У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

50 шагах от них проведена вторая черта параллельная первой возле которой находится ведущий

Работа добавлена на сайт samzan.net:

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 29.12.2024

Квадрат

  В игре побеждает тот, кто умеет делать повороты точно на 90 градусов и измерять расстояние шагами.

  Попробуйте, отойдя от вешки с завязанными глазами, вернуться к ней по квадрату со стороной, равной 10 шагам.

   Отклонение от вешки измеряют в сантиметрах. У кого оно меньше, тот побеждает. Можно повторить игру между тремя командами, используя одновременно 3 вешки.

Замри!

Играющие разделены на  3 команды и стоят шеренгой за чертой.

  В 40-50 шагах от них проведена вторая черта (параллельная первой), возле которой находится ведущий. Он ходит взад и вперед, то, приближаясь, то удаляясь от играющих. Когда он делает несколько шагов, повернувшись спиной к командам, игроки начинают перебежки в сторону ведущего и застывают на месте, как только ведущий поворачивается к ним лицом.

   Если ведущий заметил, что кто-либо не успел остановиться, он посылает его обратно за черту.

   Побеждает та команда, чей игрок первым станет на черту около ведущего. Игрока этого следует назначить ведущим, если игру собираются продолжить.

Гляди в оба!

Играющие становятся в колонну по одному на расстоянии вытянутых рук.

   Двое берут метровую палку за концы и быстро идут с обеих сторон колонны лицом к играющим, «подсекая» их палкой на высоте 30 см от земли. Ребята должны перепрыгнуть через палку и при неудаче выбывают из игры.

   Одновременно с противоположной стороны тоже по обе стороны колонны движутся еще двое. Они держат за концы метровую ленту, опуская ее на 10см ниже роста играющих. Последние пригибают головы, чтобы лента их не задела, иначе и они выбывают из игры. Число их быстро редеет, и трое оставшихся в колонне награждаются 5 очками.

   Выбывающие из игры становятся в новую колонн, и игра продолжается. Подсекающих палкой и приносящих ленту при каждом повторении игры заменяют другими.

Вызов

Играют две команды, равные по количеству игроков (желательно одного пола). Они становятся в шеренги лицом друг к другу на расстоянии 20-40 см (в зависимости от возраста).

   Перед командами чертятся линии. По жребию одна из команд начинает вызов. С правого фланга этой команды выходит очередной игрок и приближается к противостоящей команде.

   Навстречу ему все игроки этой шеренги вытягивают правые руки ладонями вверх. Вызывающий три раза касается правой рукой ладони любого игрока, громко подсчитывая при этом: «Один, два, три». После третьего касания чьей-либо ладони он быстро убегает к себе за черту, а вызванный (игрок, ладони которого вызывающий коснулся последний раз) должен догнать убегающего раньше, чем тот успеет перебежать черту. Если погоня увеньчается успехом, то преследователь возвращается на свое место в шеренге, а пойманный становится сзади него как «пленник». Если же вызванный не догонит убегающего, то сам идет к нему в «плен».

   Затем вызов начинает игрок другой команды. Так поочередно от  каждой команды игроки совершают вызовы.

   Участники стремятся не попасть в плен и выручить своего игрока из «плена». Они стараются вызвать игрока, у которого находится «пленник» (или несколько «пленников»).  Если совершен удачный вызов, то игрок противоположной команды идет в «плен», а пленник его возвращается на свое место. Если же вызванный его догонит, то у этого игрока будет еще один пленник. Таким образом, количество игроков в командах постоянно меняется. Выигрывает команда, у которой по окончании установленного времени (5-10 минут) будет больше пленников или когда заберет всех игроков в плен.

Испорченный телефон

Ведущий подбирает три скороговорки, мало отличающиеся друг от друга по трудности и по количеству слов, например такие:

  1.  Курьера курьер обгоняет в карьер.
  2.  Архип осип, Осип охрип.
  3.  У пеньков опять пять опят.

Каждая команда выстраивается шеренгой.(В командах должно быть одинаковое количество ребят).

Ведущий вручает правофланговому каждой команды сложенный вдвое листок с написанной скороговоркой. По сигналу правофланговые прочитывают скороговорку и шепотом передают рядом стоящему, тот - своему соседу, и так до конца шеренги. Услышав скороговорку, левофланговый поднимает руку; ведущий фиксирует время.

