Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

ТЕМА МЕНЕДЖМЕНТА КАЧЕСТВА Учебнометодический комплекс.html

Работа добавлена на сайт samzan.net:

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 6.11.2024

  1.  Разработка интерьера кафе
  2.  Создание интерьеров квартир
  3.  Перепланировка квартир
  4.  Разработка интерьера спортивного комплекса
  5.  Разработка интерьера бассейна
  6.  Разработка интерьера автомобилья
  7.  Разработка интерьера учебного заведения
  8.  Разработка интерьера ресторана
  9.  Разработка интерьера дома
  10.  Разработка интерьера дачи
  11.  Разработка интерьера детской комнаты
  12.  Разработка интерьера кухни
  13.  Разработка интерьера спальни
  14.  Разработка интерьера гостинной


Глоссарий

Двумерная графика - графика, *действие* в которой происходит в одной плоскости. Например пользовательский интерфейс.

Трехмерная графика - визуальное отображение трехмерной сцены или объекта. Для представления трехмерной графике на двумерном устройстве (дисплей) применяют рендеринг (см. Rendering).

Atmospheric Effect - Специальные эффекты, например туман, позволяющие улучшить рендеринг изображений реального мира.

Вторичный буфер - область памяти, в которой рассчитываются объекты трехмерной сцены. Вывод изображения на экран осуществляется через Front Buffer (первичный буфер). Обычно процесс копирования содержимого вторичного буфера синхронизируется с обратным ходом луча ЭЛТ монитора. Таким образом достигается плавная смена кадров.

Bitmap - Способ кодирования изображения пиксел за пикселом.

Bilinear (bi-linear) Filtering - метод устранения искажений изображения (устранение "блочности" текстур при их увеличении). При медленном вращении или движении объекта (приближение/удаление) могут быть заметны перескакивания пикселов с одного места на другое, т.е. появляется блочность. Для снижения этого эффекта при билинейной фильтрации берется взвешенное среднее значение цвета четырех смежных текстурных пикселов (texels) и в результате определяется цвет текстуры.

Блендинг - комбинирование двух или более объектов с использованием некоторого базиса пикселов.

Буфер -  область временного хранения данных, часто используется для компенсации разницы в скорости работы различных компонентов системы. Часто, в качестве буфера используется дополнительная память, зарезервированная для временного хранения данных, которые передаются между центральным процессором системы и периферией (такой, как винчестер, принтер или видеоадаптером). Особенно полезен буфер для компенсации разницы в уровнях интенсивности потоков данных, для обеспечения места размещения данных, когда процессы асинхронны (например, данные переданные в контроллер видеоплаты должны дождаться, когда графический процессор закончит выполнение текущей операции, и считает новую порцию информации), и для сохранения данных в неизменном виде (как буфер для видеокадра). Некоторые буферы являются частью адресуемой памяти центрального процессора системы, другие буферы памяти являются частью периферийных устройсв.

Цветовое освещение - освещение источниками разного цвета, при этом происходит смешение цвета. Совсем недавно цветовое освещение стало использоваться в новейших 3D играх (Quake2, Unreal, Prey, Half Life).

Компьютерная графика - общее направление, описывающее создание или манипуляцию графическими изображениями и изобразительными данными с помощью компьютера. Может использоваться в CAD, анимации, дизайне, архитектуре, деловой графике и т.д. Системы для компьтерной графики обычно являются интерактивными, т.е. отображают изображение на дисплее таким, каким оно создано, или в виде, в который преобразована исходная картинка.

Depth Cueing - уменьшение интенсивности освещения текстур при удалении объекта от точки наблюдения.

Directional - световой источник, который освещает одинаково все объекты сцены, как бы из бесконечности в определенном направлении. Обычно используется для создания удаленных световых источников (таких как Солнце).

Dithering - способ получения изображения 24-битного качества с использованием 8- или 16-битных буферов. Два цвета используются для моделирования третьего, и обеспечиваются плавные переходы между элементами изображения.

Fogging Затуманивание - образуется за счет комбинирования смешанных компьютерных цветовых пикселов с цветом тумана (fog) под управлением функции, определяющей глубину затуманивания.

Интерактивнось  - этим термином описывается поведение прикладной программы, с помощью которой пользователь может влиять на результат деятельности приложения, имея возможность немедленно добавить, изменить, или удалить получающийся результат.

