Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Level и выборку с адаптивным подразделением dptive Subdivision Smpler

Работа добавлена на сайт samzan.net: 2016-03-13

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 9.5.2024

Параметры VRay

Эти параметры позволят Вам контролировать различные аспекты процесса визуализации сцены.

Образец изображения (Сглаживание)

VRay предоставляет несколько алгоритмов выборки образцов изображения. Все образцы поддерживаются стандартными фильтрами сглаживания Max, правда, за счет увеличения времени визуализации. Вы можете выбрать между Фиксированной выборкой (Fixed Rate), Простой двухуровневой выборкой (Simple Two-Level) и выборку с адаптивным подразделением (Adaptive Subdivision Sampler).

Фиксированная выборка образца

Это простейший выборщик изображений, и он берет фиксированное число выборок для каждого пикселя.

Subdivs - регулирует число образцов на один пиксель.
Rand - когда выбрано, образцы будут квази-случайно перемещаться внутри пикселя. Это создаст немного лучший визуальный результат.

Простая двухуровневая выборка образца

Простая адаптивная выборка. Пиксель сначала выбирается с малым числом образцов, а затем некоторые перевыбираются для улучшения качества изображения.

 
Base subdivs - означает число образцов для каждого пикселя.
 
Fine subdivs - означет число образцов для перевыборки пикселей.
 
Threshold - все близлежащие пиксели с интенсивностью превышающей значение Threshold будут перевыбраны. Меньшее значение позволяет получить изображение лучшего качества.
 
Multipass - при включении этой опции VRay после перевыборки пикселя, сравнивает еще раз значение пикселя с близлежащими пикселями, которые не были перевыбраны. Если разница больше чем значение Threshold эти пиксели будут участвовать в его повторной перевыборке. Примечание: Эта опция очень полезна, потому что перевыборка меняет интенсивность пикселей, иногда порождая большую разницу интенсивностей с некоторыми из близлежащих пикселей.
 
Rand - см. аналогичную опцию в Фиксированной выборке образца.

Выборка образцов с адаптивным подразделением

Это расширенная выборка обладает способностью взятия подобразцов (берется меньше чем один образец на пиксель). Это лучший способ взятия образцов в VRay. В среднем берется меньшее количество образцов (и соответственно времени) для достижения такого же качества изображения как у других способах взятия образцов.

 
Min. rate - управляет минимальным числом образцов на пиксель. Значение разное нулю означает один образец на пиксель.
 
Max. rate - управляет максимальным числом образцов на пиксель.
 
Threshold - см. Простую двухуровневую выборку.
 
Multipass - см. Простую двухуровневую выборку.
 
Rand - см. аналогичную опцию в Фиксированной выборке образца.

Сглаживание, основанное на G-буферизации.

 Object outline - при включении этой опции VRay принудительно сглаживает грани объекты на гранях, которые формируют схему (контур) объекты. Примечание: если Вы хотите осуществить сглаживание всех граней объекта Вы должны использовать Normals сглаживание.
 
Normals - при включении этой опции VRay будет сглаживать те близлежащие образцы, где угол между их нормалями больше чем значение Threshold (пороговое значение нормалей может быть установлено в редактируемом поле напротив опции Normals). Значение 0.0 соответствует 0 градусов, а значение 1.0 соответствует 180 градусам.
 
Z-value - при включении этой опции VRay будет сглаживать изображение, где разница Z-значений близлежащих образцов изображения будет больше чем значение Threshold (значение Threshold может быть установлено в редактируемом поле напротив опции Z-Value).
 
Material ID - при включении этой опции VRay будет сглаживать изображение, где близлежащие образцы изображения имеют различные значения Material ID.

Примечание:

 1.Выбор правильного алгоритма выборки образцов может значительно повлиять на качество изображения и скорость. В основном, если Вам не нужен эффект размытости (направленный GI, глянцевые отражения и преломления, обрасти света и тени, полу прозрачность), Адаптивная выборка образцов быстрее и качественней сделает эту работу. Если Ваша сцена включает большое число эффектов размывания или размытости (обычно комбинация их и GI вместе с DOF), используйте Фиксированную или Двухуровневую выборку образцов - если же есть только несколько регионов, где нужно сглаживание используйте Двухуровневую выборку образцов, но если у Вас высокая детализация (например, очень хорошо сделанные текстурные карты), Фиксированная выборка может значительно лучше справиться с работой, чем другие выборки.
 
2.Различные опции для сглаживания, основанного на G-буферизации можно применять в различных комбинациях.
 
3.Сглаживание, основанное на G-буферизации, не зависит от выбранных каналов в параметрах секции Output channels.
 
4.VRay всегда производит сглаживание согласно выбранной схеме сглаживания. Поэтому опции, которые контролируют Сглаживание, основанное на G-буферизации, не будет иметь эффекта, когда выбрана Фиксированная схема выборки образцов.
 
5.VRay всегда рассматривает цвета образцов выборки. Если Вы хотите сгладить только согласно какому-то свойству G-буфера Вы должны выбрать Двухуровневую или Адаптивную схему сглаживания и установить значение Threshold достаточного для отмены сглаживания основанного на цвете.


Глубина резкости/фильтр сглаживания


Это эффект который позволяет создать изображение получаемое с помощью камеры, сфокусированной на какую то точку в сцене.


  •  On - включение/выключение эффекта фокусировки.
  •  Focal dist - дистанция от точки просмотра до объекта, на который наводиться фокус (резкое изображение).
  •  Get from camera - с включением этой опции, фокусная дистанция будет автоматически браться от камеры, если Вы создаете изображение от вида камеры. Для нацеленных камер это дистанция между камерой и целью, и для свободных камер это значение устанавливается в свойствах камеры.
  •  Shutter size - большее значение создает большее размывание.
  •  Subdivs - означает число образцов для DOF. Большее значение позволяет улучшить качество.

