Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
PSP Rulebook
[RaceTo-2 & RaceTo-4/5/7] Febru
ОГЛАВЛЕНИЕ
A. ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
1. СТРУКТУРА ТУРНИРА
1.1. Посев в отборочном раунде
1.2. Выход из отборочного раунда
1.3. Посев в плей-офф
1.4. Расписание групп в плей-офф
1.5. Структура плей-офф
2. СТРУКТУРА МАТЧА
2.1. Race To 2
2.2. Race To 4/5/7
2.3. Овертайм
3. SCORING
3.1. Point Score .......................................................................................................................................8
3.2. Round Score
.....................................................................................................................................8
3.3. Forfeits
..............................................................................................................................................9
3.4. Score Sheets
...................................................................................................................................10
4. OFFICIATING
4.1. Judges .............................................................................................................................................11
4.2. Velocity
............................................................................................................................................11
4.3. Penalties
..........................................................................................................................................11
5. EQUIPMENT
5.1. Clothing ...........................................................................................................................................14
5.2. Protective Gear
...............................................................................................................................15
5.3. Markers
...........................................................................................................................................16
5.4. Velocity
............................................................................................................................................18
5.5. Paintballs
............................................................................................................................. ............18
5.6. Other Equipment
..............................................................................................................................19
5.7. Prohibited Equipment
.......................................................................................................................19
6. GAME STRUCTURE
6.1. Staging Area ...................................................................................................................................19
6.2. Field of Play
....................................................................................................................................20
6.3. Point Start
.......................................................................................................................................20
6.4. Player Status
..................................................................................................................................20
6.5. Occupation, Possession and Exchange
..........................................................................................22
6.6. Flags and Flag Carriers ...................................................................................................................22
6.7.Eliminated Players ............................................................................................................................23
6.8. Hits
.................................................................................................................................................23 6.9. Point Stoppages
..............................................................................................................................24
6.10. Point Completion
...........................................................................................................................24
7. RANKING & SEEDING
7.1. Season Ranking ..............................................................................................................................25
7.2. Pro Ranking
....................................................................................................................................26
7.3. Promotion & Relegation
...................................................................................................................26
8. CLASSIFICATION & ROSTERS
8.1. Player Class ....................................................................................................................................26
8.2. Rosters
............................................................................................................................................28
8.3. Roster Classification
Limits...............................................................................................................28
8.4. Roster Size Limits
............................................................................................................................29
9. INTERFERENCE, SPORTSMANSHIP, SUSPENSIONS & EJECTIONS
9.1. Interference and Sportsmanship
......................................................................................................30
9.2. Suspensions
....................................................................................................................................30
9.3. Ejections
..........................................................................................................................................31
9.4. Fines
................................................................................................................................................31
10. MISCELLANEOUS
10.1. Maintenance and Cleanup ..............................................................................................................31
10.2. Appeals
..........................................................................................................................................31
10.3. Rules Modifications
.........................................................................................................................31
10.4 Field Layout ....................................................................................................................................32
10.5. APPENDIX A: Preliminary Round Structure..................................................................................33
A-ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ
A1. Чтение правил
A.1.1. Последнюю редакцию правил PSP можно найти на pspevents.com
A.1.2. Обязанность игроков, питкоманды и всех участвующих команд - знать и понимать правила PSP регулирующие все мероприятия лиги.
A.1.3. Если значение любой части этого свода правил неясно, то простейшие толкования наиболее согласующееся с текстом правил является правильным. Какие-либо пропуски не являются лазейками и приведенные примеры просто примеры, а не поиск возможностей найти лазейку.
A.1.4. Все сноски находятся в конце раздела правил, к которому они относятся.
A.2. Изменения (и дополнения) в 2013 году
A2.1. В 2013 произошла реструктуризация правил, что повлекло изменение оглавления. Большинство пунктов осталось без изменений. Смотрите текущее оглавление на предмет изменений. Многие изменения стали новыми пунктами правил.
A2.2. Это просто частичный обзор изменений 2013 года, для их быстрого просмотра, кроме одного исключения.
A.2.2.1. Правило "60 секунд", которое позволяло получить очко за значительные штрафы противника в конце основного времени или в овертайме, было убрано из настоящей версии правил.
A.2.2.2. В Далласе в воскресную игру будут представлены 6 профессиональных команд с отобранными игроками, получившими выход в полуфинал, и команды оценённые от 11 и ниже относительно соперников для последующей игры. Для получения информации относительно структуры плей-офф в турнирной таблице в Далласе читайте разделы 1.5.4. & 1.5.6.
A.2.2.3. Информацию по изменению правил овертайма, применяемых для Race To-2,смотрите в разделах 2.1.7. & 2.1.8. Изменения правил овертайма, применяемых для Race To-4/5 предварительной игры, смотри пункты 2.2.8.и 2.2.9.для Race To-7 предварительных игр. Информацию о структуре периодов овертайма и игры в сложившейся ситуации по прей-офф смотри раздел 2.3.
A.2.2.4. Смотри пункт 5.1. относительно изменений касающихся толщины одежды (слоёв), подкладочной ткани, а также (5.2.2.) относительно официального признания защитных шорт, как формы защитной экипировки.
A.2.2.5. Раздел 5.1.9. уменьшился с 3 до 2 пунктов, о чём должно быть сообщено руководством.
A.2.2.6. Раздел 5.1.14. предоставляет требования лиги по введению профессиональных игровых футболок.
A.2.2.7. Раздел 5.5.3.3. об основных принципах, которые лига устанавливает относительно нумерации фидеров, требования для профессиональных игроков.
A.2.2.8. Раздел 5.6.3 больше не позволяет иметь обувь с незначительным количеством защитного жёлтого цвета на них. Обувь была удалена из перечня предметов, которым позволялось иметь незначительное количество защитного жёлтого цвета.
A.2.2.9. Раздел 6.1.2. представляет намерение лиги относительно более строгих мер в 2013 и более жёстких штрафов за нарушения.
A.2.2.10. Раздел 6.1.1.5.2. рассматривает не вербальные “коммуникационные” нарушения пит команды на поле.
A.2.2.11 Раздел 6.4.1.1. охватывает “маркировку” при распределении.
A.2.2.12. Раздел 6.4.2.2.1. предусматривает Исключение, созданное для уменьшения (или исключения) непреднамеренных или случайных нарушений линий границы.
A.2.2.13. Раздел 6.5.1. пересматривает 'потерю позиций на точке для того чтобы уменьшить количество незначительных нарушений игрока, основанных на случайностях и непредвиденных ситуациях, например пробежка без обуви или даже ненамеренное сбивание фидера с метки.
A.2.2.14. Раздел 6.5.2. позволяет игрокам поднимать маркер с земли и стрелять.
A.2.2.15. Раздел 7.2. предоставляет информацию относительно профессионального ранжирования.
A.2.2.16. Раздел 7.3. даёт детали положения и исполнения между профессиональными группами, а также между претендентами и группой D1.
A.2.2.17. Раздел 8.2. определяет реестр игроков и обуславливает штрафные санкции за использование не в соответствии с реестром или запрещённых игроков.
A.2.2.18. Раздел 8.3.3. дат перечень правил и специфических ограничений для Race To-7.
A.2.2.19. Раздел 8.4.3.2. изменяет лимит перечисленных участников для команд Race To-7 до 12.
1. СТРУКТУРА ТУРНИРА
1.1. Отсев в отборочном раунде
1.1.1. Игроки в каждом дивизионе будут проранжированы согласно их рангу (пункт 7.1) на команды, в которых они будут играть. [1]
1.1.2. Отсев команд в отборочном раунде осуществляется согласно Приложению А.
1.1.3. В отборочных турнирах по 5 команд, каждая команда сыграет с каждой по одному разу.
1.1.4. В отборочных группах по 6 команд каждая команда сыграет с каждой по одному разу, за исключением: 1я отобранная команда не играет с 6й, 2я с 5й и 3я с 4й. [1] Если команда играла в другом дивизионе на предыдущем этапе, она будет отобрана согласно рангу в новом дивизионе.
1.2. Выход из отборочного раунда
1.2.1. Из каждой отборочной группы выходит одинаковое количество команд, за исключением:
1.2.2. Если количество выходящих в следующий раунд команд не делится на количество корзин, количество участвующих команда нужно соответствовать количеству команд вышедших в следующий раунд, появляется Джокер.
1.2.3. В первую очередь команды выбираются из каждой группы [2] на основании результатов игр команды в своей группе, после этого джокеры выбираются из 4х команд из всех групп.
[2] Одинаковое количество команд из каждой группы.
1.3. Посев в Плей-Офф
1.3.1. Команды, вышедшие через стыковые матчи, при дальнейшем посеве получают высший рейтинг из своего стыкового матча [3]
1.3.2. Команды, прошедшие в стадию плей-офф напрямую, сеются согласно их результатам среди всех команд.
1.3.3. Команды, не игравшие стыковые матчи, всегда сеются выше.
1.3.4. Если команды вышли из двух групп, то команда, занявшая первое место в одной группе, играет с командой занявшей 2е место в другой группе.
[3] Если 12 команд вышли из группового этапа, 4 лучшие напрямую проходят в четвертьфинал, оставшиеся с 5й по 12ю играют между собой за оставшиеся 4 места. 5я с 12й, 6я с 11й и т. д. Согласно правилу, победитель пары 5я-12я получает 5й рейтинг, в независимости от результатов других матчей. То есть команда с 12м рейтингом, в случае победы в своей паре, получает рейтинг 5 и в дальнейшем посев и рейтинг не меняется.
1.4. Расписание групп плей-офф
1.4.1. Команды, играющие стыковые матчи, играют только один матч. Команда победитель идет дальше.
1.5. Структура плей-офф
1.5.1. В дивизионе с 2мя командами плей-офф не играется.
1.5.2. В дивизионе с 3мя командами, две лучшие проходят сразу в финал.
1.5.3. В дивизионах с командами не более 6ти:,
1.5.3.1. Лучшая по рейтингу команда проходит сразу в финал, и
1.5.3.2. Вторая и третья по рейтингу команды выходят в полуфинал, победитель которого выходит в финал.
1.5.4. В дивизионах от 7 до 10 команд,
1.5.4.1. Четыре лучшие выходят в полуфинал, где
1.5.4.1.1. Если по 2 команды вышло из 2х групп, первая из одной группы играет со 2й из другой, иначе
1.5.4.1.2. Посеянная первой команда играет с 4й сеянной. 2я с 3й, и
1.5.4.2. Победители полуфиналов играют за первое и второе место, проигравшие - за 3е и 4е, за исключением
1.5.4.2.1. Проигравшие в полуфиналах в дивизионе ПРО, получают места 3е и 4е согласно их выступлениям в отборочном раунде - команда с высшим
рейтингом после отбора получает 3е место.
1.5.5. В дивизионе, где больше 10ти команд, команды, после отборов, попадают в стыковые матчи, которые ведут к 4м полуфиналистам.
1.5.5.1. В дивизионах, где от 11 до 15 команд - выходят 6
1.5.5.2. В дивизионах, где от 16 до 20 команд - выходят 8.
1.5.5.3. В дивизионах, где от 21 до 30 команд - выходят 12.
1.5.5.4. В дивизионах, где от 31 до 40 команд - выходят 16
1.5.5.5. В дивизионах, где от 41 до 60 команд - выходят 24
1.5.5.6. В дивизионах, где от 61 до 80 команд - выходят 32.
1.5.5.7. В дивизионах, где от 81 до 120 команд - выходят 48.
1.5.5.8. В дивизионах, где от 121 до 200 команд - выходят 64.
1.5.6. Уникально для групп ПРО дивизиона: 4я команда из группы А будет играть с 5й команды из группы Б и 4я из группы Б будет играть с 5й из группы А,для определения двух команд, которые будут отправлены в группы дивизиона Челендж. Проигравшие команды переходят в дивизион Челендж.
2. СТРУКТУРА МАТЧА
2.1. RaceTo-2
2.1.1. Каждый матч состоит из серии 5ти минутных поинтов.
2.1.1.1. Поинты играются друг за другом между командами, согласно расписанию этого раунда турнира. [5]
2.1.2. Матч заканчивается если:
2.1.2.1. Команда набрала 2 очка, или
2.1.2.2. Было сыграно три поинта, или
2.1.2.3. Команде присуждено техническое поражение.
2.1.3. Команда, чей игрок первый вышел к одному из баннеров, начинает матч с этой базы. Команды меняются сторонами на второй поинт и выбирают сторону на третий поинт, методом слепого жребия.
2.1.4. Команда, набравшая большее число очков в матче выигрывает матч.
2.1.5. Если матч в отборочном раунде закончился с одинаковым счетом у обеих команд - объявляется ничья
2.1.6. Если матч стадии плейофф заканчивается со счетом 1-1, та команда, у которой в выигранном поинте осталось больше времени (за минусом ее штрафных минут в матче) выигрывает матч.
2.1.6.1. Если после подсчета всех штрафных минут, оставшееся время выигранных поинтов у команд одинаковое, - играется овертайм согласно пункту 2.1.7.1).
