Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

И ~ первый ведущий методист Иркутского объединения студенческих педагогических отрядов

Работа добавлена на сайт samzan.net: 2015-07-05

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 21.5.2024

Иркутский Городской Комитет

Общероссийская Общественная Организация

Российский Союз молодежи

Иркутское Объединение студенческих педагогических отрядов

Иркутск 2006


Составитель: Мыльникова Е.И. – первый  ведущий методист Иркутского объединения студенческих педагогических отрядов.

При содействии методической службы ИО СПО.

Узелок на память

методический сборник

© Иркутское объединение студенческих педагогических отрядов

Иркутский городской комитет «Российский союз молодежи»

Тираж 100 экземпляров


Вместо предисловия

Игры взрослых людей называются делом,

у детей они тоже дело.

Августин Блаженный

Нет в мире людей, которые бы не играли. У каждого возраста есть свои игры – у кого-то подвижные, у кого-то ролевые, а у кого-то просто социальные. Но для детей игра имеет особое значение. Для них это жизненная потребность, средство всестороннего развития, игра доставляет им удовольствие и радость.

Дети умеют и любят играть сами, но гораздо лучше это получается при организации игры взрослыми. Именно взрослые помогают развить умственные способности детей, их навыки общения, умение работать в команде.

Этот сборник предназначен для тех, кто решил связать свою жизнь с нелегким трудом вожатого. Тем, кто будет работать впервые, он станет опорой, шпаргалкой, которая поможет в минуты заминок, источником новых игр, мероприятий. Для тех, кому уже знакома специфика работы вожатого, этот сборник станет хорошим дополнением к уже всем знакомым «Твое свободное время» и «Копилка вожатого».

В сборник вошли не только уже известные игры, но и авторские разработки бойцов Иркутского объединения студенческих педагогических отрядов.


Игры и конкурсы

Игры на знакомство

  1.  Снежный ком

Все садятся в круг. Первый называет свое имя, второй называет имя первого и свое, третий – первого, второго и свое и т.д. Последний повторяет все имен и называет свое.

  1.  Перестроиться

Построиться в шеренгу по росту, по цвету волос, по цвету глаз, по датам рождения. После построения каждый должен запомнить имена своих соседей (не забудьте проверить выполнение этого пункта). Можно усложнять задачу – запретить разговаривать во время построения.

  1.  Пересесть

Все садятся в круг. Ведущий стоит в кругу. Он говорит: «Пересядьте те, кого зовут Васей». Эти люди должны пересесть, а ведущий должен успеть занять одно из освободившихся мест. Тот, кто остался без места, становится ведущим. Еще ведущим может стать тот, кто не встал и не поменял место, хотя должен был это сделать. Далее можно усложнять задание – пересесть должны те, кто сегодня в брюках. Еще один уровень сложности – пересесть тому, кто сегодня проспал; тому, у кого есть чувство юмора и т.д.

  1.  Одеяло

Все делятся на две команды, которые садятся у противоположных стен. Двое ведущих держат посередине одеяло. По одному человеку из команды подползают к одеялу с разных сторон. Когда ведущие опускают одело, игроки должны быстро назвать имя соперника. Кто вперед правильно назвал имя, тот забирает соперника к себе в команду.

  1.  Перекинь предмет

Игра проходит в три этапа. Сначала все, стоя в кругу три минуты должны перекидывать предмет так, чтобы он побывал у всех по одному разу, но прежде чем, кинуть этот предмет нужно назвать имя того, кому ты его кидаешь. Потом задание усложняется – те же условия, но теперь времени всего одна минута, и предмета два. Третий этап – три предмета, а времени – 30 секунд (поверьте, это выполнимо).

  1.  Алфавит имен

Шестопалова Е.В.

СПО «Фениксъ»

На отдельных листочках игроки пишут буквы, на которые начинаются их имена. Все садятся в круг и тот, кто вытянул листок, должен назвать:

  1.  у кого эта буква встречается в имени;
  2.  у кого с этой буквы начинается имя;
  3.  у кого с этой буквы начинается фамилия;

Побеждает самый памятливый.

  1.  А можно еще быстрее?

Медведева Н.

СПО «Фениксъ»

Участники закрывают глаза и медленно начинают ходить по комнате. Когда, вся группа перемешается, ведущий дает команду: «Стоп!». Все остаются стоять с закрытыми глазами. Ведущий начинает игру, прикасаясь к плечу одного из игроков и называя его по имени. Он открывает глаза и, в свою очередь, касается кого-нибудь рядом стоящего и называет его по имени. Так продолжается, пока все участники не будут названы. В эту игру можно играть на открытом воздухе, но тогда игрок, называя имя другого, должен взять его за руку.

  1.  Шанхайцы

В 19 века капитаны кораблей пополняли свои команды матросами при помощи разных уловок, в том числе и путем обмана. Последним особенно славился шанхайский порт, поэтому матросов, которых завербовали против их воли, стали называть шанхайцами.

Ведущий должен предложить участникам встать в шеренгу и взять друг друга за руки. Затем участники, стоящий первым начинает закручиваться вкруг своей оси и тянет за собой остальных, пока не получиться «спираль», основание  которой ведущий плотно обматывает веревкой на уровне бедер. После этого ведущий объясняет задание: в этом положении участники должны пройти некоторое расстояние. По пути каждый должен рассказать о себе что-нибудь необычное. Когда цель будет достигнута, ведущий развязывает веревку. Перед выполнением задания напоминает, что они, несмотря на необычный способ передвижения. Должны запомнить все, что будет говорить каждый из них. После того, как задание выполнено, все «освобожденные» возвращаются обратно и встают в круг. Ведущий предлагает рассказать о том, что запомнилось в ходе передвижения. Для этого он поочередно указывает рукой на каждого участника и спрашивает всю группу, как его зовут, и что он рассказал.

  1.  Математика

Дети сидят в кругу. Вожатый даёт задание: «Начнём считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное трём, произносит вместо цифры своё имя».

Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убедитесь, что это действительно так.

  1.  Кричалки – вызывалки

Разделиться на две команды. По очереди каждая команда придумывает кричалку на какое-нибудь имя (например – мы наелись утром каши, выходи скорее, Маша!) и кричит ее. Если в команде напротив есть человек с таким именем, он выходит. Какая команда быстрее всех «вычислит» всех игроков противоположной команды, та и побеждает.

  1.  Кораблик (для маленьких)

Всем выдаются кораблики, и каждый по очереди рассказывает о себе, как о кораблике («Мой кораблик зовут “Ксюша”, он любит читать книги о путешествиях…») Маленьким детям легче рассказывать о каком-либо предмете, чем о себе. Таким образом, вы можете получить гораздо больше информации.

  1.  А я еду, а я тоже, а я заяц

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду". Следующий игрок - со словами "а я тоже". Третий участник говорит "а я заяц" и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

Игры в автобусе

  1.  Эстафета

Эстафета в автобусе – такое действительно бывает. Можно на скорость по рядам передавать спичечный коробок. А можно пустить по каждому ряду картонку с карандашом, и каждый участник должен написать на картонке, пущенной по его ряду, слово из четырёх-пяти букв. При подсчёте учитывается количество букв и время.

Картонку и карандаш можно использовать для игры в знакомство. Для этого ребята должны на картонках писать свои имена. Вожатый после окончания игры объявляет статистические данные: сколько у нас Свет, Игорей, Лен, Саш и т.д.

  1.  Что я видел

Мыльникова Е.И.

СПО «Товарищ»

Игра на внимательность. По пути следования автобуса наверняка есть особо запоминающиеся объекты. Вожатый может устроить конкурс – кто даст больше правильных ответов. Например – сколько красных машин попалось на встречу? сколько этажей у дома, который только что проехали? сколько автобусов всего едет в колонне? какого цвета наш автобус?…

  1.  Угадай-ка

Предложите детям отгадывать предметы, которые вы только что проехали. Но описывать их стоит несколько необычным способом. Например, «синее тело, гладкая голова с узким отверстием и конверты в желудке» (почтовый ящик). Первый угадавший задает загадку всем остальным.

  1.  Полярники

Игра-сценарий, на все время следования автобуса.

Теперь пока мы едем в автобусе, мы с вами будем полярниками, добирающимся до снежного королевства. А я и ... будем начальниками экспедиции.

Смотрите, у меня есть карта Северного полюса и по ней мы будем двигаться в Снежное королевство. Этот ряд - одна экспедиция и ваш синий флажок, а этот ряд - другая экспедиция и ваш зеленый флажок. Кто быстрее добирается до контрольного пункта, тот ставит свой флажок, на правах первооткрывателей.

Все готовы отправиться в это опасное и трудное путешествие? "Да!" Тогда, в путь!

Полярники, руки вверх, ...(Так как север - это очень красивое, но в то же время и очень опасное место, вы все должны уметь четко и быстро выполнять наши команды, что бы не погибнуть)

Кольцовка - что нужно взять в экспедицию на Северный полюс (А теперь проверим все ли вы взяли, ничего не забыли, а может положили что-то лишнее)

Список экспедиции (Проверим все ли в сборе и составим список экспедиции, вот вам листы, нужно написать свое имя и передать дальше)

Кольцовка - виды передвижения по снегу (Как вы думаете, на чем нам придется добираться до Снежного королевства: лыжи, собачьи и оленьи упряжки, снегоход, вездеход, санки, ...)

Кодовые слова (ши-ро-та, дол-го-та - каждый слог кричится одновременно) (Голос радио: Внимание, внимание, надвигается снежная буря. Передаем местонахождение следующего пункта. Примите цифры 37 и 52. кх-кх, пи-и-и,...А дальше каждая экспедиция услышала свое, но в отдельности эта информация ничего не даст, поэтому вы должны передать друг другу, что услышали, но из-за снежной бури очень трудно докричаться друг до друга)

Стих - эхо (По карте это координаты гор, но из-за снежной бури очень плохая видимость, поэтому мы должны все время кричать и как только услышим ответ, значит это эхо, и мы добрались до гор)

Сколько времени сейчас? (час)

Сколько будет через час? (час)

Нет, не правда, будет два, (а)

Думай, думай голова (а)

Как поет в селе петух? (ух)

Да не филин, а петух (ух)

Вы уверены что так? (как)

А на самом деле как? (как)

Это локоть или глаз? (глаз)

А вот это что у вас? (нос)

Сколько будет дважды два? (два)

Верить вам совсем нельзя (зя)

Вы хорошие всегда? (да)

Или только иногда? (да)

Не устали отвечать? (нет)

Разрешаю помолчать.

Морские термины (До гор мы с вами добрались, а за горами нас ожидает безбрежное море, затянутое толстыми льдами, и прежде чем продолжить путь, я загадаю вам слова, а Вы должны будете перевести их на морской язык)

  •  по-морскому повар (кок)
  •  подводная скала (риф)
  •  место, где корабль может надолго засесть на дно (мель)
  •  комната на корабле, где живут (каюта)
  •  как называется окно на корабле (иллюминатор)
  •  тормоз корабля (якорь)
  •  что помогает найти кораблям путь в тумане (маяк)
  •  бог моря (Нептун)
  •  бублик, который не тонет (спасательный круг)
  •  полосатые как зебры, лазают по канатам, как обезьяны (матросы)

Передать спасательный круг (мячик) утопающему и обратно (По льдам надо идти очень осторожно, иначе можно провалиться под лед; вот опасное место, проходим аккуратно, ..., последний провалился, надо срочно его спасти)

Надувать по очереди воздушные шары (Но наши пострадавшие все-таки успели наглотаться воды, поэтому им срочно надо сделать искусственное дыхание)

Рыбки (Пока потерпевшие находились под водой, они успели увидеть много рыб. Каких рыб они видели?)

Стих-считалка (Мы молодцы, море перешли. А теперь, можно и передохнуть. Я вам прочитаю стишок)

В снег упал Сережка

А за ним Алешка

А за ним Иринка

А за ней Маринка

А потом упал Игнат

Сколько на снегу ребят (5 чел.)

Ребусы (За время нашего долгого путешествия вы, наверное, совсем соскучились по умственной нагрузке, поэтому я сейчас вам покажу ребусы, а вы их отгадаете)

Кольцовка животных севера (А теперь скажите-ка мне, каких животных северного полюса вы увидели за время нашего путешествия)

Секретное слово (северное сияние - дети должны шепотом передать эти слова в конец, но так что бы второй вожатый (шпионский спутник) ничего не услышал) (Наше путешествие подходит к концу и вы должны по радио сообщить на большую землю секретную информацию, которую вы узнали в последнем пункте, но так, что бы шпионские спутники не перехватили эту информацию)

Пирог – стих-загадка (И, наконец, по случаю такого радостного момента, что наше путешествие успешно завершается, предлагаю испечь праздничный пирог)

Я захотел устроить бал.

И я гостей к себе ...

Купил муку, купил творог

Испек рассыпчатый ...

Пирог, ножи и вилки тут

Но что-то гости не ...

Я ждал, пока хватало сил

Потом кусочек ...

Потом подвинул стул и сел

И весь пирог в минуту ...

Когда же гости подошли,

То даже крошек не ...

А вот уже и снежное королевство виднеется. Давайте, когда мы прибудем на место, сделаем шумовой оркестр (ура, хлопать в ладоши, топать ногами, визжать от радости, бросать вверх шапки). Теперь потренируемся, ...

Командные игры

  1.  Смотайте шнур

На середине шнура завязывают узелок, а к концам прикрепляют по простому карандашу. Нужно намотать свою часть шнура на карандаш – кто быстрее. Вместо шнура можно взять толстую нитку.

  1.  Пожарные

Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.

3. Колечко

От каждой команды по четыре участника. К кольцу с диаметром отверстия примерно 3-3,5 см привязываются три веревочки. Три участника берутся за концы веревочек, им завязываются глаза. Четвертый участник, используя только свою собственную речь должен нанизать колечко на стержень, установленный на столе или полу.

  1.  Бабочка

Два участника получают по большому сачку на длинной палке и по воздушному шарику. Задача игроков – как можно скорее поймать соперника в сачок, стараясь не «потерять» шарик.

  1.  Автопортрет

На листе ватмана две прорези для рук. Участники берут каждый свой лист, продев руки в прорези, рисуют кистью портрет, не глядя. У кого «шедевр» получился удачнее – забирает приз.

  1.  Марафон

При помощи обыкновенной спринцовки необходимо провести теннисный шарик по всей дистанции «марафона», стараясь быстрее добраться до финиша.

  1.  Банкир

«Банкиром» станет тот, кто быстрее всех вытрясет содержимое банок с монетами через узкую прорезь в крышке, не прибегая к помощи посторонних предметов.

  1.  Путешествие

Цветным мелом на полу рисуется несколько пересекающихся, переплетающихся «тропинок» разного цвета. Игроки, выбрав свою «тропинку», стараются как можно быстрее дойти, добраться до конца пути.

  1.  Писатель

Участникам предлагается составить рассказ из названий статей, вырезанных и закрепленных на карточках.

10. Великий Гуддини

Для игры необходимы веревочки по числу участников. Участникам связывают за спиной руки веревочкой. По сигналу ведущего игроки пытаются развязать на себе веревки. Побеждает участник, освободившийся первым.

11. Загадочный сундук

У каждого из двух игроков - свой сундук или чемодан, в котором сложены различные предметы одежды. Игрокам завязывают глаза, и по команде ведущего они начинают надевать вещи из сундука. Задача игроков - нарядиться как можно быстрее.

12. Почтальоны

Командная игра. Перед каждой командой на расстоянии 5-7 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (тя, ня, ля и т.д.). Другой лист бумаги с первой половиной названия имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Первые номера команд надевают сумки на плечо, по сигналу ведущего спешат к бумажному листу на полу -адресату, вынимают из сумки открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают сумку следующему игроку своей команды. Команда, чья почта быстрее найдет свой адресат, побеждает в игре.

13. Знатоки женщин

В игру приглашается двое молодых людей, каждый получает по указке. Выносятся плакаты с женскими платьями. На платьях есть все детали – рюши, защипы, пройма, шлица, разрез… Ведущий, не показывая, называет деталь, а мужчины показывают указкой. Кто не смог – проиграл.

14. Ой, боюсь, не удержусь!

Медведева Н.

СПО «Фениксъ»

Дети делятся на 2 равные команды. Игроки каждой команды вытягивают карточки с номером 1,2,3 и т.д. В такой последовательности они должны выстроить цепочку. Игрок №1 говорит: «Ой, боюсь, не удержусь и к тебе я пристегнусь», после этого он пристегивается (ремнем) или привязывается (шнурками и т. п.) к игроку №2, и так далее. Какая команда быстрее закончит, та и выигрывает. Ведущий должен следить, чтобы каждый игрок сначала проговорил слова, о потом уже прикрепился к другому.

15. Эту песню про любовь я буду жужжать вновь и вновь

Медведева Н.

СПО «Фениксъ»

Дети делятся на 2 равные команды. Игроки каждой команды получают листок с текстом известной песни о любви. Каждая команда по очереди поет песню. Каждый участник поет только 1 строчку, причем игрок №1 при пении к началу каждого слова добавляет буква «ж», игрок №2 прибавляет «ж» к словам своей строки, и так по очереди, до конца песни. Участники не должны сбиваться с мотива. Конкурс может быть как на скорость, так и на качество пения.

16. Голова, ноги, хвост

Медведева Н.

СПО «Фениксъ»

Участники разбиваются на группы по 3 или 4 человека и равномерно распределяются по помещению, так, чтобы не мешать друг другу двигаться. Каждая команда получает воздушный шар. Удержать его в воздухе, не помогая при этом руками – их задача. Ведущий называет ту часть, при помощи которой участники должны удержать шар. Через 15- 20 секунд называется другая часть тела (колено, локоть, нос, голова). Когда ведущий собирается закончить игру, он дает следующую команду: «А теперь удержите шар, не используя при этом никакие части тела». Пока игроки сообразят, что это можно сделать, только дуя на шар, у них он наверняка уже упадет и игра сама собой завершиться.

17. Ручейки и озера

СПО «Пламя»

Игроки стоят в пяти-семи колоннах, с одинаковым количеством играющих в разных частях зала – это ручейки. На сигнал «Ручейки побежали!» все бегут друг за другом, не выходя из ручейка. На сигнал «Озера!» дети останавливаются, берутся за руки и строят круги – озера. Выигрывают те, которые быстрее построят круг.

18. Сандалик

Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает её в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: «Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться!»

Подвижные игры

1. Белки, мышки, зайцы

Игра: Играют 15-30 человек. Участники делятся на группы по 5 или по 10 игроков. Ведущий дает группам названия: белки, зайцы, мышки. Выбирается водящий. На расстоянии 5 метров друг от друга кладут 3 обруча. Это "домики" зверушек. Ведущий дает команду, допустим, "Белки-мышки!". Названные группы должны поменяться "домиками". Игрок, пойманный водящим, становится водящим, водящий присоединяется к той команде, из которой был пойманный. Ведущий может подать и такой сигнал: "Мышки, белки, зайцы!". Тогда все три команды должны покинуть свой домик и занять любой другой.

2. Разведчики и часовые

Подготовка: Играющие делятся на две команды — разведчиков и часовых — и выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 18—20 м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине, в очерченный круг кладется волейбольный мяч. Игроки в командах рассчитываются по порядку номеров. Задача команды разведчиков — унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды — воспрепятствовать этому. Игра: Ведущий громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу. Если часовой зазевался, разведчик хватает мяч и убегает с ним в свой дом, а часовой идет в плен, становится за спиной разведчика. Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то задача разведчика заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвлекающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т. п.), отвлечь внимание часового (он повторяет вслед за разведчиком эти движения) и унести мяч. Если разведчик схватил мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, пленным становится разведчиц, в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участие в игре. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями. В итоге победа на стороне команды, сумевшей взять больше пленных. Правила игры обязывают часового повторять все движения разведчика, иначе он проигрывает. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. Каждый раз на место мяч ставит разведчик.

3. День и ночь

Все играющие делятся на две команды. Одна команда – «день», другая – «ночь». Выбирается ведущий. Подготавливается два комплекта колпачков черных и белых по числу участников. «День»надевает белые, а «ночь» черные колпачки. Каждый игрок носит с собой колпачок противоположного цвета. Ведущий кричит: «День!» и соответствующая команда ловит играющих команды «Ночь». Пойманные надевают белые колпачки – переходят в другую команду. Затем наоборот. Чередования дня и ночи должны быть равномерными. Побеждает команда, в которой к концу игрового времени больше игроков.

4. Лев и антилопы

Все игроки – антилопы. Водящий – лев. В начале игры антилопы зажмуриваются, а лев прячется. Антилопы, досчитав до 20, разбегаются по площадке, не зная, где спрятался лев. Он неожиданно выбегает из укрытия и ловит антилоп. Пойманные антилопы помогают льву ловить других.

5. Перелет птиц

игроки делятся на две команды. Каждая – это стая птиц. Выбирается ведущий – охотник. Стаи должны стоять по разные стороны от охотника (на разных сторонах игрового поля). Каждый играющий придумывает себе название любой птицы (охотник не должен знать у кого какое название). Затем охотник выкрикивает название любой птицы. Если таковая есть в команде, то она должна перелететь в другую команду так, чтобы ее не поймал охотник. Если названные птицы есть в обеих командах, то они меняются местами. Та птица, которую поймал охотник, становится ведущим (либо просто выбывает из игры).

6. Лесные ориентиры

Расположившись на поляне, участники рассчитываются на первый-второй. Ведущий, вручив первым номерам какой-либо предмет (мячик, кусок коры, палочку, отмеченную краской шишку), уводит их с поляны в лес на 200-300 метров. Там они прячут предметы и вместе с ведущим возвращаются на поляну, запомнив путь по лесным ориентирам. Затем первые номера сообщают своим напарникам место расположения предмета и путь следования до него. По общей команде отправляются на поиски спрятанных предметов. Выигрывает та пара, у которой второй номер быстрее остальных принесет спрятанный предмет и принесет его на поляну. Можно повторить игру, поменяв игроков в парах ролями.

7. Мартышки

Ведущий говорит слова: "Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, - все с гримасами замри!" Игроки повторяют всё за ведущим.

8. Птицелов

Подготовка: Обозначается круг диаметром 1 метр. Выбирают Птицелова и Воробья, все остальные участники птицы: голуби, синицы, утки и т. п. Воробей садится в центр круга, в клетку. Птицелов ходит около клетки, охраняя пленника от нападения птиц, которые стараются коснуться воробья руками, чтобы освободить его. Кого Птицелов осалит, тот считается пойманным и садится в клетку. Если Птицелову долго не удается никого осалить, то выбирают нового водящего. Победитель: Птицелов, если поймал всех птиц.

9. Ручеек

Игра: Игроки образуют пары, берутся за руки и поднимают их вверх, образуя ворота, Ворота становятся друг за другом на расстоянии шага. Один или несколько участников идут под воротами и выбирают пару, разбивая ворота. Пара - новые ворота, пройдя под всеми воротами, становятся в конце колонны. Оставшаяся половинка выбирает себе новую. И так по кругу.

10. Жмурки

Игра: Водящему завязывают глаза и кружат на месте. Задание: с закрытыми глазами поймать игроков. Участники могут подавать водящему звуковые сигналы: смеяться, хлопать, кричать и т. д. Пойманный игрок становится водящим.

11. Найди свой стул

Подготовка: В ряд ставят стулья, сиденьями поочередно в разные стороны.

Игра: Водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол, этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой, а остальные повторяют все за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места.

12. Третий лишний

Обязательно должно быть четное число участников. Все делятся на пары. Все играющие встают парами по кругу, один за спиной другого. Двое водящих находятся вне круга с разных сторон. Один из водящих убегает, другой — догоняет его. Убегающий, спасаясь, становится сзади какой-либо пары. Если ему это удается, его ловить нельзя. Игрок, находящийся впереди пары, должен убегать от водящего и, тоже спасаясь, присоединиться к любой паре сзади. Так игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого-либо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с водящим. Правила сводятся к следующему. Ловить можно только убегающего или третьего лишнего в паре. Ловящий и убегающий могут бегать по всему залу и между парами. Но через круг только на одной ноге.

13. Золотые ворота

Два водящих держатся за руки, образуя, таким образом, ворота. Все остальные играющие становятся цепочкой (держа впередистоящего за талию), они должны проходить под воротами, пока те говорят следующие слова: Золотые ворота, пропускаем не всегда, на первый раз прощаем, второй раз пропускаем, на третий раз не пропустим вас. На слове «вас» водящие опускают руки. Те, кто оказался между рук, считается пойманным и присоединяется к водящим. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один человек – победитель.

14. Паровозик

Все становятся паровозиком и начинают двигаться вперед под музыку. Ведущий резко выключает музыку, все должны остановиться. Кто при этом "сбил" впереди идущего или оторвался от всех, тот выбывает. Для удобства ведущих может быть двое: тот, кто отвечает за музыку, и тот, кто ведёт "паровоз". Чем больше народу - тем лучше. Без свалок не обходится. Главное - правильно подобрать музыку и не делать равномерных интервалов между выключениями.

15. Хитрая лиса

Играющие становятся в круг, закрывают глаза. Водящий обходит круг и незаметно задевает одного из игроков – это хитрая лиса. Все открывают глаза  и кричат «Хитрая лиса, где ты?» три раза. После третьего раза все разбегаются, а лиса старается догнать кого-либо. Тот, кого лиса поймала, становится водящим.

16. Ко мне, от меня

Выбирается водящий. Он встает к стене лицом и говорит: «Ко мне!». По этой команде все игроки должны коснуться указательным пальцем спины водящего. Далее дается команда: «От меня!», все разбегаются в разные стороны. По команде: «Стоп!», все замирают на своих местах. Они имеют право двигаться, но одна нога всегда должна оставаться на одном месте. Водящий с завязанными глазами должен найти кого-нибудь и опознать, не открывая глаз. Если он угадывает, то пойманный становится водящим, если нет, то он продолжает водить.

