Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Shpers выражает благодарность за идеи помощь и поддержку- Sndr Wolter и Fbin Schlump www

Работа добавлена на сайт samzan.net:


ПРАВИЛА

полигонной ролевой игры

DISCIPLES:
Корона Мертвеца

Мастерская группа «Shapers» выражает благодарность за идеи, помощь и поддержку:

Sandra Wolter и Fabian Schlump (www.drachenfest.info), а также группе Regne Hostil, за идеи и базу для данных правил

Команде разработчиков Strategy First, за Disciples

Олегу Черному, за правила по допуску протектированного вооружения и доспехов, частично используемые в данном проекте

Артему Арцыбашеву, за правила по замкам и взломам, переработанные и внесенные нами в правила данного проекта

Всем остальным нашим друзьям, за поддержку и вопросы «Когда будут правила?»

Всем мастерам и игрокам, кто помог нам набраться опыта, за помощь в становлении

Вводная

Император умер.

Это известие потрясло всю Империю ровно семь дней назад, но до сих пор не утихали многочисленные плачи и стоны о его безвременной кончине – люди любили своего императора. Император был очень стар и, не смотря на все усилия священников и лекарей, он, в конце концов, отправился к престолу Всевышнего в возрасте восьмидесяти семи лет.

Смерть Императора тяжким грузом легла на плечи дворянства и церкви – он умер не оставив прямых наследников. Все трое его сыновей погибли на войне, а единственная дочь стала одной из тысяч жертв страшной магической лихорадки, которую почти двадцать лет назад наслал на восток Империи могущественный жрец богини Мортис.

***

Граф Зигмунд Авентийский по прозвищу «Ястреб» выхаживал вперед-назад по своему рабочему кабинету. На его плечи выпала самая тяжелая доля. Совет высшего дворянства единогласно избрал его лордом-протектором императорского престола до момента определения следующего престолонаследника.

Но не это беспокоило графа. Он знал, что в кулуарах сейчас идут ожесточенные споры о том, кто достоин быть следующим императором. И знал он так же, что большинство рыцарей и прочих дворян поддерживают именно его кандидатуру как самую близкую по крови к императорскому роду. Но в эти споры неожиданно вмешался Великий Инквизитор Доминик XII и благодаря этому споры о престолонаследии обрели более ожесточенный характер.

Великий Инквизитор держал речь перед людьми на центральной площади, в которой напомнил им о сомнительной крови, текущей в жилах графа – ведь его бабка была сожжена Инквизицией за еретическое колдовство, приведшее к гибели ее мужа. После этой пламенной речи, а надо сказать Инквизитор был превосходным оратором, многие простые люди были напуганы перспективой возведения на престол императора, в чьих жилах течет кровь еретички. Эта речь привела к тому, что вот уже двух верных соратников графа люди побили камнями, а один особо рьяный и фанатичный охотник на ведьм был зарублен самим графом, когда охотник напал на него на ночной улице.

Конфликты между престолонаследниками и Инквизицией случались и раньше. Но в большинстве случаев они заканчивались тем, что сам Всевышний своей божественной волей определял достойного. В этот раз все вышло намного сложнее – архангел, явившийся донести волю Всевышнего, принес запечатанный свиток. И повелел от имени Всевышнего закончить распри внутри Империи прежде, чем  этот свиток будет прочитан. Ввиду этого божественного веления, нынешняя глава Церкви, Святая мать Селестия I, потребовала от графа либо разрешить миром начавшуюся вражду с Инквизицией, либо уступить престол кому-либо другому.

Граф не знал, как следует поступить в данной ситуации. Знал только, что каким-то образом надо выбить из-под ног Инквизитора опору в виде поддержки народных масс. А еще надо каким-то образом завоевать доверие к себе Селестии…

Граф был выжат как морально, так и физически. Он налил себе совсем немного вина, а затем сел в рабочее кресло и смежил веки прямо там, не имея никаких сил, чтобы дойти до спальни…

***

В то же время Доминик ХII так же пребывал не в лучшем расположении духа. Наверное, впервые в жизни Великий Инквизитор был напуган. Нет, это не был парализующий страх за собственную жизнь – лишиться жизни Инквизитор не боялся. Он знал, что его грехи перед Всевышним покроются сторицей всем тем, что он сделал для блага Империи. Он боялся за судьбу Империи. Боялся того, что может случиться, если граф Авентийский взойдет на престол. Многие противники Инквизитора обвиняли того в клевете, но там на площади Доминик высказал истину: действительно род графа был осквернен сношением с ведьмой, черпавшей силы в безднах Ада. И пусть сам граф никогда не был уличен в еретических словах или действиях, но печать Тьмы остается в крови навсегда. А учитывая сильно увеличившуюся в последний год активность темных культов в Империи, Инквизитор подозревал, что все это как-то связано. Да и убийство графом охотника на ведьм лишь усилило подозрения Великого Инквизитора. Вероятно, граф Зигмунд и сам не понимал, что на самом деле с ним происходит…

Чтобы немного успокоить собственную дрожь, Доминик высыпал себе на ребро ладони немного красноватого порошка и вдохнул его. Этот порошок, который для Инквизитора доставал один из его доверенных ассассинов из гильдии, был единственным, что позволяло перегруженному разуму Великого Инквизитора расслабиться хотя бы ненадолго. Инквизитор прекрасно сознавал, что стал зависим от этого наркотика, но поделать с этим что-либо не мог. Кроме наркотика ничто, даже регулярное самобичевание и длительные молитвы, которые он практиковал ежедневно, не позволяло Доминику расслабиться достаточно для того, чтобы хотя бы немного отдохнуть. Работа Великого Инквизитора в последнее время была столь тяжелой и многочисленной, что мало какой человек смог бы выдержать такой темп.

Но он должен был держаться. Без него Империя окажется бессильной пред ликом Тьмы. Именно об этом думал Великий Инквизитор, погружаясь в глубокий, без сновидений сон.

***

А вот посланник Короля гномов, Аларик, спал этой ночью крепко. Этим вечером Аларик вместе с другими гномами, жившими в гномьем квартале имперской столицы, праздновал последний камень, положенный в стену новенькой кузницы. Гномы, благодаря своему мастерству, и в старой-то покосившейся кузне запихивали за пояс всех, кроме самых великих, человеческих мастеров. А теперь, с новыми системами подачи воздуха, огромным очагом и набором инструментов, привезенным от лучших мастеров Горных Кланов, гномы имперского города смогут ковать оружие и доспехи еще лучшего качества. Это однозначно стоило того, чтобы опустошить недельные запасы пивоварни. И новый император людей, кем бы он ни был, первым получит комплект лучших гномьих доспехов, на какие только способны мастера Кланов. Это еще больше укрепит дружбу между Горными Кланами и Империей. Да и явно расположит императора к тому, чтобы подписать указ о возведении в гномьем квартале небольшого святилища Вотана. Аларик, по крайней мере, на это очень надеялся. За последние несколько лет, которые гномы живут в имперской столице, было очень много разговоров на эту тему, но каждый раз что-то откладывалось. Теперь же как Аларик, так и его помощники были настроены очень твердо. Пусть им пройдется пройти через все инстанции имперской бюрократии, что, как думал Аларик, явно хуже, чем все круги Ада, но они таки добьются этого разрешения. Негоже гному идти работать, не испросив благословения Вотана.

***

В отличии от мирно спящего посланника Горных Кланов, леди Иллиэль, посланница Эльфийского Союза и личная советница королевы Иллюмиэль, сидела на парапете высокой башни гостевого поместья, в котором разместили прибывшее три дня назад посольство эльфов. С башни была хорошо видна почти вся имперская столица, расцвеченная отдельными фонарями и факелами то там, то тут. Вот только эльфийке было от этого зрелища неспокойно. Сетка огоньков, разбросанных по темному полотну города, напоминала Иллиэль как во время последней войны демоническое пламя охватывало и сжигало дотла целые города… Иллиэль была достаточно мудра, чтобы понимать, что возникающие последний год по всем уголкам Невендаара демонические культы предвещают скорую новую войну. А Эльфийский Союз был недостаточно силен для противостояния такой угрозе. Поэтому эльфы оказались вынуждены наступить на горло своей гордости, и отправили Иллиэль с сородичами договариваться о союзе с Империей. Но они опоздали – к моменту их прибытия император людей был мертв. А дрязги, начавшиеся после этого, никак не способствовали подписанию дипломатических соглашений. А то, что Великий Инквизитор претендовал на место наместника, еще больше беспокоило эльфийскую посланницу – этот факт мог свести на нет вообще какие-либо возможности заключения союза. Слишком уж Инквизиция была нетерпима к другим расам…

Иллиэль не хотелось вмешиваться в человеческую политику, но она понимала, что в какой-то момент ей придется это сделать для блага Эльфийского Союза.

***

Пожалуй, только один человек во всей имперской столице сегодня был счастлив. Это был Арубаэль – глава культа Пламени Опустошающего. Смерть императора и последовавшая за этим сумятица была как нельзя кстати для культа, который под покровом смуты мог развернуть свою деятельность более широко. Может даже пошатнуть имперский престол достаточно, чтобы готовящееся вторжение Легионов Проклятых вообще не встретило организованного сопротивления в Империи. Люди Арубаэля были рассыпаны по всему городу, занимая самые разные должности. Все они медленно, но уверенно подтачивали основы имперского общества и склоняли его к смуте и хаосу. А прошлой ночью культ смог совершить ритуал, связавший Арубаэля с его господином, демоническим герцогом Мавризеном. Герцог отдал Арубаэлю такой приказ, какой главе культа больше всего на свете хотелось выполнить. Мавризен приказал принести в жертву Бетрезену лорда-протектора Империи графа Авентийского! И за это он обещал всем членам культа Дар Бетрезена – могущество, достаточное для исполнения самых тайных желаний культистов.

Арубаэль уже разработал план, как исполнить волю господина, но ему нужно было заручиться поддержкой еще большего количества людей и силой большей, чем есть сейчас у него. Но колдун был готов к этим трудностям – ведь он был так близко к триумфу!

***

А вот старый некромант не испытывал особых эмоций по поводу гибели императора. Он вообще давно перестал испытывать сильные эмоции – такова уж специфика его работы. В гибели императора и последовавшей смуте некромант видел только возможность. Возможность осуществить то, что давно созрело в его голове. То, что станет немаловажным шагом к усилению влияния Мортис в этом регионе. Он знал, что Госпожа даст ему силы достаточные, чтобы осуществить это. Но сначала он должен был разработать план, как достать то, что ему нужно. И вот тут-то ему придется положиться на своих сообщников – сам некромант понимал, что его появление в общественных местах может сорвать весь план.

Этой ночью он соберет своих сообщников и укажет, что им делать…

Общая часть

Мастерская группа «Shapers» представляет Вашему вниманию полигонную ролевую игру «Корона Мертвеца» по вселенной Disciples.

Игра относится к жанру социально-политических с элементами боевых взаимодействий на протектированном оружии.

Планируемое количество игроков: от 50 до 180 человек.

Дата проведения игры: 01-03 августа 2014 года

Место проведения: АР Крым, полигон уточняется

Взносы: точная сумма уточняется

Жителям других областей Украины, при предъявлении паспорта с пропиской, скидка на сумму взноса в размере 10%.

Жителям ближнего зарубежья (европейская часть России, Беларусь, Молдова, Польша, Венгрия, Словакия, Румыния), при предъявлении документа, подтверждающего проживание, скидка на сумму взноса в размере 30%.

Жителям дальнего зарубежья (азиатская часть России, остальные страны мира), при предъявлении документа, подтверждающего проживание, скидка на сумму взноса в размере 50%.

Музыканты с аутентичными европейскими, ближне- и средневосточными музыкальными инструментами (лютня, мандолина, лира, арфа, дудук, волынка, деревянные флейты и тому подобное) могут получить скидку в размере 20% от взноса при условии ежевечернего исполнения в таверне.

Игроки, приехавшие на роли чудовищ из городского подземелья (см. Сетку ролей) могут получить скидку на взнос вплоть до 100% (в зависимости от качества костюма).

Сетка ролей

В данной сетке прописаны все возможные на данной игре персонажи. Любые другие персонажи могут быть введены в игру  только после полного заполнения ролей из данной сетки (в том числе заполнения минимум на 20 человек всех тех ролей, чье количество не ограничено).

Актуальная версия данной сетки ролей, указывающая, какие роли заняты или предварительно заняты, будет находиться в группе игры ВКонтакте. Прежде чем подавать заявку на роль, убедитесь, что она еще не занята!

ВНИМАНИЕ! Заявки на всех персонажей-героев, кроме нескольких занятых заранее (см. актуальную сетку ролей в группе), принимаются в течении двух месяцев (до конца февраля) от сколь угодно большого количества людей. Затем мастерская группа оценивает все заявки, поступившие на ту или иную роль, и выбирает из них того, кого сочтет более подходящим, опираясь на субъективное мнение. Если до конца февраля не будет подано ни одной заявки на определенного персонажа или никто из подавших заявку не будет соответствовать минимально необходимым требованиям для этой роли, заявка становится открытой и на нее может претендовать тот, кто первый успеет ее занять (при условии соответствия выбранной роли).

Структура описания персонажа:

1. Пример - в данной строке будет приведена фракция, к которой относятся нижеописанные персонажи

Пример – данный пункт отражает имя (или общее название для неименных) и краткое описание персонажа. Так же в данном пункте может быть указано максимальное количество для обычных персонажей.

Герой-… - данный пункт есть только в описании персонажей-героев, он указывает к какому типу относится данный герой (воин, ловкач, маг)

Стартовые навыки – данный пункт отражает все навыки, которые обязательны для данного персонажа. Если при перечислении навыков стоит частица или, это значит, что вы вольны выбрать 1 из перечисленных обязательных навыков, не отделенных точкой с запятой. Так же если навыки, разделенные частицей или, имеют различную стоимость в Очках Персонажа, то у навыков, имеющих меньшую стоимость, нежели самый дорогой из них, будет прибавка «+ <число> ОП». Это значит, что, если вы выбрали именно этот навык, к пункту «Свободные ОП» нужно прибавить это число. Подробнее о навыках – см. соответствующий раздел

Запрещенные навыки – данный пункт описывает те навыки, которые по той или иной причине не доступны данному персонажу.

Свободные ОП – данный пункт указывает, сколько у персонажа имеется Очков Персонажа на свободное распределение по любым желаемым навыкам. Подробнее – см. раздел «Навыки»

1. Лорд-протектор и свита:

Граф Зигмунд Авентийский – лорд-протектор имперского престола

Герой-воин

Стартовые навыки: Ношение тяжелой брони или Ношение средней брони + 2 свободных ОП; Чтение/Письмо.

Свободные ОП: 15

Имперский рыцарь – воин из четы дворянства. Не более 10 рыцарей на игру.

Стартовые навыки: Ношение тяжелой брони или Ношение средней брони + 2 свободных ОП; Владение двуручным оружием или Владение древковым оружием или Владение одноручным оружием + 1 свободное ОП; Чтение/Письмо.

Свободные ОП: 8

Слуга графа – оруженосец, квартирмейстер, личный врач, придворный менестрель или любой другой подобный персонаж. Не более 5 слуг графа на игру.

Стартовые навыки: нет

Свободные ОП: 15

2. Цитадель Инквизиции

Великий Инквизитор Доминик XII – могущественный глава Инквизиции, в прошлом – известный охотник на ведьм

Герой-воин

Стартовые навыки: Владение двуручным оружием или Владение одноручным оружием + 1 свободное ОП; Сопротивление заклинаниям I; Чтение/Письмо

Свободные ОП: 14

Инквизитор – полноправный член Конклава Инквизиции. Не более 3 инквизиторов на игру.

Стартовые навыки: Сопротивление заклинаниям I; Чтение/Письмо

Свободные ОП: 11

Охотник на ведьм – воин на службе Инквизиции. Не более 7 охотников на ведьм на игру.

Стартовые навыки: Владение двуручным оружием или Владение одноручным оружием + 1 свободное ОП; Сопротивление заклинаниям I

Свободные ОП: 10

Служитель Инквизиции – палач, дознаватель, слуга, профессиональный доносчик и т.д. Не более 5 служителей Инквизиции на игру.