2.1.7. Если матч плейофф, предшествующий полуфинальному и финальному раундам, заканчивается со счетом 0-0, то команды меняются сторонами и играют дополнительный 3х минутный овертайм.
2.1.7.1. Если ни одна из команд не выигрывает в овертайме, обе команды объявляются проигравшими, ни одна из них не проходит дальше и соперники победителей этой пары в следующем раунде получают техническую победу.
2.1.8. Если матч плейофф на стадии полуфинального и финального раунда
заканчивается со счетом 0-0, то сначала команды играют один 3х минутный овертайм. Если он заканчивается без очка, команды переходят в стадию Shootout. Полные правила,, относящиеся к овертайму, изложены в разделе 2.3.
[5] При 4х соперниках, команда играет по одному поинту против команд A, B, C и D; затем играет второй поинт против тех же соперников, затем третий поинт, если это необходимо.
2.2. RaceTo-4/5/7
2.2.1. Каждый матч состоит из серии поинтов.
2.2.2. Каждый матч играется с ограниченным количеством времени.
2.2.2.1. Игровое время матча дивизиона RaceTo-7 - 20 минут.
2.2.2.2. Игровое время матча дивизиона RaceTo-5 - 15 минут.
2.2.2.3. Игровое время матча дивизиона RaceTo-4 - 12 минут.
2.2.3. Игровое время начинает уменьшаться (обратный отсчет) в момент старта розыгрыша первого очка матча.
2.2.4. Каждая команда начинает розыгрыш первого очка с противоположной базы от своей питзоны.
2.2.5. Команды меняются сторонами каждую нечетную сумму очков. [6]
2.2.6. После каждого очка - перерыв. [7]
2.2.6.1. Отсчет игрового времени прерывается на время перерыва.
2.2.6.2. Перерыв между поинтами - 2 минуты.
2.2.6.3. Команды могут увеличить время перерыва, попросив тайм-аут. [8]
2.2.6.3.1. Каждая команда в каждом матче имеет один тайм-аут.
2.2.6.3.2. Тайм-аут увеличивает время перерыва на 2 минуты.
2.2.6.3.3. Игрок команды или член пит-команды может воспользоваться тайм-аутом, проинформировав об этом судью хронографиста.
2.2.6.3.4. Тайм-аут не может быть использован менее чем за 10 секунд до конца перерыва между геймами.
2.2.7. Если до конца матча осталось менее 10 секунд игрового временя - это время сгорает.
2.2.8. В отборочном раунде дивизионов Race To-4/5, в матчах, где кончилось игровое время и команды имеют одинаковое количество очков, фиксируется ничья и каждая команда получает по 1 очку за матч.
2.2.9. В отборочном раунде дивизиона Race To-7, в матчах, где кончилось игровое время и команды имеют одинаковое количество очков, результат определяется в 3х минутном овертайме.
2.2.9.1. Овертайм играется сразу после завершения основного времени матча и 2х минутного перерыва. [9]
2.2.9.2. Если ни одна из команд не набрала очки в овертайме, объявляется ничья, и команды получают по одному очку за матч.
2.2.10. Матч заканчивается, если:
2.2.10.1. Игровое время закончилось, и одна из команд набрала больше очков, чем другая, или
2.2.10.2. Команде присуждено техническое поражение, или
2.2.10.3. Одна из команд набрала:
2.2.10.3.1. 7 очков в матче RaceTo-7, или
2.2.10.3.2. 5 очков в матче RaceTo-5, или
2.2.10.3.3. 4 очка в матче RaceTo-4.
2.2.10.4. В отборочном раунде основное время матча Race To-4 или Race To-5 закончилось и была зафиксирована ничья.
2.2.10.5. В отборочном раунде овертайм матча Race To-7 закончился без очка.
2.2.11. Команда выигрывает матч, если ей не было засчитано техническое поражение и команда набрала в матче больше очков, чем ее соперник.
[6] Сумма очков двух команд нечетная, например 1-0, 4-3, 2-5 и т.д. Если поинт без очка - команды не меняются сторонами.
[7] Включая период перед овертаймом.
[8] Допустимо использовать овертайм между основным временем и овертаймом, если у команды остался овертайм с основного времени матча.
Дополнительного таймаута в овертайме нет. Команды могут использовать свои таймауты в один перерыв.
[9] Команды не меняются сторонами в овертайме. Любые штрафы, полученные и не закончившиеся в основное время, переносятся на овертайм..
2.3. Овертайм
2.3.1. В любом матче стадии плейофф, в котором зафиксирована ничья, играется овертайм.
2.3.2. Первый овертайм - 3 минуты, который начинается сразу после окончания основного времени матча и 2х минутного перерыва.
2.3.2.1. Если этот овертайм закончился в ничью, следующая и финальная опция овертайма - Shootout.
2.3.3. Shootout - это серия из 5ти 60ти секундных дуэлей 1 на 1 с минутным перерывом между ними. Shootout начинается после окончания овертайма и 2х минутного перерыва.
2.3.3.1. Ни один игрок не может участвовать в Shootout более одного раза.
2.3.3.2. Для получения очка в раунде Shootout игрок должен поразить соперника и занести флаг, находящийся изначально в том же месте, где был в основное время матча, или
2.3.3.2.1. получить очко в результате штрафа сопернику.
2.3.3.3. Первая команда, занесшая флаг дважды, выигрывает матч.
2.3.3.4. Любой малый штраф данный игроку приводит к объявлению его пораженным, но
2.3.3.4.1. его соперник обязан занести флаг для подсчета времени дуэли.
2.3.3.5. Любой большой штраф во время Shootout приводит к объявлению игрока, получившего штраф, пораженным и немедленному заносу флага в пользу противоположной команды и ее победе в матче, если это будет второй
2.3.3.6. Если Shootout заканчивается вничью, команда быстрее занесшая флаг в дуэли выигрывает матч, включая заносы из-за штрафов.
2.3.3.7. Если Shootout заканчивается без единого заноса флага, победителем становится:
2.3.3.7.1. Команда, захватившая флаг большее число раз; с максимальным числом в 5 захватов в Shootout. Игрок считается захватившим флаг, если игрок, после захвата флага, оставался в игре не менее 3 секунд.
2.3.3.7.2. Если соревнующиеся команды захватывали флаг одинаковое количество раз, команда захватившее флаг быстрее объявляется победителем.
3. Счет
3.1. Счет розыгрыша (поинта)
3.1.1. Команда получает очко каждый раз, как:
3.1.1.1. Любой игрок, оставшийся в игре [10] заносит флаг на базу соперника, [11] или
3.1.1.2. В дивизионах RaceTo-4/5/7, соперник сдается [12], или
3.1.1.3. В дивизионе RaceTo-7 игрок противоположной команды получает штраф, в то время как в дедбоксе уже 3 игрока его команды, как в пункте
[4.3.6.2.3], [13]
[10] Это значит что игрок, оставшийся в игре, должен именно занести флаг.
[11] Судья отменит занесение флага, если флаг занес пораженный игрок. Судья просигнализирует о заработанном очке только убедившись, что игрок в
игре.
[12] В отличие от системы сигналов ПСП, организаторы турнира могут установить свои варианты сигналов о поражении белые флаги, просто слова тренеров и т. п.).
[13] Только для дивизиона RaceTo-7. Если пенальти убрало всех "в игре" игроков команды с поля - их соперникам присуждается очко.
3.2. Очки в раунде
3.2.1. Команды в круговом раунде занимают места в группе согласно полученным очкам в матчах этого раунда.
3.2.1.1. Команда получает 2 очка за победу в матче.
3.2.1.2. Команда получает 1 очко в случае ничьей.
3.2.1.3. Во всех остальных матчах команда получает 0 очков.
3.2.2. В случае ничьей в круговом раунде, ничья будет отменена, в случае:
3.2.2.1. В ситуации, когда одна из равных команд должна вылететь [14], а затем
3.2.2.2. Разница побед во всех матчах в текущем раунде, затем
3.2.2.3. Общее число очков во всех матчах текущего раунда, затем
3.2.2.4. Лучшее оставшееся время в выигранных геймах/матчах [15], затем
3.2.2.5. Оставшееся время в проигранных геймах/матчах[16], затем
3.2.2.6. Место в предыдущих раундах, чаще всего в первом, затем
3.2.2.7. Посев на турнир.
3.2.3. В любой группе трёх или более команд, успешно применяются дополнительные матчи до тех пор пока не выиграет одна команда, или ни одна команда не выиграет или одна команда проиграет дополнительный матч.
3.2.3.1. Если одна из команд выиграет дополнительный матч, то эта команда исключается из группы и получает рейтинг выше, чем другие команды в группе.
3.2.3.2. Если ни одна из команд не выиграет или одна из команд проиграет дополнительный матч, эта команда исключается из группы и получает рейтинг ниже, чем все другие команды оставшиеся в группе.
3.2.3.3. Как только команда выходит из группы, начинается новое открытие счёта у оставшихся команд в группе с первым финалистом, [5.2.2.1.] [17]
3.2.4. Команды, выбывшие из раунда один на один, будут проранжированы в соответствии с их местом в текущем раунде не один на один. [14] Финалисты раунда один на один выявляются путём сравнения группы из всех команд с похожим счётом и количеством побед, следующим образом:
1. Команда выигрывает раунд один на один, если команда: a. по сравнению с любым оппонентом, играющим в текущем раунде, выиграла больше матчей чем проиграла этим оппонентам; и b по сравнению с любым оппонентом, не играющим в текущем раунде, занимает место выше этого оппонента в оставшихся раундах.
2. Если ни одна из команд не выиграла финал, как то 1. Команда проиграла раунд один на один, если команда: a. по сравнению с любым оппонентом, играющим в текущем раунде, проиграла больше матчей в текущем раунде против оппонента, который выиграл; и b. по сравнению с любым оппонентом, не играющим в текущем раунде, занимает место ниже этого оппонента в оставшихся раундах.
3. Если ни одна из команд не выиграла и не проиграла раунда один на один, как в пунктах 1. или 2. (например, три команды играли друг против друга и каждая выиграла по одному разу), переходит к последующим матчам до тех пор пока хотя бы одна команда сыграла с другой не в ничью: a. если одна команда выиграла матч, она выходит из группы и оставшиеся команды должны начать с самого первого матча, в противном случае b. если одна команда проиграет этот матч, она выбывает из этой группы и оставшиеся команды должны начать с самого первого матча, в противном случае c. Делят команды на две группы; первая группа это команды выигравшие матч, и другая группа - остальные команды, затем открывают счёт для каждой группы, отдельно начав с самого первого матча. Все команды из первой группы занимают более высокую позицию, чем все команды из второй группы.
4. Как только команда выиграет или проиграет матч, она удаляется из группы с присвоением более высокой позиции за победу или более низкой за проигрыш, и переходит на один шаг назад с оставшимися командами в группе всё это повторяется пока не останется только одна команда. [15] Общее оставшееся время в каждой выигранной игре RaceTo-2, и каждом выигранном матче RaceTo-4/5/7. [16] Общее время истёкшее в каждой игре проигранной в RaceTo-2, и каждом матче проигранном в RaceTo-4/5/7. [17] Общее количество набранных очков минус общее количество потерянных очков во всех матчах текущего раунда.
3.3. Технические поражения
3.3.1. Любой команде будет запротоколирован проигрыш в случае присуждения ей технического поражения.
3.3.2. Команде засчитывается выигрыш, если ее оппоненту засчитано техническое поражение, кроме случая, когда обе команды получили техническое поражение.
3.3.2.1. В дивизионе RaceTo-2 команда выигравшая матч из-за технического поражения оппонента, получает следующие очки за матч:
3.3.2.1.1. 2 очка выигрыша, с оставшимся временем в каждом матче выше чем
3.3.2.1.1.1. Оставшееся время, если матч был сыгран и команда выиграла матч, или 3.3.2.1.1.2. Среднее оставшееся время в других выигранных командой поинтах текущего раунда, или
3.3.2.1.1.3. Среднее оставшееся время в выигранных поинтах против оппонента в текущем раунде, или
3.3.2.1.1.4. Ноль.
3.3.2.1.2. 0 очков потерь
3.3.2.1.3. Любые штрафные минуты полученные во время любого поинта сыгранного матча.
3.3.2.2. Если в RaceTo-4/5/7 команда выиграла матч со штрафом, матч считается выигранным с
3.3.2.2.1. среднее равное более высокому [18]
3.3.2.2.1.1. Средний коэффициент за матч если матч был сыгран, или
3.3.2.2.1.2. Среднее арифметическое за другие матчи команды в текущем раунде, или
3.3.2.2.1.3. Среднее арифметическое по сравнению с оппонентом за другие матчи оппонента в этом раунде, и
3.3.2.2.2. Общий счёт определённый тем же способом как было определено значение в [3.3.2.2.1.] [19]
3.3.3. Оппоненты команды в RaceTo-2 которые получили штраф получат одно игровое очко с оставшимся временем больше чем ноль или оставшееся игровое время в любом другом поинте, выигранном командой против оштрафованной команды в текущем раунде.