Lighting  - Существуют разные методы, использующие реалистичные графические эффекты, для отображения 3D объектов на двумерном дисплее. Один из них - освещение. Используются разные уровни яркости (светло-темно) при отображении объекта для придания ему объема.

Occlusion - Эффект перекрытия в трехмерном пространстве одного объекта другим.

Пиксель - комбинированный термин, обозначающий элемент изображения, являющийся наименьшим элементом экрана монитора. Другое название - pel.
Изображение на экране состоят из сотен тысяч пикселей, объединенных для формирования изображения. Пиксель является минимальным сегментом растровой строки, которая дискретно управляется системой, образующей изображение. С другой стороны, это координата, используемая для определения горизонтальной пространственной позиции пикселя в пределах изображения. Пиксели на мониторе - это светящиеся точки яркого фосфора, являющиеся минимальным элементом цифрового изображения. Размер пикселя не может быть меньше точки, которую монитор может образовать. На цветном мониторе точки состоят из групп триад. Триады формируются тремя различными фосфорами: красным, зеленым и синим. Фосфоры располагаются вдоль сторон друг друга. Пиксели могут отличаться размерами и формой, в зависимости от монитора и графического режима. Количество точек на экране определяются физическим соотношением ширины к высоте трубки.

Point - световой источник, который светит одинаково во всех направлениях из одной точки (например лампочка в комнате).

Ray Tracing - "Трассировка лучей" - один из самых сложных и качественных методов построения реалистических изображений. Наиболее распространен вариант "обратной трассировки лучей": от глаза наблюдателя, через пиксел строящегося изображения, проводят луч и, учитывая все его отражения от объектов, вычисляют цвет этого пиксела.

RGB - Система цветообразования, в которой конечный цвет получается за счет смешения, с различной интенсивностью, трех основных цветов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Самое известное устройство, которое использует систему RGB, это цветной монитор.

Real-time - режим реального времени, при этом иммитируемые события происходят так же, как и в реальной жизни. Для достижения этого используется синхронизация со встроенным таймером компьютера.

Rendering - процесс создания реалистичных изображений на эране, использующий математические модели и формулы для добавления цвета, тени и т.д.

Rendering Engine - дословно - устройство рендеринга. Часть графической системы, которая рисует 3D- примитивы, такие как треугольники или другие простые многоугольники. Практически во всех реализациях системы rendering engine отвечает за интерполяцию краев (границ) объектов и заполнение пикселами многоугольников.

ResolutionРазрешение -  количество пикселей представленное битами в видеопамяти, или адресуемое разрешение. Видеопамять может организовываться соотношением пикселов (битов) по оси x (пикселы на строке) к числу пикселов по оси y (столбцы) и к размеру отводимой памяти на представление глубины цвета. Стандартная видеопамять VGA 640 пикселов на 480 пикселов и, обычно, с глубиной представления цвета 8 бит. Чем выше разрешение, тем более детально изображение, тем больше нужно хранить о нем информации. Но не вся хранимая информация может быть отображена на дисплее.

Texture - двумерное изображение хранящееся в памяти компьютера или графического акселератора в одном из пиксельных форматов. В случае хранения в сжатом виде на дисках компьютера, текстура может представлят собой обычный бит-мап который мы привыкли видеть в форматах bmp, jpg, gif и т.д. Перед использованием, текстура разворачивается в памяти и может занимать объем в десятки раз больше первоначального размера. Существует порядка двух десятков более или менее стандартизированных пиксельных форматов текстур.

Transformation - изменение координат. Последовательность математических операций над выходными графическими примитивами и геометрическими атрибутами, для преобразования их из рассчетных координат в системные координаты.

Transparency - прозрачность. В компьютерной графике цвет часто описывается в терминах RGB величин, или величинами красного, зеленого и синиго цвета. Существует еще коэффициент Alpha (альфа), являющийся дополнительным компонентом цвета, который используется для смешения. Коэффициент Alpha может также использоваться в качестве величины, отвечающей за степень прозрачности, т.е. величины, определяющей можно ли видеть сквозь цвет или нет. Наиболее важное значение коэффициент Alpha, или прозрачность, имеет в 3D графике, благодаря его использованию для создания нерегулярных объектов, применяя для этого лишь несколько многоугольников.