Стартовые навыки: нет

Свободные ОП: 15

3. Церковь Всевышнего

Святая мать Селестия I – мудрая глава Церкви, занявшая свой пост в рекордно молодом возрасте 33-х лет.

Герой-маг

Стартовые навыки: Магический дар; Магическое исцеление; Чтение/Письмо

Запрещенные навыки: Энергетический шар; Порыв ветра

Свободные ОП: 15

Жрец/жрица храма – истые последователи Всевышнего, способные на мистические чудеса. Не более 5 жрецов и жриц храма на игру.

Стартовые навыки: Магический дар; Магическое исцеление; Чтение/Письмо

Запрещенные навыки: Энергетический шар; Порыв ветра

Свободные ОП: 10

Мирской целитель – ученый-медик, работающий в больнице при храме. Не более 3 мирских целителей на игру.

Стартовые навыки: Первая помощь, Лечение

Свободные ОП: 12

Архангел – посланник Всевышнего, хранящий свиток с Его волей и ожидающий часа разрешения споров между лордом-протектором и Великим Инквизитором. Держит нейтралитет, но в случае прямой опасности будет защищать Церковь до последнего вздоха. 1 архангел на игру.

Герой-воин

Стартовые навыки: Магический дар; Магическое исцеление; Владение древковым оружием; Стойкость; Регенерация

Свободные ОП: 10

4. Башня Магов

Архимаг – повелитель башни и могущественный чародей

Герой-маг

Стартовые навыки: Магический дар; Ритуальная магия; Чтение/Письмо; Основы математики

Запрещенные навыки: Магическое исцеление; Нейтрализация яда

Свободные ОП: 14

Гильдейский маг – маг, находящийся в подчинении имперской гильдии магов. Не более 5 гильдейских магов на игру.

Стартовые навыки: Магический дар; Чтение/Письмо; Основы математики

Запрещенные навыки: Магическое исцеление; Нейтрализация яда

Свободные ОП: 11

Гильдейский алхимик – алхимик на службе имперской гильдии магов. Не более 2 гильдейских алхимиков на игру.

Стартовые навыки: Знание базовой алхимии; Чтение/Письмо; Основы математики

Свободные ОП: 12

5. Гильдия ассассинов

Мастер-ассассин – человек-тень, пол и возраст неизвестны, по какой-то личной причине находится в отличных отношениях с Великим Инквизитором.

Герой-ловкач

Стартовые навыки: Владение одноручным оружием; Убийство

Свободные ОП: 12

Ассассин – легализованный убийца, служащий Гильдии. Не более 3 ассассинов на игру.

Стартовые навыки: Владение одноручным оружием

Свободные ОП: 14

6. Гильдия архитектуры и инженерии

Инженер – знаток по части строительства, архитектуры и различных механизмов, без разрешения которого ничего не строится ни в столице, ни в окрестных землях. Не более 5 инженеров на игру.

Стартовые навыки: Чтение/Письмо; Основы математики; Работа с деревом и камнем

Свободные ОП: 11

7. Ремесленный квартал

Ремесленник – оружейник, плотник, кожевенник, замковых дел мастер, свободный алхимик и т.д. Сколь угодно много ремесленников на игру.

Стартовые навыки: Работа с металлом или Работа с деревом и камнем + 1 свободное ОП или Работа с кожей и тканью + 1 свободное ОП или Замочное дело + 1 свободное ОП или Знание базовой алхимии + 2 свободных ОП

Свободные ОП: 12

8. Торговая гильдия

Купец – привозит из дальних земель различные ценные и полезные вещи. Поговаривают, что у купца можно найти много редких штуковин. Не более 3 купцов на игру.

Стартовые навыки: Чтение/Письмо; Основы математики

Свободные ОП: 13

Лавочник – в отличии от богатых и ученых купцов простые лавочники больше торгуют местными товарами. Не более 2 лавочников на игру.

Стартовые навыки: нет

Свободные ОП: 15

Личный охранник купца – наемник, охраняющий купца. Не более 3 охранников, максимум 1 охранник на 1 купца.

Стартовые навыки: Ношение тяжелых доспехов или Ношение средних доспехов + 2 свободных ОП или Ношение легких доспехов + 3 свободных ОП

Свободные ОП: 11

9. Квартал гномов

Аларик – посланник короля Горных Кланов

Герой-воин

Стартовые навыки: Ношение тяжелых доспехов или Ношение средних доспехов + 2 свободных ОП; Стойкость

Запрещенные навыки: Магический дар

Свободные ОП: 16

Гном-страж – воин, охраняющий квартал гномов и состоящий в городской страже. Не более 4 гномов-стражей на игру.

Стартовые навыки: Ношение тяжелых доспехов или Ношение средних доспехов + 2 свободных ОП; Стойкость

Запрещенные навыки: Магический дар

Свободные ОП: 11

Гном-ремесленник – искусный ремесленник Горных Кланов. Не более 5 гномов-ремесленников на игру.

Стартовые навыки: Работа с металлом или Работа с деревом и камнем + 1 свободное ОП или Работа с кожей и тканью + 1 свободное ОП или Замочное дело + 1 свободное ОП или Знание базовой алхимии + 2 свободных ОП; Стойкость

Запрещенные навыки: Магический дар

Свободные ОП: 12

10. Посольство Эльфийского Союза

Иллиэль – посланница королевы Иллюмиэль

Герой-ловкач

Стартовые навыки: Владение баллистическим оружием; Магический дар; Порыв ветра

Свободные ОП: 15

Эльф-лучник – мастер стрельбы из лесного народа. Не более 3 эльфов-лучников на игру.

Стартовые навыки: Владение баллистическим оружием

Свободные ОП: 13

Эльф-копейщик – гвардеец, призванный защищать посланницу ценой своей жизни. Не более 3 эльфов-копейщиков на игру.

Стартовые навыки: Ношение тяжелых доспехов или Ношение средних доспехов + 2 свободных ОП или Ношение легких доспехов + 3 свободных ОП; Владение древковым оружием

Свободные ОП: 9

Эльф-оракул – провидица, способная исцелять раны и видеть нити магии. Не более 1 эльфа-оракула на игру.

Стартовые навыки: Магический дар; Определение магии; Магическое исцеление

Запрещенные навыки: Энергетический шар; Порыв ветра

Свободные ОП: 9

Эльф-чародей – мудрый эльфийский боевой маг. Не более 1 эльфа-чародея на игру.

Стартовые навыки: Магический дар; Энергетический шар

Запрещенные навыки: Магическое исцеление; Нейтрализация яда

Свободные ОП: 9

11. Городская стража

Капитан стражи – человек, на котором зиждется охрана всей столицы от самых разных угроз.

Герой-воин

Стартовые навыки: Ношение тяжелых доспехов или Ношение средних доспехов + 2 свободных ОП или Ношение легких доспехов + 3 свободных ОП; Владение двуручным оружием или Владение древковым оружием или Владение одноручным оружием + 1 свободное ОП; Оглушение или Щитолом

Свободные ОП: 10

Страж – профессиональный страж на полном жаловании. Не более 6 стражей на игру.

Стартовые навыки: Ношение тяжелых доспехов или Ношение средних доспехов + 2 свободных ОП; Владение древковым оружием или Владение одноручным оружием + 1 свободное ОП

Свободные ОП: 9

Ополченец – собранные для усиления стражи на время отсутствия императора непрофессиональные бойцы. Не более 10 ополченцев на игру.

Стартовые навыки: Ношение легкой брони; Владение древковым оружием или Владение одноручным оружием + 1 свободное ОП

Свободные ОП: 12

Стрелок – профессиональный армейский стрелок, призванный для усиления стражи на время отсутствия императора. Не более 4 стрелков на игру.

Стартовые навыки: Владение баллистическим оружием

Свободные ОП: 13

12. Трущобы

Вор – любитель чужого добра. Не более 3 воров на игру.

Стартовые навыки: Замочное дело; Обращение с ловушками

Свободные ОП: 10

Дама легкого поведения – представительница древней профессии. Не более 5 на игру.

Стартовые навыки: нет

Свободные ОП: 15

Простолюдин – обычный житель. Нет ограничений по количеству на игру.

Стартовые навыки: нет

Свободные ОП: 15

13. Деревня

Деревенский колдун/колдунья – добрый человек, помогающий деревенским жителям по мере своих сил. Не более 1 деревенского колдуна/колдуньи на игру.

Стартовые навыки: Магический дар; Магическое исцеление; Нейтрализация яда

Свободные ОП: 9

Житель деревни – деревенский кузнец, плотник, фермер и т.д. Нет ограничений по количеству на игру.

Стартовые навыки: нет

Свободные ОП: 15

14. Культ Пламени Опустошающего

Арубаэль – глава культа, последователь Бетрезена

Герой-маг

Стартовые навыки: Магический дар; Ритуальная магия; Мастер ритуалов

Свободные ОП: 11

Культист Бетрезена – последователь культа Пламени Опустошающего. Не более 10 культистов на игру.

Стартовые навыки: нет

Свободные ОП: 15

15. Культ Мортис

Некромант – человек в черном балахоне неизвестного пола и возраста, имеющий благосклонность Мортис

Герой-маг

Стартовые навыки: Магический дар;  Дополнительный магический ранг х2; Некромантия

Свободные ОП: 8

Культист Мортис – последователь культа Мортис. Не более 10 культистов на игру.

Стартовые навыки: нет

Свободные ОП: 15

16. Вольные земли

Грабитель – человек (либо орк/гоблин), промышляющий разбоем на окрестных дорогах, а иногда и улицах города. Не более 10 грабителей на игру.

 

Стартовые навыки: нет

Свободные ОП: 15

17. Городское подземелье

Чудовище – нежить, орки и прочие. Количество на игру не ограничено.

Стартовые навыки: обсуждаются индивидуально

Свободные ОП: обсуждаются индивидуально

Создание персонажа и навыки

Каждый персонаж обладает некоторым количеством способностей и особенностей (обобщенно называемых «Навыки»).

Все навыки покупаются за Очки Персонажа (ОП). Стоимость навыка в ОП указана в скобках рядом с его названием. Любой персонаж на старт игры имеет 15 ОП на покупку навыков. Персонажи-герои являются исключением из данного правила и имеют 20 ОП на старт игры. У каждого персонажа, в зависимости от его роли, на старт игры часть стартовых ОП уже распределена на базовые навыки, соответствующие этой роли (см. Сетку ролей). За оставшиеся свободные ОП (см. пункт «Свободные ОП» в описании роли) персонаж может овладеть любым навыком из этой главы, если он выполняет Требования данного навыка. Так же он может сохранить любое количество из этих свободных ОП для получения необходимого навыка уже в ходе игры.

В ходе игры персонаж может получить дополнительные ОП, которые он может потратить на получение новых навыков. Полученные ОП накапливаются и могут быть истрачены позже.

Навыки владения оружием:

Данная группа навыков позволяет владеть каким-либо видом оружия и использовать его для нанесения урона противнику в бою. Если у вас нет соответствующего навыка, вы не можете носить и использовать оружие. Любые бытовые предметы, выполненные по технологии протектированного оружия (например, скалки, лопаты, вилы, кухонные ножи и т.д.), так же требуют наличия соответствующего навыка владения оружием для использования их в бою.

Владение одноручным оружием (1 ОП)

С этим навыком персонаж может использовать любое оружие ближнего боя, чья длина не превышает 110 см. Сюда включается так же метательное оружие (метательные ножи и т.п.).

Владение двуручным оружием (2 ОП)

С этим навыком персонаж может использовать любое оружие ближнего боя, чья длина находится в пределах от 110 до 180 см.

Владение древковым оружием (2 ОП)

С этим навыком персонаж может использовать любое древковое оружие ближнего боя, чья длина не превышает 350 см.

Баллистическое оружие (2 ОП)

С этим навыком персонаж может использовать любое стрелковое оружие (луки, арбалеты)

Осадные орудия (3 ОП)

С этим навыком персонаж может использовать крупногабаритные осадные орудия (например, катапульты, баллисты, скорпионы и т.п.)

Равнорукость (2 ОП)

Требования: Владение одноручным оружием

Это умение позволяет пользоваться одноручным оружием (до 110 см длины) в каждой руке.

Навыки ношения брони и щита:

Данная группа навыков позволяет носить различные типы защитного снаряжения. Без соответствующих навыков носить щит нельзя, а носимые доспехи не будут давать доспешных хитов.

Использование щита (3 ОП)

Этот навык позволяет использовать щит.

Ношение легкой брони (1 ОП)

Этот навык позволяет носить легкую броню (стеганка, тегиляй, шкуры, кожаный доспех и т.п.)

Ношение необычной легкой брони (2 ОП)

Этот навык позволяет носить легкую броню, сделанную из необычных материалов (любых допущенных материалов, кроме кожи, металла и пластика). Такая броня должна закрывать не менее 2 зон на теле. Ее характеристики идентичны таковым обычной легкой брони. Для ремонта этой брони нужно иметь как навык «Работа с кожей и тканью» так и навык «Работа с металлом».

Ношение средней брони (2 ОП)

Этот навык позволяет носить среднюю броню (кольчуга, чешуйчатый доспех, ламеллярный и ламинарный доспехи, бригантина и т.п.)

Ношение необычной средней брони (4 ОП)

Этот навык позволяет носить среднюю броню, сделанную из необычных материалов (любых допущенных материалов, кроме кожи, металла и пластика). Такая броня должна закрывать не менее 3 зон на теле. Ее характеристики идентичны таковым обычной средней брони. Для ремонта этой брони нужно иметь как навык «Работа с кожей и тканью» так и навык «Работа с металлом».

Ношение тяжелой брони (4 ОП)

Этот навык позволяет носить тяжелую броню (латные доспехи, кольчато-пластинчатые доспехи)

Ношение необычной тяжелой брони (8 ОП)

Этот навык позволяет носить тяжелую броню, сделанную из необычных материалов (любых допущенных материалов, кроме кожи, металла и пластика). Такая броня должна закрывать все 5 зон на теле. Ее характеристики идентичны таковым обычной тяжелой брони. Для ремонта этой брони нужно иметь как навык «Работа с кожей и тканью» так и навык «Работа с металлом».

Общие навыки

К данной категории относятся все остальные навыки, дающие те или иные преимущества и способности помимо владения оружием и ношения доспехов.

Регенерация (2 ОП)

Навык не позволяет персонажу умереть от потери крови. Так же персонаж без медицинского вмешательства восстанавливает 1 хит каждые 3 часа. Если же к персонажу применяется навык «Первая Помощь» по стандартным правилам – восстанавливаются 2 хита за каждые 3 часа.

Стойкость (2 ОП)

Персонаж, введенный в 0 хитов и ниже, остается в сознании, может медленно и нечетко разговаривать, может применить навык «Первая Помощь» на самого себя, если у него при себе есть все необходимое. Перемещаться такой персонаж не может (максимум – очень медленно отползти к ближайшему дереву/стене).

Тяжелый удар (5 ОП)

Требования: Владение одноручным оружием или Ношение тяжелых доспехов

Позволяет вне боевой ситуации оглушить персонажа. Для применения этого навыка необходимо нанести легкий удар (удар должен быть чувствительным, но не травмоопасным) по спине персонажа нерабочей частью одноручного оружия или латной перчаткой. В случае успешного применения навыка, цель теряет сознание на 1 минуту.

Наличие металлического шлема (к этой категории относится так же пластик, имитирующий металл) так же сводит на нет применение данного навыка.

Первая Помощь (1 ОП)

Навык позволяет стабилизировать умирающего (выведенного в 0 хитов или ниже) персонажа, чтобы тот не умер от потери крови. Этот навык можно применить только в течении 10 минут после получения потенциально смертельной раны. Для применения навыка необходимы бинты, безвредные травы, мази и т.п. Процедура лечения, для того чтобы быть успешной, должна занимать не менее 5 минут. Этот навык не восстанавливает потерянные хиты!!!

Лечение (2 ОП)

Требования: Первая Помощь

Навык позволяет исцелить раны персонажа. Для применения навыка необходимы бинты, безвредные травы, мази и т.п. Процедура лечения, для того чтобы быть успешной, должна занимать не менее 5 минут. За каждые 5 минут применения навыка восстанавливается 1 хит.

