Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Тема заняття- Розміщення на формі елементів керування

Работа добавлена на сайт samzan.net: 2016-06-20

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 20.5.2024

Інструкційно-методичний лист до практичної роботи № 18/10

Тема заняття: Розміщення на формі елементів керування.

Мета заняття: Навчитися звертатися до властивостей об’єктів через програмний код. Закріпити навички створювання форм та надавання значенням їхнім властивостям.

Скорочення:  – методичні рекомендації.

Зміст завдання та порядок його виконання:

  1.  Запустити середовище розробки програм Turbo Delphi Lite та налаштувати його параметри.

Знайти на робочому столі ярлик з назвою TDRun та відкрити його. Після завантаження програми додати до вікна програми «Палітру інструментів» (View -> Toll Palette, або комбінація клавіш Ctrl+Alt+P) і «Інспектор об’єктів» (View -> Object Inspector, або клавіша F11),

  1.  Створити новий додаток

Для цього в меню File виберете команду New => VCL Forms Application Delphi for win 32.  

  1.  Задати властивості форми таким чином:

Властивість (Properties)

Значення

Що ми змінюємо

Caption

Практична робота №2

Заголовок форми

Height

520

Висота форми

Width

800

Довжина форми

  1.  Додати до форми компонент TPanel та налаштувати його властивості

Для того, щоб додати Панель на форму, необхідно знайти об’єкт TPanel  в «Палітрі компонентів», вкладка Standart, та перетягти його за допомогою миші на форму.

Властивість (Properties)

Значення

Що ми змінюємо

Caption

!Стерти всі символи

Зміна підпису

Align

AlLeft

Спосіб вирівнювання на формі

Width

180

Довжина панелі

Увага! Всі об’єкти розміщуйте як показано на  зразку!

5. Додати на створену панель чотири елементи TButton (, вкладка Standart) та задати їх властивості

Назва об’єкту

Властивість (Properties)

Значення

Що ми змінюємо

Button1, Button2,

Button3, Button4

Height

50

Висота кнопки

Button1, Button2,

Button3, Button4

Width

50

Довжина кнопки

Button1

Caption

Вверх

Зміна підпису кнопки

Button2

Вліво

Зміна підпису кнопки

Button3

Вправо

Зміна підпису кнопки

Button4

Вниз

Зміна підпису кнопки

6. Додати на створену панель два елементи TLabel (, вкладка Standart) та задати їх властивості

Назва об’єкту

Властивість (Properties)

Значення

Що ми змінюємо

Label1

Caption

Клавіші керування

Зміні надпису

Label2

Оберіть тип ландшафту

Зміні надпису

7. Додати на створену панель три елементи TRadioButton (, вкладка Standart) та задати їх властивості

Назва об’єкту

Властивість (Properties)

Значення

Що ми змінюємо

RadioButton1

Caption

Сніг

Зміна надпису

Color

clWhite

Зміна кольору

RadioButton3

Caption

Трава

Зміна надпису

Color

clGreen

Зміна кольору

RadioButton3

Caption

Пісок

Зміна надпису

Color

clYellow

Зміна кольору

8. Створити на формі елемент типу TImage  та задайте його властивості

Властивість (Properties)

Значення

Що ми змінюємо

Transparent

True

Фон малюнку стає прозорий

Stretch

True

Зображення заповнює весь контур

Height

64

Висота малюнку

Width

64

Довжина малюнку

Виберіть властивість Picture. Клацніть на кнопці з трьома крапками. У діалоговому вікні Picture Editor клацніть на кнопці Load..., знайдіть на диску файл з піктограмою героя вашої гри, і клацніть послідовно на кнопках Open, Ok.

9. За допомогою об’єктів TShape (  , вкладка Additional) створіть для вашого персонажа лабіринт

Всі основні візуальні об’єкти, які потрібні для нашої гри додані.

Тепер навчимо нашого персонажа гри рухатися по ігровому полю, для цього потрібно для кожної створеної кнопки прописати програмний код, який буде реагувати на певні дії користувача. 10. Написати оброблювач події «Натиснення лівої кнопки миші» об’єктів.

Для прикладу створимо програмний код кнопки Button1. Не забуваємо, що підпис кнопки ми змінили на «Вверх». Знаходимо необхідну кнопку на екрані, виділяємо за допомогою клацання лівої кнопки миші,  в інспекторі об’єктів вибираємо вкладку Events (події) та двічі клацаємо навпроти події onClick, або двічі натискаємо на самому об’єкті. В результаті Ви повинні перейти в режим редагування коду програми, в якому автоматично створиться нова процедура обробки кнопки Button1. Введіть в це місце текст:

Image1.Top:=Image1.Top-32;

Цей запис означає, що ми змінюємо властивість Top (Кількість пікселів, або одиниць виміру від верхнього краю) об’єкта Image1 на 32, тобто зміщуємо картинку нашого героя на 32 пікселі вверх.

Аналогічно потрібно написати програмний код обробки інших об’єктів

Об’єкт  (Object)

Подія (Events)

Програмний код, який необхідно ввести

Button2

OnClick

Image1.Left:=Image1.Left-32;

Button3

OnClick

Image1.Left:=Image1.Left+32;

Button4

OnClick

Image1.Top:=Image1.Top+32;

RadioButton1

OnClick

Form1.Color:=RadioButton1.Color;

RadioButton1

OnClick

Form1.Color:=RadioButton2.Color;

RadioButton1

OnClick

Form1.Color:=RadioButton3.Color;

 Тепер можна запустити додаток на виконання натиснувши клавішу F9, або виконавши команду Run -> Run, та насолоджуватися результатом.




1. Засоби вираження модальності в сучасній англійській мові та особливості її перекладу (на матеріалі текстів різних жанрів)
2. Заработная плата и доходы в России
3. тема отношений со взрослыми
4. Проектирование коммутационной системы на базе станции SDE-3000
5. Вклад специалистов АтлантНИРО и Запрыбпромразведки в изучение рельефа дна и донных осадков мирового океан
6. тематичний план навчальної дисципліни МАРКЕТИНГ для підготовки бакалаврів спеціальності Економіч
7. Отчета о движении денежных средств
8. . Предварительный расчет усилителя
9. хх Замятие бумаги Проверить путь движения бумаги удалить замятую бумагу или предм
10. анатомия психики КОГНИТИВНЫЕ образы и процессы ПСИХОМОТОРНЫЕ.html
11. грамматические трансформации
12. Чехія Культура Чешского королевства эпохи средневековья и начала нового времени занимает особое место в и
13. Дедукция
14. Особенности функционирования среднего класса
15. тема лог на современном предприятии предполагает наличие квалифицированного и компетентного персонала сов
16. Категория ~ это основное понятие используемое той или иной наукой при изучении своего предмета
17. физическая характеристика коллекторов
18. Етнополітика незалежної України
19. Боль в животе у детей
20. Метод эксперимента.html