Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Vrnnrodru-proekt-proekthtm Разведческие игры и состязания Нельзя забывать о том что инициатива и творчество у р

Работа добавлена на сайт samzan.net:


http://iskra-vrn.narod.ru/proekt/proekt.htm

Разведческие игры и состязания

Нельзя забывать о том, что инициатива и творчество у ребят лучше всего развиваются во время игр. Скаутские игры полезны, ибо они развивают какие-нибудь качества у разведчиков. Для успешного проведения игр нужно учесть следующее:

  1.  Возраст играющих (для волчат игры должны быть не сложные, но более подвижные).
  2.  Элемент соревнования (в каждой игре должен быть победитель).
  3.  Подготовка к игре (репетиция со старшими разведчиками).
  4.  Знание и понимание игры (проводящий должен сам хорошо знать игру).
  5.  Количество участников.

В скаутских играх нет зрителей - играют все. Официальным пособием является книга “Разведческие игры и состязания” В.В.Розенберга (Одинокий волк).

Комнатные игры

Игры, развивающие память и наблюдательность

  1.  

  1.  Пять видов игры Кима
  2.  Три перемены в одежде
  3.  Чья одежда?
  4.  Чья нога?
  5.  Чей след?
  6.  Перемены движений (Кто дирижер?)

Игры на развитие разведческих знаний

  1.  

  1.  Чтение шифрованных писем
  2.  Следы разведчиков
  3.  Вязание узлов на скорость
  4.  Эстафета - упаковка рюкзака
  5.  Письмо Морзе
  6.  Скорая помощь
  7.  Живой компас

Игры на развитие сообразительности и смекалки

  1.  

  1.  Не пролей
  2.  Не перегрузи
  3.  Поиски слова
  4.  Узнать слово

Игры на развитие слуха и ориентации в темноте

  1.  

  1.  Игры на развитие слуха
  2.  Найти часы
  3.  Звеньям соединиться
  4.  Отчего произошел звук
  5.  Слепая стража
  6.  Слепой стрелок
  7.  Слепой писатель
  8.  Поиски мяча
  9.  Слепой художник
  10.  Слепой кассир

Игры, развивающие внимание, терпение и умение систематически производить обыск помещения или местности

  1.  Поиски вещей
  2.  Обыск пленника

Игры на развитие быстрой реакции

  1.  

  1.  Защита свободного стула
  2.  Пересадка
  3.  Поиски свободного стула
  4.  Странствующая монета
  5.  Горелки
  6.  Граница
  7.  Запрещенная семерка
  8.  Кто летает
  9.  Большой и малый круг
  10.  В чужом городе не засиживайся

Игры, развивающие ловкость, быстроту, осторожность, терпение и память

  1.  

  1.  Эстафета портных
  2.  Эстафета - постройка башни
  3.  Дуэль свечей
  4.  Рыболовство
  5.  Эстафета - вязание узлов
  6.  Эстафета - упаковка пакета
  7.  Топографические эстафеты
  8.  Морзе - эстафеты

Игры-шутки

  1.  

  1.  Трудная дорога
  2.  Летчик
  3.  Электрический заряд
  4.  Живое пианино
  5.  Составление объявления

Комнатные игры

Игры для разведчиков имеют целью не только времяпрепровождение, но также и развитие в них известных качеств и способностей. Нижеприведенные игры рассчитаны, главным образом, на разведчиков в возрасте 11-15 лет, но многие из них вполне подходят для ребят в возрасте волчат и белочек. Другие же вполне пригодны для старшего возраста. Описание большинства игр дано в кратком изложении, т.к. руководителю важно знать идею игры, а технику проведения ее он всегда сможет разработать сам, в зависимости от возраста и количества ребят, размера помещения, имеющейся мебели и пр.  В некоторых случаях желательно, чтобы руководитель провел игру в первый раз с небольшим количеством ребят, т.к. тогда легче разработать технику проведения игры и при необходимости внести нужные изменения.  Успех игры часто зависит именно от того, как она была проведена.

Игра Кима. Это самая старая разведческая игра, и она известна скаутам всех национальностей. Игра Кима имеет целью выяснить, какой памятью обладают разведчики, а также развитие в них памяти, внимательности и наблюдательности.

Разведчику дают определенное время разглядывать некоторое количество различных предметов. Потом он должен назвать, какие предметы были, т.е. какие предметы он запомнил. Если количество предметов или время разглядывания разные, то очень трудно сравнивать результаты, достигнутые разными разведчиками, поэтому желательно придерживаться принятых норм. Обычные нормы для игры таковы: количество предметов - 24, время осмотра - ровно одна минута. Система оценки принята следующая: из 24 предметов запомнил менее 15 - неудовлетворительно, от 15 до 17 - удовлетворительно, от 18 до 20 - хорошо, от 21 до 32 - отлично, все 24 предмета - феноменальная память. Желательно, чтобы разведчики обладали хорошей памятью, т.е. запомнили не менее 18 предметов. В этом случае игру можно проводить редко - 1-2 раза в течение года. Пока же это не достигнуто, желательно проводить ее чаще в целях развития памяти разведчиков (с начинающими разведчиками - 6 раз в течение года, т.е. одна игра каждые два месяца). При этом можно хорошо наблюдать, как прогрессирует развитие памяти у каждого разведчика.

Классический способ проведения игры Кима следующий: руководитель раскладывает на столе 24 предмета и потом покрывает их платком или большим листом бумаги. Предметы надо разложить так, чтобы каждый из них был хорошо виден, т.е. чтобы один предмет не прикрывал и даже не касался другого предмета. После этого в комнату входят по одному разведчики, подходят к столу. Руководитель объясняет, что то него требуется. Потом руководитель, заметив время по часам, снимает платок, покрывающий предметы. Ровно через одну минуту он командует “кругом” или “отвернись”. Разведчик, повернувшись спиной к столу, называет запомнившиеся предметы. Руководитель откладывает названные предметы в сторону. Время для ответа сначала дается неограниченное - пока разведчик скажет, что больше не помнит. С более опытными разведчиками - время на ответ 5 минут. Этот способ проведения игры - самый правильный, поскольку в помещении находится только один разведчик и руководитель, разведчик не отвлекается и полностью использует данную ему минуту на запоминание предметов.

Этот способ отнимает довольно много времени, т.к. разведчики входят по одному и после каждого надо снова разложить предметы. Поэтому иногда проводят игру сразу со всеми участниками. После того как предметы разложены и покрыты платком, все разведчики призываются в комнату и становятся вокруг стола. Когда они успокоились, руководитель снимает платок. По прошествии одной минуты он снова закрывает предметы платком. После этого каждый разведчик пишет на листе бумаги, какие предметы он запомнил.

Звеновая игра Кима. Играют не отдельные разведчики, а целое звено.  Проводится игра также, как и в предыдущем случае, но после того как предметы снова закрыты платком, разведчики помогают друг другу вспомнить, какие предметы были на столе. Один дополняет другого. Лучше всего, если каждый разведчик пишет на листе бумаги, какие предметы он запомнил. Потом они берут за основу записку того, кто записал больше всех и приписывают к ней отсутствующие там предметы из списков других разведчиков. В этом варианте игры вовсе не редкость, когда звено называет все 24 предмета.

Неожиданная игра Кима. После того как разведчики уже много раз играли в игру Кима, можно провести ее без предупреждения. Цель - разведчики всегда должны быть наблюдательными. Во время беседы с разведчиками руководитель вынимает из своих карманов различные вещи и кладет их на стол. Он как бы ищет в карманах какой-то предмет - нож, очки, резинку. Найдя нужный предмет, он прячет снова все предметы в карманы и тогда спрашивает разведчиков, какие предметы были выложены на стол. Можно проводить как индивидуальный, так и звеновой вариант.

Игра Кима на ощупь. Разведчик получает предметы будучи с завязанными глазами. Руководитель подает ему предметы по одному. Другой вариант - разведчик получает завязанный мешок с предметами и ощупывает их через материю.

Ким на таблице. Этот вариант игры имеет целью не только приучить запоминать сами предметы, но также их расположение. Рисуется таблица, состоящая из 24 клеток (6 4). В 12 произвольно выбранных клетках расположены 12 предметов - по одному в каждой клетке. Разведчик получает одну минуту на рассматривание этой таблицы. Потом он должен сказать, какие предметы были на таблице и в какой клетке. Лучше всего, если он нарисует такую же таблицу и напишет названия предметов в соответствующих клетках. Такие таблицы можно заготовить заранее и пустыми перед игрой раздать участникам. Оценка: за каждый запомненный предмет - 1 пункт, если предмет поместил в правильной клетке - 2 пункта. Таким образом, и в этом варианте игры разведчик может собрать 24 пункта - если он запомнит все 12 предметов и все их расположит в правильных клетках. В этой игре Кима может быть несколько вариантов:  1) В 12 клетках - листья 12 сортов; 2) 12 различных узлов; 3) 12 различных геометрических фигур; 4) 12 клеток закрашены в различные цвета; 5) 12 слов.

Три перемены в одежде. Один разведчик выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр - от 1 до 5 минут. Потом он уходит из помещения и производит в своей одежде какие-либо три малозаметных перемены: открывает пуговицу, развязывает шнурок у ботинка, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, переворачивает пояс у брюк и т.д. Произведя три перемены в одежде, он возвращается в помещение. Каждый из разведчиков должен написать на бумаге, какие перемены произведены.

Кого одежда? Один разведчик внимательно осматривает других и потом уходит из помещения. После его ухода разведчики быстро меняются одеждой: куртками, рубашками, свитерами, ботинками и т.д. После этого водящий возвращается и должен сказать, на ком чья одежда.

Настоящий и ложный командир. Разведчики построены в одну шеренгу. Руководитель отдает разные команды: “Поднять правую руку”, “Опустить правую руку”, “Смирно” и т.д. Рядом с руководителем стоит один разведчик, который, подражая голосу руководителя, также отдает команды. Не выполнять приказов ложного командира! Второй раз играть, когда оба командира разведчики - один настоящий командир, а другой ложный. Они стоят сзади строя, так что разведчики их не видят, но определяют по голосу, кто командует.

Глазомер. Определить на глаз расстояние до хорошо видимого предмета. Разделить планку в метр длиной пополам. Когда это выполнят удовлетворительно, то предложить разделить планку в метр длиной на три равные части.

Построить лесенку. Изготовляется 16-20 палочек разной длины - каждая палочка длиннее предыдущей на 1-1.5 мм. Палочки рассыпаны на столе. Построить лесенку. Разведчик берет самую короткую (длинную) палочку, потом прикладывает рядом вторую по длине, третью и т.д. Такую лесенку построит каждый разведчик, вопрос, кто быстрее. Имеющий плохой глазомер будет часто брать неправильную палочку, и ему придется несколько раз менять палочки местами.

Определение времени. Руководитель приказывает разведчикам поднять одну руку. Опустить руку каждый разведчик должен, когда, по его мнению, прошла минута. Руководитель по часам определяет и записывает, кто на сколько ошибся. Когда все опустят руки, объявляется результат. Другой вариант: разведчики должны неподвижно сидеть 5 минут. Каждый разведчик поднимает руку, когда, по его расчету, прошло нужное время.

Определение количества. На стол высыпается горсть гороха, бус или мелких гвоздей. Количество должно быть больше пятидесяти. Разведчики подходят к столу и после пяти секунд наблюдения должны сказать, сколько горошин (бус или гвоздиков) лежало на столе. Кто вернее определит количество.

Упражнение на развитие слуха. Разведчики с завязанными глазами. По полу тянется на нитке бумажка. Одно время тянут, потом прекращают, снова тянут, снова прекращают и т.д. Когда разведчики слышат шорох от движения бумажки - поднимают руку. Не слышен шорох - руку опускают. Вначале тянуть бумажку недалеко от разведчиков. Постепенно увеличивать расстояние.

Найти часы. В комнате положены или повешены часы. Разведчики с завязанными глазами должны найти часы по тиканью. Впускать в комнату по одному; кто потратит меньше времени на поиски. Потом впускать по два, по три разведчика одновременно; искать, не производя шума, чтобы не мешать другим.