17. Свечи

Шестопалова Е.В.

СПО «Фениксъ»

Игроки выбирают ведущего, который будет их «зажигать», то есть салить. Осаленный игрок должен ответить на вопрос или загадку ведущего, пока тот считает до трех. Если игрок не отвечает, то он «сгорает». Так выявляются самые длинные «свечи».

*При этой игре можно не бегать, а сидеть в кругу. Тогда вопросы задаются по очереди всем, но счет до трех сохраняется.

18. Взлетная полоса

Шестопалова Е.В.

СПО «Фениксъ»

На площадке расставляют стулья в произвольном порядке. Ведущий ходит между стульями, на которых сидят игроки, и по хлопку ближайший к нему игрок встает и идет вслед. Если ведущий делает два хлопка, начинают ходить все, после трех хлопков – игроки должны успеть занять свои места. Оставшийся без «взлетной полосы» водит.

*Ведущий при хлопке может называть имя игрока, который должен встать.

19. Казаки-разбойники

Для игры выбирается ровная местность, где много потайных мест. Игроки делятся на две части: «разбойников» и «казаков». У «казаков» главным является «атаман». Разбойники заблаговременно прячутся. Казаки с повязанными вокруг руки белыми платками отправляются ловить разбойников по указанию атамана. Казак, заметивший разбойника и сказавший вслух свой пароль, имеет право его ловить. Если казаку не удается одному поймать разбойника, он созывает товарищей на подмогу. Пойманного ведут к атаману, где он становится казаком и получает отличие – белую повязку на руку. Разбойники тоже могут ловить казаков, обращая их в разбойников.

20. Гори-гори ясно!

Играет нечетное количество игроков.

Игроки делятся на пары, берутся за руки. Тот, кто остался один – водящий. Пары становятся в колонну. Впереди, примерно в 3 метрах от первой пары, спиной ко всем стоит водящий, который говорит слова:

Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло,

Раз-два-три,

….(№ пары) пара беги!

Та пара, чей номер был назван, должна разделиться и, обежав колонну с двух сторон, встать на место первой пары. Водящий должен успеть занять одно из мест. Тот, кто остался без места, становится водящим.

21. Птицы.

Дети по считалке выбирают «хозяйку» и «ястреба», остальные – «птицы». «Хозяйка» тайком от «ястреба» дает название каждой птице. Прилетает «ястреб» и начинает переговоры с «хозяйкой»:

  •  За чем пришел?
    •  За птицей.
    •  За какой?

Ястреб называет, например, кукушку. Кукушку выбегает, ястреб ее ловит. Если названной ястребом птицы нет, хозяйка прогоняет его. Игра продолжается, пока ястреб не поймает всех птиц.

Ястреб может гнаться за птицей только после того, как она переступит линию и побежит по площадке. Пойманная птица не играет до конца игры.

22. Черепашье гнездо.

Один из игроков – черепаха. Он охраняет свое гнездо, остальные дети – разбойники. На земле рисуют круг диаметром в полтора метра – это гнездо. В гнездо кладут 4-5 камней – черепашьи яйца. Черепаха стоит в кругу, остальные располагаются вне круга и стараются украсть яйца. Для этого они выбирают момент, когда можно подкрасться к камням. Но надо следить, чтобы черепаха их не поймала. Кого она схватит, тот меняется с ней местами и начинает сторожить оставшиеся яйца. Игра продолжается, пока все яйца не будут украдены. Тогда камни прячутся, и черепаха должна их искать. Если ей не удается собрать все, она платит выкуп (танцует, поет и т.п.)

23. Я змея, змея, змея

Участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: " Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?". Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: " А придётся!", и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

24. Джунгли

Играющие делятся на три команды: синие, зеленые и красные. У каждого члена команды на голове повязка соответствующего цвета. Игра проводится на ограниченной территории, но не в помещении, повязки (цвет) менять нельзя, если осалили, то повязку отдавать без сопротивления.

Синие ловят зеленых, зеленые – красных, красные – синих. Команды следует выпускать с промежутком времени, чтобы дать убежать предыдущей команде. Отобранные повязки отдавать ведущему. Выигрывает та команда, которая быстрее переловит своих жертв.

25. Сети

Площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки - они сеть. Их задача ловить рыбок, задача рыб не попасть в сеть, если рыбка всё же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, кот>рые в сл5дующем коне становятся сетью.

26. 12 Палочек

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое брёвнышко, чтобы получилось подобие качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться в “качелям” и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

27. Тише едешь

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: “Тише едешь, дальше будешь. СТОП!” На слове “стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать назад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся, также отправляется за черту.

Игры в кругу (хороводные)

  1.  Цвета

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: «Коснитесь желтого цвета, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела ) остальных участников в круге. Кто не успел – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

  1.  Яблоко

Выбирается один ведущий, а все остальные становятся в очень тесный круг (плечом к плечу). Причем руки игроков должны находится сзади. Суть игры: нужно незаметно передавать за спинами яблоко и при каждом удобном случае откусывать от него по кусочку. А задача ведущего – отгадать, в чьих руках находится яблоко. Если ведущий отгадал, то пойманный им игрок становится на его место. Игра продолжается до тех пор, пока не съедено яблоко.

  1.  Пустое место

Игра: Играющие образуют круг. Выбирается водящий, который бежит по кругу (с внешней стороны) и дотрагивается до одного из игроков. После этого он бежит в обратную сторону по кругу, а тот, кто вызван на соревнование, устремляется ему навстречу. Встретившись, они должны поприветствовать друг друга, пожав один другому руки. После этого, продолжая бег, они стремятся занять свободное место в кругу. Кто прибежит вторым — остается водить. Победитель: Участник, который после 5—8 минут игры не побывает в роли водящего, то есть первым будет занимать пустое место. Вариант: Можно разделить играющих на два круга (например, мальчиков и девочек) и проводить в них игру самостоятельно.

  1.  Салки по кругу

Подготовка: Играющие располагаются в 8—10 шагах друг от друг, образуя большой круг или прямоугольник с закругленными углами. Они рассчитываются на первый-второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая. Игра: По сигналу все игроки бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока — осалить бегущего впереди и не дать догнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг (идут в его середину), остальные бегут дальше. Проигрывает команда, игроки которой выбыли из игры.

  1.  Утки – гуси

Все становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий каждому на ухо говорит «утка» или «гусь» (вразброс, «утка» сказать большему числу игроков). Затем объясняет правила игры: «Если я сейчас скажу: «Гусь», то все игроки, которых я так назвал, поджимают одну ногу. А если «Утка», то игроки, которых я назвал «Уткой», поджимают обе ноги». Догадайтесь, что получится.

  1.  Столбики

Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук. Во время игры ребята перебрасывают мяч. Кто не поймал мяч, наказывается – при первой ошибке он продолжает играть, стоя на одной ноге, при второй он опускается на одно колено, при третьей – на оба колена, при четвертой он выбывает из игры. Если игроку удается поймать мяч в одной из поз, он возвращается на предыдущий уровень (с обоих колен – на одно, с одного – до поднятия одной ноги).

7. Это не я, это мой сосед справа

Игроки образуют замкнутый круг, при этом одно место остается свободным. Игрок, сидящий слева от свободного места, называет имя любого игрока, приглашая его к себе в соседи. Приглашенный должен остаться на своем месте, а на свободное место идет его правый сосед, который в свою очередь должен опять назвать чье-либо имя. Кто ошибается, должен дать фант. Даже попытка встать считается ошибкой. Если тот, кто должен пересесть, не делает этого в течение пяти секунд, он тоже отдает фант. По итогам игры разыгрываются фанты.

8. Часы

В этой игре мы будем изображать циферблат больших часов. Нужно договориться, кто из вас изображает 12 часов, кто 1 час, 2 часа и т.д. Водящий располагается в самом центре круга. Он будет называть время, а все остальные хлопками обозначать сначала часовую стрелку, а потом — минутную. Например, водящий говорит: «11 часов» — участник, который стоит в круге-циферблате там, где должна быть цифра 11 (часовая стрелка), делает легкий хлопок руками, затем сильно и громко хлопает в ладоши участник, изображающий цифру 12 (минутная стрелка) на живом циферблате. Итак, легкий хлопок — часовая стрелка, сильный — минутная. Тот, кто ошибается, выходит в центр круга, а бывший водящий занимает освободившееся место.

  1.  Хлопки

Сначала мы выбираем участника, который будет водящим. Когда он хлопнет в ладоши, стоящие слева от него, то есть по часовой стрелке, по очереди тоже хлопают в ладоши по одному разу. Таким образом, хлопки передаются по кругу. Затем водящий может подойти к любому месту круга, и, после того как он хлопнет в ладоши, направление хлопков меняется на противоположное. Это происходит именно с того места, а точнее — с того участника игры, напротив которого остановится водящий. Так водящий задает и изменяет направление хлопков по кругу. Будьте внимательны, но и не затягивайте хлопки, старайтесь придерживаться единого для всех темпа.

  1.  Двойные хлопки

Сначала нужно выбрать водящего. Хорошо, если это будет человек, любящий аплодисменты. Представьте, что с места сдвигается тяжелый железнодорожный состав. Колеса начинают медленно стучать на стыках рельсов. Отмечаем этот стук хлопками. Первым сильно и громко хлопает водящий, а в паузах между его хлопками по очереди хлопают все остальные участники. Направление распространения хлопков происходит по часовой стрелке, начиная от водящего. Итак, после каждого хлопка водящего хлопает следующий по часовой стрелке участник игры. Поезд разгоняется, водящий постепенно повышает скорость хлопка — темп убыстряется. Водящий может неожиданно изменить направление хлопков, сказав слово «Хоп!» С этого момента хлопки в прежнем темпе должны идти в обратном направлении. Тот участник, который ошибется, будет водить. Ему нужно будет поменяться местами с водящим и начать вновь медленно «разгонять» поезд. Итак, после первого громкого хлопка водящего хлопки, чередуясь, передаются по часовой стрелке. По команде ведущего «Хоп!» направление хлопков меняется. Темп хлопков медленно, но неуклонно возрастает.

  1.  Аленушка, Иванушка

Выбирается двое ведущих, причем желательно разного пола. Мальчик становится Иванушкой, а девочка соответственно – Аленушкой. Им завязывают глаза. Все остальные встают в круг и не дают водящим выйти за его пределы. Задача Иванушки поймать Аленушку, говоря при этом: «Аленушка, ты где?». А Аленушка должна убежать от Иванушки, но при этом она обязана ему отвечать: «Иванушка, я здесь!».

12. Один-один

Все становятся в круг, при этом по порядку от ведущего каждому присваиваются номера. Далее все начинают поочередно показывать большими пальцами вверх по два раза и хлопать в ладоши тоже по два раза. Ведущий говорит: «Один-один», два хлопка в ладоши, «один-пять», тот, кто стоит под пятым номером, принимает эстафету, то есть говорит, в заданном ритме: «пять-пять, пять-…». Если играющий ошибается, то есть не успевает отреагировать на свой номер, или называет ту цифру, которой нет, то ему вместо номера присваивается какое-либо прозвище, например «шнурок», а всем остальным говорится, что за ошибку будет считаться, если называют его номер, а не прозвище.

  1.  Руки

Ведущий находится в кругу. Он может повернуться к любому игроку со словами: «Руки!», те, кто стоит по бокам от него, должны поднять над ним руки, образуя арку. Тот, кто ошибается или не успевает поднять руки, тот становится ведущим.

  1.  Звонкая монета

Шестопалова Е.А.

СПО «Фениксъ»

Выбирается ведущий. Остальные садятся в круг, лицом к центру, где стоит проводящий. Игрокам дается монета, которую они должны быстро и незаметно передать соседу. Монету время от времени ударяют, чтобы они звенела. Задача ведущего – найти монету, задача играющих – быстрее ее передать последнему сидящему.

  1.  Месим тесто

Ребята становятся вкруг, взявшись за руки. Дружно повторяя слова: «Месим, месим тесто. Месим, месим тесто», сходятся как можно плотнее. Под слова: «Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!», расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в круг, и их уже «месят». Находящиеся в кругу имеют право помогать разрывать своими спинами «пузырь». Побеждают самые сильные и ловкие.

16. Пух – мех – медные трубы

Лучше всего эту игру проводить в День Любви. Мальчики или девочки объединяются в группы по 2-4 человека. Они должны поймать «В сети» кого-нибудь противоположного пола. Затем задается вопрос: «Пух, мех или медные трубы?». Если говорят «Пух», поймавшие отвечают – «Целуй двух», «Мех» – «Целуй всех», «Медные трубы» – «Целуй в губы». Пойманные выполняют задание, и игра продолжается.

17. Ай-ай-ай

Все встают в круг лицом, ведущий – в центр круга. Все рассчитываются по порядку, последний номер – ведущий. Каждый запоминает свой номер. Ведущий называет два любых номера из присутствующих (например: 8 и 15). Игроки с соответствующими номерами хлопают себя по коленкам и говорят: «Ай-ай-ай!» (чтобы обозначить себя), и меняются местами. Ведущий должен успеть занять пустое место. Не успевший занять свободное место становится ведущим. Ведущий снова называет два номера, и т. д. Номера игроков НЕ изменяются.

18. Веревочка

Все встают в круг и держатся руками за верёвку, связанную в кольцо. В центре стоит ведущий. Он пытается кого-нибудь осалить за руки. Кого осалил, тот становится ведущим. Задача всех остальных – отдёргивая руки от ведущего, не уронить верёвку.

Игры с залом

  1.  Как чихает слон

Зал делится на три части. Первая говорит: «Ящики, ящики…», вторая – «хрящики», а третья самозабвенно кричит: «потащили, потащили…». А потом все вместе.

  1.  Киносъемка

Будем снимать «Белое солнце пустыни». Зал делится на две части. Первая говорит: «Чух-чух-чух…», изображая мотор катера, вторая всеми возможными путями изображает взрыв. Помимо всего этого из зала выбирается мальчик, который будет играть Сухова, то есть во время работы катера кричать: «Верещагин, не заводи мотор!», и девочка, на роль жены Верещагина, после взрыва кричащей что есть мочи: «Пашка!!!». Сначала все репетируется по отдельности, а потом все вместе, добиваясь желаемого эффекта.

  1.  Гол – мимо

Зал делится на две части. Когда ведущий поднимает правую руку, правая половина кричит «Гол!», когда он поднимает левую руку, левая половина кричит «Мимо!», если же ведущий поднимает обе руки. То все кричат «Шайба!»

  1.  Дождик

Чтобы добиться тишины можно провести эту игру. Ведущий предлагает детям послушать дождик. Для этого сначала все хлопают указательным пальцем по руке, затем добавляют другой, третий, четвертый, а потом полностью ладонью. А теперь в обратном порядке.

  1.  Гиппопотам

Ведущий                                                              дети

Меня укусил гиппопотам –          Меня укусил гиппопотам

(разводят руки в стороны)

От страха я на дерево залез –       От страха я на дерево залез

(показывают, как лезут на дерево)

И вот я здесь –                               И вот я здесь

(показывают руками на себя)

А рука моя там –                           А рука моя там

(одну руку отводят в сторону)

Меня укусил гиппопотам -          Меня укусил гиппопотам

(разводят руки в стороны, но отведенную на предыдущей фразе руку не возвращают, а держат ее в этом положении до самого конца игры)

Меня укусил гиппопотам -          Меня укусил гиппопотам

(разводят руки в стороны)

От страха я на дерево залез -       От страха я на дерево залез

(показывают, как лезут на дерево)

И вот я здесь -                                И вот я здесь

(показывают руками на себя)

А нога моя там -                            А нога моя там

(одну ногу оставляют в сторону)

Меня укусил гиппопотам -          Меня укусил гиппопотам

(и так далее про все части тела, не забывая про то что уже гиппопотам “откусил”)

  1.  Барыня

Зал делится на три части. Каждая группа разучивает свои слова:

Первая группа – В бане веники мочёны.

Вторая группа – Веретёна не точёны.

Третья группа – А солома не сушёна.

Все вместе разучивают – Барыня – барыня, сударыня – барыня.

По команде ведущего, та часть детей, на которую он показывает рукой говорит свои слова. Если ведущий поднимает вверх обе руки все дети поют последнюю строчку. У вас получится прекрасный большой хор, способный выступать на любом представлении. А если заранее договориться о мелодии, то вы можете еще и приз получить.

  1.  Охотники

Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения.

Слова       Движения

Собрался охотник на охоту. Надел шляпу, сапоги, взял ружье и

Пошел по дороге     топают ногами

Затем по песочку     потирают ладонь о ладонь

По бревнышкам через мост   ударяют кулаками в грудь

По болоту с кочки на кочку   хлопают в ладоши

По тропинке     хлопают по коленям

Устал. “Уфффф!” Сел на пенек, осмотрелся, увидел за кустом медведя, испугался и побежал обратно.

По тропинке     хлопают по коленям

По болоту с кочки на кочку   хлопают в ладоши

По бревнышкам через мостик   ударяют кулаками в грудь

Затем по песочку     потирают ладонь о ладонь

Пошел по дороге     топают ногами

Прибежал домой, снял сапоги, шляпу, ружье. Устал. “Уфффф!”, рассказал жене, как пошел

Пошел по дороге     топают ногами

Затем по песочку     потирают ладонь о ладонь

По бревнышкам через мост   ударяют кулаками в грудь

По болоту с кочки на кочку   хлопают в ладоши

По тропинке     хлопают по коленям

Если играющие не устали, игру можно продолжить и далее: Жена решила посудачить с соседкой: “А мой-то охотился на медведя!” и так далее.

А маленький сынишка подслушал, пришел к своим друзьям и рассказывает: “А мой папа ходил на охоту!”

При этом темп игры можно увеличивать. Главное – не сбиваться самому, и что бы не сбились играющие.

  1.  Ипподром

Ведущий: Есть ли у вас ладони? Покажите.

Играющие показывают свои ладошки.

Ведущий: А колени? Хлопните ладошками по коленям.

Играющие хлопают ладонями по коленям.

Ведущий: Отлично. Именно так выходят кони на поле ипподрома. Повторяйте движения за мной.

Играющие вместе с ведущим размеренно хлопают по коленям, имитируя топот копыт.

Ведущий: Кони выходят на старт. Трибуны ревут.

Играющие имитируют крики и возгласы поддержки.

Ведущий: Внимание! На старт! Марш!

Играющие вместе с ведущим постепенно убыстряют “бег”.

Ведущий: Барьер!

Играющие делают один хлопок сразу двумя ладонями.

Ведущий: Двойной барьер!

Играющие делают два хлопка сразу двумя ладонями.

Ведущий: Бежим по мостовой.

Играющие вместе с ведущим поочередно ударяют себя кулаками в грудь.

Ведущий: Бежим по траве.

Играющие трут ладонью о ладонь.

Ведущий: Трибуны пани.

Девочки кричат слова поддержки свои коням: “Давай, давай!”, “Эгей!” и так далее.

Ведущий: Трибуны панов.

Мальчики кричат слова поддержки свои коням: “Давай, давай!”, “Эгей!” и так далее.

Ведущий: Скоро финиш.

Играющие вместе с ведущим убыстряют удары по коленям.

Ведущий: Финиш! Награждение победителей!

Все хлопают в ладоши.

  1.  Непрочитанные записки

Балобешкина А.

СПО «Фениксъ»

Для этой игры нужен ребенок из отряда, с которым договариваются заранее, - помощник.

Ведущий говорит сидящим в зале детям: «Напишите мне записки с вопросами. Укажите свой отряд и имя. Тщательно заверните бумажки и отправьте мне».

После того как записки получены, ведущий берет первую, прикладывает ее, не разворачивая ко лбу, называет по имени помощника из зала и отвечает на, якобы, его вопрос, затем разворачивает и читает вслух записку (на самом деле он озвучивает заранее придуманный с помощником вопрос и запоминает, что же написано в данной записке). Когда ведущий берет следующую записку, он просто вспоминает содержание предыдущей, и так действует далее…, в общем, обманывает людей.

  1.  Поезд

Медведева Н.

СПО «Фениксъ»

Задача ведущего (вожатого) разделить сидящих в зале на 8 команд и распределить между ними следующие роли:

  1.  Колеса поезда. Встают, изображая вращающиеся колеса, и говорят: «Чух-чух».
  2.  Гудок. Встают говоря: «Ту-ту-у-у-у».
  3.  1 час. Встают, покачивая головой из стороны в сторону, и произносят: «Так – так -  так»
  4.  Пассажиры. Машут руками
  5.  Стоп-кран. Имитируют нажатие стоп- крана и произносят: «Кх-кх-кх».
  6.  Тетя. Поправляют прическу
  7.  Собака. Лают.

Ведущий сообщает детям, что они отправляются в путешествие, и начинает свой рассказ, по ходу которого дети должны выполнять движения.

«Однажды утром поезд «Иркутск – Наушки» отправился в путь. Весело стучали его колеса, иногда машинист подавал гудок, пассажиры весело болтали друг с другом. Незаметно прошел час, незаметно прошел второй час. Вдруг одна тетя выбежала из вагона и нажала стоп- кран. Колеса перестали стучать, а пассажиры от неожиданности попадали со своих мест. Дело в том, что тетя забыла покормить свою собаку перед отъездом. После того, как тетя сошла с поезда, машинист подал гудок, и вновь застучали колеса, а пассажиры обнимали друг друга, радуясь, что остались живы. Но больше всех была рада собака!»

  1.   Бегемот

СПО «Пламя»

Толстый, толстый бегемот       /показывать руками живот/

Сделал левый поворот,            /волна правой рукой влево/

Взял билет на пароход             /правой рукой показываем «Yes»/

И в дорогу бутерброд.             /правой рукой помазывать по левой/

Открывает шире рот,               /пружинисто раздвигать руки вверх и вниз/

Ест огромный бутерброд,        /показать, как широко загребают руками/

Набивает пищевод.                   /толочь правой рукой, набивать/

А теперь наоборот…

/И так далее, убыстряя темп/

  1.  Футбол

СПО «Пламя»

Зал разделить на три части. Первая часть делает «We Will Rock You», т.е. правой ногой топ, левой ногой топ, хлопок руками. Вторая часть делает волну (сначала встает 1-й ряд, затем 2-й и т.д.). Третья часть поет песню: «Оле-оле-оле-оле! Отряды, вперед!». Сначала необходимо прорепетировать по отдельности, а потом совместить.

  1.  Колокола

Зал делится на пять частей, и каждой группе раздает свои слова:

1 группа – Блин-н-н-н-н

2 группа – Полблина

3 группа – Четверть блина

4 группа – Нет блинов, одна сметана

5 группа – Блинчики-блинчики

Каждое слово произносится в определённой тональности и в определённом размере, причем увеличивается тон от первого слова к последнему (Блинчики-блинчики – 1/16). Если одновременно произносить эти слова всем залом и правильно выдерживать тон и частоту, то в зале создается ощущение колокольного звона.

Психологические игры (на выявление лидера, на сплочение, на доверие, на развитие творческих способностей…)

  1.  Гусеница

Все участники выстраиваются паровозиком и, держа друг друга за талии, садятся на корточки. Ведущий объявляет, что они изображают гусеницу и должны показать, как гусеница спит, потягивается, встает, умывается, делает зарядку, танцует. При этом хвостик специально мешает голове делать свои дела.

  1.  Секретный фарватер

Еще одно упражнение на преодоление препятствий. 7-8 участников выстраиваются паровозиком и держатся друг за друга. Всем кроме первого завязываются глаза. Первый участник – рулевой. Рулевой должен провести свой корабль до противоположной стены минуя препятствия-мины без единого слова. Основная сложность заключается в том, что «хвост» имеет свойство вилять и налетать на «мины», чтобы этого не случилось каждый участник должен в точности повторять движение предыдущего. Упражнение можно усложнять увеличивая длину корабля и количество мин.

  1.  Цвета эмоций

Сначала выбирается водящий. Он закрывает глаза, а остальные задумывают между собой какой-либо цвет – для начала один из основных (красный, синий, желтый). Когда водящий откроет глаза, все игроки своим поведением, а главным образом своим эмоциональным состоянием попытаются изобразить этот цвет, не называя его и не показывая на него. Водящий должен отгадать, что это за цвет.

  1.  Узел

Каждый из группы держится за веревку. Задача – завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно только передвигать их вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, игра начинается с начала). Вариант – потом развязать получившийся узел по тем же правилам, развязать узел, завязанный ведущим.

  1.  Живой мост

Группа встает в две шеренги, лицом друг к другу. Противоположные люди крепко держат друг друга за руки. Человек ложится на руки и как по «живому мосту» перемещается в конец. Затем следующий и т.д.

  1.  Коридор любви

Две шеренги встают лицом друг к другу. Каждый по очереди с закрытыми глазами проходит по этому коридору; а все те, кто составляют этот коридор должны прикоснуться, погладить, поцеловать проходящего – выразить свое отношение к нему.

  1.  Три горячих стула

Перед группой устанавливаются три стула: справа – стул похвалы, слева – стул порицаний, в середине – стул вопросов. Всем игрокам по очереди предлагается посидеть на стульях (не больше десяти минут). Того, кто сядет на правый стул, все обязаны хвалить, то есть говорить о том. Что в нем действительно нравится – в его внешности, в манере поведения, поступках. Тому, кто сядет на средний стул, все будут задавать всевозможные вопросы (корректные!) – о его характере, интересах, предпочтениях. Участника, который пожелает сесть на левый стул (это добровольно), все критикуют, находят и называют его недостатки. Естественно, это надо делать осторожно, думая о том, как критика может помочь стать лучше.

  1.  Молчащее зеркало, говорящее зеркало

Выбираются два человека, которые будут зеркалами – молчащим и говорящим. Выбирается ведущий, он становится лицом к зеркалам. За его спиной  встает любой из присутствующих. Задача молчащего зеркала показать пантомимикой этого человека, задача говорящего – говорить ассоциации с этим человеком. Ведущий может обратиться к любому из зеркал, чтобы отгадать, кто стоит за его спиной.