Медицина (4 ОП)

Требования: Первая Помощь, Лечение

Навык позволяет профессионально лечить раны персонажа. Для применения навыка необходимы бинты, безвредные травы, мази и т.п. Процедура лечения, для того чтобы быть успешной, должна занимать не менее 5 минут. За каждые 5 минут применения навыка восстанавливается 2 хита.

Полевая хирургия (4 ОП)

Требования: Первая помощь, Лечение, Медицина

Этот навык позволяет стабилизировать умирающего по тем же правилам, что и «Первая помощь», но позволяет оказывать первую помощь пяти персонажам одновременно, если медик сможет это адекватно отыграть.

Чтение/Письмо (1 ОП)

Навык позволяет читать и писать. Без этого навыка читать любые игровые надписи, свитки, документы, кроме игровых сертификатов и паспортов, и прочее невозможно.

Основы Математики (1 ОП)

Навык позволяет проводить любые математические расчеты, кроме самых примитивных. Например, посчитать сдачу у торговца вы можете и без этого навыка, а вот для расчета геометрической фигуры в магическом ритуале или расчета проекта какого-либо игрового строения нужен этот навык.

Гербализм (1 ОП)

Навык позволяет разместить на территории игровой локации 1 садовый участок, при регулярном уходе за которым можно получить некоторое количество алхимических ингредиентов типа «Травы» в цикл. Садовый участок должен быть адекватно визуально оформлен (натыканные в произвольном порядке веточки в кусок расчищенного от листьев грунта садовым участком не считаются).

Животновод (4 ОП)

Требования: Гербализм

Этот навык позволяет добавить к своему саду помещение для содержания животных. Наличие такого помещения позволяет производить определенное количество ресурсов типа «Животные ингредиенты». Так же этот навык увеличивает прирост ингредиентов типа «Травы» вдвое.

Помещение совершенно не обязательно должно быть выполнено в полном размере. Эстетичное и визуально интересное моделирование приветствуется.

Работа с деревом и камнем (2 ОП)

Позволяет ремонтировать щиты, защитные сооружения и здания (в случае их саботажа тем или иным способом). Один щит ремонтируется в течении 5 минут непрерывной работы. Ремонт зданий и сооружений занимает значительно больше времени (зависит от конкретного типа сооружения). Применение навыка требует наличия хотя бы базового набора столярных и каменотесных инструментов.

Работа с кожей и тканью (2 ОП)

Позволяет ремонтировать любые неметаллические доспехи (металлическими считаются также пластиковые доспехи, имитирующие металл), а также производить любую другую работу по коже и ткани. Время ремонта доспеха считается по формуле: 5 минут непрерывной работы за каждый доспешный хит, который дает броня. Применение навыка требует наличия хотя бы базового набора портняжных и кожевенных инструментов.

Работа с металлом (3 ОП)

Позволяет ремонтировать любые металлические доспехи (металлическими считаются также пластиковые доспехи, имитирующие металл), а также производить любую другую необходимую работу по металлу. Время ремонта доспеха считается по формуле: 5 минут непрерывной работы за каждый доспешный хит, который дает броня. Применение навыка требует наличия хотя бы базового набора кузнечных приспособлений (молот, щипцы, наковальня и жаровня (можно бутафорские) – обязательно, остальное – по выбору).

Замочное дело (2 ОП)

Позволяет изготавливать замки. А также изготавливать и использовать отмычки.

Для изготовления замков требуется кузня, либо специальная мастерская и минимальный набор соответствующих инструментов.

Замок на игре отыгрывается нефункционирующим навесным замком (замок не должен закрывать локацию «по реалу»), подвешенным на дверь, сундук, шкатулку, шкаф и т.д. На замок клеится сертификат с определенным набором латинских букв. Буквы могут быть: A, B, C, D и Е. В зависимости от сложности замка, он может содержать от 1 до 5 букв. Все буквы должны быть различными, но могут находиться в любой последовательности. Чтобы изготовить замок в мастерской, нужно потратить 5 минут за каждую букву. В дверь, закрытую на замок, может войти только хозяин и те, кого он лично пригласил внутрь. Так же сундук, шкатулку, шкаф и т.д., закрытый на замок, открыть может только хозяин. При желании хозяина, вместе с замком может быть выдан сертификат на ключ. Имея ключ с соответствующими замку буквами, открыть замок может любой персонаж. Ключ может быть выдан только в единственном экземпляре и только в момент изготовления замка.

Так же существуют замки, в которых указаны буквы X, Y, Z. Такие замки являются квестовыми и для их открытия необходимо выполнить некое квестовое условие (найти соответствующий ключ, выполнить какое-либо действие и т.д.). Если для такого замка необходим ключ – внимательно смотрите на комбинацию букв на ключе. Ключ X,Y,Z не подойдет к замку Z,Y,X. Изготовить замок с такими буквами нельзя.

Например, замочных дел мастер решает изготовить замок сложностью в три буквы. Он выбирает из данного списка буквы А, С и Е. Он решает расставить их в таком порядке: С, Е, А. Для изготовления такого замка ему понадобится 15 минут (по 5 минут за каждую букву).Так же заказчик просит замочных дел мастера изготовить для него ключ, который заказчик даст своему брату. Сертификат ключа так же имеет в себе буквы С, Е, А именно в таком порядке. Имея такой ключ, заказчик сможет передать его кому-либо, и этот кто-то сможет открыть соответствующий замок без вмешательства заказчика.

Так же данный навык позволяет изготовить отмычки. Процесс изготовления отмычки очень похож на процесс изготовления замка. Главное отличие: для изготовления отмычки не нужна мастерская или кузница – достаточно минимального набора инструментов. Чтобы изготовить отмычку, необходимо собрать такую же комбинацию букв, как на замке. Для изготовления отмычки необходимо затратить 10 минут за каждую букву. Отмычка должна отыгрываться соответствующим предметом, на котором будет наклеен сертификат с соответствующими буквами. Отмычка многоразовая – если вы найдете другой замок с такой же комбинацией букв, вы вольны использовать свою отмычку для его вскрытия. Отмычки, содержащие буквы Х,Y,Z создать нельзя.

Например, вор Боб решает вскрыть замок на двери в дом местного дворянина. Внимательно осмотрев соответствующий замок, он обнаруживает, что замок наивысшей сложности и комбинация букв на нем состоит из максимально возможных 5 букв А,Е,B,D,C. Для изготовления отмычки с соответствующей комбинацией букв Бобу необходимо 50 минут (по 10 минут за букву). Работая 50 минут со своими инструментами, он изготавливает отмычку, на которую наклеивает сертификат с буквами A,E,B,D,C. Теперь замок на двери богача не станет для Боба проблемой! А как окажется впоследствии, точно такая же комбинация букв оказалась на замке гильдии магов. Одной и той же отмычкой Боб сможет открыть доступ сразу к двум сокровищницам!

Обращение с ловушками (3 ОП)

Позволяет изготавливать, устанавливать и обезвреживать ловушки.

Для изготовления ловушек требуется кузня, либо специальная мастерская и минимальный набор соответствующих инструментов.

Ловушки могут быть двух видов:

  1.  Наносят урон
  2.  Парализуют

Ловушки могут иметь ранг от 1 до 10. В зависимости от типа ловушки, каждый ранг дает либо +1 хит урона, либо +1 минуту паралича. Для создания ловушки необходимо потратить 10 минут за каждый ранг.

Например, траппер Джей хочет создать ловушку, наносящую 5 хитов урона. Для этого ему необходимо собрать ловушку 5-го ранга (по 1 хиту за ранг). Для создания такой ловушки Джею необходимо потратить 50 минут.

Ловушку можно устанавливать на замок. В таком случае, если предварительно ее не обезвредить, при взломе замка отмычкой взломщик получает эффект от ловушки в полном объеме. Для установки на замок, сертификат ловушки приклеивается к замку.

Так же ловушка может быть установлена на местности. Для этого необходимо приклеить сертификат ловушки к сети размером 2 на 2 метра. При наступлении на такую сеть, персонаж получает соответствующий эффект. Установивший ловушку персонаж, а так же те, кого он ведет за собой, могут пройти через ловушку без последствий.

Все ловушки многоразовые и работают до тех пор, пока не обезврежены.

Для обезвреживания ловушки необходим минимальный набор соответствующего инструмента (щупы, нож, пинцет и т.д.). За каждый ранг ловушки необходимо потратить 1 минуту на ее обезвреживание. Все это время вы не можете предпринимать никаких действий, кроме отыгрывания обезвреживания ловушки. Если вы отвлеклись на какое-либо иное активное действие (сражение, длительная беседа и т.д.), обезвреживание ловушки необходимо начинать сначала. Если ловушка успешно обезврежена – вы снимаете с нее сертификат и забираете с собой. Данный сертификат можно использовать для самостоятельной установки этой ловушки в другом месте. ВНИМАНИЕ! С собой забирается только сертификат. Материальные предметы для отыгрыша ловушки (сеть и т.п.) оставляются на месте.

Пример: вор Боб из примера с отмычками обнаруживает, что на замок, для которого он сделал отмычку, за время его отсутствия повесили парализующую ловушку 3-го ранга. Но у Боба имеется навык Обращение с Ловушками и поэтому он, внимательно озираясь по сторонам и оценивая, что его никто не заметит, начинает копаться в ловушке инструментами. Ему необходимо 3 минуты. Если за три минуты  его никто не отвлек, то Бобу удается снять ловушку. Он забирает с собой сертификат и теперь может поставить ее на замок в своем тайном схроне.

Магический дар (2 ОП)

Позволяет «покупать» магические навыки.

Знание базовой алхимии (1 ОП)

Позволяет «покупать» алхимические навыки 1-й категории

Знание сложной алхимии (2 ОП)

Требования: Знание базовой алхимии

Позволяет «покупать» алхимические навыки 2-й категории

Сопротивление повреждениям I-X (4/5 ОП)

Каждый ранг добавляет +1 хит.

Суммарное количество ВСЕХ навыков «Сопротивление …» не может превышать 10.

Для персонажей с навыком «Магический дар» этот навык стоит 5 ОП, для остальных – 4 ОП.

Сопротивление заклинаниям I-X (2/3 ОП)

Каждый ранг добавляет один уровень сопротивления заклинаниям.

Расширенные правила по Сопротивлению заклинаниям – см. в разделе «Магические навыки».

Суммарное количество ВСЕХ навыков «Сопротивление …» не может превышать 10.

Для персонажей с навыком «Магический дар» этот навык стоит 2 ОП, для остальных – 3 ОП.

Сопротивление алхимии I-X (2 ОП)

Каждый ранг добавляет один уровень сопротивления алхимии.

Расширенные правила по Сопротивлению алхимии – см. в разделе «Алхимические навыки».

Суммарное количество ВСЕХ навыков «Сопротивление …» не может превышать 10.

Магические навыки

Основные правила магии:

1) Для «покупки» ЛЮБОГО магического навыка персонаж должен обладать навыком «Магический дар»

2) Каждый магический навык может применяться с рангом от 1 до 10. Базовый ранг любого персонажа, обладающего магическим навыком – 1. Максимальный ранг, на котором маг может применить магический навык, ограничен магическим рангом мага. Магические ранги выше первого становятся доступны при покупке умения «Дополнительный магический ранг». Какого ранга из доступных применить умение маг выбирает сам при каждом использовании умения.

Например, Аларик – маг с купленным три раза умением «Дополнительный магический ранг». Соответственно, для применения умений ему доступны ранги с 1 по 4. Т.е. он может применить умение «Энергетический шар» 4-го ранга для того, чтобы справиться с сильным противником, а может применить его же 2-го ранга, чтобы добить уже почти мертвого врага.

3) Для использования магического навыка нужно использовать «магическую формулу» - сочетание из 10 или более слов, повторяемое столько раз, каков ранг применяемого навыка. Формула выбирается магом произвольно, но должна быть одинаковой при каждом применении этого навыка. Так же, если формула состоит из слов существующих языков, она должна иметь смысл.

ВНИМАНИЕ! Предлоги, союзы и местоимения не засчитываются как отдельные слова!

После произнесения формулы соответствующее число раз, игрок громко проговаривает название навыка и ранг.

Например, тот же маг Аларик решил, что для применения «Энергетического шара» будет читать формулу на выдуманном им языке магов. Формула будет звучать «Энтро септа мируа селеф аквита шелла телеванно сорсо лумиа берро!». Она состоит из 10 слов и является вполне допустимой. А вот если бы Аларик решил читать формулу на русском языке, то ему пришлось бы придумать предложение, имеющее оконченную мысль, похожее на заклинание и состоящее только из словарных слов. Например, «Заклинаю силами всех четырех стихий, да снизойдет на врага моего их сокрушающая мощь!». Здесь тоже 10 слов и фраза является осмысленным заклинанием. А вот любимая многими шуточная формула «Из-за леса, из-за гор вылетает фаерболл» - яркий пример формулы, которая не будет работать. Во-первых, в ней нет необходимых 10 слов. Во-вторых, она не имеет даже относительного сходства с магической формулой. И в-третьих в ней есть слово «фаерболл», которое не является словарным словом русского языка.

Итак, выбрав себе формулу, Аларик решает сокрушить своего врага с помощью «Энергетического шара» 3-го ранга (он считает, что этого будет достаточно). Для этого он произносит свою выбранную формулу 3 (!) раза, а затем четко и громко провозглашает «Энергетический шар три!». И только после этого он сможет швырнуть в своего противника необходимый для этого умения мячик.

4) Если чтение формулы прервано тем или иным способом (сбился, перепутал слова, не дочитал до конца) – применение навыка провалено и формулу нужно начинать читать с самого начала.

Например, Аларик во время третьего повторения формулы «Энергетического шара» получает удар здоровенным двуручным топором и в результате этого сбивается и ошибается в одном слове. Противник с торжествующей ухмылкой заносит топор для нового удара – ведь Аларику теперь нужно читать формулу с самого начала, снова повторяя ее три раза.

5) Невозможно использовать магические навыки, если на маге есть элементы металлической брони или брони, имитирующей металл (например, пластик и т.п.).

6) Если сопротивление магии у цели выше или равно уровню применяемого навыка, то навык не оказывает на цель никакого эффекта.

Все магические навыки делятся на 5 типов: Временные проклятия, Атакующая магия, Магия влияния, Исцеляющая магия, Вспомогательная магия.

Временные проклятия: эти навыки воздействуют на цель в течении определенного времени. Длительность эффекта зависит от ранга. Любой из этих навыков может быть снят с помощью навыка «Снятие заклинания»

Слепота (1 ОП)

Маг указывает цель на расстоянии до 5 метров. Если навык срабатывает, цель слепнет. Это отыгрывается закрытием глаз и склонением головы вниз. Длительность 1 минута за ранг.

Немота (1 ОП)

Маг указывает цель на расстоянии до 5 метров. Если навык срабатывает, цель не может говорить и издавать какие-либо звуки. Это препятствует применению любых навыков, чье название нужно проговорить. Длительность 1 минута за ранг.

Сон (2 ОП)

Маг указывает цель на расстоянии до 5 метров. Если навык срабатывает, цель засыпает. Цель должна вести себя сонно и не предпринимать никаких активных действий. Получив хотя бы один удар, цель сразу просыпается. Длительность 1 минута за ранг.

Атакующие заклинания: эти навыки являются мгновенными и применяются против других персонажей в бою

Порыв ветра (1 ОП)

Маг указывает цель на расстоянии до 5 метров. Если навык срабатывает, цель, а также стоящие у нее за спиной на расстоянии до 5 метров персонажи, должны отбежать на 5 метров назад.

Энергетический шар (4 ОП)

Маг бросает мячик любого яркого цвета (белый, красный, желтый, зеленый, ярко-синий). Если мячик попадает в цель, цели наносится урон, равный применяемому рангу. Энергетический шар наносит урон напрямую по хитам цели, полностью игнорируя броню. Это также относится и к щитам: если Энергетический шар попадает в щит, урон также наносится напрямую по хитам владельца. Щит при этом не ломается, если только ранг Энергетического шара не 10. При ранге 10 Энергетический шар ломает щит.

Магия влияния: эти навыки воздействуют напрямую на разум цели. Длительность эффекта зависит от применяемого ранга. Эффекты навыков этого типа могут быть сняты с помощью «Снятия заклинания».