Звеньям соединиться. Разведчики с завязанными глазами расположены по кругу. Расставлены вперемежку: волк, лисица, ястреб, ... После сигнала вожатый каждого звена испускает призывный крик звена. Какое звено скорее соберется вместе? Можно играть так, что соединиться должны не разведчики целого звена, а разведчики по парам. Играющие выстраиваются в две шеренги у противоположных стен. Интервалы между разведчиками - насколько разрешает помещение. У всех завязаны глаза. Каждый разведчик имеет друга в другой шеренге, с которым он должен соединиться. Разведчики, принадлежащие к одной паре, не располагаются прямо один против другого, а наискось. Какая пара скорее соединится.

Два варианта: 1) Каждый знает, где стоят отдельные разведчики. Глаза завязываются уже после расстановки по местам. 2) Играющий не знает, где стоят остальные. Сперва завязываются глаза, а затем расставляют по местам.

Отчего произошел звук? Определить характер звука. Разведчики с завязанными глазами. Шум льющейся воды, звук падающей воды, звук от разрывания бумаги, звук от разрывании материи, звон металла, звон стекла, звук зажигания спички, звук открываемого замка, шаги человека, шаги хромого человека.

Слепая стража. Два разведчика привязываются к стульям, ноги к ножкам стула, а руки позади к спинке. Два часовых с завязанными глазами охраняют пленников. Два друга стараются освободить пленных. Их исходное положение - у противоположной стены. Часовые стараются запятнать освободителей, ориентируясь по слуху. Часовые не смеют ощупывать или держать пленников. Освобожденный пленный - 3 пункта, запятнанный освободитель - 1 пункт.

Слепые охотники и зайцы. Пять разведчиков (число зависит от размеров комнаты) с завязанными глазами стоят у одной стенки. Они охотники. После сигнала охотники двигаются цепью вперед и стараются запятнать (дотронуться рукой) зайцев. Эти последние стараются проскочить сквозь цепь охотников. Потом меняются ролями.

Слепой стрелок. Рисуется большая цель, состоящая из 10 кругов. Попадание в самый маленький (внутренний) круг - 10 пунктов, в следующий круг - 9 пунктов и т.д. Цель прикалывается к стене. В пяти шагах против цели стоит разведчик. Он определяет на глаз высоту центра цели и направление от себя до нее. Потом ему завязывают глаза. Он идет к цели и делает пять точек карандашом на цели. Он не смеет касаться (ощупывать) стены и цели руками. Кто достигнет лучшего результата - получает больше пунктов.

Слепой писатель. Упражнение в письме с завязанными глазами. Важна как тренировка к тому случаю, когда разведчику придется писать донесение или сообщение в полной темноте.

Слепой художник. Упражнение в рисовании с завязанными глазами. Кто лучше  нарисует какой-нибудь предмет с завязанными глазами?

Поиски мяча. Разведчик стоит около стены. Против него, посередине комнаты, лежит мяч. Разведчик определяет на глаз расстояние до мяча и направление. Потом ему завязывают глаза, и он должен найти мяч. Вариант игры: разведчика, завязав ему глаза, несколько раз поворачивают. Тогда несколько труднее найти правильное направление. Догадливый разведчик станет к стене, у которой он стоял, и пойдет перпендикулярно к ней.

Поиски спичек. Разведчик с завязанными глазами стоит в середине комнаты. Его правая рука вытянута вперед, и в ней он держит полную горсть спичек. По команде он разжимает руку, и спички рассыпаются по полу. Разведчик немедленно начинает собирать их. Сколько времени потребуется каждому разведчику собрать все спички?

Найти дерущийся платок. Двум разведчикам завязывают глаза. После этого руководитель кладет на пол платок. По команде оба разведчика поспешно начинают искать платок. Нашедший его снимает повязку с глаз и начинает угощать своего неудачного конкурента целым градом ударов платком. Не по лицу! Он имеет право колотить проигравшего (тот остается с завязанными глазами), пока тот не спасется в запретную зону, указанную заранее (например, под стол). Потом выступает вторая пара разведчиков.

Жмурки. Один с завязанными глазами старается запятнать кого-нибудь из остальных разведчиков. Запятнанный занимает его место. Следить, чтобы все бегающие соблюдали полную тишину.

Слепой кассир. Разведчику с завязанными глазами дают ощупать 12-15 монет различного достоинства. Каждого сорта 2-3 монеты. Дают одну, когда ощупал ее, забирают, дают другую и т.д. Разведчик должен сказать, какая сумма прошла сквозь его руки. Развитие осязания и умение складывать в уме.

Выше указан целый ряд игр, в которых играющий имеет завязанные глаза. Эти игры являются хорошей тренировкой для тех случаев, когда разведчикам придется двигаться и действовать в полной темноте. Игры с завязанными глазами также приучают играющих соблюдать тишину, так как им приходится ориентироваться на слух.

Различные комнатные эстафеты. Так как расстояние в комнате очень невелико, то эстафета усложнена каким-либо условием.

  1.  Бежать и передавать картошку (мяч, шарик), которая лежит в ложке. Картошка не должна упасть.
  2.  Бежать и передавать полный стакан воды.
  3.  Бежать и передавать горящую свечу. Чтобы не потухла!
  4.  Бежать и передавать мяч на книге (доске). Чтобы не свалился.

Эстафета портных. Разведчики выстраиваются по командам у одной стены в затылок один другому. Против каждого звена, у противоположной стены, стоит стол, на котором находятся несколько иголок и нитка длиною 50-70 см. По команде первый участник каждой группы бежит к столу, продевает нитку в ушко одной иголки и бежит обратно, передает нитку второму. Тот бежит к столу, протягивает нитку сквозь вторую иголку, бежит назад и передает нитку с обеими иголками третьему и так далее, пока все иголки не надеты на нитку. Какая команда выполнит это быстрее?

Эстафету можно играть и без бега. Каждая команда сидит в ряд. У каждого в руке одна иголка, а у первого, кроме того, нитка. По команде первый одевает иголку на нитку и передает все второму. Тот, в свою очередь, надевает свою иголку на нитку и передает ее с двумя иголками третьему.

Эстафета - постройка башни. Против разведчиков, у другой стены, на полу лежит куча спичечных пустых коробков. По команде первый бежит и ставит одну коробку, а на нее кладет вторую, берет еще одну коробку, бежит назад и передает ее второму. Тот бежит к “башне”, кладет на нее свою коробочку и, взяв другую, бежит обратно, передает ее третьему и т.д. пока башня не будет построена. Если башня обрушилась, то ее надо восстановить тому, кто ее обрушил.

Эстафета - наматывание клубка. У противоположной стены лежат нитки, каждая длиной 2-3 метра. Первый бежит и сматывает одну нитку в клубок, бежит обратно и передает клубок второму. Тот бежит и наматывает на клубок вторую нитку и так далее, пока все нитки не намотаны на клубок. Эту эстафету можно играть и без бега.

Эстафета - зажигание свечей. Против разведчиков, на столе, стоят свечи. У первого человека каждой команды коробка спичек. По команде он бежит к столу, зажигает одну свечу, бежит обратно и передает спички второму. Тот бежит к столу, зажигает вторую свечку, бежит обратно и передает спички третьему, пока все свечки не зажжены. Вариант: свечи зажигаются не спичками, а горящей свечой, которую разведчики передают один другому. В этом случае надо бежать осторожно, не потушив свечу.

Дуэль свечей. Два разведчика имеют по горящей свече в руке. Каждый старается задуть свечу противника и сохранить свою свечу горящей. Кто потушит - зарабатывает 1 очко для своей команды. Потом выступает вторая пара и т.д. Победит команда, набравшая больше очков.

Рыболов. Разведчик делает скользящую петлю и кладет ее на стол. Остальные разведчики быстро вставляют палец в петлю. Рыболов старается быстро затянуть петлю и поймать кого-либо.

Кто сильнее дует? Стол разделяется мелом на равные участки, по числу участников. В середине стола лежит мячик от пинг-понга. По команде все начинают дуть на мячик. На чьем участке мячик свалится со стола, тот проиграл. Игра может быть проведена между командами. В этом случае стол делится на две равные части. На чьей половине стола мяч упадет, та команда проиграла очко. Побеждает команда, с чьей стороны мяч упадет меньшее количество раз.

Горелки, если размеры комнаты позволяют провести игру.

Защита свободного стула. Разведчики сидят на стульях, поставленных в круг. В середине круга стоит разведчик, который так же хочет сесть. Один стул свободен, но когда он хочет сесть на него, то один из разведчиков занимает его. Он бросается к освободившемуся стулу, но и тот быстро занимается одним из рядом сидящих. Так продолжается до тех пор, пока разведчику не удастся захватить свободный стул. Тогда сидящий справа от него отправляется на его место, и игра продолжается.

Поиски свободного стула. Разведчики сидят на стульях, расположенных в два ряда, на расстоянии 4-5 метров один ряд от другого. Один разведчик ходит между рядами - для него нет свободного стула. Разведчики носят названия зверей: в обоих рядах по одному одинаковому. Руководитель называет одного зверя, например, “лисица”. Разведчики в обоих рядах, носящие это имя, должны быстро поменяться местами - перебежать из одного ряда в другой. Водящий старается воспользоваться этим моментом и занять один из свободных стульев.  

Пересадка. Разведчики сидят на стульях. Против них на расстоянии 4-5 метров находится второй ряд стульев, не занятый. Разведчики поют песню. Свисток руководителя - все стараются как можно скорее пересесть на стулья второго ряда. Кто последний? Вариант: во втором ряду на один стул меньше - кто останется без места?

Странствующая монета. Разведчики сидят вокруг стола. Их руки под столом, они передают друг другу монету. Один разведчик стоит. Вдруг он командует: “Руки на стол”. Все должны сразу положить руки на стол. Водящий называет участника, у кого, по его мнению, находится монета. Если угадал, то садится на место того, у кого была монета. Если нет, то монета продолжает странствовать под столом.

В чужом городе не засиживайся. Разведчики сидят вокруг стола, в середине которого мелом нарисован большой круг. В этот круг каждый разведчик кладет свою правую руку. Разведчики носят названия русских городов. Руководитель быстро называет какой-то город. В этот момент все должны быстро убрать руки из круга и спрятать их под стол. Тот разведчик, который носит название этого города, имеет право ударить по руке не успевшего убрать руку из круга. Кто большее число раз попадется?

Граница. Разведчики сидят в два ряда. Между ними стол, разделенный мелом на две половины. Разведчики кладут руку на чужую территорию и снова убирают. Можно бить по руке неприятеля, когда он находится на чужой территории.

Кто летает. Разведчики сидят вокруг стола. Их руки лежат на столе. Руководитель быстро называет названия животных, рыб, насекомых, птиц. Когда он называет какое-нибудь летающее существо, то все разведчики должны быстро поднять руки. Не надо забывать, что есть птицы, которые не летают: страус, пингвин. Подобным образом можно играть и в другие названия: “Кто живет в воде?...”За каждую ошибку - не поднял руки, когда надо было поднять, или, наоборот, поднял, когда не надо, засчитывается штрафное очко. Кто больше всего сделает ошибок?

Запрещенная семерка. Разведчики сидят кругом и по очереди вслух считают. Нельзя произносить чисел, которые содержат в себе семерку или делятся на нее (7,14,17,21,27,28,35,37 и т.д.). Кому достается такое “запрещенное” число, должен хлопнуть в ладоши или сказать “Не собьюсь!”. Кто ошибется, выбывает из круга.

Большой и малый круг. Разведчики сидят вокруг стола, в середине которого мелом нарисован круг, а перед каждым разведчиком - маленький круг. Руководитель командует: “Большой круг!”,  “малый круг”,  “правый круг” (круг соседа с правой стороны), “левый круг” (круг соседа с левой стороны). Разведчики по команде ставят указательный палец правой руки в названный круг. Кто сделал ошибку, получает штрафное очко или платит фант. (Хороший вариант - назвать тот же круг.)

Перемена движений (Кто дирижер?, Сантики-фантики-лимпопо). Один разведчик выходит из помещения. В его отсутствие разведчики выбирают из своей среды того, кто будет менять движения (дирижировать). Все повторяют за дирижером. Он начинает какое-либо движение. Входит водящий. Когда он не смотрит на дирижера, тот меняет движение. Разведчик должен угадать, кто является дирижером.

