Будь умным!


У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Три дня в Пустоши Модуль Fallout PnP

Работа добавлена на сайт samzan.net: 2016-06-20

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 20.5.2024


Три дня в Пустоши

Модуль Fallout PnP

3-5 игроков, 5-7 игровых часов

«Чего-чего твой персонаж делает???

А ну-ка прокинь на Интеллект.»

Предупреждение

Данный текст предназначен только для Игрового Мастера, игроки ни в коем случае не должны знать о деталях приключения. Этот модуль создавался мною для людей, которые только хотят попробовать себя в игровой системе Fallout PnP, поэтому он отлично подходит для ознакомления с местной боевой системой, а также с основными нюансами геймплея. Желаю удачи всем начинающим игрокам, а также ИМ’ам.

Общая картина

Действие происходит примерно за год до событий Fallout 2 и никак не идет в разрез с игровыми событиями, но и не соприкасается с ними: незнание игры не критично. Все начинается в Клемате, где группа случайных людей получает от некого загадочного человека (Макс Стоун) пакет для доставки в Ден. Путь длиться в среднем три дня, за это время партия должна выйти на старую автомагистраль, пересечь по довоенному мосту Серебряный Каньон и выйти в Ден, где обнаружить на окраине города небольшое обделанное железом здание с человеком, которому предназначалась посылка. Так просто? Не совсем.

Путешественникам мешает загадочное племя Калькулятора, которое ведет войну с работорговцами, которые в последнее время все чаще совершают набеги на северные племена. Не смотря на то, что у путешественников отсутствует татуировка на лбу, подозрительный охранник племени (Подайлапу) обвиняет их в работорговле и почти насильно отводит в лагерь на суд. В деревне игроки встречаются в вождем (Вождь) племени, а также с самим Калькулятором, который в конце концов решает их дальнейшую судьбу, и его решение будет… неожиданным.

Покинув деревню (с боем или без него), партия продолжает путь и встречает на дороге путника, который шел им навстречу (Джеси Мэдсон). После ночлега папка с документами, которую нужно доставить пропадает. И только пережив все это и отыскав снова папку, герои приходят в Ден и получают заслуженную награду.

Примерная карта

На карте игроков должны быть отмечены Клемат, Ден, Серебряный Каньон (отмечен жирным) и две пересекающиеся автомагистрали (тонкие черные линии).

Красными крестами помечены основные события приключения. Первый крест – это мост, через который по плану должны перейти герои. Второй – место встречи с Джеси Мэдсоном в конце второго дня. Третий – место встреча с группой работорговцев в самом конце приключения.

Также по ходу игры на карте скорее всего появятся места различных случайных встреч.

День первый

Итак, мы начинаем в Клемате.

Клемат – небольшой пасторальный городок, построенный на руинах довоенного Клемат Фоллс, в котором проживает чуть менее тысячи человек: «оазис цивилизации», окруженный суеверными дикарскими племенами и кровожадными монстрами пустыни – так говорят о своем городе местные жители.

Жизнь тут течет плавно и размеренно: кто-то занимается сельским хозяйством и разведением браминов, трапперы охотятся на ящеров… но сегодня утро вы проводите в баре «Золотой Гекко», наслаждаясь бездельем и вкусом мочи гекко, как тут называют обычное пиво.

Вообще-то игроки сами должны продумать историю своего персонажа, а также то, при каких обстоятельствах он оказался в Клемате: родился ли он здесь, или забрел в поисках приключений или по другим обстоятельствам. Иначе играть придется этакими «таинственными незнакомцами», которые оказались в нужном месте в нужное время. А сейчас самое время для игроков рассказать друг другу о своих протагонистах в игре.

У стен есть уши, а тем более в таком теплом заведении как бар «Золотой Гекко». Как только один человек шепнул бармену, что ему нужно несколько крепких парней на работу, этот факт стал всеобщим достоянием. И вот вы собрались за самым дальним столом в углу, перед вами сидит лысый толстоватый человек с деловым выражением лица.

Детали операции партия узнает у Макса Стоуна (впрочем, имя свое он не называет), он более подробно расписан далее в разделе «Основные NPC».

Разговор можно начать так:

- Итак, вы желаете заработать? Очень хорошо! А вам когда-нибудь платили за то, что вы не задаете лишних вопросов?

