Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

К своим флажкам

Работа добавлена на сайт samzan.net:

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 11.11.2024

       ЧЕМ ЗАНЯТЬ ДЕТЕЙ В ПОХОДЕ?

Игры для детей младшего возраста (7–10 лет) с элементами общеразвивающих движений

 «К своим флажкам». Все играющие, разделившись на несколько групп по 6–8 человек, образуют круги, располагаются по всей площадке. В центре каждого становится капитан (водящий) с флажком. Желательно иметь для каждой группы флажки разного цвета.

По первому сигналу инструктора все играющие, кроме водящих, разбегаются по площадке. Они могут развлекаться, но как только прозвучит второй сигнал инструктора, все останавливаются и закрывают глаза.

В это время водящие тихо и быстро меняются местами по указанию руководителя. После этого он дает третий сигнал: «К своим флажкам!». Играющие открывают глаза и ищут свой флажок. Победителями считаются те, кто успел раньше прибежать к своим флажкам, построиться в кружок и взяться за руки. Игра проводится несколько раз.

«День и ночь» («Вороны и воробьи»). Две команды стоят на середине площадки на расстоянии 1,5–2 м. Одна из них – «день», другая – «ночь». У каждой команды на своей стороне площадки «дом».

Как только инструктор произносит: «день», команда должна быстро убежать в свой «дом», а команда «ночь» – догонять убегающих. После этого команды возвращаются на свои исходные места. Если произносится «ночь», то роль догоняющих выполняет команда «день». Руководитель подсчитывает осаленных, и игра продолжается, причем неожиданный вызов производится не по очереди, но одинаковое за всю игру число повторений. Выигрывает команда, осалившая больше «противников».

Гуси-лебеди». На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая «гусятник». Посередине площадки ставятся 4 скамейки, образующие коридоры («дорога между гор») шириной 2–3 м. На другой стороне площадки кладутся маты – это «гора». Все играющие, кроме двоих, становятся в гусятнике – это «гуси». За горой чертится кружок – «логово», в котором помещаются 2 «волка» (рис. 7).

Руководитель игры произносит: «Гуси-лебеди, в поле». Гуси проходят по горной дороге в «поле», где и гуляют. Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальнею горой!». Гуси бегут обратно к себе в гусятник, пробегая по «горной дороге». Из-за дальней горы выбегают волки и догоняют гусей (только до гусятника). Осаленные останавливаются. Ни гусям, ни волкам нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним. Пойманные подсчитываются и отпускаются в свое стадо гусей. Играют 2 раза, после чего выбирают из не пойманных новых волков. Игра проводится 2–3 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные гуси и волки, сумевшие поймать больше гусей.

«Совушка». Выделяется водящий – «совушка». Играющие – на площадке, а «совушка» – в гнезде (отведенном для этого месте).

По сигналу инструктора «День наступает!», дети, подражая полету бабочек, стрекоз, птиц, жуков и «превращаясь» в других животных, резвятся, стараются наиболее точно показать, кого они изображают.

Как только инструктор дает команду: «Ночь наступает!», все играющие обязаны «замереть» в той позе, в которой она их застала. «Совушка» выходит на охоту, шевелящихся уводит в свое гнездо. «Совушка» меняется через 2–3 игры. Можно поощрять тех, кто примет лучшую позу.

«Волк во рву». Посередине площадки проводятся две параллельные линии шириной около метра. «Ров» можно выложить скакалками. Выбираются 1 или 2 «волка». Они становятся во рву. Все остальные играющие – «козы» размещаются на одной стороне площадки, на «пастбище».

По сигналу «козы» перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. «Волки», не выходя из рва, стараются осалить возможно большее количество «коз».

Подсчитываются осаленные «козы», игра продолжается. «Волки» меняются после 2–3 перебежек.

Игры для освоения с водой (детские)

Играя в новой для себя среде, человек привыкает чувствовать вязкость и плотность воды, усваивает простейшие плавательные движения; у него быстрее формируются такие навыки, как умение совершать выдох в воду, лежать у поверхности воды без движений и т. д.

«Бег взапуски» (уровень воды чуть выше пояса).

По сигналу игроки, помогая себе руками, продвигаются от одного борта бассейна к другому (поперек);

а) грудью вперед;

б) спиной назад;

в) боком (левым, правым).

«Кто выше». Играющие приседают и по сигналу выпрыгивают как можно выше из воды, поворачиваясь направо, налево, кругом.

«Хоровод». Взявшись за руки, играющие образуют круг, по сигналу перемещаются по кругу влево, затем вправо, то ускоряя то замедляя темп движения.

«Дождь». Играющие, зачерпнув ладонями воду, подбрасывают ее вверх и подставляют под брызги лицо, не закрывая глаза.