Дружба (3 ОП)

Для применения этого навыка маг должен подарить цели подарок (подарком могут выступать любые игровые ценности). Отказаться от подарка нельзя, но сопротивление магии срабатывает по обычным правилам и эффект от этого навыка может быть аннулирован сопротивлением. Если навык применен успешно, цель становится лучшим другом мага. Цель не будет выполнять приказов, но, вполне вероятно, с радостью выполнит дружескую просьбу. Длительность - 1 минута за уровень. Обратите внимание, что навык должен быть применен на подарок не более чем за 5 минут до его дарения. Если прошло более 5 минут, предмет теряет свои магические свойства.

Страх (2 ОП)

Маг указывает цель на расстоянии до 5 метров. Если навык срабатывает, цель должна бежать от мага и кричать в ужасе. Цель не может приближаться к магу на расстояние менее 10 метров, пока эффект не окончится. Длительность 1 минута за ранг.

Тяжелое оружие (1 ОП)

Маг указывает одно оружие, находящееся в руках или в ножнах персонажа на расстоянии до 5 метров. Если навык срабатывает, оружие становится настолько тяжелым, что хозяин не может поднять его даже двумя руками. Артефактное оружие (см. навык «Использование артефактов») не подвержено эффекту этого заклинания. Длительность – 1 минута за ранг.

Правда (3 ОП)

Маг должен коснуться цели, чтобы применить этот навык. Если навык срабатывает, цель должна ответить правдиво и максимально прямо на количество вопросов, равное рангу заклинания. Формулировка предложения должна быть таковой, чтобы содержать в себе только один вопрос, хотя при этом может быть сколь угодно развернутой. Длительность – 5 минут за ранг. Если за время действия заклинания были заданы не все возможные вопросы, оставшиеся вопросы истрачены впустую.

После применения этого навыка, маг не может применять какие бы то ни было магические навыки в течении 10 минут за каждый ранг применяемого навыка.

Пример: «Кто твой главарь и где его найти?» - это неправильная формулировка, т.к. в ней содержится два вопроса. Можно задать то же самое, но только как два отдельных вопроса, если ранг примененного навыка позволяет это. Можно так же придумать развернутый вопрос так, чтобы вызнать все это, но задав всего один вопрос.

Исцеляющая магия: эта магия воздействует напрямую на здоровье цели, заметно улучшая оное.

Нейтрализация яда (2 ОП)

Маг касается цели (персонаж или объект). Если применяемый магический ранг выше, чем ранг яда (см. Алхимические навыки), яд нейтрализуется.

Магическое исцеление (2 ОП)

Маг касается цели и цель восстанавливает количество хитов, равное применяемому рангу навыка. Магическое исцеление не может восстановить хитов больше, чем максимум персонажа. Чтобы применить этот навык на персонажа, чье количество хитов 0 или менее, сначала необходимо успешно применить на этого персонажа навык «Первая помощь».

Сопротивление заклинаниям не работает на этот навык.

Вспомогательная магия:

Снятие заклинания (3 ОП)

Этот навык работает только против временных проклятий и магии влияния. Маг указывает цель на расстоянии до 5 метров, читает формулу и, если применяемый ранг этого навыка равен или выше, чем ранг навыка, действие которого нужно прервать, применение навыка успешно и целевой магический эффект полностью снимается.

Свет (1 ОП)

Применение этого навыка позволяет создать шар магического света, чтобы освещать себе дорогу. Отыгрывается заантураженым электрическим фонариком (антураж должен быть таким, чтобы не было видно техногенных деталей фонаря, примеры будут даны в группе игры). Длительность – 5 минут за ранг.

Применение электрических фонарей любым другим способом, кроме применения этого навыка, строго запрещено! Пользуйтесь антуражными источниками освещения.

Энергетическое поле (3 ОП)

При успешном применении этого навыка, вокруг мага появляется силовое поле, которое отражает физические и магические атаки. Во время действия этого заклинания маг может только медленно ходить и должен постоянно повторять формулу, название и ранг эффекта, вращая над головой синий мячик на веревке. Выполнение магом любого другого действия автоматически прерывает это заклинание. Снять поле можно только с помощью прямого попадания из осадного орудия или с помощью атакующего заклинания рангом выше, чем ранг «Энергетического поля». При этом попадание из осадного орудия только снимает эффект поля, но не наносит урона, а атакующее заклинание типа «Энергетического шара» рангом выше ранга поля может так же нанести свой урон.

Определение магии (2 ОП)

Маг касается цели (объект или персонаж). Если применение успешно (ранг «Определения» выше или равен рангу целевого эффекта), маг получает информацию о магической природе цели так же как и конкретную информацию о эффектах, наложенных на цель (например, может посмотреть сертификат артефакта).

Пример: Аларик применяет «Определение магии» ранга 8 на квестовый предмет, выглядящий как дымчатая сфера. Т.к. ранг сферы 7, то применение успешно. Аларик может посмотреть на сертификат сферы, где написано, что она является филактерией могущественного древнего лича и позволяет уничтожить его или забрать его силу. Что же выберет Аларик?

Магическая броня (4 ОП)

Требования: Ритуальная магия

Для применения этого навыка, необходимо провести небольшой ритуал (не менее 10 минут) в любом месте полигона. Применить этот навык можно только на самого себя. При успешном применении, вокруг мага появляется силовое поле. Это поле дает магу дополнительные хиты в количестве, равном рангу навыка (обозначаются хорошо видимыми синими лентами в количестве равном получаемым хитам; когда хиты снимаются, ленты должны быть так же сняты). Эти хиты считаются доспехом и снимаются первыми. Все эффекты, которые игнорируют броню, игнорируют так же и «Магическую броню». Во время действия этого навыка, маг не может использовать оружие ближнего боя и щиты. «Магическая броня» действует до тех пор, пока дополнительные хиты не сняты полностью, или до 6 утра следующего дня.

Этот навык не срабатывает, если маг носит броню тяжелее легкой.

Одновременно на одном персонаже не может быть наложено более 1-й «Магической брони»!

Ритуальная магия (2 ОП)

Позволяет принимать активное участие в ритуалах. Подробнее – см. раздел «Ритуальная магия» ниже.

Дополнительный магический ранг (2 ОП за ранг)

Добавляет дополнительный ранг для применения магических навыков. Может быть взято до 9 раз (максимальный магический ранг – 10, со старта - 1).

Ритуальная магия

Персонаж с навыком «Ритуальная магия» может принимать активное участие в магических ритуалах. В одном ритуале может участвовать сколь угодно много персонажей с навыком «Ритуальная магия». Чем больше участников – тем более мощный эффект можно получить, и тем меньше время восстановления сил после ритуала.

Ритуалы могут использоваться, чтобы созидать магические эффекты, отличные от тех, что достигаются магическими навыками, или превосходящие их по силе или масштабу.

Примеры: создание магического предмета, уничтожение магического предмета, усиление укреплений, воскрешение персонажа и т.п.

Ритуал с использованием этого навыка может быть проведен только в строго определенном месте (магическом круге) и только в присутствии мастера по магии. Единственное исключение – навык «Магическая броня», который так же требует ритуала для применения, но имеет другие правила применения (см. навык «Магическая броня»).

Мастер по магии определит, нужны ли для ритуала магические кристаллы, и в каких количествах, перед тем, как вы начнете ритуал. Так же мастер определит, удачен ли ритуал, и время восстановления сил.

Каждый ритуал, являясь сложным магическим действием, истощает силы магов, принимающих в нем участие. В конце ритуала мастер определит, сколько времени потребуется участникам для восстановления сил. В это время (которое может составлять от получаса до нескольких часов) маг не может применять никаких магических навыков и проводить новых ритуалов (но уже действующие на него, на момент начала ритуала, навыки, например, «Магическая броня», будут продолжать действовать).

Немного о проведении ритуалов и отыгрыше.

Хочется еще раз уточнить, что ритуал – сложное магическое действие. Соответственно, к нему нужно основательно подготовиться. Каждый предмет, участвующий в ритуале, должен быть на своем месте и иметь какое-то значение для ритуала. Каждый персонаж, участвующий в ритуале, должен быть там для чего-то нужен (пусть даже он будет стоять в образующей круг, сцепленной руками массовке и весь ритуал просто что-то бубнить себе под нос, но не просто стоять в углу «для красоты»). Каждое слово и каждое движение в ритуале должно быть для чего-то нужно и выглядеть гармонично вписанным в него.

Текст заклинания, написанный на белом листке бумаги для принтера – это не свиток. И даже не шпаргалка нерадивого мага-студиозуса. А маленькие чайные свечки в металлических подставках – это не магические свечи. Кривая пентаграмма, вычерченная кое-как палочкой на земле – это тоже совсем не магическая фигура. Все эти и другие подобные детали являются самым быстрым путем к тому, чтобы ваш ритуал не только не удался, но и создал какой-нибудь совсем неприятный для вас эффект.

Точно так же звонок мобильного телефона в чьей-то сумочке для магических ингредиентов – это прямой путь к проваленному ритуалу. Не говоря уже о забытых словах или отвлекшемся на посторонние вещи маге-ритуалисте…

Если вы хотите проводить ритуалы, обзаведитесь подходящим антуражем. Научитесь вычерчивать магические фигуры ровно и под инструмент (никто не отменял ровные рейки, деревянные угольники, натянутые нити и прочие подручные чертежные средства, позволяющие создать фигуру почти любой сложности). Потренируйтесь в чтении своих заклинаний перед зеркалом. Не бойтесь использовать пиротехнику, если считаете, что это будет уместно в вашем ритуале. Сделайте свой ритуал красивым и похожим на священнодействие, а не на проделки юных сатанистов на кладбище.

Алхимические навыки

Основные правила алхимии:

  1.  Для доступа к алхимическим навыкам I категории нужен навык «Знание простой алхимии». Для доступа к алхимическим навыкам II категории нужен навык «Знание сложной алхимии».
  2.  Каждый алхимический навык позволяет производить строго определенную смесь.
  3.  Для производства любой алхимической смеси нужно потратить 10 минут за каждый ранг смеси, а также указанные в рецепте ингредиенты. Внимание: в рецептах указано количество ингредиентов для зелья 1-го ранга. За каждый ранг свыше первого нужно добавить еще столько же ингредиентов.
    Например, для «Зелья исцеления» необходим ингредиент «Травы» в количестве одной штуки. Потратив этот ингредиент и 10 минут времени, алхимик с навыком «Зелье исцеления» может создать соответствующее зелье 1-го ранга, которое будет восстанавливать 1 хит. Если алхимик хочет создать зелье, восстанавливающее 5 хитов, ему нужно будет потратить 50 минут (10 минут за ранг) и 5 «Трав» (1(базовое количество) х 5(ранг смеси)).
  4.  Ранг приготавливаемой смеси выбирается алхимиком непосредственно перед приготовлением оной и может быть от 1 до 10. Любой алхимик может создать смесь любого ранга, если только у него достаточно ингредиентов и есть навык приготовления соответствующей смеси. Никаких дополнительных навыков для повышения ранга не нужно.
  5.  Если во время производства смеси алхимик отвлекся от процесса более чем на 10 минут, то смесь изготовлена неудачно. Использованные ингредиенты должны быть сданы мастеру, как непригодные к повторному использованию.
  6.  Произведенную смесь алхимик должен сдать мастеру вместе со всеми истраченными ингредиентами и получить соответствующий сертификат, которым пробирка будет запечатана. Внимание: сертификатом запечатывается только пузырек или пробирка, плотно закупоренные пробкой или запечатанные сургучем. Если пузырек закрыт неплотно, сертифицироваться он не будет.
  7.  После срывания печати смесь сохраняет свои свойства 5 минут. После этого она перестает быть эффективной.
  8.  Навык «Сопротивление алхимии» позволяет игнорировать эффекты смесей ранга равного или ниже, чем ранг сопротивления.
  9.  Любой алхимик может анализировать яды и токсические субстанции. Это делается с помощью навыка «Противоядие». Для этого ему необходимо потратить 10 минут на изучение соответствующего яда или иной смеси с негативным эффектом, принести образец этой смеси мастеру и получить в своем сертификате запись о том, что алхимик знает как сделать противоядие к данному типу смеси. Внимание: универсальных противоядий, способных противодействовать нескольким видам яда, не существует и их невозможно создать. Каждое противоядие делается строго для определенного вида смеси с негативным эффектом.
  10.  Объединять несколько смесей в одну с целью получения более сильного эффекта нельзя. Разделить более сильное зелье на несколько более слабых можно, но это должно делаться в присутствии мастера и каждая новая пробирка должна запечатываться соответственно.
  11.  Ввиду возможных аллергических реакций, любая смесь должна изготавливаться только из воды и качественного пищевого красителя. Использование алкоголя или любых других ингредиентов в смесях строго запрещено и будет караться лишением права практиковать алхимию до конца игры (вложенные в алхимические навыки очки персонажа не возвращаются).

Алхимические навыки делятся на две категории: зелья и смеси (категория I) и смазки для оружия (категория II).

Категория I – Зелья и смеси: зелья должны быть употреблены внутрь, чтобы произвести эффект.

Зелье Слепоты (1 ОП)

Если зелье срабатывает, цель слепнет. Это отыгрывается закрытием глаз и склонением головы вниз. Длительность 5 минут за ранг.

Эффект этого зелья может быть снят с помощью алхимического навыка «Противоядие» или магического навыка «Нейтрализация яда»

Состав: минералы, животные ингредиенты

Зелье Немоты (1 ОП)

Если зелье срабатывает, цель не может говорить и издавать какие-либо звуки. Длительность 5 минут за ранг.

Эффект этого зелья может быть снят с помощью алхимического навыка «Противоядие» или магического навыка «Нейтрализация яда»

Состав: минералы, животные ингредиенты

Зелье Сна (1 ОП)

Если зелье срабатывает, цель засыпает. Цель должна вести себя сонно и не предпринимать никаких активных действий. Получив хотя бы один удар, цель сразу просыпается. Длительность 5 минут за ранг.

Эффект этого зелья может быть снят с помощью алхимического навыка «Противоядие» или магического навыка «Нейтрализация яда»

Состав: спирт, травы

Зелье Дружбы (1 ОП)

Если зелье сработало успешно, цель становится лучшим другом применившего. Цель не будет выполнять приказов, но с радостью выполнит дружескую просьбу, более-менее логичную для данного персонажа.

Например, профессиональный воин с радостью поможет «другу» справиться с чудовищем, кузнец бесплатно сделает самый сложный ремонт, а вор постарается достать необходимый «другу» предмет, если только это не будет стоить ему головы. Так же и наоборот: крестьянин не согласится идти сражаться с нежитью на кладбище, а священник не станет красть у своей церкви.

Длительность - 5 минут за уровень.

Эффект этого зелья может быть снят с помощью алхимического навыка «Противоядие» или магического навыка «Нейтрализация яда»

Состав: спирт, магические ингредиенты

 

Эликсир Правды (2 ОП)

Если зелье срабатывает, цель должна ответить правдиво и максимально прямо на количество вопросов, равное рангу зелья. Формулировка предложения должна быть таковой, чтобы содержать в себе только один вопрос, хотя при этом может быть сколь угодно развернутой. Длительность – 5 минут за ранг. Если за время действия зелья были заданы не все возможные вопросы, оставшиеся вопросы истрачены впустую.

Эффект этого зелья может быть снят с помощью алхимического навыка «Противоядие» или магического навыка «Нейтрализация яда»

Пример: «Кто твой главарь и где его найти?» - это неправильная формулировка, т.к. в ней содержится два вопроса. Можно задать то же самое, но только как два отдельных вопроса, если ранг примененного навыка позволяет это. Можно так же придумать развернутый вопрос так, чтобы вызнать все это, но задав всего один вопрос.

Состав: магические ингредиенты 3 шт.

Зелье Амнезии (1 ОП)

 Если зелье срабатывает, цель забывает все, что происходило с ней в течении последних 10 минут за ранг навыка.

Вернуть эту память возможно только с помощью магического навыка «Нейтрализация яда» либо алхимического навыка «Противоядие» и только в течении 20 минут после применения «Зелья амнезии». Если за это время память не восстановлена, она утеряна навсегда.

Состав: спирт, животные ингредиенты

Отравляющее зелье (1 ОП)

Если зелье срабатывает, цель получает урон равный рангу зелья. Этот урон наносится напрямую по хитам персонажа (игнорируя броню, любые магические увеличения и т.п.). Если хиты цели опускаются до 0 или ниже, цель умирает по стандартным правилам (см. главу «Смерть и посмертие»).

