственное разрешение и глубину цветопередачи.


интерфейс amiga workbench 2.0.

  •  Mac OS version 7.0 в 1991 году стала первой операционной системой поддерживающей цвета. Отныне иконки содержали оттенки серого, синего и желтого цветов.


интерфейс mac os.

  •  Mac OS version 7.0 в 1991 году стала первой операционной системой поддерживающей цвета. Отныне иконки содержали оттенки серого, синего и желтого цветов.
  •  1992 год — начала фактического господства ОС Windows на десктопах пользователей. Новая версия 3.1 сразу после установки включала великолепные TrueType шрифты, что, разумеется, не прошло незамеченным у дизайнеров и определило использование Windows, как издательской платформы. Эта версия имела новую цветовую схему, содержащую яркие оттенки красного, желтого и черного цветов.


интерфейс windows 3.1. © 
Wikipedia

  •  Интерфейс следующей версии OS/2 (2.0) был создан с использованием объектно-ориентированного дизайна. Каждый файл, каждый каталог представлялись в виде отдельного объекта и могли быть ассоциированы с другими каталогами и файлами. Это был первый мультиязычный графический интерфейс. Поддерживались так же возможности изменения темы оформления и технология «drag-and-drop».
  •  В 1995 году пришло в графическом пользовательском интерфейсе наступает прорыв — в свет вышла Windows 95. В этой версии операционной системы полностью переработан пользовательский интерфейс — окна получили кноку закрытия в правом верхнем углу, добавлены различные состояния иконок, новые цветовые схемы, впервые появляется кнопка «Пуск». Фактически был разработан стандарт графического пользовательского интерфейса.


интерфейс windows 95

  •  В 1996 году IBM представила OS/2 Warp 4. В этой версии иконки располагались на «Рабочем столе». Здесь же пользователь мог размещать так же и свои файлы и папки. Появился шредер (аналог «Корзины» в Windows).


интерфейс os/2 warp 4

  •  Цветная графика ворвалась на мониторы пользователей. Вышедшая в 1997 годуMac OS System 8 имела в качестве стандарта 256 цветов, стали использоваться псевдо трехмерные иконки. Цветовая гамма и стиль становятся визитной карточкой этой системы.


интерфейс mac os 8 © 
guidebookgallery.org

  •  1998 год — год значительных изменений у целого ряда компаний. Microsoft выпускает Windows 98. Внешний вид новой операционной системы мало изменился, однако система использует уже более 256 цветов, появляется «Active Desktop» и новая, улучшенная версия «Проводника».


интерфейс windows 98

  •  В том же 1998 году выходит KDE 1.0 — среда «Рабочего стола» для компьютеров под управлением UNIX. KDE — попытка разработать быстрый и удобный интерфейс для Unix систем, напоминающий MacOS и Windows аналоги среды.


интерфейс kde 1.0

  •  В 1999 году компанией Be Inс. была выпущена BeOs 4.5. Эта система вобрала в себя преимущества новых технологий и аппаратных средств — мультизадачность использующая модульную систему ввода-вывода, почти полную многопоточность и многозадачность и 64-х битную журналируемую файловую систему.
  •  Тогда же появляется первая версия среды Gnome (1.0). Разработка ведется, прежде всего, для Linux Red Hat. Позже появятся версии и для других дистрибутивов Linux.


интерфейс gnome 1.0

  •  В начале 2001 компания Apple представляет свою новую операционную системуMac OC X с включенным в его состав графическим интерфейсом «Aqua». Стандартные иконки были заменены на иконки увеличенного размера 128х128 пикселей, в штатном порядке стала использоваться полупрозрачность и сглаживание. Этот стиль был положен в основу всех последующих выпусков Mac ОС Х.


интерфейс mac os X

  •  С выпуском каждой новой платформы разработчики Microsoft старались изменять и пользовательский интерфейс. Windows XP не стала исключением. В новой версии стало возможным изменять стили оформления и поведение интерфейса. Иконки могли использовать миллионы цветов.


интерфейс windows xp

  •  В среде UNIX интенсивно шло развитие оболочки KDE. К своей третьей версии пользователи получили стандартизированное управление, значительно улучшилось графическое оформление.


интерфейс kde 3

  •  Выход в 2007 году Windows Vista показывает всю мощь современных графических карт. Появляются новые элементы интерфейса, используются трехмерные эффекты, виджеты.