Список рекомендуемой литературы

Основная литература

  1.  Adobe Photoshop 7.0: Офиц.учеб.курс.- М.: ТРИУМФ, 2004.- 496с Бойер Питер.  Использование Adobe Photoshop и Illustrator. Специальное издание.
  2.  П. Бойер; Пер. с англ и ред. П.А.Минько.- М.: Вильямс, 2006.- 1312с (с компакт диском).
  3.  Инженерная и компьютерная графика: Учебник / Б.Г. Миронов, Р.С. Миронова, Д.А.   Пяткина, А.А. Пузиков.- 4-е изд., испр. и доп.- М.: Высшая школа, 2004.- 334с.
  4.  Корабельникова Г.Б.  Adobe Photoshop 7 в теории и на практике / Г.Б. Корабельникова.- 2-е изд.,испр.- Мн: Новое знание, 2003.- 560с
  5.  Солоницын Ю.  Photoshop 7 для Web - графики: Учебный курс / Ю. Солоницын.- СПб.: Питер, 2002.- 336с
  6.  Стейплз Таня.  Практикум по Adobe Photoshop CS и Imaje Ready CS для Web-дизайна  / Т. Стейплз, Л. Вайнман; Пер.с англ.- М.: Вильямс, 2005.- 832с (с компакт диском).
  7.  Кулагин Б.Ю.  3ds max 6 и character studio 4. Анимация персонажей (+CD) / Б.Ю. Кулагин, Д.Е. Морозов.- СПб.: БХВ-Петербург, 2005.- 224с.
  8.  Чумаченко И.Н.  3ds max 7 / И.Н. Чумаченко.- М.: НТ Пресс, 2005.- 584.-  (Самоучитель)

Дополнительная литература

  1.  Александров В.В.  Рисунок, чертеж, картина на ЭВМ / В. Александров , В.  Шнейдеров.- Л.: Машиностроение, 1987.- 124 с: ил.- (Научно-попул.биб-ка школьника).
  2.  Миронов Д.Ф.  Компьютерная графика в дизайне: Учебник для вузов / Д.Ф. Миронов.- СПб.: Питер, 2004.- 224с.
  3.  Кулагин Б.Ю.  3ds max 6 и character studio 4. Анимация персонажей (+CD) / Б.Ю. Кулагин, Д.Е. Морозов.- СПб.: БХВ-Петербург, 2005.- 224с.
  4.  Соловьев М.М.  3DS Max 7. Волшебный мир трехмерной графики. С 2-мя  компакт- дисками. / М.М. Соловьев.- М.: СОЛОН-Пресс, 2005.- 520
  5.  Тайц А.М.  Adobe illustrator 8: Учебный курс / А.М. Тайц, А.А. Тайц.- СПб.:  Питер, 1999.- 608с
  6.  Тайц А.М.  Adobe illustrator 9: Учебный курс / А.М. Тайц, А.А. Тайц.- СПб.: Питер, 2001.- 640с
  7.  Херн  Дональд.  Компьютерная графика и стандарт Open GL / .Д. Херн, М. Бейкер.- 3-е издание/ Пер. с англ. под ред. А.В.Назаренко.- М.: Вильямс, 2005.- 1168с
  8.  Ермеков Н.Т.  Компьютерная графика: Учебник / Н.Т. Ермеков.- Астана: Фолиант, 2007.- 244с
  9.  Балапанов Е.Қ.  Жаңа информациялық технологиялар: Информатикадан 30 - сабақ: Жалпы білім беретін мектептің жоғары сыныптарына, техникумдарға, колледждерге және ЖОО-   
  10.  ның төменгі курс студенттеріне арналған оқулық / Е.Қ. Балапанов, Б.Б. Бөрібаев, А.Қ. Дәулетқұлов.- 4-ші басылым, жөнделіп, толықтырылған.- Алматы: ЖТИ, 2005.- 400 бет