  1.  Геометрическая фигура

Длинные веревки связываются в два больших кольца (веревочных колец столько, сколько создается групп, длина веревки зависит от количества участников). Дети становятся в круг, держась за веревочное кольцо обеими руками. Вожатый предлагает ребятам построить квадрат, треугольник, пирамиду, звезду, ромб, закрыв глаза и не отпуская из рук веревку. Участники имеют право советоваться, разговаривать вслух, искать решение в точно отведенное время.

  1.  Мостик

Техника довольно сложная, не рекомендуется ее применять на ранних этапах формирования группы. Вся группа разбивается на две команды по собственному желанию. Как показывает практика, те, у кого между собой проблемы в общении, выбирают разные группы. На полу рисуется мостик во всю длину комнаты шириной около 20 см или кладется доска. На этом мостике выстраивается одна команда друг за другом с интервалом около одного метра. Каждый участник второй команды должен пройти через мостик разминувшись с каждым участником противоположной команды. Если кто-то оступится (независимо от того, в какой он команде), вся команда начинает прохождение мостика с самого начала. Затем команды меняются местами. На этом упражнении можно убить весь день.

  1.  Фотоаппарат

Группа делится на пары. Первый в паре становится фотографом, второй фотоаппаратом. Фотоаппарат закрывает глаза, фотограф подводит его к интересному месту в помещении, и слегка нажимая на его голову «делает снимки» (Фотоаппарат на секунду открывает глаза, а потом закрывает опять). Потом фотоаппарат должен угадать, в каком месте «сделаны снимки». Затем роли меняются. Hа самом деле упражнение имеет скрытый подтекст, о котором говорится на последующем обсуждении. Hаиболее важные моменты следующие: кто, из фотографов как вел за собой свой фотоаппарат, предупреждал ли об опасностях, думал ли о напарнике или только о себе. Hасколько фотоаппарату было комфортно со своим фотографом, насколько он доверял ему. Кому приятнее было быть фотографом (то есть ведущим), кому фотоаппаратом (то есть ведомым) и т.д.

  1.  Солнышко

Один человек становится в центре и закрывает глаза. Это «солнце». Группа («планеты») становится на том расстоянии, на котором им комфортно. Также можно принимать различные позы. Затем «солнце» открывает глаза и смотрит на образовавшуюся картинку. После этого человек, стоящий в центре может передвинуть людей на то расстояние, на котором было бы комфортно ему. В результате все видят реальную и желаемую картину отношений группы к человеку и человека к группе. Это некий вариант социометрии.

  1.  Гуру

Участники закрывают глаза и начинают ходить по комнате, выставив перед собой руки в защитной позе. Ведущий прикасается к плечу одного из участников, который становится Гуру (учителем). Он открывает глаза, но с этого момента он не имеет права разговаривать. Все остальные ходят по комнате с закрытыми глазами. При встрече они спрашивают друг друга: «Ты – Гуру!?». Если кто-то не получает ответа, это значит, что ему выпало неслыханное счастье – встретить на своем пути Гуру. Он кладет руки на плечи учителя и идет за ним, открыв глаза. С этого момента он тоже должен молчать. Если встречаются 2 «обычных» игрока, на вопрос: «Ты – Гуру!?» оба отвечают: «Гуру!» - и оба продолжают дальнейшие поиски. Игра заканчивается, когда все игроки нашли Гуру и выстроились за ним цепочкой.

  1.  Скала

Отряд выстраивается на скамейке или на стульях в ряд вплотную друг к другу. Рассчитывается по порядку номеров. Затем ему предлагается по одному человеку поменяться местами. То есть – номер 1 становится последним, аккуратно переходя и держась за ребят. Затем номер 2 и так далее. Передвигать стулья и спрыгивать на пол запрещается. Если кто – то не удерживается, то все начинается сначала. Действует запрет на разговоры для всех, кроме человека, который возьмет на себя роль координатора. Этого человека вожатый выбирает сам или по желанию из потенциальных ребят – лидеров.

  1.  Клубок

Верёвка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за верёвку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутывать. Его задача – снова образовать круг.

  1.  Ура, меня любят!

Все игроки встают в круг, лицом друг к другу, «немеют», опускают головы вниз, смотрят на носки своих ботинок. По сигналу ведущего (на счет три) все поднимают глаза и смотрят на одного из стоящих в кругу людей. Если двое встретились взглядами, они громко кричат «Ура, меня любят!!!», протягивают друг другу руки, обнимаются и выходят из круга. Круг сужается. Игра продолжается до тех пор, пока не образуются все пары.

  1.  Улитка

Участники встают в круг, держась за руки. В одном месте руки разъединяются, чтобы получился разомкнутый круг. Далее все начинают закручиваться спиралью вокруг одного из тех, чьи руки были разомкнуты, то есть второй идет по кругу вокруг всех остальных и тянет всех за собой. В итоге получается большая улитка, где человек, стоящий в центре, оказывается в объятьях всех играющих. В центр желательно ставить того, кто заслужил поощрение, либо того, кому требуется поддержка.

Игры на сообразительность

Интеллектуальные игры

  1.  Птичка, пискни

Одному из играющих завязывают глаза. Остальные садятся по кругу на стулья. Водящий подходит к любому из участников игры, садится к нему на колени и просит: «Птичка, пискни!» Тот, у кого сидят на коленях, должен изобразить писк. При этом можно изменить свой голос. Водящий должен отгадать, к кому на колени он сел.

  1.  Зоопарк III

Каждый может назваться любым животным (единственное условие — названия животных не должны повторяться). Задача каждого — запомнить, какие животные есть в «зоопарке» (каких животных выбрали остальные участники игры). Затем один доброволец (водящий) должен будет выйти в центр круга. Один стул останется пустым. Тот участник, который сидит по левую сторону от пустого стула, должен ударить правой рукой по стулу и назвать любое животное. Названный участник должен быстро пересесть на этот стул. Освобождается другой стул. Процедура повторяется. Задача водящего — занять освобождающийся стул, но если по стулу уже ударили и произнесли название животного, то водящий не имеет права садиться на этот стул.

  1.  Птичка села на…

Каждый участник выбирает себе название любого дерева с условием, чтобы у всех были разные, не совпадали. Далее кто-нибудь просто начинает игру со слов: «Птичка села на сосну», ребенок, который выбрал себе сосну, должен ответить: «Не было ее там, а села она на березу» и т.д. Тот, кто не среагировал вовремя на свое название или назвал то дерево, которое никто не загадывал, тот выбывает из игры.

  1.  Елочки бывают разные

Ведущий произносит: Украсили мы елочку разными игрушками, а в лесу елочки разные растут, и широкие, и низкие, высокие, тонкие. Вот если я скажу: «высокие» – поднимайте руки вверх «низкие» – приседайте и руки опускайте «широкие» – делайте круг шире «тонкие» – делайте круг уже. А теперь поиграем! (Ведущий играет, стараясь запутать детей)

  1.  Любопытный

Один участник по желанию становится «любопытным». Он выходит в середину круга и громко называет какую-нибудь букву. После этого он выжидает, пока участники игры приготовятся, забрасывая их короткими вопросами: кто? куда? когда? где? что делал? зачем? Участники должны быстро отвечать словами, начинающимися с объявленной буквы. Например, объявлена буква «К». Ответы могут быть следующие: «композитор», «в кино», «каждый день», «за креслом» «капризничал», «кушать хотелось» и т.д. Участник, ответивший на вопрос не сразу или словами, начинающимися с другой буквы, становится «любопытным», а прежний «любопытный» садится на его место.

  1.  Муха в квадрате

Мысленно представим поле для крестиков-ноликов, состоящее из девяти квадратов. В центральном квадрате сидит муха. Задача состоит в мысленном перемещении мухи ходами вверх-вниз, вправо-влево. Участники делают последовательно по одному ходу. Запрещено делать челночные ходы (туда-сюда). Нельзя вылетать за границы поля. Может использоваться и как разогревающая методика. Со временем можно усложнить задачу, модернизировав плоское поле в объемное (куб).

  1.  Печатная машинка

Все участники встают в линию или круг. Группе дается задание прочитать четверостишие (предложение, словосочетание и т.д.), например У лукоморья дуб зеленый, Златая цепь на дубе том… Но не хором, а следующим способом. Участники последовательно произносят по одной букве, пробел – вся группа делает хлопок руками, перевод каретки – топают ногой. Запятые и точки тоже можно как-нибудь обозначить. Ошибившийся выбывает, когда остается три человека вся группа начинает сначала.

  1.  Семейка Адамсов

Водящий выходит за пределы комнаты, в это время всем остальным объясняется суть игры – повторять за водящим все движения. Когда приглашается водящий, ему объясняют: перед тобой семейка Адамсов, где тебе необходимо сделать что-то супер-экстраординарное, чтобы они тебе зааплодировали. Порой достаточно трудно догадаться, что тебе самому надо захлопать в ладоши, чтобы все остальные начали за тобой повторять то же самое движение.

  1.  Компас

Шестопалова Е.В.

СПО «Фениксъ»

Игроки делятся на 4 команды, соответственно сторонам света, и получают названия: Север, Юг, Запад, Восток. Команды становятся лицом к центру. По команде проводящего играющие должны повернуться спиной к той команде, которую назвали. Побеждает тот, кто сделал меньше ошибок.

  1.  Детектор лжи

Медведева Н.

СПО «Фениксъ»

Из детей выбирается доброволец, который будет проверяться на «детекторе лжи». Остальные участники должны в течение одной минуты задавать испытуемому вопросы, на которые можно ответить положительно или отрицательно. Задача испытуемого ответь на вопросы, не используя слова «да» и «нет», и не качать головой. Ведущий считает количество вопросов, на которые смог ответить испытуемый за отведенное время. Как только участник произносит «да» или «нет», или качает головой, то время автоматически заканчивается, а ответ не зачитывается. Проверяться на детекторе могут все желающие. В конце ведущий должен подвести итоги и назвать игрока, ответившего на самое большое количество вопросов.

  1.  Тише-громче

Вы, наверное, играли в детстве в игру «Холодно-горячо»? Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего – найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поётся тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

  1.  Перечисли все причины

Ведущий описывает какую-либо необычную ситуацию или событие, например: «Вы идете в гости к другу. Подойдя к дверям квартиры, видите, что они распахнуты. Заходите. Неожиданно входная дверь с силой захлопывается». Надо как можно быстрее назвать, перечислить возможные варианты объяснения происходящего. «Открыта дверь на балкон и подул сильный ветер», «Залезли воры», годятся даже фантастические версии – «Прилетели инопланетяне, и все неживые вещи ожили». Победитель: Игрок, назвавший больше всех разнообразных вариантов.

  1.  Как рождаются сплетни

Вызываются шесть-семь добровольцев. Они должны будут по очереди пересказывать друг другу историю, данную ведущим, сидящие в зале зрители не имеют права подсказывать. Играющие уводятся в другое помещение, а затем по очереди заходят в игровой зал. Первому игроку зачитывается история, например: Маленький мальчик Костя всегда завидовал своему другу Саньке, у которого старший брат работал на платной неохраняемой стоянке. Хотя у самого мама Надежда Поликарповна тоже не плохо пристроилась – директором ликероводочного магазина, что на улице Энтузиастов, куда очень часто заезжали разные начальники продегустировать различные сорта вин «Наедине» и купить парочку ящиков для банкета, заходили соседи – спросить, не продается ли здесь спирт «Троя». Залетали так же инопланетяне – подзаправить свои летающие средства передвижения пивом «Братское» и безалкогольным напитком «Тархун» (от остального дымил и барахлил карбюратор). Так и погиб мальчик Костя, ненароком зацепившись за летающую тарелку. История передается от первого второму, от второго третьему и т.д. Последний рассказывает всем остальным. А в конце зачитывается первоначальный вариант истории.

  1.  Зашифрованная фраза

Один игрок выходит из комнаты, остальные загадывают фразу из песни и распределяют ее по одному слову каждому. Заходит играющий и задает первому любой вопрос. В ответе должно быть загаданное слово. Например, может получить такой диалог: «Какая сегодня погода?» - «ПУСТЬ будет хорошая», «Что ты ел сегодня на завтрак?» - «Я ВСЕГДА на завтрак ем кашу», «Ты сегодня пойдешь домой?» - «Когда БУДЕТ вечер, тогда пойду домой», «Как я выгляжу?» - «Прекрасно, как СОЛНЦЕ!»

  1.  Бросаемся словами

Точнее же, в этой игре бросаются слогами. Игроки садятся за стол (непременно пустой) или в кружок и перебрасывают друг другу какую-нибудь мягкую и легкую вещицу (но не тяжелый предмет или мяч!). Бросающий произносит какой-нибудь слог, а ловящий добавляет, заканчивает слово. Например: «Ве…» «ник» (или ≈ «нок», «ра», «ло ≈ си ≈ пед» и так далее). Назвавший слово перебрасывает вещичку следующему, произнося какой-нибудь слог… Начальные слоги не должны повторяться! Из игры выходят те, кто ответил невпопад или затянул с ответом.

Игры с приколами

  1.  Поздравление с днем рождения

Двое игроков уединяются и пишут довольно длинное поздравление, где перечисляются все гости, которые пришли, а также хозяева дома. Можно немного коснуться истории жизни именинника и его заслуг. Затем в этом тексте вычеркиваются все прилагательные. Заготовка уже есть. Теперь авторы возвращаются к гостям и просят всех по очереди назвать любые прилагательные (красивый, толстый, угрюмый, сладкий, придурковатый и т.п.). Эти прилагательные вставляются в поздравительный текст перед всеми существительными, которые там содержатся. Получается очень абсурдный и наверняка смешной текст, который торжественно зачитывается вслух.

  1.  Спиритический заяц

Все игроки садятся на пол. Делают руки так, чтобы мизинец одного игрока касался мизинца другого. Кто-то из игроков обращается к своему соседу (любому): «Игорь, ты умеешь играть в спиритического зайца?». Ответ: «Нет, Дима, я не умею играть в спиритического зайца». И так все игроки спрашивают друг у друга по кругу. Если кто засмеется, выбывает из игры. Если проходит целый круг, и никто не засмеялся, то ведущий говорит: «Если никто из нас не умеет играть, так чего же мы тут все сидим?» и игра на этом заканчивается.

  1.  Оставь с носом

На картоне рисуется кто угодно: Буратино, снеговик, кто-либо из друзей… На месте носа оставляется пустое место. Нос же делается из бумаги, морковки, пробки, пластилина и т.п. Картинка вешается на стену. Когда все готово, одному из участников завязываются глаза и вручается нос. Ему нужно с максимальной точностью прикрепить нос. При этом ощупывать стенку с картинкой нельзя. Незаметно можно поменять портрет или поставить зеркало.

  1.  Веревочка

Необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в эту игру не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлезая под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.

  1.  Чепуха

Перед каждым участником – листок бумаги. Ведущий задает вопросы, на которые надо ответить: кто, когда, где, что делал, что видел, что сказал?.. Вопросы могут быть и другими – главное в том, что, ответив на вопрос, надо передать свой листок соседу слева (при этом верхний край листка заворачивают, чтобы нельзя было прочесть написанное). В свою очередь сам ты получаешь листок от соседа справа. Когда листки обойдут всех по кругу, ведущий собирает их и вслух читает получившееся. Иногда получается действительно чепуха, а иногда – просто умора.

  1.  Части тела

Каждому участнику раздается по паре листочков, на которых написан различные части тела. Задача игроков – выстроиться таким образом, чтобы часть тела с первого листочка, которая находится на его теле, касалась части тела соседа справа (ее местонахождение написано на втором листочке). Более интересно получается, если у всех будут написаны разные части тела.

7 Да, нет, да

Зрелищная игра. Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности «Да» – «Нет» – «Да». И так три раза на три ответа.

Ведущий задает такие вопросы:

Ты знаешь, что это?

Ты знаешь, для чего это?

А хочешь узнать?

В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику – как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.

  1.  Любовная история

Двух желающих – парня и девушку – уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква – гласная, то круг отвечает: «да!» а если – согласная, то – «нет!». В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: «не знаем» и «неважно», по выбору. Водящим дается инструкция: «Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: «да», «нет», «не знаем». Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов, вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою «чудесную любовную историю».

  1.  Палата №6

Двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все – пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие – доктора – должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый третьему и т.д. Первые двое отвечают: «Сам дурак» или что-то в этом духе. Когда входят «доктора», во-первых, говорят, что они – врачи, а вокруг – больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.

  1.  Идти по часам

У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить расположение предметов и завязывают глаза. Его задача – дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов): подсказывают человеку «как аккуратно идти» и громко «переживают» от «раздавленных» часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.

  1.  Иностранный агент

Медведева Н.

СПО «Фениксъ»

Участники садятся в круг, а ведущий раздает каждому карточки. Он говорит, что на одной из них написано «иностранный агент», но на самом деле все карточки пустые. Ведущий объясняет, что те, у кого оказались пустые карточки – сотрудники российской спецслужбы. Их задача вычислить агента. Каждый  имеет право задать 3 «наводящих» вопроса. После этого он называет имя подозреваемого. Если он не угадал, то выбывает из игры. Право задать вопросы предоставляется тому, кого подозревали. Игра продолжается до тех пор, пока дети не догадаются, что что-то не так.

КТД

  1.  Два корабля

Сцена оформляется флажками на флагштоках, на сцене – штурвал. Звучат песни о море. Ведущий: дорогие ребята! Придет время и вы станете настоящими солдатами, отважными пехотинцами, смелыми десантниками, быстрыми летчиками, бесстрашными моряками. Сегодня мы с вами отправимся в путешествие на корабле. Игра состоит из нескольких конкурсов. Каждый конкурс будет оцениваться. За отличные результаты команде будет присуждаться звездочка. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество звездочек. Оценочная система (еще один вариант) – флаги расцвечивания. Команде победительнице – красный флаг. Команде проигравшей – синий флаг. Выигрывает та команда, которая набрала больше синих флажков. Для игры-путешествия необходимо укомплектовать команды (по 10 человек – 5 мальчиков и 5 девочек). Выполняйте! (на сцену выходят команды). Итак, начинаем нашу игру. Экипажи готовы? Тогда слушайте первое задание.

1 ЗАДАНИЕ. Перед вами сложенные в стопки буквы. Из них вы должны собрать название своего корабля. Время пошло… (названия «Быстрый» и «Ветерок» ребята до игры не знают). Молодцы! Быстро выполнили это задание. Тогда вот вам еще пакеты с буквами. Будут звучать вопросы, а из полученных вами букв вы должны будете собрать ответы. Договорились? Тогда слушайте: (каждая команда получает пакет с буквами: б,е,с,к,о,з,ы,р,к,а)

а) домашнее животное (коза);

б) обитатель рек, озер, морей и океанов (рыба);

в) молочный продукт (сыр);

г) жесткое покрытие на продуктах, на книгах и тетрадях (корка);

д) неисправная готовая продукция (брак);

е) рабочее платье моряков (роба);

ж) обитатель морских глубин, имеющий клешни (краб);

з) головной убор матроса (бескозырка);

В этом конкурсе оценивают быстроту выполнения заданий.

2 ЗАДАНИЕ. Капитанам предстоит из бумаги сделать кораблики – кто быстрее и лучше. Пока выполняется задание, ведущий читает свод морских законов, которым мы следуем в игре.

  1.  Сам утопай, а друга спасай.
  2.  Помни, только смелым покоряются моря.
  3.  Скуку за борт.
  4.  Улыбка – флаг корабля, а здоровый смех – настроение экипажа.
  5.  Никогда не хмуриться.
  6.  Крепи дружбу морским узлом.

Жюри оценивает сделанный кораблик.

3 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС сигнальщиков (без помощи голоса, только мимикой и жестами) сигнальщики должны передать своим командам шифровки:

а) 7 футов под килем,

б) Попутного ветра и т.д.

4 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС лоцманов. Для того, чтобы корабль правильно следовал своим курсом, лоцманы должны хорошо потрудиться. Им предлагается провести корабль по сложному фарватеру с завязанными глазами. Для этого надо пройти между 8 кеглями, не сбить их и не посадить корабль на мель.

5 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС болельщиков. Приглашаются на сцену по 2 болельщика от каждой команды. Их задача – шагать по сцене и на каждый шаг называть моря. Получит звездочку та команда, чей болельщик назовет больше морей.

Ведущий: Ребята, вы знаете, конечно, что когда вы сыты, настроение лучше и работа идет веселее.

Здравствуй, милая картошка,

Низко бьем тебе челом!

Даже дальняя дорожка

Нам с тобою нипочем!

Вряд ли найдется человек, который не любил бы картошку. Редкое блюдо обходится без этого замечательного продукта. Вы, наверно, догадались, что сейчас начнется конкурс поваров. От его искусства зависит настроение команды. Пожалуйста, повара, пройдите к этим столикам и послушайте задание.

6 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС поваров. Вы должны быстро и качественно очистить эти картофелины, чтобы было меньше кожуры, а затем красиво нарезать кубиками. (Музыкальная пауза. Конкурс оценивается.) Спасибо поварам!

7 ЗАДАНИЕ. Поели – теперь все матросы собрались в кубрике, чтобы попеть. Песенный аукцион. Тема: море. Команды должны спеть хотя бы одну строчку из песен. Побеждает та команда, которая вспомнит больше песен о море.

8 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС врачей. Перевязать голову члену экипажа. Побеждает тот, кто быстрее и качественнее справиться с этим заданием.

9 ЗАДАНИЕ. Вы, ребята, умеете быстро строиться, дружно и четко выполнять команды. А хорошо ли вы знаете морской язык? Этот конкурс для болельщиков обеих команд. Я буду предлагать вам названия, а вы должны будете перевести его на морской язык. (Ведущий поочередно обращается к болельщикам обеих команд):

  1.  Комната – каюта,

2) Кухня – камбуз,

3) Лестница – трап,

4) Передняя часть корабля (нос) – бак,

5) Задняя (корма) – ют,

6) Столовая – кают-компания,

7) Пол – палуба,

8) Окно – иллюминатор,

9) Повар – кок,

10) Веревка – канат.

10 ЗАДАНИЕ. Показ домашнего задания. Ребята должны составить рассказ, слова в котором начинались бы только о букв «М» и «С» и инсценировать свой полученный рассказ.

11 ЗАДАНИЕ. «Аврал на корабле». Проводится морская комбинированная эстафета

  1.  Перетягивание каната

2) Метание в цель

3) Передача мячей

4) Эстафета с кеглями

(Подводятся итоги.)

Ведущий: Итак, наше путешествие подходит к концу, на горизонте показалась земля. И наш корабль вошел в бухту веселья и находчивости. Большое спасибо членам команд и болельщикам. Наше путешествие предлагаю закончить веселой песней. (Например, «Если с другом вышел в путь»)

  1.  Школа Частных Детективов

Разработчики:

Мыльникова Е.И.,

Гладких Р.В.

СПО «Товарищ»

Все участники делятся на три команды. Для того, чтобы поделить, можно перед началом раздать карточки с изображением трубки, скрипки и пенсне. В зависимости от того, какой кому рисунок попался, тот в такой команде и будет играть. Так же можно при раздаче набрать жюри – три знака с лупой. Ведущие же играют роли лейтенанта Коломбо и миссис Марпл.

Внеконкурсное задание: Соответственно выбранному знаку (трубка – Мэгре, скрипка – Шерлок Холмс, пенсне – Эркюль Пуаро) придумать название и девиз.

1 Задание: Выборы капитанов команд, которым необходимо передать образ сыщика.

2 Задание: Аудиоскопия – определить на слух предметы, по которым ведущий стучит ручкой (стучать можно по дереву, стеклу, пластмассе, бумаге, железу…).

3 Задание: Дактилоскопия – из 20 экземпляров обведенных рук с различными линиями необходимо выбрать две одинаковые.

4 Задание: Сыщикология – викторина по детективам.

  1.  По какому адресу проживал Шерлок Холмс? (Лондон, Бейкер-стрит, 221-б)
  2.  Кто по национальности Эркюль Пуаро? (бельгиец)
  3.  Какой породы была собака Коломбо? (бассет-хаунд)
  4.  Как звали напарника Мэгре? (у него не было напарника)
  5.  Все знают Ватсона, как «доктор Ватсон», а как его имя? (Джон)
  6.  Кто автор рассказов про Эркюля Пуаро? (Агата Кристи)
  7.  Чем занялся Холмс, оставив свое занятие расследованиями? (пчеловодством)
  8.  В каком городе жил Коломбо? (Лос-Анджелес)
  9.  Как звали помощника Пуаро? (Гастингс)
  10.  Каким видом спорта занимался Холмс? (боксом)
  11.  Кто сыграл Пуаро а английской версии одноименного сериала? (Девид Суше)
  12.  Кто по званию Мэгре? (комиссар полиции)
  13.  Кто такая миссис Хадсон? (хозяйка дома по Бейкер-стрит)
  14.  Кто автор рассказов про Мэгре? (Жорж Сименон)
  15.  Что сейчас находится по адресу: Лондон, Бейкер-стрит, 221-б? (музей восковых фигур мадам Тюссо)
  16.  Чем в своей внешности больше всего дорожил Пуаро? (усами)
  17.  Какой актер признан лучшим Шерлоком Холмсом? (Василий Ливанов)
  18.  Каковы главные атрибуты Коломбо, без которых он уже не будет самим собой? (плащ и сигара)

5 Задание: Наблюдательность – все выходят из помещения, в это время ведущий прячет календарик, который потом надо будет найти. Главное условие поиска – тот, кто его увидел, должен не говорить остальным, где он, а просто сесть на свое место. Календарик должно быть видно.