Команда, которая быстрее других передала скороговорку и не исказила ее, выигрывает.

Наблюдатели

Отряд на прогулке.

Ведущий собирает всех и объявляет, что они могут заниматься, кто, чем хочет, но после сигнала все становятся на 10 минут наблюдателями; каждый намечает себе объектом наблюдения товарища, за которым должен наблюдать незаметно. Нужно выяснить:

  1.  Какое сегодня настроение у вашего «подопечного».
  2.  Что он делал и в какой последовательности в течении 10 минут после сигнала.
  3.  За кем он наблюдает и как маскирует свои действия.

Раздается условленный сигнал и через 10 минут – второй.

Ведущий начинает опрос. Лучший результат награждается 10 баллами.

Позывные

Ведущий дает каждому играющему бумажку, на которой написано название города или растения, крик какого-либо животного или просто гласная буква и т. п. Одно и то же задание получают 5 человек – один, скажем, Москва, другие 5 человек – Одесса, третьи – Казань и т. п.

Ведущий в начале игры объявляет, у скольких человек будет написано одно и то же название.

По сигналу ведущего каждый негромко выкрикивает полученное им название, одновременно прислушиваясь, кто выкрикивает то же самое, чтобы побыстрее соединиться с ним в группу. Когда вся группа в сборе, поднятием рук дают об этом знать ведущему и считаются победителями.

Игру можно повторить, но с другими названиями.

Кто наблюдательнее

Играющие делятся на команды. У каждого должен быть листок бумаги, карандаш и книжка, на которую можно положить бумагу, чтобы писать.

Игра происходит в помещении или в лесу, на реке и т. п. В течении 10-15 минут ребята записывают возможно больше предметов, которые видят перед собой, группируя их по цвету, по форме (круглые, прямоугольные); предметы, названия которых начинаются с определенной буквы; предметы сделанные из одного материала.

Вот примерное задание, которое дает ведущий:

Составить списки предметов:

  1.   красного цвета;
  2.   круглых;
  3.   названия которых начинаются с буквы и.
  4.   деревянных.

По сигналу все убирают карандаши, и тот, у кого самый длинный список предметов одного цвета, зачитывает его; затем читает тот, кто отыскал больше всего предметов одной и той же формы, и т. д.

За самый длинный список начисляются очки. Ребята могут перейти на новое место и продолжить игру.

Отыщи все спички

Ведущий окрашивает две коробки спичек без серных головок жидко разведенной зеленой акварельной краской. Окрашивается только половина спички.

Играющие разбиваются на две команды. Каждой команде отводится участок леса (лучше с частым кустарником) размером до 200 кв. м. Границы участков следует отметить 4 вершками, флажками или другим способом.

Ведущий вручает трем ребятам из команды по 50 спичек. Игроки первой команды раскладывают спички на участке второй команды, а игроки второй – на участке первой.

Спички кладутся на землю, траву, листья и ветки кустарника, но не выше полуметра над землей.

Когда спички разложены, ведущий дает сигнал, и ребята стараются возможно быстрее их собрать. Побеждает команда, которой это удалось сделать первой. Если поиски спичек продолжаются больше 5-10 минут, по сигналу ведущего игра прекращается и победившей считается команда, собравшая большее количество спичек.

Подхвати палку

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. В центре круга ведущий (первый номер) ставит на землю заостренный конец метровой палки и придерживает ее пальцем сверху.

Все стоят неподвижно. Неожиданно ведущий называет чей-либо номер и прекращает придерживать палку. Вызванный должен подхватить ее до того, как она упадет.

Поймавший палку становится ведущим (прежний ведущий - рядовым). А уронивший палку и все, кто хоть немного сойдет с места, должны не выходя из круга, стать спиной к центру и так продолжать игру. Пошевелившееся три раза – совсем из нее выбывают.

Последние оставшиеся в игре считаются самыми выдержанными и ловкими.

Такую же игру можно провести за круглым или квадратным столом, заменив палку хорошо отточенным карандашом.