Не пролей! Разведчики сидят вокруг стола. У каждого из них имеется некоторое количество разных небольших предметов (пуговицы, кнопки, камешки, монеты). Посередине стола стоит стакан воды, уровень которой не доходит до края стакана примерно на 1 см. Кто-либо из разведчиков (по жребию) осторожно опускает один предмет в стакан, потом кладет предмет его сосед слева, потом следующий и т.д. Уровень воды в стакане повышается. Разведчики кладут по 1 предмету в стакан до тех пор, пока вода не прольется через край. У кого она пролилась - тот проиграл.

Не перегрузи! На нитке висит небольшая корзинка. У каждого из разведчиков имеется некоторое количество предметов разного веса. Разведчики по очереди кладут в корзинку по одному предмету. У кого нитка порвется, тот проиграл. Вариант: Предметы не кладутся в корзинку, а закидываются в нее с расстояния 1 м.

Трудная дорога. Разведчики сидят в два ряда лицом друг к другу. Оба ряда вытягивают ноги вперед так, чтобы касаться носками ботинок. Одному разведчику говорят, что он должен пройти между рядами с завязанными глазами. Для тренировки ему разрешается пройти эту дорогу 2 раза. Потом ему завязывают глаза, и он двигается в путь. В это время разведчики осторожно убирают ноги.

Летчик. Игра-шутка вроде “трудной дороги”. Новичку завязывают глаза и вводят в комнату. Невысокая скамейка или доска изображает аэроплан. Новичку говорят: “Поднять правую ногу! Ты входишь в самолет.” Кто-то либо держит новичка за одну руку и говорит ему, что будет держать, пока самолет не поднимется. “Запустить мотор!”. После этой команды все начинают изображать звук мотора - гудеть, ворчать. Одновременно скамейку чуточку приподнимают за концы от земли и начинают немножко качать - очень осторожно и  слегка. Держащий новичка за руку постепенно опускает свою руку все ниже и ниже, так что у новичка создается впечатление, что он подымается. Неожиданно голова новичка касается чего-то твердого (доска, книга), и ему кричат: “Потолок! Прыгай! Скорее прыгай!” Несчастный в ужасе прыгает, воображая, что он довольно высоко находится. При общем смехе падает на пол с высоты 40-50 см.

Не потуши! Разведчики сидят вокруг. По кругу из рук в руки передается  зажженная спичка (лучина). В чьих руках спичка потухнет, тот выполняет какое-то задание.

Узнать слово. Какое-либо длинное, но часто употребляемое слово делится на слоги. Каждый разведчик получает один слог. После этого в помещение входит водящий. По команде все одновременно громко говорят каждый свой слог. Водящий должен угадать загаданное слово.

Поиски слова. Разведчики уславливаются о каком-либо слове, которое легко можно ввести в любую фразу, например, хорошо, плохо, утром, охотно. Водящий имеет право задать каждому один вопрос, на который тот отвечает довольно длинной фразой, в которой имеется загаданное слово. Например, “Когда ты идешь спать?” “Я иду спать не слишком рано, не раньше одиннадцати, так как если рано лягу, то плохо сплю.” “Любишь ты купаться?” “Я плохо плаваю, но купаться очень люблю, особенно в жаркие дни.”... Во всех фразах есть слово “плохо”. Слово должно быть короткое и малозаметное. Водящий должен назвать загаданное слово.

Электрический заряд. К нескольким предметам, находящимся в комнате, протягиваются проволоки. Новички находятся вне помещения. Их по одному впускают в комнату. Каждому вошедшему говорят, что один предмет заряжен электричеством. Он должен рукой прикасаться к разным предметам и, таким образом, выяснить, какой предмет заряжен. Когда он прикоснется к предмету, относительно которого заранее условленно, что он заряжен, то все разом кричат. Новичок от страха получает “электрический удар”.

Составить рассказ. Разведчик говорит одну фразу, например, “Однажды я шел вечером через лес.” Второй говорит вторую фразу, продолжая рассказ, за ним третий и т.д. Способствует развитию воображения участников, учит логично мыслить.

Русские города. Кто напишет больше русских городов за 10 минут? Можно писать названия рек, ...

Живое пианино. Разведчики сидят полукругом. Они держат руки перед собой ладонями вверх. Руки - клавиши живого пианино. Каждый разведчик поет одно слово какой-нибудь нетрудной песни. Таким образом они споют всю песню. Потом можно приступить к более трудному способу: каждый разведчик поет не слово, а только один слог. Музыканту тут уже надо быстрее играть. При достаточной тренировке получается очень оригинальное исполнение песни.  Вначале надо играть медленно, а потом, постепенно ускоряя темп, дойти до нормального варианта.

Составление телеграммы. Было написано важное письмо, но опоздало к отходу последней почты, надо из письма немедленно составить телеграмму. Кто это лучше выполнит? Принимается во внимание: быстрота составления, краткость и ясность. Письмо, подлежащее сокращению, руководитель пишет до сбора.

Поиски вещей. В комнате прячется какая-либо вещь. Ключ, ножик, значок и т.д. Предмет прячется так, чтобы был мало заметен, но все же виден без того, чтобы надо было передвигать мебель, открывать шкафы... После этого участники начинают искать предмет. Нашедший предмет не трогает, а подходит к руководителю и тихо говорит ему, где находится предмет. Важен момент, когда он увидит предмет. Он не смеет издать восклицания, не смеет протягивать руку к предмету и не должен резко поворачиваться и бросаться к руководителю. Разведчик должен владеть собой и, найдя предмет, не подать и вида, что уже нашел его. Делая вид, что продолжает искать, он отходит подальше от предмета и подходит к руководителю. Если разведчиков мало, то игра продолжается, пока все разведчики не найдут предмета, или до тех пор, пока не останется только один не нашедший. Если играющих много, то игру закончить, если предмет найден тремя разведчиками. Во время первых игр предмет прячет руководитель, далее - разведчик. Поиск может быть проведен и между командами.

Обыск пленника. Три разведчика остаются в помещении с руководителем, а остальные уходят. Один из оставшихся разведчиков прячет у себя условленный предмет - маленький ключик, карандаш и т.д. Очень хорошо прятать записку (можно зашифрованную) определенной величины - размером 1510 см. Записку можно складывать, но нельзя разрывать на части. При первых играх прятать не записку, а предмет. Когда вещь спрятана, возвращаются остальные разведчики. Они обыскивают по очереди всех трех, т.к. не знают, у кого спрятана вещь. Развивает у разведчика умение прятать вещи и умение обыскивать. Вариант: на обыск дается определенное время (5-7 минут).

Разорванное письмо. Пишется несколько писем одного содержания и на листах одинакового размера. Число писем соответствует числу разведчиков или числу команд, в зависимости от того, какие соревнования проводятся. Письма разрываются на мелкие клочки, по возможности одной формы и на одинаковое количество клочков. Клочки смешиваются. Кто сможет скорее сложить письмо и прочесть его? Письма можно шифровать.

Составление объявления. (Игра-шутка) Разведчик пишет на листе бумага фразу, отвечающую на вопрос: “Какой предмет желают купить?” Например: “Желаю купить породистую охотничью собаку.” Потом он сгибает лист и отдает своему соседу с левой стороны. Тот пишет вторую фразу, отвечающую на вопрос: “С какими особенностями предмет?” “С четырехцилиндровым мотором”. Написав это, он складывает бумагу так же и возвращает записку. Тогда разведчик дает ее своему соседу справа и тот пишет фразу, отвечающую на вопрос: “В каком состоянии предмет?” Например: “Молодой, хорошо подкованный, с длинной гривой”.  Таким образом получаются очень комичные объявления. Руководитель читает вслух записки.

Чтение шифрованных писем. Каждый разведчик получает по три записки, зашифрованные разным шифром. Записки у всех одинаковые. Кто скорее прочтет все три записки? Каждый должен все сделать сам, без помощи товарищей. Игру можно проводить по командам: команда получает столько зашифрованных записок, сколько человек в команде - по одной на каждого. Прочитавший свою записку может помочь другому. Кто скорее прочтет?

Кого нога? Один разведчик осматривает ноги других и потом выходит из помещения. В его отсутствие разведчики закрываются одеялами так, чтобы снаружи у каждого осталась только одна нога. Водящий должен сказать, кому принадлежит каждая нога. Надо провести игру и с обутыми, и с босыми ногами.

Кого след? Нужен ящик с песком или играть на пляже. Песок должен быть мягкий и влажный. Водящий выходит из помещения. В его отсутствие один из разведчиков оставляет на песке след своей ноги. После этого он должен тщательно очистить ботинок (ногу) от песка, чтобы нельзя было по этой примете узнать, кто оставил след. Водящий возвращается и должен сказать, чей  это след.

Следы разведчиков. Нужен таз с водой и картон (бумага, хорошо впитывающая воду). Каждый разведчик ставит свою босую ногу в воду, а потом, отряхнув от лишней воды, на картон. На нем получается след, который надо сразу обвести карандашом, а потом написать, чей след. Таким образом получается коллекция следов всех разведчиков. Эти рисунки с подписями даются разведчикам для изучения и запоминания. После этого можно проводить предыдущее упражнение без предварительного осмотра ног участников.

Вязание узлов на скорость. У каждого разведчика в руках веревка длиной 1,5 м (лучше всего, если ее толщина - с карандаш). По сигналу все начинают вязать разные узлы, которые изучали. Кто скорее сделает 6 разных узлов? Вариант: кто сделает больше узлов за определенное время (за 1, 2, 3 минуты)?

Эстафета - вязание узлов. (Может быть проведена без бега и с бегом.) Команды сидят по рядам. У первого участника имеется веревка длиной 1,5 м. Хорошо, если имеется не одна, а несколько веревок (по числу разведчиков в команде),  связанные на одном конце вместе. В это случае каждая веревка имеет длину 30 см. По сигналу первый разведчик делает какой-либо узел на одной веревке и передает пучок веревок следующему. Тот, в свою очередь, делает на другой веревке какой-нибудь узел, но не тот, который уже сделан, и передает третьему и т.д. Командам необходимо учесть, что узлы не должны повторяться и, если команда большая, последний участник имеет очень ограниченный выбор; а также то, что последние теряют время еще и на разглядывание сделанных узлов.

Вариант: провести эстафету с завязанными глазами. В этом случае разведчики должны на ощупь определить, какие узлы были сделаны.

Эстафета с бегом проводится так же, но веревка (пучок веревок) находится не в руках первого разведчика, а висит на противоположной стене. Каждый разведчик бежит к веревке, делает на ней узел и бежит обратно. Далее бежит следующий разведчик.

Эстафета - упаковка пакета. Разведчики выстраиваются по командам в затылок друг другу. У противоположной стены на столе (на полу) лежат: 10 книг, лист крепкой оберточной бумаги и веревка соответствующей длины. По сигналу первый разведчик бежит к столу, заворачивает книги (делает пакет) в бумагу и обвязывает веревкой, бежит обратно, передает эстафету второму.  Тот бежит к столу, развязывает пакет и все предметы кладет, как они лежали первоначально, бежит обратно, передает эстафету третьему... Кто быстрее?

Вариант: Первый, завязав пакет, несет его и передает второму. Тот бежит с ним к столу и там развязывает его и раскладывает предметы и т.д. Можно упаковывать рюкзак.

Карточки Морзе. Руководитель изготавливает из картона карточки размером 8 4 см. Число карточек - 50-60. На каждой карточке пишется на одной стороне буква, а на другой - та же буква, но азбукой Морзе. Вся колода содержит весь алфавит, но более трудные буквы встречаются несколько раз. Руководитель показывает карточки по одной той стороной, на которой написано азбукой Морзе. Разведчик, скорее всех назвавший букву, получает карточку. Победителем является тот разведчик, который собрал большее число карточек.

Письмо Морзе. Каждый разведчик получает короткий текст (сообщение, закон и т.п.). Текст один и тот же. Разведчики должны написать этот текст азбукой Морзе. Кто сделает скорее, тот победил. Начинающим разрешается пользоваться таблицей Морзе.