Фильтрация

  •  On - включает и выключает фильтрацию. С включенной фильтрацией Вы можете выбрать фильтр соответствующий Вашей сцене. VRay работает со всеми стандартными фильтрами сглаживания 3DS Max (исключая фильтр "Plate Match").
  •  Size - значение этого поля соответствует размеру фильтра.

 Примечание: Когда фильтрация выключена, VRay будет использовать внутренний фильтр с размером 1х1.


Вторичное освещение (GI)/Расширенные параметры карты свечения

 VRay применяет два метода для расчетов глобального освещения - Прямое Вычисление (Direct Computation) и Карта свечения (Irradiance Map). Прямое Вычисление это простой алгоритм, который трассирует все лучи необходимые для расчета GI, это позволяет получить очень точные результаты, правда за счет долгого процесса вычислений. Карта свечения - это алгоритм, использующий сложную технологию кэширования, получаемый результат менее точен, но вычисляется за меньшее время.


 On - включает и выключает расчет GI.

Первое диффузное попадание луча (First Diffuse Bounce)

 Multiplier - это значение определяет, как много от первичного попадания берется для окончательного освещения изображения.

Параметры Прямого Вычисления (Direct Computation Params)

 Direct Computation - GI рассчитывается, используя прямую трассировку лучей.
 
Subdivs - это значение определяет число полушарных образцов берущихся для расчета вторичного освещения. Малое значение создает больше зашумления.

Параметры Карты свечения (Irradiance Map Params)

 Irradiance map - GI вычисляется и хранится в специальной карте до начала отображения (обычно быстрее, чем Прямое Вычисление).
 
Show adaptive - включение этой опции позволяет Вам увидеть, как много образцов GI берется из различных частей сцены.
 
Min rate - это значение определяет минимальное число образцов GI на пиксель. Обычно его оставляют отрицательным, так что GI быстро рассчитывается для больших и плоских регионов в изображении. Примечание: Если значение Min Rate больше или равно нулю, расчет карты свечения будет медленнее, чем расчет GI при использовании Прямого Вычисления. Так же VRay будет использовать больше памяти.
 
Max rate - это значение определяет максимальное число образцов GI на пиксель.
 
Clr Thresh - когда интенсивность между ближайшими образцами GI превышает значение Clr Thresh, VRay будет брать больше образцов GI.
 
Nrm Thresh - когда косинус угла между нормалями векторов ближайших образцов превышает значение Nrm Thresh, VRay будет брать больше образцов GI.
 
HSph. Subdivs - число полусферных образцов берущихся для расчета GI.
 
Interp. Samples - число образцов GI на точку, хранящихся в карте свечений.

Вторичное попадание

 Multiplier - множитель для свечения при вторичных попаданиях (Смотри Множитель в First Diffuse Bounce).
 
None - когда выбрано, VRay не трассирует вторичные попадания лучей.
 
Subdivs - это значение определяет число полушарий образцов берущихся для вычисления вторичного GI.
Depth - это значение определяет число вторичных попаданий света.

Расширенные параметры карты свечения (доступно только при включенной карте свечения)



 
Interpolation type - этот список позволяет Вам выбрать путь интерполяции образцов GI хранящихся в карте свечения для расчета образца GI данного пикселя.
 
Don't delete on render end - когда включено, VRay будет хранить карту свечения в памяти после завершения отображения. Иначе карта будет удалена и память будет очищена. Примечание: Эта опция может быть очень полезна, если Вы хотите рассчитать карту свечения однажды для специальной сцены и использовать её далее в расчетах. Для создания новой карты выберите Don't delete on render end и Single Frame. Затем после расчета карты свечения Вы можете прервать процесс расчета сцены и сохранить карту в файл.
 
Single Frame - в этом случае VRay рассчитывает карту свечения для каждого кадра отдельно. Любая предыдущая карта свечения удаляется.
 
Multiframe incremental - в этом случае VRay рассчитывает карту свечения для текущего кадра, основываясь на карте предыдущего кадра. VRay оценивает, где нужно взять новый образец GI и добавить его к предыдущей карте свечения. Карта свечения для первого кадра рассчитывается независимо, любая предыдущая карта удаляется.
 
From file - карта свечения для каждого кадра одна и та же. В начале отображения она загружается из специального файла, любая предыдущая карта удаляется.
 
Add to current map - в этом случае VRay рассчитывает карту свечения текущего кадра независимо и добавляет ёе к карте предыдущего кадра (для первого кадра, предыдущей картой может быть карта, оставшаяся после предыдущего отображения).
 
Incremental add to current frame - в этом случае VRay рассчитывает карту свечения текущего кадра, основываясь на карте предыдущего кадра. VRay оценивает, где нужно взять новый образец GI и добавить его к предыдущей карте свечения (для первого кадра, предыдущей картой может быть карта оставшееся после предыдущего отображения).

 
Примечание: У VRay нет отдельного небесного света (skylight). Эффект небесного света может быть получен установкой фонового цвета или карты окружения в настройках окружения 3DS Max, или в собственных настройках окружения VRay.


Каустика (Caustics)

 Как расширенная система отображения, VRay поддерживает отображение эффектов каустики. Для получения эффекта каустики Вам нужны генераторы каустики и приемники каустики в сцене (для информации о создании объекта генерации/приемки каустики прочитайте раздел Глобальные настройки). Установки в этой секции параметров контролируют генерацию карты фотонов (объяснение карты фотонов можно найти в разделе "Терминология").



 
On - включает и выключает каустику.
 
