Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

наиболее распространённая ситуация но иногда случается что соперничающие командиры Наёмников на время з

Работа добавлена на сайт samzan.net: 2016-03-13

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 17.5.2024

Хаос в переулках

Сражения между двумя отрядами -  наиболее распространённая ситуация, но иногда случается, что соперничающие командиры Наёмников на время забывают о разногласиях и объединяются против общего врага. Mark Havener создал исчерпывающие правила, позволяющие проводить большие игры в Мордхейм с участием нескольких игроков, а также семь новых сценариев.

Эти правила разработаны для игр в Мордхейм, в которых участвуют более двух игроков. Однажды вечером у вас собралось нечётное количество игроков? Или вам просто не терпится схлестнуться в общей титанической свалке (возможно, в конце соревнований)? Испробуйте мультиплеерный Мордхейм, и вы увидите, какой может быть истинно хаотическая игра!

Правила мультиплеерных игр

Размер игрового поля: Мультиплеерный Мордхейм со всей очевидностью требует больше игрового пространства. В то время как в обычной ситуации партия в Мордхейм разворачивается на пространстве 4' x 4', размер игрового поля для нескольких игроков должен быть не менее 4' x 6' (1,2 x 1,8 м). Это важно для начальной расстановки сил, как описано ниже.

Атакующие и защитники: В сценариях, где определены атакующие и защитники, защитником является тот отряд, у которого выше рейтинг. Если более одного отряда разделяют одинаковый высокий рейтинг, защитником будет тот, в котором больше моделей. Если и в этом они равны, бросьте кубик для определения защитника. Всегда имеется только один защитник, остальные отряды будут атакующими.

Расстановка отрядов: В сценариях, где определён защитник, защищающийся отряд расставляется первым. Чтобы определить, кто из атакующих (или из всех отрядов - в сценариях, где не определены защитники и атакующие) расставляется следующим, каждый игрок бросает D6. Игрок, выбросивший наибольший результат, расставляется следующим, а остальные – следом за ним, в порядке убывания выпавших результатов.

Пример: Фил, Боб и Девин играют по сценарию 1, «Охота за сокровищами». В этом сценарии не определены атакующие и защитники, поэтому все трое бросают D6. Фил выбросил 3, Боб выбросил 5, а Девин – 1. Боб должен расставлять свой отряд первым, затем Фил, и наконец Девин.

Когда приходит его черёд расставлять отряд, каждый игрок должен выбрать сегмент стола (см. схему, поясняющую, что представляют из себя сегменты) и расположить свой отряд в 6" от него. Игрок не может расположить воина своего отряда ближе 6" от воина вражеского отряда.

Сегмент A

Сегмент B

Сегмент F

Сегмент C

Сегмент E

Сегмент D

Пример: Продолжая наш пример, Боб расставляет свой отряд первым и выбирает Сегмент D (нижний правый угол). Фил расставляется следующим и выбирает Сегмент F (левая сторона). Теперь Девин может выбирать из оставшихся сегментов, хотя скорее всего ему лучше держаться подальше от Сегмента Е, который находится прямо посреди между двумя врагами (и зона расстановки в нём может быть сильно ограничена, если Боб и Фил выставят свои модели поблизости от этого региона!) Девин мудро выбирает Сегмент B и расставляет свой отряд в его пределах.

Заметьте, что некоторые сценарии предлагают особые правила расстановки (обычно для защищающегося), которые отличаются от приведённых выше. Любое подобное отклонение будет приведено в правилах сценария.

Порядок хода: После того, как все отряды расставлены, игрокам необходимо определить порядок ходов. Игроки должны располагаться вокруг стола согласно сегменту расстановки (см. выше). Каждый игрок бросает D6. Тот, кто выбросил больше, ходит первым. Далее игроки ходят по часовой стрелке, начиная с игрока по левую руку от первого.

Пример: Наши три друга расставили свои отряды на столе и готовы определить, кто из них ходит первым. В этот раз Девин выбросил 6, Боб выбросил 1, а Фил выбросил 2. Девин получил наибольший результат, поэтому его отряд ходит первым. Модели Девина расположены в Сегменте B, и следующий отряд по часовой стрелке принадлежит Бобу, поэтому, несмотря на то, что Боб выбросил меньше Фила, он будет ходить вторым, а Фил – последним.

Аутсайдеры: В мультиплеерном Мордхейме правило по аутсайдерам становится несколько неопределённым. Любой отряд может считаться аутсайдером, если атакован двумя или более соперниками! Тем не менее, возможны случаи, когда один из отрядов просто играет вне своей лиги. Чтобы определить, является ли отряд аутсайдером в мультиплеерном Мордхейме, просто возьмите отряд с наименьшим рейтингом и сравните его со следующим по величине рейтинга отрядом. Используйте полученную разницу в рейтингах в соответствии с таблицей из раздела Опыт в правилах, чтобы определить, получает ли дополнительный Опыт отряд с наименьшим рейтингом, точно так же, как вы поступили бы с менее развитым из двух отрядов при игре на двух игроков.

Пример: Отряд Скавенов Фила имеет рейтинг 176, Охотники на Ведьм Боба – 195, а Наёмный Отряд Девина – 123. Рейтинг отряда Девина минимален, поэтому если в игре присутствует аутсайдер, то это он. Чтобы убедиться в этом, мы должны сравнить его рейтинг со следующим по величине, 176 (Скавены Фила). Разница равна 53 (176 – 123 = 53), что, согласно таблице в правилах Мордхейма, даёт бонус Опыта +1. Если кто-либо из Наёмников Девина переживёт эту битву, он получит неплохой шанс получить продвижение!

Стрельба в ближний бой: В отличие от обычных правил Мордхейма, в игре на нескольких игроков становится возможным стрелять в ближний бой, в том случае, если ни одна из занятых в бою моделей не принадлежит к тому же отряду, что и стрелок. Стрелок всё ещё обязан целиться в ближайшую модель (за исключением того случая, когда он находится на возвышении). Однако, если стрелок попадает в воина, занятого в ближнем бою, снаряд может на самом деле ударить не в него, а в одного из его оппонентов. Определите жертву случайным образом среди цели и всех воинов, занятых в ближнем бою с ней.