  11.  Байжұманов М.Қ.  Информатика: Оқу құралы / М.Қ. Байжұманов, Л.Қ. Жапсарбаева.- Астана: Эверо, 2004.- 232бет
  12.  Бауэр Ф.Л.  Информатика. Вводный курс: В 2-х ч. Ч.1 / Ф.Л. Бауэр, Г. Гооз; Пер.с нем. М.Валиева, В.Кербеля и В.Сабельфельда под ред. А.Ершова.- 2-е полностью переработанное и расширенное издание.- М.: Мир, 1990.- 336с
  13.  Беркінбаев К.М.  Информатика: Оқулық / К.М. Беркінбаев.- Алматы: Заң әдебиеті, 2006.- 408бет
  14.  Информатика для юристов и экономистов / Под ред. С.В.Симоновича.- СПб.: Питер, 2006.- 688с
  15.  Информатика. Базовый курс: Учебное пособие для вузов / Под ред. С.В.Симоновича.- 2-е издание.- СПб.: Питер, 2006.- 640с
  16.  Каймин В.А.  Информатика: Учебник / В.А. Каймин.- 5-е изд.- М.: ИНФРА-М, 2008.- 285с.
  17.  Камардинов О.  Информатика: Оқу құралы / О. Камардинов.- 3-ші басылымы.- Алматы: Ғылым, 2008.- 360бет.                                                                     
  18.  Могилев А.В.  Информатика: Учебное пособие для студентов вузов / А.В. Могилев,  Н.И. Пак, Е.К. Хеннер; Под ред. Е.К.Хеннера.- 6-е изд., стер.- М.: Академия, 2008.- 848с.
  19.  Большаков В.П.  Инженерная и компьютерная графика: Практикум / В. Большаков.- СПб.: БХВ-Петербург, 2004.- 592с.
  20.  Грузин В.В.  Информатика: Учебник / В.В. Грузин.- Астана: Фолиант, 2007.- 276с.- Профессиональное образование).                                                           
  21.  Джапарова Г.А.  Основы информатики: Учебное пособие / Г.А. Джапарова.- Алматы:  Экономика, 2004.- 284с
  22.  Острейковский В.А.  Информатика: Учебник для вузов / В.А. Острейковский.- 3-е  изд., стер.- М.: Высшая школа, 2005.- 511с
  23.  Степанов А.Н.  Информатика: Учебник для вузов / А.Н. Степанов.- 5-е изд.- СПб.: Питер, 2008.- 765с.: ил
  24.  Чумаченко И.Н.  3ds max 7 / И.Н. Чумаченко.- М.: НТ Пресс, 2005.- 584.-  (Самоучитель).                                                                            
  25.  Гурский Ю. А., Васильев А. В.Г95 Photoshop CS. Трюки и эффекты {+CD}. — СПб.: Питер, 2005. — 555 с.: ил,
  26.  Топорков С. С.Т58 Adobe Photoshop CS в примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2005. —384 с : ил
  27.  Волкова Е. В.В67 Photoshop CS2. Художественные приемы и профессиональные хитрости. —СПб.: Питер, 2006. —252 с: ил
  28.  Федорова А. В.ФЗЗ CorelDRAW ХЗ. Экспресс-курс. — СПб.: БХВ-Петербург, 2006. —432 с : ил.ISBN 5-94157-781-8
  29.  Волкова В.В. Дизайн рекламы. Учебное пособие. Москва, 2005г.