3.3.3.1. В RaceTo-2 команда оштрафованная в двух поинтах в одном матче, штрафуется за матч.
[18] Команда не сыгравшая ни одного матча в текущем раунде НЕ имеет среднего счёта, Ни ноль, и тем не менее отрицательное значение счёта не может быть заменено нулём, если оштрафованная команда не сыграла никакого другого матча. [19] Если средний счёт основывается на сыгранных матчах, то счёт за поинты основывается за сыгранные матчи; если средний счёт основывается на средних показателях команды, то сыгранные поинты основываются на средних показателях команды; и если средний счёт основывается на данных счёта против оштрафованной команды, поинты основываются на счёте поинта против команды оппонента.
3.4. Протоколы матчей
3.4.1. Любой судья или назначенное официальное лицо может заполнять протокол. Главный судья показывает протокол капитану каждой команды.
3.4.2. Любые изменения в протоколе должны быть подписаны главным судьей поля, [20] если только исправления не связаны с устранением математической ошибки, [21] также изменения могут быть подписаны судьей протоколистом.
3.4.3. В случае, если один или оба капитана не согласны с данными в протоколе и не подписывают их, главный судья имеет право самостоятельно внести изменения и/или утвердить протокол самостоятельно.
3.4.3.1. Главный судья поля или официальный судья протоколист могут исправить грамматические или математический ошибки в любое время до начала следующего раунда турнира. [22]
[20] Это позволяет команде делать "правильные вещи" если они соглашаются на scoring error. Если две команды намеренно делают недопустимые вещи для того чтобы зафиксировать счёт, то с ними должно быть сделано всё тоже самое как с любой другой командой, которая намеренно пытается зафиксировать счёт. [21] Например, если в протокол занесено: 40, 32, 21, и 3 игрока с общей суммой в 93, общая сумма может быть скорректирована на 96. Однако, если осталось 4 игрока, а не 3 и протокол подписан, эта корректировка должна быть подписана также обоими капитанами.
[22] Табло - это просто табло, ошибки на нем поправляет судья-протоколист, Табло и протоколы - разные вещи.
4. СУДЕЙСТВО
4.1. Судьи
4.1.1. На каждом поле Старший судья руководит игрой на этом поле.
4.1.2. Любое решение Старшего судьи на поле является решающим.
4.1.3. Полевой судья не может отменять какие-либо решения Старшего судьи на поле.
4.1.4. Полевой судья руководит на этапе решением игровых или "полевых" споров.
4.1.4.1. Любое решение Полевого судьи является окончательным.
4.1.5. Главный судья отвечает за решение споров "вне поля" и/или споров, связанных с турниром.
4.2. Скорострельность
4.2.1. Судья может проверить хронографом маркер на поле в любое время игры, в том числе: до, после или между матчами.
4.2.2. Скорость выстрела из маркера не может превышать 300 футов в секунду. [23].
4.2.2.1. На игрока на поле, маркер которого стреляет со скоростью от 301 до 310 футов в секунду, будет наложен Малый штраф.
4.2.2.2. Игрок на поле, маркер которого стреляет со скоростью между 311 и 325 футов в секунду, будет удален с Большим штрафом.
4.2.2.3. Игрок на поле, чей маркер стреляет со скоростью более 325 футов в секунду, будет наказан Групповым штрафом.[23]
4.3. Штрафы
4.3.1. Любой судья может вынести штраф на игровом поле. Любой уполномоченный персонал может выдавать штрафы за пределами игрового поля.
4.3.2. Штрафы назначаются людям. Меры принимаются против оштрафованного лица и/или их команд. Команда оштрафованного лица - команда, у которой это оштрафованное лицо указано в качестве игрока или сотрудника в ее составе, или команда, от имени которой оштрафованный игрок действует, если он не внесен в список игроков или сотрудников команды.
4.3.3. На каждое конкретное действие игрока или команды может быть наложено не более одного штрафа. В случае, если данное действие квалифицируется для наложения более, чем одного штрафа, применяется самый строгий штраф.
4.3.4. Штрафы RaceTo-2
4.3.4.1. Судья удаляет одного активного игрока команды за каждый Малый штраф, полученный командой.
4.3.4.2. Судья удаляет двух активных игроков команды за каждый Большой или Групповой штраф, полученный командой.
4.3.4.2.1. Игрок, получивший групповой штраф, не может играть в течение следующих трёх пойнтов команды [24]
4.3.4.3. Если штраф применяется в отношении активного игрока, то игрок, в отношении которого наложен штраф, должен стать одним из удаленных игроков.
4.3.4.4. Если активных игроков, оставшихся на игровом поле, недостаточно, чтобы удовлетворить требования штрафа, на команду будет наложен штраф - минута от оставшегося общего времени игры в текущем матче за каждого игрока, которого не предоставляется возможным удалить.
4.3.4.5. Если штраф накладывается в перерыве, непосредственно предшествующем пойнту, в котором команда играет, команда начнет игру в составе, меньшем на одного игрока за каждого игрока, удаление которого предполагает наложенный штраф.
4.3.4.6. Если штраф накладывается ни в течение пойнта, который команда играет, ни во время перерыва перед следующим пойнтом команды, на команду будет наложен штраф - минута за каждого игрока, который был бы удален штрафом. [25]
[24] Следующие три пойнта независимо от соперника. Команда не играет меньшим составом при наличии возможности. [25] Это включает в себя штрафы, наложенные игроку, захватившему флаг, после заноса флага. Таким образом, команда будет оштрафована на две минуты штрафа за игрока, занесшего флаг с очевидным поражением, и на одну минуту за игрока, занесшего флаг с неочевидным поражением
4.3.5. Штрафы RaceTo-4/5
4.3.5.1. Судья удалит одного активного игрока команды за каждый Малый штраф, полученный командой.
4.3.5.2. Судья удалит двух активных игроков команды за каждый Большой или Групповой штраф, полученный командой.
4.3.5.2.1. Игрок, получивший групповой штраф, не может играть в течение следующих 10 минут матча. [26]
4.3.5.3. Если штраф применяется в отношении активного игрока, то игрок, в отношении которого наложен штраф, должен стать одним из удаленных игроков.
4.3.5.4. Если активных игроков, оставшихся на игровом поле, недостаточно, чтобы удовлетворить требования штрафа, на команду будет наложен назначенный штраф за каждого игрока, который не может быть удален. [27]
4.3.5.4.1. Команда начинает пойнты в количестве, меньшем на двух игроков за каждый полученный в начале пойнта штраф.
4.3.5.4.2. Назначенные штрафы количеством до двух исполняются в начале каждого пойнта.
4.3.5.4.3. Если команда имеет пять и более назначенных штрафов, полученных в любое время, три из них удаляются, а команда соперников получает одно очко.
4.3.5.5. Если штраф назначается перед матчем или в перерыве, команда будет иметь назначенный штраф, налагаемый вместо каждого игрока, которые в противном случае были бы удалены. [28]
[26] Если текущий матч заканчивается до истечения 10 минут, игроку предлагается остаток в течение последующего матча. [27] Заметим, что нет никаких активных игроков между пойнтами, так что любой штраф, наложенный после окончания пойнта, становится наложенным на следующий пойнт. Это включает в себя специальное наказание для игрока, который заносит флаг пораженным команда начинает следующий пойнт в меньшем составе, даже если у них были непораженные игроки в текущем пойнте. [28] Это включает в себя штрафы, наложенные на игрока, занесшего флаг. Таким образом, команда будет наказана двумя наложенными штрафами за флаг, занесенный с очевидным поражением, и одним наложенным штрафом за флаг, занесенный с неочевидным поражением
4.3.6. Штрафы RaceTo-7
4.3.6.1. Судья удаляет одного активного игрока за каждый наложенный штраф.
4.3.6.2. оштрафованный игрок должен перейти в штрафную зону, чтобы отбывать штраф.
4.3.6.2.1. При наличии двух или более активных игроков, оставшихся в команде оштрафованного игрока, игрок, находящийся ближе всех к оштрафованному, выбывает.
4.3.6.2.2. Если в команде осталось менее двух активных игроков [29], и наложенный штраф является Большим или Групповым [30],
4.3.6.2.2.1. Если пойнт не закончился, он заканчивается сразу же, [31] и
4.3.6.2.2.2. Противоположная команда получает одно очко, и
4.3.6.2.2.3. Оштрафованный игрок отправляется в штрафную зону.
4.3.6.2.3. Если игрок получает штраф, когда в штрафной зоне уже есть 3 игрока из его команды, [32]
4.3.6.2.3.1. Если пойнт не закончился, он заканчивается сразу же.
4.3.6.2.3.2. Из четырех штрафов штраф с наименьшими оставшимся временем заканчивается, а остальные три игрока остаются в штрафной зоне в начале следующего пойнта. [33]
4.3.6.2.3.3. Противоположная команда получает очко.
4.3.6.2.4. Если обе команды получают штрафы, которые позволить сопернику получить очко, эти очки компенсируют друг друга. [34]
4.3.6.3. Если штраф налагается до или между пойнтами, он должен быть исполнен в полном объеме в начале следующего пойнта.
4.3.6.4. Малый штраф составляет 1 минуту.
4.3.6.5. Большой или Групповой штраф составляет 2 минуты.
4.3.6.6. Игрок, который получает групповой штраф, не может играть в течение следующих 10 минут пойнта. Это переносится на следующий матч, в котором игрок выступает, даже если матч будет в следующем этапе или в другом турнире. Если игрок, получивший Групповой штраф, будет помещен в штрафную зону, команда должна выбрать другого игрока, чтобы исполнить штраф игрока.
4.3.6.7. Штрафное время начинает идти, когда игрок, отбывающий штраф, входит в [35] штрафную зону.
4.3.6.8. Штрафное время идет только тогда, когда идет время пойнта.
4.3.6.9. Если противоположная команда получает очко в то время, как у команды есть игрок, отбывающий Малый штраф, Малый штраф с наименьшим оставшимся временем заканчивается.
[29] Если, не считая оштрафованного игрока, есть два или более активных игроков команды, оставшихся на поле, то это правило не действует. [30] Если команда получает несколько штрафов по пункту 4.3.6.2.2 в том же пойнте, противоположная команда получает только одно очко. (Очко за окончание пойнта, а не за собственный штраф) [31] Пойнт заканчивается сразу же. Это останавливает время пойнта (для того,чтобы препятствовать игрокам "тянуть" время или играть, оставаясь активным достаточно долго, чтобы игроки их команды вышли из штрафной зоны). Так как пойнт закончился, когда штраф был наложен, и игрок не находится в штрафной зоне, это не позволяет игроку убрать свой штраф, когда противоположная команда получает очко - что не было бы штрафом. Тем не менее, если есть другой игрок, уже отбывающий Малый штраф в штрафной зоне, их Малый штраф заканчивается как обычно, когда противоположная команда получает очко. [32] Заметим, что если пойнт уже закончился в связи с
4.3.6.2.2 и один из штрафов малый, этот штраф заканчивается, и у нас есть место для новых игроков. Если все игроки в штрафной зоне получили Большие, Групповые или Двойные Малые штрафы, то мы должны завершить штраф с наименьшим оставшимся временем и присудить противоположной команде дополнительное очко, чтобы компенсировать им ранний выход игрока из штрафной зоны. Обратите внимание, что в отличие от 4.3.6.2.2, очко связано со штрафом, а не окончанием пойнта, так что противоположная команда получает одно очко за каждый штраф. [33] Если, по каким-либо обстоятельствам, уже есть 3 игрока в штрафной зоне, а остальные два игрока получают в это время штрафы, два штрафа из пяти заканчиваются, и команда соперника зарабатывает два очка. [34] Если каждая команда должна получить по очку, они обе не получают ни одного очка. Ни при каких обстоятельствах команда не может получить больше одного очка за один сыгранный пойнт. [35] Вступает в силу, когда игрок впервые касается штрафной зоны, пока он находится в ней. Это означает, что они также не могут покидать штрафную зону, как только они коснулись его, не неся штрафа за ранний выход из штрафной зоны.
4.3.6.10. Штрафная Зона
4.3.6.10.1. Штрафной зоной является выделенная область на игровом поле, в которой игроки, получившие штраф, должны оставаться в течение времени действия штрафа.
4.3.6.10.2. Внутренней стороной штрафная зона обращена к игровому полю. Внутреннее пространство - нейтральная зона для игрока, отправленного в штрафную зону. [36]
4.3.6.10.3. Игроки в штрафной зоне являются нейтральными. (Пораженные и выбывшие игроки никогда не становятся активными.) "Нейтральный игрок" означает, что игрок может повторно войти в матч или пойнт в качестве активного игрока.
4.3.6.10.4. Игроки в штрафной зоне могут покинуть штрафную:
4.3.6.10.4.1. Когда их штрафное время истекло. Игрок, чье штрафное время заканчивается в течение пойнта, и который выходит на игровое поле в
течение периода, продолжительностью более трех секунд, между концом времени штрафа и концом времени пойнта, становится активным игроком.