Эффект этого зелья нельзя нейтрализовать с помощью «Противоядия» или «Нейтрализации яда».

Состав: минералы, животные ингредиенты

Противоядие (1 ОП)

Зелье позволяет нейтрализовать яды и другие смеси с негативным эффектом, в которых написано о возможности нейтрализации. Если ранг зелья выше, чем ранг яда, яд нейтрализуется.

Рецепты противоядия исследуются отдельно для каждого токсина. Подробнее – см. п.9 правил по алхимии.

Состав: травы, животные ингредиенты

Зелье исцеления (1 ОП)

Цель восстанавливает количество живых хитов, равное рангу зелья. Зелье исцеления не может восстановить хитов больше, чем максимум персонажа. Данное зелье позволяет лечить персонажа, имеющего 0 хитов или меньше, без предварительного применения навыка «Первая помощь».

Сопротивление алхимии не работает на этот навык.

Состав: травы

Зелье медитации (2 ОП)

Зелье уменьшает время восстановления сил цели после проведения ритуала на 10 минут за каждый ранг зелья. Это зелье не уменьшает время восстановления сил после применения магического навыка «Правда».

Например, маг проводит ритуал, время восстановления после которого определено мастером как 2 часа. Этот же маг выпивает зелье медитации 6-го ранга и время восстановления сил сокращается на 60 минут, итого эффективно уменьшая время восстановления до 1 часа вместо 2-х.

Состав: магические ингредиенты, травы

Зелье крепости (3 ОП)

Это зелье добавляет один и только один дополнительный хит выше максимума персонажа. Этот эффект не кумулятивен – несколько «Зелий крепости» выпитых за раз не увеличивают количество получаемых хитов. Этот хит считается «живым» хитом персонажа и, соответственно, не игнорируется ничем. Эффект зелья длится до тех пор, пока этот дополнительный хит не снят. При снятии хитов, данный хит снимается первым.

Состав: магические ингредиенты 2 шт.

Укрепляющая смесь (2 ОП)

Сама по себе данная смесь не несет никакого эффекта. Но персонаж с навыком «Мастер-кузнец» может применять эту смесь для улучшения доспехов (см. описание навыка).

Состав: минералы, магические ингредиенты

Горючая смесь (1 ОП)

Позволяет разрушать деревянные постройки. Горючая смесь снимает 5 хитов за каждый ранг смеси с постройки каждую минуту. Правила по разрушению построек см. в главе «Боевые взаимодействия».

ВНИМАНИЕ! Смесь не должна гореть по-настоящему, горение постройки имитируется навешиванием на постройку красных лент и использованием безопасной дымовой шашки под строгим контролем мастера – заботьтесь о собственной безопасности и безопасности окружающих.

Состав: минералы 3 шт.

Взрывчатая смесь (3 ОП)

Позволяет разрушать каменные постройки. Взрывчатка наносит каменной постройке 5 хитов урона за каждый ранг смеси. Во время детонации все персонажи в радиусе 5 метров и не находящиеся за укрытием получают 3 хита повреждений за каждый ранг смеси. Для детонации требуется шнур, который будет гореть не менее 30 секунд. Правила по разрушению построек см. в главе «Боевые взаимодействия».

ВНИМАНИЕ! Весь процесс подрыва имитируется безопасной пиротехникой (маломощные петарды) под строгим контролем мастера.

Состав: минералы 4 шт.

Категория II – Смазки для оружия: могут быть нанесены на любое одноручное, двуручное и древковое оружие ближнего боя, имеющее острые грани. На ударно-дробящее оружие наносить нельзя. Так же нельзя наносить смазки на любое метательное оружие и снаряды для баллистического оружия.

Нанесение любой смазки должно отыгрываться. Не наносите ее на оружие по настоящему.

Наличие смазки на оружии обозначается зеленой лентой.

Любая смазка действует один раз.

Смазка игнорирует броню. Если оружие попадает по персонажу, но не наносит прямого урона, смазка все равно действует. Сразу после попадания, персонаж должен огласить название и ранг смазки.

Смазка сна (3 ОП)

Если смазка срабатывает, цель засыпает. Цель должна вести себя сонно и не предпринимать никаких активных действий. Получив хотя бы один удар, цель сразу просыпается. Длительность 5 минут за ранг.

Эффект этой смазки может быть снят с помощью алхимического навыка «Противоядие» или магического навыка «Нейтрализация яда».

Состав: минералы, травы

Отравляющая смазка (3 ОП)

Если смазка срабатывает, цель получает урон равный рангу смазки. Этот урон наносится только в случае попадания напрямую по хитам персонажа (т.е. если соответствующим ударом снят хотя бы 1 живой хит). Если хиты цели опускаются до 0 или ниже, цель умирает по стандартным правилам (см. главу «Смерть и посмертие»).

Эффект этой смазки нельзя нейтрализовать с помощью «Противоядия» или «Нейтрализации яда».

Состав: минералы, животные ингредиенты

Смазка паралича (3 ОП)

Если смазка срабатывает, цель парализована и не может предпринимать никаких действий. Длительность – 1 секунда за ранг смазки.

Эффект этой смазки может быть снят с помощью алхимического навыка «Противоядие» или магического навыка «Нейтрализация яда».

Состав: травы, магические ингредиенты

Навыки героев

Эти навыки могут быть взяты только персонажами-героями в дополнение к обычным навыкам. Они дают какие-либо бонусы, недостижимые обычными персонажами, но требуют очень большого вложения очков персонажа (ОП). Каждый такой навык имеет какие-либо дополнительные требования для его получения.

Так же навыки героев делятся на основные и второстепенные. Герой не может взять более одного основного навыка, но может брать сколь угодно много второстепенных.

Основные навыки героев

Мастер ритуалов (5 ОП)

Требования: герой-маг, Магический дар, Ритуальная магия

Персонаж с этим навыком уменьшает вполовину время восстановления своих сил после проведения ритуалов с помощью навыка «Ритуальная магия». Наличие этого навыка должно быть заявлено мастеру магии по окончании ритуала.

Так же этот навык позволяет включать в ритуал в качестве помощников количество персонажей, равное магическому рангу мага, не обладающих навыком «Ритуальная магия». Такие персонажи так же не обязаны иметь навык «Магический дар».

Некромантия (6 ОП)

Требования: герой-маг, принадлежность к фракции «Культ Мортис», Магический дар, магический ранг не ниже 3.

С помощью этого навыка персонаж может перехватить любого мертвого персонажа (направляющегося в мертвяк), прочитать магическую формулу, и сделать его своим слугой-нежитью. Одновременно некромант может контролировать только одно такое существо.

Такой оживший мертвец полностью подчиняется воле некроманта в течении одного часа. Персонаж сохраняется все свои навыки, какие были у него при жизни, но не сохраняет никаких рангов. Т.е. его магический ранг равен 1, так же он не имеет ни единого ранга в сопротивлениях повреждениям, магии и алхимии. Количество хитов такой нежити будет равно магическому рангу некроманта. Так же нежить не может быстро ходить и не может быть исцелена каким бы то ни было методом. Так же такая нежить имунна к эффектам магических навыков категорий «временные проклятия» и «магия влияния» (кроме навыка «Тяжелое оружие»).

Длительность существования такой нежити – 1 час. После окончания этого срока (или если нежить уничтожена) персонаж уходит в мертвяк, где должен доложить мастеру, что играл роль нежити, желательно с указанием примерного срока «нежизни». За это он может получить сокращение срока отсидки. Персонаж, если он каким-либо образом возвращается в игру самим собой, не помнит ничего из того, что с ним происходило во время бытия нежитью.

Убийство (7 ОП)

Требования: герой-ловкач, Владение одноручным оружием

Позволяет производить незаметное («кулуарное») убийство. При удачном применении этого навыка хиты цели опускаются до 0.

Чтобы атака была успешной, ее нужно наносить со спины в виде аккуратного проведения коротким клинковым оружием (не длиннее 50 см) чуть ниже горла персонажа. Если хотя бы одно условие не соблюдено – навык не срабатывает. Наличие металлического горжета или закрытого металлического шлема (к этой категории относится так же пластик, имитирующий металл) так же сводит на нет применение данного навыка.

Оглушение (4 ОП)

Требования: герой-воин, Владение каким-либо оружием ближнего боя

Два раза за боевое столкновение персонаж с этим навыком может нанести удар по противнику, громко проговаривая «Оглушен!», и оглушить противника на 3 секунды. Оглушенный противник не может предпринимать какие-либо действия пока действует эффект навыка.

Щитолом (4 ОП)

Требования: герой-воин, Владение двуручным оружием

Один раз за боевое столкновение персонаж может нанести удар двуручным оружием по щиту противника, громко проговаривая «Щит сломан!». Щит, перенесший такой удар, сломан и требует ремонта. Сломанный щит не дает никакой защиты и не должен использоваться для блокирования ударов (в идеале щит нужно бросить на землю, но в случаях, когда это неприемлемо (например, когда есть риск повредить щит) можно просто держать его в опущенной руке или закинуть за спину).

Сокрушающие удары (10 ОП)

Требования: герой-воин, Владение любым оружием ближнего боя

Удары в ближнем бою персонажа с этим навыком наносят прямой урон по живым хитам противника, полностью игнорируя доспешные хиты (включая «Магическую броню» и похожие эффекты). Персонаж с этим навыком не может каким бы то ни было образом повысить урон своих атак в ближнем бою и сделать его выше, чем 1 хит за удар (даже при использовании артефактного оружия).

Наличие этого навыка обязательно громко объявляется персонажем перед столкновением с противником.

Магистр медицины (6 ОП)

Требования: Первая помощь, Лечение, Медицина

Навык позволяет лечить раны персонажа. Для применения навыка необходимы бинты, безвредные травы, мази и т.п. Процедура лечения, для того чтобы быть успешной, должна занимать не менее 5 минут. За это время персонаж восстанавливает все потерянные хиты вплоть до своего максимума.

Лазанье через стены (4 ОП)

Требования: герой-ловкач

Персонаж, обладающий этим навыком, может «перелезать» через виртуальные стены (проходить сквозь них). Для применения этого навыка необходимо забросить крюк с веревкой на верх стены, а затем пролезть через ближайшее место в стене, где это не повредит ее конструкцию. Таким образом можно «перелезть» только через виртуальные стены (стены, сделанные из ткани и т.п.). Полноценные стены из дерева и камня перелезть таким образом нельзя.

Второстепенные навыки героев

Создание свитков I-III (4 ОП)

Требования: герой-маг, Магический дар

Персонаж с этим навыком может создавать магические свитки из собственных магических навыков (заклинаний). Навык Создание свитков I позволяет создавать свитки с заклинаниями 1-3 ранга. Навык Создание свитков II позволяет создавать свитки с заклинаниями 1-6 рангов. Навык Создание свитков III позволяет создавать свитки с заклинаниями любого ранга.

Пользоваться свитком может абсолютно любой персонаж. Для использования свитка работают те же правила, что и для магического навыка, включая количество прочтений магической формулы.

Чтобы создать свиток, персонаж должен красиво и аккуратно написать магическую формулу, название и ранг магического навыка на антуражном листе бумаги. Затем он должен отнести свиток на сертификацию к мастеру (любому).

Создание свитков – тяжелый и энергоемкий процесс, ввиду чего после сертификации свитка маг не может пользоваться любыми магическими навыками в течении количества минут, равного рангу свитка, умноженному на 3. Это время можно сократить с помощью «Зелья медитации».

Персонаж с навыком «Создание свитков» может создать не более 1 свитка в час.

Цена в ОП указана за каждый отдельный уровень навыка.

Мастер алхимии (4 ОП)

Требования: Знание базовой алхимии

Персонаж может ускорить процесс создания алхимических смесей. Длительность создания любой алхимической смеси уменьшается вдвое (до 5 минут за ранг смеси).

Мастер-кузнец (6 ОП)

Требования: Работа с кожей и тканью или Работа с металлом

С помощью этого навыка персонаж может улучшить комплект брони так, чтобы он давал один дополнительный доспешный хит. Для этого мастер-кузнец должен использовать одну порцию алхимической «Укрепляющей смеси». Так же мастер-кузнец должен работать над хотя бы одной деталью соответствующей брони в течении 30 минут.

Такое улучшение можно произвести только один раз. Исключение – полные латные доспехи (без обязательных сабатонов и шлема, но все остальные элементы должны быть представлены полностью), которые подобным образом можно улучшить дважды (расходуя 2 порции «Укрепляющей смеси» и 1 час времени).

Такое улучшение обозначается золотой лентой/повязкой на любой видимой части доспеха и обязательно сертифицируется мастером.

Спаситель жизней (4 ОП)

Требования: Первая Помощь, Лечение, Медицина

Позволяет вернуть к жизни персонажа, который умер не более 5 минут назад. Для применения навыка необходимы скальпель, бинты, безвредные травы, мази и т.п. Процедура восстановления, для того чтобы быть успешной, должна занимать не менее 5 минут. После успешного проведения этой процедуры, к персонажу все так же должен быть применен навык «Первая помощь» по стандартным правилам, иначе он снова умрет через 10 минут.

Использование артефактов (6 ОП)

Требования: герой-воин или герой-ловкач, Владение любым видом оружия ближнего боя

Позволяет использовать артефактное оружие ближнего боя. Все артефактное оружие имеет урон 2. Если этот навык берется персонажем на старт игры, персонаж может войти в игру уже с артефактным оружием. Если персонаж получает этот навык в ходе игры, то он может получить артефактное оружие через квест. При получении оружия через квест, у персонажа должно быть при себе оружие, которое станет его артефактом. Для того, чтобы оружие персонажа было признано артефактным, оно должно быть высокого качества, с хорошей детализацией и обязательно выделяться какими-либо декоративными элементами. Артефактное оружие обозначается хорошо видимой широкой синей лентой.

Использование магических книг (5 ОП)

Требования: герой-маг, Магический дар

Позволяет носить и использовать магические книги. Магическая книга дает персонажу полный иммунитет к магическим навыкам категории «Временные проклятия». Если этот навык берется персонажем на старт игры, персонаж может войти в игру уже с магической книгой. Если персонаж получает этот навык в ходе игры, то он может получить магическую книгу через квест. Для получения магической книги через квест, персонаж должен иметь при себе подходящую книгу, которая и станет магической. Магическая книга должна быть формата не менее А5, в украшенной обложке из кожи/плотной ткани/дерева/металла, с антуражными листами (белая офисная бумага и всяческие разлинеенные блокноты не подходят по очевидным причинам). Так же книга обязательно должна быть закреплена на видном месте (с помощью ремней и подобных креплений, например).

Ношение знамени (3 ОП)

Персонаж с этим навыком может нести в бой знамя. Знамя дает носящему его персонажу и союзникам, которые могут видеть его, иммунитет к магическому навыку «Страх» и любым эффектам его дублирующим. Но если знаменосец повержен (выведен в 0 хитов или ниже) и нет никого, кто бы имел возможность поднять и нести знамя (другого персонажа с этим навыком), каждый союзник в пределах видимости застывает в отчаянии на 3 секунды и не может предпринимать никаких активных действий в течении этого времени. Если в эти 3 секунды любой из отчаявшихся персонажей оказывается под действием магического навыка «Страх» или любого эффекта его дублирующего, то, вместо обычного своего действия, «Страх» заставляет персонажа бежать достаточно далеко, чтобы не иметь возможности каким-либо образом видеть объект своего страха.

Если этот навык берется персонажем на старт игры, персонаж может войти в игру уже со знаменем. Если персонаж получает этот навык в ходе игры, то он может получить знамя через квест. Для получения знамени через квест, персонаж должен иметь при себе подходящее знамя, которое и станет магическим. Знамя должно быть аккуратно выполнено из плотной ткани, иметь на себе какую-либо символику, так или иначе связанную с фракцией персонажа или содержащую универсальные символы, подходящие к идеологии фракции. Размер знамени не должен быть меньше 80 см по одной стороне и 40 см по второй стороне.

Боевые взаимодействия

Основные правила боевых взаимодействий:

- Все боевые взаимодействия на игре происходят исключительно с применением протектированного оружия (ПО, foam weapon, latex weapon). Все требования по допуску оружия даны в соответствующем разделе данных правил.