Морзе-диктовка. Руководитель диктует текст. Разведчики его пишут сразу азбукой Морзе. Или наоборот: руководитель диктует азбукой Морзе, а разведчики пишут нормальными буквами.

Морзе-эстафета. Могут быть проведены с бегом и без бега. Руководитель каждой команде дает написанный текст. Текст содержит столько слов, сколько разведчиков в команде. Каждая команда сидит в ряд. Каждый разведчик пишет свое слово азбукой Морзе и передает листок и карандаш следующему. Какая команда быстрее? (Подсказывать нельзя.)

  1.  Лист с текстом лежит на столе у противоположной стены. Разведчики поочередно бегут к столу и пишут одно слово азбукой Морзе. Передают друг другу карандаш.

Разведчики пишут не слова из текста, а все буквы в порядке алфавита. Каждый пишет одну букву, поэтому приходится бегать несколько раз.

У противоположной стены, на столе, лежит лист бумаги, на котором написан весь алфавит азбукой Морзе. У первого разведчика в руке карандаш. Руководитель говорит какое-либо слово. Разведчики бегут по очереди к столу и каждый вычеркивает в алфавите одну букву, входящую в названное слово. Карандаш передают.  Кто быстрее?

Морзе слов. Каждый разведчик имеет полный алфавит, написанный азбукой Морзе. Каждая буква на отдельной карточке. Заготовку делают дома все разведчики. Руководитель говорит длинное слово, в котором каждая буква встречается несколько раз. Разведчики составляют это слово из карточек. Кто скорее7

Морзе - мена местами. Разведчики сидят в два ряда. Каждый разведчик носит название одной буквы. Буквы в обоих рядах одинаковые. Между рядами ходит один разведчик. Руководитель сигналит (флажком, свистком, стуком, фонариком) одну букву. Разведчики, носящие названия этой буквы, должны поменяться местами, т.е. перебежать из одного ряда в другой. Находящийся между рядами старается запятнать одного из них или сесть на освободившееся место - как было условлено перед началом игры.

Морзе-домино. Из плотного картона изготавливаются косточки домино. Каждая разделена линией пополам. На одной половине пишется буква обычным шрифтом, а на другой половине - азбукой Морзе. Каждая буква встречается 8 раз - 4 раза написанная обычным шрифтом, 4 раза - азбукой Морзе. Каждая буква имеет одну двойную косточку (одна и та же буква разными шифрами), как в обычном домино. К букве, написанной обычным шрифтом, можно прикладывать косточку, на которой эта же буква написана или обычным шрифтом, или азбукой Морзе и наоборот.

Морзе-лото. Из картона изготавливаются большие карты, которые разделены на некоторое количество квадратных клеток, например, 12 (4 3) клеток. В каждой клетке пишется одна буква обычным шрифтом. Маленькие карточки (также из картона) имеют каждая размер такой же, как клетка большой карты. Маленькие карточки от игры Морзе-лото годятся также для других упражнений.

Морзе на ощупь. Бусы трех размеров нанизаны на нитку. Большая бусина - тире, средняя - конец буквы, маленькая - точка. Так бусами пишется какое-нибудь короткое сообщение. Разведчик с завязанными глазами, получивший такое послание, должен на ощупь его прочесть. Кто скорее это сделает? При первой игре можно сказать, что обозначает размер бус, далее - предоставить догадаться самому.

Ко всем упражнениям и играм с азбукой Морзе Надо дать еще такой совет: Когда разведчики уже знают азбуку Морзе, полезно, когда руководитель сделает одну или две ошибки при письме или при сигнализации. Ошибки должны быть малозаметны, например, в слове “собраться” дать в конце слова не букву “я”, а букву “ц”. Очень возможно, что разведчики не заметят этого, так как к моменту передачи последней буквы они уже догадаются про слово. Можно вместо буквы “к” передать букву “р” или “н”. Необходимо, чтобы разведчики не только знали азбуку Морзе, но и внимательно принимали передачу или читали послание. Необходимо, чтобы разведчики были уверены в себе: если вместо буквы “к” передана буква “н” (нет одного тире), то они должны быть уверены, что это передающий сделал ошибку при передаче, а не они при приеме. Уверенность при приеме и передаче важна, когда происходит передача шифрованных сообщений. В этом случае нельзя исправить ошибку после окончания передачи.

Скорая помощь. Каждая команда имеет в своем составе одного тяжелораненого. Ранений несколько, например, ранена ступня правой ноги, колено левой ноги, голова, сломана рука. Раненые в каждой команде имеют одинаковые ранения. Какая команда лучше и скорее перевяжет все раненные места у своего раненого. При этом могут быть два случая: 1. имеется необходимый перевязочный материал и 2. перевязочного материала нет, перевязать надо тем, что имеется под рукой: косынкой, платком, рубашкой и т.п. Кроме того надо предусмотреть две возможности: 1. раненый находится в сознании и 2. раненый без сознания.

Несчастные случаи. Руководитель пишет на отдельных листах бумаги различные несчастные случаи, по одному на каждом листе, например: 1) Падение, сломана нога и вывихнута рука; 2) сильный ожог руки; 3) укус змеи; 4) Ранена голова, сзади и сверху; 5) обвар паром; 6) сломаны три ребра;  7) поранена нога, наступил на разбитую бутылку; 8) укусы пчел и ос; 9) несчастье на охоте, дробь попала в ногу; 10) утопленник, был под водой 6 минут; 11) провалился под лед и т.д. Каждый разведчик получает один лист и должен написать, что следует делать. Кто правильнее опишет? Следить, чтобы предпринимаемые действия были описаны в должном порядке. Можно проводить как командное состязание.

Эстафета - переноска раненого. Разведчики разбиты по группам в три человека А, Б, В. После команды А и Б берут В и несут его до указанного места. Там Б ложится на землю, А и В должны нести его обратно. Тут А ложится на землю, Б и В должны поднять и отнести его в указанное место. Следить, чтобы несли правильным способом. Возможны два случая: 1) раненый в сознании и может держаться за шеи санитаров и 2) раненый без сознания и ничем не может помочь санитарам.

Такая же эстафета с изготовлением носилок.

Живой компас. Каждый разведчик получает название какой-нибудь стороны света: юг, восток, юго-восток и т.д. Сам руководитель является севером. Каждый разведчик имеет на груди приколотый листок бумаги, на котором написано его название, чтобы можно было впоследствии проверить, правильное ли он занял место. Руководитель командует: “Компасу построиться!” Все разведчики должны как можно скорее занять свои места: север стоит на месте, юг должен стать против севера, лицом к нему на расстоянии в 4 шага, восток с левой стороны севера, запад с правой, юго-запад между югом и западом и т.д. Кто последний займет свое место? Потом разведчики меняют свои названия, чтобы каждый побывал на разных местах живого компаса. Место севера также занимает разведчик.

Топографические карточки. На картонных карточках рисуются топографические знаки. На каждой карточке один знак. Руководитель показывает карточки по одной. Разведчик, скорее всех назвавший топографический знак, получает карточку. Победителем является разведчик, собравший больше карточек. Другой способ игры: разведчики сидят по командам. Перед каждой командой лежит комплект топографических карточек на стуле в трех шагах. Каждый разведчик носит название какого-либо топографического знака: железная дорога, проселочная дорога, мельница и т.п. По команде “начинай” все разведчики быстро начинают искать карточку с топографическим знаком, название которого он носит. Найдя свою карточку, он поспешно садится на свое место. Какая команда быстрее займет свои места?

Топографические эстафеты. Могут проведены с бегом и без бега. Способы те же, что в Морзе - эстафетах.

Топографическая диктовка. Руководитель диктует короткий рассказ, в котором встречается много топографических названий. Например: Я шел по проселочной дороге на северо-запад. С правой стороны был густой лес, с левой - луга. Дорога повернула круто на юго-запад, и я увидел перед собой реку, на которой был деревянный мост и водяная мельница и т.д. Разведчики пишут под диктовку, но не смеют писать словами названия, которые можно изобразить топографическими знаками. Вместо названия они рисуют соответствующий топографический знак.

Топографический рассказ. Похож на топографическую диктовку. Руководитель рассказывает топографический рассказ, в котором много топографических названий. Когда он в рассказе доходит до слова, которое можно изобразить топографическим знаком, он не говорит слова, а показывает соответствующую карточку. Карточки расположены им в определенном порядке заранее, чтобы рассказ не приостанавливался. Когда руководитель показывает карточку, то ни один разведчик не смеет произносить вслух ее название. Когда руководитель заканчивает рассказ, то один разведчик должен его повторить, но уже называя словами все показанные топографические знаки. Если он ошибается, то другие разведчики его поправляют. Вариант: после окончания рассказа, все разведчики пишут рассказ.


Лесные игры

Основная цель лесных игр - приучить разведчиков к выполнению “законов лесной жизни”.

  1.  Закон осторожности.
  2.  Закон наблюдательности.
  3.  Закон накопления опыта.

Лесные игры развивают у разведчика:

  1.  Честное выполнение правил игры.
  2.  Осторожность.
  3.  Соблюдение тишины.
  4.  Внимательность.
  5.  Умение правильно оценить обстановку и быстро принять решение.
  6.  Опыт.
  7.  Умение бесшумно двигаться
  8.  Искусство бесшумно ползти.
  9.  Умение замереть, застыть в нужный момент.
  10.  Выбор подходящего места для нападения и засады.
  11.  Наблюдательность.
  12.  Обостренное напряжение внимания как зрительного, так и слухового.
  13.  Желание победы.

Лесные кратковременные игры

Кратковременные лесные игры представляют собой предварительные упражнения для больших лесных игр.

  1.  

  1.  Олень (слепой олень).
  2.  Часовой
  3.  Похищение флага.
  4.  Пулемет

Лесные игры не сложные, но продолжительные

  1.  

  1.  Взрыв железной дороги.
  2.  Контрабандисты
  3.  Осажденная крепость
  4.  Похищение флага - днем

Лесные игры продолжительные - затяжные

Игры для разведчиков, неоднократно игравших в лесные игры и безукоризненно выполняющих правила игры. (Руководители и судьи не видят играющих.) Продолжительность игр два часа или больше.

  1.  Похищение флага со свистуном
  2.  Похищение флага с фонариком
  3.  Три огня
  4.  Витязи леса (7-8 часов, требует большого числа участников и четырех судей.)

Поход-состязание

Поход с препятствиями и заданиями представляет собой самый интересный вид разведческих состязаний. Они интересны прежде всего тем, что в них можно ввести любые задания, препятствия и задачи. Это действительно походы, в которых разведчики двигаются среди разнообразной природы и часто проходят среди населенных пунктов. Разведчики не знают заранее, что их ожидает. Это значительно повышает интерес среди ребят.  В этих походах разведчики предоставлены сами себе, т.к. не у кого спросить совета и надо рассчитывать на собственные силы и знания.

Программа похода должна быть тщательно продумана, размеры похода и задания должны соответствовать возрасту и опытности участников. Слишком легкие задания делают поход неинтересным, а чрезмерно трудные отбивают охоту к состязаниям. Организаторам похода необходимо пройти раз или два весь путь похода. Для каждого задания должно быть найдено подходящее место. Заранее должен быть подготовлен необходимый инвентарь.

Походы с ночевками, ночные нападения на лагеря и лесные игры - это самая интересная, самая увлекательная часть скаутской работы. В лесных играх разведчики, в основном, впервые сталкиваются с законами лесной жизни. А законов лесной жизни имеется три. Первый из них гласит: “Быть неслышным и самому все слышать.” Это закон осторожности, закон тишины. Второй закон лесной жизни гласит: “Быть невидимым и самому все видеть.” Это закон наблюдательности, закон внимательности. А третий закон таков: “Все слышанное и виденное запоминать и никогда не забывать.” Это закон знаний, закон накопления опыта.