Он рассказывает, что ему нужно передать пакет с документами одному человеку в Дене, однако сам он отлучиться не может, и поэтому нанимает людей. По прибытию игроки получат по 400 монет от человека, который получит пакет. Если последуют вопросы относительно его, а также содержимого пакета, Макс сочувственно покачает головой: «Слишком много вопросов».

У некоторых игроков будет шанс проявить свою харизматичность: первый, кто засомневается в том, что дело того стоит, может сделать бросок на Обаяние: если он пройдет, то вознаграждение поднимется до 450 монет. Требовать больше бесполезно, так как никто не может гарантировать удачную доставку пакета. В конце он детально описывает место в Дене, куда следует доставить посылку:

- Пройдите через весь город в его южную часть. Там должен стоять заброшенный дом, а рядом, держу пари, все еще промышляет старик Великий Ананиус. Не пройдете мимо, я гарантирую. Дальше за этим домом вы увидите квадратное сооружение, обделанное железом, постучитесь в дверь и передайте пакет хозяину. Надеюсь, больше никаких вопросов?

По окончанию разговора одному из игроков передается пакет, который является отдельным предметом инвентаря. Рассмотрим его поподробнее:

Пластмассовая папка для хранения листов формата A4 синего цвета. Удивительно хорошо сохранилась. Судя по весу, внутри ее две дюжины листов. Два небольших замка не позволяют вам открыть папку, чтобы исследовать содержимое.

Если кто из игроков заинтересовался папкой, то при удачном броске на восприятие, ему откроется, что смотря на свет, можно заметить выгравированную эмблему Братства Стали. (Возможно, что о БС никто из партии и не слышал и знак им ничего не говорит)

Теперь о возможности вскрытия оной. Придется дважды успешно использовать взлом, чтобы вскрыть замки. Как только это случится:

Раздается неестественное «Кряк!», как будто что-то сломалось, и замки разлетаются на отдельные куски в разные стороны. Врятли тот человек обрадуется, получив папку со сломанными замками.

Чтобы починить «папку», нужно сначала найти все детальки (бросок на Восприятие), а потом удачно использовать ремонт со штрафом в 10% за сложность.

Содержание папки ограничено только вашей фантазией, но почти все листы для игроков будут непонятным нагромождением цифр, и умение Наука тут не поможет. По крайней мере из некоторых записок станет понятно, что работодателя зовут Макс Стоун, что он агент Братства в Клемате. Возможно, вы хотите раскрыть еще несколько «страшных тайн» о миссии? Главное, чтобы игроки не пожалели о проделанной работе.

Вспомнить о папке и заняться ее вскрытием партия может в любой день.

Задерживаться в Клемате нет смысла, хотя по желанию герои могут поторговать с хозяином бара (он же бармен), у него торговля 70%. Можно приобрести мясо в дорогу (10 монет), 10mm пистолет (250), линейную винтовку (200), кожаную куртку (250), кожанку (700), 10mm ЦМ (350 за 20), 10mm СЦТ (300 за 20), стимпаки (100) и все, что вы расцените характерным для этого города. Если игрок захочет зайти еще куда-нибудь (Банный домик, Дантоны, Траппертаун), то это скорее всего будет недопустимым отступлением от сюжетной линии.

Итак, пора в путь! Герои без всяких помех выходят на автомагистраль:

Спустя несколько часов вы наконец видите перед собой ржавые каркасы машин. Какие-то люди давно поскидывали с дороги весь этот довоенный хлам. Если заглянуть в некоторые из салонов, то там можно различить кости их владельцев: неудачников, которым было суждено встретить свою смерть в этой многокилометровой пробке.

Похоже идя по этой дороге, придется смириться с мыслью, что ты идешь прямо по центру одного из самых масштабных довоенных захоронений. Хоть ступать тут определенно легче, чем по песку...

До конца дня героев ожидает две случайные встречи, где они могут опробовать свое оружие: одна после полудня, другая вечером. См. далее раздел «Случайные встречи».

Ночь наступает примерно в 3-4 километрах от моста.

День второй

Итак, вы подходили к мосту. Еще издалека вы различили, что мост был чем-то завален, явно на скорую руку были сооружены баррикады, а также нечто вроде ворот, у которых… стоит что-то что вы по пока не можете определить.

