Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Цель: Формирование практических умений по разработке программ в различных языках программирования.
Вид работы: фронтальный.
Время выполнения: 10 часов.
Теоретический материал:
Язык программирования Basic
Алгоритмический язык Basic используется преимущественно в режиме диалога человека и ЭВМ. Этот язык ориентирован на решение различных задач вычислительного и невычислительного характера с небольшим объемом исходной информации. Название языка BASIC возникло от сокращения английских слов Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code (многоцелевой язык символических инструкций для начинающих). Следует отметить, что стандарта на язык Basic не существует и различные его модификации могут существенно отличаться друг от друга.
В языке Basic существуют как средства для описания действий алгоритма, которые используются при составлений-программ, - операторы Basic, так и средства, которые служат для общения с ЭВМ. Последние имеют форму приказов для немедленного выполнения и называются командами.
Основным режимом в Basic является программный режим, когда заранее составленная программа полностью вводится в ЭВМ и затем выполняется.
Программа на Basic состоит из строк, которые могут иметь номер. В одной строке может содержаться один или несколько операторов, разделенных символом : (двоеточие). Обычно строки нумеруются, начиная с 10, с шагом 10. Номера строк используются в операторах передачи управления. При этом оператор, которому передается управление, должен быть первым в строке.
Пример 10.1. Программа на языке Basic
Программа 10.1
S=0
I=1
10 S=S+I
I = I + 1
IF I<=10 ТНЕN GOTO 10
PRINT S
END
Приведенная программа вычисляет сумму первых 10 натуральных чисел. Смысл каждого оператора и порядок их выполнения в программе очевидны. В результате выполнения программы будет вычислено значение S и оператором PRINT выведено на экран.
Язык программирования Pascal
Практически все современные языки программирования снабжаются так называемыми интегрированными средами разработчика (Integrated Developers Environment - IDE), включающими в себя:
Для обеспечения диалога с ИСР используются операторы ввода/вывода. В Pascal к ним относятся:
Read(x1, x2, …, xn); Readln(x1, x2, …, xn); - операторы ввода;
Write(x1, x2, …, xn); Writeln(x1, x2, …, xn); - операторы вывода.
ln добавляется в том случае, если после совершения действия необходимо перейти на другую строку. x1, x2, …, xn это переменные, значения которых вводятся с клавиатуры или выводятся на экран.
Любые переменные, используемые в программе, должны быть описаны в разделе Var, константы определяются через раздел описания констант Const. Например:
Const a=10; {целочисленная константа}
K=true; {логическая константа}
Var x, y, z: integer; {переменные целого типа}
W: char; {переменная символьного типа}
Язык программирования С++
ИСР С++ содержит три визуальных компоненты: строку меню у верхнего края экрана, оконную область в средней части экрана и строку состояния у нижнего края экрана. В результате выбора некоторых элементов меню на экран будут выдаваться блоки диалога.
Строка состояния, расположенная у нижнего края экрана, выполняет следующие функции:
При описании переменных применяется префиксная запись, при которой вначале указывается тип, а затем - имя переменной. Например:
float weight;
int exam_score;
char ch;
С типом данных связываются и набор предопределенных значений, и набор операций, которые можно выполнять над переменной данного типа. Переменные можно инициализировать в месте их описаний. Например:
int height = 71 ;
float income =26034.12 ;
Язык программирования ассемблер
Синтаксис языка ассемблера определяется системой команд конкретного процессора.
Набор команд
Типичными командами языка ассемблера являются (большинство примеров даны для Intel-синтаксиса архитектуры x86):
Инструкции
Типичный формат записи команд:
[метка:] мнемокод [операнды] [;комментарий]
где мнемокод непосредственно мнемоника инструкции процессору. К ней могут быть добавлены префиксы (повторения, изменения типа адресации и пр.).
В качестве операндов могут выступать константы, адреса регистров, адреса в оперативной памяти и пр. Различия между синтаксисом Intel и AT&T касаются в основном порядка перечисления операндов и указания различных методов адресации.