4.3.6.10.4.2. В конце пойнта, в котором противоположная команда зарабатывает очко, если
4.3.6.10.4.2.1. Игрок отбывает Малый штраф, и
4.3.6.10.4.2.2. Игрок имеет наименьшее оставшееся время штрафа, чем любой игрок его команды, также отбывающий Малый штраф.
4.3.6.10.4.3. Во время перерыва между пойнтами Малый штраф будет наложен на игрока, если он не вернется в штрафную зону до начала следующего пойнта.
4.3.6.10.4.4. В конце матча.
4.3.6.10.5. Игрок, отбывающий штраф, который оставляет штрафную зону в любое время, не указанное в [4.3.6.10.4.] получит Малый штраф. [37]
[36] Так как команда может иметь только 5 игроков на поле в течение пойнта, и так как штрафная зона связана с игровым полем, игроки в штрафной зоне входят в количество игроков на поле, которое может иметь команда (пять). [37] Дополнительный игрок должен быть удален с игрового поля, чтобы отбывать штраф.
5. ОБОРУДОВАНИЕ
5.1. Экипировка
5.1.1. Игроки должны носить только одну пару длинных брюк и только футболку с длинными рукавами. Игроки могут носить только один слой нижней одежды, состоящей из, как максимум, одной пары шорт и одной футболки с короткими или длинными рукавами.
5.1.1.1. Или футболка или майка под ней могут быть утеплены (или уплотнены) в соответствии с пунктом 5.1.4. но не обе.
5.1.2. Запрещённые цвета любого игрока/команды, которые будут носить одежду, которая будет затруднять возможность для судьи выносить правильные решения и он могужет попросить снять такие цвета.
5.1.3. Ни один из игроков не может носить более двух слоёв одежды.
5.1.4. Уплотнения в футболке с длинными рукавами не ограничено специфическими областями; предполагая что толщина не будет превышать 5 мм (0.197") Уплотняющий материал ограничен теплоизоляционным материалом и не должен отличаться от оригинально произведённого материала.
5.1.5. Как основной внешний слой не могут носится ни футболки без рукавов, ни безрукавки в виде фуфайки.
5.1.6. Любой слой одежды, который толще стандартной 100% хлопковой футболки считаются уплотнёнными.
5.1.7. Игроки не могут носить одежду на несколько размеров больше. Одежда считается ненадлежащего размера если, при тугом облегании тела или конечности в такой одежде стягиваются или наоборот не прилегает к телу, одежда более чем на 4 дюйма не прилегает к телу или конечностям. [39]
5.1.8. Игроки не могут носить одежду, которая выполнена из высоко абсорбирующих материалов или плащевого материала, такие как фетр, флис, нейлон или прорезиненные материалы.
5.1.9. Игроки могут носить до двух предметов одежды на голове, но не более этого. Например, одна бандана и одна шапка маска плюс одна бандана. Шляпы, кепки и повязки на голову не должны отличаться от формы заводского оригинала, и не могут выступать больше чем на один дюйм ниже ключицы или ниже лопаток, а головные повязки не могут быть шире, чем два дюйма. [40]
5.1.10. Игроки могут носить одну пару носков. Носки не могут быть длиннее, чем до колена, и не должны быть стёганными или уплотнёнными, и они считаются одним слоем одежды.
5.1.11. Игроки могут носить одну пару обуви.
5.1.11.1. Обувь не должна отличаться от оригинальной формы обуви производителя, и
5.1.11.2. Не должна иметь шипы или крючки, и
5.1.12. Игрок, который продолжает играть в неутверждённой одежде, будет подвергнут большому штрафу.
5.1.13. Любой главный судья может запретить какой-то определённый предмет одежды.
5.1.14. Футболка с длинным рукавом, носимая игроками в про турнирах должна соответствовать установленным стандартам лиги.
5.1.14.1. Выбор игроков ограничен единичным или двоичным цифровым обозначением, которое должно быть указано в 3 (трёх) местах на футболке игрока; в 8дюймов в высоту отцентрованное по спине с фоном не более чем в 16 дюймов плечевого уровня, и по центру каждого рукава, цифра примерно в. 3.5 дюйма в высоту a нижняя граница цифры не более 10 дюймов от воротника. Только для игроков у кого указана фамилия на футболки (на спине) буквы должны быть примерно 3.5. дюймов в высоту, между номером игрока и воротником написанная одобренным типом шрифта; Compacta Blk, Serpentine D & Agency.
[39] The article of clothing should be grabbed at a single point and pulled away from the body or limb. Once this has been done, the clothing should be pinched on opposite sides of this point so that these two points are brought together next to the body or limb. The clothing will then be tight around the body or limb, with any extra clothing pulled through the pinch and held at the original grab point. [40] "Turtle" кепка и повязка на голову могут носится как ЕДИНСТВЕННЫЙ слой одежды на голове. Игроков попросят убрать все слои одежды, превышающие установленный лимит.
5.2. Защитная экипировка
5.2.1. Игроки должны носить целую защитную систему, которая отвечает стандартам Американского Общества по Испытанию Материалов [41] а также должна быть исправлена и не повреждена таким образом что это может повлиять на возможность защитить игрока [42]. Человек, который не носит защитную систему такого типа на специально огороженной территории, включая игровое поле, будет подвержен малому штрафу. [43]
5.2.1.1. Никакие материалы не могут быть удалены из формы производителя. Такие дополнения как уплотнение или абсорбирующий материал, или гидроизоляция или отражающие материалы [44] могут быть добавлены в защитную систему при условии, что они не влияют на способность защитной системы защищать игрока.
5.2.1.2. Игроки должны носить защитную маску, предоставленную защитной системой, в том виде, в котором она произведена и продана производителем.
5.2.1.3. Игроки должны носить защиту на уши, предоставленную защитной системой, в том виде, в котором она произведена и продана производителем.
5.2.2. В рассмотренной защитной экипировки игрок также может носить шорты, такой длинны, которая соответствует длине шорт от производителя и не перекликается с другой разрешённой защитной одеждой.
5.2.3. Игроки могут носить один слой уплотнённой и/или другой защиты на локтях, предплечьях, коленях или голени, предполагая что уплотнение и/или защита не отличается от оригинальной формы производителя. [45]
5.2.4. Игроки могут носить одну пару перчаток. В перчатки не может быть добавлено какого-либо другого материала, вдобавок к форме производителя.
5.2.5. Игроки могут носить неопреновую(каучуковую) защиту шеи в один слой, не превышающий толщину в 0.5 см.
5.2.6. Игроки мужчины могут носить защиту паховой области, и игроки женщины могут носить нагрудную защиту.
[41] Производители защитной формы должны приводить результаты независимых лабораторных тестов хотя бы за 10 дней до начала турнира, демонстрируя то, что защитная система, на которую производитель хотел бы получить разрешение на использование в турнире, соответствует стандартам Американского Общества Испытания.[42] Трещины в линзах, даже небольшие, влияют на возможность защитной системы защищать игрока. [43] Зайдя на поле игры, игрок не может снять даже защитный слой. Имейте ввиду, что если игрок снимает защитный слой специально, он автоматически удаляется и сокомандник должен быть удалён для того чтобы исполнить условия малого штрафа. Так как удаление НЕ является штрафом, удаляющиеся сами игроки не рассматриваются как штраф.
[44] Дополнительная защитная вентиляция, не декоративные добавления, которые не уплотнены и не являются абсорбентом ,тоже допустимы. [45] Попадания в уплотнения это неизбежность. Игроки не должны носить так много уплотнителей, что они не будут чувствовать попадания.
5.3. Маркеры
5.3.1. Игроки могут иметь одну, .68 калибра, помпу или полуавтоматический маркер, которые включают в себя один ствол и одно пусковое устройство.
5.3.2. Запрещённые цвета любого игрока, который будет использовать маркер, цвет которого может влиять на возможность судьи вынести правильное решение, могут попросить не использовать далее этот маркер.
5.3.2.1. Сюда включаются запрещённые "защитные" (или ограниченные) цвета, как например жёлтый, описанный в [5.6.3.] & [5.6.3.1.]
5.3.3. Маркер покрытый целиком или частично уплотнённым или абсорбирующим материалом, или же влагоустойчивым и отражающим материалом является незаконным.
5.3.4. Пусковое устройство это подвижный рычаг, который заставляет маркер выстреливать при надавливании непосредственно на него с вектором параллельным и обратным вектору выстреливания маркером пейнтболов. [46] A Маркер, который стреляет каким-либо другим способом, является незаконным.
5.3.5. Защита пускового устройства не должна отличаться от оригинального зажима который защищает пусковой механизм маркера.
5.3.6. Маркеры с любыми электронными компонентами [47]
5.3.6.1. Могут стрелять не более чем один пейнтболл в течении 80 миллисекунд (12.5 bps) [48]
5.3.6.1.1. Игрок на поле, чей маркер сделает два выстрела в течение 15 миллисекунд, что является меньше чем установленный интервал выстрелов, будет подвергнут минимальному временному отстранению
5.3.6.1.2. Игрок на поле, чей маркер сделает два выстрела в течении 10 миллисекунд, что является меньше чем установленный интервал выстрелов, будет подвергнут большому штрафу
5.3.6.1.3. Игрок на поле, чей маркер сделает два выстрела в течении 5 миллисекунд, что является меньше чем установленный интервал выстрелов, будет подвергнут минимальному штрафу
5.3.6.1.4. Игрок на поле чей маркер сделает два выстрела в течении минимального интервала для стрельбы [49] будет подвергнут большому штрафу.
5.3.6.2. Может стрелять не более трех раз за одно нажатие и высвобождения защитного устройства, но не более трёх выстрелов между нажатием на защитное устройство. [50] Игрок, который пронесёт маркер на игровое поле, который стреляет больше трёх раз за одно нажатие и высвобождение пускового устройства, или более трёх раз между двумя нажатиями, получит большой штраф и малое временное отстранение.
5.3.6.3. Может стрелять не более одного раза за одно нажатие и высвобождение пускового устройства, пока
5.3.6.3.1. Пусковое устройство нажимается и высвобождается 4 раза, [51] и
5.3.6.3.2. Пусковое устройство нажимается хотя бы один раз в секунду с момента первого из четырёх нажатий.
5.3.6.4. Игрок, который пронесёт маркер на игровое поле, который стреляет более чем один выстрел за нажатие за одно нажатие и высвобождение пускового устройства до того как пусковое устройство было нажато хотя бы 4 раза, после отсутствия стрельбы хотя бы одну секунду, получит большой штраф и большое временное отстранение.
5.3.7. Маркер без электронных компонентов
5.3.7.1. Может не стрелять более одного раза за нажатие, [52] и
5.3.7.2. Может выстрелить только когда нажимается пусковое устройство, и
5.3.7.3. Не может увеличивать или уменьшать силу требуемую для нажатии или удержания пускового устройства в любой позиции без специальных приспособлений [53]
5.3.8. Помповый маркер может перезаряжаться в ручную между каждым выстрелом, что позволяет перезаряжать ударное устройство.
5.3.8.1 Эти помповые действия состоят из одного обратно-поступательного цикла помпового механизма.
5.3.8.2. "Основной домкрат" должен быть размещён на любой Автоматической подпорки' расположенной на помповом маркере
5.3.8.3. Пусковое устройство может быть одного из двух типов:
5.3.8.3.1. Стандарт который требует взвода и нажатия для каждого помпового цикла или
5.3.8.3.2. Автоматическое пусковое устройство, состоящее из пускового устройства, которое может быть возведено в позицию 'взвод' при автоматическом цикле пускового механизма.
5.3.9. Маркер с установками, механическими, пневматическими, или электронными, которые могут быть настроены без использования вспомогательных средств, позволяющих маркеру работать в недопустимом режиме является незаконным. [54] Игрок, который нажимает кнопки, переключатели, вентили или другие приспособления на маркере во время игры (на игровом поле) без разрешения судьи будет подвержен малому штрафу. Игрок, который нажимает кнопки, переключатели, вентили или другие приспособления на маркере во время игры (на игровом поле) после того как его проинструктировали официально, или делает это уже после предварительной инструкции, получит большой штраф и малое отстранение от игры
5.3.10. Ствол маркера может быть оборудован отверстиями, но может и не иметь глушителя прикреплённого или встроенного в конструкцию ствола.
5.3.11. Маркер с клапанами, запасным резервуаром, или другим приспособлением кроме ствола или винта в устройстве подачи воздуха[55] что может быть приспособлено на поле игры для того чтобы увеличить или уменьшить скорости без использования специальных приспособлений является нелегальным.
5.3.12. Любой человек владеющий маркером, который оснащён системой подачи воздуха, не имеет правильно установленный вкладыш ствола, не является назначенной (установленной) хронографической станцией и не на поле игры, за 10 секунд до и 10 секунд после поинта, [56] будет подвержен маленькому штрафу.
5.3.13. Любой нелегальный маркер не разрешён на поле игры. Игроки, пронесшие на поле игры нелегальный маркер, будут подвержены большому штрафу. Игрок пронесший нелегальный маркер на поле игры после того как судья его проинформировал что маркер не легален, будет подвержен большому штрафу и малому удалению с поля.