6 Задание: Основы кинологии – определение предмета по запаху (использовать можно различные пахучие предметы)

7 Задание: Составление фоторобота – нарисовать по описанию портрет преступника. Это был худощавый молодой человек с черными волосами, которые были коротко подстрижены. Темные глаза с восточным разрезом придавали ему сходство с предками из Индии. Уши его были плотно прижаты к черепу так, что при взгляде на него анфас было видно только серьгу в левом ухе. Рот постоянно приоткрыт, что наводило мысль о его умственной отсталости. У него была сломана переносица в результате очередного турнира по боксу. Молодой человек обладал широким подбородком с бородавкой под нижней губой с правой стороны. Густые брови рассекала глубокая морщина, проходившая через весь его широкий лоб. Его практически постоянно небритое лицо рассекал шрам на правой щеке, на котором еще виднелись следы от хирургических швов.

8 Задание: Улики – по предложенным трем уликам придумать и разыграть преступление (улики подбираются по обстановке, можно предложить: кость, нож, перо, фартук, миску, гитару, ключи, блокнот, шарф, расческу…).

По итогам каждой команде вручается диплом об окончании Школы Частных Детективов.

  1.  Полицейская академия

Разработчики:

Чумакова Наталья

Грудинина Галина

(СПО «Флибустьеры»)

Это КТД предназначено для детей старшего возраста и вожатых. Оно направлено на развитие логического мышления, на умение сопоставлять различные факты и делать правильные выводы. В проведении КТД участвуют три человека: основной проводящий и два его помощника.

Инвентарь:

  1.  Оформление: ширма на ней крепится карта любого города (на карте отмечается место преступления (крестиком, кнопкой и т.д.) так, чтобы после всех убийств на карте получился крест, но он должен получится как можно позже);
  2.  Улики (желательно, чтобы каждая улика была в полиэтиленовом пакетике):
    •  Крест;
    •  Библия;
    •  «Фотография» татуировки на запястье правой руки;
    •  Кассета с церковной музыкой;
    •  Письма с угрозами;
    •  Волос;
    •  Два различных ножа;
    •  Бокал с остатками яда;
    •  Письмо, запечатанное в конверт;
    •  Рисунки, на которых изображается местоположение трупа.

Перед тем как начать КТД проводящий делит людей на группы по 5-7 человек. Он объясняет людям, что они учатся в полицейской академии и сейчас находятся на практическом занятии по расследованию убийств. Перед играющими ставятся следующие задачи:

  •  Раскрыть преступление, т.е. найти убийцу, а для этого
    •  Сделать психологический портрет убийцы
      •  Выяснить в чем заключается мотив преступления.

Действие происходит в Америке.

Ведущий сообщает о том, что два дня назад произошло убийство и отмечает место преступления на карте:

  1.  Жертва: мужчина – стриптизер.

Место работы: ночной клуб для сексуальных меньшинств.

Место убийства: переулок недалеко от клуба.

Время обнаружения: труп найден в 12 часов дня.

Время смерти: около 4 часов утра

Потерпевший был зарезан, на месте преступления найдено орудие убийства – нож. На ноже отпечатков пальцев не найдено.

Особые приметы: татуировка в виде креста на запястье правой руке.

Показания свидетелей: 

  •  В начале рабочего дня к убитому приходил мужчина и требовал отдать долг в размере 25000 долларов;
  •  В ночном клубе во время одного из танцев убитый заигрывал с неизвестным мужчиной. Любовник убитого прилюдно устроил сцену ревности с дракой. Любовник убитого не найден;
  •  Также перед уходом убитый столкнулся с мужчиной в черном пальто;
  •  В квартире убитого были найдены письма его фаната с любовными угрозами.

Письма с угрозами

Письмо 1 Девид, я не могу без тебя жить, я схожу с ума, когда вижу тебя с другим. Ты только мой. Если ты не будешь моим, ты не будешь ничьим.

Письмо 2 Девид, я люблю тебя, я хочу тебя. Твои движения, твое тело, твоя сексуальная улыбка возбуждают меня. Ты мой. Ты должен быть только моим.

Улики:

  •  Нож;
  •  Письма с угрозами;
  •  «Фотография» татуировки на запястье правой руки;
  •  Рисунок с местоположением трупа.

После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Участникам дается время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна либо назвать убийцу, либо описать психологический портрет убийцы и объяснить мотив преступления.

Ведущий говорит, что спустя несколько дней произошло еще одно убийство в другом районе города и отмечает место преступления на карте:

  1.  Жертва: женщина – проститутка.

Место работы: улица.

Место убийства: подъезд своего дома.

Время обнаружения: труп найден в 7 часов утра.

Время смерти: около 5 часов утра

Убитая была задушена. У нее в левой руке был найден крест. Под ногтями обнаружены волосы, возможно, они принадлежат убийце.

Показания свидетелей: 

  1.  Убитая женщина уехала в серебристом Мерседесе с клиентом в 3 часа ночи;
    1.  Ее соседи слышали шум в подъезде в 4.30 утра;
    2.  Также подруги рассказывали, что ей казалось, что за ней кто-то следил;
    3.  Однажды, когда она пришла домой, дверь в ее квартиру была взломана, но ничего не украли;
    4.  Еще на днях она поругалась с жильцом этого же дома.

Улики

  1.  Крест;
    1.  Волос;
      1.  Рисунок с местоположением трупа.

После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Участникам дается время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна либо назвать убийцу, либо описать психологический портрет убийцы и объяснить мотив преступления.

Ведущий говорит, что спустя неделю произошло еще одно убийство в другом районе города и отмечает место преступления на карте:

  1.  Жертва: мужчина – наркоделец.

Место работы: казино.

Место убийства: туалет в казино.

Время обнаружения: труп найден в 19 часов вечера.

Время смерти: совпадает со временем обнаружения.

Убитый был зарезан ножом в сердце. Орудие убийства находилось в трупе. Местоположение убитого в виде распятия.

Показания свидетелей: 

  1.  Люди, нашедшие труп видели, как одетый в черное мужчина вышел из туалета перед тем, как они вошли;
    1.  Также в этом казино находился наш подозреваемый.

Легенда подозреваемого

Подозреваемый – мужчина, работает в банке. Наркоделец обманул его в сделке с героином, вместо обещанных 5 кг отдал только 3 кг, поэтому подозреваемый пришел в казино разобраться. У них произошла ссора с наркодельцом, в разгар которой подозреваемый ударил наркодельца по лицу и тот пошел в туалет, чтобы умыться. На подозреваемом был черный костюм. Также свидетели видели его в ночном клубе для сексуальных меньшинств, а подруги убитой проститутки говорят, что он был ее клиентом, хотя в следствии по делу проститутки он не значится, как подозреваемый.

Также у подозреваемого натянутые отношения с генеральным директором банка, потому что ген. директор подозревает его во взяточничестве.

Эта информация о подозреваемом рассказывается участникам КТД. Они могут задавать ему различные вопросы, связанные либо с одним убийством, либо со всеми тремя в течение 3 мин.

Задача подозреваемого отвечать на вопросы согласно легенде и по ситуации, но он точно знает, что не совершал ни одного убийства, поэтому все обвинения должен опровергать любыми способами.

Улики

  1.  Нож;
    1.  Рисунок с местоположением трупа в виде распятия.

После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством, также он выводит подозреваемого, и ведущий рассказывает его легенду. Затем участникам дается 3 мин. на допрос подозреваемого и время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна либо назвать убийцу, либо описать психологический портрет убийцы и объяснить мотив преступления.

Ведущий говорит, что спустя две недели произошло еще одно убийство не далеко от места первого (второго или третьего, в зависимости от отметок на карте) убийства и отмечает место преступления на карте:

  1.  Жертва: мужчина – генеральный директор

Место работы: банк.

Место убийства: у себя дома.

Время обнаружения: труп найден в субботу в 13 часов дня.

Время смерти: около 19 часов вечера пятницы.

Труп нашла жена. Мужчина был убит выстрелом в голову. Его правая рука лежала на библии.

Показания свидетелей:

  •  Соседи выстрела не слышали;
  •  На днях у него осложнились отношения с подчиненными;
  •  Одним из подчиненных был наш свидетель;
  •  Последним, кто видел его живым, был его водитель;
  •  Незадолго до смерти дом убитого был ограблен.

Улики

  •  Библия;
    •  Рисунок с местоположением трупа.

После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Затем участникам дается 3 мин. на допрос подозреваемого и время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна описать психологический портрет убийцы, объяснить мотив преступления и подумать над вопросом «Может быть, эти убийства чем-то связаны и их совершают одни и те же люди?». Если это так, то чем связаны убийства и каков мотив?

Ведущий говорит, что в очередной раз произошло убийство в другом районе города и отмечает место преступления на карте:

  1.  Жертва: женщина – продавщица икон.

Место работы: магазин.

Место убийства: ресторан.

Время обнаружения: труп найден в 20 часов вечера.

Время смерти: совпадает со временем обнаружения.

Женщина была отравлена. Яд не установлен. Жертва проходила по делу о совращении малолетних, ее оправдали. Следователь, который вел ее дело, был не согласен с вынесенным приговором. Он хотел добиться повторного рассмотрения дела, но ему это сделать не удалось, потому что он был уволен.

Показания свидетелей:

  •  Женщина, работающая в другую смену, говорила, что часто к убитой приходил мужчина. Он был постоянным покупателем;
  •  Также ее подруга сказала, что у жертвы появился ухажер, и в день убийства они должны были пойти в ресторан.

Улики

  •  Бокал с остатками яда;
    •  Рисунок с местоположением трупа.

После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Участникам дается время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна либо назвать убийцу, либо описать психологический портрет убийцы и объяснить мотив преступления, и, если есть связь с другими убийствами, то какая.

Ведущий говорит, что в очередной раз произошло убийство в другом районе города и отмечает место преступления на карте:

  1.  Жертва: мужчина – судья.

Место работы: суд.

Место убийства: в своей машине.

Время обнаружения: труп найден в 21 час вечера.

Время смерти: около 18 часов вечера.

Мужчина был задушен ремнем безопасности. На его груди был вырезан крест.

Показания свидетелей:

  •  Его сотрудники говорят, что он не был честным судьей, он оправдывал бандитов и брал за это большие деньги;
  •  Один из бывших следователей узнал, чем занимается продажный судья, и стал ему угрожать.

Улики

  •  Рисунок с местоположением трупа, на груди у которого вырезан крест.

После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Участникам дается время на обсуждение 3-5 мин., по истечении которого каждая группа должна либо назвать убийцу, либо описать психологический портрет убийцы и объяснить мотив преступления, и, если есть связь с другими убийствами, то какая.

Ведущий говорит, что в очередной раз произошло еще одно убийство и отмечает место преступления на карте:

  1.  Жертва: мужчина – водитель.

Место работы: по найму.

Место убийства: у себя дома.

Время обнаружения: труп найден в 16 часов дня.

Время смерти: около 8 часов утра.

Мужчина был повешен. В комнате играла церковная музыка.

Показания свидетелей:

  •  Его друзья говорят, что он раньше работал следователем;
  •  При повторном осмотре его квартиры было обнаружено письмо.

Улики

  •  Кассета с церковной музыкой;
    •  Письмо, запечатанное в конверт (участники не должны его разворачивать);
    •  Рисунок с местоположением трупа.

После описания убийства помощник ведущего участникам демонстрирует улики, связанные с убийством. Участникам дается время на обсуждение 3-5 мин.

Так как это последнее убийство, то все группы участников должны выдвинуть окончательную версию. Если участники считают, что убийства как-то связаны, то они должны объяснить эту связь и сказать, кто является убийцей и какой у него мотив, а также постараться определить, кем был убийца в каждом преступлении (в каждом преступлении убийца описан). Если участники считают, что убийства не связаны, то они должны изложить свою версию по поводу убийц и мотивов преступлений.

После того как участники выскажут свои версии, ведущий разворачивает и зачитывает письмо, найденное в последнем преступлении.

Письмо

 Я, Уилл Смитт, признаюсь в серии тяжких преступлений, а именно: я убил стриптизера за его развратный образ жизни, а также девушку, жившую со мной в одном доме. Норкодельцу я отомстил за смерть своей сестры, так как он продавал ей наркотики. Несколько лет я работал шофером у ген. директора банка, который каждый раз, когда я вез его на работу, рассказывал мне о том, как он ежедневно обворовывал богатых и бедных людей. Моя мать откладывала деньги на черный день, я посоветовал ей положить эти деньги в банк, а этот мерзавец украл все, что у нее было. Мать не смогла этого пережить, поэтому я убил этого банкира. Я часто заходил в магазин к той самой девушке, я даже стал за ней ухаживать, но вдруг я вспомнил кто она на самом деле, перемена места жительства и другое имя не могли стереть ее темного прошлого, поэтому я отравил ее. Я убил судью – взяточника.

Я искренне раскаиваюсь, господи прости меня…

После прочтения письма все участники поняли кто настоящий убийца, но не многие поняли истинные причины убийств, поэтому ведущий рассказывает всем кто такой этот Уилл Смитт.

Эпилог

Уилл Смитт родился в штате Айова в 1939 году. С отличием окончил школу, поступил в Гарвард на юридический факультет и закончил его с красным дипломом. После этого он устроился на работу следователем в отделе убийств. Жил с матерью и младшей сестрой. Всю свою жизнь он честно работал, борясь с несправедливостью,  но продажный судья отпускал пойманных им убийц и насильников. Этот факт пагубно отразился на психики Смитта. Последней каплей стала смерть его сестры от передозировки.

Его уволили с работы, и он стал работать водителем у весьма влиятельного человека, генерального директора банка. Поселились они с матерью в скромной квартирке на Драйвер-стрит. Мать вскоре умирает. Психологическая травма, оставшаяся после смерти сестры прогрессирует. У него начинаются постоянные сильные головные боли и галлюцинации. Единственным утешением в его жизни стала вера в Бога, он постепенно становится религиозным фанатом. Очищение мира от людей живущим не по божеским законам и жажда мести за смерть сестры и матери становится у него навязчивой идеей. После серии убийств он понял, что сам нарушил свои идеалы, и посчитал, что верный способ очисть душу – это уйти из жизни.

  1.  День покорения небес

Разработчики:

Чумакова Наталья,

Грудинина Галина,

Шарланов Алексей

(СПО «Флибустьеры»)

 Это КТД разработано для детей старшего возраста и вожатых. Оно предназначено как мероприятие в день любви. В его проведении участвуют 5 человек: боги Эр и Ос, богини Вен и Эра (имена Эрос и Венера разделены согласно легенде) — ведущие, бог Амур — почтальон.

Инвентарь:

  1.  Оформление соответствует древнегреческому стилю: обитель богов (гора Олимп), колонны, облака и т.д. Шарики с предсказаниями (количество шариков соответствует количеству пар), сердца.
  2.  Костюмы богов: Белая простынь или кусок белой ткани (для обматывания тела), лавровый венок, сандале; нитки, иголки, булавки (для закрепления костюма). Амуру — почтовый ящик (сумка, коробка и т.д.), лук, колчан со стрелами, крылья (бумага, паралон, сентипон и т.д.).
  3.  Для проведения конкурсов: магнитофон, романтические мелодии для фона, шарики с предсказаниями, шарфы, пустые сердечки для организации почты во время мероприятия.
  4.  

Действие происходит в Древней Греции, поэтому каждый участник нарекается греческим именем.

Женские имена

НЕФЕЛА

ГЕЛА

ИННО

ЕЛЕНА

ПОЛИКСО

ИПСИПИЛА

ИРИДА

ХАЛКИОПА

МЕДЕЯ

ГЕНАТА

КИРКА

СЦИЛЛА

ХАРИБДА

СХЕРИЯ

АМФИТРИТА

АТА

АЛИМЕНА

ДАФНА

Мужские имена

ФРИКС

АФАМАНТ

ЭЕТ

ЭЗОН

ХИРОН

ПЕЛИЙ

ЯЗОН

ГЕРАКЛ

ГИЛАС

КАСТОР

ПОЛИДЕВС

ЛАЕРТ

ИДИС

ТИФИС

АРФЕЙ

Вступлением является легенда:

14 февраля мы знаем как день Св. Валентина или день влюбленных, но человечеству известна лишь малая часть этой истории. Не все знают прекрасную древнегреческую легенду, которая положила начало всем известному празднику.

В Древней Греции, в одном из полисов под названием Милос, жила прекрасная, неземной красоты девушка по имени Венера. Ее бедный и старый отец занимался торговлей ключевой воды на торговой площади, а дочь помогала носить воду отцу. Так они и жили в трудах и заботе о доме.

Однажды у Кастальского ручья, славившегося в Греции источником вдохновения, посвященного Аполлону и музам, где любила отдыхать Венера, ее заметил великий бог любви Эрос. Плененный чарующей красотой, он снизошел на нее утренним весенним туманом.

Так было положено начало большому и светлому чувству, и вместе с этим на их долю выпала череда испытаний.

Очарованный Эрос хотел забрать свою возлюбленную на Олимп, но боги не могли этого позволить. Как ни пытался Эрос уговорить богов, ничего не выходило. Своей настойчивостью Эрос только прогневал богов. Не в состоянии  разлучить влюбленных,  боги придумали им наказание: разделить их на две пары, одни из них будут маяться и страдать на земле, а другие — вкушать все прелести счастья на небе. А так как они не могли иметь одинаковые имена, боги разделили их прежние имена и раздали двойникам. И лишь один день в году они могли соединиться.

Воистину это было покорение небес! Смертные поверили в силу любви, которая способна вознести на небо. И в честь того дня соединения люди стали отмечать праздник «День покорения небес».

И вот сегодня мы решили вспомнить тот не менее замечательный праздник. Как и прежде его ведут прекрасная, а, если точнее, прекрасные Венера и бог любви в двойном обличии Эрос.

Ос: Честь и хвала тебе бог Эр и вам влюбленные!

Эр: Бочку вина тебе прекрасный Ос, а также здравствуйте и вы. Ведь для любви здоровье полезней, чем вино! Не так ли?

Ос: Я с тобой согласен Эр. Сегодня столько было выпито вина, что и любовь сегодня мне, наверно, не нужна.

Эр: Как не нужна? Ты здесь такие злые шутки не шути. Я целый год ждал этого прекрасного момента, когда обнять смогу я в полной мере сам себя, ну, и любовь твою, а ты мою!

Ос: Хвала богам за то, что настал долгожданный день нашего воссоединения.

Эр: Смотри, как много собралось людей. И все они ждали с нетерпением этого дня, и  многие из них написали заявления. Ну, доставай же их!

Ос: Сейчас, сейчас, минуточку!

Эр: Ну, где они?

Ос: Не знаю. Я положил в карман, и вот ни заявлений, ни кармана.

Эр: О, всемогущий Зевс! И это я? Такой я на земле? О, горе мне!

Голос Зевса: Никто не совершенен, зато в любви ему нет равных на земле.

Вместе: Весьма польщен!

Ос: О, эврика! Давай поделим мы их сами! Точнее наша несравненная Венера.

Вместе: Венера, дорогая, помоги нам.

Вен: Как мне известно, достопочтенные граждане, которые собрались у подножия Олимпа в этот прекрасный день, не имеют своих покровителей.

Ера: Пусть же первым делом они выберут своих покровителей, а у кого они совпадут, и будут парой.

Эр: Постой, любимая! А что же, если пары будут однополые? Не думаешь ли ты, что согласятся гости наши на столь неслыханный поступок?!

Ера: О, нет прекрасный Эр все это предрассудки, ведь Греция великая страна, в которой происходит что угодно.

Вен: Тяните жребий, все решит судьба!

Для разбивания по парам вытягиваются записки с именами покровителей в двух экземплярах (покровителями являются древнегреческие боги).

АВРОРА

богиня утренней зари

АИД

бог подземного царства

АПОЛЛОН

бог поэзии

АРЕС

бог войны

АФИНА

богиня неба, войны, мудрости и искусства

АФРОДИТА

богиня плодородия и чувственной любви

ВЕНЕРА

богиня красоты и любовного очарования

ГЕРА

покровительница домашнего очага

ГЕЯ

богиня Земли

ДИАНА

богиня Луны и покровительница охоты

ДИОНИС

бог растительности, виноделия, пиров и удовольствия

ЗЕВС

верховный бог древних греков, царь и отец богов и людей

ЗЕФИР

бог западного ветра

КОМ

бог пиршества

КУПИДОН

бог любви

ПРОМЕТЕЙ

титан, похитивший огонь с Олимпа и научивший людей пользоваться им

ФАУНА

повелительница животных

ФЛОРА

богиня цветов, юности и ее удовольствий

ФОРТУНА

богиня судьбы, случая и удачи

ЭОЛ

повелитель ветров

Вен: Любимый, а помнишь те прекрасные моменты, когда украдкой я сбегала со двора к чудесным водам нашего Кастальского ключа, и ты под тихое журчание ручья читал прекрасную поэму о любви, ты помнишь?

Ос: О, да сейчас прочту:

Я в веках в бесконечных в бесчисленных формах любил

Твой образ единый на свете.

Я чувства к тебе проношу через тысячелетья.

А сердце влюбленного пыл

Гирлянды сплетая из моих славословий, желаний и грез,

Ты в обликах разных моей украшалась любовью,

Которую я через тысячелетья пронес.

Когда я внимаю легендам, где душно от слез,

Где страсти, разлука и встречи.

Когда я смотрю в глубину старины отошедшей

И вижу столетий безжизненный сон. –

Оттуда является мне, сквозь века проступая,

Улыбка твоя золотая.

И, словно звездой через бездну времен,

Я светом твоим озарен.

Теперь нас обоих в простор без конца и без края

Уносит потоком любви.

Которая в сердце предвечном и в нашей крови.

Куда-то с тобою вдвоем

Среди миллионов таких же влюбленных плывем.

Печаль – ликований предтеча,

И горечь разлуки сменяет сладчайшая встреча…

Любовь беспредельна в богатстве своем.

Сегодня любви этой вечной бессчетные звенья –

В последнем своем завершенье.

Слагаю к ногам твоим страсти таинственный клад

Все счастье людей, все желанья, надежды. Печали.

Влюбленность, которую смертные не утолят.

И все, что еще не сбылось , но о чем тосковали

Поэты, пророки в веках, бесконечно давно.

Сегодня в любви нашей воплощено.

Эр: Влюбленные! Теперь, чтоб вознестись на небо, вам надо испытания пройти.

Ера: И вознесения путь покажет силу вашей верности, любви и страсти.

Ос: Начнем же первым испытание любви.

 

Каждой паре дается 4 слова, надо придумать признание в любви с использованием 4-х обязательных слов.

Примеры слов: (костыль, липкий, прикусил, лягушка), (ресница, электропоезд, скользкий, мигать), (ноготь, батарея, паранормальный, завис), (штопор, живот, синтетический, застрял), (пупок, носочек, недоразвитый, почесал), (ядро, платочек, сильный, заколотил), (кулек, пистон, атомный, чирикать), (сапог, сено, томный, загибать), (запах, место, пушистый, посылать)

Эр: Венера, помнишь! Гера сыграла с нами злую шутку, когда, приняв твое обличие, пришла ко мне и сладкими речами пыталась усыпить мой разум, и навредить нам. Но сердце не обманешь, оно мне помогло раскрыть зловещий план несносной Геры.

Ера: Вот истинная сила верности твоей!

Ос: Теперь проверим мы, на что способно любящее сердце?!

Для этого конкурса требуется шарф. Одному участнику из пары завязываются глаза, его задача – найти из нескольких людей свою половинку. Так проходят испытание все пары.

Вен: Насколько страстны мы, все знают без сомнения, ведь именно страсть дала нам силу возвышения. Любить способен каждый, и это не секрет, а любящему сердцу верным быть куда уж проще, но истинную страсть испытывают те, кто также как и мы, способен стать богами.

Эр: Так вот сейчас вам выпал шанс сравняться с нами по искусству страсти. Но испытание трудное, пройдет его лишь тот, кто правильно сумеет разгадать задание.

Участники вытягивают бумажки, на которых написано то, что им нужно показать вдвоем:

Покажите страсть бабочек.

Покажите страсть без рук.

Покажите словесную страсть с дефектами речи.

Покажите страсть, когда один глухой другой слепой.

Покажите страсть в палатке, на  которую несется стадо бизонов.

Ос: Прекрасные пары вот вы и попали на небо, но не как боги, а как статуи.

Ера: По легенде Зевс коварным образом исполнил нашу мечту быть вечно в месте и покорить небеса. Он превратил нас в СТАТУИ ЛЮБВИ и поместил на Олимп.

Ос: Итак, вам дается 2 минуты, чтобы изобразить прекрасную статую любви. Каждая статуя должна быть не похожа на другую, оригинальна и интересна.

участники становятся в позы кажущиеся идеальными

для СТАТУИ ЛЮБВИ

Ера: Казалось, мы замерли на вечно, но чарующие звуки арфы в руках Орфея проникли в наше сердце и помогли нам выбраться из мраморного плена.

Сейчас под музыку мелодий популярных вам предстоит исполнить танцы, не меняя позы.

Играет разнообразная музыка. Задача участников, не меняя позы станцевать, учитывая характер мелодий Для проведения этого конкурса требуется магнитофон и несколько разнообразных мелодий.

Ос: Вот и закончились все испытания. Прошли проверку ВЫ любовью, верностью и страстью. И каждой паре уготована своя судьба, хранящаяся в данных сердцах (шариках в виде сердец). Вам дается право выбрать сердце и достать предсказание судьбы. Однако вы должны лопнуть шарик не руками и не ногами, а силою своих объятий.

(шарик помещается на уровне груди, между парой).

Пары лопают шары и достают предсказания, которые прочитывают вслух при  всех.