- Боевые взаимодействия происходят по хитовой системе.

- Боевые взаимодействия происходят с обязательной фиксацией удара. Удар должен быть доведен в цель, но не наносить травм. Использование протектированного оружия не исключает травм, так что удары должны наноситься аккуратно. Удары наотмашь в полную силу строго запрещены.

- Любые приемы рукопашного боя, удары в щит руками и ногами, захваты руками за рабочую часть оружия и щит строго запрещены. Удары ребром щита строго запрещены.

- Поражаемые зоны на теле: корпус, руки до кистей, ноги до ступней. Попадание в эти зоны является результативным. В случае применения заклинания с поражающим элементом в виде мяча, попадание в любую зону на теле, а также в оружие, так же является результативным.

- Не поражаемые зоны на теле: голова, шея, пах, кисти, стопы. Попадания в эти части тела не являются результативными. Намеренные удары в голову, шею и пах строго запрещены.

- Всем, кто планирует много участвовать в боевых взаимодействиях, настоятельно рекомендуется обзавестись подходящей под концепт вашего персонажа защитой. Так же в бою рекомендуется носить шлем – он не только дает дополнительную хитовку и дополняет эстетику образа, но еще и предохраняет вас от случайных попаданий в голову.

- Все требования по допуску доспехов и щитов даны в соответствующем разделе данных правил.

- Боевые действия на игре происходят с 08:00 до 02:00. Перерывов на обед нет. Если желающие вашей смерти вас застали в игровой зоне с тарелкой – у вас есть несколько секунд, чтобы поставить ее куда-нибудь, а затем вступить в бой или бежать. Кабак, традиционно, не является боевой зоной, но всякий желающий, подойдя к своей «жертве» и получив ее (жертвы) согласие, может ее «вытащить» в боевую зону - т.е. позволить человеку спокойно отставить его тарелку/кружку и аккуратно вывести его с небоевой территории, отыграв все это соответствующим образом. Но стоит помнить о последствиях подобного действия на виду у всех, особенно если вы не страж порядка. Без согласия обеих сторон на подобное действие проводить его запрещено.

Хитовка

Любой персонаж без какого-либо дополнительного развития имеет 2 хита. Исключением могут являться некоторые особые существа (ангелы, демоны, чудовища и т.п.).

Увеличить количество хитов можно с помощью навыка Сопротивление повреждениям. Так же ношение доспехов дает дополнительные доспешные хиты (см. подраздел «Доспехи» ниже).

Персонаж, чьи хиты опускаются до 0 или ниже – без сознания и начинает истекать кровью. В случае, если в течении 10 минут ему не будет оказана первая помощь с помощью соответствующего навыка (см. раздел «Навыки»), персонаж умирает. Так же персонажа можно добить после окончания боевых взаимодействий в радиусе 20 метров нанесением четкого удара с произнесением слова «Добит!».

Персонажи-герои не могут быть добиты обычным образом или умереть от потери крови. Персонаж находится в бессознательном состоянии в течении 10 минут, затем приходит в себя. Пока герою не будет оказана первая помощь, он может перемещаться только медленным шагом, подволакивая ноги и всячески изображая тяжелое ранение.

Убить героя можно только особым образом – см. главу «Смерть и посмертие»

Подробнее про бессознательное состояние и смерть – см. главу «Смерть и посмертие».

Оружие и повреждения

Для владения каким-либо оружием, персонаж должен обладать соответствующим навыком (см. раздел «Навыки»). Без соответствующего навыка персонаж никак не может пользоваться оружием.

Абсолютно все обычное оружие наносит 1 хит повреждений. Способов увеличить хитосъем оружия не существует. Исключение – использование одноразовой Отравляющей смазки для оружия ближнего боя.

2 хита повреждений может наносить артефактное оружие ближнего боя, помечаемое хорошо видимой синей лентой на рабочей части. Для использования артефактного оружия нужно обладать соответствующим навыком героя (см. раздел «Навыки»).

Баллистическое оружие (луки, арбалеты) наносит тот же 1 хит урона, но попадания из баллистического оружия игнорируют доспешные хиты, попадая сразу по живым хитам персонажа.

Любые осадные орудия при прямом попадании в персонажа наносят 5 хитов урона, игнорируя доспехи и попадая сразу по живым хитам персонажа. Даже если персонаж выжил после попадания из осадного орудия, он обязан упасть на землю и лежать оглушенным 3 секунды.

Удары плоскостью щита не наносят урона. Удары ребром щита строго запрещены.

Доспехи

Все доспехи условно разделяются на легкие, средние и тяжелые. Для ношения элементов соответствующего типа доспеха нужно обладать подходящим навыком. Если вы комбинируете элементы разных типов доспехов и хотите, чтобы все они защищали соответствующую зону, нужно обладать навыками ношения всех этих типов доспехов. Носить элементы доспехов для создания образа нельзя.

Например, сэр Гервальд, имперский рыцарь, хочет носить латную кирасу и шлем, но для удобства предпочитает кожаные наручи и поножи. Чтобы получить полную защиту от этих элементов ему нужно обладать навыками «Ношение тяжелых доспехов» (для кирасы и шлема) и «Ношение легких доспехов» (для наручей и поножей).

Обратите внимание! Для ношения элементов брони из материалов, отличных от ткани, кожи, металла и пластика, антураженного под металл, нужны отдельные навыки «Ношение необычной … брони». Такой доспех оговаривается с мастерами в личном порядке.

Доспехи дают доспешные хиты. Если какой-либо эффект наносит урон по хитам в обход доспеха, доспешные хиты не учитываются и урон наносится по живым хитам.

Если зона тела защищена каким-либо элементом доспеха, навыком ношения которого персонаж обладает, то урон от попадания в эту зону вычитается из общего количества доспешных хитов, вне зависимости от того, каким типом доспеха закрыта данная зона.

Если зона тела, в которую наносится результативный удар, не защищена элементом доспеха, то попадание засчитывается по живым хитам персонажа.

Например, гном Боиндил, носящий кольчугу с коротким рукавом, получает удар в корпус, который закрыт кольчугой. Удар наносит 1 хит и вычитается из общего количества доспешных хитов Боиндила, оставляя его с 3 доспешными хитами (кольчуга дает 4 доспешных хита, а других элементов защиты у него нет). А следующий удар он получает в правую руку. Правая рука у него считается не закрытой доспехом, т.к. кольчуга закрывает только плечо, а нижняя часть руки у Боиндила не прикрыта. Ввиду этого, Боиндил получает 1 хит повреждений по своим живым хитам, игнорируя доспешные хиты.

Тело персонажа разделяется на 5 зон, в которые можно наносить удары и которые могут быть защищены доспехами:

- корпус (корпус защищен в случае если он хотя бы на 50% закрыт доспехом (например, нагрудник, кираса, стеганка и т.п.))

- правая рука (рука считается защищенной, если доспех закрывает часть плеча и предплечье (например, наплечник и наруч, длинный стеганый или кольчужный рукав и т.п.))

- левая рука (рука считается защищенной, если доспех закрывает часть плеча и предплечье (например, наплечник и наруч, длинный кольчужный рукав и т.п.))

- правая нога (нога считается защищенной, если хотя бы на 50% закрыта доспехом (например, тассеты + поножи, латный набедренник + наколенник, кольчуга до колена и т.п.))

- левая нога (нога считается защищенной, если хотя бы на 50% закрыта доспехом (например, тассеты + поножи, латный набедренник + наколенник, кольчуга до колена и т.п.))

Типы доспехов и доспешные хиты:

Общее количество доспешных хитов рассчитывается так: доспешные хиты от доспеха, защищающего корпус + дополнительные доспешные хиты за шлем (если есть) + 1 доспешный хит, если хотя бы один элемент доспеха, кроме корпуса и шлема, более высокой категории. Более высокой категорией считается доспех, который требует следующего в иерархии навыка «Ношение доспехов».

Например, латный наплечник на кольчато-пластинчатом доспехе не даст дополнительный доспешный хит, т.к. оба доспеха входят в категорию Тяжелые доспехи. Как и кожаный наплечник поверх стеганки (оба – Легкие доспехи). А вот латные наручи поверх стеганки – дадут (т.к. стеганка – легкий доспех, а латные наручи – элемент тяжелого).

Например, воин Винсент носит кольчугу, металлический шлем с открытым лицом и латную защиту рук (наплечники + наручи). Количество его доспешных хитов начинаем считать с доспеха, закрывающего корпус. Кольчуга дает 4 доспешных хита. Далее шлем. Металлический шлем с открытым лицом дает еще +1 доспешный хит. Но так как Винсент носит латную защиту рук, которая является элементом доспеха более высокой категории (латная защита рук является элементом тяжелого доспеха, в отличии от его кольчуги, которая является средним доспехом), он получает еще +1 доспешный хит. Итого у Винсента 6 доспешных хитов.

Так же +1 доспешный хит добавляется за полный комплект доспеха одного вида (включая шлем из такого же материала, как и основная часть доспеха). Полным комплектом считается такой доспех, который закрывает все зоны тела персонажа, и при этом состоит целиком из элементов одного вида доспеха.

К примеру, сэр Грэнн является счастливым обладателем полного комплекта латных доспехов, состоящих из кирасы, полной защиты рук, набедренников и наколенников. Но вот его прекрасный закрытый шлем-бацинет был разбит в последнем бою. Если сэр Грэнн будет без шлема – он не получит +1 доспешный хит за полный латный комплект. А вот если он наденет свой кольчужный хауберк – то получит, т.к. хауберк выполнен из металла и, соответственно, может быть комплектным для металлического латного доспеха. В то же время если в следующем поединке сэру Грэнну повредят наруч и он вынужден будет сражаться дальше без него, или с наручем из другого комплекта (например, кольчато-пластинчатого типа), то он опять же перестанет получать дополнительный доспешный хит.

Легкие доспехи – для ношения данного типа доспехов нужно обладать навыком «Ношение легких доспехов».

Стеганка, тегиляй  – 1 доспешный хит

Кожаный доспех, шкуры – 2 доспешных хита

Кожаный шлем - +1 доспешный хит

Средние доспехи - для ношения данного типа доспехов нужно обладать навыком «Ношение средних доспехов».

Кольчуга – 4 доспешных хита

Кольчужный хауберк – +1 доспешный хит

Чешуйчатый, ламеллярный, ламинарный доспех, бригантина – 5 доспешных хитов

Металлический шлем с открытым лицом (в т.ч. с наносником, защитой верхней части лица типа шлема из Гъермундбю и подобное) – +1 доспешный хит

Тяжелые доспехи - для ношения данного типа доспехов нужно обладать навыком «Ношение тяжелых доспехов»

Кольчато-пластинчатый доспех – 6 доспешных хитов

Латный доспех – 7 доспешных хитов

Закрытый металлический шлем - +2 доспешных хита

Щиты:

Использовать щит может только персонаж с навыком «Использование щита».

Щиты могут использоваться для блокирования и нанесения ударов плоскостью.

Удары плоскостью щита не наносят урона.

Персонаж со щитом получает возможность блокировать щитом удары оружия ближнего боя (включая артефактное) и стрелковые боеприпасы. Такие попадания, если они приходятся в плоскость щита, не наносят персонажу какого-либо урона. Прямое попадание в щит из осадного орудия ломает щит и наносит персонажу свой обычный урон.

Щит не защищает от попадания магического навыка «Энергетический шар». При попадании в щит, энергетический шар наносит урон как при попадании в тело. В случае, если «Энергетический шар» 10-го ранга попадает в щит – щит ломается.

Так же щит может быть сломан с помощью применения навыка героя «Щитолом» (см. главу «Навыки»).

Сломанный щит не дает никакой защиты и не должен использоваться для блокирования ударов (в идеале щит нужно бросить на землю, но в случаях, когда это неприемлемо (когда есть риск повредить щит), можно просто держать его в опущенной руке или закинуть за спину).

Специальные действия:

Мгновенное убийство (кулуар): единственная возможность выполнять такое убийство – с помощью навыка героя «Убийство» (см. описание навыка)

Оглушение: в боевой ситуации оглушение может быть произведено с помощью навыка героя «Оглушение» (см. описание навыка), вне боевой ситуации оглушение может быть произведено с помощью навыка «Тяжелый удар» (см. описание навыка).

Пленение: может производиться, если персонаж добровольно сдается в плен, или если персонаж оглушен либо выведен в 0 хитов и потерял сознание. Для того, чтобы пленить персонажа, его нужно связать либо заковать в кандалы. Связывание и заковывание производится, на выбор пленяемого, по настоящему или «по игре». В первом случае выбраться из пут или кандалов можно любым удобным способом – перерезав веревку, вытащив руки из кандалов за счет природной ловкости и т.п. Во втором случае выбраться из пут или кандалов можно только с чужой помощью или при возможности добраться до игрового оружия.

Главное преимущество кандалов над веревкой состоит в том, что раскрыть их можно только с помощью мастера по замкам (если кандалы закрываются на замок) или знатока по работе с металлом (если кандалы заклепываются «намертво»).

ВНИМАНИЕ! Все привезенные на игру кандалы должны будут пройти проверку на гуманность и нетравмоопасность у мастера.

Обыск оглушенного/пленного/мертвеца: может производиться на выбор обыскиваемого по настоящему (такой вариант не рекомендуется женщинам и особо стеснительным мужчинам) либо словесно с указанием мест (типа «А что у тебя там-то»). В первом случае обеим сторонам крайне рекомендуется соблюдать элементарные правила приличия. Ввиду этого, прятать игровые ценности в элементах нижнего белья запрещено.

Во втором варианте обыскиваемый обязан отдавать все игровые ценности, находящиеся в указанном обыскивающим месте.

ВНИМАНИЕ! Отчуждаемыми игровыми ценностями являются только те, что предоставлены на игре мастерской группой (игровые деньги, ресурсы, предметы). Предметы, привезенные игроком, не отчуждаемы. Если у игрока есть игровая ценность кроме артефактного оружия, знамени или магической книги, имеющая сертификат, но являющаяся личной ценностью – можно забрать только сертификат на нее и предоставить его мастеру с целью определения дальнейшей судьбы данной вещи. Знамена, магические книги и артефактное оружие кроме тех, что предоставлены мастерами игры, являются неотчуждаемыми ни при каких обстоятельствах.

Разрушение построек:

Каждая постройка имеет определенное количество хитов, которые должны с нее быть сняты, дабы ее разрушить. Количество этих хитов зависит от типа строения, его объема и материала, из которого оно выполнено.

Так же от материала, из которого выполнено строение, зависит то, чем его можно разрушить.

«Разрушенная» постройка (постройка, с которой сняты все хиты) перестает выполнять свои функции до тех пор, пока не будет отремонтирована.

Деревянные постройки можно разрушить с помощью горючей смеси, произведенной алхимиком с помощью навыка «Горючая смесь» (см. главу «Навыки»). Горючая смесь снимает 5 хитов за каждый ранг смеси с постройки каждую минуту, если не затушена. Так же деревянные постройки могут быть разрушены с помощью двуручных топоров, если персонаж имеет навык владения двуручным оружием. 5 ударов по деревянной постройке двуручным топором наносят постройке 1 хит повреждений.

Каменные постройки можно разрушить с помощью взрывчатки, произведенной алхимиком с помощью навыка «Взрывчатая смесь». Взрывчатка наносит каменной постройке 5 хитов урона за каждый ранг смеси.

Так же любой тип постройки можно разрушать осадными орудиями. Повреждения, наносимые осадными орудиями постройкам, определяются мастерами во время допуска орудия. Чем более эстетично выполнено осадное орудие и чем более его тип подходит для разрушения построек – тем больше потенциальных повреждений будет наносить такое орудие постройкам.

ВНИМАНИЕ! Разрушение построек должно происходить под контролем мастера!

Смерть и посмертие

Персонаж рискует умереть в случае, если его хиты тем или иным образом опускаются до 0 или ниже. По наступлении такового состояния персонаж тяжело ранен и находится в бессознательном состоянии. После 10 минут в состоянии тяжелого ранения, если ему не оказана первая помощь с помощью соответствующего навыка, персонаж умирает.