5.3.14. Любой игрок чей маркер был модифицирован из оригинала производителя для улучшения его способностей или для того чтобы игрок мог изменить эти возможности маркера на поле без использования специальных приспособлений получит большое временное отстранение.
5.3.15. В любое время маркер может быть конфискован для инспекции, и может удерживаться до трёх дней после итогов соревнований.
[46] Они могут работать, если только пусковое устройство возведено и не может выстрелить, если его ударили, намочили, трясли или неправильно обращались. [47] Батареи, платы, чипы, провода, и тд.
[48]
[49] Измерение в 80 миллисекунд или более допустимо. Измерение в 79.9 миллисекунд или менее будет штрафоваться. [50] Выстрелы могут быть амортизированы после возведения пускового устройства если вы возвели пусковое устройство, маркер выстреливает, и вы взводите пусковое устройство заново, маркер может стрелять только три раза, не пять. [51] Если пусковое устройство возведено один, два или три раза, маркер может стрелять не более того количества раз, сколько было взводов. Маркер после этого может стрелять до трёх шаров за раз. Если маркер не стреляет в течении секунды, пусковое устройство снова нужно возвести три раза, до того как маркер может стрелять более чем один раз за взвод. [52] Как только маркер выстрелил, игрок должен уменьшить силу применяемую для пускового устройства и позволить пусковому устройству двигаться назад к точке выстреливания а затем повторить манипуляции с пусковым устройством и привести пусковое устройство в исходное положение до того как маркер может выстрелить снова, например, не рикошет. [53] Не индуктивное пусковое устройство. Сила пускового устройства может изменится, так как меняется его позиция, но сила давления пальца на пусковой механизм при любой позиции пускового устройства не должна изменятся, например, как результат выстреливания маркера. [54] По большому счёту, всё что может отрегулировать силу выстрела, способ выстреливания, функцию антидребезга, и тд, должно быть запрещено- [55] Это исключение применяется только для прикрепления или открепления системы подачи воздуха любые установки на воздушном резервуаре должны производится только со специальным оборудованием. [56] Игрокам дадут разумное количество времени (10-15 секунд) для установки чехлов для ствола после окончания поинта.
5.4. Пейнтболы [57]
5.4.1. Игроки могут нести любое количество пейнтболов.
5.4.2 Пейнтболы должны быть абсолютно водорастворимыми.
5.4.3. На пейнтболах не могут присутствовать розовые, красные, или оранжевые цвета. 5.4.4. Пейнтболы не должны быть с дефектами. [58] [57] Только краски одобренных производителей могут быть использованы во время соревнований PSP. Участвующие фирмы поставщики будут идентифицироваться на каждой встрече перед игрой. [58] смотри Приложение A относительно тестов используемых для определения специфичности цвета.
5.5. Другое оборудование
5.5.1. Игроки могут носить один модуль с воздухом или резервуар с CO2 включая любой резервуар прикреплённый к маркеру игрока, или любое количество картриджей с CO2 однократного применения.
5.5.1.1. Модуль с воздухом или резервуар с CO2 может иметь каучуковую или пластиковую защиту, предполагая что в материал не будет добавлено в оригинальный защитный слой.
5.5.1.2. Модуль с воздухом или резервуар с CO2 может и не иметь стикеров на корпусе в момент продажи.
5.5.1.3.Все модули с воздухом или резервуары с CO2 должны иметь штамп DOT, и должны в пределах указанной даты, DOT-сертифицированной гидроиспытанием. Игроки, используемые не сертифицированные или просроченный контейнеры будут оштрафованы на $100 и получат большой штраф.
5.5.2. Игроки могут приносить любое количество коллекторов и скребков, но не коллекторы которые уплотнены или из абсорбирующих материалов.
5.5.3. Игроки могут нести один фидер.
5.5.3.1. Фидер не может быть покрыт каким либо абсорбирующим или уплотнённым материалом.
5.5.3.2. Фидеры используемые в дивизиональной игре могут иметь ститкер на каждой стороне, размером от (1) 2 дюйма до 6. Стикеры могут содержать Красный, Белый, Голубые, Серые, и Чёрные цвета.
5.5.3.3. Фидеры используемые в про играх должны быть чёрными и соответствовать специальным требованиям лиги.
5.5.3.3.1. что включает размещение однозначного или двузначного персонального номера игрока в 3.5 дюйма белого цвета. Напечатанного одним из одобренных PSP видов шрифта. (Альтернативные фидеры, цвета и цифры могут быть разрешены, но не рекомендуются. PSP предоставляет таблицу с разрешёнными стилями цифр.)
5.5.4. Игроки могут нести любое количество батарей.
5.5.5. Игроки могут носить одну упаковку, созданную для ношения контейнеров и/или устройств воздухоподачи.
5.5.6. Игроки могут иметь одну линию соединения которая соединяет систему воздухаподачи с маркером.
5.5.7. Игроки могут иметь чехол для ствола.
5.5.8. Игроки могут иметь одно устройство отсчёта времени.
5.5.9. Стикеры должны быть прикреплены к оборудованию по другому чем система воздухоподачи. Судья может потребовать удаления этих стикеров, если будет думать что стикеры влияют на работоспособность.
5.5.10. Игроки которые могут проносить или носить предметы, которые специально сделаны для медицинских целей или для защиты имеющихся травм, до тех пор пока там нет уплотнения или абсорбента. Будет разумнее если игрок принесёт эти приспособления на рассмотрение судьи дол начала игры, для того чтобы убедится что при судействе не будет ошибок.
5.6. Запрещённое оборудование
5.6.1. Обувь с твёрдыми, острыми шипами из любого материала или с заострёнными металлическими зубцами [59] запрещены. Игроки на игровом поле с такой обувью будут наказаны большим штрафом.
5.6.2. Запрещены любые работающие электронные сигналы или устройства коммуникации. Игроки с такими приборами будут подвержены большому штрафу.
5.6.3. Жёлтый цвет запрещён на любом оборудовании или одежде игрока, кроме некоторых включений жёлтого на футболке, шортах или перчатках игрока, но в том случае если жёлтый цвет составляет более 0.25 см на другом цветовом фоне, и не более чем 10% на любой поверхности размером 5см на 5см на одежде или другом предмете.
5.6.3.1. В целях ссылки, 'жёлтым' считается любой цвет похожий на Цветовую модель цветов 101, 102, 107, 108, 109, 116, 3945, 3955, 3965, и 803, хотя любой главный судья может запретить любую экипировку, если она будет влиять на способность судьи выносить правильные решения.
5.6.4. Любая другая одежду или оборудование ясно не описанное в правилах является запрещённой до тех пор, пока не получено разрешение Высшего судьи. Игроки, носящие запрещенную одежду или оборудование на поле игры будут подвергнуты большому штрафу. [59] Подобные "шипы" можно зачастую найти на бейсбольных буцах.
6. ИГРА
6.1 Зона расположения команды (ПитЗона)
6.1.1 Каждой команде будет представлено место расположения (питзона) прилегающее к игровому полю. Все игроки и другой персонал команды должны оставаться в питзоне во время розыгрыша очка на поле за исключением:
6.1.1.1 Игроки или персонал могут находиться на поле для игры в перерыве непосредственно до или после розыгрыша такого очка, или
6.1.1.2 Для прохода непосредственно в место покупки шаров и обратно или
6.1.1.3 для прохода в ближайшее место заправки баллонов, если заправка в текущий момент не доступна/не работает/отсутствует в месте расположения команды (питзоне) или
6.1.1.4 с разрешения старшего судьи поля
6.1.1.5 Ни один человек заявленный в ростере команды не имеет права использовать никакие электронные или механические устройства связи с любым другим человеком во время розыгрыша очков или матчей
6.1.1.5.1 Ни одна команда не может привлекать лиц, не включенных в ростер, для использования электронных или механических устройств для связи с любым другим лицом (лицами) во время розыгрыша очков или матчей для того, чтобы передавать информацию игрокам или персоналу.
6.1.1.5.2 Любое общение из зоны размещения (питзоны) в сторону игрового поля запрещено во время розыгрыша очка или матча. "Общение" с точки зрения судьи может быть определено как невербальные звуки, сигналы, жесты и прочее.
6.1.1.5.3 Любое такое общение может привести к простому предупреждению или наказанию вплоть до основного штрафа, который будет наложен на пит,
6.1.1.5.4 наложение штрафа происходит немедленно в момент нарушения, судья накладывает штраф на ближайшего активного игрока команды, нарушившего правило.
6.1.1.5.5 В случае если будет обнаружен шаблон нелегального общения, команда нарушившая правило будет подвержена денежному штрафу или будет объявлено тоническое поражение.
6.1.2. Только авторизованным лицам, включенным в ростер, разрешено находиться рядом и/или в зоне размещения (питзоне)
6.1.2.1 Все игроки, персонал и авторизованные лица должны иметь с собой и предоставлять по запросу свои PSP идентификационные данные. Невыполнение этого требования может привести к отказу в доступе в зону размещения команд.
6.1.2.1.1 Введение в заблуждение охраны зоны размещения может привести к денежным штрафам или удалению с турнира и возможно будущих турниров по решению генерального директора ПСП
6.2 Игровое поле
6.2.1 Игровое поле состоит из ровной прямоугольной области, в границах которой проходит игра и любая область между игровой границей поля и сетки, окружающей игровое поле.
6.2.2 Игровое поле должно быть свободно от каких-либо лишних объектов и препятствий или опасностей для участников и должностных лиц.
6.2.3 Края в границе области, в которой проходит игра, должны быть обозначены линиям. Линия границы и любой объект или поверхность вне границ не являются игровой областью.
6.2.4. Область, в которой проходит игра, должна включать как минимум 40 укрытий, установленных симметрично относительно центра или относительно центральной оси игровой области.
6.2.5. Укрытия должны быть минимум на расстоянии 1 метра от любой границы игровой области
6.2.6 Игровое поле должно включать часть стартовой площадки в центре и параллельно границе поля на каждой стороне игровой области и должно состоять из
6.2.6.1 Вертикальной прямоугольной поверхности высотой 1 метр и шириной 2 метра или
6.2.6.2 надувного укрытия высотой 1 метр и шириной 2 метра или
6.2.6.3 Штрафной зоны, обтянутой сеткой, шириной 2 метра и высотой не мене 2 метров.
6.2.7 Внутренняя сторона поверхности стартовой площадки и сетки штрафной области обращенной в сторону игровой области находиться внутри игровой области.
6.2.7.1 Область внутри штрафной зоны не находиться не внутри или не вне игровой области.
6.2.8 Каждая команда выставляет на поле не более 5 игроков на каждый поинт. Любая команда, которая имеет более 5 игроков на поле во время розыгрыша очка, получит малый штраф.
6.2.9 Команде разрешается осмотреть поле для игры в специальное время для осмотра поля, которое определяется организатором соревнований.
6.2.10 Любой человек, который намеренно изменяет игровое поле будет подвержен малой дисквалификации.
6.2.11 Любая команда, чей игрок, сотрудник или аффилированное лицо изменяет поле для игры, может быть подвержена денежному штрафу
6.2.11.1 Любая команда систематически пренебрегающая правилами может быть подвержена денежному штрафу, дисквалификации или удалена с соревнований
6.2.12 На любое лицо на поле для игры вне времени отведенного для осмотра поля организатором соревнований или непосредственно до, во время или
после розыгрыша очка, в котором лицо, указанное в ростере как игрок или персонал соревнующихся команд, без разрешения судьи или авторизованных сотрудников соревнований, может быть наложен большой штраф. [60]
[60] Это фактически устанавливает правило наложения большого штрафа за выход на поле в любое время без разрешения судей или регистрации.
6.3 Начало розыгрыша очка
6.3.1 Розыгрышу очка предшествует перерыв. Розыгрыш очка начинается, когда заканчивается перерыв. Начало розыгрыша очка будет объявлено зуммером табло или другим звуковым устройством.
6.4 Статус игрока [61]
6.4.1. "Активный" Игрок - любой игрок, находящийся в граница игровой зоны в момент начала текущего розыгрыша очка, чей ствол касается стартовой станции (баннера) в момент звучания зуммера или горна, который обозначает начало поинта, и не ставший впоследствии неактивным или пораженным.
6.4.1.1 Если игрок покинул стартовую станцию слишком рано ( до сирены) (фальстарт) или случайно не смог коснуться стартовой станции стволом до момента начала поинта, то игрок может произвести касание баннера стволом и играть поинт с условием, что никаких действий не произошло в этом промежутке, которые изменили статус игрока. [62]
6.4.2 "Неактивный" игрок, это игрок который не был объявлен пораженным из-за очевидного попадания или решения судьи, но должен быть объявлен пораженным в связи с одним из следующих пунктов
6.4.2.1 Попытка выйти на поле после начала розыгрыша очка или
6.4.2.2. Игрок разрядил маркер вдоль поля или в направлении соперника до начала розыгрыша очка или до момента касания баннера после фальстарта, или
6.4.2.2 Коснулся земли, поверхности или объекта за пределами игровой области, за исключением Особых ситуаций на Разбежке.