Используемые мнемоники обычно одинаковы для всех процессоров одной архитектуры или семейства архитектур (среди широко известных мнемоники процессоров и контроллеров x86, ARM, SPARC, PowerPC, M68k). Они описываются в спецификации процессоров. Возможные исключения:
Например, процессор Zilog Z80 наследовал систему команд Intel 8080, расширил её и поменял мнемоники (и обозначения регистров) на свой лад. Процессоры Motorola Fireball наследовали систему команд Z80, несколько её урезав. Вместе с тем, Motorola официально вернулась к мнемоникам Intel и в данный момент половина ассемблеров для Fireball работает с мнемониками Intel, а половина с мнемониками Zilog.
Задания:
Ход работы:
Решить задачи с помощью языков программирования Basic, Pascal, C++, Ассемблера.
1. Первая задача решается в три этапа. Сначала вводится с клавиатуры произвольное число, затем определяется чётность, выводится сообщение “чётное” или “нечётное”. Определение чётности можно осуществить двумя способами: 1) возвести -1 в степень n, т.е (-1)n, где n введённое с клавиатуры число, если это выражение будет положительным, то число n чётное, если отрицательным, то n нечётное; 2) вычислить остаток от деления на 2, если остаток равен 1, то число n нечётное; если остаток равен 0, то n чётное. Первый способ решения подразумевает использование дополнительных операций по возведению в степень, поэтому алгоритм будет составлен для второго способа. В алгоритме будут использоваться следующие блоки: ввод числа (параллелограмм), ветвление (ромб) и вывод сообщения (параллелограмм). В программе для решения этой задачи описывается одна переменная целого типа n. В основном блоке необходимо организовать вывод на экран сообщения о вводе некоторого числа, затем с помощью процедуры ввода осуществить ввод значения. Для проверки чётности используется полный условный оператор (if-then-else). Условие запишется следующим образом: n mod 2=0, где mod операция получения остатка при делении числа n на 2.
На основе вышеизложенного материала строится блок-схема и пишется программа.
2. Для решения второй задачи удобнее всего использовать оператор выбора (case), т.к. необходимо произвести вывод сообщения в зависимости от 7 значений. Применение условного оператора привело бы к усложнению программы. Блок-схема задачи:
По данной блок-схеме можно составить программу с использованием операторов ввода (для номера дня), выбора и вывода на экран названия дня недели. Можно добавить в оператор case ещё ветку else, которая является необязательно, для того, чтобы выдавать сообщение о неправильном введённом номере.
3. Целое число x является делителем другого целого числа a, если при делении a на x остаток равен нулю. Для определения делителей открываем параметрический цикл по x от 1 до a, в тело цикла заключаем условный оператор: если a mod x = 0, то вывести на экран значение переменной x.
4. Можно модернизировать предыдущее решение, но потребуется два цикла (с предусловием и параметрический). Пусть k количество совершенных чисел, в начале k:=0, значения совершенных чисел будут записываться в переменную a, которая присваивает единицу. Цикл с предусловием: пока k<=5 определяем, является ли число совершенным. В теле цикла сумму делителей обозначим s, присваиваем ноль. Для определения делителей открываем параметрический цикл по x от 1 до a-1, в тело параметрического цикла заключаем условный оператор: если a mod x = 0, то s:=s+x. После цикла for проверяем: если s=a, то выводим на экран a, т.к. оно является совершенным числом. Затем используется оператор a:=a+1 для перехода к следующему числу.
Контрольные вопросы и задания:
Рекомендуемая литература: 1.1, 2.3.
Цель: Формирование практических умений по разработке программ в различных системах программирования.
Вид работы: фронтальный.
Время выполнения: 10 часов.
Теоретические сведения:
Среда разработки HTML
Основой каждой странички является HTML (сокращение от английского Hypertext Markup Language) - язык разметки гипертекста.