Ближний бой с участием нескольких отрядов: В мультиплеерном Мордхейме весьма вероятно, что один воин отряда будет атакован бойцами из двух или более вражеских отрядов. Когда это происходит, модель сражается в фазу ближнего боя каждой модели, с которой находится в рукопашной. Это даёт модели большее количество атак за полный цикл ходов, но воин, на которого навалились подобным образом, всё равно почти наверняка проиграл!

Пример: Огр-наёмник Боба атакован двумя людьми Девина и двумя скавенскими воинами Фила. Скавены Фила дерутся во время его собственной фазы боя и фазы боя Боба; люди Девина дерутся в свою фазу и фазу Боба, а Огр Боба наносит удары в фазу боя каждого игрока. Если один из Скавенов Фила (Скавен B) был в контакте с одним из людей Девина (Человек C) (например, они оказались на одном углу подставки Огра), и один из них решил атаковать кое-кого менее крутого, они могут также наносить удары в фазы друг друга. Заметьте, что модель, которая бьёт в фазу другого игрока, должна атаковать одну из моделей этого игрока. Таким образом, в нашем примере Скавен B Фила не может использовать свою дополнительную атаку во время хода Девина, чтобы нанести удар Огру Боба – он обязан атаковать Человека C Девина.

Разгром отряда: В отличие от обычных игр по Мордхейму, провал одним из отрядов теста на Разгром (или выход из игры всех её моделей) не обязательно означает окончание сценария. Если в сценарии не упомянуты специальные условия победы, многопользовательская игра будет продолжаться до тех пор, пока на столе не останется только один отряд. Игрок, отряд которого продержался на столе дольше всех, обычно считается победителем, хотя в некоторых сценариях победителем может стать отряд, покинувший стол первым, так как он достиг поставленной цели и покинул сцену!

Союзники: Обычные игры по Мордхейму проходят в соперничестве или сражении одного отряда с другим. Очевидно, в такой обстановке альянсы обычно невозможны. Однако, в игре на несколько игроков альянсы не просто возможны, они являются необходимым условием завершения некоторых сценариев! Альянсы могут длиться до конца игры (например, два отряда могут объединиться против третьего и разделить любое вознаграждение, которое получат в конце), или же могут быть весьма временными (часто разрываясь весьма неожиданным и кровавым образом!)

Чтобы сформировать союз, игрок должен объявить об этом в начале своего хода. Он должен заявить (всем игрокам), с каким отрядом он желает вступить в союз, и если тот отряд согласен, альянс считается заключённым. Не существует ограничения на количество отрядов, с которыми можно объединиться. Следующие специальные правила распространяются на отряд и его союзников:

Воины союзных отрядов не считают друг друга врагами. Воины могут свободно бегать в районе 8" от воинов любого отряда, с которым находятся в союзе. Модели, которые принуждены атаковать вражескую модель согласно какому-либо специальному правилу (такому как Бешенство, или Злоба (Animosity) Орков и Гоблинов), не обязаны атаковать союзников. Заметьте однако, что Орк или Гоблин, проваливший тест на Злобу, рассматривает союзные модели как дружественных Наёмных Мечей, так что если в качестве эффекта Злобы выпало 1, он будет атаковать или стрелять в союзного воина, если он является ближайшей моделью.

Воины союзных отрядов, которые находятся в контакте подставками на момент объявления альянса, автоматически выходят из боя. Расположите модели на расстоянии 1" друг от друга. Они могут двигаться обычным образом в свою следующую фазу Передвижения (модели, которые оглушены или сбиты с ног, следуют обычным правилам для оглушённых или сбитых с ног, и т.д.)

Вход в рукопашную, стрельба или наложение недружественного заклинания на воина союзного отряда автоматически разрывает союз с этим отрядом. Заметьте, что это также относится к атакам, произошедшим в результате проваленного теста на Злобу. Ваши союзники вряд ли отнесутся к подобному поведению так же снисходительно, как бойцы вашего отряда!

Выбор сценария: Чтобы определить, какой сценарий будет использоваться для мультиплеерной игры, игроки могут либо выбрать сценарий по общей договорённости, либо бросить кубики по следующей таблице:

2D6

Результат

2

Игрок с наименьшим рейтингом отряда может выбрать сценарий.

3

Сценарий 7: Охота на монстра.

4

Сценарий 4: Особняк волшебника.

5-6

Сценарий 1: Охота за сокровищами.

7

Сценарий 2: Уличная потасовка.

8-9

Сценарий 6: Засада!

10

Сценарий 5: Бассейн.

11

Сценарий 3: Потерянный принц.

12

Игрок с наименьшим рейтингом отряда может выбрать сценарий.


Рейнхольд обратил взор вниз по засыпанной мусором улице. Она выглядела безопасной, но в этом городе внешний вид часто бывал обманчив. Он дал пройти минуте, затем ещё одной. Стоял морозный день, и он видел в воздухе своё дыхание и дыхание его компаньонов, что ожидали слова, которое отправило бы их вперёд, осматривать этот район в поисках драгоценного вирдстоуна. Рейнхольд раздумывал о капризе судьбы, что привела его в это место и в эту компанию. Здесь был Клаус, человек с силой буйвола и хитростью, что сделала его самозваным чемпионом отряда. Копейщики Ганс, Бертрам, Леопольд, и старый Оттерман стояли или сидели на корточках вокруг Клауса. Позади чемпиона, словно ища защиты, притаились двое молодых, Анна и Карл. Рейнхольду было любопытно, продержатся ли эти двое хоть насколько-то дольше своих предшественников. Недостаток опыта часто означал смерть в этом месте проклятых. Дорфманн и Дагоберд, два арбалетчика, скорчились за грудой камней в середине улицы, их глаза непрерывно обшаривали руины в поисках целей. Змеюка, их новая наёмная колдунья, сидела скособочившись на сторону. Никто из его людей не любил старую кошёлку. Она была безо всякого сомнения тронутой и воняла так, как будто что-то заползло ей под юбку и там окочурилось, но её силы были достойны уважения.