6.4.2.2.1 Особые Ситуации на разбежке позволяют "активным" игрокам наступать на заднюю границу поля и заступать за границу поля в пределах 3 метров от стартовой станции (баннера) в начале розыгрыша очка.
6.4.2.3 Имеет неочевидное попадание или
6.4.2.4 Потерял ( утратил контроль) над любым предметом из обязательного оборудования, например, маркер, маска или обвязка (лонжа), [6.5.1.2] или
6.4.2.5 Прошел между двумя укрытиями, которые находились в физическом контакте друг с другом.
6.4.3 Неактивный игрок объявляется пораженным судьей
6.4.4. "Пораженный" игрок [63] любой игрок
6.4.4.1 с очевидным попаданием или
6.4.4.2 который не был на поле в момент начал розыгрыша очка или
6.4.4.3 который объявил себя пораженным
6.4.4.3.1 Сняв свою маску или
6.4.4.3.2 Сказав "поражен" или "аут" или
6.4.4.3.3 Подняв свой маркер или открытую ладонь над головой или
6.4.4.3.4 Надев заглушку на ствол или
6.4.4.4 Который был объявлен пораженным судьей
6.4.5 Ни при каких обстоятельствах пораженный игрок не может стать неактивным или активным, или неактивный игрок стать активным.
6.4.5.1 В RaceTo-7 формате, игрок отправленный на скамейку штрафников не является активным, неактивным или пораженным. Игрок отбывающий штрафное время является "ожидающим активации" или нейтральным
6.4.5.1.1 Игрок остается нейтральным на все время штрафа. Когда штрафное время истекает игрок должен войти на игровое поле через сетчатую границу в течение 3 секунд или будет автоматически объявлен пораженным.
6.4.6 Игрок сознающий, что судья подходит для проверки игрока на краску, не имеет права двигаться вперед. Игроки, которые перемещаются, чтобы избежать проверки на краску, получат малый штраф. Любые дополнительные нарушения, сделанные в момент избегания судьи, буду заслуживать дополнительного наказания на усмотрение судьи.[64]
[61] во время розыгрыша очка, любой игрок является активным, неактивным или пораженным. Неактивный игрок - это игрок вне розыгрыша очка и его
попадания не должны считаться, но игрок не знает, что он вне розыгрыша очка (например, игрок ногой наступил на границу поля. затем игрок аутировал
2 игроков - игрок должен быть объявлен пораженным без штрафа и оба игрока должны быть оставлены в игре). Пораженный игрок это когда игрок знает, что он не может продолжать игру, либо потому, что судья сказал ему, что он поражен, или потому, что у них есть очевидное попадание, или потому, что игроки не были на игровом поле в момент начала розыгрыша очка. Таким образом, при оценки соответствующих мер наказания (штрафов), судья должен только определить был игрок активным, неактивным или пораженным когда нарушение было совершено. В RaceTo-7 формате, игрок на скамейке
штрафников является нейтральным или "ожидающим активации" так как игрок получит статус " активный" по окончании штрафного времени.
[62] Фальстарт и некасание стволом стартового баннера до момента начал розыгрыша очка приводит к изменению статута игрока на "неактивный" и позволяет судье объявить игрока пораженным. Касание баннера стволом после начал поинта восстанавливает активный статус игрока, но не может отменить все последующие события после начала розыгрыша очка и до касания баннера, например в игрока попали и он был объявлен пораженным во время попытки вернуться на стартовую позицию и коснуться стволом баннера.
[63] Отметим, что в этих правилах, фразы "активный" и "пораженный" означает что статус игрока НЕМЕДЛЕННО и АВТОМАТИЧЕСКИ меняется на неактивный или пораженный, соответственно, без каких либо действий со стороны судьи. Фраза " объявлен пораженным судьей" означает что игрок сохраняет свой текущий статус, до тех пор пока судья не проинформирует игрока, что он поражен либо устно, либо жестом
[64] Малый штраф является дополнением к любому объявлению игрока пораженным или игры с нарушением. Если игрок не имеет попаданий и избегает проверку на краску, этот игрок объявляется пораженным. Если игрок не активен и избегает проверку на краску, то игрок объявляется пораженным ( за то что он неактвиен) и сокомандник объявляется пораженным ( за малый штраф). Если игрок имеет очевидное попадание, он объявляется пораженным, сокомандник объявляется пораженным ( за игру в пораженном состоянии) или другой соркомандник объявляется пораженным ( за избегание проверки на краску). Если судья может определить, что игрок был не в курсе, что его собираются проверить на краску, то тогда не накладывает за это штраф.
6.5.Владение оборудование и обмен
6.5.1 Любой предмет одежды или оборудования на игроке на момент выхода на поле для игры считается объектом находящимся в распоряжении игрока. Предметы входящие в список "переносимого оборудования" должны оставаться во владении игрока [65] на всем протяжении розыгрыша очка, в то время как предметы не входящие в список "переносимого оборудования" [66] могут быть отброшены\оставлены намеренно или не намеренно.
6.5.1.1. "Утрата владения" происходит когда любой предмет, бывший под контролем игрока, покинул границы поля или находится на расстоянии более 1.5 метра от игрока или в случае маски, она сместилась и разоблачила любую часть головы игрока и\или лица обычно закрытой и защищенной.
6.5.1.1.1 Любой игрок чья маска слетела с лица объявляется пораженным ( с целью безопасности)
6.5.1.2 Предметы входящие в список "переносимого оборудования" - маркер, маска и харнес
6.5.1.3 Такие предметы как шомпола, туюы, краска, шапки или кепки, фидера и флаг не входят в список " переносимого оборудования"
6.5.2 Игроки не могу владеть любым оборудованием во время розыгрыша очка, которое не было в его владении или во владение его сокоманндиника в момент начала розыгрыша очка [67], за исключением того что игроки могут владеть флагом или шарами валяющимися на земле.
6.5.2.1 Игроки, которые завладели любым оборудованием отброшенным намерено или ненамеренно, будут подвержены малом штрафу.
6.5.3 Игроки на поле для игры утратившие владение над любым предметом из списка "переносимого оборудования" будут объявлены пораженными [68] за исключением случаев, когда судья может забрать оборудование у игрока и пораненный игрок может отбросить оборудование находясь за границе игрового поля.
6.5.4 Игроки которые теряют физически контроль над любым предметом, которые имеет действующее попадание, за исключением предметов взятых судьей, получат огромный штраф))
[65] Простое касание оборудования не означает установления физического контроля. В общем, любое оборудование, которое передвигается вместе с игроком, когда игрок передвигается, может считаться в физическом контроле у игроков. Это включает укрытие, если вы переместили укрытие, потому что вы случайно столкнулись с ним, то вы в порядке, но если вы намерено двигаете укрытие, то вы объявляетесь пораженным.
[66] Если вы начали розыгрыш очка с оборудованием или если предмет был передан вам, то считается, что вы владеете, мы и если в любой такой предмет попадет шарик с краской и раскалывается, то игрок будет объявлен пораженным.
[67] Установление владения над любым предметом в любом другом смысле приведет к малому штрафу.
[68] Как только вы потеряли владение над любым предметом из списка "переносимых предметов" вы поражены. Если вы поражены на поле для игры и потеряли владение над любым вашим предметом до выхода с поля для игры, один из ваших сокомандников будет объявлен пораженным.
6.6 флаг и флагоносец.
6.6.1 каждый розыгрыш очка будет начинаться с одного флага размещенного на флаговой станции, расположенной на равном расстоянии от двух стартовых баннеров в границе игрового поля
6.6.1.1 на игрока завладевшего флагом и прячущим или пытающимся спрятать флаг будет наложен малый штраф
6.6.1.2 Если игрок поражается в момент владения флагом, игрок должен бросить флаг в точке поражения. Судья может повесить флаг на ближайшем укрытии
6.7 Пораженные игроки
6.7.1 Пораженный игрок должен немедленно и быстро поднять маркер или открытую ладонь над головой и выйти за границы игрового поля кратчайшим путем или путем указанным судьей.
6.7.1.1 На пораженного игрока, который не следует процедуре описанной в пункте [6.7.1.], за исключением случаев, предусмотренных в [6.8.6], будет наложен малый штраф
6.7.2 на пораженного игрока, который продолжает стрелять или иным образом производит операции с маркером или воздушной системой до выхода с поля для игры будет наложен большим штрафом.
6.7.3 на пораженного игрока, который намерено вошел в границы игрового поле, в то время как продолжается розыгрыш, будет наложен огромный штраф)
6.7.4 Пораженный игрок, который поразил игроков противоположной команды, находясь в граница игрового поля, получит большой штраф и может получить малую дисквалификация [69]
6.7.5 пораженный игрок, который поразил игроков противоположной команды, находясь вне границ игрового поля, получит большой штраф и может получить малую дисквалификацию
[69] Это означает, что в дополнение к получению штрафа 1-4-1, дополнительный игрок должен быть удален с поля за каждого пораженного противника, даже если противник ошибочно удален судьей или не удален.
6.8 Попадания
6.8.1 Пейтбольный шарик является живым с момента выстрела из маркера находящегося во владении активного игрока до момента полной остановки шара
6.8.2 Любой живой шар ударившийся и разбившийся на игроке или любом оборудовании находящимся во владении игрока или любой след указывающий, что такое действие произошло, является попадание.
6.8.3 Недействительное попадание это любое попадание которое, по мнению судьи произошло не в результате удара и раскола живого шара. Только судья имеет право удалить недействительно попадание, за исключение того, что игрок может удалить недействительное попадание с маски с разрешения судьи.
6.8.4 Действительное попадание - это попадание которое не является недействительным. Если действительное попадание удалено с игрока находящегося в граница игрового поля с помощью любых средств, кроме судьи, или игрок пытается удалить действительное попадание, то на этого игрока будет наложен большой штраф [70]
6.8.5 очевидное попадание это любое действительное попадание которое оставило след и игрок получивший попадание может его увидеть, услышать или поучаствовать, включая, но не ограниваясь любым действительным попаданием в любое место кроме маски, харенса и его содержимого, маркера, фидера и баллона [71] игрок с очевидным попадание является пораженным. [72]
6.8.6 Игрок с очевидным попаданием в месте, которое игрок не может самостоятельно проверить, может попросить судью или сокомандника проверить попадание, прежде чем выполнить действия, описанные в пункте [6.7.1], но не может предпринимать никаких других действий [73]
6.8.7 Игроки, которые находятся в движении в момент когда они получают очевидное попадание в место где они не могут проверить сами себя могу продолжить движение к ближайшему укрытию, где ожидать судью или сокомандника для проверки на краску как описано в пункте [6.8.6]
6.8.8 Игрок, который просит сокомандника или судью проверить попадание, которое игрок может проверить без посторонней помощи будет наказан большим штрафом [74]
6.8.9. Неочевидное попадание это любое действительное попадание которое не является очевидным. Игрок с неочевидным попадание является неактивным и будет объявлен пораженным судьей
6.8.9.1 Игрок, объявленный судей неактивным в связи с неочевидным попаданием, которое судья не наблюдает, будет объявлен пораженным [75]
6.8.10 Игрок, которому становится известно о неочевидном поражении на нем или на его оборудовании становится пораженным.
[70] Шансы, что игрок получил попадание не почувствовал, не увидел или не услышал попадания и случайно удалил попадание настолько малы, что предпочтительно накладывать большой штраф в таких случаях, что бы предотвратить удаление попаданий игроками на регулярной основе с помощью обтирания об укрытие и пр.
[72] Гораздо лучше если игрок прекратит играть на несколько секунд для проверок на краску, чем игроки постоянно будут нарушать правило потому что "Шар возможно отскочил" и они могут продолжить играть до тех пор пока судья не вытащит их с поля, таким образом игроки являются пораженными в момент очевидного попадания без каких либо действий со стороны судьи.
[73] Если вы не уверены что шар раскололся и вы не можете проверить себя, вы можете попросит судью или сокомандника проверить попадание без штрафа прежде чем покинуть поле для игры, пока вы не предприняли никаких других действий. Вы можете решить продолжить играть, ОДНАКО, если выяснится, что попадание было действительное, вы получите большой штраф плюс малый штраф за каждого оппонента которого вы поразили потому что вы играли с очевидным попаданием, поэтому вы должны тщательно подумать стоит ли риск получить штраф того, чтобы продолжить играть или лучше пройти проверку на краску
[74] Игрок обязан объявить себя пораженным, когда у него есть очевидное попадание. Работа судьи - наказывать игрока которые продолжает играть с очевидным попаданием, поэтому если вы зовете судью проверить попадание, которое можете проверить сами - ожидайте получения штрафа
[75] Если судья замечает, что игрок получил неочевидное попадание, судья должен объявить игрока пораженным немедленно и без штрафов. Если судья нашел неочевидное попадание на игроке, судья должен просто объявить игрока пораженным, но может, на усмотрение судьи, наложить малый штраф.
