Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Глоссарий
Двумерная графика - графика, *действие* в которой происходит в одной плоскости. Например пользовательский интерфейс.
Трехмерная графика - визуальное отображение трехмерной сцены или объекта. Для представления трехмерной графике на двумерном устройстве (дисплей) применяют рендеринг (см. Rendering).
Atmospheric Effect - Специальные эффекты, например туман, позволяющие улучшить рендеринг изображений реального мира.
Вторичный буфер - область памяти, в которой рассчитываются объекты трехмерной сцены. Вывод изображения на экран осуществляется через Front Buffer (первичный буфер). Обычно процесс копирования содержимого вторичного буфера синхронизируется с обратным ходом луча ЭЛТ монитора. Таким образом достигается плавная смена кадров.
Bitmap - Способ кодирования изображения пиксел за пикселом.
Bilinear (bi-linear) Filtering - метод устранения искажений изображения (устранение "блочности" текстур при их увеличении). При медленном вращении или движении объекта (приближение/удаление) могут быть заметны перескакивания пикселов с одного места на другое, т.е. появляется блочность. Для снижения этого эффекта при билинейной фильтрации берется взвешенное среднее значение цвета четырех смежных текстурных пикселов (texels) и в результате определяется цвет текстуры.
Блендинг - комбинирование двух или более объектов с использованием некоторого базиса пикселов.
Буфер - область временного хранения данных, часто используется для компенсации разницы в скорости работы различных компонентов системы. Часто, в качестве буфера используется дополнительная память, зарезервированная для временного хранения данных, которые передаются между центральным процессором системы и периферией (такой, как винчестер, принтер или видеоадаптером). Особенно полезен буфер для компенсации разницы в уровнях интенсивности потоков данных, для обеспечения места размещения данных, когда процессы асинхронны (например, данные переданные в контроллер видеоплаты должны дождаться, когда графический процессор закончит выполнение текущей операции, и считает новую порцию информации), и для сохранения данных в неизменном виде (как буфер для видеокадра). Некоторые буферы являются частью адресуемой памяти центрального процессора системы, другие буферы памяти являются частью периферийных устройсв.
Цветовое освещение - освещение источниками разного цвета, при этом происходит смешение цвета. Совсем недавно цветовое освещение стало использоваться в новейших 3D играх (Quake2, Unreal, Prey, Half Life).
Компьютерная графика - общее направление, описывающее создание или манипуляцию графическими изображениями и изобразительными данными с помощью компьютера. Может использоваться в CAD, анимации, дизайне, архитектуре, деловой графике и т.д. Системы для компьтерной графики обычно являются интерактивными, т.е. отображают изображение на дисплее таким, каким оно создано, или в виде, в который преобразована исходная картинка.
Depth Cueing - уменьшение интенсивности освещения текстур при удалении объекта от точки наблюдения.
Directional - световой источник, который освещает одинаково все объекты сцены, как бы из бесконечности в определенном направлении. Обычно используется для создания удаленных световых источников (таких как Солнце).
Dithering - способ получения изображения 24-битного качества с использованием 8- или 16-битных буферов. Два цвета используются для моделирования третьего, и обеспечиваются плавные переходы между элементами изображения.
Fogging Затуманивание - образуется за счет комбинирования смешанных компьютерных цветовых пикселов с цветом тумана (fog) под управлением функции, определяющей глубину затуманивания.
Интерактивнось - этим термином описывается поведение прикладной программы, с помощью которой пользователь может влиять на результат деятельности приложения, имея возможность немедленно добавить, изменить, или удалить получающийся результат.
Lighting - Существуют разные методы, использующие реалистичные графические эффекты, для отображения 3D объектов на двумерном дисплее. Один из них - освещение. Используются разные уровни яркости (светло-темно) при отображении объекта для придания ему объема.
Occlusion - Эффект перекрытия в трехмерном пространстве одного объекта другим.
Пиксель - комбинированный термин, обозначающий элемент изображения, являющийся наименьшим элементом экрана монитора. Другое название - pel.