«Морской бой». Участники игры делятся на 2 равные команды и становятся в 2 шеренги друг против друга. По сигналу «Огонь» играющие сближаются и, ударяя ладонями по воде, направляют брызги в сторону соперников. Побеждает команда, игроки которой меньше отворачивались от брызг и не закрывали глаза.

КТО НЕ УСПЕЛ — ТОТ ОПОЗДАЛ
В крут диаметром 1 м становится участник с волейбольным мячом в руках. Сзади него лежит 8 небольших мячей (теннисных, небольших резиновых).
По сигналу участник подбрасывает мяч вверх, и пока он находится в воздухе, игрок должен подобрать как можно больше мячей. Затем, не выходя из круга, ловит волейбольный мяч.
Побеждает участник, которому удалось подобрать больше мячей.

ПИСТОЛЕТ
Играющий берет в каждую руку по кружке, наполненной водой. Он должен вытянуть одну ногу и обе руки вперед (это положение называется «пистолет»), присесть на другой ноге и подняться, не пролив воды.
Вариант. То же, только задание выполняется на табуретке или скамейке.

ОТЫЩИ ДОРОГУ ДОМОЙ
На середине площадки ставят 2 табуретки на расстоянии 7—8 м. На табуретки садятся соперники лицом друг к другу (у обоих завязаны глаза).
По сигналу играющие выполняют следующие команды: 4 шага вперед, поворот направо; 5 шагов вперед, поворот направо; 4 шага вперед, поворот направо; 5 шагов вперед, два поворота кругом. После этого участникам предлагают сесть на свою табуретку — найти «дорогу домой».
Победителем считается тот, кто быстрее это сделает и сядет на свою табуретку.

Собери рюкзак
Для детей от 8 лет, количество участников может быть любое. Игроки делятся на две команды. Каждой команде выдается рюкзак (его можно заменить любой сумкой), набор посуды (чашка, кружка, ложка, фляга) и спички. Если в команде много человек, то можно взять по два набора посуды. 
Команда выстраивается в ряд, перед первым участником лежит рюкзак. В 15-20 шагах от обеих команд находится посуда. Каждому игроку необходимо добежать до посуды, взять один предмет, вернуться, положить его в рюкзак и дотронуться рукой до следующего игрока - "сдать" эстафету. Затем бежит следующий участник. Побеждает команда, быстрее другой собравшая рюкзак.


Ориентирование на местности
Игроки делятся на две команды. Выбирают ведущего. На земле рисуется два круга, в которые по очереди встают игроки команд (начиная с первой пары). Перед ними - таблички со сторонами света (север, юг, восток, запад).
Ведущий называет сторону света, оба участника должны одновременно повернуться к соответствующей табличке. Как только один из пары ошибается, очко дается команде второго участника, а в круг вызываются следующие игроки. Побеждает команда, которая набрала большее количество очков.


Болотные кочки

Командам выдается по две газеты ("кочки"), участники вновь соревнуются в парах. Нужно пробежать по кочкам, не попав в болото. По команде игроки кладут перед собой газету, переходят на нее, берут ту, на которой стояли, кладут впереди себя, переходят и т.д. Очко получает команда, игрок которой быстрее дошел до финиша, при этом не наступив на землю (не попав в "болото"). Если же игрок шагнет мимо "кочки", очко автоматически получает команда соперников.


Передвигайся скрытно
В эту игру надо играть в лесу. Играют дети старше 9 лет. Ведущий ставит перед игроками задачу: передвигаться следом за ним скрытно, находясь на расстоянии 30-40 м. Когда игроки займут места на указанном расстоянии, ведущий идет вперед, но время от времени останавливается, оборачивается и старается заметить кого-либо из игроков. Замеченный и названный правильно по фамилии игрок присоединяется к нему. Так продолжается до тех пор, пока останется один незамеченный. Он и становится победителем (при условии, что он соблюдал указанную дистанцию)

Слушай!
Для игры лучше всего подходит такое место, где много сухих веток, листьев и прочих шуршащих и хрустящих предметов. Как вы понимаете, больше всего подходит лесная поляна. Один из играющих – часовой. Его ставят около дерева (куста, камня) и завязывают глаза. Остальные расходятся в разные стороны примерно на 50 м. Ведущий находится около часового. По сигналу ведущего игроки начинают приближаться к часовому, делая это не спеша и бесшумно. Задача – коснуться часового или охраняемого им предмета (дерева, камня) рукой. Кому это удастся, тот будет назначен на место часового. Услышав шорох, часовой кричит: «Стой!» - и указывает рукой в направлении, где находится нарушитель. Если направление было указано правильно (с небольшой ошибкой), ведущий дает указание нарушителю выйти и приблизиться к нему. Выбывший игрок подходит и до окончания игры ведет себя тихо, чтобы не мешать часовому. До тех пор, пока выбывший не подойдет к ведущему, остальные игроки не имеют права передвигаться с места, на котором они находятся. Игра заканчивается по истечении установленного времени (20 минут). Часовой выигрывает, если сумеет всех нарушителей вывести из строя. Из игроков победителем становится тот, кому удалось коснуться часового (или кто ближе всего незаметно подкрался к нему).