6.9 Остановка розыгрыша очка
6.9.1 Если розыгрыш очка должен быть остановлен из-за чьей-то травмы, то остановка розыгрыша сигнализируется зуммером и судьи проинструктируют игроков оставаться на своих позициях
6.9.1.1 Как только причина остановки будет устранена, 10 секундный перерыв будет обозначен на табло и розыгрыш очка будет возобновлен.
6.9.1.2 Игрок, который не коснулся стволом земли после сигнала возобновления розыгрыша до момента как направит маркер вдоль поля или на оппонента, будет объявлен пораженным.
6.9.2 Если розыгрыш очка остановлен по любой другой причине, то
6.9.2.1 Остановка розыгрыша будет обозначена сигналом и
6.9.2.2 Все не выданные штрафы будут розданы
6.9.2.3 "Активные" игроки вернуться на стартовые позиции
6.9.2.4 10-секундный перерыв будет обозначен на табло и розыгрыш будет возобновлен как обычный розыгрыш, за исключением того, что только живые игроки на момент остановки розыгрыша могу продолжить игру.
6.9.3 Игроки должны надеть заглушку на маркер когда розыгрыш очка остановлен и не снимать маски до тех пор пока судьи не разрешат снять маски
6.10 Завершение розыгрыша очка
6.10.1 Розыгрыш очка заканчивается в случае
6.10.1.1 Судья сигнализирует занос флага [76] или
6.10.1.2 поражены все игроки или
6.10.1.3 команда бросила полотенце [77] или
6.10.1.4 закончилось время розыгрыша очка в матчах RaceTo-2
6.10.1.5 закончилось время матча в матчах RaceTo-4/5/7
[76]Судья не должен сигнализировать занос флага, если неактивный или пораженный игрок пытается занести флаг
[77] только для RaceTo-4/5/7 (используется флаг капитуляции в том случае если нет кнопки "сдаться")
7. РЕЙТИНГ И РАЗМЕЩЕНИЕ ГРОКОВ В ТУРНИРНОЙ СЕТКЕ
7.1 Рейтинг сезона
7.1.1 Каждой команде будет присвоен рейтинг того дивизиона, в котором она участвовала последний раз
7.1.2 Команды получат рейтинг по сумме очков, полученных командой на каждом этапе, которые вычисляются по формуле, описанной в 8.1.1.1.1 за исключением
7.1.2.1 Очки, заработанные в боле высоком дивизионе чем тот в котором команда участвовала последний раз будут уменьшены на 50% за каждый более высокий дивизион чем тот в котором команда участвовала в последний раз. [78]
7.1.2.2 Очки, заработанные в RaceTo-2 дивизионе будут уменьшены на 50% в случае расчета рейтинга для RaceTo-4, RaceTo-5 или RaceTo-7
7.1.2.3 Очки получаемы командой в лиге Чемпионов и лиге Претендентов описаны в 7.2
7.1.3 Команда играющая в дивизионе отличном от того в котором она игра в последний раз будет посеяна на следующий этап на основании рейтинга того дивизиона, в котором команда будет принимать участие.
7.1.4 Команда может включать в свой рейтинг очки с нескольких этапов только в том случае, если минимальное количество игроков остается неизменным от этапа к этапу. [79]
7.1.4.1 Как минимум 4 игрока должны остаться неизменными от одного этапа к другому в RaceTo-7, RaceRo-5 и RaceTo-4 дивизионах, за исключением
7.1.4.1.1 ПРО дивизион(ы) где применяются более строгие правила. См 8.2.3
7.1.4.2 Как минимум 3 игрока должны остаться неизменными от одного этапа к другому в RaceTo-2 дивизионе.
7.1.4.3 Как минимум 2 игрока должны остаться неизменными от одного этапа к другому в дивизионах где в игре принимает участие меньше 5 игроков.
[78] В целях определения рейтинга для ПРО команд - лига претендентов и лига чемпионов является одним дивизионом.
[79] Требование к минимальному количеству неизменных игроков применятся от этапа к этапу, а не на весь сезон. Например, Команда RaceTo-4 может поменять 8 из 12 игроков между первым и вторым этапами, и 8 из 12 других игроков между вторым и третьим этапами и рейтинг будет рассчитываться на основании всех трех этапов, даже если в ростере на 3 этап не будет игроков, участвовавших в первом этапе.
7.1.5 Если у команд одинаковое количество рейтинговых очков
7.1.5.1 Команда с наибольшим количеством рейтинговых очков, заработанных на этапах, в которых команда оказывалась в финалах этапов в этом дивизионе в текущем сезоне, будет иметь более высокий рейтинг.
7.1.5.2 если предыдущее правило не помогло определить какая из команд имеет более высокий рейтинг, то тогда команда с наибольшим количеством рейтинговых очков, заработанных на этапах, в которых команда оказывалась в полуфиналах в этом дивизионе в текущем сезоне будет иметь более высокий рейтинг.
7.1.5.3 если предыдущее правило не помогло определить какая из команд имеет более высокий рейтинг, то тогда команда с наибольшим количеством рейтинговых очков, заработанных на этапах, в которых команда оказывалась в четвертьфиналах в этом дивизионе в текущем сезоне будет иметь более высокий рейтинг.
7.1.5.4 если предыдущее правило не помогло определить какая из команд имеет более высокий рейтинг, то тогда команда с наибольшей разницей побед в матчах в финалах в этом дивизионе в текущем сезоне будет иметь более высокий рейтинг.
7.1.5.5 если предыдущее правило не помогло определить какая из команд имеет более высокий рейтинг, то тогда команда с наибольшей разницей побед в матчах в полуфиналах этапов в этом дивизионе в текущем сезоне будет иметь более высокий рейтинг.
7.1.5.6 если предыдущее правило не помогло определить какая из команд имеет более высокий рейтинг, то тогда команда с наибольшей разницей побед в матчах в четвертьфиналов этапов в этом дивизионе в текущем сезоне будет иметь более высокий рейтинг.
7.1.5.7 если предыдущее правило не помогло определить какая из команд имеет более высокий рейтинг, то тогда команда с наибольшей разницей побед во всех раундах всех этапов в этом дивизионе в текущем сезоне будет иметь более высокий рейтинг.
7.1.5.8 если предыдущее правило не помогло определить какая из команд имеет более высокий рейтинг, то тогда команда с наибольшим рейтингом на конец прошлого сезона будет иметь более высокий рейтинг.
7.1.5.9 Если предыдущее правило не помогло определить какая команда имеет более высокий рейтинг, то команда, чье название ( за исключением любых чисел или номеров в словесной форме и любых не числовых символов и в также производных слова "team"/"команда") первая в алфавитном порядке будет посеяны выше,
7.2 ПРО Рейтинг
7.2.1 Порядок вычислении рейтинга для Лиги Чемпионов и Претендентов не был завершен. [80]
7.2.2 Команды, получившие рейтинговые очки сохраняют эти очки без изменений в случае перемещения между лигами.
7.2.3 В случае если в любой из лиг будут участвовать менее 10 команд на любом этапе ( после Далласа 2013) [81] заработанные очки останутся без изменений и отсутствие 9ой или 10ой команды в лиге не приведет к пересчету заработанных очков, так что
7.2.3.1 Например, седьмое место в лиге чемпионов всегда получает 130 очков и пятое место в лиге Чемпионов всегда получает 60 очков
[80] В момент публикации правил, ПРО рейтинг еще не будет определен. Эти правила будут обновлены, как только эта информация будет доступна.
[81] Среди всех ПРО команд участвующих в Даллас 2013 рейтинговые очки получает только команды из лиги Чемпионов. Команды лиги претендентов начиная со второго этапа получат очки за 4 этапа в сезоне 2013 плюс очки среднее количество очков за 4 этапа. Если какие либо участники лиги чемпионов соревновались в Д1 в Далласе, то эти очки будут отброшены для определения победителя серии в лиги чемпионов. Команды лиги чемпионов, которые соревновались в Д1 в Далласе получат свой рейтинг в сезоне тем же методом как и все остальные команды лиги претендентов -очки за 4 этапа плюс среднее количество очков за 4 этапа.
7.3 Понижение и повышение
7.3.1 Только для команд соревнующихся в Д1, Лиги чемпионов и Претендентов
7.3.2 По окончании сезона две верхних команды Д1 имеют право на повышение в лигу Претендентов как 9-я и 10-я команда в посеве лиги Претендентов (или 19 и 20 место в про дивизионе) на следующий сезон,
7.3.3 В то же время две последних команды в рейтинге лиги Претендентов будут переведены в Д1 на следующий сезон как первая и вторая команды в рейтинге команд Д1
7.3.4 По окончанию каждого этапа две верхних команды лиги Претендентов будут переведены в лигу Чемпионов и будут посеяны как 9ая и 10ая команда.
7.3.5. В то же время две последних команды в рейтинге лиги чемпионов будут переведены в лигу Претендентов и посеяны под 1ым и 2ым номером
8. КЛАССИФИКАЦИЯ И РОСТЕРЫ
8.1 Уровень/класс/рейтинг игрока
8.1.1 Игрокам будет присвоен класс/рейтинг, основанный на классификационном рейтинге, вычисляемом на основании истории участия в прошедших турнирах и данных о достижениях.
8.1.1.1 Каждый игрок получает турнирные очки за каждый ростер в которым он числится как игрок.
"8.1.1.1.1 Полученные турнирные очки вычисляются по следющей формуле
90 х ( Количество Команд - Место команды)/(Количество команд -1) +10"
8.1.1.2 Турнирные очки умножаются на коэффициент дивизиона, в котором участвовал игрок.
8.1.1.2.1 Очки в ПРО дивизионе умножаются на 32
8.1.1.2.2 Очки в Полу-про дивизионе умножаются на 24
8.1.1.2.3 Очки в Дивизионе 1 умножаются на 16
8.1.1.2.4 Очки в Дивизионе 2 умножаются на 8
8.1.1.2.5 Очки в Дивизионе 3 умножаются на 4
8.1.1.2.6 Очки в Дивизионе 4 умножаются на 2
8.1.1.2.7 Очки в Дивизионе 5 умножаются на 1
8.1.1.2.8 Очки в Дивизионе 6 или Новички умножаются на 1/2
8.1.1.3 Очки набранные на прошлых этапах уменьшаются в размере
8.1.1.3.1 Турнирные очки старше одного сезона будут уменьшены на 10%
8.1.1.3.2 Турнирные очки старше двух сезонов будут уменьшены на 30%
8.1.1.3.3 Турнирные очки старше трех сезонов будут уменьшены на 50%
8.1.1.3.4 Турнирные очки старше четырех сезонов будут уменьшены на 65%
8.1.1.3.5 Турнирные очки старше пяти сезонов будут уменьшены на 75%
8.1.1.4 Если команда принимала участие в дивизионе где количество команды было меньше 10, то очки будут уменьшены на 5% за каждую отсутствующую команду
8.1.1.5 Если игроку как минимум 41 год, то очки старше 3 сезонов будут уменьшены на 5% за каждый год возраста старше 40, с максимально возможным уменьшением в 50% в возрасте 50 лет или старше.
8.1.1.6 Очки полученные на турнире, где у команды менее чем 5 игроков на поле будут уменьшены на 25% за каждого недостающего игрока.
8.1.1.7 Если полные результаты турнира не доступны, то турнирные очки будут рассчитаны из имеющихся данных.
8.1.1.7.1 Если никаких данных не доступно, то турнирные очки устанавливаются равными 55-ти
8.1.1.7.2 Если нет данных о круге на котором команда выбыла из турнира, то очки полученные командой будут рассчитаны на основе места в турнирной
таблице [82]
8.1.1.7.3 Если нет данных по раунду где команда выбыла из турнира, тогда команда получит среднее количество очков среди всех команд выбывших в этом раунде [83]
8.1.1.8 Рейтинг игрока это сумма до 3х турнирных очков (результатов), однако
8.1.1.8.1 Если игрок имеет один результат его рейтинг уменьшается вдвое,
8.1.1.8.2 Если у игрока два результата, его рейтинг уменьшается на большую величину его очков, полученных в дивизионе 4 и ниже, или
8.1.1.8.3 Если у игрока три результата, его рейтинг уменьшается на большую величину из:
8.1.1.8.3.1 Половины его максимально набранных очков, или
8.1.1.8.3.2 Наибольший результат, полученный в Дивизионе 4 и ниже.
8.1.1.8.4 Рейтинг игрока с четырьмя и более результатами складывается из суммы второго, третьего и четвертого высшего результата.
8.1.1.9 Класс игрока определяется его рейтингом
8.1.1.9.1 Игрок, имеющий рейтинг на конец предыдущего сезона выше 3936 очков, имеет класс как минимум Семи-Про.
8.1.1.9.2 Игрок, имеющий рейтинг на конец предыдущего сезона выше 1974 очка, имеет класс как минимум Дивизион 1.
8.1.1.9.3 Игрок, имеющий рейтинг на конец предыдущего сезона выше 984 очка, имеет класс как минимум Дивизион 2.
8.1.1.9.4 Игрок, имеющий рейтинг на конец предыдущего сезона выше 492 очка, имеет класс как минимум Дивизион 3.
8.1.1.9.5 Игрок, имеющий рейтинг на конец предыдущего сезона выше 100 очков, имеет класс как минимум Дивизион 4.