интерфейс windows vista

  •  Шестое поколение Mac OS X (Leopard) стало новой вехой графического пользовательского интерфейса, подняв планку разработки на новую ступень. Основой по прежнему остается — «Aqua», цветовая гамма так же практически не изменилась — основные цвета — платиново-серый и синий. Новые элементы интерфейса приобретают натуралистичные формы, значительно добавились элементы анимации и интерактивности


интерфейс mac os leopard

  •  «Заставить ваш компьютер выглядеть хорошо» — фактически слоган при разработке GNOME 2.24. Немалые усилия были приложены для разработки тем оформления и обоев «Рабочего стола».


интерфейс gnome 2.24

  •  В 2009 году выходит KDE 4. В новой версии — значительные изменения среды и интерфейса — анимация, сглаживание, новая концепция управления окнами, поддержка виджетов, каждый из элементов дизайна может быть сконфигурирован по потребностям пользователя. Наиболее заметные изменения произошли с иконками, темами и звуками. Среда стала кроссплатформенной — ее можно запустить как под Linux, так и под Windows.


интерфейс kde 4

6.Виды компьютерной графики. 

Различают всего три вида компьютерной графики. Это растровая, векторная и фрактальная. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге. Каждый вид используется в определенной области. Растровую графику применяют при разработке мультимедийных проектов. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, чаще создаются с помощью сканера, а затем обрабатываются специальными программами - графическими редакторами. Программные средства для работы с векторной графикой наоборот предназначены для создания иллюстраций на основе простейших геометрических элементов. В основном применение векторной графики - это оформительские работы. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании а скорее в программировании. Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Применение - заставки на ТВ.

7.

Растровое изображение — изображение, представляющее собой сетку пикселей или цветных точек (обычно прямоугольную) на мониторе, бумаге и других отображающих устройствах и материалах (растр).

Параметры растрового файла:

  1. Разрешение. Количество точек на дюйм. Сейчас используется аббревиатура ppi (пи-пи-ай) – количество пикселей на дюйм. Более устаревшая форма – dpi (ди-пи-ай) – количество ТОЧЕК на дюйм. Для демонстрации изображения на экране подойдет разрешение примерно от 72 до 96 ppi. Для печати нужно больше – от 300 до 600 ppi.
  2.  Глубина цвета. Количество бит для кодирования цвета одного пикселя. Количество цветов определяется по формуле 2n  , где n –глубина цвета. Черно- белое изображение кодируется в двоичной системе счисления (ноликами и единичками).

В википедии есть еще две характеристики, которых не было не лекции:

  1.  цветовое пространство (цветовая модель) — RGBCMYKXYZYCbCr и др.;
  2.   — справочная величина, говорящая о рекомендуемом размере изображения.

8.

РАСТРОВАЯ ГРАФИКА — компьютерная графика, хранящаяся в памяти компьютера в виде карты данных (типа цвета и яркости) для каждого пиксела, из массива которых состоит изображение.

(*на лекции северова сказала: «ну вы все и так знаете, что такое р. г.», так что эта сложная формулировка из инета. – прим. Автора)

+ Техническая реализуемость оцифровки информации (сканеры, планшеты, цифровые фотокамеры, видеокамеры. Правда, есть проблема передачи файла от устройства к компьютеру)

+ Фотореалистичность изображения

+ Стандартность форматов файлов (JPEG, PNG, GIF)

- Необходимость указания конкретных значений разрешения и глубины цвета при создании нового файла

- Необходимость устанавливать определенные значения при сканировании (разрешение и глубина цвета)

- Искажения при трансформациях (поворотах, наклонах, масштабировании и тп)

Растровая графика применяется:

  1. для хранения и обработки полутоновых изображений (сканированные или изначально созданные на компьютере картины, фотографии);
  2. в веб-дизайне. Применяемые на веб-страницах изображения, как правило не велики, а вывод их на экран осуществляется самим веб-обозревателем без применения дополнительных программ.

9.

Ве́кторная гра́фика — способ представления объектов и изображений в компьютерной графике, основанный на использовании элементарных геометрических объектов, таких как: точки, линии и многоугольники. 