Предсказания:

О, счастливые, ваш брак – олицетворение совершенства, живите долго и несите ваш крест вместе

О, несчастные, вы будете несчастны на Земле, да и на небе тоже, хотя вы можете обрести покой и любовь на дне морском и будете воспеты Нептуном

О, благословенные, на ваши плечи легла большая ответственность- возродить великий город Лагос

О, безумные, вы повелители страсти и искушения, вы будете знамениты и даже внесены в священное писание Кама сутра

О, покровители Земли, вы будете отданы страсти войны, и дети ваши свергнут Ад и возгласят пророчество о бессмертии любви

О, цветущие, вы будете счастливы в своём доме с 20-ю детьми и 120-ю внуками

О, великие, на вас возлагается великая миссия- вспомнить древнее человечество, живя в нотердамской пещере

О, обречённые, вы должны породить еврейский род и погибнуть во славу его

О, величественные, вы покорите всё человечество своим божественным танго на семи мечах

О, святые, вы и только вы спасёте человечество, утопающее во лжи и лицемерии соей верностью и искренностью

О, смеренные, вы готовы принять на свои печи любое испытание и потому боги вас одарят мастерством плетения любовных уз

О, весёлые, вам даровано чувство божественного юмора и возложена миссия не растратить его до конца своего тернистого пути

О, воздушные, ваши души будут парить под небесами, пока люди не смогут вас восхвалить и объявить богами

О, неугасаемые, ваше чувство будет гореть подобно вечному огню на нижней набережной и будет оно охраняемо тремя единорогами

О, неуклюжие, вы смешны, но при этом столь очаровательны и вы будете покорителями земной сатиры

О, великодушные, души ваши богаты состраданием, вы будете пророками, идущими средь людей и несущие святыню

О, властные, земное время принадлежит только вам и вы способны спасти мир от алчности и безбожия

О, цветные, ваша любовь полна цвета, как весенняя радуга после утреннего дождя, не растеряйте её, как это делает Земля

О, верные, ваша верность сопоставима только с преданностью Родине и своему желудку. Ваша верность будет предана великому искушению

О, влюблённые, ваша судьба в ваших ногах. Та дорога, на которой вы стоите и есть ваше счастье

Эр: О, избранные, вы прошли столь тернистый «млечный путь» испытаний и покорили небеса, а также получили предсказания вашей судьбы. Символом вашего соединения и покорения небес будут сердца с именем вашего покровителя, который будет следить за исполнением предсказаний, но только в том случае если вы останетесь в месте.

Вен: Но давайте вспомним ту прекрасную и в тоже время трагичную легенду, которая заставила разделить наши имена.

Ера: Следуя традициям проведения этого праздника, вы должны разломить сердце пополам. Каждая половинка будет напоминать вам об этом прекрасном празднике.

Ос: А если кто-нибудь из вас готов обвенчаться, пусть же сделает это прямо сейчас

(Подаются заявления. Остальные пары могут разойтись по обоюдному согласию. А в качестве подарка супругам ставят сценки)

СЦЕНАРИИ

  1.  Жена с глухонемым любовником. Муж вернулся домой раньше, чем обычно.
  2.   Бабка с дедкой пришли на дискотеку вспомнить молодость.
  3.  Любовь заучки и шалопая (шалопай тащит заучку на ночную прогулку)
  4.  Вождь племени тумба-юмба влюблен в русскую и пытается признаться ей в любви

Брачное заявление

Сего святого дня история была зачата, и длилась она не меньше века нынешнего, неся в себе секрет заветной верности и староверия

А ниже названные люди присягающие на секрет любви

Клялись священной клятвою нести великий брак и, забирая в мир иной секрет тот внукам передать.

Сей договор, благословляем мы и силою великой нарекаем, живите вместе в счастье и в горе

А выше названный секрет вы сохраните меж собою!

  1.  Тайны старого профессора (ролевая игра)

Разработчик:

Трубникова Наталья,

СПО «Фениксъ»

Проводится в помещении.

Для среднего и старшего возраста.

Цель: самовыражение детей, общение детей и вожатых, сплочение коллектива.

Правила. В игре участвуют все дети. Они получают записки с ролью и действуют согласно ей.

Действующие лица:

Профессор

Он-то и «замутил» все это дело. Действие происходит в стране Дремучих Трав. Именно из них,  профессор изготавливает свои чудодейственные препараты. В один прекрасный день он увидел, как из его лаборатории выбегают мальчик и девочка. Когда он проверил все препараты, то обнаружил пропажу – из одной колбы, где находилось лекарство от собачьего бешенства, все было выпито. Теперь его задача отыскать мальчика и девочку и не попасться полиции, которая давно уже имеет на него виды. Также ему нужно найти собаку для испытания  вещества – нейтрализатора, необходимого детям.

Примета: постоянно держит в руках колбу, или бутылку.

Мальчик

Он с детства мечтал стать профессиональным фотографом, и это почти получилось. Но после лекарства он забыл обо всех своих увлечениях. У него осталось лишь тяга к рисованию, а  особенно  к рисованию шаржей на героев игры. Он расклеивает рисунки в определенном месте, пока никто не видит. Еще одна его задача: найти профессора и девочку.

Девочка

С раннего детства мечтала стать певицей, петь на большой сцене, но всегда стеснялась. Теперь же поет и даже пританцовывает.

Для упрощения игры действия трех вышеназванных героев могут быть объявлены детям.

Собака

Ее действия просты: она либо слегка кусает героев, либо ластится к ним, гладит по голове. Должна найти крысу и «съесть» ее.

Вампир

Вампиры в стране Дремучих Трав не пьют кровь людей, а обнимает их, причем для них это жизненно важно. Он должен отыскать вампиршу и жениться на ней. Искать ее можно по паролю. Он: «Хочешь, я тебя обниму?», Она: « Я так долго ждала этих слов».

Вампирша

Она также всех обнимает и тоже должна найти своего вампира. Ее пароль: «Обними меня», Его: « Ты моя судьба»» (обнимая).

Вампиры должны опасаться крысы.

Вампир или вампирша обняв мальчика превращают и его в вампира. И он также всех обнимает. Исцелить его может только девочка, так как, обняв его, она должна сказать: «Ты – супер!», а он должен ответить: «Я твой навеки».

Крыса

Ее задача – убить вампира и вампиршу. Можно сделать это только с помощью чеснока, который она должна положить вампирам либо в руку, либо в карман. После чего спросить: «Ты чеснок любишь?».

Ответную фразу «А ты?» могут сказать только вампиры.

Родители (4 человека)

Каждый из них не знает другого (мать и отец девочки не знают родителей мальчика). Они всегда ходят вместе, под руку. Обнаружив друг друга, они сообща ищут «странных детей». К тому же они должны написать объявление о пропаже своих чад. Еще им необходимо найти полицию, с которой, скооперировавшись, начнут совместные поиски. Также родители знают о существовании профессора и целителя, которые помогут детям. Целителя можно найти по паролю: «Ты нам поможешь?», на что он ответит: «А где дети?». Профессора нужно будет выследить. Родители не узнают детей, так как их внешность после пробу препарата изменилась.

Целитель

Все время крутит какие-то травинки в руках. Ему надо найти профессора и детей, чтобы излечить их.

Полиция (до 2-х человек)

Главный полицейский должен разоблачить практически всех действующих лиц. Найти детей, чтобы показать родителям. И, соответственно, найти родителей. Ему необходимо, и это самое главное, разоблачить профессора и отдать под суд, так как он думает, что профессор специально дал свой препарат детям. Главный полицейский должен отыскать вампиров, найти крысу, чтобы та их убила. У него есть помощники (их количество зависит от числа играющих), им он передает некоторые свои обязанности, но сам все равно следит за игрой. Также он ходит в штаб и докладывает о ходе событий.

Судья

Также следит за ходом игры, все важные и необходимые моменты записывает – они пригодятся ему в конце игры. На суде выносится приговор профессору, вампирам (если они останутся в живых), там же открываются все герои и выступают свидетелями происшествий.

Прокурор

Старается быть в игре и за всеми наблюдать. Может помочь полиции в поисках некоторых личностей. Он обдумывает свои обвинения профессору и другим действующим лицам.

Адвокат (до 3- человек: у профессора и вампиров)

Он также следит за действием и обдумывает защиту своих клиентов.

Свидетели (любое количество)

Также смотрят за игрой. Записывают события, могут даже  выносить важные записи на доску объявлений. Также выступают на суде.

Штаб

Штабом является вожатская, куда приходят играющие и узнают о своих действиях. В течение всей игры они рассказывают о важных событиях в своей «жизни».

  1.  Школа Волшебников

Разработчик:

СПО «Фениксъ»

Цель: развитие фантазии и художественных способностей детей, формирование навыков прикладного творчества, а так же сплочение коллектива отрядов и дружины.

Возраст: средний, младший.

Содержание мероприятия: Проводящими педагогами на отведенной территории устраивается ряд станций:

  •  Станция психологической помощи, где дети   должны нарисовать свой страх и уничтожить его.
  •  Агентство паранормальных явлений, на которой «агенты» (проводящие эту станцию педагоги) выслушивают страшные истории об необъяснимых случаях, фиксируют их и дают оценку.
  •  Комната страха. Здесь каждый отряд представляет свое домашнее чудовище. К каждому экспонату приставлен гид, который рассказывает   биографию отрядного монстра. Приз зрительских симпатий получает самый смешной «ужастик».
  •  Песни про чудовищ. Здесь посещающим станцию предлагается вспомнить песни про монстров (домовых, кикимор, леших и др.) и разучить песню «Привидения».
  •  Заведи отрядного домовенка. Здесь предлагается своими руками сделать игрушку – домовенка, который будет жить в отрядном уголке и оберегать отряд от неприятностей.
  •  Заклинание. На этой станции прелагаются рифмы, из которых надо придумать смешное заклинание, чтобы отпугнуть нечистую силу.
  •  Кухня волшебника – из предложенных смешных ингредиентов (земля из-под 5-го корпуса, прошлогодняя дождевая вода с крыши столовой и др.) ребята должны составить по книге волшебных рецептов зелье от отрядных проблем (от опозданий на зарядку, от шумного сон – часа, от неожиданных прививок и др.) и передать его своему вожатому.
  •  Правильное обращение с волшебным транспортом – «обучение» полету на метлах и конкурс «летчиков» - асов.
  •  Волшебный огород – ребята должны все вместе посадить волшебное растение, которое они забирают с собой в корпус и ухаживают за ним.

Реализация мероприятия: Проводящие станций назначаются заранее, они же подготавливают весь реквизит. Маршрутные листы, подготовленные ответственными за мероприятие, вручаются на линейке перед началом мероприятия. Награждение  на станциях не предусматривается, кроме приза лучшему домашнему «ужастику».

  1.  « Большие маневры» (мероприятие для зарницы)

Разработчик:

СПО «Фениксъ»

Цель:  развитие физических способностей детей, патриотических качеств.

Содержание мероприятия: мероприятие представляет собой ряд станций, включающих в себя основы военной подготовки.

  •  «Переправа» – между двумя деревьями на высоте полуметра от земли натягиваются параллельно две веревки. Задача: пройти по ним, не держась ни за что. Количество баллов равно количеству человек, прошедших этот путь.
  •  «Минное поле» – на определенном участке пути раскладываются метки. Обозначающие мины (листы А4 с нарисованными крестиками). Помимо этих «мин» лежат чистые листы. Все таблички перевернуты. Отряду дается три попытки. Чтобы проложить дорогу по минному полю. Примерное расположение табличек:

     х

     х

      х

     х

     х

     х

     х

     х

   х

     х

Если не удается найти путь, отряду начисляются штрафные очки.

  •  «Маскировка» – из предложенного материала сделать маскировочный костюм. Оценивается возможность применения на практике.
  •  «Шифровка» – конкурс анаграмм (из предложенных пар слов сделать одно слово). Пример: КУШ+ПА – ПУШКА, АС+ОМЛЕТ – САМОЛЕТ, ПИЛОТ+СЕТ – ПИСТОЛЕТ, САД+ЛОТ – СОЛДАТ, ПАН+РОТ – ПАТРОН, ВАТА+ТОМ – АВТОМАТ, РИНГ+ЗОНА – ГАРНИЗОН. На время.
  •  «Медицина» – ребятам предлагается перевязать «раненого». Оценивается качество сделанной перевязки.
  •  «Меткий стрелок» – дартс. Оценка – результат в баллах.
  •  «Кочки» – на асфальте на небольшом расстоянии друг от друга рисуются «кочки» – меловые круги. Отряд должен преодолеть этот путь, наступая только на кочки. В маршрутный лист записывается время прохождения станции.
  •  «Колючая проволока» – на разном уровне натягиваются веревки. Предлагается пройти через это препятствие, не задевая веревок. Выставляются только штрафные баллы.
  •  «Радисты» – передать сообщение  только при помощи знаков и жестов.

Реализация мероприятия: за соблюдением техники безопасности во время  мероприятия следят педагоги ответственные за проведение той или иной игры.

  1.  «Светлячки» (мероприятие для зарницы)

Разработчик:

СПО «Фениксъ»

Цель: знакомство детей с правилами ночного ориентирования на местности.

Содержание мероприятия: фаза ночного боя. От каждого отряда секретно выбирается  два-три человека, которым выдаются фонарики. Эти люди рассредоточиваются по заранее оговоренной территории лагеря. Задача всех остальных: найти «светлячков». «Светлячки» обязаны включать фонарик каждую минуту на пять секунд. После этого они могут перебраться на другое место. Если «светлячка» поймали, его ведут в штаб. «Светлячок» может спрятать фонарик. Обыскивать и применять грубую физическую силу запрещается.

Реализация мероприятия: педагоги проводящие мероприятие или специально назначенный патруль следят за исполнением правил игры и техники безопасности. Побеждает тот отряд, который выловил больше всего «светлячков». Лично награждаются те «светлячки», которых не удалось поймать.

  1.  «Китежград» (вариант «поиска клада»)

Разработчик:

СПО «Фениксъ»

Цель: развитие логического мышления и зрительно-пространственного анализа, формирование навыков ориентирования на местности.

Содержание мероприятия: Это КТД проводится на открытом воздухе для всех отрядов. Состоит оно из двух этапов. Всем отрядам выделяется для поисков собственная территория, во избежание путаницы кладов. Территории и первое послание готовят проводящие педагоги, остальные части карты делаются  вожатыми отрядов, количество отдельных частей карты оговаривается с проводящими.

Этап №1: его суть – поиск конкретного места, указанного на карте. Для каждого отряда готовится карта с указанием места, с которого начинается этап №2. Данные карты разрезаются на 4-5 частей. Части карт прячутся в различные места по территории лагеря вместе с записками, в которых указывается место, где спрятана следующая часть карты. Таким образом, в начале данного мероприятия отрядам выдается по первой соответствующей записке, с этого и начинается поиск карты  отряда. Мероприятие начинается одновременно для всех отрядов по определенному сигналу. Когда отряд соберет всю свою карту, он бежит в место, указанное на ней. С этого момента начинается этап №2: в указанном месте находится вожатый, который вначале проверяет наличие у отряда полной карты, а  затем выдает отряду записку, в которой находится указание на место нахождения следующей записки. Подобного рода записок прикрепленных в определенных местах всего 4, последняя – указывает на место нахождения «Китижграда». Во втором этапе дети не собирают соответствующие записки, а только читают написанное на них, так как все отряды будут передвигаться по ним. Перед «Китижградом» первый добежавший отряд встретит «Монаха-хранителя», который узнает у ребят, где расположены записки этапа №2, и в случае правильного ответа он пропустит победителей к нужному месту – «Китижграду».

Реализация мероприятия: В течение всего конкурса, каждый отряд сопровождает вожатый / воспитатель, который следит за правильным выполнением заданий детьми, но не помогает им. Все указания мест в записках даются в закодированной форме в виде шарад, головоломок, загадок. Первый пришедший отряд – побеждает.

  1.  Заколдованные звери

Предлагаемая игра предназначена для детей среднего возраста. Она направлена на тренировку наблюдательности, развитие навыков эффективного взаимодействия со сверстниками. Технология проведения напоминает процедуры популярной игры «Мафия», однако суть, содержание, формы ее сильно изменены. В группе должно быть 12 человек.

Ведущий. В наших краях есть два леса, разделенные лугом. В одном лесу живут только кролики, а в другом — только зайцы. Это хоть и похожие зверьки, но все-таки кое в чем они отличаются друг от друга. Мы разделимся на две команды — кроликов и зайцев.

Разделение можно провести самыми разными способами: расчетом на «первый-второй», с помощью детских считалок или просто разбив круг участников пополам. В каждой команде должно оказаться по шесть человек. Ведущий предлагает каждой команде образовать отдельный кружок. Кто станет кроликами, а кто — зайцами, решается жеребьевкой. Если есть возможность, хорошо бы использовать соответствующий антураж и декорации, изображающие лес. Над одной половиной игрового зала повесить табличку «Заячий лес», над другой — «Кроличий лес».

Ведущий. И кролики, и зайцы жили — не тужили, в чужой лес не ходили, да и незваных гостей в своем лесу не привечали. Но однажды прилетела на луг сорока и рассказала жителям обоих лесов, что на самом-то деле не все из них настоящие кролики и настоящие зайцы. Заколдовала часть зверей Баба-яга, превратив кроликов в зайцев, а зайцев в кроликов. Пройдет три ночи, и спадет колдовство. Но уже ближайшим утром «ненастоящие» кролики и зайцы узнают, кто они такие. Каждый будет знать только о себе, заколдован он или нет, а о других ему ничего не будет известно. Выдавать себя нельзя. Улетела сорока. Тем временем наступил вечер, а следом — ночь. Все звери легли спать…

Дети закрывают глаза. Можно заранее раздать повязки, которые «по ночам» игроки будут прикладывать к лицу. В случае отсутствия повязок можно просто закрывать глаза ладошками. У ведущего должно быть заранее заготовлено два комплекта по шесть карточек. В каждом комплекте на трех написано «Заяц», а на трех — «Кролик». Ведущий кладет на пол перед каждым участником карточку «рубашкой» вверх.

Ведущий. Наступило утро. Звери просыпаются. Можно открыть глаза. Перед вами на полу лежат карточки. По моей команде — и только по команде, никак не раньше! — вы должны поднять свою карточку и посмотреть, что на ней написано. Только ни в коем случае ничего не произносите вслух и никому не показывайте карточку! Когда вы узнаете, кто вы на самом деле — кролик или заяц, сразу спрячьте карточку в карман. Приготовились… Посмотрели карточки! Итак, теперь вы знаете, заколдованы вы или нет. В каждом лесу оказалось по три настоящих зверя и по три заколдованных. Но ведь в наших краях есть закон: кролики живут в одном лесу, а зайцы в другом. Поэтому «подлинным» зверям надо суметь догадаться, кто из их окружения является заколдованным, и прежде, чем он примет настоящий облик, отправить его в свой лес: заколдованных кроликов в кроличий лес, а заколдованных зайцев, разумеется, в заячий. Но вот незадача: «ненастоящие» звери никак не хотят покидать привычное место обитания. Им нравится в этом лесу, они хотят остаться здесь, а поэтому не должны сознаваться, кто они. Они будут выдавать себя за настоящих кроликов и зайцев. Итак, сегодня днем вам, жители каждого леса, нужно попытаться определить одного заколдованного зверя и отправить его в соседний лес. Как же его можно определить? Посмотрите внимательно на игроков. Что изменилось в их поведении, в словах? Поговорите друг с другом. Может быть, по каким-то деталям вы сумеете догадаться, кто же ненастоящий кролик или заяц.

Примерно в течение двух-трех минут дети взаимодействуют друг с другом. В первый раз такое взаимодействие с целью «вычисления» заколдованного зверя может проходить очень трудно. Детям совсем непросто и прятать «свое истинное лицо», и раскрывать его. Далеко не все еще обладают нужными навыками наблюдения и анализа. Решение об «экстрадиции» можно принимать путем голосования. Если подозреваемых несколько, то выселяется тот, кто набрал больше голосов.

Ведущий. Итак, кого же вы подозреваете в том, что он заколдован? Вы принимаете решение отправить его к сородичам? Хорошо. Но тот, кого вы выбрали, пока никому не должен говорить, кто он на самом деле. Угадали жители леса или нет, станет ясно только в конце игры — после третьей ночи, когда, по условиям, зверям вернется их подлинный вид.

Тот из зайцев, которого остальные «определили» как кролика, переселяется в кроличий лес, а оттуда в заячий перебирается тот, кто, по мнению кроликов, является заколдованным зайцем.

Ведущий. Первый обмен зверями между двумя лесами произошел. А тем временем наступает ночь. Звери снова засыпают. Закройте глаза. И только теперь заколдованные кролики, находящиеся в заячьем лесу, и заколдованные зайцы, находящиеся в кроличьем лесу, потихоньку открывают глаза. Только заколдованные! Те, кто только что переселился в новый лес, глаза не открывают — они спят вместе со всеми остальными! Очень хорошо! Молча посмотрите друг на друга. Теперь вы знаете, кто такой же, как и вы, — заколдованный. Снова закройте глаза… Наступает утро. Глаза можно открыть. Снова день, и снова вам нужно решить, кто, по-вашему, оказался не в своем лесу. Поговорите друг с другом, посмотрите друг на друга повнимательнее. Кто из вас заколдованный?

Дети, как и в первый день, начинают взаимодействовать друг с другом. Теперь это немного легче. Через две-три минуты опять выявляется подозреваемый, которого жители леса решают отправить к соседям.

Ведущий. Вот и снова сделан выбор. Кто-то перешел в заячий лес, а кто-то — в кроличий. Однако — опять вечер. Все засыпают, закрывают глаза… Утро. Вам предстоит принять последнее решение. Кто же последний из заколдованных зверей? Решайте!

Процедура повторяется. После того как происходит очередной обмен зверями, наступает кульминационный момент игры.

Ведущий. Вечер третьего дня. Именно сейчас и спадет колдовство Бабы-яги. Звери примут свой настоящий облик. Сусака, масака, буридо, фуридо! Достаньте свои карточки и продемонстрируйте товарищам — кто же вы на самом деле?

Обсуждение игры следует организовать посредством ответов на следующие вопросы:

Трудно ли было определить заколдованного зверя?

Что вам помогло в этом и что помешало?

Какие чувства вы испытывали во время игры?

В чем секрет прозорливости кроликов и зайцев (в случае, если все заколдованные звери были определены правильно)?

Почему не удалось догадаться, кто из зверей ненастоящий (в случае, если некоторые выборы оказались ошибочными)?

Какие особенности поведения, речи ваших товарищей помогли вам узнать, что они заколдованы?

Использовали ли заколдованные звери свое знание о том, кто в их команде свой, а кто чужой, полученное во вторую ночь? Как?

Каким образом вели себя звери, которые переселились в новый лес? Принимали ли они участие в обсуждении и принятии решения в новой компании? Почему?

Как принималось решение о переселении зверей? Удалось ли избежать конфликтов?

Как вы убеждали своих товарищей в своей точке зрения?

Кто из ребят был наиболее убедительным? Что помогло ему в этом? Какие способы он использовал?

Очень важно во время игры и особенно по ее завершении помочь детям преодолеть чувство соперничества, которое может возникнуть между заколдованными и незаколдованными зверями. Ведь это просто игра, в процессе которой мы учимся наблюдать, думать, принимать решения! Для придания игре большей эмоциональности и интриги можно построить ее на соседстве заячьего и волчьего лесов. Поскольку зайцы и волки — явные антагонисты, то в игре появятся очень важные нюансы.

  1.  Теремок

Данную игру желательно проводить с детьми среднего возраста. Игра направлена на прояснение и построение межличностных отношений между детьми. В ходе игры могут быть решены следующие задачи:

  1.  Диагностическая. Игра построена таким образом, что не только взрослые, но и сами ученики могут увидеть существующие между ними отношения.
  2.  Конструирующая. В игровой ситуации участники могут смоделировать тот тип отношений, который в наибольшей степени отвечает их актуальному запросу.
  3.  Рефлексивная. Участники игры имеют возможность осмыслить свои взаимоотношения, нормы и правила, которые лежат в их основании, выразить собственное отношение к сложившейся в классе ситуации.
  4.  Развивающая. В ходе игры происходит развитие коммуникативных, рефлексивных умений детей, их личностное развитие. Возникают и реальные возможности для формирования коллектива (если дети к этому готовы).

ХОД ИГРЫ

По своей сути «Теремок» — сложная психодраматическая игра, так как она предполагает свободное развитие сюжета в соответствии с игровыми поступками участников. В основании сюжета — русская народная сказка «Теремок».

Нужно освободить значительное пространство в центре, стулья по числу участников расположить у стены полукругом (как в театре). Хорошо, если на полу можно расстелить ковер: многие этапы игры легче проводить, усаживая детей на пол.

Перед началом действия ведущий просит всех учащихся и классного руководителя сесть в «зрительный зал».

Ведущий. Сейчас мы будем ставить сказку «Теремок». Вы станете актерами постепенно. В определенный момент все вы окажетесь «на сцене». Пока же вы в «зрительном зале», ведите себя как воспитанные зрители: внимательно следите за действием, постарайтесь ничего не пропустить. Иначе, когда подойдет время входить в роль, вы можете оказаться не готовы!

Ведущий заранее распределяет детей по ролевым группам. Всего в спектакле может быть задействовано 4—5 ролевых групп: например мышки-норушки, зайчики, ежи, лисицы и группа каких-нибудь экзотических животных — кенгуру, страусов и проч. Количество детей в группе зависит от того, сколько всего детей.

В начале игры дети ничего не знают о том, кто из них в какую группу входит. Ведущий начинает читать вводный текст сказки

Ведущий. Стоял в лесу теремок. Никто в нем не жил. Однажды пробегали мимо теремка мышки-норушки. Они искали себе домик… и т.д.

Ведущий объявляет, кто из учеников играет роль мышек. Мышкам предлагается выйти на сцену (в центр комнаты) и представить себе, что они вошли в теремок.