Рейнхольд не увидел ничего, и взмахнул рукой, подавая знак двигаться дальше. Воины с осторожностью двинулись по улице, осматривая землю в поисках вирдстоуна, но в то же время уделяя не меньше внимания окружающим руинам. Неожиданное движение дальше по улице привлекло внимание отряда. Три кривоногих крысолюда появились из-за угла на расстоянии броска камня. Скавены выглядели столь же удивлёнными появлением людей, сколь и наёмники были удивлены ими, и все трое резко остановились посреди улицы. Следующие за ними сотоварищи не заметили людей и врезались в ведущих пасюков, устроив краткую неразбериху и издав несколько скрежещущих писков ярости.

«Похоже, мы сегодня всё же дождались драки, ребятишки,» - пробурчал Рейнхольд своим людям. Воины достали оружие и приготовились к стычке.

Резкий вдох и звон упавшего оружия заставили Рейнхольда поспешно обернуться. Кинжал Карла валялся на земле, и Рейнхольд был готов обложить его за неосторожность, когда заметил, что юный боец с открытым ртом пялится на что-то позади отряда. Наёмники обернулись, чтобы посмотреть, что так напугало молодого человека, и увидели их, двух проклятых Одержимых и огромного огра, что пёрли на них по улице в сопровождении Магистра и нескольких менее узнаваемых последователей богохульного культа Одержимых.

Это было необычно, хотя и не столь уж неслыханно – чтобы скавены объединялись с членами одного из тёмных ковенов, что тайно орудовали в городах Империи. В конце концов, все они были последователями безумных богов Хаоса. Так или иначе, быстрый взгляд через плечо на шерстистых обитателей канализации убедил Рейнхольда, что это был не тот случай, ибо скавены были столь же удивлены появлением Одержимых, сколь и его люди. Первые фрагменты плана начали оформляться в его сознании. Возможно, ему удастся обратить эту неожиданную встречу к своей выгоде.

Сценарий 1: Охота за сокровищами

Случается, что несколько отрядов слышат один и тот же слух о залежах вирдстоуна, и одновременно решают исследовать указанную область города. Часто после битвы победитель уносит в свой лагерь львиную долю камней.

Ландшафт

Каждый игрок по очереди выставляет деталь ландшафта – разрушенное здание, башню или другой подобный предмет. Мы советуем располагать ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'.

Специальные правила

После того, как вы расставили ландшафт, поместите на стол D3 маркеров вирдстоуна для каждого отряда, чтобы отметить позицию обломков вирдстоуна. Каждый игрок по очереди выкладывает по одному маркеру. Игроки должны бросить D6, чтобы определить, кто кладёт камень первым, вторым, и т.д. Маркеры должны располагаться не ближе 10" от края стола и не ближе 6" друг от друга. Заметьте, что маркеры расставляются до того, как будет решено, какой отряд с какого сегмента заходит. Воины могут подбирать маркеры, просто передвигаясь в контакт с ними. Воин может нести любое количество камней без каких-либо штрафов. Воин не может передавать камни другому воину. Если воин, несущий камень, был выведен из игры, поместите маркер обратно на стол в том месте, где он пал.

Отряды

Игроки должны следовать обычным правилам расстановки (см. «Расстановка отрядов»).

Начало игры

Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто ходит первым. Далее ход переходит к следующему по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в которых игроки расположили свои отряды).

Окончание игры

Игра заканчивается, когда все отряды кроме одного провалили тест на Разгром. Разгромленные отряды автоматически проигрывают. Если два или более отряда заключили союз, они могут разделить победу и завершить игру.

Опыт

+1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых выжили в битве, они получают +1 Опыт.

+1 победившему командиру. Командир победившего отряда, или командиры нескольких победивших отрядов, дополнительно получают +1 Опыт.

+1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.

+1 за маркер вирдстоуна. Если Герой или Рядовой в конце игры несёт маркер вирдстоуна, он получает +1 Опыт.

Вирдстоун

Ваши воины получают по одному обломку вирдстоуна за каждый маркер, который находился у них в руках на момент окончания игры.

Сценарий 2: Уличная потасовка

Быстротечные войны – обычное зрелище на улицах Мордхейма. Когда несколько отрядов не могут поделить территорию, начинается хаотичная свалка, где альянсы мгновенно заключаются и столь же быстро разрываются, а кровь из бездыханных тел заливает улицы. Какой бы отряд ни оказался победителем, он получает больше территории для поисков драгоценного вирдстоуна.

Ландшафт

Каждый игрок по очереди выставляет деталь ландшафта – разрушенное здание, башню или другой подобный предмет. Мы советуем располагать ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'.

Отряды

Игроки должны следовать обычным правилам расстановки (см. «Расстановка отрядов»).

Начало игры

Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто ходит первым. Далее ход переходит к следующему по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в которых игроки расположили свои отряды).

Окончание игры

Игра заканчивается, когда все отряды кроме одного провалили тест на Разгром. Разгромленные отряды автоматически проигрывают. Если два или более отряда заключили союз, они могут разделить победу и завершить игру.

Опыт

+1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых выжили в битве, они получают +1 Опыт.

+1 победившему командиру. Командир победившего отряда дополнительно получает +1 Опыт.

+1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.

Сценарий 3: Потерянный принц

Странствующие менестрели часто рассказывают истории о разрушенном городе, и поэтому детишки из привилегированных классов часто рассматривают Мордхейм как одно большое романтическое приключение. Бывает, что кто-либо из них убегает из дома, чтобы присоединиться к наёмному отряду и сделать себе имя. Чаще всего таких искателей приключений убивают ещё на подходе к городу, но случается и так, что они всё же достигают руин. Иногда их семьи только рады избавиться от юного идиота, однако время от времени богатый купец или вельможа назначает награду тому, кто спасёт его сына от неизбежной погибели на улицах Мордхейма.