Документ, написанный на языке HTML, представляет собой текст, в который вставлены теги разметки гипертекста. Теги помогают браузеру разобраться, как должен быть расположен текст на экране, в каком месте будут находиться рисунки, хранящиеся в разных файлах, и т. д. С помощью тегов формируются связи с другими веб-сайтами и ресурсами Интернета. Текст с тегами называется исходным кодом, или HTML-кодом. Посмотреть готовый файл, написанный на языке HTML, можно в браузерах (таких как Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera и т. д.). Там Вы уже не увидите тегов, так как они находятся "внутри" документа и на экране браузера не отображаются.
Помните, что каждая компьютерная программа предназначена для определенной цели и решает свои задачи. Желательно не использовать программу Microsoft World или Microsoft Power Point для создания веб-страниц. Программа Microsoft World - это текстовый редактор, созданный для редактирования текстов, а не веб-страниц. Она включает в страницу так много тегов-паразитов, что объем страницы возрастает в несколько раз! То же касается и программы Microsoft Power Point.
Для создания и редактирования веб-страниц существуют специальные веб-редакторы В них команды выполняются автоматически. Однако HTML знать надо обязательно.
Итак, чтобы понять строение HTML-документов, нужно познакомится с азами языка HTML.
Рассмотрим простейшую веб-страницу:
<html>
<head> <!-- Текст комментария -->
<title>Моя страничка<title>
</head>
<body bgcolor="yellow">
<сenter>Моя страничка </center>
</body>
</html>
Как Вы видите, любой HTML-документ начинается с тега <html> и кончается тегом </html> (последний тег является закрывающим и его признак - символ /).
Любой HTML-документ состоит из двух частей.
Первая часть - заголовок, который находится между тегами <head> и </head>, или же "голова" странички. Название странички располагается между тегами <title> и </title> и появляется в заголовке окна браузера.
Вторая часть HTML-документа - тело, которое выводится на экран браузером, - содержит текст, картинки, видеофрагменты. Она заключается между тегами <body> и </body>. Теги бывают парные и непарные, открывающие и закрывающие. Область действия парного тега начинается с того места, где стоит открывающийтег (например <body>), а кончается там, где встречается закрывающий(</body>).
В примере выше, у открывающего тега <body> есть атрибут bgcolor= "yellow",он должен находиться после одного или нескольких пробелов от < body, таковы законы HTML. Так вот этот атрибут задает цвет фона Вашей странички, в данном случае это yellow - желтый (он может иметь различные значения, например red - красный или black - черный, но встречаются и такие как #2A2A2A - цвета с оттенками. Такие цвета специальными программами-редакторами веб-страниц, проставляются автоматически, вам нужно только выбрать нужный цвет в спец. образцах цветов). Вы наверное заметили, что yellow находится в кавычках, эти кавычки необязательный параметр(т. е. можно записать и так: <body bgcolor=yellow>).
Среда разработки Visual Basic
Структура среды программирования
Первый взгляд на экран монитора после запуска Visual Basic может вызвать чувство некоторой неуверенности - вместо привычных окон Microsoft Office, на экране появляется довольно пестрый набор панелей различного размера. Поверх всех окон и панелей, возможно, разместится диалоговое окно New Project - Новый Проект (Рис. 2). Это окно предназначено для выбора типа проекта, оно имеет три вкладки New - Новый - для создания нового проекта, Existing - Существующий - для выбора одного из уже открытых проектов и Recent - Недавний - для выбора одного из проектов, над которыми недавно проводилась работа. Вкладка New содержит несколько иконок (пиктограмм), позволяющих выбрать характеристики нового проекта. Для начала ограничимся стандартными объектами.
Иконка Standard.exe , расположенная в левом верхнем углу окна, выбрана по умолчанию, для открытия стандартного проекта остается нажать клавишу Open - Открыть. В нижней части окна New Project имеется кнопка с надписью Don't show this dialog box in the future - Не показывать это диалоговое окно в дальнейшем. Если пометить эту кнопку щелчком мыши, то диалоговое окно New Project на экране в дальнейшем появляться не будет. Вместо окна New Project всегда можно вызвать аналогичное по содержанию окно Add Project (Рис. 3) - добавить проект, для этого достаточно выбрать команду Add Project из меню File.