Multiplier - этот множитель контролирует силу каустики. Он глобальный и применяется для всех источников света, которые генерируют каустику. Если Вам нужен различный множитель для разных источников света, используйте локальные настройки освещения. Примечание: этот множитель складывается с множителем в локальных настройках освещения.
 
Search dist - когда VRay трассирует фотоны, которые ударяются об объект, в какой то точке трассировщик луча ищет другие фотоны в это же плоскости в окружающей области (области поиска (search area)). Область поиска это круг с центром в первоначальном фотоне и радиусом равным значению Search dist.
 
Max photons - когда VRay трассирует фотоны, ударяющиеся об объект в какой то точке, и считает фотоны в окружающей области, он усредняет освещение этой области, основываясь на числе фотонов в ней. Если число фотонов больше чем значение Max photons VRay будет брать только первые Max photons фотонов.
 
Don't delete on render end - когда опция установлена, VRay оставляет карту фотонов в памяти после окончания отображения сцены. Иначе карта будет удалена и память освободится. Примечание: Эта опция может быть очень полезна, если Вы хотите рассчитать карту свечения однажды для специальной сцены и использовать её далее в расчетах.

Режимы

 New Map - когда выбрана эта опция будет генерироваться новая карта фотонов. Она перезапишет любую предыдущую карту фотонов оставшуюся от предыдущего отображения.
 
Save to file - нажмите эту кнопку, если Вы хотите сохранить уже сгенерированную карту фотонов в файл.
 
From file - когда Вы выбираете эту опцию, VRay не будет просчитывать карту фотонов, а будет загружать её из файла. Нажмите кнопку "Browse" справа для определения файла.


Окружающая среда

 Эта секция в параметрах VRay позволяет Вам задать цвет и карту, которая будет использоваться во время расчетов GI, а так же отражений и преломления. Если Вы не хотите задать цвет или карту тогда будут использоваться цвет и карта, определенные в настройках окружения 3DS Max.



 
Override Max's - с включением этой опции VRay будет использовать назначенные цвет и текстуру во время расчета GI, а так же отражений и преломления.
 
Color - определяет цвет заднего фона и дневного света.
 
Multiplier - множитель для значения Color.
 
Texture - определяет текстуру заднего фона.

Размытое движение


 В этой секции Вы можете выбрать метод размытия сцены и настроить параметры. Доступно два алгоритма используемых в VRay это
Monte Carlo motion blur и Analytic motion blur.



 
On - включает и выключает эффект размытия.
 
Duration (frames) - Длительность (в кадрах), это значение определяет число кадров которые VRay берет для расчета смазанного движения для текущего кадра.
 
Low samples -это значение контролирует число временных образцов, которые будут использоваться VRay для оценки размытого движения во время расчета GI.
 
Geometry samples - это значение определяет число геометрических образцов, которые VRay берет в расчет, когда размывается текущий кадр. Геометрический образец это сетка со специфической позицией в данное время. Для расчета эффекта размытого движения VRay определяет линию движения сетки между несколькими его позициями (геометрическими образцами). Когда сетка меняет положение, геометрические образцы устанавливаются линейно согласно значению Duration (frames). Vray принимает линейное движение сетки вертиксов от одного геометрического образца к следующему.

Monte Carlo sampling

 Min samples - минимум времени образцов в образце изображения. Увеличение этого значения создает более мягкий результат за счет увеличения времени визуализации.
 
Max samples - это значение определяет максимум времени образцов в образце изображения.
 
Threshold - когда различие цвета между близлежащими образцами изображения больше чем значение Threshold, VRay будет увеличивать время образцов. Большее значение Threshold уменьшает число пикселей, которые будут иметь достаточно большое цветовое различие, чтобы VRay взял большее время образцов. Это приведет к уменьшению времени образца и соответственно большему шуму и более короткому времени отображения.

Analytic samples

 Material min samples - это значение определяет минимальное число образцов материала на грань. Меньшее значение будет создавать больше шума, когда используется детализированная текстура.
 
Material max samples - это значение определяет максимальное число образцов материала.
 
Material Threshold - см. Threshold предыдущей секции.

G-буфер


 VRay
поддерживает G-буфер со следующими дополнительными каналами: Z-value, Unclamped Color, Normal, Material ID, Material Color, Material Transparency, Object Velocity, Node ID, Render ID. Доступные каналы показаны в листинге Output Channels и каждый из них может быть выбран простым щелчком по названию левой клавишей мышки.



 
Z-Value - это канал обеспечивает глубину буфера.
 
Unclamped Color - этот канал обеспечивает буфер для хранения "не зажатых" цветов. Это может быть особенно полезно, когда Вы хотите создать HDRI изображение.
 
Normal - этот канал обеспечивает буфер для хранения нормалей векторов.
 
Material ID - этот канал обеспечивает буфер для хранения идентификаторов материалов.
 
Material Color - этот канал заполняется цветом материала. Цвет вычисляется отбрасывая все свойства прозрачности материалов в сцене(прозрачность для всех материалов игнорируется).
 
Material Transparency - этот канал является альфа буфером. Здесь VRay хранит прозрачность материала для каждого пикселя в изображении.
 
Object velocity - в этом канале VRay хранит скорость объекта в пикселях. Это позволяет разнообразить эффекты в пост-обработки, включая быстрое размытое движение.
 
Node ID - этот канал обеспечивает буфер для идентификаторов узлов. Идентификатор узла может быть установлен в стандартных свойствах объекта 3DS MAX (не обязательно различные идентификаторы для различных объектов). Для назначения идентификатора объекту выберите его и щелкните правой кнопкой мышки по нему, в появившемся меню выберите "Properties" (Свойства). На закладке General (Основная) перейдите в секцию G-буфер и измените значение свойства "Object Channel" (это и есть идентификатор узла этого объекта).
 