Отряды услышали слухи, что сын некой влиятельной персоны пропал среди руин, и за его возвращение назначена щедрая награда.

Ландшафт

Каждый игрок по очереди выставляет деталь ландшафта – разрушенное здание, башню или другой подобный предмет. Мы советуем располагать ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'.

Специальные правила

Купеческий сынок изначально располагается в центре игрового поля. Он будет бродить на D6" в случайно выбранном направлении в начале каждого хода первого игрока, до тех пор, пока кто-либо не «спасёт» его. Если воин отряда входит в контакт подставками с купеческим сынком (путём нормального передвижения, НЕ атакой – это исключение из обычных правил, которое отображает то, что юноша не является врагом и не вовлекается в рукопашную), он признаёт этого воина своим спасителем и начинает следовать за ним. Если «спаситель» выведен из игры, убегает из рукопашной или снят в результате провала теста на Разгром, купеческий сынок признаёт спасителем следующего воина, который войдёт с ним в контакт. На случай, если кто-либо захочет атаковать его: он имеет тот же профиль, что и Молодой (см. Наёмные Отряды в книге правил) и вооружён мечом и кинжалом. Естественно, если сынок убит, ни один отряд не получает вознаграждения.

Отряды

Игроки должны следовать обычным правилам расстановки (см. «Расстановка отрядов»).

Начало игры

Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто ходит первым. Далее ход переходит к следующему по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в которых игроки расположили свои отряды).

Окончание игры

Игра заканчивается, когда один из отрядов уводит купеческого сынка со стола. Этот отряд (и все союзные отряды) является победителем.

Опыт

+1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых выжили в битве, они получают +1 Опыт.

+1 победившему командиру. Командир победившего отряда дополнительно получает +1 Опыт.

+1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.

Вознаграждение

Благодарный отец вознаградит победивший отряд следующими сокровищами. Заметьте, что вы должны бросать на каждый предмет отдельно, за исключением золотых монет, которые присутствуют в любом случае.

Предмет

Необходимый бросок D6

5D6 gc

Авто

D3 мечей

4+

Тяжёлый доспех

5+

Лёгкий доспех

4+

Щит

4+

Шлем

4+

D3 драгоценных камней, стоимостью 10gc каждый

5+

Сценарий 4: Особняк волшебника

Не все разрушенные здания в городе были обычными жилыми домами. Некоторые выдающиеся конструкции служили жилищем важных персон города или богатых купцов. Рассказывают, что в таких домах есть тайные комнаты, полные золота. Отряд обнаружил одно из таких зданий. Ходят слухи, что его бывший хозяин увлекался запретными искусствами, что объясняет необычную сохранность здания.

Ландшафт

Каждый игрок по очереди выставляет деталь ландшафта – разрушенное здание, башню или другой подобный предмет. Мы советуем располагать ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'. Первое здание должно размещаться в центре стола, и целью сценария является захват этого здания.

Отряды

Один из игроков является защитником, который – определяется обычным образом (см. «Атакующие и защитники» в начале статьи). Этот отряд достиг особняка первым. Защитник выставляется первым в районе 6" от целевого здания. Затем атакующие отряды выставляются обычным порядком.

В дополнение, за каждый атакующий отряд, кроме первого, защищающийся делает один бросок по приведённой ниже таблице, чтобы определить, с каким дополнительным снаряжением его отряд начнёт игру. Каждый предмет может быть найден только однажды. Если тот же результат выпал второй раз, перебросьте его. Эти предметы отображают находки, сделанные отрядом до начала боя, и призваны увеличить его шансы в борьбе с несколькими противниками.

D6

Найденный предмет

1

Деревянный человек

2

D3 порции Корня мандрагоры

3

D3 порции Багровника

4

Талисман удачи

5

Святая (тёмная) реликвия

6

Катайский шёлковый плащ

Всё вышеперечисленное описано в правилах Мордхейма, за исключением Деревянного человека, описание которого приведено ниже.

Начало игры

Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто ходит первым. Далее ход переходит к следующему по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в которых игроки расположили свои отряды).

Окончание игры

Игра заканчивается, когда все отряды кроме одного провалили тест на Разгром. Разгромленные отряды автоматически проигрывают. Если два или более отряда заключили союз, они могут разделить победу и завершить игру.

Опыт

+1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых выжили в битве, они получают +1 Опыт.

+1 победившему командиру. Командир победившего отряда дополнительно получает +1 Опыт.

+1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.

Сокровища волшебника

В конце игры победивший отряд получает все предметы из вышеприведённой таблицы, которые не были найдены до боя защитником. В дополнение, бросьте по следующей таблице, чтобы определить, что нашёл победивший отряд в особняке после боя. Заметьте, что вы должны бросать на каждый предмет отдельно, за исключением золотых монет, которые присутствуют в любом случае. Например, вам нужно выбросить 4+, чтобы найти Книгу магии. Затем вы должны бросить ещё раз, чтобы определить, найден ли громриловый меч, и т.д.

Предмет

Необходимый бросок D6

3D6 gc

Авто

D3 драгоценных камней, стоимостью 10gc каждый

4+

Книга магии

5+

Громриловый меч

4+

Атаме

4+

D3 порции Лечебных трав

4+

Свиток диспелла

5+

Новые предметы

Деревянный человек: Используйте профиль и специальные правил Зомби, добавив +1 Силу и +1 Выносливость. Деревянный человек – это рукотворный конструкт в форме человека, собранный из дерева. Он будет подчиняться командам защищающегося отряда, но не покинет особняк ни при каких обстоятельствах, даже после игры. Очевидно, что Деревянный человек не может быть продан.

Атаме: Атаме – это особый серебряный кинжал, используемый в магических ритуалах. Если его использовать в бою, он моментально тупится. Во время первой атаки за игру он считается как обычный кинжал; во время последующих атак – как удар кулаком. Атаме может быть продан за 10 gc.