Изображение на экране состоят из сотен тысяч пикселей, объединенных для формирования изображения. Пиксель является минимальным сегментом растровой строки, которая дискретно управляется системой, образующей изображение. С другой стороны, это координата, используемая для определения горизонтальной пространственной позиции пикселя в пределах изображения. Пиксели на мониторе - это светящиеся точки яркого фосфора, являющиеся минимальным элементом цифрового изображения. Размер пикселя не может быть меньше точки, которую монитор может образовать. На цветном мониторе точки состоят из групп триад. Триады формируются тремя различными фосфорами: красным, зеленым и синим. Фосфоры располагаются вдоль сторон друг друга. Пиксели могут отличаться размерами и формой, в зависимости от монитора и графического режима. Количество точек на экране определяются физическим соотношением ширины к высоте трубки.
Point - световой источник, который светит одинаково во всех направлениях из одной точки (например лампочка в комнате).
Ray Tracing - "Трассировка лучей" - один из самых сложных и качественных методов построения реалистических изображений. Наиболее распространен вариант "обратной трассировки лучей": от глаза наблюдателя, через пиксел строящегося изображения, проводят луч и, учитывая все его отражения от объектов, вычисляют цвет этого пиксела.
RGB - Система цветообразования, в которой конечный цвет получается за счет смешения, с различной интенсивностью, трех основных цветов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Самое известное устройство, которое использует систему RGB, это цветной монитор.
Real-time - режим реального времени, при этом иммитируемые события происходят так же, как и в реальной жизни. Для достижения этого используется синхронизация со встроенным таймером компьютера.
Rendering - процесс создания реалистичных изображений на эране, использующий математические модели и формулы для добавления цвета, тени и т.д.
Rendering Engine - дословно - устройство рендеринга. Часть графической системы, которая рисует 3D- примитивы, такие как треугольники или другие простые многоугольники. Практически во всех реализациях системы rendering engine отвечает за интерполяцию краев (границ) объектов и заполнение пикселами многоугольников.
Resolution Разрешение - количество пикселей представленное битами в видеопамяти, или адресуемое разрешение. Видеопамять может организовываться соотношением пикселов (битов) по оси x (пикселы на строке) к числу пикселов по оси y (столбцы) и к размеру отводимой памяти на представление глубины цвета. Стандартная видеопамять VGA 640 пикселов на 480 пикселов и, обычно, с глубиной представления цвета 8 бит. Чем выше разрешение, тем более детально изображение, тем больше нужно хранить о нем информации. Но не вся хранимая информация может быть отображена на дисплее.
Texture - двумерное изображение хранящееся в памяти компьютера или графического акселератора в одном из пиксельных форматов. В случае хранения в сжатом виде на дисках компьютера, текстура может представлят собой обычный бит-мап который мы привыкли видеть в форматах bmp, jpg, gif и т.д. Перед использованием, текстура разворачивается в памяти и может занимать объем в десятки раз больше первоначального размера. Существует порядка двух десятков более или менее стандартизированных пиксельных форматов текстур.
Transformation - изменение координат. Последовательность математических операций над выходными графическими примитивами и геометрическими атрибутами, для преобразования их из рассчетных координат в системные координаты.
Transparency - прозрачность. В компьютерной графике цвет часто описывается в терминах RGB величин, или величинами красного, зеленого и синиго цвета. Существует еще коэффициент Alpha (альфа), являющийся дополнительным компонентом цвета, который используется для смешения. Коэффициент Alpha может также использоваться в качестве величины, отвечающей за степень прозрачности, т.е. величины, определяющей можно ли видеть сквозь цвет или нет. Наиболее важное значение коэффициент Alpha, или прозрачность, имеет в 3D графике, благодаря его использованию для создания нерегулярных объектов, применяя для этого лишь несколько многоугольников.