Общий вид Интегрированной Среды Разработчика - ИСР (по-английски сокращенно пишется IDE) - подготовленной для создания нового проекта, показан на рис.4. ИСР предоставляет разработчику широкие возможности по конструированию графического интерфейса приложения, редактированию методов и свойств объектов, отладки, тестированию и выполнению проекта. По существу - это рабочее место программиста.
Верхняя часть экрана ИСР содержит три строки - строку заголовка, строку меню - Menu Bar, и панель инструментов Tool Bar. Заголовок состоит из названия системы программирования Microsoft Visual Basic, левее этих слов расположено название проекта - Project1. Это название Visual Basic присвоил автоматически, его нужно будет заменить каким-либо более осмысленным словосочетанием. В правой части заголовка обозначено [design] - дизайн - конструирование, разработка, это слово отражает этап работы над проектом Другие возможные этапы работы: [run] - выполнение и [break] - прерывание. Строка меню и панель инструментов во многом совпадают с меню и панелью Windows, однако, в них имеются меню и инструменты, которые обеспечивают доступ к специальным средствам Visual Basic.
В левой части экрана вертикально расположена еще одна панель - панель объектов или палитра объектов. Она содержит набор специальных инструментов - графических объектов, которые можно комбинировать, размещая их в специальном окне - окне форм (Form). Работа с объектами палитры в некотором смысле схожа с созданием игрушки из элементов детского конструктора. Палитра объектов подробно буден будет рассмотрена в одной из следующих работ.
Рисунок 4 - Общий вид ИСР Visual Basic 5.0
В серединной части экрана расположено окно проектов, озаглавленное Project1- Form1(Form). Внутри него размещено окно дизайнера (конструктора) форм, чаще его называют просто окном форм. Его название Form1, автоматически присваивается Visual Basic, и должно быть впоследствии изменено.
В правой части экрана расположены сразу три, частично перекрывающихся окна. Верхнее окно - Project Explorer - Проводник Проекта или окно проекта позволяет анализировать структуру проекта и его состав. Ниже расположено окно, озаглавленное Properties (читается пр΄опэтиз, с ударением на первом слоге) - окно свойств - очень удобный справочник по свойствам объектов. Последнее снизу окно Form Layout - Макет Формы позволяет назначить место на экране в котором будет расположено окно форм на этапе [run] выполнения приложения, т.е.окно позволяет выбрать на экране место, а котором будет выполняться программа после окончания всех этапов разработки. Еще одно окно - Code - окно кодов, предназначенное для создания и редактирования кода (текста) программы в исходном состоянии ИСР, не видно.
В исходном состоянии ИСР Visual Basic видны не все панели и окна. Но не все видимые окна и нужны постоянно для работы. В зависимости от этапа и особенностей выполняемой задачи, ИСР необходимо конфигурировать, настраивать, создавая максимальные удобства для работы. После настройки вид ИСР изменится, поэтому нужно хорошо усвоить команды меню, а так же клавиши и их комбинации, управляющие окнами.
Важно уяснить, что все перечисленные панели и окна, несмотря на свои специфические имена, являются стандартными окнами Windows и обладают всеми необходимыми свойствами этих окон. Окна имеют рамки, заголовок, кнопки управления и пр. Окна можно перемещать по рабочей поверхности стола (Desktop), изменять их форму, размеры, цвет фона, раскрывать, свертывать, закрывать как любые окна Windows. Команды меню View позволяют открыть необходимые окна. В этом же меню указаны функциональные клавиши и их комбинации, используемые для управления окнами. Есть только одна особенность, которая отличает окна Visual Basic - их можно прикреплять одно к другому, как бы сращивая границы окон.