Вскоре вы различаете человека в черной одежде с копьем. Кажется, что он заметил вас еще раньше и теперь ждет вашего приближения.

По тому, как самоуверенно держится этот дикарь (а это дикарь) можно подумать что он не один. Главное, чтобы партия не испугалась его и не открыла огонь издалека и не устроила какую-нибудь хитрую и совсем ненужную авантюру.

Итак, партия наконец встретилась с дикарями. Если вы сможете передать их дикарский акцент и диалект, то это будет отлично! Я вот не могу.

Вы остановились на расстоянии 15 метров от человека. Этого было вполне достаточно, чтобы признать в нем дикаря: в его волосы были вплетены какие-то побрякушки, на шее висел как амулет потертый лопух от наушников. Это странно, но кажется, он старательно вынюхивает воздух.

- Стоять! – приказал он, хотя вы и так стояли, - Я охранник этого моста от имени Великого Калькулятора говорю вам, что работорговцам нет прохода здесь!

Партия вступает в спор с Подайлапу так зовут этого дикаря, он подробно расписан далее в разделе «Основные NPC». Вы можете для виду сделать несколько бросков на Обаяние, на навык Разговор, но он будет непреклонен. Про то, что работорговцы все поголовно ходят с татуировками на лбу, ему неизвестно.

- Вы воняете как работорговцы, и вам не перехитрить меня, шакалы!

За оградой и за каркасами машин прячутся еще дикари. Некоторые из них трусливо выглядывают, некоторые встают во весь рост, демонстрирую луки, копья, ножи и пращи. Игрокам должно быть понятно, что если бой начнется, он не закончится ничем хорошим.

Подайлапу выхватывает копье, но не успевает броситься в бой, как его окликает женский голос: на сцену выходит дикарка по имени Летящая-во-тьме-стрела. Она также описана далее в разделе «Основные NPC».

- Подай лапу! – послышался откуда-то голос, и по тому, как дернулась голова дикаря в кожаной куртке, вы поняли, что это его имя.

Из-за баррикад выпрыгнула молодая дикарка и бросилась к нему.

- Во имя мудрости Калькулятора, убери копье! Они не работорговцы!

- Они говорят и пахнут как работорговцы, тебе этого не достаточно?

Между ними затевается спор, в который игрокам нет возможности вступить. В конце концов, они приходят к выводу, что «только Калькулятор может рассудить нас и решить судьбу этих пришельцев». В этот момент игроки, должно быть, уже заинтригованы этим Калькулятором. Партия, под конвоем двух десятков вооруженных людей, отправляется в их деревню.

Вы двигались на запад. Путь проходил по каким-то только дикарям известным местам, дорога то отдалялась от каньона, то вела прямо у его края. Здесь его глубина составляет около 100 метров, пережить такое падение на сможет никто.

К вам подходит та самая дикарка, которая спорила у моста:

- Вы ведь не работорговцы, правда?

- Нет.

- Я то вам поверю, но он… Кстати, меня зовут Летящая-во-тьме-стрела.

Здесь у игроков появляется шанс получить ответы на свои вопросы. На вопрос, кто такой Калькулятор, она отвечает, что это дух, который помогает им выжить: он дает ответы на вопросы, которые ему задают. С тех пор как Калькулятор появился в деревне, дела у них идут гораздо лучше.

Тот игрок, что задал вопрос, делает бросок на Обаяние. Если он прошел, то Летящая-во-тьме-стрела рассказывает также, что хотя все в племени свято верят в силу этого «духа», она сомневается в его силе: отвечает Калькулятор только да-нет, к тому же понимать его способен не каждый.

На вопрос, зачем они охраняют мост, она ответит: «Однажды Подайлапу спросил у Калькулятора, нужно ли им охранять этот мост, тот ответил Да. С тех пор он и стал главным охранником.»

Возможно будут еще вопросы о деревне. В конце концов дикарку окликнут, и она убежит.

Кульминационный момент – партия приходит в деревню и направляется на главную площадь. В это время из окрестных домов (точнее, палаток) сбегаются люди поглазеть на незнакомцев.