Свиток диспелла: Этот свиток содержит мощное контрзаклинание. Он может быть прочитан сразу после того, как противник произнёс заклинание (но до того, как определены результаты), чтобы предотвратить его действие. Чтобы использовать свиток, бросьте D6. Заклинание противника рассеяно при результате 4 или больше. После одного применения свиток рассыпается и не может быть использован в дальнейшем. Он может быть продан за 25 + 2D6 gc.


Сценарий 5: Бассейн

Ходят слухи о бассейне где-то в городе, воды которого обладают магической силой исцеления. Покровители отрядов считают, что чудесные свойства воды обусловлены большими залежами вирдстоуна в бассейне. Отряды были высланы, чтобы вытащить из него возможно больше магических камней.

Ландшафт

Каждый игрок по очереди выставляет деталь ландшафта – разрушенное здание, башню или другой подобный предмет. Мы советуем располагать ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'. Первым предметом ландшафта должен быть бассейн примерно 6" в диаметре. Целью сценария является добыча всех камней из этого бассейна.

Специальные правила

Бросьте D3 + 3, чтобы определить, сколько обломков вирдстоуна находится в бассейне. Бассейн неглубок и в него можно входить. Любой Герой, который проводит полный ход не дальше 1" от бассейна, не делая ничего, кроме поисков вирдстоуна, может в конце своего хода бросить кубик, чтобы узнать, нашёл ли он что-либо. При результате 1-2 на D6 игрок нашёл один из лежащих в бассейне камней. Герой не может заниматься поисками ближе 1" от другой модели (союзной или вражеской), так как воины будут мутить воду друг другу, так что ни один не сможет видеть дна. Может быть найдено не больше кусков вирдстоуна, чем было определено в начале игры, и после находки последнего из них поиски теряют смысл. Герой может нести любое количество вирдстоуна без каких-либо штрафов. Герой не может передавать камни другому воину. Если Герой, несущий камень, выведен из игры, положите маркер вирдстоуна на стол в том месте, где он пал. После этого другой воин может подобрать маркер, просто переместившись в контакт с ним.

Отряды

Игроки должны следовать обычным правилам расстановки (см. «Расстановка отрядов»).

Начало игры

Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто ходит первым. Далее ход переходит к следующему по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в которых игроки расположили свои отряды).

Окончание игры

Игра заканчивается, когда все отряды кроме одного провалили тест на Разгром. Разгромленные отряды автоматически проигрывают. Если два или более отряда заключили союз, они могут разделить победу и завершить игру.

Опыт

+1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых выжили в битве, они получают +1 Опыт.

+1 победившему командиру. Командир победившего отряда дополнительно получает +1 Опыт.

+1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.

+1 за маркер вирдстоуна. Если Герой или Рядовой в конце игры несёт маркер вирдстоуна, он получает +1 Опыт.

Сценарий 6: Засада!

Защищающийся отряд недавно обнаружил богатые залежи вирдстоуна. К сожалению, слух об их находке просочился наружу, и теперь отряды со всего города охотятся за ними, желая забрать сокровище себе.

Ландшафт

Каждый игрок по очереди выставляет деталь ландшафта – разрушенное здание, башню или другой подобный предмет. Мы советуем располагать ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'.

Специальные правила

Один из игроков является защищающимся, который – определяется как обычно (см. «Атакующие и защитники» в начале статьи). Каждый из Героев защищающегося отряда несёт D3 кусков вирдстоуна. Если Герой, несущий вирдстоун, вышел из игры, поместите на землю в том месте, где он пал, столько маркеров вирдстоуна, сколько камней он нёс. Любой Герой может подобрать камень, переместившись в контакт с ним.

Отряды

Все модели защищающегося отряда должны быть расставлены не дальше 6" от центра стола. Затем атакующие отряды расставляются как обычно.

Начало игры

Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто ходит первым. Далее ход переходит к следующему по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в которых игроки расположили свои отряды).

Окончание игры

Не бросайте на Разгром в течение игры. Вместо этого, игра идёт 10 ходов или пока все камни не унесены со стола. Отряд, который унёс наибольшее количество камней со стола (или Герои которого несут наибольшее количество камней на момент окончания игры) считается победившим.

Опыт

+1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых выжили в битве, они получают +1 Опыт.

+1 победившему командиру. Командир победившего отряда дополнительно получает +1 Опыт.

+1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.

+1 за маркер вирдстоуна. Если Герой в конце игры несёт маркер вирдстоуна, он получает +1 Опыт.


Сценарий 7: Охота на монстра

Прошёл слух, что после опустошения города ужасающий монстр покинул своё логово глубоко под городом и устроил себе новое жилище среди руин. Вы слышали много историй про подобных чудовищ, и сокровища, собираемые ими, вошли в легенды. Вы решили проверить, оправдаются ли слухи.

Ландшафт

Каждый игрок по очереди выставляет деталь ландшафта – разрушенное здание, башню или другой подобный предмет. Мы советуем располагать ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'. Первое здание должно быть довольно большим (по крайней мере 6" x 6") и открытым сверху, лучше всего взять развалины без крыши. Здание должно быть установлено в центре стола, это будет берлога чудовища.

Отряды

Игроки должны следовать обычным правилам расстановки (см. «Расстановка отрядов»).

Специальные правила

Логово чудовища размещается в центральном здании, и именно здесь будет находиться зверь. Монстр довольно молод для существа такого типа, и его профиль отражает это. В дополнение, жизнь в пещерах под городом не дала ему возможности научиться пользоваться крыльями. Таким образом, в отличие от большинства монстров, этот не может летать. Монстр не покинет своего логова ни при каких обстоятельствах, но будет использовать своё дыхательное оружие против любой модели в зоне поражения, какую увидит, и будет, естественно, атаковать любую модель, вошедшую в его пещеру. Он будет атаковать все вошедшие в пещеру модели одновременно, если у него будет такая возможность. Его «ход» происходит перед ходом первого игрока, но он не будет делать ничего, пока кто-нибудь не подойдёт достаточно близко к логову. Параметры монстров приведены в разделе «Огромные чудовища Мордхейма» в конце статьи.