Ведущий. Вы можете сейчас обустроить этот дом так, как вам хочется. Самое главное: вы должны решить, по каким правилам будете все вместе жить в этом домике, и обозначить на плане места своих личных комнат в теремке.

Ведущий показывает детям нарисованный на листе ватмана большой квадрат. Внутри квадрата, в одном из углов, огорожено линией некоторое пространство. Больше там нет никаких линий и рисунков. Ведущий предлагает каждой мышке отметить на плане место своей комнаты (нарисовать кружок) и внутри него написать свое имя. Два условия: мышкам нужно согласовать друг с другом размер и расположение своих комнат, а также нельзя использовать огороженное пространство (это комната для гостей).

После того как план комнат будет создан, мышкам выдается два листа бумаги. На одном написано: «У нас принято», на другом: «У нас нельзя». Детям предлагается на каждом листе написать по три пункта правил.

Пока мышки работают, ведущий занимает зрителей. Это могут быть загадки, мини-соревнования. Можно перечислить тех детей, кто будет играть в спектакле группу ежей (или любых следующих персонажей сказки), и вместе со всеми обсудить образ жизни ежей.

Тем временем мышки составляют правила и по просьбе ведущего озвучивают их для всех зрителей.

Сказка продолжается. На сцену выходят следующие «бездомные зверьки», например ежи. Ведущий предлагает ежам попроситься жить в теремок. Хозяева, выслушав просьбу, должны решить, пускают ли они новых жильцов, и если да, то на каких условиях: в качестве равных хозяев или в качестве гостей.

Если хозяева пускают ежей в дом в качестве хозяев, ежи рисуют свои комнатки на общем плане. Теперь они вправе распоряжаться домом наравне с мышками.

Если же их пускают в качестве гостей, то у них нет никаких прав, они должны жить по правилам хозяев. Живут же в этом случае ежи все вместе в гостевой комнате.

Если ежей в дом не пустили (а ведущий должен спокойно принимать любые варианты), они строят рядом небольшой шалаш. Небольшой, так как их мало и сил для постройки серьезного дома не хватит. Этот шалаш тоже изображается на доске в виде пустого квадрата. В нем выделяется комната для возможных гостей, и дети рисуют свои комнаты.

Жители нового домика-шалаша тоже должны заполнить два листа с правилами. Если игра приняла такой оборот, ведущий выделяет время на работу с правилами. В это время жители теремка могут на листе бумаги рисовать свои комнатки («гости» все вместе рисуют одну комнату), а ведущий со зрителями обсуждает образ жизни тех персонажей, которые следующими включатся в игру. Важно не затягивать эту работу: как только правила написаны, игра продолжается.

Появляются новые персонажи. Ведущий говорит, кто сейчас появится на сцене в составе третьей группы зверюшек. История повторяется. Кстати, если новые персонажи приходят в уже существующий шалаш, то он увеличивается в размерах, превращается в мини-теремок.

По такому сценарию игра продолжается до тех пор, пока все дети не станут ее участниками.

К моменту, когда все зверушки поселились на сцене, игра может обрести разные очертания. Рассмотрим основные варианты.

Вариант первый: общий теремок и все в нем хозяева

В этом случае детям предлагается вернуться к обсуждению правил, которые создали первые хозяева теремка. С тех пор в доме появилось много новых жильцов! Все вместе они должны создать новый свод законов, по которым будет идти жизнь в теремке. Если после создания новых правил дети не устали, можно предложить каждому нарисовать свою комнату на отдельном листе, а затем все комнаты укрепить на доске. Получается «теремок».

Вариант второй: общий теремок, но в нем есть и гости и хозяева

Прежде всего, ведущий уточняет у гостей, нравится ли им их положение, все ли устраивает. Если да, гостям предлагается еще немного посидеть в своей комнате, а хозяева тем временем составят общий свод правил жизни в теремке и затем ознакомят с ним гостей.

На этом игра заканчивается. Опыт показывает, что гостям обычно не нравится их бесправное положение. Они претендуют на роль хозяев. Необходимо дать детям возможность обсудить ситуацию: в результате либо все становятся хозяевами теремка, либо часть гостей покидает теремок и строит собственный домик. Игра продолжается.

Вариант третий: несколько теремков

Каждый теремок создает свой свод правил и разбирается со своими гостями, если они у них есть. Затем теремки должны установить законы совместной жизни в лесу. Для этого они собираются все вместе и вырабатывают правила леса. В некоторых случаях между группами детей могут возникнуть конфликты. Дети заявляют, что не хотят ни о чем договариваться и вообще «разъезжаются» по разным лесам. Ведущий должен принять этот вариант, но быть настойчивым в своем требовании составить правила.

Ведущий. Земля все равно одна, и она не очень большая. Вы должны договориться о том, как будете жить на общей земле. Случайные встречи ваших жителей возможны. Как они должны строиться? Вы можете оказаться на одной реке, ваши корабли могут встретиться в море. Как вы будете поступать в этих и подобных случаях?

Принципиально важно, чтобы дети проговорили друг другу правила общежития.

Вариант четвертый: теремки и отдельные жители

Не исключено, что внутри какой-то группы произойдет раскол: часть построит общий шалаш, а отдельные участники захотят жить самостоятельно. У них должна быть такая возможность. Для того чтобы поселиться в лесу самостоятельно, они должны написать свой свод правил и установить отношения с соседями.

Игра заканчивается, когда каждый нашел место, которое ему по душе: в общем теремке, в гостевой комнате, в мини-теремке или в личной норе.

Ведущий подводит итоги и обязательно подчеркивает положительную сторону финала игры: важно, чтобы каждый понял, как ему удобнее, понял, как хотят жить другие, и смог найти со всеми остальными взаимопонимание, установить правила общения.

Длительного обсуждения игра не предполагает. Можно спросить у детей, похожа ли игра на их настоящую жизнь, чем именно (если похожа) и чем отличается (если не похожа). Обязательно нужно узнать настроение каждого участника после окончания игры. Возможно, с кем-то стоит побеседовать после действия индивидуально или в маленькой группе.

  1.  Теремок II

Игра предназначена для детей старшего возраста. Она позволяет подростку самостоятельно поискать индивидуальные, наиболее подходящие именно ему способы и приемы убеждающего воздействия, учитывающие его уникальность. Вместе с тем цели игры могут быть более широкими. Так, игра помогает развить умение распознавать фальшь в поведении человека, тренирует способность находить нестандартные решения в сложных ситуациях, а также развивает навыки актерского мастерства. Игра основана на хорошо известном сказочном сюжете: она включает интригу и в силу непредсказуемости развития событий является эмоционально насыщенной и увлекательной. В игре могут принимать участие 8 человек. Если число участников больше, то часть членов группы окажется в роли заинтересованных наблюдателей и экспертов.

1 этап. Введение в игру

Ведущий. Все вы хорошо знаете с детства сказку «Теремок». Помните, как там разворачивались события? Сначала Комар (в некоторых вариантах — Мышка) находил в поле теремок и, выяснив, что в нем никто не живет, занимал свободную жилплощадь. Затем по очереди появлялись разные зверюшки, которые поселялись в теремке: Муха, Лягушка, Заяц, Лиса, Волк… Однако конец благополучному и мирному сосуществованию жильцов теремка положил Медведь, который то ли в силу своей агрессивности, то ли просто по глупости, не соотнеся габариты своего тела с размерами теремка, разрушил хрупкое здание. Но причины такого поведения нас уже интересовать не будут. Важно, что жители теремка должны обезопасить себя от чреватого трагедией вторжения Медведя. Иными словами, лучше всего его вообще не пускать в теремок.

2 этап. Распределение ролей

Ведущий заранее готовит два комплекта по 8 карточек. На каждой карточке из первого комплекта написана сказочная роль и дана краткая инструкция (см. приложение). В инструкции описаны характерные особенности роли и общая стратегия поведения в теремке: кто является для каждого зверя предпочтительным соседом. Второй комплект — карточки с номерами, которые задают порядок заселения в теремок. В отличие от сюжета сказки, в котором этот порядок жестко задан, в игре очередность заселения является случайной. Ведущий раздает игрокам карточки из обоих комплектов «рубашкой» вверх. Переворачивать карточки можно только по команде ведущего. При этом другие игроки не должны знать, какая роль кому досталась. Участники после знакомства с содержанием карточек из первого комплекта прячут их в карманы.

Ведущий. Каждая роль имеет свои особенности, задающие правила поведения. На карточках написано, кого вам нежелательно пускать в теремок, а кого — напротив — очень рекомендуется. При этом всем нужно позаботиться, чтобы в теремок не попал Медведь. Когда придет ваша очередь проситься в теремок, вы объявите, кем вы являетесь. Единственное исключение — игрок, которому досталась роль Медведя. Он ни в коем случае не должен раскрываться до конца игры. Зато он может выдать себя за любого другого зверя. И тут уж самим жителям теремка нужно будет догадаться, кто из двух одинаковых зверей является настоящим. Итак, у кого из вас оказалась цифра «один»? Вот у нас и первый житель теремка!

3 этап. Заселение теремка

Теремок можно соорудить из стульев. Можно также каким-либо символическим образом ограничить пространство (например, с помощью веревки). Первый житель теремка, заняв место в этом пространстве, объявляет о том, кто он такой. Возможна ситуация, когда первым номером окажется игрок, которому досталась роль Медведя. Тут уж ничего не поделаешь: игру нужно начинать заново и произвести пересдачу карточек. Во всех других случаях игра продолжается: второй номер подходит к теремку и спрашивает: «Кто-кто в теремочке живет? Кто-кто в невысоком живет?» Разворачивается диалог, в процессе которого гость называет себя. В зависимости от инструкции, игрок, уже находящийся в теремке, либо пускает гостя, либо нет. На его решение также влияет наличие или отсутствие подозрения, что новоприбывший является замаскированным Медведем. Если гостя не пускают в теремок, то он пока отходит в сторону, уступая место следующему игроку. У него (как и у других будущих «отвергнутых») есть шанс пробиться в теремок позже, когда в теремке появятся новые жильцы, часть из которых будет заинтересована — согласно инструкции — в его заселении. Гостям придется приложить немало усилий, для того чтобы попасть в теремок. Да и самим жильцам придется поспорить друг с другом: ведь у них разные интересы! Кто-то желает, например, чтобы мышка оказалась в теремке, а кто-то — категорически против этого. Да и какой выбор сделать, если, например, на место в теремке претендуют сразу две Лисы. Понятно, что одна из них на самом деле Медведь! Ведущий может драматизировать ситуацию (это рекомендуется делать не во всех случаях) и заявить, что у жителей теремка есть возможность «переиграть» свое решение и выселить того игрока, чье поведение натолкнуло их на подозрение в «медвежатости».

4 этап. Завершение игры

Игра заканчивается, когда после споров и препирательств звери, наконец, определяют «главного подозреваемого» — Медведя и объявляют, что именно этого гостя они решили не пускать в теремок. Тогда ведущий может объявить о последнем этапе игры — раскрытии ролей. В этот момент и становится ясно, удалось ли участникам игры добиться главной цели — уберечь себя от вторжения Медведя. Необходимо обсудить следующие вопросы.

Для кого исполняемая роль оказалась трудной? Для кого легкой? Было ли для участников естественным следовать указаниям инструкции при исполнении роли? Совпадало ли описание роли с вашим обычным поведением в реальной жизни? Какие способы убеждения своих партнеров вы использовали? Почему вы сразу поверили одним из исполнителей и не поверили другим? Что в поведении зверей вызывало доверие? Какое поведение казалось вам подозрительным? Какие способы убеждения являются, по вашему мнению, наиболее продуктивными? Почему? Какие способы убеждения нельзя считать слишком эффективными? Почему?

В процессе обсуждения полезно обратить внимание участников на то, какие позиции занимали гости, стремясь попасть в теремок, и как они действовали в случае отказа со стороны уже вселившихся жильцов. Некоторые, возможно, начинали заискивать, «прогибаться», умолять пустить их, «давя на жалость». Иными словами, становились в психологическую позицию «снизу». Другие, наоборот, начинали возмущаться, требовать, проявлять ярость, гнев или даже прямую агрессию: становились в позицию «сверху». Наиболее успешными, по-видимому, оказались те, кто, демонстрируя доброжелательность по отношению к другим, не пытался «давить» на партнеров. Важно, чтобы для всех участников игры стало очевидным преимущество во многих жизненных ситуациях психологической позиции «на равных».

ПРИЛОЖЕНИЕ

Комар — ведет себя упрямо и агрессивно, настаивает на своем, не слушая других. Категорически против заселения в теремок Лягушки (она может его съесть) и Медведя. Готов принять в теремке Мышку (ее легче всего покусать).

Муха — постоянно что-то говорит, надоедлива, но не настойчива в своих взглядах. Не заинтересована в заселении в теремок Волка (большой, может ее раздавить) и Медведя, симпатизирует Комару (благодаря К. Чуковскому).

Мышка — очень подвижна и пуглива, своего мнения почти не высказывает. Против заселения в теремок Лисы (та может ее съесть) и Медведя. Хотела, чтобы в теремке жила Лягушка.

Лягушка — нетороплива, взвешенно принимает решения и старается убедить в их правильности других. Против заселения в теремок Зайца (ревнует, что он дальше прыгает) и Медведя. Готова принять в теремке Муху (обед с доставкой на дом).

Заяц — робок, застенчив, готов согласиться с любым мнением. Против соседства с Комаром (нет-нет да укусит) и Медведем. Согласен с заселением в теремок волка (авось защитит, если что, от лисы).

Лиса — хитра, дипломатична, находчива, ведет себя гибко. Умеет добиваться своего. Против заселения в теремок Мухи (уж очень надоедлива) и Медведя. А вообще-то хотела бы жить в теремке единолично.

Волк — спокоен, сдержан, мнение веско и убедительно. Против соседства с Мышкой (шуршит постоянно) и Медведя. Согласен с заселением в теремок Зайца (но зря тот надеется на защиту от Лисы — Волк просто сам любит рагу).

Медведь — вынужден скрывать, кто он на самом деле. Может выдать себя за любого из зверей: Комара, Муху, Мышку, Лягушку, Зайца, Лису или Волка.

  1.  Чары злобного Крокса

Игра предназначена для детей восьми-девяти лет. Целью игры является тренировка навыков мыслительной деятельности и развитие умений наблюдать и замечать различного рода невербальные сигналы. Сплочение детской группы, формирование навыков эффективной коммуникации и умений различать правдивые и ложные высказывания.

I этап. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ И РАЗОГРЕВ

Ведущий. Сегодня наша группа отправится в путешествие по Волшебной стране. Разумеется, в пути нас ждут разнообразные опасности и приключения. А самое главное — в этой стране живет злобный маг и чародей Крокс. Его следует опасаться больше всего, потому что его чары могут сильно навредить нам и помешать в нашем путешествии. Мне кажется, он уже где-то рядом. Во всяком случае, преграда, вставшая на нашем пути, — это наверняка его рук дело.

Игра-разминка «Переправа»

Ведущий. Широкая река появилась перед нами, а ведь раньше ее здесь не было! Река, несомненно, зачарованная: вода в ней — настоящий кипяток! Мы можем переправиться через реку на лодке. И если будем грести слаженно, то не забрызгаемся кипятком из реки.

Дети ставят стулья по два друг за другом так, будто это скамьи в лодке. Они устраиваются в лодке, изображая, что в руках у них весла. Если число участников группы нечетное, то одного из детей ведущий может попросить встать впереди в качестве рулевого. По команде ведущего дети начинают «грести». Важно добиться, чтобы движения гребцов были максимально синхронными и плавными.

Игра-разминка «Пещера»

Ведущий. Только-только вам удалось переправиться через реку, как встретилась новая трудность. Чародей Крокс наколдовал огромные неприступные горы. Вам их не преодолеть. Есть только одна возможность — пробраться через узкую пещеру.

Дети встают в пары друг за другом, взявшись за руки. Начиная с первой пары, участники по одному проползают (или проходят на четвереньках) под руками своих товарищей и, завершив «проход по пещере», образуют пару в конце колонны. Процедура завершается, когда все дети преодолеют пещеру.

Игра-разминка «Склеенные руки»

Ведущий. Миновав горы, вы оказались в дремучем лесу. Злобный чародей Крокс сделал чащу почти непроходимой. В ней очень легко потеряться. Давайте возьмемся за руки, чтобы никто из нас не отстал.

Ведущий становится первым в цепочке и начинает быстро двигаться, «подныривая» под руками участников (как в популярной игре «Путаница»). Когда цепочка оказывается в достаточной мере запутанной, ведущий объявляет:

Чародей Крокс заколдовал нас, склеив наши руки. Если нам удастся распутаться, не разорвав сцепленные ладони, то злые чары падут.

Пока дети распутываются, ведущий не проявляет инициативы и лишь следует указаниям участников.

II этап. ОСНОВНОЕ ДЕЙСТВИЕ. КТО ВО ЧТО ПРЕВРАЩЕН?

Первый вариант

Ведущий. Вы успешно преодолели все трудности, которые создал вам злобный чародей Крокс. Это замечательно! Но, однако, главное впереди. Крокс произнес самое сильное свое заклинание и каждого из вас превратил… А вот в кого или во что вас превратил Крокс, нам и предстоит выяснить. У меня в руках карточки. На каждой из них написано одно слово, обозначающее предмет, животное, птицу и так далее — вплоть до природных явлений. Что значат все эти карточки? Они означают то, во что вы, путешественники, превратитесь благодаря злым чарам Крокса. Карточки будут раздаваться случайным образом. По моей команде вы перевернете доставшуюся вам карточку, прочтете надпись и узнаете, во что вас превратил чародей. После этого сразу снова переворачиваете карточку. Никто не должен видеть надпись.

На карточках можно записать практически любые существительные, обозначающие конкретные предметы, например чайник, скрипка, паровоз, сосна. Но кроме того, стоит включить названия животных — от мухи до дельфина, а также такие слова, как гора, ветер, ручей, облако и т.п. Следует позаботиться, чтобы число заготовленных карточек превышало число участников, и лучше — в несколько раз.

Ведущий. И есть две особые карточки. На одной из них красным цветом написано «Неуязвимый», а на другой — черным сделана надпись «Чародей Крокс». Тот участник, которому достанется карточка «Неуязвимый», становится главным игроком. Ведь только он оказался неуязвим для злого колдовства. И только он сможет помочь своим товарищам и расколдовать их. Для этого ему нужно угадать, во что превращен каждый из вас. Он единственный, кто не скрывает своей карточки и может всем объявить о том, что он — Неуязвимый. У него будет пять минут, чтобы выяснить, во что или в кого превращены его товарищи. Если он догадается, то чары спадут. Как же ему это сделать? Ведь никто из зачарованных путешественников уже не будет человеком. А значит — не сможет объяснить, кем он стал теперь. Но Неуязвимый имеет возможность задавать вопросы, а отвечающий — только кивать или отрицательно качать головой. Неуязвимому необходимо за пять минут расколдовать как можно больше своих товарищей. Потому что через пять минут Крокс снова использует свое заклятие и по-новому заколдует каждого. Однако надо помнить, что есть еще одна особая карточка — с надписью «Чародей Крокс». Тот, кому она достанется, будет играть роль чародея. Конечно же, он, в отличие от других игроков, ни в коем случае не должен выдавать себя. Если Неуязвимый станет именно ему задавать вопросы, то Крокс может выдать себя за любой предмет и любое животное или даже специально запутать Неуязвимого бессвязными ответами. В случае прямых вопросов типа «Ты шкаф?», Крокс отрицательно качает головой. Если же Неуязвимый все-таки догадается, что перед ним чародей Крокс, и впрямую спросит об этом, то маг должен будет сознаться и его чары падут со всех. Таким образом, главная задача Неуязвимого состоит не столько в том, чтобы расколдовать товарищей, узнав, кто есть кто, сколько в том, чтобы определить Крокса. Конечно, у Неуязвимого есть соблазн просто каждого спросить, не Крокс ли он. Но если вопрос будет задан обычному игроку, то Неуязвимый потеряет одну из отведенных пяти минут. Так что ошибка дорого обойдется.

  1.  Волшебная поляна

Эта игра предназначена для детей младшего возраста. Основная задача игры: научить детей взаимодействовать друг с другом. Время, необходимое для проведения игры, — 1 час 20 минут.

Краткое содержание

Игра позволяет детям оказаться в лесу на волшебной поляне. Детям надо мысленно ее представить, обустроить и приспособить для себя и всей группы. Поляна будет такой, какой ее создадут дети. Правила взаимоотношений в новом необычном сообществе тоже будут зависеть только от тех, кто станет на этой полянке жить. Каждый выбирает по себе, но помнит, что он не один живет на этой прекрасной поляне.

Материалы

Несколько листов ватмана (в зависимости от количества участников), цветные карандаши или мелки, наборы детской посуды, разнообразные мягкие игрушки, куклы, машинки, конструкторы «Лего», большие куски светлой ткани, например простыни (по количеству участников), платки, цветные куски ткани, колокольчик, музыкальное сопровождение.

Ход игры

Игра-разминка «Угадай животное»

Ведущий: Здравствуйте, ребята. Рад вас видеть. Давайте поиграем в игру «Угадай животное». Нам нужно выбрать водящего, которому предстоит угадывать, каких животных вы будете изображать. Надо постараться сделать так, чтобы вы все изображали разных животных. Как вы думаете, что для этого нужно сделать? Дети высказывают свои предложения. Ведущий должен подвести их к выводу, что нужно договориться друг с другом о том, кто какое животное будет изображать.

Ведущий: Водящий выходит из комнаты, а вы в это время обсуждаете, кто какое животное изображает. Ведущий в начале игры помогает детям выбирать животных и учит их договариваться. Затем участники осуществляют этот выбор самостоятельно. Нужно, чтобы все желающие побывали в роли водящего.

Ведущий: Вы очень хорошо справились с предложенной игрой, сумели точно изобразить многих животных. Как вы думаете, животным нравится жить в лесу? Почему? Дети высказываются по очереди, почему животным нравится жить в лесу.

Игра «Дорога в волшебный лес»

Ведущий: Давайте представим, что сегодня у нас появилась возможность попасть в волшебный лес и пожить в нем. Но для того чтобы оказаться в лесу, нам надо совершить путешествие, во время которого будут встречаться различные препятствия. Их нужно преодолеть. Вы готовы? Тогда в путь. Встаньте все в колонну по одному за… (называется имя ребенка; желательно, чтобы этот ребенок был бойким и сообразительным).

Ведущий: Сейчас вы змейкой пойдете по воображаемой тропинке. вам встретятся различные препятствия, которые я буду называть. Задача водящего — решить, как это препятствие преодолеть, сказать нам об этом и показать, как это можно сделать. Вы должны точно повторять его движения, преодолевая препятствие. По моему хлопку все останавливаются, водящий становится в хвост змейки. Следующим водящим будет тот, кто окажется первым в колонне.

Во время игры можно использовать музыкальное сопровождение. Хорошо, если музыка будет подобрана в соответствии с преодолеваемым детьми препятствием. Этот игровой этап заканчивается, когда дети возвращаются в зал.

Ведущий: Наконец-то мы с вами попали в лес и оказались около волшебной поляны. Давайте присядем и немного отдохнем. Устраивайтесь поудобнее, закройте глаза и попытайтесь представить, как может выглядеть волшебная поляна. Может быть, ее со всех сторон окружает лес. А может быть, она находится на опушке… (Пауза.) Какие именно деревья растут около полянки? (Пауза.) Большая ли ваша поляна? Что на ней есть? (Пауза.) Посмотрите, какие цветы здесь растут, есть холмики, отдельные кусты… Может быть, на ней есть съедобные ягоды? (Пауза.) 

Для того чтобы детям было легче представить себе, как выглядит поляна, можно включить спокойную музыку «Звуки природы».

Ведущий: Я буду медленно считать до пяти. На счет пять каждый открывает глаза и рассказывает, как выглядит его поляна.

Дети по желанию рассказывают, что им удалось представить.

Ведущий. Каждый из вас сумел увидеть свою волшебную поляну, чем-то ваши поляны были похожи, но чем-то и отличались. А сейчас давайте все вместе попробуем нарисовать на листах бумаги нашу поляну. Постарайтесь, чтобы все могли принять участие в изображении поляны. Попробуйте договориться друг с другом о том, что каждый из вас будет рисовать. Дайте возможность всем нарисовать на поляне то, что он хочет.

Дети рисуют на одном большом листе. Во время группового рисования звучит спокойная музыка. Используется то же музыкальное сопровождение, которое помогало детям представлять поляну. Ведущий помогает, если это необходимо, некоторым детям договориться. При выполнении детьми данного задания можно увидеть, каким образом они взаимодействуют, кто из них испытывает проблемы в выборе места для рисунка, а кто затрудняется в том, что рисовать. Кто-то четко обозначает границы своего рисунка и не позволяет другим нарушать их. На данном этапе ведущий может получить интересный диагностический материал.

Ведущий: Заканчиваем рисовать. Можно пройтись и посмотреть, какая получилась поляна. Если кому-то что-то непонятно, можно задавать друг другу вопросы.

Детям дается несколько минут, для того чтобы они внимательно рассмотрели получившийся рисунок и задали друг другу вопросы.

Ведущий. Посмотрите еще раз, какая красивая и необычная поляна у нас получилась. Вот на какой прекрасной поляне мы сможем сегодня с вами отдохнуть. Как вы думаете, что нам в первую очередь понадобится для жизни? 

Дети высказывают свои предположения. Задача ведущего — подсказать детям, что нужно построить дома.

Ведущий: Правильно, для того чтобы жить на поляне, нам понадобятся дома. Сейчас вам предстоит построить себе дома на нашей поляне. Все вы, наверное, знаете, что у каждого дома есть основа, или, как говорят строители, фундамент. Вам предстоит заложить фундамент своего дома. Для этого вы получите простыню и выберете место на поляне, где вам захочется построить свой дом. На выбранном месте надо расстелить простыню.