На главной площади нужно обратить внимание на двухметровый столб, исписанный цифрами от 1 до 9 и математическими знаками. Из самой красивой палатки выходит Вождь, нужно отметить его худое лицо, белый халат и ожерелье на шее из клавиш клавиатуры. Насколько колоритным получится этот персонаж – зависит только от вас.

- О, мудрый Вождь, мы хотим услышать, что говорит калькулятор об этих пришельцах!

Он молча выносит из палатки большую и красивую (а также тяжелую) шкатулку и открывает ее со словами: «А теперь расскажите Калькулятору о целях вашего визита!». Перед глазами приключенцев предстает старый пыльный инженерный калькулятор, на котором мигает курсор.

Вот она тайна! Калькулятор – это всего лишь старый сломанный калькулятор. Постарайтесь обставить эту сцену поэффектнее.

Право подойти к Калькулятору получает только один игрок. Если он проходит бросок на Восприятие, то он и тут замечает эмблему Братства (ну прям заговор какой-то). Возможно игрок захочет применить навык Наука, тогда при успешном броске он выясняет, что калькулятор сломан и то что выдаст, предсказать очень тяжело. Но ввести что-то нужно.

Далее нужно совершить бросок на Удачу (если до этого наука была использована удачно, то стат временно получает +2), и от этого броска будет зависеть ответ Калькулятора.

Если вы не прошли проверку, то переходите сразу к части «Увы! Калькулятор был жесток».

Ура! Калькулятор смилостивился!

На экране высветилось 0, и Вождь говорит, что путников обвиняли напрасно. Подайлапу опускает голову и с позором удаляется.

Далее Вождь спрашивает о цели путников и предлагает пройти в палатку для обеда. Думаю, никто в здравом уме от такого не откажется. В момент обеда в палатке нет посторонних людей и Вождь может поговорить с путниками по душам.

Если первый задавший какой-либо вопрос, проходит хотя бы одну проверку на Интеллект/Восприятие, он замечает что лицо и манера речи Вождя не похожи на дикарские, и он совсем не похож на безумного фанатика, верящего в духов, каким по преданию является Калькулятор.

Надеюсь, игроки будут настойчивы, тогда Вождь расскажет свою историю про то, как он придумал легенду Калькулятора для того, чтобы управлять этими дикарями. (Вся история в разделе «Основные NPC») Если вдруг игроки вздумают выдать его тайну дикарям, то Вождь обвинит их во вранье и можно переходить к части «Увы! Калькулятор был жесток!»

Но если все обойдется без жестокости, к партии приставят проводника по имени Ступайнога, который поможет им переправиться через каньон (мост ведь уже далеко) который здесь в глубину составляет всего 30 метров. Сначала всем нужно спуститься, потом подняться.

Первые 20 метров герои спускаются по веревке, последние 10 приходится лезть по выступам, при этом за счет проводника все получают бонус +3 Ловкости. Если бросок на Ловкость проходит, то герой спускаются без проблем, иначе срывается и получает 1d20 повреждения, а может быть ломает себе что-то.

Подъем проходит легче: Ступайного забирается наверх и скидывает веревочную лестницу. Так партия пересекает каньон, но день еще не подошел к концу…

Увы! Калькулятор был жесток!

Вот так не повезло! Вас обвиняют в работорговле и шпионаже. Подайлапу вскидывает копье, другие дикари делают то же самое. Сопротивление бесполезно: вас хватают и несут в пещеру за деревней. Проблема лишь в том, что вход в эту пещеру вертикальный…

Вся партия получает 1d10 повреждения за счет падения, а кроме того оказывается в окружении крыс. Предстоит битва. Расстановка сил: все герои в центре, 6 обыкновенных крыс вокруг. Нетрудная задача.

Возможно после боя кто-то захочет выбраться наверх тем же путем: бросок Ловкость: в случае неудачи 1d10 повреждения, в случае удачи…

Вы еле-еле выбираетесь наверх, цепляясь за камни, а как только высовываете голову, видите дикаря, которые ухмыляется и с размаху бьет вас ногой по лицу. Вы летите вниз. Снова…

…снова 1d10 повреждения.