Начало игры

Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто ходит первым. Далее ход переходит к следующему по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в которых игроки расположили свои отряды).

Окончание игры

Когда один из отрядов (или несколько, если игроки договорились разделить накопленное монстром богатство) является единственным, чьи модели находятся в 6" от логова чудовища, и само чудовище выведено из игры, этот отряд считается победившим и забирает сокровища. Если два или более игрока договорились о разделе сокровищ, они должны решить, каким образом будут их делить. Если они не решат этот вопрос по-хорошему, их отряды будут вынуждены продолжить спор по-плохому!

Опыт

+1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых выжили в битве, они получают +1 Опыт.

+1 победившему командиру. Командир победившего отряда дополнительно получает +1 Опыт.

+1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.

+1 нанесение ранения монстру. Любой Герой или Рядовой получает +1 Опыт за каждую рану, которую он снял у монстра.

+2 за монстра Вне Игры. Герой, который вывел из игры монстра, получает дополнительно +2 Опыта.

Сокровища монстра

Юное чудовище перетащило свои сокровища с собой в новое жилище. Поскольку оно ещё молодо, его запасы не так впечатляющи, как у более старых созданий его рода. Тем не менее, они представляют из себя впечатляющую коллекцию. Отряд, который захватил контроль над берлогой чудовища в конце игры, может проверить, что в ней содержалось. Заметьте, что вы должны бросать на каждый предмет отдельно, за исключением золотых монет, которые присутствуют в любом случае.

Предмет

Необходимый бросок D6

5D6 gc

Авто

Магический артефакт (бросьте по таблице артефактов)

6+

D3+1 кусков вирдстоуна

4+

Громриловый топор

5+

Тяжёлый доспех

5+

Лёгкий доспех

4+

Лёгкий доспех

4+

Щит

4+

Шлем

4+

D3 меча

4+

D3 драгоценных камней стоимостью 10 gc каждый

5+

Драгоценности стоимостью 10-60 gc

5+


Огромные чудовища Мордхейма

В обычных играх по Мордхейму не слишком удобно использовать гигантских чудовищ, что нагоняют страх на мир Вархаммера. Даже небольшой дракон  буквально съест средний мордхеймовский отряд на завтрак! Однако, в мультиплеерном Мордхейме, с его союзами и вообще более широким охватом событий, подобные создания имеют шанс появиться на столе, не испортив игру. Монстры Мордхейма несколько меньше своих собратьев из Вархаммера – они отображают существа, которые шныряли в пещерах под городом, бывшие экспонаты всемирно знаменитого Имперского Зоопарка Мордхейма, или же юных представителей своего вида, которые только что оставили гнездо и выбрали разрушенный город как подходящее место для собственного логова. Игроки, которые желают использовать монстров в своих играх, могут сделать это благодаря Сценарию 7: Охоте на монстра, или написать собственный сценарий, используя приведённые здесь правила. Если решено использовать в игре монстра, игроки могут выбрать его самостоятельно или бросить по следующей таблице:

D6

Результат

1

Молодая Гидра

2

Молодой Дракон

3

Молодой Виверн

4

Молодой Грифон

5

Молодой Гиппогриф

6

Молодая Химера

Молодая Гидра

Профиль

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

6

3

0

4

4

5

3

5

8

Страх: Несмотря на небольшие размеры, молодая Гидра всё ещё является ужасным противником. Она вызывает страх.

Защита: Чешуя молодой Гидры не так прочна, как у взрослой, но и она крепка как металл. Гидра обладает защитой доспехом 6+, которая не модифицируется Силой атакующих (или другими модификаторами защиты).

Дыхательное оружие: Когда молодая Гидра дышит, из её ртов вырывается пламя. Она может использовать его как оружие. Атака производится в фазу стрельбы и может проводиться даже тогда, когда Гидра вовлечена в рукопашный бой. Поднесите каплеобразный шаблон заострённым концом к одному из ртов Гидры; каждая модель под шаблоном получает попадание пламенем при броске 4+. Модель, в которую попало пламя, получает один удар с Силой 3. Защита доспехами берётся как обычно. Не обращайте внимания на здания, попавшие под шаблон: пламя Гидры не настолько сильно, чтобы моментально поджечь их.

Потеря голов: Каждое ранение, полученное Гидрой, отображает выход из игры одной из её голов. Благодаря этому каждая прошедшая (не отбитая бронёй и не регенерированная) рана уменьшает количество её Атак на 1. В дополнение, потеря головы уменьшает мощность выдыхаемого пламени, поэтому за каждые 2 раны Сила дыхательного оружия Гидры падает на 1 (до минимума в Силу 1). Таким образом, если Гидра получает 3 (не отражённых бронёй и не регенерировавших) раны, у неё останется 2 атаки и Сила её дыхательного оружия снизится до 2.

Регенерация: Все Гидры обладают способностью отращивать отрубленные головы. Некоторые делают это моментально, для других же рост новой головы может занять часы и даже дни. Чтобы отобразить эту способность, в конце каждого раунда ближнего боя бросьте D6 за каждую Рану, потерянную Гидрой в этом раунде. При броске 4+ эта Рана регенерировала и восстановлена. Если у Гидры осталась последняя Рана, сделайте бросок на регенерацию перед броском на повреждения; удачный бросок на регенерацию означает, что на повреждения бросать не следует.

Нельзя Разгромить: Гидра слишком жадная, чтобы покинуть свои сокровища. Она автоматически проходит любой тест на Разгром или любой другой тест, который заставил бы её покинуть её логово. Она не покидает логово ни при каких обстоятельствах.

Железный череп: Черепа Гидры чересчур прочные, чтобы обычное оружие могло пробить их. Она иммунна к оглушению. Рассматривайте результат оглушён из таблицы Повреждений как сбит с ног (см. ниже).