Дети по очереди подходят к ведущему, получают простыни. Свободно передвигаясь по залу, они ищут себе место для строительства дома. Ведущему важно на данном этапе понаблюдать, как дети решают расположить свои дома на поляне, чьи дома окажутся по соседству, а кто поселится в отдалении от всех.

Ведущий: Вижу, что все нашли место для своего дома и успели заложить фундамент. А теперь я прошу всех зайти в свои дома, устроиться в них поудобнее, закрыть глаза и представить, что вы находитесь в своем доме. (Пауза.) Постарайтесь прислушаться к себе и понять, хорошо ли вы себя чувствуете. (Пауза.) Теперь подумайте и представьте, как можно украсить и благоустроить ваш дом. Медленно откройте глаза. Сейчас, когда зазвучит музыка, вы подойдете к столу. На столе лежат разные предметы. Вам надо выбрать только те, которые необходимы для благоустройства вашего дома. Времени вам дается немного, как только прозвенит колокольчик, все прекращают украшать дома и занимают место внутри дома.

Во время выполнения задания звучит спокойная музыка. Ведущий помогает детям распределить между собой предметы. Через 10—15 минут ведущий звонит в колокольчик.

Ведущий: Прошу всех зайти в свои домики. Наступила ночь. Все ложатся спать. Потянули сначала ручки, а потом ножки. Закрыли глазки, устроились удобно в кроватках. А теперь попытаемся представить, как изменилась наша полянка с наступлением ночи. (Пауза.) Вокруг тишина. (Пауза.) Но вот пролетела сова, она вылетела на ночную охоту. Где-то в траве зашуршал ежик. (Пауза.) Яркая луна осветила поляну, на которой стала видна вся ночная жизнь. (Пауза.) Но вот пробился первый лучик солнца, и поляна стала постепенно наполняться солнечным светом. Все вокруг проснулось. (Пауза.) Мы с вами тоже проснулись. Открыли медленно глазки, потянулись. (Пауза.) Наступило утро. 

Во время этого упражнения звучит спокойная, релаксационная музыка. Ведущий говорит медленно, спокойно, чтобы дети могли расслабиться и отдохнуть. После заключительного предложения начинает звучать веселая музыка.

Ведущий. Все проснулись и встали. А теперь вы можете провести день на поляне так, как вам хочется. Помните лишь об одном: когда прозвенит колокольчик, вы должны вернуться в свои дома.

Этот текст ведущий может произносить на фоне веселой музыки. На этом этапе игры дети самостоятельно выбирают, чем им заняться на поляне. Ведущий и ассистент наблюдают за игрой. Ведущий обращает внимание на то, кто из детей с кем взаимодействовал, каков был характер взаимодействия, есть ли дети, которые проводят время сами по себе. Продолжительность этого этапа может быть различной (от 25 до 40 минут), в зависимости от особенностей и настроения детей. Ведущий звонит в колокольчик, веселая музыка прекращается. Звучит релаксационная музыка.

Ведущий. Теперь все заходят в свой дом. Наступает ночь. Вы ложитесь спать. Потянули сначала ручки, а потом ножки. Закрыли глазки, устроились удобно в кроватках. А теперь попытаемся вспомнить, как вы провели время на полянке? (Пауза.) Что понравилось? (Пауза.) Чего не хватало? (Пауза.) Наступило утро. Все проснулись. Расскажите, как вам жилось на лесной поляне? Все ли понравилось? Чего не хватало? 

При обсуждении дети могут сидеть в своих домиках, а могут вместе с ведущими сесть в круг. Ведущий должен выбрать наиболее подходящий для данной группы способ рефлексии этой игры. Дети и взрослые делятся своими впечатлениями об игре. Рассказывают о том, что им особенно понравилось и запомнилось в игровом действии, чего, по их мнению, не хватало.

Итоги игры

Эта игра дает прекрасную возможность увидеть детей в различных ситуациях: и в организованной, и в свободной игровой деятельности. Наблюдая за детьми во время игры, можно выделить ребят, которые испытывают трудности в общении со сверстниками, не умеют свободно играть по предложенной теме. Это игровое действие позволяет также провести первичную социометрию группы, то есть увидеть, кто из детей пользуется наибольшей популярностью среди остальных, кто с кем стремится построить отношения. В ходе игры выявляются индивидуальные особенности детей.

  1.  Мир хаоса

Игра предназначена для детей старшего возраста.

Участники попадают в мир, разрушенный хаосом. Когда-то это место называлось миром Гармонии. Здесь царили высшие ценности: Любовь, Красота, Достоинство… Но, увы, это время прошло. Нравственные ценности были утрачены жителями этого мира. Мир Гармонии разрушен. Для того чтобы восстановить его, необходимо определить ценности и воссоздать карту мира. Преодолевая препятствия, участники постигают смысл происходящего. Если препятствие успешно преодолено, то участники получают кусочек карты (пазл), на котором записаны обретенные нравственные ценности. В конце игры пазлы собираются и приклеиваются на большую карту.

Материалы

Материалы обязательные: карта разрушенного мира, пазлы, яйцо деревянное, бутылка для записок, канцелярские принадлежности. Материалы желательные: свечи, костюмы для ведущих. Желательно также музыкальное сопровождение.

Условия проведения

Для проведения игры потребуется два помещения: в одном проходит погружение в игровую ситуацию, во втором — разворачиваются основные испытания. Игра приобретает особую остроту в том случае, если действие разворачивается в необычном помещении. И в этом случае игровыми декорациями служат сами стены. Пространство не должно напоминать привычный мир.

Сценарий

Выключается свет, звучит тревожная музыка. Участники игры, держась за руки, входят в затемненное помещение, где горят свечи. Детей встречают ведущие, одетые в черные балахоны. Это — жрецы разрушенного мира Гармонии. Игроки становятся полукругом вокруг ведущих. На стене висит карта разрушенного мира.

Ведущий. Вы попали в мир, называемый миром Хаоса. Когда-то этот край процветал: повсюду звучал веселый смех, животные и люди жили в гармонии и дружбе. Все называли это место миром Гармонии. Но случилось так, что в этом мире произошла катастрофа. Люди утратили ценности и смысл. Мир был разрушен. С тех пор здесь поселился господин Хаос. Смелые странники приходят сюда для того, чтобы восстановить потерянные ценности и вернуть миру гармонию. Но, увы, их попытки до сих пор не увенчались успехом. Вы видите карту этого мира, она до сих пор пуста. Мир ждет новых героев, способных вступить в борьбу с Хаосом и найти новые смыслы. Согласны ли вы принять участие в восстановлении гармонии в этом мире и пройти этот путь до конца? Хватит ли у вас смелости? Я обращаюсь к каждому из вас.

Участники в индивидуальном порядке отвечают на вопрос. В том случае, если среди участников находятся те, кто отказывается от игры, они выводятся из нее.

Ведущий. Случилось так, что ваш отряд изменился. Несколько путников, оценив ситуацию, не захотели стать помехой отряду. Но каждый человек неповторим, в каждом есть что-то особенное. Поэтому вместе с ними вы потеряли нечто уникальное. Что вы чувствуете по этому поводу? Что изменилось в отряде? Как вы восполните утрату?

Внимание! С выбывшими должна быть проведена индивидуальная работа по выяснению причин отказа и снятию негативных эмоциональных последствий.

Далее участникам предлагается принять клятву. Ведущий читает текст клятвы. Игроки после каждого пункта клятвы повторяют вслух «Клянемся!»

Клятва вступающих в мир хаоса

Мы, вступая в разрушенный мир, клянемся пройти путь до конца, не свернув с дороги на полпути.

Клянемся!

Мы приложим все свои силы для того, чтобы внести порядок в мир Хаоса и восстановить потерянные ценности и смыслы этого мира.

Клянемся!

Мы сохраним наше единство, останемся верны нашей дружбе, не покинем друг друга в беде.

Клянемся!

Ведущий. Вам предстоят нелегкие испытания. Но прежде чем вы отправитесь в путь, мы хотим знать, уверены ли вы в том, что справитесь с предстоящими испытаниями? Пусть каждый назовет свое качество и качество вашего отряда, которое дает ему уверенность, что этот путь по плечу и ему лично, и всему отряду.

Участники называют качества (например, смелость, находчивость, чувство юмора и т.д.). В случае затруднений возможно коллективное обсуждение достоинств данного человека и группы в целом.

Ведущий. Сейчас вы еще раз убедились, что потенциал вашего отряда огромен. Но вас ждут серьезные трудности. Итог испытания будет зависеть от смелости, решительности и находчивости каждого из вас. Если вы справитесь с проблемной ситуацией, то получите кусочек карты (пазл), на котором написана какая-либо ценность разрушенного мира Гармонии. Если нет — осколок карты останется в руках слуг мира Хаоса. Сейчас вы получите талисман — символ мира Гармонии: яйцо. Человек, готовый взять на себя ответственность за хранение этого талисмана, напишет на нем свое имя. Берегите этот талисман. Слуги Хаоса могут охотиться за ним. Если талисман пропадет, вам предстоит пройти еще более суровые испытания или навсегда остаться в мире Хаоса. Выберите из своих рядов того, кто будет хранителем. Пусть он оставит свое имя.

Участники выбирают хранителя талисмана. Жрецы торжественно вручают ему яйцо и просят хранителя оставить на нем свой автограф. В ходе игры хранитель может меняться, но каждый новый участник, обязующийся сохранять талисман, пишет свое имя на яйце. В том случае, если игра проводится не первый раз, участники получают бутылку с записками тех, кто играл ранее.

Ведущий. Те, кто шел этим путем до вас, оставили свои наставления. Прочтите их. Может быть, опыт предшественников сослужит вам добрую службу.

Гаснут свечи. Звучит музыка. Игроки, взявшись за руки, покидают помещение и переходят туда, где разворачиваются основные события. В ходе испытаний игроки получают пазлы с заранее написанными качествами, которые могут проявить участники при выполнении задания. Например, если участники решают какую-либо интеллектуальную задачу, то на кусочке карты может быть написано: «высокий интеллект». Если проходят через физические испытания, то «сила» или «выносливость». В том случае, если задание направлено на демонстрацию высоких человеческих качеств, на пазле пишется слово, обозначающее какое-либо нравственное понятие: «дружелюбие», «смелость», «взаимопомощь». После окончания испытания игроки получают пазл, на котором нет надписи. В этом случае им предлагается самостоятельно заполнить его, вспомнив, какое качество помогло им справиться с заданием. Если игроки не справляются с заданием, они не получают пазл. После игры участники в полной темноте под звуки музыки вновь попадают в то помещение, где игра начиналась. На стене висит карта разрушенного мира.

Ведущий. Вам пришлось преодолеть немало препятствий. На этом трудном пути были и красивые победы, были, увы, и поражения. Расскажите о том, что было для вас самым важным.

Участники по очереди рассказывают о своих впечатлениях от игры.

Ведущий. Теперь мы подошли к самому волнующему моменту. Вам предстоит заполнить карту теми кусочками, которые вы сумели добыть в ходе испытания.

Участники приклеивают пазлы на карту разрушенного мира.

Ведущий. Просим хранителя талисмана передать яйцо на хранение жрецам мира Гармонии.

Вы достойно справились с поставленной перед вами задачей. Но, как видите, на карте еще много пустых мест. Мир Гармонии не восстановлен. Мы надеемся, что за вами придут следующие храбрецы, рискнувшие бросить вызов миру Хаоса. Оставьте для них свои записи, которые помогут им преодолеть трудности.

Участники получают письменные принадлежности, бумагу. Записки запечатываются в бутылку и передаются на хранение жрецам мира Гармонии.

Ведущий. На этом ваше пребывание в мире Хаоса закончено. Вы не можете далее оставаться здесь. Мы просим вас покинуть этот мир. Желаем вам сохранить в памяти тот опыт, который вы получили.

Гаснут свечи. Звучит музыка. Подводятся итоги.

  1.  Крестики нолики

Основная идея – это игра в игре. Она представляет собой подлинную игру в «Крестики-нолики». Развивает интерес к творческому поиску оригинальных решений, быстроту реакции и сообразительность. В игре важна как сама конкурсная система с четким, понятным заданием, так и все возрастающий интерес к игре, азарт борьбы, которая побуждает детей думать, действовать, применять свои знания на практике. Конкурсные задания должны носить творческий, поисковый характер, рассчитанный на быстроту реакции и мышления, ориентации и раскованности ребенка, а также работать на сплоченность команды. Основная идея конкурсов: от способности каждого зависит успех всей команды.

Подготовка к игре.

1 .Рисуется поле. Клетки игрового поля нумеруются и заполняются названиями 9-ти любых конкурсов. Число 9 служит неким символом игры.

Картина

Жили-были

Видеоклип

Я+ТЫ=МЫ

Сломанный телевизор

Ля-ля-ля Жу-жу-жу

Черный ящик

Хочу домой

Почемучки

2. Формируются 2 команды по 9 человек. Готовятся творческие представления команд (или «визитные карточки») на 2 минуты.

3. Определяется состав жюри, в которое должно войти 9 человек.

4. Ведущий, способный динамично вести и умело создавать эмоциональный настрой, готовит помощников, реквизит.

5. Подготовить содержание 9 переменок между конкурсами. Они должны быть непродолжительными по времени (не более 3-х минут).

Правила или условия игры.

Команда, выигравшая в конкурсе, ставит свой знак на игровом поле, перечеркивая клетку с названием выигранного конкурса. Команда, проигравшая в конкурсе, имеет право выбора новой клетки на игровом поле, определяя тем самым игру в следующем конкурсе. Победителем игры считается та команда, которой удастся во время игры выстроить в ряд (по горизонтали; вертикали; диагонали) подряд три свои знака. Если командам не удается выполнить это условие, то выполняются задания всех 9 конкурсов, «Х» и «О» заполняют все клетки игрового поля и побеждает та команда, у которой больше всех знаков на площадке. Если все же какая-нибудь команда поставит подряд три свои знака, то игра немедленно прекращается, и остальные конкурсы не разыгрываются.

Ход игры.

По жребию определяется знак команды. Одни участники игры становятся «ноликами», другие – «крестиками». Ведущий игры вручает командам отличительные знаки (например, ленточки на голову, где нарисованы «Х» и «О»).

Представляются члены жюри. Каждому из них дается краткая (желательно юмористическая) характеристика, чтобы поднять авторитет судейской коллегии. Члены жюри могут не только судить конкурсы, но также и проводить их.

Каждому члену жюри вручаются две карточки: на одной знак «Х», на другой «О». Это будут конкурсные оценки.

Ведущий знакомит с условиями судейства конкурсов:

  •  по итогам каждого конкурса, все члены жюри поднимают карточки со знаком той команды, которой отдают победу в конкурсе;
    •  подсчитываются знаки. А так, как жюри состоит из 9 человек (нечетное количество), в общем случае одна из команд наберет большее количество своих знаков.

Ведущий знакомит с правилами (или условиями) игры.

Разыгрывается право выбора клетки на игровом поле, команды показывают свое творческое представление (или «визитную карточку»). Жюри оценивает выступление команд. Команда, набравшая большее количество своих знаков, выбирает клетку игрового поля, первого конкурсного задания.

Идет конкурсная программа по игровому полю по правилам (или условиям) игры. После каждого конкурса идут маленькие переменки (например, концертные номера, выступления членов жюри, интервью с залом, музыкальные заставки, реклама спонсоров команды и т.д.).

В конце игры определяется команда победительница. Вручаются награды.

Советы организаторам игры.

Играть в «крестики-нолики» могут дети любого возраста. Содержание конкурсов разрабатывается в зависимости от возраста играющих детей.

В игре необходим эффект неожиданности. Желательно придумывать оригинальные названия конкурсам, чтобы ничто не подсказывало содержание заданий. Этим самым дается свободное право выбора клетки игрового поля и снимает выработанный у детей стереотип мышления. (Не надо поступать так: если конкурс как-то связан с рисованием, то и заголовок пишут «нарисуй рисунок» или «конкурс художников» и т.п.).

Продумайте красочное оформление игрового поля. Оно создает настрой на игру. Поэтому его надо поместить в центре сцены, чтобы за ходом игры могли наблюдать все: и участники и болельщики.

Удобство формы игры «Крестики-нолики» заключается еще и в том, что вместо конкурсных заданий, можно вставлять вопросы, задания на любую тему. Будь то сборы знакомства в лагере, повторение пройденного материала в школе и т.д. Но не забывайте, что задания должны носить творческий характер. Возможно применения этой формы на Дне школы. Тогда игровая площадка будет заполнена следующими конкурсами: Урок музыки, Урок физкультуры, Урок истории, Урок рисования и т.д. Задания конкурсов придумывают и дают преподаватели этих предметов. Но оценивают все равно члены жюри, среди которых должны быть и взрослые, и дети.

Примерное содержание конкурсов.

КАРТИНА. Участники команд должны изобразить картину, которую можно было бы повесить, например, в кабинете врача, директора, в столовой и т.д. Ребята изображают сюжет картины, а один из участников, являясь экскурсоводом, рассказывает, что же изображено на картине.

ЖИЛИ – БЫЛИ. Именно с этих слов начинаются русские сказки. Ведущий рассказывает сказку (желательно русскую) с разными героями. Команды обыгрывают ее. Ведущий периодически останавливает свой рассказ (в тех местах, где в сказки появляются новые герои), приглашает по актеру из разных команд и продолжает свой рассказ. Команды обыгрывают эту сказку параллельно друг с другом, чтобы не было повторений. Ведущий должен придумать роли для всех участников команд.

ВИДЕОКЛИП. Включается фонограмма очень популярной песни (желательно, чтобы включенная фонограмма была известна многим ребятам). И пока звучит песня, ребята готовят видеоклип.

Я+ТЫ=МЫ. Этот конкурс рассчитан на быстроту реакции, ориентации, сплоченности команды. Ведущий предлагает командам по хлопку в ладони быстро перестроиться:

а) по цвету волос (от светлых к темным),

б) по алфавиту первых букв имен,

в) по размерам обуви (от меньшего к большему),

г) по цвету глаз (от темных к светлым),

д) по цвету носок (по цвету радуги).

После выполнения командами каждого задания, ведущий должен проверить правильность построения каждой команды. Оценивается также, насколько быстро ребята выполняют задания.

СЛОМАННЫЙ ТЕЛЕВИЗОР. Участники одной из команд встают в одну шеренгу в затылок друг другу. Крайнему из участников на ушко называется какой-то распространенный в быту прибор (возможен вариант: название прибора пишется на листочке, который потом показывается и зрителям и, обязательно, членам жюри, это повышает интерес к конкурсу). Крайний из участников подходит и поворачивает к себе лицом 2-го участника своей команды. 1-й должен жестами и мимикой изобразить этот предмет (только без звуков!). Если 2-й участник понял показываемое, то он кивает головой «Да», но если не понял, то 1-й участник имеет право еще раз повторить. Но после этого он обязан отойти в сторону. 2-й участник поворачивает к себе 3-го и показывает то, что он понял. 3-ий показывает 4-му и т.д. Последний, 9-й участник, должен назвать тот предмет, который, как ему кажется, назвали 1-му участнику. В конкурсе оценивается не столько правильность ответа, хотя и это немаловажно, сколько артистичность ребят, насколько они быстро понимали друг друга.

ЛЯ-ЛЯ-ЛЯ, ЖУ-ЖУ-ЖУ. У ведущего в руках набор карточек с буквами алфавита. Он предлагает представителям обеих команд вытащить по одной карточке. Дается 30 секунд, чтобы команды могли подготовить и спеть некоторую часть, возможно только припев, какой-либо песни, содержание которой обозначает буква на взятой ребятами карточке. Например:

а- азартная, атасная

б – бурная, бредовая

в – вредная, вольная

г – грубая, гулящая

д – дубовая, деревенская

с – елочная, ерундовая

ж – жалобная, жизненная

з – забойная, звонкая

и – игровая, истерическая

к – козлиная, комсомольская

л – любовная, любознательная

м – морская, мужественная

н – необычная, настойчивая

о – обеденная, опасная

п – папуасская, приключенческая

р – русская, разбойничья

с – собачья, страшная

т – танцевальная, тихая

у – ультрамодная, убойная

ф – флотская, фазендовая

х – хитрая, хищная

ц – царская, цоевская

ч – чукотская, человечная

ш – шикарная, шухарная

э – эскадронная, эскимосская

ю – юморная, южная

я – язвительная, ябедная.

Каждая из команд должна пропеть, примерно, по три песни разной тематики. Оценивается артистичность, сплоченность команд.

ЧЕРНЫЙ ЯЩИК. На сцену выносится черный ящик, в котором лежат два пакета с чем-то (один для одной команды, другой – для другой команды). Нужно отгадать, что лежит в черном ящике. Условия конкурса: по очереди каждый член команды задает всего один вопрос ведущему, на который тот может отвечать только словами «Да» или «Нет». После заданных девяти вопросов, команда, посовещавшись минуту, назовет, то что по их мнению лежит в этом черном ящике для их команд. (Например, вопросы: это съедобно? Мы этим пользуемся? Каждый день? А этим кидаться можно? На всех членов команды хватит? и т.п.) Главное, если ребята не отгадают, проследить их логику вопросов и ориентацию в ответах. Оценивается также – не повторяются ли вопросы, как быстро ребята дополняют своими вопросами вопросы предыдущих членов команды.

ПОЧЕМУЧКИ. Постоянно приходится слышать вопросы, которые начинаются со слова «Почему?». Сейчас мы попробуем на некоторые вопросы ответить вместе. Каждому участнику игры будет задан вопрос, всего один, на который он должен правильно ответить. Слово «не знаю» употреблять нельзя. Первый вопрос первому члену команды задает ведущий, а последующие вопросы формируются из ответа предыдущего члена команды. Например: «Почему в нашей школе нет видеомагнитофона?» – ответ «Потому, что их нет в продаже в магазинах». Вопрос 2-му участнику: «Почему их нет в продаже в магазинах?» – ответ: «Потому что в стране нет цветного металла». Вопрос 3-му – «Почему не хватает цветного металла?» – ответ: «Потому, что не хватает сырья». Вопрос 4-му: «Почему нет сырья?» – ответ «Потому, что люди не собирают консервные банки». Вопрос 5-му: «Почему люди не собирают консервные банки?» – ответ «Потому что в продаже нет рыбных консервов». Вопрос 6-му: «Почему в стране в продаже нет рыбных консервов» – ответ «Потому, что нет рыбы». Вопрос 7-му: «Почему нет рыбы?» – ответ «Потому, что вода грязная и отравленная». Вопрос 8-му: «Почему вода грязная и отравленная?». Ответ «Потому, что люди не борются за очистку воды». Вопрос 9-му: «Почему люди не борются за очистку воды?». Ответ – «Жизнь такая!». Вот и получается: «В школе нет видеомагнитофона, потому то жизнь такая». На обдумывание ответа каждому играющему дается 30 секунд. Командам задаются разные вопросы. Оценивается сплоченность команд, их артистичность и сообразительность.

ХОЧУ ДОМОЙ. Всем играющим завязывают глаза. В разнобой ставят на сцене. Ведущий просит всех выполнять его команды: «Кругом, шаг вперед, направо, два шага в левую сторону и т.п.» Потом по сигналу ведущего включается музыка, а все играющие должны собраться в свои команды, взяться за руки, т.о. вернуться в «ДОМ».

  1.  Крестики нолики (для малышей)

Предлагаем вашему вниманию еще один вариант игры «Крестики-нолики» для младших школьников. И основан он будет на всеми любимых сказках.

КОНКУРС 1. «Марья-Искусница» (русская народная сказка).

Как известно, Марья-Искусница отличалась умением вышивать ковры изумительной красоты. В соответствующем конкурсе предлагается нарисовать портреты героев народных сказок: Бабы-Яги и Кощея-Бессмертного. Каждой команде выдается лист ватмана, разрезанный на 9 частей. Каждому члену команды – своя часть. Части нумеруются так же, как и поле игры. Каждый из участников должен нарисовать свою часть общего портрета. После этого лист складывается соответственно номерам. Условие: совещаться во время конкурса нельзя. Во время работы команд звучит музыка или разыгрывается какой-нибудь концертный номер. В конце конкурса жюри оценивает качество нарисованного портрета. Для сравнения возможно использование заранее заготовленных портретов своих героев.

КОНКУРС 2. «Винни-Пух и все, все, все» (А.А. Милн).

Главный герой сказки, Винни-Пух, очень любит рассказывать о себе различные истории. В этом конкурсе командам предлагается следующее задание: команды выстраиваются в две колонны по обе стороны от ведущего. Первый участник начинающей команды начинает рассказ па заданную тему и продолжает его в течении 20 секунд. После этого слово передается противоположной команде, которая начинает свой рассказ с последней фразы предыдущего рассказчика и так далее. Каждая команда должна развивать только свой сюжет. В этом конкурсе команда «крестиков» рассказывает о том, как Винни-Пух ходил в гости к Кролику. Рассказ должен вестись от лица Винни-Пуха. Команда «ноликов» рассказывает о том, как Кенга мыла Пятачка. Рассказ ведется от лица Пятачка. После того, как все играющие примут участие в этом конкурсе, жюри оценивает остроумие, находчивость, связанность сюжета и т.п.

КОНКУРС 3. «Маленький Мук» (В.Гауф).

Если бы не умение Маленького Мука соотнести различные события и расставить все по свои местам, то он никогда бы не сумел избавиться от ослиных ушей. Участникам конкурса предлагается попробовать свои силы в решении таких же задач. Обеим командам выдается на руки пустая кроссвордная сетка без номеров:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Далее командам (в среднем темпе) зачитывается пять слов, которые им требуется отгадать и расставить в данной сетке. Команды предупреждаются о том, что конкурс проводится на время, а определения слов повторяться не будут.