Список рекомендуемой литературы
Основная литература
Дополнительная литература
Материалы по контролю и оценке учебных достижений обучающихся
Экзаменационные вопросы
|
Жетысуский государственный университет им. И. Жансугурова |
СМК ЖГУ П/УМКД.09-2012 Издание 2 |
СИСТЕМА МЕНЕДЖМЕНТА КАЧЕСТВА |
||
Карта учебно-методической обеспеченности дисциплины |
Ф.4.09-47 |
|
01.09.2012 г. |
Карта учебно-методической обеспеченности дисциплины
__________ Профессиональные компьютерные программы _____
(наименование дисциплины)
Кафедра __Информатики_______________________________
Тьютор _____Терликбаева Л.Ж.__________________________
Специальность _«Дизайн»
Количество кредитов ___2______________________________
Цикл дисциплин __БД__________________________________
Контингент студентов__________________________________
Вид лит-ры |
№ |
Шифр |
Наименование литературы |
Наличие |
Приме ч |
|
В библиотеке и на кафедре |
% обеспеченности |
|||||
Основная |
|
З973-018.2я73 |
Adobe Photoshop 7.0: Офиц.учеб.курс.- М.: ТРИУМФ, 2004.- 496с |
1 |
14% |
|
|
З973.2-018 |
Гурский Ю. Corel DRAW X3. Трюки и эффекты (+CD) / Ю. Гурский , И. Гурская , А. Жвалевский.- СПб.: Питер, 2006.- 480с |
3 |
12% |
||
|
З973-018.2 |
Комолова Н.В. Самоучитель Corel DRAW 12 / Н.В. Комолова, А. Тайц , А.А. Тайц.- СПб.: БХВ-Петербург, 2004.- 640с |
5 |
30% |
||
|
З973-018.2 |
Корабельникова Г.Б. Adobe Photoshop 7 в теории и на практике / Г.Б. Корабельникова.- 2-е изд.,испр.- Мн: Новое знание, 2003.- 560с |
1 |
15% |
||
|
З973.2-018я7 |
Миронов Д.Ф. CorelDRAW 12: Учебный курс / Д.Ф. Миронов.- СПб.: Питер, 2005.- 442с. |
5 |
20% |
||
|
З973.26-018.2 |
Кулагин Б.Ю. 3ds max 6 и character studio 4. Анимация персонажей (+CD) / Б.Ю. Кулагин, Д.Е. Морозов.- СПб.: БХВ-Петербург, 2005.- 224с. |
3 |
12% |
||
|
З973.26-018.2 |
Соловьев М.М. 3DS Max 7. Волшебный мир трехмерной графики. С 2-мя компакт- дисками. / М.М. Соловьев.- М.: СОЛОН-Пресс, 2005.- 520 |
1 |
4% |
||
|
З973.26-04 |
Херн Дональд. Компьютерная графика и стандарт Open GL / .Д. Херн, М. Бейкер.- 3-е издание/ Пер. с англ. под ред. А.В.Назаренко.- М.: Вильямс, 2005.- 1168с |
2 |
8% |
||
|
З973я723 |
Ермеков Н.Т. Компьютерная графика: Учебник / Н.Т. Ермеков.- Астана: Фолиант, 2007.- 244с. |
10 |
40% |
||
|
З973.26-018.2 |
Чумаченко И.Н. 3ds max 7 / И.Н. Чумаченко.- М.: НТ Пресс, 2005.- 584.- (Самоучитель). |
1 |
4% |
||
Электронная |
Оразбаева А.А., Уразова М.С. 3 D studio Max бағдарламасын оқыту |
1 |
||||
Якимчук Н.В. Видеопрактикум по изучению компьютерной графики |
1 |
|||||
Терлікбаева Л.Ж. Corel Draw |
1 |
|||||
Терликбаева Л.Ж. «Компьютерная графика» |
4 |
|||||
Демонстрационные материалы (в т..ч. Интернет) |
www.graphics.ru |
|||||
www.photoshop.hobi.ru. |
||||||
Программное и мультимедийное сопровождение учебных занятий
№ |
Наименование программного и мультимедийного сопровождения занятий |
Год выпуска |
Язык обучения |
Количество |
1 |
Corel Draw Graphics Suit X3, X4 |
2005 |
русский |
Компьютерный класс |
2 |
Adobe Fhotoshop CS3, CS4, CS5 |
2005 |
Русский |
Компьютерный класс |
3 |
AutoDesk 3Ds Max 7, 8,9 |
2006 |
Русский |
Компьютерный класс |