+ Экономична в плане объема дискового пространства

+ Легкая трансформация без снижения качества изображения ( шрифтовые композиции, фирменные знаки и т.д.)

+ Максимальное использование возможностей устройств вывода

- Ограниченность в живописных средствах, «жесткость» изображения

- Сложность ввода векторной графической информации

- Программная зависимость ( Не сохраняется в универсальном формате. При конвертации в формат другой программы, возникают погрешности).

Векторная графика лучше всего подойдет в случае:

  1. сохранения штриховых изображений (карт, чертежей, рисунков карандашом, гравюр) в электронном виде;
  2. создания небольших изображений, которые в дальнейшем будут обрабатываться при выводе.

В остальных случаях можно использовать как векторную, так и растровую графику.

13

Форматы файлов растровой графики

      Существует несколько десятков форматов файлов растровых изображений. У каждого из них есть свои позитивные качества, которые определяют целесообразность его использования при работе с теми или другими программами. Рассмотрим самые распространенные из них.

     Достаточно распространенным является формат Bitmap (англ. Bit map image - битовая карта изображения). Файлы этого формата имеют расширение .BMP. Данный формат поддерживается практически всеми графическими редакторами растровой графики. Основным недостатком формата BMP является большой размер файлов из-за отсутствия их сжатия.

     Для хранения многоцветных изображений используют формат JPEG (англ. Joint Photographic Expert Group - объединенная экспертная группа в отрасли фотографии), файлы которого имеют расширение .JPG или .JPEG. Позволяет сжать изображение с большим коэффициентом (до 500 раз) за счет необратимой потери части данных, что значительно ухудшает качества изображения. Чем меньше цветов имеет изображение, тем хуже эффект от использования формата JPEG, но для цветных фотографии на экране это малозаметно.

     Формат GIF (англ. Graphics Interchange Format - графический формат для обмена) самый уплотнённый из графических форматов, что не имеет потери данных и позволяет уменьшить размер файла в несколько раз. Файлы этого формата имеют расширение .GIF. В этом формате сохраняются и передаются малоцветные изображения (до 256 оттенков), например, рисованные иллюстрации. У формата GIF есть интересные особенности, которые позволяют сохранить такие эффекты, как прозрачность фона и анимацию изображения. GIF-формат также позволяет записывать изображение "через строку", благодаря чему, имея только часть файла, можно увидеть изображение полностью, но с меньшей разрешающей способностью.

     Графический формат PNG (англ. Portable Network Graphic - мобильная сетевая графика) - формат графических файлов, аналогичный формату GIF, но который поддерживает намного больше цветов.

     Для документов, которые передаются по сети Интернет, очень важным есть незначительный размер файлов, поскольку от него зависит скорость доступа к информации. Поэтому при подготовке Web-страниц используют типы графических форматов, которые имеют высокий коэффициент сжатия данных: .JPEG, .GIF, .PNG.

     Особенно высокие требования к качествам изображений предъявляются в полиграфии. В этой отрасли применяется специальный формат TIFF (англ. Tagged Image File Format - теговый (с пометками) формат файлов изображений). Файлы этого формата имеют расширение .TIF или .TIFF. Они обеспечивают сжатие с достаточным коэффициентом и возможность хранить в файле дополнительные данные, которые на рисунке расположены во вспомогательных слоях и содержат аннотации и примечания к рисунку.

     Формат PSD (англ. PhotoShop Document).Файлы этого формата имеют расширение .PSD. Это формат программы Photoshop, который позволяет записыватьрастровое изображение со многими слоями, дополнительными цветовыми каналами, масками, т.е. этот формат может сохранить всё, что создал пользователь видимое на мониторе\

14

Форматы файлов векторной графики

DXF

OpenVG

GXL

WMF

     Форматов файлов векторной графики существует намного меньше. Приведем примеры самых распространенных из них.

     WMF (англ. Windows MetaFile - метафайл Windows) - универсальный формат для Windows-дополнений. Используется для хранения коллекции графических изображений Microsoft Clip Gallery. Основные недостатки - искажение цвета, невозможность сохранения ряда дополнительных параметров объектов.

     CGM (англ. Computer Graphic Metafile - метафайл компьютерной графики) - широко использует стандартный формат векторных графических данных в сети Internet.

     CDR (англ. CorelDRaw files - файлы CorelDRaw) - формат, который используется в векторном графическом редакторе Corel Draw.