Render ID - этот канал обеспечивает буфер идентификатора отображения. Этот идентификатор это уникальное целое число, которое VRay устанавливается для каждого объекта сцены. Вы не можете его изменить. VRay гарантирует, что все идентификаторы отображения уникальны и последовательны (однажды назначенный, идентификатор объекта не изменяется до завершения отображения).

 
Примечание: Так как все значения G-буфера хранятся в пикселе и беря во внимание тот факт, что VRay берет несколько образцов изображения в пиксель очень важно иметь правило, которое бы выбирало какие из значений образцов будут записываться в G-буфер. На текущий момент для каждого пикселя VRay берет значение образца, который находится ближе всего к центру пикселя.

Камера


 Камеры в VRay обычно определяют лучи, которые попадают на сцену, а по существу определяют, как сцена проецируется на экран. VRay поддерживает несколько типов камер:
Standard (Стандартная), Spherical (Сферическая), Cylindrical (Цилиндрическая)(point), Cylindrical (ortho), Box (Коробка) и Fish Eye (Глаз Рыбы). Орфографическое (orthographic) представление тоже поддерживается.



 
Override FOV - при установке этого флага Вы заменяете значение FOV угла в Max на свое значение (просто для удобства).
 
FOV - здесь Вы определяете угол FOV (только при установленном флаге Override FOV и при поддержке угла FOV камерой).
 
Height - здесь можно задать высоту Цилиндрической (орфогр.) камеры. Примечание: эта установка доступна только тогда когда тип камеры (Type) установлен в Cylindrical (ortho).
 
Auto-fit - эта установка контролирует авто-подготовку камеры Глаз Рыбы. При установке VRay будет вычислять дистанцию автоматически (параметр Dist) так что отображенная картинка горизонтально подгоняется с под измерения изображения.
 
Dist - эта установка применяется только для камеры Глаз Рыбы. Камера Глаз Рыбы моделируется как Стандартная камера, направленная на абсолютно отражающую сферу (с радиусом 1.0) которая отражает сцену в объектив камеры. Значение Dist показывает насколько далеко находиться камера от центра сферы (насколько полно изображение на сфере будет восприниматься камерой). Примечание: Эта установка не применяется, когда включена Auto-fit.
 
Curve - эта установка применяется только для камеры Глаз Рыбы. Эта настройка контролирует искажение получаемого изображения. Значение 1.0 соответствует реальности. Значение 0.0 увеличивает искажение. Значение 2.0 уменьшает искажение. Примечание: В действительности это значение определяет угол, на который лучи отражаются от виртуальной сферы в камеру.
 
Type - из этого списка Вы можете выбрать тип камеры. Доступные типы: Standard (Стандартная), Spherical (Сферическая), Cylindrical (Цилиндрическая)(point), Cylindrical (ortho), Box (Коробка) и Fish Eye (Глаз Рыбы).

Standard - это стандартная камера. Красный дуга на диаграмме соответствует углу FOV.





 
Spherical - это сферическая камера, это значит что линзы у такой камеры сферической формы. Красный дуга на диаграмме соответствует углу FOV.





 
Cylindrical (point) - при этом типе камеры все лучи имеют обычное происхождение - они исходят из центра цилиндра. Красный дуга на диаграмме соответствует углу FOV. Примечание: В вертикальном направлении камера работает также как стандартная камера, а в горизонтальном направлении как сферическая камера.





 
Cylindrical (ortho) - при этом типе камеры все лучи параллельны. Примечание: в вертикальном направлении камера работает как орфографическая, а в горизонтальном положении работает как сферическая камера.









 
Box - такой тип камеры означает просто 6 ортографических проекций, установленных на сторонах коробки. Этот тип камер отлично подходит для генерации карт окружения для кубического наложения карт. Это может быть так же полезно для GI. Просто вычислите карту свечения с такой камерой, сохраните её в файл и Вы можете использовать её вместе со Стандартной камерой, которая может быть направлена куда угодно.





 
Fish eye - это специальный тип камеры, снимающий сцену как Стандартная камера, направленная на абсолютно отражающую сферу, которая отражает сцену в объектив камеры. Вы можете использовать установки Dist/FOV для контроля над тем, какая часть сферы будет захватываться камерой. Красный дуга на диаграмме соответствует углу FOV. Примечание: Сфера всегда имеет радиус 1.0.





Параметры VRay источников света

 Эта часть описывает параметры, которые контролируют VRay источники света.

 On - включает или выключает источник света.
 
Double-sided - когда VRay-источник плоский (Plane), эта опция контролирует светимость источника из обеих сторон плоскости (это поле не имеет эффекта, когда источник Сферического типа (Spherical)).
 
Transparent - эта опция контролирует видимость формы источника света при отображении. Когда эта опция выключена, источник отображается в текущем цвете света.
 
Ignore light Normals - эта опция позволяет контролировать расчет света, когда VRay трассирует луч, попавший на источник. Для придания реалистичности изображения эта опция должна быть отключена, однако включение этой опции позволяет придать изображению некоторую мягкость.
 
Normalize Intensity - когда нормализация интенсивности включена, размер источника света не будет её затрагивать. Интенсивность будет такая же, как если бы размер источника был 1. Примечание: До включения нормализации интенсивности было бы не плохо установить размер в 1 и значение множителя установить так, чтобы достичь желаемой интенсивности. Затем включить нормализацию и изменить размер источника на первоначальный. Интенсивность должна остаться прежней.
 