Говоря о лесных играх, надо сказать следующее: 1) Честное выполнение правил игры. В большинстве лесных игр руководитель не может видеть действий всех играющих. Он может наблюдать то одного, то другого разведчика, потом терять их из вида и т.д. Таким образом, контроль действий разведчиков со стороны руководителя не может быть осуществлен в полной мере. Необходимо поэтому, чтобы разведчики точно знали и понимали правила игры, и чтобы эти правила четко выполнялись всеми играющими. Руководитель может разъяснить ребятам, что нарушение правил игры и жульничанье делает ее неинтересной. За нарушение правил игры руководитель может исключить из игры виновного. 2) Сознательная, настоящая “лесная работа” в лесных играх. Большинство ребят вначале неправильно, неумело действует в лесных играх. Они не понимают, не чувствуют характера лесных игр. Они шумят в лесу, нарочно показываются неприятелю, считая это молодечеством. Все это неверно и не соответствует законам лесной жизни.

Соблюдение тишины, умение бесшумно двигаться в лесу, искусство бесшумно ползти на коленях, а также на животе, умение пользоваться прикрытиями и бесшумно, незаметно перебегать от одного прикрытия к другому, умение проползти сквозь кусты так, чтобы они не зашелестели и чтобы вершины их не заколебались, умение замереть, застыть в нужный момент, выбрать подходящее место для нападения или засады, обостренное напряжение внимания, как зрительного, так и слухового, умение отгадать намерение неприятеля и умение использовать это - вот пользуясь какими средствами должен стремиться добиться победы в лесных играх каждый разведчик. И тогда игра становится интересной и увлекательной. Если в лесную игру играют опытные разведчики, то человек может пройти сквозь этот лес и не заметить, что в нем происходит игра. Он ничего не заметит и ничего не услышит. Все это надо объяснить разведчикам. Во всех случаях, когда это возможно, надо оценку в лесных играх сделать таковой, чтобы победа, достигнутая настоящей лесной работой, оценивалась выше победы, достигнутой просто за счет скорости.

Олень. Игра имеет два варианта.

В первом варианте (Слепой олень) игра проводится следующим образом: один разведчик сидит с завязанными глазами. Остальные разведчики располагаются по кругу вокруг него на расстоянии 10-12 метров от него. Руководитель указывает пальцем на одного из них. Этот разведчик должен попытаться подойти к “оленю” - к разведчику с завязанными глазами. Этот последний старается услышать приближение подкрадывающегося.

Если он услышит шаги, шорох и т.п., то он указывает рукой направление, откуда слышится звук. Если он указал неправильно, то руководитель не подает сигнала и “охотник” продолжает приближаться к “оленю”. Если же тот правильно указал направление, то руководитель приказывает (рукой, но можно и голосом) последнему вернуться в исходное положение, а потом подает знак другому разведчику.

Этот, в свою очередь, пытается подкрасться к “оленю”. Игра кончается, если кому-либо из разведчиков удастся подойти к “оленю” так близко, что он может дотронуться до него рукой. Игра также кончается, если “олень” отразил 10 попыток подобраться к нему. Надо заметить, что часто бывает, что разведчик, которому удалось подкрасться к “оленю” на расстояние 3-4 шагов, просто бросается бегом к последнему и дотрагивается до него рукой. Этого нельзя допускать! Подкрадывающийся должен неслышно, бесшумно подойти к “оленю”, но не проскакивать последние метры просто “на скорость”.

Ясно, что в этой игре все участники должны соблюдать полную тишину. Игру проводить в безветренную погоду, так как шум качающихся деревьев мешает “оленю” своевременно услышать приближение охотника. Большую роль играет также почва места, где происходит игра. Лучше всего - обычная лесная почва, с хвоей, сухими сучьями и т.д.

Второй вариант игры (Зрячий олень) проводится так: Один разведчик (или руководитель) занимает место где-нибудь в лесу. Лес должен быть негустой, чтобы “олень” мог видеть во все стороны. Остальные разведчики удаляются во все стороны на такое расстояние, что “олень” их не может видеть. Надо следить за тем, чтобы кто-либо из разведчиков не спрятался поблизости от “оленя” - все должны удалиться на расстояние 60-70 метров от “оленя”. Когда все удалились, подается сигнал “начало игры”.

Разведчики стараются подобраться как можно ближе к “оленю”. Последний старается заметить охотника. Заметив одного, он называет его по имени. Разведчики не смеют маскироваться, изменять свою наружность. Выигрывает тот из разведчиков, кому удалось ближе всех подобраться к “оленю”. Можно  играть таким образом, что охотник, которого “олень” назвал по имени, считается убитым и до конца игры не принимает участия в ней. Этот способ проведения хорош тем, что вынуждает охотников соблюдать большую осторожность при подкрадывании. Никому не интересно долгое время быть исключенным из игры.

При другом способе проведения игры замеченный оставляет на том месте, где его заметил “олень”, свой значок (любой предмет), а сам удаляется. Уйдя на должное расстояние, разведчик снова начинает подкрадываться. Выбывает из игры разведчик, который был убит три раза. Каждый из этих двух способов проведения игры имеет свои хорошие и плохие стороны. Думаю, что первый способ игры лучше, но если играющих много, то можно играть и вторым способом. Эта игра является первой тренировкой разведчиков в лесном подкрадывании.

Часовой. Эта игра очень похожа на игру “Олень”, но тут разведчики подкрадываются не к человеку, а к флажкам, которые охраняются часовым. Один разведчик является часовым, вокруг него расставляются флажки. Флажки могут быть сигнальными или изготовленными из носовых платков, которые прикрепляются к палкам (веткам) длиною в 40-60 см. Число флажков колеблется обычно от 3 до 5.

Флажки расставляются на расстоянии 15-25 шагов от часового. Расстояние это зависит от характера леса, в котором происходит игра. Флажки должны быть так расставлены, чтобы часовой их хорошо видел с занимаемого им места. В то же время флажки должны быть так размещены, чтобы разведчики, хотя и с большим трудом, могли подобраться к ним. Часовой не имеет права подходить к флажкам, но имеет право отходить от своего места на три шага во все стороны. Хорошо отметить границы площадки часового. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы часовой их не мог видеть. После сигнала “начало игры” они начинают подкрадываться к флажкам с целью их похитить. Если часовой увидит разведчика и назовет его по имени, то тот считается убитым.

Если разведчику удалось схватить флажок, но его часовой увидел, когда он убегал с флажком, то флажок возвращается на прежнее место, но разведчик может дальше участвовать в игре. Он снова удаляется и может предпринять новую попытку похитить флажок. Игра может продолжаться или до тех пор, пока не будет похищен последний флажок (почти невозможно) или определенное время. Обычно 30-40 минут, после чего происходит смена часовых.

Какой часовой достигнет за это время лучшего результата: убьет большее количество нападающих и потеряет меньшее количество флажков. Маскироваться и переодеваться разведчики не имеют права, они должны стремиться похитить флажок посредством осторожного подкрадывания. Умение бесшумно передвигаться, умело перебегать от одного прикрытия к другому - вот способы, которыми должны разведчики стремиться похитить флажки.

Второй способ проведения этой игры заключается в том, что часовой имеет право передвигаться в районе, ограниченном флажками. Он может доходить до любого из охраняемых флажков, но дальше не смеет двигаться. Здесь часовой имеет больше свободы передвижения, чем при первом способе проведения игры. В этом случае целесообразно увеличить количество флажков - примерно 7-8 флажков.

При этом виде игры разведчики хорошо сделают, если будут вести нападение одновременно (если догадаются). Разведчики должны рассчитывать не на свою скорость, а на лесные навыки. Впрочем, если флажки хорошо расставлены, и часовой не делает тяжелых ошибок, то этот способ не может быть с успехом применен.

Пулемет. Для этой игры больше всего подходит не слишком густой хвойный лес, в котором местами имеются отдельные кусты, молодые деревья, папортник и т.д. Один разведчик является пулеметчиком. При первом проведении игры пулеметчиком может быть руководитель. Пулеметчик находится на более открытом месте - что-то вроде поляны. Вокруг пулеметчика очерчивается круг диаметром в три метра, это пулеметное гнездо. Границы гнезда обозначаются сучьями, ветками или камнями.

Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы пулеметчик их не мог видеть. Каждый разведчик имеет при себе несколько шишек. Это “ручные гранаты”, которые надо вбросить в пулеметное гнездо. После сигнала “начало игры” разведчики начинают подкрадываться к пулеметчику. Последний старается заметить подкрадывающихся разведчиков. Увидев кого-либо из них, пулеметчик называет его по имени, и быстро считает до трех. (Например, Володя! Раз, два, три!).

Если названный разведчик к моменту отсчета “три” не успел скрыться, броситься в укрытие, то он считается убитым. При этом совершенно достаточно, чтобы пулеметчик при счете “три” видел хотя бы часть тела нападающего. Разведчики, которым удалось подобраться на близкое расстояние к пулеметному гнезду, стараются вбросить в него ручную гранату - шишку. Если кому-либо это удастся, то пулеметчик считается убитым.

Надо заметить следующее: если граната упала в пулеметное гнездо, т.е. в круг, но выкатилась из него, то пулеметчик не считается убитым. Граната взорвалась вне пулеметного гнезда. “Граната” должна остаться в кругу, чтобы пулеметчик считался убитым. Продолжительность игры неопределенная. После “гибели” пулеметчика его место занимает другой разведчик. В местности, где мало укрытий, модно условиться, что пулеметчик должен считать не до трех, а до пяти.

Другой вариант игры заключается в следующем: имеются два поста с пулеметами. Два разведчика являются пулеметчиками. Расстояние от одного пулеметчика до другого может быть различно. Оно зависит от характера местности, в которой происходит игра. В зависимости от прикрытий, их расположения и количества, характера почвы и т.д. В общем расстояние может колебаться между 30 и 100 метрами. Игра заключается в том, что разведчики должны пробраться между пулеметными постами.

Пулеметчики не имеют права сходить со своих мест. Игра проводится так же, как обычная. Пулеметчик, заметив пробирающегося разведчика, останавливает его, назвав по имени, и считает до трех. Если после этого разведчик не успел скрыться, то он считается убитым. Разведчики должен все время опасаться обоих постов. Это очень затрудняет перебежки от одного прикрытия к другому. Этот вариант игры хорошо проводить с разведчиками, уже имеющими некоторую практику в лесном подкрадывании. Надо найти подходящую местность, которая способствовала бы тому, чтобы задание разведчиков было весьма нелегким, а с другой стороны - все же выполнимым.  Эта игра может быть проведена в виде задания в каком-либо походе-состязании. Сколько разведчиков из каждой команды проберутся между постами?

Взрыв железной дороги. Отрезок какой-нибудь лесной дороги является “железной дорогой”. Одна партия защищает эту железную дорогу, а другая - стремится взорвать ее - положить на дорогу мины. Длина “железной дороги” зависит от числа участников, а также от характера леса, в котором происходит игра. В среднем надо считать на каждого человека 30-40 м. Таким образом, если дорогу охраняют 6 разведчиков, то участок дороги, который они должны охранять, будет равняться двумстам метрам.

В густом молодом лесу надо давать на каждого часового меньший участок пути. Особенно, если почва вокруг дороги позволяет бесшумно подкрадываться. Лучше всего, чтобы число нападающих и число обороняющих было одинаковым. Нападающие стремятся незаметно подкрасться к дороге и подложить “мину”. Нападать можно со всех сторон. Мина состоит из двух палочек, которые нападающий должен положить на дорогу в виде буквы “Т”. Хорошо, если эти палочки сделаны заметными - снята кора или вырезаны на коре знаки.

Более трудный способ заключается в том, что мина состоит из трех палочек, которые должны быть положены на дорогу в виде равностороннего треугольника. Этот вид мин хорошо употреблять в игре, когда на каждого человека приходится большой участок дороги. Отрезок лесной дороги, которая является “железной дорогой”, отмечается по концам ветками или камнями, чтобы эти границы были хорошо видны. Обороняющие дорогу стремятся запятнать нападающих - прикоснуться рукой. Пятнать можно на 20 м во все стороны от дороги. Запятнанный считается убитым и больше не принимает участия в игре.

Надо следить, чтобы он не помогал своим товарищам, производя шум или отвлекая внимание часовых разговорами. Каждый нападающий может подложить неограниченное число мин, но не одновременно. Подложив благополучно мину, он должен уйти из опасной зоны (более 20 м от дороги) и изготовить новые палочки или получить от руководителя.