     AI - формат, который поддерживается векторным редактором Adobe Illustrator.

Вопрос 15

Цветовая модель – это стандарт представления цветов и оттенков с помощью ограниченного числа допустимых красок в полиграфии, или ограниченного количества цветовых каналов монитора. В разных цветовых моделях оттенки образуются по разным формулам. Не следует путать цветовую модель с палитрой (набором большого количества цветов). Палитра – это набор цветов, используемый данной цветовой моделью. Не следует также путать цветовую модель с форматом файла. Природа цвета. Восприятие цвета человеком. Мы видим предметы потому, что они излучают или отражают свет. Свет – электромагнитное излучение. Цвет характеризует действие излучения на глаз человека. Таким образом, лучи света, попадая на сетчатку глаза, производят ощущение цвета. Излучаемый свет – это свет, выходящий из источника, например, Солнца, лампочки или экрана монитора. Отраженный свет – это свет, “отскочивший” от поверхности объекта. Именно его мы видим, когда смотрим на какой-либо предмет, не являющийся источником света. Излучаемый свет, идущий непосредственно от источника к глазу, сохраняет в себе все цвета, из которых он создан. Но этот свет может измениться при отражении от объекта (рис.1). Рис. 1 Подобно Солнцу и другим источникам освещения, монитор излучает свет. Бумага, на которой печатается изображение, отражает свет. Так как цвет может получиться в процессе излучения и в процессе отражения, то существуют два противоположных метода его описания: системы аддитивных и субтрактивных цветов.

Некоторые предметы мы видим потому, что они излучают свет, а другие — потому, что они его отражают. Когда предметы излучают свет, они приобретают тот цвет, который мы видим. Когда они отражают свет (бумага, например), их цвет определяется цветом падающего на них света и цветом, который эти объекты отражают. Излучаемый свет может содержать все цвета (белый свет), любую их комбинацию или только один цвет. Излучаемый свет, идущий непосредственно из источника к вашему глазу, сохраняет в себе все цвета, из которых он был создан. Некоторые волны отраженного света поглощаются объектом отражения, поэтому доходят до нас и воспринимаются глазом только непоглощённые, отраженные волны.

Белый листок бумаги выглядит белым потому, что он отражает все цвета в белом свете и ни один не поглощает. Если вы осветите его синим светом, бумага будет выглядеть синей. Если вы осветите белым светом листок красной бумаги, бумага будет выглядеть красной, так как она поглощает все цвета, кроме красного. Что произойдет, если осветить красную бумагу синим светом? Бумага будет выглядеть черной, потому что синий цвет, падающий на нее, она не отражает.

Свет излучаемый и отражаемый

Человеческий разум на протяжении многих столетий придумывал различные цветовые

модели. Уже более трехсот лет назад английский физик Исаак Ньютон открыл, что свет,

кажущийся бесцветным, можно с помощью куска стекла (призмы) разложить на

множество лучей различного цвета.

Количество цветов, вообще говоря, бесконечно. Существует, к примеру, стереотип:

семь цветов радуги; однако в радуге содержатся ВСЕ цвета.

Цвета переходят друг в друга, смешиваются и порождают новые. Белый цвет является

смешением всех цветов – на них-то белый свет солнца и разлагается в радуге.

Существуют так называемые дополнительные цвета – именно их мы видим на цветной

негативной плёнке вместо настоящих; если направить на одно и то же место два луча

дополнительных цветов, мы получим нейтральный белый – они дополнят друг друга

до белого.

Способности различных устройств, мониторов ли, принтеров ли, воспроизводить цвет

ограничены их техническим устройством. Есть некоторые цвета, которые можно

напечатать, но трудно воспроизвести на мониторе, однако, чаще всего происходит

наоборот – цвет можно показать на мониторе, но нельзя точно напечатать, к примеру,

очень многие оттенки голубого цвета и синего. Ну и, конечно, сам человеческий глаз

некоторые цвета воспринимает лучше других. Чтобы учесть все ньюансы, придумали

различные цветовые модели. При отображении изображения на мониторах

используется цветовая модель RGB, в полиграфии чаще всего применяют модель

CMYK.

Некоторые предметы мы видим потому, что они излучают свет, а другие — потому, что они его отражают.