8.1.1.9.6 Игрок, имеющий рейтинг на конец предыдущего сезона выше 20 очков, имеет класс как минимум Дивизион 5.
8.1.1.10 Класс игрока может быть повышен в середине сезона, если он играет в дивизионе выше своего класса.
8.1.1.10.1 Класс игрока, играющего в Про Дивизионе Претендентов и чей рейтинг становится больше 4800 очков до завершения сезона, немедленно повышается до как минимум Семи-Про
8.1.1.10.2 Класс игрока, играющего в дивизионе 1 и чей рейтинг становится больше 2400 очков , немедленно повышается до Дивизиона 1.
8.1.1.10.3 Класс игрока, играющего в дивизионе 2 и чей рейтинг становится больше 1200 очков , немедленно повышается до Дивизиона 2.
8.1.1.10.4 Класс игрока, играющего в дивизионе 3 и чей рейтинг становится больше 600 очков , немедленно повышается до Дивизиона 3.
8.1.1.10.5 Класс игрока, играющего в дивизионе 4 и чей рейтинг становится больше 300 очков , немедленно повышается до Дивизиона 4.
8.1.1.10.6 Класс игрока, играющего в дивизионе 5 и чей рейтинг становится больше 75 очков , немедленно повышается до Дивизиона 5
8.1.1.11 Любой игрок, имеющий класс Семи-Про и сыгравший минимум 2 турнира в ПРО дивизионе Чемпионов, получает класс игрока - Про.
8.1.1.12 Класс игрока, который играет в группе Претендентов и чей рейтинг становится больше 5940 очков, немедленно повышается до ПРО.
[82] например, если есть данные только по отборочным играм и команда вылетела в отборочном раунде, тогда команда получит очки согласно месту занятому командой в отборочном раунде.
[83] например, если доступны данные только отборочного раунда и 8 команд вышли из отборов и итоговые места этих команд неизвестны, игрок получит средние очки с 1-8е место.
8.2 Ростеры
8.2.1 Команда может внести любое лицо в свой ростер, как игрока или как персонал команды
8.2.1.1 Лица указанные в ростере как игроки или персонал могут находиться в зоне размещения команды (питзоне) или на игровом поле до и во время игр команды за исключением:
8.2.1.2 Любая команда, выпустившая на игровое поле игрока [84] который не указан в качестве игрока в ростере команды будет удалена с турнира и игрок получит дисквалификацию сроком на один год.
8.2.2 Игрок не считается внесенным в ростер команды, до тех пока он не подпишет ростер в момент регистрации на турнире.
8.2.3 Команда может добавить игрока или сотрудника в ростер команды в любое время до завершения последнего матча команды на турнире, с учетом ограничений на количество игроков и персонала в ростере команды,
8.2.4 Команда не может удалять игрока из командного ростера после начал первого матча этой команды на турнире
[84] Игрок - любое лицо, находящееся на поле со всем оборудованием для участия в матче команды и однозначно ассоциирующееся с командой.
8.3 Ограничения по ростерам
8.3.1. RaceTo-2:
8.3.1.1 Любое количество игроков Д2 и ниже, а также максимум один игрок Д1 могут быть указаны в ростере команды Д2 Raceto-2
8.3.1.2 Любое количество игроков Д3 и ниже, а также максимум один игрок Д2 могут быть указаны в ростере команды Д3 Raceto-2
8.3.1.3 Любое количество игроков Д4 и ниже, а также максимум один игрок Д3 могут быть указаны в ростере команды Д4 Raceto-2
8.3.1.4. Любое количество игроков Д5 и ниже, а также максимум один игрок Д4 могут быть указаны в ростере команды Д5 Raceto-2
8.3.2 RaceTo-4/5:
8.3.2.1 Любое количество игроков уровня полу-про и ниже, а так же не более 2 про игроков могут быть указаны в ростере команды Д1 RaceTo-5
8.3.2.2. Любое количество игроков уровня Д2 и ниже могут быть указаны в ростере команды Д2 RaceTo-5 плюс
8.3.2.2.1 до двух игроков уровня Д1 или
8.3.2.2.2 один игрок уровня Д1 и один игрок уровня полу-про с квалификационным рейтингом не выше 5904, с общей суммой квалификационного рейтинга двух топ игроков в ростере не больше 7872
8.3.2.3 Любое количество игроков уровня Д3 или ниже могут быть указаны в ростере команды Д3 RaceTo-4 плюс
8.3.2.3.1 до двух игроков уровня Д2 или
8.3.2.3.2 один игрок уровня Д2 и один игрок уровня Д1 с квалификационным рейтингом не выше 2952, с общей суммой квалификационного рейтинга двух топ игроков в ростере не выше 3936
8.3.2.4. Любое количество игроков уровня Д4 или ниже могут быть указаны в ростере команды Д4 RaceTo-4 плюс
8.3.2.4.1 до двух игроков уровня Д3 или
8.3.2.4.2 один игрок уровня Д3 и один игрок уровня Д2 с квалификационным рейтингом не выше 1476 с общей суммой квалификационного рейтинга двух топ игроков в ростере не выше 1968.
8.3.3 RaceTo-7:
8.3.3.1 Любые игроки могут быть указаны в ростере Про команды RaceTo-7, за исключением
8.3.3.1.1. Любой игрок указанный в ростере команды, которая вылетела из Лиги Чемпионов в Лигу Претендентов не имеет права быть указанным в ростере команды Лиги Чемпионов в текущем сезоне за исключением случаев когда
8.3.3.1.3 Этот игрок появляется в ростере в случае если команда перешла из лиги Претендентов в Лигу чемпионов
8.3.3.2 После первого турнира сезона ПРО команда может указывать в ростере только тех игроков кто играл на турнире за эту команду, за исключением
8.3.3.2.1 Команда может внести в ростер игрока который играл в другой про команде не более 2 раз в сезоне и
8.3.3.2.2 Команда может внести в ростер любого игрока, который не был в ростере ПРО команд в текущем сезоне.
8.3.3.3 ПРО команды должны опубликовать их ростер на Кубок Мира к 1 сентября и никакие изменения в ростерен е допускаются после этой даты.
8.4 Ограничения на размеры ростеров
8.4.1 RaceTo-2:
8.4.1.1 не более 12 человек в ростере raceTo-2
8.4.1.2 не более 8 игроков в ростере raceTo-2
8.4.1.3 не более 5 других членов команды в ростере raceTo-2
8.4.2 RaceTo-4/5 [85]
8.4.2.1 не более 17 человек в ростере raceTo-4/5
8.4.2.2 не более 12 игроков в ростере raceTo-4/5
8.4.2.3 не более 12 других членов команды в ростере raceTo-4/5
8.4.3 PRo RaceTo-7:
8.4.3.1 не более 20 человек в ростере PRO raceTo-7
8.4.3.2 не более 12 игроков в ростере PRO raceTo-7
8.4.3.3 не более 15 других членов команды в ростере PRO raceTo-7
[85] На дивизон Мастер распространяются те же ограничения по ростерам как и на RaceTo-4/5
9. СПОРТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ, ДИСКВАЛИФИКАЦИЯ И УДАЛЕНИЕ С СОРЕВНОВАНИЙ
9.1. Спортивное поведение
9.1.1 На любое лицо которое ведет стрельбу в сторону зрителей или в направлении противника во время перерыва будет наложен малый штраф.
9.1.2 На любое лицо, замеченное в агрессивном или оскорбительном поведении в отношении другого лица, за исключением судьи, будет наложен как минимум малый штраф.
9.1.3 На любое лицо, замеченное в агрессивном или оскорбительном поведении в отношении судьи, будет наложен как минимум большой штраф.
9.1.4. На любое лицо вовлеченное в грубый физический контакт с другим лицом, включая стрельбу по людям не участвующим в розыгрыше поинта или стрельба вне игрового поля, будет наложена большая дисквалификация.
9.1.5 На любое лицо вовлеченное в намеренный физический контакт с любым официальным лицом будет наложена большая дисквалификация
9.1.6 Любое лицо, которое просит баллон будет удалено с соревнований и будет отстранен от участия в следующем запланированном этапе
9.1.7. На любое лицо, бросившее любое оборудование на игровом поле, кроме баллона, одноразового оборудования или флага, будет наложен большой штраф.
9.1.8. На любое лицо, которое намерено стреляет в направлении другого лица без пейнтбольной маски, будет наложена большая дисквалификация.
9.1.9 На любое лицо вовлеченное в другие незначительные акты неспортивного поведения может быть наложен малый или основной штраф.
9.1.10 На любое лицо вовлеченное в другие значительные акты неспортивного поведения может быть наложена малая или большая дисквалификация.
9.1.11 На каждого игрока любой команды, кто намеренно проигрывает очки команде соперника или договаривается с противником об определенном результате, будет наложена большая дисквалификация
9.2 Дисквалификация
9.2.1 Любой старший судья может принять решение о дисквалификации на игровом поле. Любой уполномоченный сотрудник может обратиться к Главному судье или Генеральному Директору по вопросу дисквалификации лица находящегося вне игрового поля.
9.2.1.1. Игрок поучивший малую дисквалификацию
9.2.1.1.1 Не может играть
9.2.1.1.1.1 Следующие 4 поинта, если он находиться в ростере команды RaceTo-2
9.2.1.1.1.2 До конца матча и в следующем матче, если он находится в ростере команды RaceTo-4/5/7, даже если следующий матч будет матчем следующего раунда или турнира.
9.2.1.1.2 Должен присутствовать на всех поинтах и матчах играемых его командой и молча находиться в месте определённом старшим судей на протяжении всего матча [86].
9.2.1.2 Игрок, получивший большую дисквалификацию, будет удален с соревнований и
9.2.1.2.1 не может присутствовать в месте проведения соревнований в течении всего срока дисквалификации и
9.2.1.2.2 будет причиной наложения большого штрафа на команду и
9.2.1.2.3 может быть дисквалифицирован на срок до одного года Главным судьей и
9.2.1.2.4 может быть оштрафован на сумму до $1000. Игрок не может участвовать в последующих соревнованиях до тех пор пока штраф не будет оплачен.
9.2.1.3 На команду, игрок которой получил дисквалификацию, будет наложен большой штраф
9.2.2. Призовой фонд команды, любой член которой получил большую дисквалификацию, будет уменьшен на 1/5 за каждого дисквалифицированного игрока.
9.2.3 Любая команда, которая имеет трех и более дисквалифицированных игроков на любом из этапов, будет немедленно отстранена и удалена с соревнований.
[86] Место будет рядом с табло. Это необходимо для того, что бы дискфалифицированный игрок не мог выполнять роль тренера на бровке (подсказчика).
9.3 Отстранение от соревнований
9.3.1 Только Главный судья может отстранить команду от соревнований
9.3.2 Команда, отстраненная от соревнований, не может получить обратно оплаченный вступительный взнос, а так же лишается всех призов и очков полученных на текущем этапе соревнований.
9.3.3. Команда, отстраненная по причине неправомерного ростера или из-за игры с игроками, не имеющими права играть в команде, будет лишена результатов всех матчей на текущем этапе соревнований включая оставшиеся матчи.
9.4 Денежные штрафы.
9.4.1. Лицо, на которое был наложен денежный штраф, лишается ID карточки и пропуска на соревнования до момента оплаты штрафа.
9.4.2 Ни одно лицо с неоплаченным штрафом не может появится или быть добавленным в ростер на любой следующий этап соревнований.
10. РАЗНОЕ
10.1. Обслуживание и уборка
10.1.1 Все участники должны придерживаться административных правил и постановлений, принятых организатором соревнования по обслуживанию и очистке места проведения соревнований.
10.1.2. Все участники должны выбросить оставшийся после них мусор в специальные мусорные урны.
10.1.3 Команды должны убрать коробки из под краски из зоны размещения.
10.1.4. Любое лицо, которое не придерживается правил и норм, содержащихся в разделе 10.1 или иных правил установленных организатором соревнований может быть оштрафован уполномоченным персоналом на сумму до $ 250
10.2 Аппеляция
10.2.1 Решения принятые судьями на поле могут быть обжалованы у старшего судьи поля.
10.2.2. Ни один судья не может вернуть пораженного игрока в игру.
10.2.3 Решение старшего судьи поля является окончательным, за исключением решений об дисквалификации и удаления с соревнований.
10.2.4 Любой игрок или команда которые были дисквалифицированы от игры могут немедленно обжаловать решение о дисквалификации у Генерального Директора.
10.2.5.Команда может подать письменную жалобу Главному Судье относительно решений уполномоченного персонала, судьи ведущего подсчет очков,судьи или старшего судьи.
10.3 Изменение правил
10.3.1 Судьи имеют право интерпретировать, расширять и применять правила к ситуациям, которые не охвачены правилами.
10.3.2 Если в силу исключительных обстоятельств, возникают причины для модификации правил во время турнира, Главный Судья может внести изменения в правила, в следствии чего будет проведен сбор капитанов для информирования команд об изменениях или команды будут проинформированы на поле до начала их следующего матча.__