Герои и смерть

На то герои и являются героями, чтобы не погибнуть от нелепой случайности вроде ножа пьяного грабителя в грязной подворотне. Герой может выжить в той ситуации, где другой персонаж гарантированно бы умер. Таковы уж то ли веление Судьбы, то ли воля присматривающего за героем божества.

Герой, чьи хиты опускаются до 0 или ниже, не может умереть от потери крови или простого добивания. Такой герой 10 минут пребывает в бессознательном сознании, а затем приходит в себя. Пока герою не будет оказана первая помощь, он может перемещаться только медленным шагом, подволакивая ноги и всячески изображая тяжелое ранение. Так же тяжело раненный герой не может применять магические навыки, алхимические навыки, специальные боевые навыки героев (Убийство, Тяжелый удар, Оглушение, Щитолом, Сокрушающие удары), пользоваться стрелковым оружием и сражаться двуручным и древковым оружием. Одноручным оружием пользоваться можно, но при этом всячески нужно изображать слабость и неуверенное удержание оружия в руках.

Чтобы убить героя необходимо провести одно из следующих действий:

- Ритуальное жертвоприношение – большая церемония, которую проводит персонаж с навыком «Ритуальная магия» при участии еще хотя бы двух персонажей с таким навыком или же 10 и более персонажей без этого навыка. Время проведения церемонии – не менее 10 минут. За подобный ритуал можно получить некоторые дополнительные бонусы, кроме, собственно убийства героя. Но неправильно проведенный ритуал может иметь плачевные последствия для проводящих так же, как и любой другой ритуал.

Ритуальное жертвоприношение обязательно проводится в присутствии мастера!

- Публичная казнь – тоже своего рода церемония, только не магическая, а светская. Обязательное условие – проводится перед скоплением  не менее 10 персонажей. Кроме смерти героя никаких игровых бонусов не дает. Хотя длинная, красивая и изобретательная казнь может дать палачу(-ам) бонусное Очко Персонажа.

Публичная казнь может проводиться как в присутствии, так и в отсутствии мастера.

Кладбище и загробный мир

В случае смерти, персонаж, позволив обобрать свое бренное тело по соответствующим правилам, если найдутся желающие, отправляется на Кладбище. Для этого он надевает на голову белую повязку и следует прямо на Кладбище, не разговаривая ни с кем и не отвлекаясь на какие-либо иные дела.

ВНИМАНИЕ! Персонаж, надевший белую повязку, автоматически считается мертвым. Поэтому положение «вне игры» отыгрывать белой повязкой нельзя. Персонаж, замеченный в белой повязке и не являющийся мертвым, отправляется прямиком на Кладбище и получает удвоенный срок отсидки.

Пришедший на Кладбище персонаж отчитывается перед смотрителем об обстоятельствах своей смерти, сдает личный сертификат и душа его отправляется в загробный мир.

Пребывание в загробном мире отыгрывается сидением в специально отведенном месте на кладбище, употребляя по желанию теплый чай.

Среднее время пребывания в загробном мире – 2 часа.

Время отсидки может быть увеличено за проступки (например, слишком словоохотливым трупам, которые разговаривают с живыми по пути на кладбище).

Время отсидки может быть уменьшено следующими способами:

- отыгрыш эпизодической роли нежити/чудовища (необходимый для этого антураж выдается мастерами)

- физическая работа (собирать дрова, носить воду и т.п.)

- написание красивой, литературной и очень подробной биографии своего погибшего персонажа

Персонажи, умершие с 23:00 до 02:00 отправляются на Кладбище в 08:00 утра и отсиживают свой срок утром.

Экономика

Экономические циклы:

Игровое время условно разделено на циклы. Циклы в наибольшей степени влияют на экономику, но другие действия так же могут быть ограничены в зависимости от типа цикла. Циклы бывают трех типов:

Дневной цикл – в данный цикл возможно проведение любых игровых действий.

Ночной цикл – в данный цикл игра не прекращается, но прекращаются все боевые взаимодействия и любые действия, для которых необходим мастер (квесты, магические ритуалы, алхимические преобразования, добыча ресурсов строениями и т.д.)

Вечерний цикл – в данный цикл есть всего одно ограничение относительно дневного цикла: ресурсодобывающие строения не приносят ресурсов.

Расписание игровых циклов таково:

Пятница:

1) 14:00 – 20:00 (дневной)

2) 20:00 – 02:00 (вечерний)

Суббота:

1) 02:00 – 08:00 (ночной)

2) 08:00 – 14:00 (дневной)

3) 14:00 – 20:00 (дневной)

4) 20:00 – 02:00 (вечерний)

Воскресение:

1) 02:00 – 08:00 (ночной)

2) 08:00 – 14:00 (дневной)

Ресурсы:

Все ресурсы делятся на три типа:

  1.  Золотые монеты – ходят среди граждан Империи в качестве основной валюты. В Империи золото добывается на многочисленных золотых приисках, а затем из него чеканятся имперские флорины в знаменитом Золотом Дворе – прекрасно охраняемой крепости на севере Империи.
  2.  Магические кристаллы – имеют хождение среди магов, практикующих ритуальную магию. Говорят, в этих кристаллах имеется огромная магическая сила, которую можно высвободить в ходе особых обрядов.

Кристаллы бывают пяти типов:

  •  Кристаллы Жизни (синие) – этими кристаллами пользуются все добропорядочные имперские маги. Одна шахта кристаллов Жизни имеется на старт игры в распоряжении Башни Магов.
  •  Кристаллы Рун (белые) – этими кристаллами пользуются, в основном, немногочисленные маги Горных Кланов. На момент описываемых событий в квартале гномов не замечено никого, кто бы обладал магическим даром, поэтому большинство кристаллов Рун отправляются на продажу, т.к. имперские маги научились смешивать в своих ритуалах энергии кристаллов Жизни и кристаллов Рун, получая необходимые результаты. На момент начала игры одна шахта кристаллов Рун, находящаяся рядом со столицей, разрабатывается шахтерами из гномьего квартала по многолетнему договору аренды, заключенному между Горными Кланами и Империей.
  •  Кристаллы Огня (красные) – данные кристаллы используются только теми магами, кто призывает силы Преисподней и Бетрезена. Ввиду этого добыча и сбыт данных кристаллов строго запрещена по всей Империи. Хотя, поговаривают, что на черном рынке можно найти немного за баснословные деньги.
  •  Кристаллы Смерти (черные) – данные кристаллы используются теми, кто вершит мрачные обряды во славу Мортис. Как и кристаллы Огня, кристаллы Смерти запрещены к обращению в Империи. Но во время рейдов на склады контрабандистов, там так или иначе находится партия-другая таких кристаллов. Так же известно, что такие кристаллы могут вырастать на местах оскверненных кладбищ, хотя точный процесс подобного явления до сих пор не изучен.
  •  Кристаллы Леса (зеленые) – такие кристаллы используют только маги эльфов. Найти их – очень большая проблема, так как месторождения таких кристаллов обычно скрыты очень глубоко в эльфийских лесах. Ввиду этого, посольство эльфов вынуждено обходиться теми остатками кристаллов, которые они привезли со своей родины. Хотя кто знает, не опустятся ли гордые эльфы до торговли с контрабандистами?
    1.  Алхимические ингредиенты – расходные материалы, используемые для создания зелий. Хотя некоторые из них могут пригодиться и другим ремесленникам для создания чего-то неординарного. Алхимические ингредиенты могут быть найдены в различных соответствующих местах и куплены у торговцев.
  •  Магические материалы – общее название для всех возможных материалов, имеющих значение в магическом плане. Могут быть найдены в различных мистических местах.
  •  Животные материалы – общее название материалов животного происхождения. Можно получать, имея навык «Животновод». Также иногда бывают у охотников и фермеров.
  •  Травы – данная группа включает в себя всевозможные растительные материалы. Могут быть найдены в совершенно разных, иногда весьма неожиданных, местах – бывает что и посреди брусчатки площади пробьется какая-нито травинка. Также можно получить с помощью навыка «Гербализм».
  •  Минералы – данная группа включает материалы минерального происхождения: руды, уголь и т.д. Обычно являются продуктом побочного производства на шахтах.
  •  Спирт – выделен в отдельную группу в связи со своими амфотерными свойствами. Процесс его получения занимает довольно много времени и усилий, поэтому большинство алхимиков предпочитает просто покупать его у торговцев.

Экономические постройки:

Для того, чтобы вести любое производство, необходимо специально оборудованное помещение. Если производство расширяется, необходимо расширить и производственные постройки. За строительство любой экономической постройки, обслуживание и землю под нее отвечает Гильдия архитектуры и инженерии.

За каждую экономическую постройку нужно платить налог на обслуживание в гильдию. Иметь собственную недвижимость в разросшейся сверх меры имперской столице – дело исключительно дорогостоящее. Так же можно строиться за пределами столицы, в прилегающей деревне. Постройка такого здания стоит меньше, а налог на обслуживание оплачивается в значительно меньшем количестве. Но имея постройку за пределами города, не стоит ожидать, что стража прибежит по первому вашему зову, а инженеры из гильдии согласятся делать ремонт за вменяемые деньги.

Со старта игры в распоряжении игроков имеются следующие экономические постройки (с обустройством описанных в этом списке построек мастерская команда готова помочь тем, кому эти постройки принадлежат):

  •  Шахта Кристаллов Рун – принадлежит гномам из Гномьего Квартала. Находится за пределами столицы, физического воплощения не требует. Дает стабильный небольшой прирост белых кристаллов.
  •  Шахта Кристаллов Жизни – принадлежит имперской Башне Магов. Находится за пределами столицы, физического воплощения не требует. Дает стабильный небольшой прирост синих кристаллов.
  •  Ритуальный круг – принадлежит имперской Башне Магов. На старт игры является единственным местом в столице, правильно оборудованным для проведения магических ритуалов. Проводить магические ритуалы в других местах можно, но это чревато очень серьезными последствиями за любую ошибку и неточность. Требует физического воплощения. Башня Магов за символическую плату сдает ритуальный круг во временное пользование всем, кто практикует разрешенные формы магии или ритуальное поклонение Всевышнему.
  •  Алхимическая Лаборатория – принадлежит имперской Башне Магов. На старт игры является единственным местом в столице, оборудованным для алхимических исследований. Требует физического воплощения. Башня Магов за плату сдает алхимическую лабораторию во временное пользование всем желающим.
  •  Кузня – принадлежит Гильдии архитектуры и инженерии. Позволяет проводить кузнечные работы. На старт игры является одним из двух мест, позволяющих проводить кузнечные работы. Требует физического воплощения. Гильдия архитектуры и инженерии за плату сдает кузницу во временное пользованием всем желающим.
  •  Гномья кузня – принадлежит гномам из Гномьего квартала. Позволяет проводить кузнечные работы. На старт игры является одним из двух мест, позволяющих проводить кузнечные работы. Требует физического воплощения.

Любой желающий игрок или группа игроков, имея соответствующие финансовые ресурсы, может построить другие экономические постройки по мере необходимости. Так же можно вложить деньги в финансирование шахт, чтобы получать регулярную прибыль. Любая постройка может быть возведена игроками на старт игры, но быть опечатана до получения разрешения на эксплуатацию у Гильдии архитектуры и инженерии. Обычно, стоимость одной постройки сравнима со стартовым капиталом игрока или нескольких игроков, что позволяет уже в начале игры получить разрешение.

Список экономических построек, которые можно возвести (и в которые можно вложиться) в столице и ее окрестностях (указание «не требует физического воплощения» означает, что постройка существует виртуально где-то за пределами игровой территории):

  •  Шахта кристаллов Жизни - дает стабильный небольшой прирост синих кристаллов. Физического воплощения не требует. Может быть улучшена.
  •  Шахта кристаллов Рун - дает стабильный небольшой прирост белых кристаллов. Физического воплощения не требует. Может быть улучшена.
  •  Золотоносная шахта - дает стабильный небольшой прирост золота. Физического воплощения не требует. Может быть улучшена.
  •  Кузня - позволяет проводить кузнечные работы. Требует физического воплощения.
  •  Алхимическая лаборатория – позволяет ставить алхимические опыты. Требует физического воплощения.
  •  Ритуальный круг – специально оборудованное место для проведения магических ритуалов. Требует физического воплощения.
  •  Замочная мастерская/мастерская траппера – упрощенный вариант кузницы, ограниченный возможностью производить только замки/только ловушки. Стоит дешевле, чем кузня. Требует физического воплощения.
  •  Столярная мастерская/мастерская каменотеса – позволяет производить работы по дереву и камню. Требует физического воплощения.
  •  Дом терпимости – необходим в случае желания дам легкого поведения обслуживать своих клиентов не у них дома и не в грязных подворотнях столичных трущоб. Требует физического воплощения.

Возведение неэкономических построек (дома, церкви, форты и т.п.) производится свободно, без уплаты налогов, в указанных Гильдией архитектуры и инженерии местах. Оплата ремонта таких построек производится по стандартному тарифу.

Черный рынок

Бюрократия Империи столь широко разрослась и столь сильно сама в себе запуталась, что, по сути, не позволяет контролировать всю экономику целиком. Благодаря этому сформировалась теневая экономика. Черный рынок является инструментом теневой экономики. Благодаря черному рынку стало возможно купить/обменять редкие или запрещенные в Империи материалы, хотя и по баснословным ценам. Так же на черном рынке можно продать предметы и материалы, добытые незаконным путем, не опасаясь внимания стражи и Всевидящего Ока Имперской Инквизиции. Выйти на теневых торговцев можно лишь имея соответствующие связи.

Организационная часть

Правила допуска оружия и доспехов

1.  Оружие ближнего боя

1.1. Общие требования

- На игру допускается к применению исключительно протектированное оружие (LARP weapons, foam weapons) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.

- Оружие, допускаемое на игру, должно быть эстетичным и похожим на реальные образцы исторического вооружения. Разрешена так же качественная фэнтези-стилизация.

- Оружие должно быть покрыто ЭП полностью, включая как рабочую часть (клинок, боек молота, наконечник копья и т.п.), так и нерабочие части (гарды и яблоки (противовесы) клинкового оружия, древки копий и алебард, рукояти топоров и булав и т.п.). Исключением являются только те части рукоятей, за которые удерживается оружие. Так же см. допуски по Колющему древковому оружию

- Покрытие ЭП должно быть таковым, чтобы стержень оружия не прощупывался на всех рабочих (ударных) частях оружия и на иных потенциально травмоопасных поверхностях, таких как кончик клинка, обух и «проушина» топора и т.п.

- Масса протектированного оружия может варьироваться в зависимости от его внешнего вида и материалов, но не должна превышать 800 грамм на погонный метр длины.

- К использованию в конструкции оружия допускается только мягкий ЭП. Например, используемые профессиональными изготовителями протектированного оружия в Европе пенополимеры PE PZ 45, Evazote 50 и т.п. Также допускаются отечественные ЭП сравнимого качества. Твёрдость ЭП не должна превышать 30а по Шору. Эталоном предельно допустимой твердости ЭП является оружие канадского производителя Calimacil.

- Всё оружие проходит предыгровой контроль. При этом, самодельное оружие подвергается более пристальному осмотру. Оружие промышленного изготовления проверяется, в основном, на наличие повреждений, влияющих на его безопасность.

- Колющим оружием на данной игре является исключительно копьё/пика с соответствующим данным требованиям колющим наконечником. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьём/пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО. Комбинированое колюще-рубящее оружие не допускается.

1.2. Клинковое оружие

- В основе клинкового оружия должен быть гибкий стеклопластиковый стержень круглого или четырехугольного сечения, выдерживающий изгиб до 30 градусов с возвращением в первоначальное состояние.

- Слой ЭП на ударных частях оружия должен быть не менее 15 мм. На неударных частях оружия слой ЭП может быть тоньше – от 5 мм.

- Гарда клинка должна быть выполнена полностью из ЭП и не иметь жесткого стержня.

1.3. Инерционное оружие

- Слой ЭП на ударных частях оружия должен быть не менее 20 мм. На неударных частях оружия слой ЭП может быть от 6 мм (или от 10 мм для мягкой пены).

- У инерционного оружия с длинным древком (бердыш, алебарда, люцернский молот, боевой посох и т.п.) древко должно выполняться на основе более толстого стержня с меньшей гибкостью, нежели стержень клинкового оружия.