С позиций объектно-ориентированного программирования, все окна являются объектами, часть свойств этих объектов скрыта от пользователей и не может быть изменена, другая часть свойств, например, размеры, координаты расположения на экране, цвет фона и рамки, наоборот, доступны для изменений. Окно Desktop играет роль контейнера для всех этих объектов и само, в свою очередь, так же является объектом.
Свойства элементов среды разработки
Рассмотрим подробнее назначение и свойства основных элементов интегрированной среды разработки.
Строка меню - Menu Bar
Строка меню состоит из заголовков меню, которые содержат все команды, необходимые при работе с Visual Basic. Меню File, View, Edit, Window и Help являются характерными для Windows и приложений Windows, но имеют ряд особенностей.
- File - Файл - содержит команды управления файлами проекта,
- Edit - Правка - применяется при редактировании текста программ,
- View - Вид - позволяет изменять конфигурацию ИСР.
- Project - Проект содержит команды управления компонентами проекта и используется на этапе конструирования.
- Format - Формат позволяет изменять размеры объектов, размещенных в окне форм и их взаимное расположение в этом окне.
- Debug - Отладка применяется при внесении исправлений в код программы и контроле за ходом выполнения процедур.
- Tools - содержит инструменты для автоматизации написания текстов программ. Русский перевод названия - Сервис не совсем точен, правильнее былобы назвать Инструменты или Инструментарий..
- Add-Ins - подключить - позволяет использовать дополнительные ресурсы.
- Последнее меню в строке - Help - Помощь.
Панель инструментов Toolbar
Панель инструментов значительно ускоряет и упрощает доступ к командам меню Visual Basic. В исходном состоянии ИСР панель инструментов содержит стандартный набор кнопок, причем некоторые из кнопок окрашены в серый цвет - это кнопки недоступные, не активные, использование их в данный момент невозможно, активные кнопки расцвечены яркими красками. Стандартный набор кнопок может быть изменен пользователем по желанию. Можно открыть одновременно несколько панелей инструментов.
В меню Вид - View - имеется команда Toolbars - Панели инструментов. Эта команда вызывает диалоговое окно со списком дополнительных панелей инструментов, каждая из которых может быть помещена в ИСР. Последняя из команд этого меню Custumize - Настройка - позволяет любую из имеющихся кнопок вставить в любую из открытых панелей инструментов (если на них достаточно места). Делается это точно так же как в приложениях Microsoft Office. Для тренировки можно воспользоваться, например, приложением MS Word, имеющим справочную систему на русском языке.
Нет необходимости перечислять названия всех кнопок: если подержать на любой из них указатель мыши, то под кнопкой появится подпись (шильда), с названием соответствующей команды меню. Некоторые из команд перечислены в Табл. 1.
Таблица 1
Проводник проекта
Приложение Visual Basic на этапе разработки состоит из нескольких файлов, которые все вместе называются проектом. В самом простом случае этих файлов два - один из них имеет расширение *.frm. По мере усложнения проекта,
Рисунок 6 - Проводник проекта
количество файлов увеличивается. Проводник демонстрирует иерархическую структуру проекта. Окно проводника содержит три кнопки - View Code - показать окно кодов, View Object - показать окно форм и Toggle Folders - открыть/закрыть папку, содержащую список объектов.
Окно свойств Это окно содержит перечень тех свойств объекта, которые пользователь может изменить. Окно выполнено в виде таблицы, каждая строка которой содержит два поля. В левом поле записано название свойства, в правом - значение свойства. Значения свойств можно изменять непосредственно в окне Properties. Щелчок мышью по правому полю окна может привести к появлению в нем кнопки, от ее появления и вида зависит способ изменения свойств объекта:
Если кнопка не появилась, то в поле можно ввести произвольную запись. Свойство будет изменено, если новое значение допустимо.
Если после объявленного значения в правом поле появилась кнопка с треугольником, то щелчок по этой кнопке вызовет перечень возможных значений свойства, предоставляя возможность выбрать одно из них.