Когда предметы излучают свет, они приобретают тот цвет, который мы видим. Когда они отражают свет

(бумага, например), их цвет определяется цветом падающего на них света и цветом, который эти объекты

отражают.

Излучаемый свет может содержать все цвета (белый свет), любую их комбинацию или только один цвет.

Излучаемый свет, идущий непосредственно из источника к вашему глазу, сохраняет в себе все цвета, из

которых он был создан. Некоторые волны отраженного света поглощаются объектом отражения, поэтому

доходят до нас и воспринимаются глазом только непоглощённые, отраженные волны.

Белый листок бумаги выглядит белым потому, что он отражает все цвета в белом свете и ни один не

поглощает. Если вы осветите его синим светом, бумага будет выглядеть синей. Если вы осветите белым

светом листок красной бумаги, бумага будет выглядеть красной, так как она поглощает все цвета, кроме

красного. Что произойдет, если осветить красную бумагу синим светом? Бумага будет выглядеть черной,

потому что синий цвет, падающий на нее, она не отражает.

Вопрос 16

Модель L*a*b

Эта модель была создана на основе человеческого восприятия цвета. Т.е., собралась

группа учёных и решила стандартизировать наше цветовосприятие, и получилась модель

XYZ, а из неё вскоре и получилась модель L*a*b. И оказалось, что эта модель «мощнее»

чем RGB и CMYK, т.е. у неё больше цветовой охват. Это означает, что в модели L*a*b есть

такие цвета, которых нет в RGB, и есть такие, которых нет в CMYK, но все цвета, которые

есть в моделях RGB и CMYK, есть и в L*a*b.

Модель Lab является технологической возможностью работать в аппаратно-независимом

цветовом пространстве. Это означает, что данная цветовая модель не зависит от

конкретного монитора или принтера. Изучая модели RGB и CMYK, Вы уже обратили

внимание, что каждая из них действует только на одном типе устройств — на мониторе или

принтере. Отсюда слабость каждого из них.

Цветовая модель Lab была предложена в 1931 г. Международной комиссией по освещению

в качестве стандарта цветовых измерений. В 1976 г. после начала бурного развития

компьютерной и телевизионной техники эта модель получила свое дальнейшее развитие,

и был предложен вариант этой модели — L*a*b.

Цветовой режим L*a*b пользуется тремя каналами, один из которых соответствует яркости L, а два других — цветовым параметрам, обозначаемым буквами b и c. Белый цвет соответствует максимальной интенсивности, черный цвет соответствует минимальной интенсивности. Канал b содержит цвета в диапазоне от темно-зеленого (низкая яркость) через серый (средняя яркость) до ярко-красного (высокая яркость). Канал c соответствует цветам от светло-синего (низкая яркость) через серый до ярко-желтого (высокая яркость).

Цветовая модель не зависит от конкретного устройства и является моделью-посредником в программе Adobe PhotoShop. Все преобразования цветовых моделей происходят с использованием модели L*a*b. Например, при преобразовании изображения в режиме RGB в режим CMYK оно сначала конвертируется в режим L*a*b. После конвертации в режим CMYK это изображение должно будет обратно конвертироваться в режим RGB для представления его на экране монитора, так как монитор работает в этом цветовом режиме. При этом строятся цветовые таблицы, которые используются в обоих преобразованиях без изменения. Этим и объясняется неизменность цветов при преобразовании режимов.

Большинство пользователей работают именно в этой цветовой модели, так как она обладает большим цветовым набором и такой же большой скоростью, как и модель RGB. При переходе с модели L*a*b на модель CMYK искажения цветов происходят, но не так заметно, как при переходе с RGB на CMYK. Все это делает данную модель все более и более популярной.

Билет №17 Палитра цветов PANTONE.

Цветовая модель Пантон, система PMS (Pantone Matching System) — стандартизованная система подбора цвета, разработанная американской фирмой Pantone Inc в середине XX века. Использует цифровую идентификацию цветов изображения для полиграфии печати как смесевыми, так и триадными красками. Эталонные пронумерованные цвета напечатаны в специальной книге, страницы которой веерообразно раскладываются.