Материалы по контролю и оценке учебных достижений обучающихся

Экзаменационные вопросы

  1.  Растровая графика.
  2.  Векторная графика. Математические основы векторной графики.
  3.  Фрактальная графика.
  4.  Цветовое разрешение и цветовые модели.
  5.  Форматы хранения графических изображений.
  6.  Цветовая модель RGB.
  7.  Цветовая модель CMYK.
  8.  Цветовая модель HSB.
  9.  Преобразование между цветовыми моделями.
  10.  Работа с различными режимами видеоадаптера.
  11.  Алгоритм Брезенхейма. Растровая развертка окружности.
  12.  Построение изображения двух перекрывающихся многогранников. Алгоритм Робертса.
  13.  Пути создания реалистических изображений.
  14.  Интерфейс графического редактора Adobe PhotoShop.
  15.  Рабочая область, стандартные элементы в Adobe PhotoShop. Открытие изображений, информация о документе,
  16.  Палитра инструментов в Adobe PhotoShop.
  17.  Работа со слоями в Adobe PhotoShop. Связывание слоев. Выравнивание слоев. Эффекты для слоев.
  18.  Работа с текстом в Adobe PhotoShop: ввод текста, редактирование.
  19.  Adobe PhotoShop . Палитра Channels, сохранение выделенной области в канале, дублирование и удаление каналов, редактирование каналов, сохранение выделенной области в другом документе.
  20.  Редактирование изображений в Adobe PhotoShop.
  21.  Тоновая и цветовая коррекция в Adobe PhotoShop.
  22.  Ретушь. Тонирование. Фильтры.
  23.  Какие виды компьютерной графики вы знаете?
  24.  Какой вид компьютерной графики стоит применить для разработки эмблемы предприятия, если заранее известно, что размер эмблемы может быть как малым (на бланках предприятия), так и большим (на рекламных плакатах или па футболках и других сувенирных изделиях)?
  25.  Какой   вид  компьютерной   графики  стоит  применить для  обработки   цветной  фотографии, предназначенной для рекламного буклета?
  26.  В каких единицах измеряют размеры экранных изображений и печатных изображений?
  27.  В каких единицах измеряют: разрешение экрана, разрешение принтера, разрешение изображения?
  28.  Назовите наименьший элемент растрового изображения?
  29.  Назовите наименьший элемент векторного изображения?
  30.  Почему цветовую модель RGB называют аддитивной?
  31.  Почему цветовую модель CMYK называют субтрактивной?
  32.  Как задается цвет пикселя в режиме True Color? Сколько байтов оперативной памяти для этого нужно?
  33.  Если изображение имеет только 256 цветов, то неизвестно, какие именно цвета из 16,5 миллионов возможных в нем использованы. Что должно быть в файле изображения, чтобы компьютерные программы могли точно отобразить каждый из 256 цветов?
  34.  Какие основные цвета вы знаете? Какой цвет дает сумма основных цветов в аддитивной модели?
  35.  Какие дополнительные цвета вы знаете? Какой цвет дает сумма дополнительных цветов в субтрактивной модели? Какой цвет даст их сумму в аддитивной модели?
  36.  Указание: при рассмотрении субтрактивной модели считайте, что цветные пятна наносятся на бумагу и перекрывают друг друга. При рассмотрении аддитивной модели считайте, что это лучи цветных прожекторов, светящие в одно и то-же место.
  37.  Назовите простейшие объекты векторной графики. Какими свойствами они обладают?
  38.  В результате каких операций можно получить сложный объект?
  39.  Какие операции можно провести над группой объектов?
  40.  С помощью каких операций можно модифицировать (изменить) форму простейших объектов?
  41.  В чем принципиальное отличие простого и художественного текста? Дайте краткие характеристики типов текста.
  42.  В чем заключается смысл динамической связи объектов и текста?
  43.  Какие типы заливки CorelDraw Вы знаете? Назовите их параметры и эффекты, создаваемые с их помощью.
  44.  Как можно осуществить просмотр и выбор цвета в CorelDraw?
  45.  Назовите основные средства преобразования и управления позиционированием объектов.
  46.  С помощью каких средств можно определить положение и измерить размер объектов на странице?
  47.  Элементы панели инструментов Adobe PhotoShop.
  48.  Назовите основные инструменты удаления царапин с фотоснимков.
  49.  С помощью какого инструмента можно выполнить простейший фотомонтаж (изменение фона фотографии)?


 

Жетысуский государственный университет им. И. Жансугурова

СМК ЖГУ П/УМКД.09-2012

Издание 2

СИСТЕМА МЕНЕДЖМЕНТА КАЧЕСТВА

Карта учебно-методической обеспеченности дисциплины

Ф.4.09-47

01.09.2012 г.

Карта учебно-методической обеспеченности дисциплины

            __________ Профессиональные компьютерные программы _____

(наименование дисциплины)

Кафедра __Информатики_______________________________

Тьютор _____Терликбаева Л.Ж.__________________________

Специальность _«Дизайн»

Количество кредитов ___2______________________________

Цикл дисциплин __БД__________________________________

Контингент студентов__________________________________

Вид лит-ры

Шифр

Наименование литературы

Наличие

Приме

ч

В библиотеке и на кафедре

% обеспеченности

Основная

  1.  

З973-018.2я73

Adobe Photoshop 7.0: Офиц.учеб.курс.- М.: ТРИУМФ, 2004.- 496с

1

14%

  1.  

З973.2-018

Гурский Ю.  Corel DRAW X3. Трюки и эффекты  (+CD) / Ю. Гурский , И. Гурская , А.

Жвалевский.- СПб.: Питер, 2006.- 480с

3

12%

  1.  

З973-018.2

Комолова Н.В.  Самоучитель Corel DRAW 12 / Н.В. Комолова, А. Тайц , А.А. Тайц.-

СПб.: БХВ-Петербург, 2004.- 640с

5

30%

  1.  