Если после объявленного значения в правом поле появилась кнопка с многоточием, то щелчок по этой кнопке вызовет стандартное диалоговое окно Windows, позволяющее выбрать допустимое значение свойства.
Кроме визуальных способов изменения свойств, всегда имеется менее наглядная, но иногда необходимая возможность программного присвоения значений свойств объектов в коде (тексте) процедур Visual Basic.
Рисунок 7 - Окно форм до и после компиляции
Окно форм является платформой для конструирования системы визуальных (видимых) объектов. После запуска проекта командой Start из меню Run (Пуск), все его файлы компилируются в один исполняемый файл с расширением *.exe, а из всех окон ИСР на экране остается одно единственное окно - форма.
Поверхность окна форм в режиме конструирования покрыта точками. Эти точки являются узлами координатной сетки и служат для облегчения размещения объектов на форме.
После компиляции точки, покрывающие поверхность окна, исчезают. На этапе конструирования проекта, на поверхности окна форм размещают необходимое количество объектов, предназначенных для управления приложением. Щелчком мыши по объекту, его можно выделить. Выделенный объект помечается восемью квадратиками, как это показано на Рис. 7. Из всех имеющихся объектов, хотя бы один всегда будет выделен - либо один из объектов, расположенных на форме, либо сама форма. На эту особенность стоит обратить самое пристальное внимание.
Окно кодов
Двойной щелчок по одному из объектов в окне форм преображает внешний вид ИСР: поверх окна форм открывается новое окно - окно кодов - Code.
Окно используется для размещения, просмотра и редактирования всех текстовых элементов программы - описания констант, переменных, массивов, процедур и пр. Для того, чтобы вернуться обратно в окно форм, достаточно щелкнуть мышью по поверхности окна форм (если оно видно), или воспользоваться комбинацией клавиш Alt+F7.
Окно Code, открытое указанным выше способом, имеет хотя бы две строчки текста. Ниже представлен текст, образовавшийся в результате двойного щелчка по командной клавише, изображенной на Рис. 7.
Option Explicit
Private Sub Command1_Click()
End Sub
Первая строка - Option Explicit (читается Опшн Иксплисит) служебная, она открывает раздел описаний. Следующая пара строк представляет собой заготовку процедуры, «болванку», определяет ее начало и конец. Между этими двумя строчками размещают тело процедуры. После компиляции проекта, процедура окажется связанной с командной клавишей, и будет выполняться при нажатии на клавишу.
Ниже приведена еще одна пара строк. Она образована щелчком по поверхности окна форм. Процедура, заключенная между этими строчками, обладает одной очень важной особенностью: для ее выполнения не требуется нажатия на клавиши, она запускается автоматически, при запуске проекта.
Private Sub Form_Load()
End Sub
Рисунок 8 - Окно кодов
Названия обеих процедур Visual Basic присвоил автоматически, при работе над проектом эти названия желательно заменить более осмысленными, отвечающими характеру выполняемых действий.
Object Browser - Обозреватель объектов
Система программирования Visual Basic имеет в своем составе несколько базовых и пользовательских библиотек объектов. Основная часть окна Обозревателя (Рис. 9) разделена на две половины Classes (Классы) и Members (Члены). Обозреватель позволяет выбрать библиотеку, просмотреть в левой части окна названия классов объектов в алфавитном порядке.
В правой половине представлены названия свойств, методов, функций, событий и т.д., принадлежащих объекту - члену выбранного класса. Обозреватель можно использовать, например, как справочник для правильного написания названий функций, свойств и методов при программном изменении значений свойств. В нижней части окна отображается название используемой библиотеки, полное написание выбранного элемента (свойства, значения и пр.) и комментарий.
Рисунок 9 - Окно Objecr Browser - Обозреватель Объектов
нач
n
1
2
3
Понедельник
Втор ник
Среда
Четверг
5
4
Пятница
Суб-бота
Воскресенье
6
7
кон