Белки на дереве
Количество игроков может быть любым. Все играющие - белки, они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает собака - водящий. Белки прыгают, перебегают с дерева на дерево, а собака должна поймать (осалить) бегающих белок. Если ей это удалось, собака и белка меняются ролями. В игре есть условие: собака не должна трогать белок, которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.

 Летучий голландец
В эту игру лучше всего играть в лесу, особенно, если все замерзли. Участники игры согреются очень быстро. Количество игроков может быть 10-30 человек. Игроки становятся в круг и берутся за руки. Одна пара человек бегает за кругом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и оббежать его вокруг, то же самое делает пара, которая ударила, только бежит в противоположную сторону. Те двое, которые быстрее оббегут круг, занимают пустое место. Другие же остаются бегать за кругом. Игра повторяется по-новому.


Колонна
Для детей от 9 лет. Игра очень подходит для проведения в лесу. Игроки выстраиваются в колонну, держась за талию впередистоящего игрока. Ведущим завязывает всем участникам глаза. Сам ведущий становится впереди колонны, глаза в него не завязаны. Он водит колонну между деревьями. В случае, если кто-то в колонне натыкается на препятствие (например, на дерево), он выбывает из игры. Побеждает тот, игрок, который остается последним в колонне, не считая ведущего.
Задание не такое простое, как может показаться. Даже, подсказывая друг другу о приближении препятствия, колонна все равно умудряется “срезать углы”.

Передай по цепочке
Для детей 8-11 лет, количество игроков – любое. Игра учит детей сплоченности. Две команды игроков выстраиваются друг напротив друга. Участники команд должны взять своих соседей под руки. По сигналу они поднимают камешки и передают соседям, которые передают их дальше по цепочке. Руки играющих должны быть соединены на протяжении всей игры. Если кто-то уронит камешек, то должен его поднять, не разрывая цепи. Первый участник, передав первый камешек, может сразу же поднимать другой. Выигрывает команда, первой передавшая все камешки последнему игроку.


Похитители
Участники игры делятся на две команды. Выбирают ведущего. Команды выстраиваются друг напротив друга на расстоянии 10 метров. Участники каждой команды должны рассчитаться по порядку. В центре между командами поместите какой-нибудь предмет (кеглю, булаву или клюшку). Ведущий называет номера, а игроки обеих команд с соответствующими номерами выбегают в центр. Их задача - схватить предмет и вернуться к своей команде, стараясь сделать это так, чтобы участник противоположной команды не успел его задеть. За удачное "похищение" начисляется по 2 очка. Если соперник сумел его запятнать - 1 очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Мертвая зона
Количество игроков может быть любым. Свяжите концы длинной веревки. Все дети берутся за эту веревку двумя руками и образуют круг, внутри которого на земле рисуется еще один круг, раза в три поменьше. Это “мертвая зона”. По сигналу каждый начинает тянуть веревку на себя, стараясь заставить других играющих вступить в малый круг. Тот, кто туда наступит, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один играющий.

                                                                                                                                                Пасынкова,Низамбиева.




1. 1 1
2. Отмена крепостного права в России
3. Понятие предмета содерж и знач эконом анализа
4. Сигнальная система организма
5. Kitstud- T~~ nr
6. Курсовая работа- Организация частной детективной и охранной деятельности
7. Для разрезки подрезки и обрезки оттисков применяют одноножевые бумагорезальные машины
8. Введение 7 Краткая характеристика предприятия 7
9. Система источников гражданского права
10. При поступлении жалобы на девушку администратор сайта имеет право проконтактировать девушку для выясн
11. евро Особое внимание в обзоре уделяется истории разработки и реализации программы создания Экономического
12. тематика 2 класс Раздел Урок К
13. История государства и права Предмет истории государства и права России
14. nlysis of Rel Hunted House
15. Мария ездила в отпуск месяцем ранее она провела отпуск на море
16. Измерение высоты нижней границы облаков
17. а качество работы аккуратность умение навыки самостоятельность недостатки теоретической подготовки; об
18. Международный институт бизнесобразования Кафедра журналистики и филологии Основы медиакультуры.
19. С акционированием в РФ связывалось решение многих проблем и в частности повышение эффективности деятельно
20. Развитие сердца на примере амфибий