З973-018.2

Корабельникова Г.Б.  Adobe Photoshop 7 в теории и на практике / Г.Б.            

Корабельникова.- 2-е изд.,испр.- Мн: Новое знание, 2003.- 560с

1

15%

  1.  

З973.2-018я7

Миронов Д.Ф.  CorelDRAW 12: Учебный курс / Д.Ф. Миронов.- СПб.: Питер, 2005.-   

442с.                                                                                     

5

20%

  1.  

З973.26-018.2

Кулагин Б.Ю.  3ds max 6 и character studio 4. Анимация персонажей (+CD) / Б.Ю.  

Кулагин, Д.Е. Морозов.- СПб.: БХВ-Петербург, 2005.- 224с.

3

12%

  1.  

З973.26-018.2

         Соловьев М.М.  3DS Max 7. Волшебный мир трехмерной графики. С 2-мя  компакт-    

дисками. / М.М. Соловьев.- М.: СОЛОН-Пресс, 2005.- 520

1

4%

  1.  

З973.26-04

Херн  Дональд.  Компьютерная графика и стандарт Open GL / .Д. Херн, М. Бейкер.-

3-е издание/ Пер. с англ. под ред. А.В.Назаренко.- М.: Вильямс, 2005.- 1168с

2

8%

  1.  

З973я723

Ермеков Н.Т.  Компьютерная графика: Учебник / Н.Т. Ермеков.- Астана: Фолиант,   

2007.- 244с.                                                                              

10

40%

  1.  

З973.26-018.2

         Чумаченко И.Н.  3ds max 7 / И.Н. Чумаченко.- М.: НТ Пресс, 2005.- 584.-         

(Самоучитель).                                                                            

1

4%

Электронная

Оразбаева А.А., Уразова М.С.  3 D studio Max бағдарламасын оқыту

1

Якимчук Н.В. Видеопрактикум по изучению компьютерной графики

1

Терлікбаева Л.Ж. Corel Draw

1

Терликбаева Л.Ж. «Компьютерная графика»

4

Демонстрационные

материалы (в т..ч. Интернет)

www.graphics.ru

www.photoshop.hobi.ru.

                                                                                                                                                                                                                                  

                                                                                                                              

Программное и мультимедийное сопровождение учебных занятий

   

Наименование программного и мультимедийного сопровождения занятий

Год выпуска

Язык обучения

Количество

1

Corel Draw Graphics Suit X3, X4

2005

 русский

 Компьютерный класс

2

Adobe Fhotoshop CS3, CS4, CS5

2005

 Русский

 Компьютерный класс

3

AutoDesk 3Ds Max 7, 8,9

2006

 Русский

 Компьютерный класс




1. Тема- Предмет и задачи педагогики
2. 2014 учебный год Продолжительность учебного года для 211 классов 34 недели для 1х классов ~ 33 недели
3. А Тюрго об эволюции классовой структуры буржуазного общества
4. Паразиты у собак
5. то посчитает что интеллект это святое а для когото это не больше чем обычное слово из 9 букв
6. Лабораторная работа 2 ldquo;СТРУКТУРА РАЗВИЛКАrdquo; Необходимо определить требуемые входные и выходны
7. тіло тілесність та тілесні практики
8. На тему- Нормы права Семёнов ~ 2012 План- Введение
9. реферат дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата медичних наук Київ ~ Ди
10. Смоленские колбасы Время проведения акции Пт- с 16
11. тема раскрытия информации необходима для того чтобы участники рынка были достаточно информированы о дейст
12. МЕТ0ДИЧН1 ВКАЗІВКИ З ПІДГОТОВКИ ПРАЦЮЮЧОГО НАСЕЛЕННЯ ДО ДІЙ У НАДЗВИЧАЙНИХ СИТУАЦІЯХ.
13. Понятийная составляющая концепта язык в русской и английской лингвокультурах
14. ВВЕДЕНИЕ Управление современным бизнесом сопровождается необходимостью решения задач различной сложно
15. Реферат на тему- Промпродукты производства свинца и их переработка.
16. Статистика это род практической деятельности людей цель которой сбор обработка и анализ информации
17. денежной отношенийпредставляющая собой совокупность внешнее торговли всех стран мираэто международная то
18. РЕФЕРАТ дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата геологічних наук Львів ~
19. Основы экономической географии
20. исследования которое фокусируется на понимании поведения желаний и предпочтений потребителей конкуренто