No decay - при включении этой опции VRay-источники не будут угасать в зависимости от расстояния. Иначе свет будет угасать обратно-пропорционально квадрату расстояния (так же как в реальном мире затухает свет).
 
Store with irradiance map - при включенной опции и расчете GI, используя карту свечения, VRay будет пересчитывать эффект VRay-источников и сохранять их в карте свечения. Результатом этого будет долгий процесс расчета карты свечения, но отображение будет намного быстрее. Так же Вы можете сохранить карту свечения и использовать её в будущем.
 
Color - цвет освещения, испускаемый VRay-источником света.
 
Mult. - множитель для цвета VRay-источника.

 Типы источников света

 Plane - при выборе этого типа источника света VRay-источник принимает форму плоскости.
 
Sphere - при выборе этого типа источника света VRay-источник принимает форму сферы.

 Размер источника света

 U size - U-размер источника света (если источник Сфера, U-размер означает радиус сферы).
 
V size - V-размер источника света (это поле не имеет эффекта при Сферическом источнике света).
 
W size - W-размер источника света (это поле не имеет эффекта при Сферическом источнике света).

 Образцы

 Subdivs - это значение контролирует число образцов, которые VRay берет для расчета света.
 
Low Subdivs - это значение контролирует число образцов, которые VRay берет для расчета света когда рассматривается просчет малой аккуратности.
 
Degrade depth - это значение определяет резкость, на которой VRay переключается на расчет малой аккуратности.

Параметры материалов


 Специальный материал -
VRayMtl - поставляется вместе с VRay. Это позволяет получить физически более правильное освещение (распределение энергии) в сцене, ускорение отображения, более удобные параметры отражения и преломления. В VRayMtl Вы можете применять различные текстурные карты, контролировать отражение и преломление, добавить выпуклости (bump) и карту смещений (displacement maps), принудительно рассчитать GI, и выбрать BRDF для материала. Параметры материала сгруппированы в следующие секции:


 Основные параметры (Basic parameters):

 Diffuse - это диффузный цвет материала. Вы можете переписать этот множитель с помощью карты в слоте карты преломления в секции карт текстуры.
 Reflect
- это множитель отражения. Вы можете переписать этот множитель с помощью карты в слоте карты отражения в секции карт текстуры.
 Glossiness - это значение определяет силу блеска материала. Значение 0.0 означает сильнейшее размытое отражения. Значение 1.0 отключает блеск (VRay будет создавать абсолютно резкое отражение). Знайте, что включение блеска увеличивает время отображения.
 SubDivs - контролирует число лучей отсылаемых обратно для оценки блеска отражения. Если значение Glossiness установлено 1.0, значение Subdivs игнорируется (VRay не посылает лучи для оценки блеска).
 Fresnel Reflection - при включении этого параметра отражения будут действовать как в стекло в реальном мире. Это значит, что отражения будут исчезать, когда угол между лучом и нормалью поверхности будет приближаться к 0 (отражение будет наиболее видимым, когда луч практически параллелен к поверхности и отражения практически не будет когда луч перпендикулярен поверхности).
 
Max depth - максимальная видимость луча для карты. Карта будет принимать черный цвет для лучей с большей видимостью.
 
Refract - множитель для преломления. Вы можете переписать этот множитель с помощью карты преломления в секции карт текстуры.
 
Glossiness - это значение определяет глянец (шероховатость) материала. Значение 0.0 означает сильнейшую размытость преломления. Значение 1.0 выключает блик (VRay создает абсолютно резкое преломление).
 
SubDivs - контролирует число лучей посылаемых для оценки бликов преломления. Когда Glossiness уставлено 1.0, значение SubDivs игнорируется (VRay не посылает лучей для оценки бликов).
 
IOR - это значение определяет индекс преломления для материала. Если Вы подобрали подходящее значение, Вы можете создать преломление создаваемое водой, бриллиантом, стеклом и т.д. Таблица наиболее используемых значений IOR Вы сможете найти в главе Терминологии.
 
Max depth - максимальная глубина луча для карты. Карта вернет черный цвет для лучей большей глубины.
 
Translucent - включает полупрозрачность. Для работы полупрозрачности необходимы VRay тени. Glossy так же должен быть включен. VRay будет использовать цвет Fog для определения количества света прошедшего через материал.
 
Thickness - это значение определяет толщину полупрозрачного слоя. Когда значение глубины луча достигает этого значения, VRay не трассирует луч дальше в поверхность.
 
Light multiplier - множитель света. Описывает количество света отраженного в глубь поверхности.
 
Scatter coeff - это значение определяет направление рассеивающихся лучей под поверхностью полупрозрачного материала. Значение 0,0 означает, что под поверхностный луч будет рассеиваться во всех направлениях, а при значении 1.0 луч будет иметь тоже направление, что и луч, прошедший через поверхность объекта.
 
Fwd/bck coeff - это значение определяет, как много рассеянного луча под поверхностью полупрозрачного объекта будет распределяться относительно начального луча прошедшего через поверхность. Значение 1.0 означает, что все лучи будут распределяться по ходу луча, значение 0,0 означает, что все лучи будут распределяться в противоположную сторону хода луча, а значение 0,5 означает, что все лучи будут равномерно распределены по этим направления.
 
Fog color - VRay позволяет Вам заполнить преломляющий объект туманом указанного цвета.
 
For multiplier - цветовой множитель тумана. Меньшее значение позволяет получить более прозрачный туман.

 BRDF

 Одно из основных средств, чтобы характеризовать отражающее свойство это использование функции Би-направленного распределенного отражения (BRDF), функция, которая определяет спектральные и пространственные характеристики поверхности. VRay поддерживает следующие BRDF типы: Phong, BLinn, Ward.