После этого он имеет право снова пытаться положить новую мину. Игра продолжается обычно 1 час. При недостатке времени можно ограничиться 45 минутами, но не меньше (оптимально - 1,5-2 часа. Тогда можно провести игру два раза, так что каждая партия будет один раз нападающей и один раз обороняющей дорогу). Оценка в этой игре может быть простая и сложная. Простая заключается в том, что одна подложенная мина равняется одному убитому нападающему. Сложная оценка учитывает, как была поставлена мина. При этой оценке каждый убитый нападающий дает обороняющей партии два пункта. Мина, поставленная так искусно, что обороняющие не видели нападающего ни до постановки мин, ни после, дает нападающим три пункта.

Мина, поставленная так, что нападающего не видели до постановки мины, но видели убегающим - дает нападающим два пункта. Мина, поставленная так, что обороняющие видели нападающего еще до постановки мины, дает нападающим один пункт. При этом следует отметить, что нападающий, которого заметили уже на дороге, считается незамеченным до постановки мины. Эта оценка более справедлива и интересна, но ее можно употреблять только в том случае, когда разведчики приучены к честному поведению во время игр.

Руководитель не может видеть всю дорогу и решать, как была поставлена каждая мина. Надо обратить внимание на то, что в этой игре руководитель видит работу разведчиков, может составить себе впечатление, какие разведчики лучше работают в нападении и какие в обороне.

Контрабандисты. Отрезок какой-либо лесной дороги является границей, которую охраняют пограничники. Длина этого участка лесной дороги зависит от числа участников игры. Надо считать 30-40 м на каждого пограничника. Концы используемого участка дороги отмечаются ветками, камнями и т.д. Контрабандисты стремятся пронести через границу запрещенный предмет. Какой предмет будет считаться запрещенным, уславливаются заранее. Контрабанду (запрещенный товар) имеют при себе не все нападающие, но только часть их - примерно половина нападающих является контрабандистами.

Пограничники имеют право ловить и пятнать нападающих только по одной стороне дороги - по той стороне, откуда идут контрабандисты. “Опасная зона”, т.е. пространство, в котором можно пятнать нападающих, имеет определенную ширину, обычно до 40 м от дороги, а также на самой “границе” пограничники имеют право пятнать нападающих. Если нападающему удалось пройти эти сорок метров опасной зоны и перебраться через границу, то он находится в безопасности. Запятнав прикосновением руки нападающего, пограничники обыскивают его. Они не знают, кто из нападающих имеет “контрабанду”, а кто ее не имеет, поэтому  они обыскивают всех захваченных.

Если при обыске предмет контрабанды не найден, то пойманного нападающего или 1) отпускают, и он может беспрепятственно перейти границу, или 2) отпускают его, но он должен вернуться обратно и имеет право снова попытаться пробраться сквозь опасную зону и перейти границу. Если он будет вторично пойман, то он выбывает из игры, даже если при нем и во второй раз не будет обнаружен предмет контрабанды. Возможно, этот способ правильнее первого, т.к. нельзя поощрять неловкое и неумелое подкрадывание сквозь опасную зону. Все нападающие (с контрабандой и без нее) должны стремиться незаметно пробраться через запретную зону и перейти границу.

Если нападающий пойман и при обыске у него обнаружен запрещенный предмет, то он выбывает из  игры - считается арестованным или убитым. Игра длится определенное время (обычно 1 час). Если есть время, хорошо провести игру два раза, чтобы разведчики попробовали себя в разных ролях. Оценка в игре может быть различной.

Пограничники получают два пункта за каждого пойманного контрабандиста, у которого найден запрещенный предмет, и один пункт за каждого пойманного нападающего, у кого контрабанда не обнаружена. Даже если она у него была, но пограничники ее не нашли при обыске, они получают только один пункт. Контрабандисты получают два пункта за каждого пронесшего контрабанду через границу, и один пункт за каждого перешедшего границу без контрабанды. Может быть более сложная оценка, в которой принимается в расчет насколько “чисто” каждый нападающий прошел сквозь опасную зону.

В этой игре руководитель видит работу разведчиков меньше, чем в игре “взрыв железной дороги”. Это вполне понятно. В игре “взрыв железной дороги” главные действия происходят на дороге, и часовые стоят вблизи дороги. В игре “контрабандисты” пограничники уходят от дороги на расстояние 20-30 м, чтобы не дать возможность контрабандистам коротким прорывом проскочить через границу. Таким образом, главная борьба происходит в лесу, где руководитель имеет очень ограниченное поле зрения. Не советуют проводить игру с неопытными разведчиками.

Когда разведчики несколько раз уже играли в игру, можно немного изменить правила. Контрабандисты превращаются в курьеров, которые должны пронести через границу важное сообщение. Сообщение написано на листке бумаги определенной величины. Записку можно как угодно складывать, но нельзя разрывать на части. Можно также ввести работу по расшифровке захваченной записки. Шифр должен принадлежать к таким группам шифров, с которыми разведчики уже сталкивались.

Найдя при обыске записку, пограничники должны ее прочесть в определенный срок. При этом варианте игры пограничников должно быть несколько больше, чем контрабандистов, т.к. временами часть пограничников будет занята расшифровкой захваченных записок и не сможет принимать участия в обороне границы. Можно образовать “штаб пограничников”, который будет заниматься расшифровкой перехваченных сообщений. Спрятать записку легче, чем контрабанду, и пограничникам надо тщательнее обыскивать пойманных.

Если в игру введена расшифровка, то оценка будет сложнее. К предыдущей оценке надо тогда добавить следующее правило: если пограничники за определенный срок смогут расшифровать перехваченное письмо, то они получают добавочно еще один пункт. Все записки, которые “курьеры” будут стараться пронести сквозь опасную зону, должны быть написаны различными шифрами. Если игра проводится с зашифрованными сообщениями, то продолжительность игры надо довести до полутора или двух часов.

Осажденная крепость. Часть леса является осажденной крепостью. Граница крепости должна быть хорошо отмечена (лесные дороги и тропинки, но местами граница может проходить и через лес - белые круги на деревьях на высоте глаз и пр.). Игра может проводиться двумя способами: 1) Посылка гонцов из осажденной крепости и 2) Посылка гонцов в осажденную крепость. Большой разницы между способами нет. Играющие делятся на два лагеря: осаждающие и гонцы. Осаждающие имеют право пятнать (дотронуться рукой) гонцов вне осажденной крепости на расстоянии до 40 м от границы крепости.

Таким образом, вокруг всей осажденной крепости находится опасная зона шириной в 40 м. В крепость осаждающие не имеют права входить. Если в пылу преследования зарвавшийся осаждающий забежит в крепость, то тут гонец может его “убить”, т.е. запятнать. Эта игра лучше всего проводится, когда число нападавших велико. Игра продолжается определенное время, зависящее от числа участников и характера местности, в котором происходит игра. Оценка в этой игре обычная: один “убитый” гонец равняется одному прорвавшемуся гонцу.

Если же кто-либо из осаждающих перейдет границу крепости и его там запятнают, то партия гонцов получает два пункта. В эту игру также можно ввести обыск гонца, который должен пронести секретное донесение - зашифрованную записку, написанную на бумаге определенной величины. Тогда в оценку можно внести находку секретного донесения и его расшифровку за определенное время.

Похищение флага. Это самая старая и известная скаутская игра. Иногда ее называют “Война алой и белой розы”, “Скаутская война”, “Бой за знамя”. Эта игра имеет пять различных способов проведения. Первым из них является тот, в котором эта игра проводится не в лесу, - на лугу, открытой площадке. Далее имеется два способа проведения в лесу днем и ночью.

Игра в общих чертах. Играющие делятся на две равные партии. Каждая партия имеет свою территорию, между которыми проходит хорошо заметная граница. Каждая партия имеет свой флаг, который находится на некотором расстоянии от границы, на территории этой партии. Цель игры - захватить чужой флаг и отнести его на свою территорию. Для того, чтобы каждая партия не поставила часовых вплотную к своему флагу, что сделало бы похищение флага невозможным, вокруг флага имеется “домик” (запретная зона), в который защищающие флаг не смеют входить. Каждая партия имеет право “убивать” (пятнать) на своей территории разведчиков другой партии.

Игра продолжается до того времени, пока одна партия не захватит флаг другой или определенное время, обычно - два часа. Если флаг одной  партии очень скоро после начала игры похищен, то можно его вернуть и продолжать игру дальше. Ясно, что завоевавшая флаг партия получает известное число пунктов. Чаще играют так, что исход игры решает похищение флага, а число “убитых” разведчиков в каждой партии не принимается в расчет. Но бывают и такие оценки в игре, где принимается в расчет не только похищение флага, но также потери “убитыми”, которые понесла каждая партия. При этом виде оценки завоевание флага дает пять пунктов, а за каждого “убитого” неприятеля - один пункт. Какая оценка лучше, трудно сказать.

Первая основана на идее “достижения цели любой ценой”, а вторая - на идее избежать чрезмерно больших потерь. Если первая оценка способствует развитию любви к риску, то вторая приучает к осторожности в достижении намеченной цели. В нападение пускаются лучшие, более быстрые и ловкие разведчики. Каждый запятнанный выбывает из игры. Исключение из этого правила имеется только в первом способе игры, когда игра происходит на открытом поле.

Если число участников велико (более 20 в каждой партии), то можно играть таким образом, что каждая партия имеет два флага, каждый из которых находится в своем “домике”. Если при этом виде игры в оценке учитывается не только похищение флага, но также и число запятнанных, то завоевание флага дает три пункта, а каждый “убитый” неприятель - один пункт.

  1.  Игра “Похищение флага” на открытой площадке заметно отличается от остальных четырех вариантов игры. Для проведения игры необходима площадка - открытая и достаточной величины (луг, футбольное поле с уже готовыми границами и т.п.). Размеры площадки зависят от числа участников игры. Размеры нормального футбольного поля подходят при числе участников игры от 7 до 10 человек в каждой команде. При числе участников от 4 до 6 человек в каждой команде размеры площадки могут колебаться от 60 до 80 м длину и 30-50 м в ширину.
  2.  Границы поля должны быть хорошо обозначены (известь, песок, сучья). Площадка делится на две равных половины, граница между ними должна быть хорошо обозначена. В конце каждой половины обозначается “домик”, в середине которого помещается флажок. Размеры домика зависят также от числа участников игры (на футбольном поле - ворота, т.е. “домик” - прямоугольник, длина которого равна футбольным воротам, а ширина - 5-5,5 м). При числе участников 4-5 человек в каждой команде “домик” будет длиной в 4-5 м, а шириной - 2-3 м. Флажками могут служить сигнальные флажки или самостоятельно изготовленные из носовых платков и повязанных на палочки длиной в 50-60 см.

После сигнала “начало игры” более быстрые игроки каждой партии стараются пробежать к неприятельскому флажку. Когда они перешли границу, разделяющую поле на две половины, то игроки другой партии стараются запятнать их. Запятнанный не выбывает из игры, он должен стоять неподвижно на том месте, где его запятнали. Его могут освободить игроки его партии, если одному из них удастся добежать до него и отпятнать его - дотронуться до него рукой. Если кто-либо из игроков, спасаясь от преследования, перебежит границу поля, то он также считается запятнанным. Он должен неподвижно стоять на том же месте, его также можно отпятнать.

Цель игры - захватить неприятельский флажок и отнести его на свою территорию. Игрок, который незапятнанным добежал до “домика”, где находится неприятельский флажок, временно находится в безопасности - внутри домика его нельзя пятнать. Но теперь ему надо с неприятельским флажком пробежать на свою территорию. Если во время обратного пути его запятнают, то флажок возвращается обратно в домик, а запятнанный игрок должен стоять неподвижно на том месте, где его запятнали.

В игре совершенно нет главных элементов лесной игры: умения тихо и незаметно двигаться, умения пользоваться прикрытиями и т.д. В игре решает быстрота и изворотливость, умение отвлечь внимание соперника от места прорыва. Игра продолжается или определенное время, или пока одна из команд не одержит победы. Ира имеет веселый и живой характер, если игроки обоих партий смело и охотно идут в нападение. Руководитель хорошо видит действия всех участников, что позволяет ему судить о характере каждого из них.