Существует множество каталогов образцов цветов Pantone, каждый из которых рассчитан на определённые условия печати. Например, для печати на мелованной, немелованной бумаге, каталог для металлизированных красок (бронза, серебро) и т. д. Производитель настаивает на том, что «веера» необходимо ежегодно заменять, так как за это время процесс выцветания и истирания изображения делает цвета неточными.

Палитра PANTONE — это набор из более 1000 цветов, каждый из которых имеет свое название (напр. PMS201C). Уже более 40 лет имя PANTONE известно во всем мире как универсальный цветовой язык для общения заказчиков, дизайнеров и производителей полиграфической, текстильной и прочей продукции.

С помощью цветовой палитры PANTONE очень легко сообщить своему партнеру, о каком цвете идет речь. Достаточно назвать номер цвета из каталога - и это число будет однозначно воспринято во всем мире.

(вот примерно так выглядит таблица пантона)

Билет №18 

Способы создания анимации в графическом редакторе Photoshop.

  1. Покадровая анимация

В Photoshop для создания кадров анимации используется панель «Анимация» (Photoshop Extended CS5) или «Шкала времени» (CS6). Каждый кадр представляет собой структуру слоев.

  1. Анимаци по временной шкале

Чтобы анимировать содержимое слоя в режиме временной шкалы, ключевые кадры на панели «Анимация» (Photoshop Extended CS5) или «Шкала времени» (CS6) устанавливаются при перемещении индикатора текущего времени к другому времени (или кадру), а затем изменяется положение, непрозрачность или стиль содержимого слоя. Последовательность кадров между двумя существующими кадрами автоматически добавляется или изменяется, равномерно меняя параметры слоя (положение, непрозрачность и стиль) между новыми кадрами, чтобы создать впечатление движения.

Например, если необходимо, чтобы слой постепенно исчезал, установите непрозрачность слоя в начальном кадре на 100 % и щелкните секундомер непрозрачности для этого слоя. Затем переместите индикатор текущего времени на время или кадр, который нужно считать конечным и установите непрозрачность того же слоя равной 0 %. Кадры между начальным и конечным будут автоматически интерполированы, и непрозрачность новых кадров будет равномерно снижена.

Кроме интерполяции кадров анимации можно также вручную создавать покадровую анимацию, рисуя в пустых видеослоях.

19 билет

Инфографика : определение и типы данных
Инфогра́фика (от лат. informatio — осведомление, разъяснение, изложение; и др.-греч. γραφικός —письменный, от γράφω — пишу) — это графический способ подачи информации, данных и знаний.

Спектр её применения огромен: географияжурналистикаобразованиестатистика, технические тексты. Инфографика способна не только организовать большие объёмы информации, но и более наглядно показать соотношение предметов и фактов во времени и пространстве, а также продемонстрировать тенденции. Инфографика - это направление дизайна, ставшее необходимым для визуализации информации.

Инфографика — это визуальное предоставление данных, которые помогают быстро понять и усвоить сложную информацию

Инфографика — это справочная или иллюстративная информация, представленная в виде таблиц, графиков, диаграмм.

Основные правила упеха инфографики

* простота;
* одна идея в одной работе;
* ручная графика.

Инфографикой можно назвать любое сочетание текста и графики, созданное с намерением изложить ту или иную историю, донести тот или иной факт. Инфографика работает там, где нужно показать устройство и алгоритм работы чего-либо, соотношение предметов и фактов во времени и пространстве, продемонстрировать тенденцию, показать как что выглядит, организовать большие объёмы информации.

Инфографика — это визуальное представление информации. Используется там, где сложную информацию нужно представить быстро и чётко.

Особенности инфографики

  • графические объекты, ассоциативно связанные с представляемой информацией или являющиеся графическим выражением трендов и направлений изменения представляемых данных,
  • полезная информационная нагрузка,
  • красочное представление,

внятное и осмысленное представление темы. 