Options

 Trace reflections - включает и выключает отражение.
 
Trace refraction - включает и выключает преломление.
 
Use irradiation map if On - когда Вы используете карты свечения для GI, Вы можете грубо использовать GI для объектов с назначенными материалами. Для получения этого просто отключите опцию Use irradiation map if On. Иначе GI для объектов с материалами будет использовать карту свечения. Примечание: эта опция не имеет эффекта до тех пор пока GI включен и установлен на карту свечения.
 
Trace diffuse & glossy together - когда блик отражения/преломления включен, VRay использует число лучей для трассировки блика и других связанных лучей для расчета диффузного цвета. Включение опции Trace diffuse & glossy together, заставляет VRay трассировать только один из связанных лучей для бликового и диффузного компонента материала. В этом случае VRay использует некоторые оценки и берет некоторые из лучей для трассировки диффузной части и остальные для блика.
 
Double-sided - эта опция определяет, будет ли VRay принимать всю геометрию граней как двустороннюю.
 
Reflect on back side - этот флаг принуждает VRay трассировать отражения всегда (даже на обратных сторонах граней).
 
Cutoff - это пороговое значение для отражений и преломления. Когда отражение и преломление вносят небольшие значения в финальное изображение, они не будут трассироваться. Значение Cutoff определяет минимальное значение для отражения и преломления для трассировки.

Texture maps

 В этой секции материала VRay Вы можете назначить различные карты текстур. Доступные слоты текстур Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump и Displace. У каждого слота есть множитель, флажок и кнопка. Множитель контролирует силу карты. Флажок включает и выключает карту. Нажатие на кнопку позволяет Вам выбрать и/или изменить текущую текстуру.
 
Diffuse - карта этого слота определяет диффузный цвет материала. Если Вам нужен однородный цвет, просто отключите этот слот и используйте настройки Диффузии в секции Основных параметров.
 
Reflect - карта этого слота определяет цветовой множитель отражения. Если Вам нужен равномерный цветовой множитель, отключите этот слот и используйте настройки Отражения в секции основных параметров.
 
Glossiness - этот слот действует как множитель для шероховатости отражения.
 
Refract - карта этого слота определяет цветовой множитель преломления материала. Если Вам нужен равномерный множитель цвета преломления, отключите этот слот и используйте настройки преломления в секции Основных параметров.
 
Glossiness - этот слот действует как множитель для шероховатости преломления.
 
Bump - карты Bump используются для моделирования неровностей поверхности без добавления какой-либо геометрии к сцене.
 
Displace - карта смещений используется для моделирования смещений в геометрии объекта. Так же применение этой карты сильно сильнее влияет на время расчета сцены чем карта Bump.


VRay карты

Параметры VRayMap



 
Reflect - когда эта опция выбрана, VRayMap будет действовать как карта отражения. И будет использоваться секция Reflection params для настройки карты (изменение настроек в секции Refraction params не будет влиять на карту).
 
Refract - при выборе этой опции, VRayMap будет работать как карта преломления. И можно будет использовать секцию параметров Refraction params для настройки карты (изменение настроек в секции Reflection params не будет влиять на карту).

Reflection params

 Filter color - множитель для отражения. Не используйте spinner в материале для настройки силы отражения. Вместо него используйте именно этот цвет (Иначе можно получить неправильную карту фотонов).
 
Reflect on back side - этот флаг принуждает VRay всегда трассировать отражения. Использование этой опции вместе с картой отражений увеличивает время отображения.
 
Glossy - включает шероховатость (размытия, неравномерность) отражения.
 
Glossiness - шероховатость материала. Значение 0.0 означает сильнейшую шероховатость отражений. Высокие значения делают отражение резче.
 
Subdivs - определяет число лучей, выпускаемых для оценки шероховатости отражения.
 
Low subdivs - число лучей используемых для оценки отражений, когда VRay рассчитывает лучи малой аккуратности (в процессе GI образования, кода видимость луча достигает значения Degrade depth).
 
Max depth - максимальная видимость луча для карты. Карта возвращает Exit color для лучей с большей видимостью.
 
Degrade depth - когда видимость текущего луча достигает этого значения VRay переключиться на расчет малой аккуратности (будет использоваться значение Low subdivs вместо значения Subdivs).
 
Cutoff thresh - отражения, которые мало влияют на финальное изображение, не будут трассироваться. Этот параметр устанавливает минимальное значение влияния отражения для трассировки.
 
Exit Color - цвет будет возвращаться, когда будет достигнуто значение максимальной видимости луча, но отражение все еще не было рассчитано.

 Refraction params

 Filter color - множитель для преломления (см. множитель отражения в секции Reflection params)
 
Glossy - включает шероховатость (неоднородность) преломления.
 
Glossiness - см. Glossiness в секции Reflection params.
 
Subdivs - см. Subdivs в секции Reflection params.
 
Low subdivs - см. Low Subdivs в секции Reflection params.
 Translucent - включает полупрозрачность. Для работы полупрозрачности у Ваших источников света должен быть установлен VRay Shadows. Так же должно быть включено Glossy. VRay будет использовать Fog color для определения количества света прошедшего через поверхность материала.
 
Thickness - этот параметр определяет толщину полу прозрачного слоя. Когда глубина луча достигает этого значения, VRay больше не трассирует дальнейший путь луча под поверхностью.
 
Light multiplier - световой множитель. Он описывает количество материала отраженного материалом под поверхность.
 
Scatter coeff - это значение определяет направление рассеивания лучей под поверхностью полупрозрачного объекта. Значение 0.0 означает, что лучи будут рассеиваться во всех направлениях, а значение 1.0 означает, что лучи будут иметь тоже направление что и лучи прошедшие через объект.
 