  1.  “Похищение флага” как дневная лесная игра происходит следующим образом. Какая-нибудь лесная дорога является границей, разделяющей территории обоих партий. Флажки находятся в лесу на расстоянии 50-100 м от границы. Расстояние это зависит от числа участников игры и от густоты леса, в котором происходит игра. Расстояние это у обоих партий должно быть одинаковым.
  2.  Флажок каждой партии находится в “домике”, в который обороняющие флаг не имеют права входить. Размеры запретной зоны колеблются от 4 до 10 м в диаметре, в зависимости от числа участников каждой партии. Границы запретной зоны должны быть хорошо видны. Флажок должен быть помещен в середину “домика”. Он должен быть поставлен открыто - не в кустах и не вплотную к траве. После установки флажков разведчикам обоих парий показывают, где находятся флажки неприятельской партии.

Правила игры те же. Запятнанный выбывает из игры.

Второй вариант дневной лесной игры “Похищение флага” заключается в том, что разведчики каждой партии не знают, где находится неприятельский флаг. Разведчикам говорят только, на каком расстоянии от границы ( одинаковым для команд) находятся флаги. Так как разведчики не знают, где находится флажок неприятельской партии, то проходит определенное время до обнаружения его местонахождения. Поэтому игра длится обычно несколько дольше, чем в первом варианте. Продолжительность игры - 2 часа или до тех пор, пока одна партия не завоюет неприятельского флажка.

Ночная лесная игра “Похищение флага”. Также есть два различных способа проведения этой игры: 1) со свистуном и 2) с фонарем. Правила игры совершенно такие же, как в дневной лесной игре. Но здесь участники обоих партий не знают, где находится неприятельский флаг. При проведении ночной игры со свистуном под флагом каждой партии сидит один разведчик (руководитель), который свистит непрерывно - лишь с небольшими перерывами. Но свистит не очень громко - свист должен быть слышен не дальше, чем на расстоянии 100-120 м (довольно тихо).

Разведчики разыскивают неприятельский флажок, ориентируясь по свисту. Этот вид игры имеет недостатки. Почти непрерывный свист двух свистунов противоречит одному из основных принципов лесной игры - принципу тишины. Свист все же мешает защите слышать подкрадывающегося неприятеля. Кроме того, при этом способе проведения игры два человека (свистуна) в игре не участвуют. Не слишком веселое занятие сидеть неподвижно ночью в лесу в течение двух часов и свистеть.

Гораздо интереснее проведение этой игры с фонарем (электрическим или со свечкой). Если употребляются электрические фонарики, то следует их положить на землю, чтобы луч света был направлен вверх и освещал флажок. Плохо, если луч света идет горизонтально - в этом случае он освещает не только флажок, но и часть леса.

Если используется фонарь со свечой, то можно повесить его на ветку дерева точно над флажком. Этот способ учитывает недостатки варианта со свистуном. При ночной лесной игре играющим должно быть объявлено, какой величины будут “домики”, в которых находятся флажки. Это необходимо сделать, поскольку границы в темноте плохо заметны (можно использовать мел). Перед ночной игрой необходимо проиграть ее днем, чтобы разведчики хорошо знали правила и особенности игры. Только тогда можно надеяться, что ночная игра будет хорошо проведена и интересна.

Лесное скрадывание врага. Иногда эту игру называют еще “Три огня” или “Мы ловим и нас ловят”. Во всех вышеописанных играх разведчик бывает или нападающим, или ему самому приходится убегать, спасаться. Одновременно и нападающим, и объектом нападения он не бывает. Но в жизни далеко не всегда так бывает!

Игра служит хорошей тренировкой, чтобы приучить разведчиков при преследовании соблюдать осторожность. Местом игры является лес. Лучше, если это будет целиком небольшой лес. Тогда границы леса будут одновременно и границами площадки (района игры). Если такого леса нет, то местом игры может служить часть небольшого леса. Какие-либо лесные дороги, просеки могут быть границами игры. Размер района игры должен быть примерно 1-2 кв. км (1 на 1 и до 1,5 на 1,5).

Вообще же размер района зависит от числа и возраста участников. Участники игры делятся на три примерно равных команды. Каждая команда имеет задание очистить лес от другой команды, но должна опасаться третьей команды, которая стремится уничтожить их. “Синие” ловят “красных”, но должны опасаться “зеленых”. “Красные” ловят “зеленых”, но остерегаются “синих”. “Зеленые” ловят “синих”, их же ловят “красные”.

Практически игра происходит так: Все три команды разводятся по возможности дальше одна от другой. Они располагаются по границам леса. Если участники игры по каким-то причинам друг друга не знают, то участники каждой команды должны иметь какое-то хорошо видимое отличие. Также необходимо, чтобы каждый разведчик знал, кого он имеет право ловить и пятнать, а кого он должен опасаться.

После сигнала “начало игры” разведчики каждой команды расходятся по лесу и стараются очистить лес от разведчиков второй команды, но должны быть при этом осторожны, чтобы их не поймали разведчики третьей команды. Засада, подкрадывание, похищение врага - все тут имеет место. Важно, чтобы разведчики одной команды не знали, где исходное положение двух других групп.

Всем участникам игры перед ее началом сообщается, куда должны собираться все “убитые”. Там находится руководитель, который может с выбывшими из игры организовать какую-нибудь небольшую лесную игру (“Олень”, “Часовой”), чтобы им не было совсем скучно. “Убитые” должны стразу отправляться на сборный пункт и не мешать игре остальных. Нечестный разведчик может, будучи “убитым”, остаться в лесу и продолжать воевать за свою партию. Для предупреждения этого можно принять следующую меру предосторожности: каждому играющему руководитель дает записку, написанную своей рукой, которую тот обязан передать тому, кто его запятнал. Если же после этого он будет ловить разведчиков третьей группы, любой может потребовать предъявления этой записки. Вообще, надо стараться такого положения, когда не приходится опасаться нечестного поведения играющих.

Надо, чтобы разведчики понимали, что игра становится неинтересной, если не соблюдать правила. И надо совершенно беспощадно карать за нарушение правил игры. В эту игру хорошо играть с уже опытными разведчиками. Игра длится определенное время - обычно два часа. Но если район игры велик, а играющие - опытные разведчики, то игра может продолжаться 3 или 4 часа. Игра заканчивается раньше установленного времени, если одна команда полностью уничтожена. Оценка игры весьма проста: сколько каждая команда потеряла людей и скольких она запятнала. В этой игре руководитель лишен возможности наблюдать за всеми действиями разведчиков.

Витязи леса. Это большая лесная игра. Она отличается от других лесных игр тем, что в ней могут одновременно принимать участие все три разведческих возраста: витязи, разведчики и волчата. Каждая из этих групп может стать победительницей игры в зависимости от того, какая группа лучше и успешнее выполнит возложенные на нее обязанности. При правильной подготовке, удачно выбранной местности и с достаточным количеством участников - эта игра очень интересна и содержательна, она позволяет ввести много различных заданий для каждой группы, принимающей участие в игре.

Игра достаточно сложна, и руководителям рекомендуется заранее ознакомится с местностью, где она будет происходить, чтобы попытаться спрогнозировать ход игры. Число участников может быть различно, но не может быть слишком мало, так как тогда задания не могут быть выполнены. Очень важно численное соотношение между группами участников. Оно может быть таким: два звена роверов (витязей ) - это примерно 10-14 витязей. Отряд разведчиков в составе 4-5 звеньев, что составит 20-30 разведчиков.

Что касается волчат, то их число не столь важно, но хорошо, если участвующая в игре стая волчат состоит из трех-четырех шестерок, т.е. 15-25 волчат. Во всяком случае, число разведчиков должно превосходить число витязей в два раза. Это нормальное соотношение. В случаях, когда соотношение между группами иное, то к игре могут быть привлечены и разведчицы, для пополнения более слабой группы. Продолжительность игры - однодневный поход, т.е. 8-10 часов. Руководителей желательно 4 человека: по одному при каждой группе и четвертый - старший судья игры. Во время игры каждая группа самостоятельно готовит себе обед. Но обед - не настоящий перерыв в игре, так как во время обеда каждая активная группа (витязи и разведчики) должна выставить охранение, а кроме этого могут выделить небольшую группу (3-4 человека) для нападения. Само приготовление обеда тоже входит в оценку действий каждой группы. На оценку влияет: правильный костер (сухие дрова, без дыма); время, затраченное на приготовление обеда; качество обеда; уборка места костра; сторожевая охрана во время обеда.

Идея игры такова: В лесу живут “витязи леса” (партизаны, зеленые). Разведчики представляют собой “правительственные войска”, которые имеют задание очистить местность (лес) от витязей, найти и захватить их лагерь. Местное население (волчата) сочувствуют партизанам (витязям леса) и помогают им. Они сообщают о передвижениях правительственных войск (разведчиков), доставляют им провиант и т.д. Основываясь на этой идее, руководители могут вводить различные задания для каждой группы.

При этом надо помнить, что задания и оценка их должны быть составлены так, чтобы каждая группа имела шанс выйти победительницей из игры. В игру входят: походная практика, отчасти лагерная практика, сигнализация, шифры, доставка донесений, ориентировка, приготовление пищи на костре, сторожевое охранение и “лесная работа”. Всем участникам игры надо объяснить, что главное в лесных войнах - это умение легко и бесшумно ходить в лесу. В лесу очень часто уши приносят больше пользы, чем глаза. Очень часто в лесу человека можно услышать раньше, чем увидеть.

Ход игры. Витязи уходят в лес и разбивают там свой лагерь недалеко от края леса в не слишком скрытом месте. О правительственных войсках еще ничего не известно в это время. Витязи ставят 2-3 палатки (быстрота и правильность установки). Хорошо, если им приказано построить еще 1 шалаш из веток. Вместе в витязями уходят в лес волчата, которые вблизи от лагеря витязей на опушке леса строят свой лагерь (селение мирных жителей). Так как это селение во все время игры остается на одном месте, то надо обратить внимание на то, чтобы поблизости была питьевая вода. У витязей стоит один часовой.

У волчат часовых нет (они мирные жители), но 4-5 из них гуляют вокруг селения. Через час после ухода витязей и волчат в штаб дружины являются разведчики. Там они получают письменный приказ ( может быть шифр или вид измененного Морзе), в котором сказано, куда они должны отправиться и какую местность очистить от партизан. Когда волчата заметят приближение разведчиков (или часовой, выставленный витязями), то витязи как можно скорее снимают свой лагерь (быстрота и аккуратность работы, чистота уборки места лагеря) и переносят его вглубь леса примерно на 1,5-2 км от прежнего места.

Там они ставят новый лагерь (быстрота и правильность работы, а также соблюдение тишины) в хорошо укрытом месте. При этом бегстве их сопровождает несколько волчат старшего возраста, которые, узнав, где расположен новый лагерь витязей, быстро возвращаются в свое селение, стараясь остаться незамеченными разведчиками. Волчата делятся на активных и пассивных. Активные (старшие, более смышленые) носят донесения и провиант в лагерь витязей. Пассивные гуляют по лесу и сообщают в свое селение (старейшине селения), что предпринимают разведчики. Старейшина селения посылает в лагерь витязей письменные сообщения, которые пишутся шифром, условленным с витязями.

Само собой разумеется, что волчата, носящие сообщения и провиант в лагерь витязей, также делают устные донесения обо всем, замеченном ими. В это время витязи, выставив часового, а также два далеко выдвинутых форпоста, соблюдая тишину, продолжают строить свой лагерь и собирают материал для костра (варка обеда). Разведчики стремятся обнаружить место первого лагеря витязей, а главное - найти их новый лагерь. Цель их - напасть на лагерь витязей, запятнать возможно большее число витязей и захватить их флажок.

Витязи защищаются и также пятнают разведчиков. Их цель - защитить свой лагерь и уничтожить возможно большее число разведчиков. Вначале разведчики стремятся только обнаружить место нового лагеря витязей. Одновременно они стремятся прервать связь между лагерем витязей и селением волчат.