Составляющие успеха инфографики

несколько аспектов, учёт которых позволяет сделать инфографику успешной

  • Своевременность
  • Привлекательная, понятная тема
  • Плавный, красивый, эффективный дизайн
  • Удобство распространения
  • Учёт целевой аудитории
  • Цифры могут говорить сами за себя
  • Внутренняя целостность
  • Эмоциональные цвета
  • Качественные диаграммы
  • Выбор масштаба
  • Создание истории
  • Выбор интересных фактов
  • Визуализация
  • Упрощение
  • Использование линии времени
  • Определение концепции
  • Авторитетность и надёжность источников

                       Типы инфографики

Инфографикой хорошо объяснять какой факт, который должен проассоциироваться с чем-то конкретным. Например, вот такая картинка имела просто сокрушающее воздействие на психику человека из начала двадцатого века, когда ещё не было телевизора с новостями. Это рабы на корабле:


Второй тип — презентация, то есть инфографика, которая позволяет раскрыть смысл какого-то явления или процесса. Это два примера, которые также можно отнести частично к иллюстративным:

  •  Вывод: создавая инфографику, не забывайте про смысл. Проектируя визуальную форму, не забывайте про приоритеты в информации. Ключ — в простоте. Отбрасывайте все «украшательства» до тех пор, пока не увидите, что человек, говорящий на другом языке, так же хорошо понимает, что имено вы хотите донести, как и вы сами.

    20 билет

Виды инфографики

 «Инфографика и Визуализация» классикация инфографики.

По характеру визуализации данных многочисленные виды информационной графики можно разделить на две большие  группы количественной и качественной ИГ-визуализации:

- для организации представления количественных (числовых) данных используются графики, диаграммы, гистограммы и номограммы, которые, в свою очередь подразделяются на подгруппы (точечные, линейные круговые и т.п.);
- для организации представления совокупности (например, иерархий) объектов и качественных данных используют многочисленные типы схем, карт, изображений и их последовательностей, а именно:

1организационные диаграммы, отражающие структуру объекта (например, темы дисциплины, состава устройства или организации). Они призваны обозначить функции и оптимизировать связи подчиненных структур, с целью оптимизации работы объекта в целом;

2. диаграммы трендов, определяющие стратегию развития процессов. На такой диаграмме все показатели представлены в наглядной форме, облегчающей планирование и принятие решений;

3планы-графики, четко определяющие последовательность решения задач в ходе того или иного процесса, которые, в частности, используются для планирования учебного процесса;

4технологические диаграммы, на которых четко представлены особенности и стадии технологических процессов;

5. диаграммы и схемы компьютерных сетей и телекоммуникаций, используемые как на стадии разработки технических концепций формирования компьютерных сетей, так и в дальнейшем в процессе их функционирования;

6. разнообразные схемы, при помощи которых акцентируется внимание на наиболее важных моментах при обмене учебной информацией;

7рисунки и схемы, наглядно и доступно представляющие тот или иной процесс или ситуацию и незаменимые при объяснении учебного материала даже учащимся начальной школы;
8графы, визуализирующие переходы или связи понятий, событий, процессов;

9ментальные карты знаний, процессов, сущностей. Последние пока мало применяются в образовательном процессе, хотя их потенциал превосходит традиционные опорные конспекты, поскольку напрямую отражает возможное движение мысли при знакомстве с проблемой (материалом) и принятии решения;

10. ИГ миниатюры – пиктограммы, иконки, указатели.

 Инфографика это  вариант аналитики.




1. на тему- Саксонія та саксонське право середньовіччя Підготувала-
2. Яркий Праздник 11 ожидаемая перепродажа в текущей кампании 27148
3. тема административного права
4. Билеты для экзамена по геометрии 7 класс
5. Методические рекомендации Разработал- преподаватель истории первой квали
6. Характеристика Иудушки Головлева
7. мировоззрение был введен немецким философом Иммануилом Кантом
8. Статья 267. Сбор за осуществление некоторых видов предпринимательской деятельности 267
9. тема начала формироваться в США и Западной Европе в середине 60х гг
10. Контрольная работа- Первая медицинская помощь при травмах
11. Структура психологической науки
12. вариантов Глава I
13. німецький філософ і батькозасновник історії культури
14. ОМСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ АГРАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ИМЕНИ П
15. Состояние пострадавшего- жгучая боль в месте укуса две глубокие колотые ранки краснота отечность точе
16. .2 ТИПОЛОГІЯ СЛОВОТВІРНИХ ПАРАДИГМ ІМЕННИКА В УКРАЇНСЬКІЙ МОВІ Спеціальність 10
17. хозяйственной деятельностью
18. Развитие навыков самообслуживания у детей с глубокой умственной отсталостью в условиях лекотеки
19. Ахиллес и Гектор в Илиаде
20. Белошвейка Ремонт одежды