Шатается, но не падает: Могучие удары могут пошатнуть Гидру, но большинству существ недостанет силы, чтобы действительно втоптать её в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног, который получает Гидра, означает, что она всего лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не восстановится (в фазу Восстановления в свой собственный ход). Несколько последовательных результатов сбит с ног отнимают несколько атак (если осталось 0 или менее атак, Гидра не может наносить удары, пока не восстановится).

Молодой Дракон

Профиль

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

6

4

0

5

5

5

6

4

7

Страх: Несмотря на небольшие размеры и бесполезные крылья, молодой Дракон всё ещё является ужасным противником. Он вызывает страх.

Защита: Чешуя молодого Дракона не так прочна, как у взрослого, но и она крепка как металл. Дракон обладает защитой доспехом 6+, которая не модифицируется Силой атакующих (или другими модификаторами защиты).

Дыхательное оружие: Когда молодой Дракон дышит, из его рта вырывается пламя. Он может использовать его как оружие. Атака производится в фазу стрельбы и может проводиться даже тогда, когда Дракон вовлечен в рукопашный бой. Поднесите каплеобразный шаблон заострённым концом к пасти Дракона; каждая модель под шаблоном получает попадание пламенем при броске 4+. Модель, в которую попало пламя, получает один удар с Силой 3. Защита доспехами берётся как обычно. Не обращайте внимания на здания, попавшие под шаблон: пламя Дракона не настолько сильно, чтобы моментально поджечь их.

Нельзя Разгромить: Дракон слишком жаден, чтобы покинуть свои сокровища. Он автоматически проходит любой тест на Разгром или любой другой тест, который заставил бы его покинуть логово. Он не покидает логово ни при каких обстоятельствах.

Железный череп: Череп Дракона чересчур прочен, чтобы обычное оружие могло пробить его. Он иммунен к оглушению. Рассматривайте результат оглушён из таблицы Повреждений как сбит с ног (см. ниже).

Шатается, но не падает: Могучие удары могут пошатнуть Дракона, но большинству существ недостанет силы, чтобы действительно втоптать его в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног, который получает Дракон, означает, что он всего лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не восстановится (в фазу Восстановления в свой собственный ход). Несколько последовательных результатов сбит с ног отнимают несколько атак.

Молодой Виверн

Профиль

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

6

4

0

4

5

3

4

2

5

Страх: Несмотря на небольшие размеры и бесполезные крылья, молодой Виверн всё ещё является ужасным противником. Он вызывает страх.

Защита: Чешуя молодого Виверна не так прочна, как у взрослого, но и она крепка как металл. Виверн обладает защитой доспехом 6+, которая не модифицируется Силой атакующих (или другими модификаторами защиты).

Ядовитый Хвост: У Виверна имеется хлыстообразный хвост, на конце которого растёт смертоносное жало. В бою он бьёт противника хвостом, впрыскивая ему свой смертельный яд, или же просто вколачивая его в землю. В игровых терминах это отображается специальным ударом хвостом, который Виверн делает перед своими обычными атаками в ближнем бою. Бросьте D6. Каждая вражеская модель, которая находится в контакте подставками с Виверном и которую он может атаковать в фазу ближнего боя (т.е. в данный момент либо ход Виверна, либо ход этой модели), и Инициатива которой меньше, чем выпало на кубике, автоматически получает попадание хвостом Виверна. Модели, Инициатива которых больше или равна выпавшему на кубике числу, успешно увернулись от удара хвостом и не повреждены. Каждая модель, по которой попал хвост, получает удар с Силой 4.

Нельзя Разгромить: Виверн слишком жаден, чтобы покинуть свои сокровища. Он автоматически проходит любой тест на Разгром или любой другой тест, который заставил бы его покинуть логово. Он не покидает логово ни при каких обстоятельствах.

Железный череп: Череп Виверна чересчур прочен, чтобы обычное оружие могло пробить его. Он иммунен к оглушению. Рассматривайте результат оглушён из таблицы Повреждений как сбит с ног (см. ниже).

Шатается, но не падает: Могучие удары могут пошатнуть Виверна, но большинству существ недостанет силы, чтобы действительно втоптать его в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног, который получает Виверн, означает, что он всего лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не восстановится (в фазу Восстановления в свой собственный ход). Несколько последовательных результатов сбит с ног отнимают несколько атак (если осталось 0 или менее атак, Виверн не может наносить удары, пока не восстановится).

Молодой Грифон

Профиль

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

6

4

0

5

4

4

4

3

8

Страх: Несмотря на небольшие размеры и бесполезные крылья, молодой Грифон всё ещё является ужасным противником. Он вызывает страх.

Массивный Клюв: Нанося одну из своих атак, Грифон клюёт противника. У него имеется тяжёлый, острый и прочный как сталь клюв, который рвёт любой доспех как бумагу. Противник, получивший удар клювом, получает дополнительный штраф –1 к защите доспехом, что в сумме даёт штраф –3 (-1 за клюв и –2 за Силу).

Нельзя Разгромить: Грифон слишком жаден, чтобы покинуть свои сокровища. Он автоматически проходит любой тест на Разгром или любой другой тест, который заставил бы его покинуть логово. Он не покидает логово ни при каких обстоятельствах.

Железный череп: Череп Грифона чересчур прочен, чтобы обычное оружие могло пробить его. Он иммунен к оглушению. Рассматривайте результат оглушён из таблицы Повреждений как сбит с ног (см. ниже).

Шатается, но не падает: Могучие удары могут пошатнуть Грифона, но большинству существ недостанет силы, чтобы действительно втоптать его в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног, который получает Грифон, означает, что он всего лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не восстановится (в фазу Восстановления в свой собственный ход). Несколько последовательных результатов сбит с ног отнимают несколько атак.

Молодой Гиппогриф

Профиль

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

8

4

0

5

4

4

4

2

8

Страх: Несмотря на небольшие размеры и бесполезные крылья, молодой Гиппогриф всё ещё является ужасным противником. Он вызывает страх.