Определения слов (сказочные):

Приспособление для передвижения по воздуху. (ковер)

Событие, происшедшее между Дядей Федором и его родителями и послужившее причиной его отъезда в Простоквашино. (ссора)

Материал, из которого был изготовлен солдат. (олово)

Шелковая ткань, из которой были сшиты платья дочерей купца в сказке «Аленький цветочек». (атлас)

Предмет, делающий человека невидимым. (шапка)

Ш

А

П

К

А

Т

О

О

Л

О

В

О

А

Е

С

С

О

Р

А

Выигрывает команда, выполнившая задание более быстро и полно.

КОНКУРС 4. «Конек-Горбунок» (сказка Ершова).

На многие вопросы пришлось ответить Коньку-Горбунку ради своего хозяина. Участники игры должны ответить на целый ряд вопросов. Вопросы задаются всем участникам игры по очереди; первому участнику начинающей команды, затем первому участнику противоположной и т.д. На обдумывание не более 10 секунд:

Варианты вопросов:

  1.  На какое слово Незнайка не смог придумать рифму ? (Пакля)

2) В каком городе жил Незнайка? (В Цветочном городе)

3) Где Винни-Пух нашел хвост? (На двери у Совы)

4) У кого в дверях застрял Винни-Пух? (У Кролика)

5) Экзамен по какому предмету сдавал Волька Костыльков и провалился? (По географии)

6) Как звали мальчика, которого Старик Хоттабыч заставил лаять? (Гога)

7) Какое лекарство предпочитал Карлсон? (Варенье)

8) Любимое животное Фрекен Бок? (Кошка Матильда)

9) Сколько заплатил Буратино за обед в харчевне «Трех пескарей»? (Ни сольдо)

10) Сколько дней пролежали деньги Буратино на Поле чудес? (Ни дня)

11) Что послужило выкупом за жизнь Маугли? (Буйвол)

12) Как звали мудрого жителя джунглей? (Слон Хатхи)

13) За кем побежала Алиса в страну чудес? (За кроликом)

14) Кого подарили в чайнике? (Мышь Соню)

15) Кого маленькая разбойница дала в помощь Герде? (Оленя)

16) Осколок чего попал в глаз Каю? (зеркала троллей)

17) Кто помог Чипполино освободить своих друзей из тюрьмы? (Крот)

18) За что отца Чипполино посадили в тюрьму? (Он наступил на мозоль принцу Лимону)

Выигрывает команда, давшая больше правильных и развернутых ответов.

КОНКУРС 5. «Огниво» (Г.-Х.Андерсен)

В подземелье, куда спрятано огниво и деньги и куда опускался солдат, сидели три собаки. Они были уверены, что любой вошедший в подземелье – лишний. В этом конкурсе участники должны определить лишнее из четырех названных слов. Ведущий зачитывает четыре слова, а первые два участника из обеих команд должны назвать лишнее по их мнению. После чего зачитываются слова для второй пары участников и т.д.

Варианты слов:

  •  Молочная речка, Яблоня, печка, Баба-Яга (Баба-Яга – отрицательный герой)
  •  Кристофер Робин, Белый кролик, Трубадур, Малыш (Белый кролик – не человек)
  •  Пан Черника, граф Вишенка, Виноградинка, Лук Порей (не ягода)
  •  Артемон, Тортилла, Пьеро, Мальвина (Тортилла – не кукла)
  •  «Оле-Лукойе» ,»Кошка, которая гуляла сама по себе», «Маугли», «Рикки-Тики-Тави» («Оле-Лукойе» – автор – не Киплинг)
  •  «Сказка о рыбаке и рыбке», «Айболит», «Двенадцать месяцев», «Сказка о золотом петушке» («Двенадцать месяцев» – не стихотворение)
  •  Элли, Стелла, Гингема, Бастинда (Элли – не волшебница)
  •  «Семь Симеонов», «Белоснежка и семь гномов», «Сказка о мертвой царевне», «Семь подземных королей» («Сказка о мертвой царевне» – в стихах)

КОНКУРС 6. «Городок в табакерке»

Пока Миша не попал в табакерку и не задал свои вопросы Мальчику-колокольчику, он не смог узнать, что внутри табакерки.
В этом конкурсе играющие должны угадать, что находится в «Черном ящике» с помощью вопросов, на которые ведущий может ответить только «да» или «нет». Сперва свои вопросы задает одна команда для своего предмета (каждый член команды может задать свой вопрос), а потом другая. Участники игры предупреждаются, что в ящике находятся предметы, имеющие прямое отношение к русским народным сказкам. Для одной команды в ящике приготовлена скатерть (скатерть-самобранка), для другой – игла (жизнь Кощея Бессмертного). Выигрывает команда, отгадавшая свой предмет. Если ни одной из них не удалось дать правильный ответ, то выигрывает команда, которая была ближе к правильному ответу. Это определяет жюри.

КОНКУРС 7. «Малыш и Карлсон». (А. Лингренд)

В этой сказке Карлсон постоянно похваляется и хвастается своими способностями. К концу сказки у нас складывается впечатление, что он и в самом деле самый воспитанный, в меру упитанный и т.д. Что это, как не хорошая реклама. И в этом конкурсе командам предлагается прорекламировать два предмета, которые они получают от ведущего. Варианты предметов: а) метла, б) клубок шерсти. На подготовку конкурса командам дается по минуте. По окончании конкурса жюри оценивает, какая команда лучше справилась с предложенным заданием.

КОНКУРС 8. «Незнайка и его друзья» (Н. Носов).

Много интересного узнал Незнайка во время своих приключений. Участникам конкурса предлагается перечислить названия сказок, в которых одним из действующих лиц является царь (король). Участники конкурса дают ответы в порядке, аналогичном порядку конкурса N_ 2. Выигрывает команда, назвавшая больше таких сказок.

КОНКУРС 9. «Аписа в стране чудес» (Л. Кэролл).

Любопытная Алиса всегда старалась докопаться до самой сути вопросов. Порой у нее получалось очень интересная логическая цепочка. Правила этого конкурса аналогичны правилам конкурса «Почемучки» (см. 1-й вариант игры «Крестики-нолики»). Чем остроумнее ответ участников, тем выше оценки жюри. Варианты вопросов командам: «Почему у Бабы-Яги костяная нога?», «Почему Щука исполняла желания Емели?», «Почему Конек-Горбунок помогал Иванушке-Дурачку?

Форма игры «Крестики-нолики» проста и легка в повторении. Ее удобно применять на уроках обобщающе-повторительной темы. Стоит только приложить немного умственных усилий и эта игра выручит вас в самых затруднительных делах.

  1.  Выборы президента

Большую часть времени дети в детских оздоровительных лагерях будут играть. Игра присутствует на всех возрастных этапах. Тренинг — это форма игры. Проблема в том, что не каждый может увидеть то, что выдает игра.

Вожатый может грамотно использовать такую форму игры в своих целях. Большой проблемой встанут для вожатого первые 3-4 дня смены: нужно сделать уголок отряда, подготовить защиту отрада, сформировать отрад для работы в смене. И, конечно же, вожатому нужно быстро увидеть каждого ребенка для индивидуальной работы с каждым. Естественно, здесь не обойтись без знания психологии.

Предлагаемый ниже сценарий игры позволит вожатому быстро и качественно решить множество вопросов оргпериода смены.

Мероприятие предназначено для детей среднего и старшего возрастов.

Объяснение цели и правил проведения мероприятия детям

Цель — выбрать президента отрада, человека, который бы помогал воспитателем работать с отрядом, человека, организующего работу отрада.

«Сегодня мы собрались в этом зале, чтобы выбрать президента отряда (воспитатель объясняет функции и полномочия президента отрада; функции и полномочия президента зависят от специфики лагеря). Президент отряда выбирается на 7 (10) дней, а затем происходят перевыборы. Кандидатом в президенты может стать любой из вас. Кандидат набирает себе кабинет советников, и вместе они образуют партию или блок. Их может быть несколько. За определенный промежуток времени партии (блоки) придумывают себе название и девиз, готовят программу и продумывают рекламную кампанию. Затем кандидаты со своими кабинетами представляют свои программы отряду — проводится пресс-конференция, во время которой незадействованная часть отрада представляет собой избирком. и избирателей. После представления программ партии получают право проводить рекламную компанию, цель которой — завоевать симпатии избирателей и собрать большее количество подписей в поддержку кандидата на пост президента отрада. Вечером избирком проводит выборы президента отряда.

Кто из вас хочет выдвинуть свою кандидатуру на пост президента отряда?»

Выдвижение кандидатов на пост президента отряда

Задания 2-го пункта:

  •  Представление.
  •  Блиц-опрос.
  •  Танцы.
  •  Задание для кандидатов: выступить с короткой, но оригинальной речью, в которой они сообщают свои биографические данные и описывают жизненный путь, словом, представляют себя (1 минута).

Избиратели должны знать об уровне компетенции своих кандидатов. Кандидатам предлагается блиц-опрос из некоторого количества экономических, политических, биологических и др. вопросов.

Актерские данные будущего президента, способность работать на большие аудитории тоже имеют немаловажное значение. Кандидатам предлагается станцевать как: больная обезьяна, пьяный пингвин, влюбленный осел, объевшийся медведь и т.д.

Кандидаты набирают себе кабинет (по очереди, кто сколько хочет)

  1.  Создавшийся кабинет во главе с кандидатом должен в течение 5 минут придумать доклад на следующие темы:

«Гусь свинье не товарищ». «Баба с возу, кобыле легче» «Рожденный ползать летать на может». «Деньги не пахнут». «Бедность не порок» и т.д.

2) Кандидатам предлагается следующая ситуация:

Отрад, проснувшись утром, не находит воспитателей. Они заболели, уехали, убежали… Как действовал бы президент отряда, чем занимался бы его кабинет, и как была бы организована работа отрада в этот день?

 Разрешается совещание кабинета в течение 1 минуты.

3) ИЗБИРКОМ. Перед тем, как задания получат кабинеты и кандидаты, вожатый должен выбрать (еще лучше, если это сделает кто-то из сидящих в избирателях, он будет главой избиркома) 4—б человек в избирком. Его функция — следить за действиями партий, обеспечивать им нормальную работу. Избирком проводит голосование, подсчитывая голоса и вывешивая результаты голосования (под руководством воспитателя).

Работа кандидата и кабинета по образованию партии

1) Кабинет во главе с кандидатом удаляется на 20 минут, чтобы составить программу действий партии на определенный срок (7-10 дней), придумать название, символ, девиз партии (техническое оснащение обеспечивает Избирком и Воспитатели). В программу партия должна включить мероприятия, которые она могла бы сделать для отряда и в чем могла бы помочь лагерю.

2) Партией составляется рекламный щит с коротким, ясным изречением в пользу кандидата. Программа пишется на большом листе (ватмане). Избиратели продумывают вопросы каждому кандидату для пресс-конференции.

3) Пока партии работают, оставшиеся зрители-избиратели превращаются в представителей прессы и все вместе придумывают вопросы к кандидатам и партиям, чтобы задать их на пресс-конференции.

Предвыборная кампания + пресс-конференция

Каждая партия по очереди зачитывает свои программы. Потом она представляет свой рекламный щит. С этим рекламным щитом каждая партия до вечера может ходить и собирать подписи в поддержку кандидата. Затем подписи представляются в Избирком перед голосованием. Программы на больших листах вывешиваются в холле. А партия может заниматься агитационной деятельностью  (деятельность оговаривается с избиркомом, указывается, что можно и что нельзя). На пресс-конференции кандидат и члены партии отвечают на вопросы журналистов (журналистами могут быть все ребята отрада). Назначается время выборов, оговаривается форма и правила их проведения (выступление главы Избиркома).

Выборы

По требованию Избиркома предвыборная агитация заканчивается за 30—60 минут до выборов. Собираются листы с подписями. Избирком готовит во время агитации урну и бюллетени.

Вскрытие урны и вынесение решения. Подведение итогов

Избирком и воспитатель вскрывает урны, подсчитываются голоса, выносится решение. Готовится отчет о проделанной работе (вожатый рассказывает всему отряду). Отряд поздравляет выбранного президента, и оглашаются права и обязанности президента отряда. Президент дает клятву отряду. Назначается срок перевыборов.

  1.  Сказочный лес (ролевая игра)

Разработчик:

Анганова Александра

СПО «Фениксъ»

Место проведения: весь лагерь (на весь день)

Цель: организовать психологически комфортную ситуацию для самораскрытия и творческого самовыражения детей.

Возраст: средний (можно даже старший)

Легенда: Однажды на сказочный лес ночью обрушилась гроза. Утром жители сказочного леса узнали, что в лесу появилась злая ведьма, которая хочет всех уничтожить. Против нее собрались все гномики этого леса. Но они не могут просто убить ее, им нужно зелье, которое они могут купить у лесного Мага. Но зелье они могут обменять только на самоцветы Фей.

Персонажи:

  •  Гномики (6-8 человек). Задачи: 1. найти друг друга по отличительному знаку (напр. нарисованная родинка на шее). 2. найти фей по паролю (напр. «я летаю»). 3. найти белок по жесту (напр. они могут постоянно разминать пальцы). 4. выкупить у фей все камни-самоцветы, чтобы обменять их у Мага против ведьмы, но эти камни можно обменять только на вещи, взятые у белок.
  •  Ведьма (1 чел.) Задачи: 1. прежде чем гномики найдут все самоцветы уничтожить их (купив для этого зелье у Мага, напр. в виде зубной пасты, и поставив ей точку на лбу у каждого гномика). Зелье тоже обменивается на вещи, взятые у белок. Найти гномиков ей помогают кикиморы.
  •  Кикиморы (2-3 чел.) Задача: помочь Ведьме отыскать всех гномиков.
  •  Феи (6-8 чел.) Хранители самоцветов.
  •  Колдун (1 чел.) Задача: приготовить зелье против Ведьмы (можно взять, например, просто перец), лечебные порошки против оборотней (напр. соль) и зелье для Ведьмы против гномиков (напр. зубная паста).
  •  Сорока (1-2 чел.) Задача: освещать все происходящие события в Лесу.
  •  Белки (2-3 чел.) Задача: воровать у всех различные мелочи (именно МЕЛОЧИ)
  •  Оборотни (2-4 чел.) Задача: переманить на свою сторону как можно больше людей, т.е. заразить (поставить ручкой метку на руке – крест или полоску)
  •  Ведьмак (1 чел.) Борец против нечисти. Задача: уничтожить оборотней и кикимор (напр. поставить крест на шее). НО они могут быть заражены снова.
  •  Нимфы (5-6 чел.) Задача: веселить всех в Лесу- петь песни, танцевать, рассказывать анекдоты и т.п.- точнее, сделать так, чтобы остальным было нескучно заражать и пытаться уничтожить друг друга.

Реализация игры: Задачи каждого участника пишутся на отдельных карточках и вручаются ему персонально, исключение составляют некоторые персонажи, которые не играют решающей роли в игре (кикиморы, сороки, белки и нимфы). Для полной реализации этой игры ее лучше проводить в хорошо сплоченном коллективе.

  1.  Сыщики

Разработчики:

Анганова А,

Иванова О.

СПО «Фениксъ»

Данное КТД проводится в три этапа, на которых участвуют несколько команд (количество зависит только от вас):

  1.  Игра «Фруктовый сад»
  2.  Место происшествия
  3.  Фото-робот

Игра «Фруктовый сад» проводится следующим образом: Всем вожатым и педагогам в лагере присваивается новое имя, а точнее название фрукта и детям выдается на руки следующая таблица.

Фрукт

ФИО вожатого/педагога

Подпись

Яблоко

Груша     и т.д.

Названия фруктов вожатые прописывают сами (количество зависит от количества вожатых, участвующих в игре). Главное, предупредить все «фрукты» заранее, чтобы они точно знали свои «имена». Колонка «роспись» предназначается для контроля за правильностью выполнения, т.е. в конце игры там должны появиться росписи всех «фруктов», которые выдают свое «фруктовое имя» только за фант. В итоге дети должны вписать настоящие имена вожатых в таблицу.

Место происшествия. Каждой команде вожатые указывают на место, на котором произошло преступление. Задача детей: найти на месте преступления 5 улик (которые предварительно были положены туда самим вожатым) и опознать по ним преступника. Улики могут быть следующими: веник, фартук, туфелька, тыква, тряпка. Все указывает на то, что злодеяние совершила Золушка. Также это мог быть и Буратино, которого можно опознать по щепке, ключику, шортикам, букварю и нескольким монеткам.

Фото-робот. Детям предлагается составить фото-робот на директора лагеря, на главного повара или на охранника. Главное здесь - проявление творчества.

По окончании мероприятия команда, отличившаяся в поиске преступника, получает сертификат или лицензию на детективную деятельность.

  1.  Взятие городка

Разработчик:

Степанов А. В.

СПО «Гном»

Правила игры:

В игре принимает участие две команды по 8 (и более) человек. Одна команда – нападающие, другие – защитники. Назначение команды определяется жребием.

Игровое поле состоит из 4 зон:

  •  Зона № 3 – зона расположения флага. Размер 11. Флаг в зоне вбит в землю на 20-25см.
  •  Зона № 2 – размер 8 метров от периметра зоны №3.
  •  Зона №1 – размер 10 метров от периметра зоны №2.
  •  

Зона №0 – остальная территория лагеря.

В зоне №0 находится команда нападающих. В зоне №1 и №2 находится команда защитников, разделенная пополам. Каждая половина команды, принадлежащая к определенной зоне, не имеет права переходить границы своей зоны.

Задача нападающих – прорваться в зону №3 и достать флаг за определенное время (30 минут). Задача защитников – не дать нападающим добраться до зоны №3.

Правила ведения боя:

Нападающие должны прорваться к зоне №3, не задев ни одного из защитников, в противном случае они покидают игру. Они имеют право пересекать границы зон неограниченное количество раз. В зонах №0 и №3 они неприкосновенны. Если нападающий делает заступ из зоны №3, то его могут задеть, и он выбывает из игры.

Защитники должны помешать нападающим прорваться в зону №3. Они могут вывести нападающего из игры прикосновением руки. Запрещено толкать противника в спину, грудную клетку, хватать и выворачивать руки, ставить подножки и применять другие формы грубой игры. За нарушение правил игрок дисквалифицируется.

Судейство:

Игру судят два человека. Сама игра начинается по длинному одиночному свистку, приостанавливается коротким одиночным свистком, заканчивается двумя короткими свистками.


Источники

  1.  Богомякова С.А. и др. Нормативные документы по работе студенческих отрядов. Часть III. – Штаб студенческих отрядов УрФО, Екатеринбург, 2003г.
  2.  Большаков В.Ю. Психотренинг: социодинамика, упражнения, игры. – СбП.: Социально-психологический центр, 1996г.
  3.  Ерёмин О.В., Фёдоров Е.С. Шпаргалка вожатого. – МГПУ им. Ленина
  4.  Линго Т.И. игры детей мира. Популярное пособие для родителей и педагогов. – Ярославль: «Академия развития», 1998г.
  5.  Панков С.С. Детские игры на свежем воздухе. – СбП.: изд. «Тимошка», 1999г.
  6.  Практикум по психологическим играм с детьми и подростками. Под ред. Битяновой М.Р. – СбП.: Питер, 2002г.
  7.  Сысоева М.Е. Организация летнего отдыха детей: Учеб.-метод. пособие. – М.: Гуманитарный изд. центр ВЛАДОС, 2003г.
  8.  Фопель К. Создание команды. Психологические игры и упражнения/ Пер. с нем. – М.: Генезис, 2002г.
  9.  Школьный психолог, приложение газеты «1 сентября»
  10.  НКО «Дорога» Коновалов Антон


СОДЕРЖАНИЕ

Игры и конкурсы

3

Игры на знакомство

3

1. Снежный ком

3

2. Перестроиться

3

3. Пересесть

3

4. Одеяло

3

5. Перекинь предмет

3

6. Алфавит имен

3

7. А можно еще быстрее?

4

8. Шанхайцы

4

9. Математика

4

10. Кричалки – вызывалки

4

11. Кораблик

4

12. А я еду, а я тоже, а я заяц

5

Игры в автобусе

5

1. Эстафета

5

2. Что я видел

5

3. Угадай-ка

5

4. Полярники

5

Командные игры

8

1. Смотайте шнурок

8

2. Пожарные

8

3. Колечко

8

4. Бабочка

8

5. Автопортрет

8

6. Марафон

8

7. Банкир

8

8. Путешествие

8

9. Писатель

9

10. Великий Гуддини

9

11. Загадочный сундук

9

12. Почтальон

9

13. Знатоки женщин

9

14. Ой, боюсь, не удержусь!

9

15. Эту песню про любовь я буду жужжать вновь и вновь

9

16. Голова, ноги, хвост

10

17. Ручейки и озера

10

18. Сандалик

10

Подвижные игры

10

1. Белки, мышки, зайцы

10

2. Разведчики и часовые

10

3. День и ночь

11

4. Лев и антилопы

11

5. Перелет птиц

11

6. Лесные ориентиры

12

7. Мартышки

12

8. Птицелов

12

9. Ручеек

12

10. Жмурки

12

11. Найди свой стул

12

12. Третий лишний

13

13. Золотые ворота

13

14. Паровозик

13

15. Хитрая лиса

13

16. Ко мне, от меня

14

17. Свечи

14

18. Взлетная полоса

14

19. Казаки-разбойники

14

20. Гори-гори ясно!

14

21. Птицы

15

22. Черепашьи яйца

15

23. Я змея, змея, змея

15

24. Джунгли

15

25. Сети

16

26. 12 палочек

16

27. Тише едешь

16

Игры в кругу (хороводные)

16

1. Цвета

16

2. Яблоко

16

3. Пустое место

17

4. Салки в кругу

17

5. Утки-гуси

17

6. Столбики

17

7. Это не я, это мой сосед справа

17

8. Часы

18

9. Хлопки

18

10. Двойные хлопки

18

11. Аленушка и Иванушка

19

12. Один-один

19

13. Руки

19

14. Звонкая монета

19

15. Месим тесто

19

16. Пух – мех – медные трубы

19

17. Ай-ай-ай

20

18. Веревочка

20

Игры с залом

20

1. Как чихает слон

20

2. Киносъемка

20

3. Гол – мимо

20

4. Дождик

20

5. Гиппопотам

20

6. Барыня

21

7. Охотники

21

8. Ипподром

22

9. Непрочитанные записки

23

10. Поезд

23

11. Бегемот

23

12. Футбол

24

13. Колокола

24

Психологические игры

24

1. Гусеница

24

2. Секретный фарватер

24

3. Цвета эмоций

25

4. Узел

25

5. Живой мост

25

6. Коридор любви

25

7. Три горячих стула

25

8. Молчащее зеркало, говорящее зеркало

25

9. Геометрическая фигура

25

10. Мостик

26

11. Фотоаппарат

26

12. Солнышко

26

13. Гуру

26

14. Скала

27

15. Клубок

27

16. Ура, меня любят!

27

17. Улитка

27

Игры на сообразительность, интеллектуальные игры

27

1. Птичка, пискни

27

2. Зоопарк III

28

3. Птичка села на…

28

4. Елочки бывают разные

28

5. Любопытный

28

6. Муха в квадрате

28

7. Печатная машинка

28

8. Семейка Адамсов

29

9. Компас

29

10. Детектор лжи

29

11. Тише-громче

29

12. Перечисли все причины

29

13. Как рождаются сплетни

30

14. Зашифрованная фраза

30

15. Бросаемся словами

30

Игры с приколами

31

1. Поздравление с днем рождения

31

2. Спиритический заяц

31

3. Оставь с носом

31

4. Веревочка

31

5. Чепуха

31

6. Части тела

32

7. Да, нет, да

32

8. Любовная история

32

9. Палата №6

33

10. Идти по часам

33

11. Иностранный агент

33

КТД

34

1. Два корабля

34

2. Школа частных детективов

36

3. Полицейская академия

37

4. День покорения небес

44

5. Тайны старого профессора

50

6. Школа волшебников

52

7. Большие маневры

53

8. Светлячки

54

9. Китежград

55

10. Заколдованные звери

56

11.Теремок

58

12.Теремок II

61

13.Чары злобного Крокса

64

14. Волшебная поляна

67

15. Мир хаоса

70

16. Крестики-нолики

73

17. Крестики-нолики (для малышей)

78

18. Выборы президента

81

19. Сказочный лес

84

20. Сыщики

86

Источники

88

Содержание

89




1. РЕФЕРАТ дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата психологічних наук Киї
2. мм боковые края языка прижаты к верхним коренным зубам кончик языка касается резцов средняя часть спинк
3. Государь Когда мы пытаемся оценить обычного человека предположим описать своего знакомого людям не з
4. КОЛОМЕНСКОЕ Студентки 1 курса 3гр
5. СПАРТАНЦІВ ПОТРАПИЛИ У ФІНАЛ ЧЕМПІОНАТУ УКРАЇНИ З КАРАТЕ КІОКУШИНКАЙ
6. ТЕМА 9 УЧЕТ ГОТОВОЙ ПРОДУКЦИИ ТОВАРОВ И РАСХОДОВ НА ПРОДАЖУ
7. Брат Томас Тем кого я знаю давно и кем восхищаюсь потому что они хорошие люди и делают важную и пол
8. Процесс формирования бюджета и осуществления расходов
9. Человек на войне (по произведению В Быкова Сотников)
10. Непонятно почему
11. Обязательство и ответственность субъектов предпринимательской деятельности
12. ресурсов Введение Как часто каждый из нас сталкивался с
13. Безработица- сущность, причины, формы и последствия
14. Компьютеризация и механизация управленческого труда на предприятии
15.  Хуан Жэньхао- Ньюс Пресс
16. Терминология и подходы к классификации
17. Период новорожденного
18. 28 Состояние потока автомобилей и условия движения на дороге характеризуются уровнем удобства движения явл
19. Южный Буг
20. Тематика работы посвящена телекоммуникационным сетям в частности провайдерам связи которые являются стыку