Бесконечное слово

Отряд садится за стол. Вожатый с помощью свистка называет первую букву, играющий с правой стороны от него – вторую и т. д., так чтобы буквы создавали какое-то слово. Тот, кто закончит слово, получает штрафное очко. Принцип игры состоит в том, что каждый должен стремиться продлить слово.

ДЛЯ ДЕТЕЙ 7-10 ЛЕТ

Отгадай чей голосок

Все играющие образуют круг, а один из них становится в центре и закрывает глаза. Дети держась за руки, идут по кругу вправо (влево) и произносят:

«Вот построились мы в круг,

Повернулись разом вдруг».

На эти последние слова все отпускают руки и поворачиваются на 360, продолжают движение в том же направлении:

«А как скажем:

Скок, скок, скок.

Отгадай, чей голосок».

Слова «скок, скок, скок» говорит один, кому заранее предложил руководитель.

Стоящий в центре открывает глаза и старается отгадать, кто произнес слова «скок, скок, скок». Если водящий отгадал, тот идет в середину. Если водящий не угадает, он продолжает водить – стоять в середине круга. Разрешается: а) передвигаться вприпрыжку; б) сказавшему «скок, скок, скок» изменять свое место в кругу.

Пустое место

Играющие (10-15 человек) образуют круг. Расстояние между ними одинаковое.

Водящий идет за кругом. Он дотрагивается до кого-либо рукой и бежит в любом направлении по кругу. А тот, кого он тронул рукой, выходит из круга и бежит в другую сторону, тоже по внешней стороне. Оба стремятся занять освободившееся («пустое») место. Если это удается сделать раньше одному, другой становится водящим.

Чтобы не столкнуться при встрече, бегущие останавливаются, пожимают друг другу руки и продолжают игру.

«Охотники и утки»

Играющие делятся на две одинаковые команды: «охотников» и «уток». «Охотники» становятся по кругу, а «утки» - в середине. У одного из «охотников» в руках мяч.

Вместе с сигналом о начале игры руководитель засекает время. «Охотники», не входя в круг, начерченный перед их носками, бросают мяч в «уток». Осаленная мячом – «подстреленная» - «утка» выходит из игры. «Утки», спасаясь, увертываются от мяча. «Охотники» могут перебрасывать мяч друг другу и в неожиданный момент бросают в «уток».

Засчитываются только прямые попадания, а не после отскока от земли.

Игра идет до тех пор пока не будут «подстрелены» все «утки», после чего команды меняются ролями.

Выигрывает команда, выбившая всех «уток» за меньшее время.

Правила игры. 1. Если мяч рикошетом задевает другого игрока, он тоже считается выбитым. 2. Попадание не засчитывается, если игрок переступил черту круга.

PAGE  2




1. Выдающиеся личности в истории вычислительной техники
2. мусульманської культури і культур завойованих арабами народів ~ арамейців Сірія греків персів Іран копт
3. Александр Солженицын в зазеркалье каратаевщины
4. РЕФЕРАТ дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата філологічних наук
5. Ледовое побоище
6. то еще помнит некоторые расценки ктото с трудом припоминает а ктото уже даже смутно помнит как выглядели
7. Гидромашины Гидравлическими машинами называются машины которые сообщают протекающей через них жидкост.html
8. технічний; статистичний; бухгалтерський фінансовий
9. Задание 1 Имеются данные по двум машиностроительным заводам
10. Отчет по аудиторской проверке22 Заключение25 Список используемой литературы27 Введение В со
11. НАЛОГОВЫЕ ОРГАНЫ И ИХ РОЛЬ В ОБЕСПЕЧЕНИИ ДОХОДАМИ БЮДЖЕТОВ
12. bits.wikimedi
13. 2 О и О и О Я собираю и марки и открытки и значки
14. УТВЕРЖДАЮ Ректор университета А
15.  Индукция магнитного поля где M величина момента сил действующего на плоский проводящий замкнутый кон
16. Тема- Вставай страна огромная Цель- воспитание патриотизма любви к Родине чувства гордости за свою стр
17. ТЕМА 50. СОБЫТИЯ АВГУСТА 1991 г
18. Кот Это был кот серый персидский кот.html
19. Строение и номенклатура основных пуриновых и пиримидиновых нуклеотидов
20. тематизирует в самом общем виде представления человека о мире и самом себе