Fwd/bck coeff - это значение определяет, как много рассеянного луча под поверхностью полупрозрачного объекта будет распределяться относительно начального луча прошедшего через поверхность. Значение 1.0 означает, что все лучи будут распределяться по ходу луча, значение 0,0 означает, что все лучи будут распределяться в противоположную сторону хода луча, а значение 0,5 означает, что все лучи будут равномерно распределены по этим направления.
 
Fog color - VRay позволяет заполнить преломляющий объект туманом. Этот цвет определяет цвет заполняющего тумана.
 
For multiplier - множитель для цвета тумана. Малое значение позволяет получить более прозрачный туман.
 
Max depth - максимальная видимость луча для преломления (см. Max depth в секции Reflection params).
 
Degrade depth - см. Degrade depth в секции Reflection params.
 
Cutoff thresh - см. Cutoff thresh в секции Reflection params.
 
Exit color - см. Exit color в секции Reflection params.


Параметры VRayShadow



 VRayShadow поддерживает области теней, так жеVRayShadows требуются для корректной работы полу прозрачности в VRayMap картах преломления. Так же размытые тени достигаются с помощью VRayShadow быстрее, чем рассчитываемые от источников света VRayLight.

 
Transparent Shadow - эта опция полезна, когда тень отбрасывается от прозрачного объекта. С включением этой опции VRay будет просчитывать тени независимо от настроек тени объекта 3DS Max (цвет, плотность, карта и т.д.). Если Вы хотите использовать настройки тени 3DS Max выключите Transparent Shadows.
 
Area Shadow - включает и выключает теневые арии.
 
Box - VRay будет рассчитывать тени, так как будто они были, порождаются от источника света прямоугольной формы.
 
Sphere - VRay будет рассчитывать тени, так как будто они порождаются от сферического источника света формы.
 
U size - U-размер источника света берется для расчета VRay области теней (если выбран Sphere источник света, U-размер означает радиус источника).
 
V-size - V-размер источника света берется для расчета VRay области теней (это поле не влияет на расчеты, когда выбран Sphere тип источника).
 
W-size - W-размер источника света берется для расчета VRay области теней (это поле не влияет на расчеты, когда выбран Sphere тип источника).
 
Subdivs - это значение определяет количество образцов, которые VRay будет брать для расчета теней в данной точке.
 
Low Subdivs - это значение определяет количество образцов, которые VRay будет брать для расчета теней в данной точке, когда рассматривается просчет малой аккуратности.
 
Degrade depth - это значение определяет видимость луча, при которой VRay переключается на расчет малой аккуратности.
 
Bias - отклонение трассирующего луча при просчете тени в данной точке.


QMC образцы



 
Lock to pixels - этот флаг контролирует квази-случайный генератор VRay. Во время процесса отображения VRay повсюду использует малые квази-случайные значения для получения лучшего визуального эффекта. Если Вы включите эту опцию, VRay будет генерировать значения, которые зависят от пикселей находящихся в процессе отображения. В этом случае два отображения одного и того же кадра будет давать один и тот же результат, что позволит избавиться от эффекта мерцания при анимации. Однако если Вы выключите опцию Lock to pixels, отображение одного и того же кадра будут слегка отличаться. В случае анимации с нехваткой высокого значения Subdivs будет появляться эффект мерцания, как будто QMC образцы были сгенерированы для каждого кадра отдельно.

 
Adaptation - установки в этой секции позволяют определить, как VRay адаптирует Quasi Monte Carlo механизм для текущего просчитанного значения.
 
To reset multiplier - это значение является уровнем оптимизации, которую VRay применяет, основываясь на множителе образца. Для примера вторичное освещение будет давать меньший эффект на объекте с темным диффузным цветом по сравнению с освещенным объектом. Это может значительно уменьшить время отображения без больших пожертвований качеством конечного изображения. Значение 1.0 означает полную адаптацию, а значение 0.0 отключает этот тип оптимизации.
 
To sample difference - это значение является уровнем оптимизации, которую VRay применяет, основываясь на разнице каждого из берущихся образцов для расчета значения. Для примера, если разница между образцами достаточно мала, тогда VRay решает, что нет больше необходимости взятия дополнительных образцов. Это может значительно уменьшить время отображения без больших пожертвований качеством конечного изображения. Значение 1.0 означает полную адаптацию, а значение 0.0 отключает этот тип оптимизации.
 
Difference threshold - это значение позволяет Вам определить пороговую разницу между образцами. Если включена Adaptation To sample difference VRay будет сравнивать разницу образцов с этим значением для определения необходимости взятия дополнительных образцов. Уменьшение этого параметра увеличивает время отображения. Примечание:Это значение не имеет эффекта когда To sample difference установлено в 0.0.


Терминология

Analytic sampling:

 Это одна из технологий Vray для расчета Motion Blur. Вместо множественного взятия образцов точек, аналитический метод размывает движущиеся треугольники. Это применяется ко всем треугольникам, пересекающим луч в заданный интервал времени. Запомните, что этот метод очень медленно работает для сцены с большим количеством треугольников при быстром движении объектов.

Antialiasing (Image sampling) - Сглаживание:

 Сглаживание - это специальная технология сглаживания резких углов и мелких деталей в материалах и объектах. VRay достигает сглаживания, беря в расчет дополнительные близлежащие образцы. Для определения нужны ли дополнительные образцы, VRay сравнивает разницу цвета (и/или другие свойства) близлежащих образцов. Это сравнение может выполняться разными путями. VRay поддерживает Фиксированное, Простое двухуровневое и Адаптивное сглаживание. Также посмотрите: Параметры образцов изображения, G-буфер, Сглаживание G-буфера.