Массивный Клюв: Нанося одну из своих атак, Гиппогриф клюёт противника. У него имеется тяжёлый, острый и прочный как сталь клюв, который рвёт любой доспех как бумагу. Противник, получивший удар клювом, получает дополнительный штраф –1 к защите доспехом, что в сумме даёт штраф –3 (-1 за клюв и –2 за Силу).

Нельзя Разгромить: Гиппогриф слишком жаден, чтобы покинуть свои сокровища. Он автоматически проходит любой тест на Разгром или любой другой тест, который заставил бы его покинуть логово. Он не покидает логово ни при каких обстоятельствах.

Железный череп: Череп Гиппогрифа чересчур прочен, чтобы обычное оружие могло пробить его. Он иммунен к оглушению. Рассматривайте результат оглушён из таблицы Повреждений как сбит с ног (см. ниже).

Шатается, но не падает: Могучие удары могут пошатнуть Гиппогрифа, но большинству существ недостанет силы, чтобы действительно втоптать его в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног, который получает Гиппогриф, означает, что он всего лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не восстановится (в фазу Восстановления в свой собственный ход). Несколько последовательных результатов сбит с ног отнимают несколько атак.

Молодая Химера

Профиль

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

6

3

0

5

5

4

4

4

8

Страх: Несмотря на небольшие размеры и бесполезные крылья, молодая Химера всё ещё является ужасным противником. Она вызывает страх.

Драконья голова: Одна из трёх голов Химеры – драконья. Когда драконья голова дышит, из её рта вырывается пламя. Химера может использовать его как оружие. Атака производится в фазу стрельбы и может проводиться даже тогда, когда Химера вовлечена в рукопашный бой. Поднесите каплеобразный шаблон заострённым концом к пасти драконьей головы; каждая модель под шаблоном получает попадание пламенем при броске 4+. Модель, в которую попало пламя, получает один удар с Силой 3. Защита доспехами берётся как обычно. Не обращайте внимания на здания, попавшие под шаблон: пламя Химеры не настолько сильно, чтобы моментально поджечь их.

Баранья голова: Вторая голова принадлежит массивному барану с красными глазами. Одна из атак Химеры – удар лбом, который делает баранья голова. Если эта атака попадает, но не пробивает врага, цель должна пройти тест на Инициативу или оказаться сбитой с ног.

Львиная голова: Последняя голова Химеры принадлежит яростному златогривому льву со стальными челюстями и бритвенно-острыми зубами. Одна из атак Химеры – укус львиной головы. Противник, получивший укус, получает дополнительный штраф –1 к защите доспехом, что в сумме даёт штраф –3 (-1 за укус и –2 за Силу).

Нельзя Разгромить: Химера слишком жадная, чтобы покинуть свои сокровища. Она автоматически проходит любой тест на Разгром или любой другой тест, который заставил бы её покинуть её логово. Она не покидает логово ни при каких обстоятельствах.

Железный череп: Черепа Химеры чересчур прочные, чтобы обычное оружие могло пробить их. Она иммунна к оглушению. Рассматривайте результат оглушён из таблицы Повреждений как сбит с ног (см. ниже).

Шатается, но не падает: Могучие удары могут пошатнуть Химеру, но большинству существ недостанет силы, чтобы действительно втоптать её в грязь. Таким образом, любой результат сбит с ног, который получает Химера, означает, что она всего лишь теряет одну Атаку до тех пор, пока не восстановится (в фазу Восстановления в свой собственный ход). Несколько последовательных результатов сбит с ног отнимают несколько атак.

Рейнхольд вытащил своё лезвие из трупа Чёрного Скавена, лежащего у его ног. Он поднял взор, чтобы увидеть, как оставшиеся крысолюды смываются прочь со всей скоростью, что давали им их чахлые ножки. Тела мёртвых и раненых скавенов и культистов Хаоса усыпали улицу. Отряд Рейнхольда вышел из битвы не более чем с парой царапин и синяков, в основном благодаря его молниеносным решениям. Коварный ветеран оценил ситуацию и поспешно заключил альянс со скавенами против культистов. Затем, как только все члены ковена полегли либо бежали, люди Рейнхольда поспешно обратились против не ожидавших подобного крысолюдов, с лёгкостью избавившись также и от трусливых отвратников. Это была не та тактика, которую он использовал бы против кого-то кроме нечистых, но богохульники не заслуживали пощады. Безусловно, эта победа не была героической, но всё же это была победа. А победа – это то, чем можно гордиться в этом городе тьмы.

 




1. Контрольна робота з культури мови ldquo;Мова це наша національ
2. Програмування і чисельні методи
3. Философия как особый тип мировоззрения
4. Развитие и современное состояние апелляционного производства
5. Реферат- Корпорации в российском гражданском праве
6. Logojets inflight dvertisements onsetbck try tbles or overhed storge bins txicb doors roof mounts nd pssenger screens musicl stge shows subwy pltforms nd trins elstic bnds on disposble di
7. Тема занятия- - Спортивные игры баскетбол Задачи урока- Цель урока- Изучение простых правил в ба
8. Развитие общества и его структура
9. по теме Проектно ~ исследовательская деятельность в начальной школе
10. реферат дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата ветеринарних наук Київ
11. Зварювання ЗАТВЕРДЖЕНО на засіданні кафедри зварювального
12. Психодиагностика ~ это область Выберите один ответ-
13. Материальный баланс холодильника-конденсатора
14. Тема- Убийство ч1 ст
15. Сид ты не понимаешь того что большая часть нашей жизни определяется бессознательным
16. Государственная служба и государственный служащий
17. Тема моего курсового проекта разработать проект зоны то2 для СТО на 100 автомобилей ВАЗ 2114 при среднесуточном
18. Кузнецкий металлургический техникум специальность 030504 Право и организация социального обеспечени
19. Тригер спрацьовує автоматично при виконанні над таблицею команд SQL INSERT UPDTE або DELETE і запускає функцію
20. экономических показателей предприятия Расчеты дадут возможность получения более точных представлен