Обычно, до обеда разведчикам еще не удается выяснить, где находится лагерь витязей, но только нащупать примерно в каком направлении он находится, где были замечены волчата с провиантом или донесениями. Возможны стычки и с далеко выдвинутыми форпостами витязей.

В заранее назначенное время (одинаковое для всех групп) все три группы приступают к обеду. Однако, как витязи, так и разведчики, проводят его в “боевой обстановке”, т.е. выставив часовых, которые сменяются, когда остальные обедают. Не исключена возможность посылки 2-3 самых ловких и быстрых разведчиков рекогносцировку в обеденное время. Возможно, что витязи, занятые обедом, менее бдительны.

После обеда и отдыха правительственные войска приступают к решительным операциям против лагеря витязей. Витязи после обеда покидают свой лагерь и располагаются вокруг него для обороны. Менять место своего лагеря витязи больше не имеют права. Если разведчикам удалось обнаружить место расположения лагеря витязей и сконцентрировать все свои силы, то витязям приходится покинуть лагерь (отдать неприятелю) , но они уносят свой флаг. Витязи стремятся “убить” отделившихся от своих главных сил разведчиков.

Отдельные витязи стараются завлечь небольшие группы разведчиков в засады. В определенное, заранее установленное время игра заканчивается, и все собираются в одном месте. Обычно это бывает селение волчат. Туда же в течение всей игры собираются и все “убитые” всех трех групп. Когда все участники игры собрались, то все вместе отправляются домой. Таков примерный ход игры. Что касается отдельных групп, то надо сказать следующее.

Витязи: строят свой первый лагерь, быстро его снимают и переносят на новое место. Варят обед. Расшифровывают донесения, полученные от волчат. Охраняют свой лагерь, а затем защищают его. Ведут лесную войну с разведчиками и стараются возможно большее их число запятнать. Начальником витязей является кто-либо из их среды (витязь), но в их лагере и при всех их действиях находится также руководитель, который судит все их действия. Он отмечает все промахи и ошибки как витязей, так и волчат, приносящих письменные донесения и провиант витязям.

Отмечает также все удачные действия, особенно, если волчата приносят ценные сведения не от своего начальника, а по собственной инициативе. Витязи пятнают разведчиков в тех случаях, когда находятся в равных с ними силах или если число витязей больше числа разведчиков. Если разведчику удалось проникнуть в лагерь витязей, то он неприкосновенен. Но как только он хочет вернуться к своим или унести флаг витязей (выходит за черту лагеря), то его снова можно пятнать. Преследовать его можно на неопределенное расстояние.

Ясно, что он постарается соединиться со своими, и если разведчики будут в численном перевесе, то преследовавшим витязям самим придется спасаться. Если разведчик похитил флаг витязей и передал его руководителю, находящемуся при отряде разведчиков, то его пятнать нельзя.

Разведчики: Начальником разведчиков является разведчик. При отряде разведчиков также находится руководитель, который судит все действия разведчиков. Он может вмешиваться в распоряжения разведческого начальника, но лишь в том случае, если: 1) действия разведчиков не соответствуют правилам игры, 2) начальник разведчиков делает столь тяжелую ошибку, что она может привести к полному срыву всей игры - например, уходят в совершенно неправильном направлении.

Руководитель отмечает все ошибки и неправильные действия разведчиков, а также их удачные действия - делает оценку их работы. Разведчики пятнают витязей, если они при встрече с ними находятся в численном перевесе. Чтобы “убить” витязя, его надо дважды запятнать, т.е. дважды дотронуться до него рукой. При этом безразлично, один ли разведчик дважды дотронется до витязя или два разведчика по одному разу. Работая в лесу (обыскивая его), разведчики соблюдают тишину, переговариваются между собой знаками, а на больших расстояниях флажками или азбукой Морзе. Поймав волчонка в лесу (далее 50 м от селения волчат), они его обыскивают, и если найдут письменное сообщение витязям, то волчонок считается убитым и больше в игре не участвует.

Если при волчонке был провиант, то разведчики его отбирают, а волчонок возвращается в свое селение - убитым он не считается. Конечно, разведчики, заметив волчонка с провиантом, могут сделать вид, что его не заметили. Они попытаются выследить его, чтобы узнать, где находится лагерь витязей. Волчат, у которых при обыске ничего не найдено, отпускают на свободу. Но если разведчики заметят, что волчонок явно следит за их действиями, то он также убивается - троекратное пятнание. “Явно следит” - следует за ними на расстоянии более 200 шагов. Есть еще один случай, когда разведчики могут “убить” волчонка, а именно, если он находится в лагере витязей, когда разведчики его захватят.

Волчата: начальником волчат является руководитель, он - старейшина селения местных жителей и в течение всей игры не покидает лагерь волчат. Одновременно он является наблюдателем и судьей и должен быть объективным. Ему волчата сообщают все новости, все ими замеченное. Он посылает письменные донесения витязям, а также провиант. Провиант обычно посылается три раза. Он отмечает все удачные и неудачные действия волчат.

Волчата - мирные жители (у них нет оружия) и они никого пятнать не могут. Они могут следить за разведчиками, скрытно следуя за ними, или как случайные прохожие - не следуя за разведчиками. Волчата должны быть очень осторожны при доставке донесений и провианта в лагерь витязей, чтобы не помочь разведчикам обнаружить этот лагерь. Надо очень подробно проинструктировать волчат по этому поводу.

Всем трем руководителям надо посоветовать записывать все события в ходе игры. Если есть четвертый судья - старший судья игры, то он не привязан к какому-либо месту и поэтому может быть в критических пунктах игры. Он же является арбитром во всех спорных случаях. По окончании игры все судья собираются вместе, сравнивают все донесения и производят окончательную оценку действий всех трех групп.

Не рекомендуется делать окончательную оценку сразу же после окончания игры - в тот же день, когда игра проводилась, если игра затянулась до позднего вечера. Тогда лучше перенести окончательный подсчет результатов на следующий день. Необходимо, чтобы были выработаны строгие правила на случай обмана или несоблюдения правил игры. Все “убитые” до обеденного перерыва возвращаются в свои лагеря и больше в игре не участвуют. Все они носят белую повязку на левой руке.

После обеда все “убитые” собираются в лагерь волчат и там ожидают конца игры. Что касается оценки действий всех трех групп, то следует сказать, что она зависит от: 1) местности, где проводится игра. Чем больше и чем гуще лес, тем больше шансов у витязей; 2) от количества и возраста участников в каждой  группе; 3) От правил игры и степени усвоения и честного выполнения правил играющими. Нижеприведенная оценка не является окончательной и может быть сильно изменена.

Оценка:

Задания

Количество пунктов

Волчата могут заработать следующие пункты.

1. За постройку своего лагеря (селения), в зависимости от качества и быстроты работы.

  1.  За своевременное сообщение о приближении разведчиков.

За доставку в лагерь витязей каждого письменного сообщения. В зависимости от важности сообщения и насколько толково передано.

За доставку устного сообщения. В зависимости от важности сообщения и насколько толково передано.

За доставку сведений своему начальнику.

За доставку провианта в лагерь витязей (обычно посылается 3 раза в течение игры).

За приготовление обеда. В зависимости от качества и правильности работ.

За поведение, послушание и сознательное отношение к игре.

Если, благодаря осторожности волчат, был обнаружен лагерь витязей, то от суммы собранных ими пунктов вычитается 10 пунктов.

4-6-10

2-4

3-5

1-3-5

1

3

4-7-10

2-5-8

Разведчики могут заработать следующие пункты.

За расшифровку письма в штабе - зависит от скорости.

Обнаружение места первого лагеря витязей. В зависимости, насколько хорошо оно было прибрано.

За поимку волчонка с провиантом.

За поимку волчонка с донесением.

Прочтение захваченного донесения. Расшифровка.

За поимку волчонка, явно следившего за ними.

За каждого “убитого” витязя.

Нахождение лагеря витязей.

Захват флага витязей.

Приготовление обеда. Качество костра, качество приготовления еды, скорость варки, уборка места костра. (Это принимается во внимание при оценке.)

2

4-6-8

2

4

2

2

5

5

10

Витязи могут заработать следующие пункты.

  1.  За постройку первого лагеря. В зависимости от качества и быстроты работы.
  2.  За быстроту и качество уборки первого лагеря.
  3.  За постройку второго лагеря. В зависимости от качества и быстроты работы.
  4.  За каждого убитого разведчика.
  5.  За убитого разведчика, уносящего флаг витязей.
  6.  За хорошо выбранное место для второго лагеря. Если его разведчики не обнаружили до обеда.
  7.  Если не обнаружили в течение всей игры.

За приготовление обеда. Качество костра, качество приготовления еды, скорость варки, уборка места костра - учитывается при оценке.

2-4-6

2-4

4-6-8

2-3

4

4

8

2-4-6-8

Кроме того, можно оценивать и “лесную работу” - умение тихо, незаметно двигаться, маскироваться, пользоваться природными укрытиями и пр. Можно условиться оценивать проявление инициативы, сигнализацию. Хорошо после игры на общем сборе подвести итоги, чтобы проанализировать действия участников игры, отметить все случаи хорошего выполнения отдельных заданий, а также все допущенные ошибки.

В игру можно носить различные вариации: можно провести игру для разведчиков одного возраста, можно внести элементы ночной игры, изменить правила пятнания.

С молодыми разведчиками вначале несколько раз сыграть в простые лесные игры - “Олень”, “Часовой”, “Пулемет”. Эти игры помогут ребятам понять дух лесных игр. Желательно, чтобы ребята несколько раз сыграли в “Похищение флага” в разных вариациях, а также во “Взрыв железной дороги”, “Контрабандисты”, “Лесное скрадывание врага”. Потом выяснится, какая из них больше нравится ребятам. Игра, которая не понравилась молодежи, может очень понравиться им, когда они станут опытнее в этих играх (“Лесное скрадывание врага”). Необходимо, чтобы разведчики научились правильно играть в лесные игры, чтобы они понимали, в чем заключается настоящая лесная работа.

Несколько слов о пятнании. Обычное пятнание - это прикосновение рукой к играющему. Нельзя пятнать ударом ветки, платка и т.д. Но есть еще один вид пятнания, который можно употреблять в лесных играх. Это “разрыв жизненной нити”. При этом виде пятнания каждый частник игры имеет на левой руке (выше локтя) навязанную ленту, тесьму или что-то подобное. Это и есть “нить жизни”. Пятнание играющего заключается в том, что эту нить надо разорвать, сорвать с играющего. Тогда он считается убитым и выбывает из  игры. Этот вид можно применять с разведчиками дисциплинированными и уже приученными к правильной игре. Его можно применять в играх: “Витязи леса”, “Осажденная крепость”, варианты игры “Похищение флага” пр.




1. вступление В Брошюре этой мы вам расскажем и покажем что все болезни у вас на плане на физическом их возник
2. Наряду с политическими партиями общественные организации и движения решают в определенной степени и задачу
3. Тема Розробка плана маркетингу у складі бізнесплана банку
4. Текстовые знаки
5. фн доцент ММ Иманбеков Зав
6. 1 Общая характеристика территориального управления Министерства социального развития Пермского края по Г
7. впитывается в неё
8. Вариант 1Задайте следующие векторы- ; 2
9. Юридические функции права1
10. і Шматвобразнасць падыходаў да вызначэння палітыкі
11. по теме- Часть 3
12. Солнечные и лунные затмения
13. Жизненные искания Андрея Болконского и Пьера Безухова
14. РЕФЕРАТ дисертації на здобуття наукового ступеня кандидата філософських наук Київ 2000
15. Тульский государственный университет Политехнический институт Кафедра
16. Контрольная работа по дисциплине Теория финансового менеджмента Вариант 1
17. На тему- Спільний ринок країн Південного конусу МЕРКОСУР Виконала- студентка 4го курсу заочної форм
18. Выбираем профессию вместе
19. TOPIC V- The Verb Ctegories of Tense spect Order Correltion Time nd linguistic mens of its expression1
20. троек и пересдач в 2х предыдущих семестрах триместрах 2 имеются достижения в одной или нескольких направ.html