Area lights - Световые области:

 Термин Световые области описывает ненаправленные источники света. Такой тип источника света создает Теневые области. VRay поддерживает отображение Световых областей через VRayLight. Так же смотрите: VRay источники света, Теневые области.

Area Shadows (Soft shadows) - Теневые области:

 Теневые области это размытые тени (или тени с размытыми краями), порождаемые ненаправленными источниками света (Световые области). VRay поддерживает создание эффекта Теневые области через VRayShadow или через Световые области.

BRDF (Bi-Directional Reflectance Distribution Function):

 Один из основных способов охарактеризовать отражающее свойство поверхности, функция определяет спектральные и пространственные отражающие характеристики поверхности. VRay поддерживает следующие типы BRDF: Phong, Blinn, Ward.

BSP (BSP Tree, Binary Space Partitioning Tree):

 Это специальная структура данных геометрии сцены служащая для ускорения расчетов пересечений лучей и треугольников (пересечение лучей и треугольников в сцене это наиболее трудоемкая задача трассировщика лучей). На текущий момент VRay работает с двумя типами BSP деревьев. Это Статическое BSP Дерево для сцен без размытого движения и BSP Дерево размытия.

Bucket (Region, Rendering Region) - Кирпичик:

 Кирпичик это прямоугольная часть текущего кадра находящегося в обработки и состоящего их других кирпичиков. Деление кадра на регионы позволяет оптимально использовать ресурсы компьютера. Это так же позволяет осуществлять Распределенное отображение.

Caustics (Radiosity) - Каустика:

 Это эффект отраженного луча от непрозрачного объекта.

Degrade depth:

 Один из многочисленных лучей используемых VRay. Определяет число взаимодействий луча в сцене.

Depth of field (DOF):

 Эффект, имеющий специальную точку в сцене для получения фокуса и остальной сцены, зависящий от настроек камеры и дистанции от камеры до объектов.

Distributed rendering (DR):

 Технология, для использования всех возможных компьютерных ресурсов(CPU, LAN).

G-Buffer:

 Термин, означающий коллекцию различных данных, созданных во время рендеринга.

G-Buffer Antialiasing:

 Способность сглаживать изображения, основываясь на различиях в одном или нескольких каналах G-Buffer.

HDRI (High Dynamic Range Image):

 Это изображение, содержащее динамические цвета диапазона. Этот тип изображений часто используется как карта окружения для освещения сцены натуральным светом.

Index of Refraction (IOR):

 Определяет скорость света как скорость света в вакууме деленную на скорость света в данной среде.

Indirect Illumination (Global lighting, Global Illumination):

 В природе луч, попавший на объект, создает несколько отраженных лучей с различной интенсивностью во всех направления. Это лучи тоже отражаются от других объектов - этот процесс и называется Global Illumination.

Irradiance map:

 Получается при считывании GI sample. Это специальный кэш, где VRay хранит расчитанные GI samples.

Low accuracy computations:

 В большинстве случаев VRay не надо рассчитывать абсолютно точное значение для лучей, влияющих на сцену. При включении VRay будет быстрей рассчитывать сцену, уменьшая количество берущихся образцов.

(Quasi) Monte Carlo sampling:

 Monte Carlo способ взятия образцов это численный расчет интегралов функции с помощью её расчета в случайно взятых точках. Quasi Monte Carlo это модифицированный метод, который вместо взятия случайных точек формирует последовательность малого соответствия.

Motion Blur:

 Это эффект проявляется при наблюдении быстро движущихся объектов.

Photon, Photon Map:

 Это имитация фотона реального мира.

Reflections:

 VRay старается создавать аккуратные отражения. Шероховатые отражения так же поддерживаются.

Refractions:

 Отражение это изгиб волны световых частиц.

Subdivs:

 В VRay SubDivs означает количество лучей (образцов) будут использоваться VRay для расчета значения. Число образцов это квадрат значения SubDivs.

Translucency:

 Полу прозрачность это термин, описывающий взаимодействие света и полу прозрачных объектов (воск, кожа и.т.д.).




1. ПИКТ в 201314 учебном году
2.  В связи с наконец прочтенной ПП мы намерены поставить страдальцев которые нас читают в совсем уж страдаль
3. Вариант 1 1.1. Как изменяется давление идеального газа в ходе процесса 12 на приведенной ниже VT д
4. а их образование строение
5. Обеспечение материально-технического обеспечения предприятия
6. Тема урока- Моя любимая игрушка Цель урока- систематизация лексических единиц по теме Игрушки Задачи
7. Лиличка Впервые увидев под своей дверью кружку холодного чая Гарри решил что ктото из Дурслей решил
8. тема нормативного регулирования учёта себестоимости в рыночных отношениях
9. реферату- ВІ Вернадський і сучасна екологіяРозділ- Екологія В
10.  спирулина. Эта светолюбивая водоросль причудливой спиралевидной формы ~ древнейшее растение на Земле
11. Шаги к любимой работе Базис Юнга Практический курс из 4х занятийдля тех кто хочет лучше понимать себя и
12. Объект преступлени
13. Оборотные активы и оборотный капитал торговой организации
14. Перемены К началу августа старшие братья наконецто вплотную занялись подготовкой к новому турне Майкла
15. тематика и физика 2013-2014 уч
16. тематические основы информационных систем По направлению подготовки бакалавра 230100 ~ Информатика и вычи
17. Help service nd lso to the fmilir Usenet newsgroups ws provided
18. Об утверждении формы заявления о переустройстве и или перепланировке жилого помещения и формы документа п
19. На тему- Разработка методических основ подготовки и проведения внутреннего аудита качества на предприят
20. Политико-правовое учение ЖЖ Руссо