- У цепного оружия (цепы, кистени и т.п.) цепь должна выполняться из мягких материалов (кожа, ЭП и т.п.). Использование цепей из металла, пластика и прочих твердых материалов не допустимо.

1.4. Колющее древковое оружие

- Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 5 см. Толщина ЭП на кончике должна быть не менее 3 см. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался.

- Древко пики должно быть покрыто ЭП минимум на 100 см, считая длину наконечника.

- Общая длина пики не должна превышать 3,5 м.

- Древко пики не должно сгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника более чем на 10 см при хвате за пятку и в 50 см от неё.

2. Баллистическое (стрелковое) оружие

- Максимально допустимое натяжение для луков и арбалетов – 16 кг (~35 фунтов) при растяжении тетивы на длину стрелы до наконечника.

- На игру не допускаются современные образцы луков и арбалетов (напр., спортивные) – только качественная стилизация под исторические образцы.

- Наконечники стрел и болтов должны иметь гуманизатор из нетвердого ЭП диаметром не менее 40 мм, устроенные таким образом, чтобы древко стрелы не могло повредить гуманизатор изнутри при ударе. Так же древко не должно прощупываться через гуманизатор даже при сильном нажатии.

- Стрелы должны быть выполнены из дерева или стеклопластика круглого сечения и быть гладкими, без заусениц.

- Оперение стрел должно быть прочным и эстетичным. Для оперения допускаются только натуральные перья или искусственные перья высокого качества. Оперение из других материалов может обсуждаться индивидуально, но с большой вероятностью не будет допущено.

3. Метательное оружие

- Метательное оружие в своей конструкции не должно иметь жесткого стержня.

- Метательное оружие выполняется целиком из мягкого ЭП.

- Метательное оружие должно иметь хорошую точность на дистанции от 5 м.

4. Щиты

- На игре допущены щиты как с жесткой основой, так и без нее (в случае выполнения из достаточно твердого ЭП, чтобы щит гнулся только при ударах).

- Жесткая основа выполняется из фанеры или пластика толщиной 5-6 мм.

- Щиты должны иметь покрытие ЭП на передней плоскости, кромках, умбоне. Также любые выступающие элементы (щитовые фигуры, шипы и т.п.) должны быть выполнены целиком из ЭП.

- Умбон необходимо делать целиком из мягкого материала.

- Толщина слоя ЭП на плоскости щита должна быть не менее 10 мм, на кромках – не менее 30 мм.

- Нигде на щите, включая внутреннюю сторону, не должно быть потенциально опасных элементов – торчащих болтов, шурупов и т.п.

- Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита.

5. Доспехи

- На игре допущены доспехи из набитой ткани, кожи, качественно выполненного пластика, металла. Так же для особо сложных и громоздких доспехов могут быть использованы пенополимеры.

- Для исполнения любых выступающих элементов (шипы, рога и т.п.) должны быть так же использованы ЭП без жесткого стержня.

- Металлические доспехи, при толщине менее 1,5 мм должны иметь отбортовку толщиной не менее 3 мм.

- Запрещены к использованию любые твердые элементы доспехов с поверхностями малой толщины (менее 3 мм), выступающими более чем на 10 мм.

- Запрещены к использованию налокотники с заостренными выступами (некоторые варианты миланских, готических и т.п. налокотников).

- Пластиковые доспехи должны иметь качественную, аккуратную окраску.

Правила поведения во время игры и подготовки к ней

Основные правила:

  •  Каждый игрок, который желает участвовать в данном проекте, автоматически соглашается со всеми правилами, написанными в данном документе, и обязуется им следовать с максимально возможной точностью.
  •  «Золотое правило» ролевой игры: если мастер говорит что-то, что противоречит тексту данных правил, слово мастера имеет приоритет над текстом правил. Тем не менее, если момент подходящий, можно отвести мастера в сторону и негромко уточнить произошедшее.
  •  Любые разночтения и спорные вопросы, связанные с данными правилами, уточняются с мастером в любом удобном порядке. Контакты мастеров даны ниже в данных правилах.
  •  Мастерская группа несет ответственность за жизнь, здоровье и благополучие участников игры только и исключительно в объеме, указанном в действующем законодательстве Украины.
  •  При возникновении ситуаций, описанных в законодательстве Украины, данные ситуации будут решаться в соответствии с законодательством.
  •  К участию в игре допускаются граждане Украины, достигшие возраста 16 лет и имеющие паспорт. Граждане других стран допускаются к участию в игре по достижении возраста 18 лет при наличии подтверждающего документа. Так же граждане Украины и зарубежья допускаются к игре с 14 лет в случае наличия на полигоне ответственного лица (родителя, опекуна, брата или сестры). Лица младше 14 лет к участию в игре не допускаются.
  •  К участию в игре не допускаются лица, страдающие тяжелыми формами психического расстройства. Так же к игре не допускаются лица, страдающие опасными инфекционными заболеваниями. Как вы понимаете, мастерская группа не будет требовать от вас медицинские карточки, но, пожалуйста, подумайте о других игроках и не подвергайте их здоровье опасности своим приездом. Игрокам, имеющим хронические заболевания, необходимо уточнить это в соответствующем пункте заявки. Так же имейте свой набор необходимых лекарств – мастерская группа физически не сможет предоставить дорогие лекарства, выписываемые по рецептам.
  •  Необоснованное оскорбление кого-либо из мастеров или игроков данного проекта на этапе подготовки может привести к отправлению оскорбившего в «Черный список» и запрету на появление на данной игре. Будьте вежливы!
  •  Агрессивное требование изменения правил в желаемую для отдельно взятого игрока или группы игроков сторону, несоблюдение этики обсуждения правил могут привести к отправлению лица в «Черный список» и запрету на появление на данной игре. Если вам не нравится что-то в правилах – вежливо обсудите это с мастерами и ваше предложение будет рассмотрено.
  •  Телефон мастера – рабочий инструмент. Пожалуйста, избегайте звонков на него в рабочее время. Так же все вопросы по правилам и подготовке к игре рекомендуется задавать мастеру в электронной форме. Телефон, указанный в данных правилах, дан для связи с мастером в случае критической ситуации на полигоне или для уточнения организационных вопросов во время заезда.

Правила пребывания на полигоне:

  •  Полигон – место с повышенным риском травматизма. Будьте осторожны. Выбирайте удобную обувь, избегайте опасных участков местности, старайтесь как можно меньше перемещаться в темное время суток.
  •  Убедительная просьба не оставлять свои ценные вещи без присмотра. Мастерская группа не несет ответственность за пропавшие ценности.
  •  Во время установки лагеря, он делится на две зоны: игровую и пожизневую. Пожизневая зона должна быть либо ограждена от игровой с помощью непрозрачного материала,  либо полностью заантуражена (аутентичные шатры или полное закрытие палаток антуражной тканью, использование исторической или качественно стилизованной посуды и принадлежностей и т.п.)
  •  Во время пребывания на полигоне каждый игрок обязуется самостоятельно собирать мусор в своей игровой локации и складывать его в выданные мастерами мусорные пакеты. Невыполнение данного требования будет караться повышением взноса на следующие проекты мастерской группы «Shapers» для всех участников, проживавших в данной локации.
  •  Каждая игровая локация должна выбрать и очистить место для  выгребной ямы в стороне от игровых и пожизневых лагерей, выкопать небольшую яму и оградить непрозрачным материалом. В конце игры каждая локация должна закопать эту яму и снять ограждения.
  •  На полигоне строго запрещена рубка живых деревьев. Рубка живых деревьев карается штрафом согласно закона, а также запретом на посещение других проектов мастерской группы «Shapers».
  •  К применению на полигоне разрешены открытые источники огня как то: костры, факелы, фонари открытого и закрытого типа. Соблюдайте максимальную осторожность при обращении с огнем. Никогда не оставляйте открытый огонь без присмотра. В каждой игровой локации должны находиться минимум две полных баклаги с водой с целью тушения возможных пожаров. В случае невозможности самостоятельно потушить пожар, необходимо срочно сообщить об этом мастерам игры, а также попросить помощи в тушении у всех находящихся достаточно близко к месту пожара участников.
  •  К вывозу на полигон запрещаются любые виды домашних животных.
  •  На полигоне курение неаутентичных курительных приборов (сигареты, сигары, сигариллы) разрешается только в закрытых от игровых локаций местах как то: за заграждением выгребной ямы, в закрытом от посторонних глаз непрозрачным материалом пожизневом лагере, в специальной загражденной непрозрачным материалом зоне в пожизневом лагере. Курение трубок и кальяна (без ярко выраженных современных элементов в дизайне) разрешается в любом месте полигона.
  •  Запретить употребление алкогольных напитков мастерская группа не может, но убедительно просим Вас употреблять алкоголь умеренно и не употреблять крепкие алкогольные напитки до наступления темноты. Игра проходит в Крыму в летний период и высокая температура, совмещенная с алкоголем, может привести к опасным последствиям для Вашего здоровья.
  •  Употребление алкогольных напитков на полигоне разрешено исключительно в антуражном виде. Пить из бутылки с этикеткой или из бутылки бесцветного стекла строго запрещено. Обеспечьте себя антуражной кружкой, флягой, бурдюком или, на крайний случай, употребляйте из бутылок темного стекла с отклеенными этикетками.
  •  Использование неантуражной посуды и столовых приборов допускается только в закрытом темным материалом от внешнего мира пожизневом лагере, внутри закрытой палатки, а также в специальной зоне кабака. Находясь в пределах игровой территории разрешается использование только антуражной посуды и столовых приборов.
  •  К пребыванию на полигоне не допускаются участники в неантуражной обуви. Допускаются исторические, фэнтезийные образцы или антуражные накладки на обычную обувь, которые полностью скрывают обувь под собой.
  •  К пребыванию на полигоне не допускаются участники, в костюме которых явно видны детали современной одежды и чьи костюмы выполнены из явно современных тканей (камуфляж, ткани с блестками и т.п.).
  •  К пребыванию на полигоне не допускаются участники в ржавых доспехах, если только эффект ржавчины не подразумевается концепцией персонажа (живой мертвец, ополченец в дедовском шлеме, орк и т.п.)
  •  Участникам игры рекомендуется иметь минимальный второй костюм на смену или для добавления деталей к имеющемуся в случае смены персонажа (после смерти и т.д.).

Заявки

Все заявки на игру принимаются до 27.07.2014 включительно. После этого заявки перестают приниматься. Заявки, поданные после этого, и заявки на полигоне не принимаются, а такие игроки отправляются с полигона домой. Такова строгая необходимость, ввиду того, что аусвайсы со всеми стартовыми данными персонажей, будут сделаны в печатном виде для ускорения регистрации игроков на полигоне, а также для внесения в них фотографий.

Заявки на всех персонажей-героев, кроме нескольких занятых заранее (см. актуальную сетку ролей в группе), принимаются в течении двух месяцев (до конца февраля) от сколь угодно большого количества людей. Затем мастерская группа оценивает все заявки, поступившие на ту или иную роль, и выбирает из них того, кого сочтет более подходящим, опираясь на субъективное мнение. Если до конца февраля не будет подано ни одной заявки на определенного персонажа или никто из подавших заявку не будет соответствовать минимально необходимым требованиям для этой роли, заявка становится открытой и на нее может претендовать тот, кто первый успеет ее занять (при условии соответствия выбранной роли).

Заявка подается письмом на e-mail с темой «Заявка Disciples-2014 игрока <Ф.И.О.>» и приложением заполненной формы заявки в формате текстового документа (.txt, .rtf, .doc). Фотографии прилагаются отдельно.

E-mail для отправки заявок указан в конце правил в контактах мастерской группы.

Форма заявки на обычного персонажа:

Блок игрока:

1. Ф.И.О. игрока

2. Дата рождения игрока

3. Город проживания игрока

4. Медицинские противопоказания и хронические заболевания игрока

5. Игровой опыт (примерное кол-во отыгранных полигонных игр)

6. Фотография игрока в разрешении 300х400 или менее (с сохранением пропорций 3:4). На фотографии должно быть только лицо анфас.

7. С какой целью Вы едете на игру, что желаете от нее получить, почему выбираете именно эту роль?

Блок персонажа:

8. Имя персонажа

9. Фракция персонажа (например, Цитадель Инквизиции)

10. Роль персонажа (например, Охотник на ведьм)

11. Навыки персонажа в формате:

Стартовые навыки:

Навык 1 (<кол-во> ОП)

Навык 2 (<кол-во> ОП)

Свободные навыки:

Навык 1 (<кол-во> ОП)

Навык 2 (<кол-во> ОП)

Навык 3 (<кол-во> ОП)

Свободных ОП потрачено: <кол-во>

Свободных ОП осталось: <кол-во>

12. (опционально) фотография в костюме или концепт-арт планируемого костюма

Форма заявки на персонажа-героя:

Блок игрока:

1. Ф.И.О. игрока

2. Дата рождения игрока

3. Город проживания игрока

4. Медицинские противопоказания и хронические заболевания игрока

5. Игровой опыт (примерное кол-во отыгранных полигонных игр)

6. На скольких играх и каких играли сходных по концепту персонажей?

7. Фотография игрока в разрешении 300х400 или менее (с сохранением пропорций 3:4). На фотографии должно быть только лицо анфас.

8. С какой целью Вы едете на игру, что желаете от нее получить, почему выбираете именно эту роль?

9. Имеется ли команда, к которой Вы принадлежите и которая займет более 50% ролей в выбранной фракции?

Блок персонажа:

10. Имя персонажа

11. Фракция персонажа (например, Лорд-протектор и свита )

12. Роль персонажа (например, Граф Зигмунд Авентийский)

13. Навыки персонажа в формате:

Стартовые навыки:

Навык 1 (<кол-во> ОП)

Навык 2 (<кол-во> ОП)

Свободные навыки:

Навык 1 (<кол-во> ОП)

Навык 2 (<кол-во> ОП)

Навык 3 (<кол-во> ОП)

Свободных ОП потрачено: <кол-во>

Свободных ОП осталось: <кол-во>

14. Фотография в костюме или концепт-арт планируемого костюма

 

Мастерская группа «Shapers»

Общий e-mail мастерской группы (заявки слать сюда!): shapers-larp@i.ua

  •  Фомин Леонид а.к.а. Elros Fireheart

Тел.: +38(095)218-76-88

Личный e-mail: lordelrosfireheart@yandex.ru

Страница ВКонтакте: http://vk.com/elrosfireheart

Skype: darthelros

Facebook: https://www.facebook.com/lordelrosfireheart

  •  Фурзиков Александр а.к.а. Фесс

Тел.: +38(066)2547543

Страница ВКонтакте: http://vk.com/drheisenberg 

  •  Конивец Игорь а.к.а. Зло

Тел.: +38(050)2172956

Страница ВКонтакте: http://vk.com/id8750226 

  •  Куклин Евгений а.к.а. Друид

Страница ВКонтакте: http://vk.com/id144794593 

  •  Терещенко Антонина

Страница ВКонтакте: http://vk.com/rufusbarma 




1. Cредства BPwin4 Цель моделирования и точка зрения4 Дерево функций
2. тема РФ сформировать навыки проведения анализа и подготовки заключений по вопросам формирования доходов г
3. Йорк где находится абсолютно неохраняемая Гора Олимп
4. компьютерная преступность
5. Жидкие удобрения
6. Тема Разработка САУ процессом копчения продуктов
7. Северный Арктический федеральный университет имени М
8. Развитие агротехнологий как фактор интенсификации сельскохозяйственного производства
9. Реферат- Изменения в типовой план счетов бухгалтерского учета
10. Расчетный счет 52 Валютный счет и 55 Специальные счета в банках
11. Демократия и свобода в политической теории и практике
12. пояснительная записка ПМ0103
13. . Do the following personlity quiz
14. Тема 3. Личность. Социализация.
15. Советская литра 19301941 гг в 10 кл и обзорное изучение твва писля Поэзия Фета и Тютчева
16. kyiv.org ФРЕДЕРИК БЕГБЕДЕР
17. Психология бизнеса Юрий Мороз КРАХ НЛП В БИЗНЕСЕ РостовнаДону ФЕНИКС 2004 ББК88 M80 Мороз Юри
18. Вариант соединения когда кабель последовательно соединяет компьютеры называется линейная шина звезд
19. СТАНІСЛАВСЬКА 2
20. Гуманізм і гуманітаризм спільне і специфічне