Пещеру придется исследовать. И тут все зависит только от вашей фантазии: что они там найдут, с кем столкнутся, сколько будет возможных путей? Главное не увлекайтесь: исследование пещер со вселенной Fallout – не самое веселое занятие. Я предлагаю довольно простую пещерку с одной развилкой, тремя ловушками и одним мини-боссом.

Путники начинают в Яме. После боя с крысами у них есть только один путь, на котором находятся три ловушки (1d6+2 урона). Чтобы их заметить, нужно успешно пройти броски на Восприятие, при чем для средней ловушки герой, идущий впереди, получает штраф -2 за счет плохой освещенности.

На развилке можно, но не обязательно, устроить встречу со свинокрысами.

 Слева льется естественный свет, а путь справа уходит вглубь, во тьму.

Выход 1 находится на расстоянии 10 метров над землей. Успешный бросок на Ловкость обеспечит безопасный спуск, иначе 1d10 повреждений. Выход 2 находится прямо на дне каньона, но чтобы до него добраться нужно пройти через Крысобога (но игроки этого конечно не знают).

Вы неуверенно делаете шаг за шагом в темноте… тишину нарушает какой-то шорох сзади. Кажется просто камни падают… так, кажется впереди какой-то свет! Постойте, что-то не похоже на выход…. Что это за тварь со светящимися глазами?! А-а-а!!!

Насколько крут будет этот крысобог, вам предстоит решить. Я предлагаю уменьшить число HP со 160 до 100 и снизить СУ этой твари. Напомните игрокам, что они в любой момент могут сбежать и броситься к другому выходу, откуда шел свет. Модификатор освещенности в этой норе -40%.

Итак, партия находится на дне каньона. Тут они встречают дикаря Ступайнога, который, судя по выражению лица, видит их впервые. Один из игроков должен попытаться уговорить его. Если применение навыка Разговора проходит неудачно, дикарь убегает, в противном случае он принимает их «за своих», и помогает забраться наверх.

Если не повезло, приходится забираться своими силами. Первые 10 метров – карабкаться по скале, последние 20 – по веревке. Преодолевая первые 10, нужно кидать на Ловкость, иначе падение и 1d10 урона.

Есть несколько вариантов облегчить эту задачу: забравшийся первым может обнаружить спрятанную веревочную лестницу (проверка на Восприятие) или, если есть веревка, привязать ее конец к концу висящей.

Так партия пересекает каньон, но день еще не подошел к концу…

Игроки выходят на дорогу, где через несколько километров их ждет одна случайная встреча (см. далее в разделе «Случайные встречи»).

Далее, наступает ночь:

Подогрев еду на костре, вы сидели и обсуждали прошедшие приключения, как вдруг разговор нарушил чей-то голос:

- Эй, странники! Разрешите мне погреться у вашего костра! – человек стоял в 20 метрах от лагеря и в поднятых руках держал пистолет и обойму, показывая, что он не желает зла.

Если игроки спросят, как он выглядит, то «Кожаная броня, коричневые штаны, на голове повязка». Последняя деталь будет скрывать в нем работорговца. На всякие обвинения в работорговле и просьбы открыть лоб он обижается и сразу же уходит.

Это Джеси Мэдсон, он подробно расписан в разделе «Основные NPC». На самом деле не так важно, примут ли путешественники его в свой лагерь. Если да, то он будет расспрашивать, не видели ли они тут поблизости дикарей, зачем они сами путешествуют и возможно еще что-то для отвлечения внимания. Если он устанет от расспросов игроков, то завалится спать.

День третий

На утро Джеси исчезает и нужно сразу же объявить игрокам хорошую новость: документы пропали! Игроки должны использовать навык Скитальца чтобы определить: «он ушел на север», и незамедлительно броситься в погоню.

Во время движения по дороге их ждет одна случайная встреча (см. далее в разделе «Случайные встречи»).

После этого они выходят на перекресток:

Труп человека в кожанке валялся прямо на асфальте лицом вниз, из головы торчала стрела, что недвусмысленно говорило об отношении местных дикарей к людям в кожанках. Рядом стоял виновник происшествия с луком в одной руке… и с синей папкой в другой.

Этот дикарь тоже из племени Калькулятора. Когда кто-то потребует отдать папку, он ответит, что на папке выгравирован символ Калькулятора (который на самом деле является символом Братства). Если игроки до сих пор не смотрели на папку на свету, это будет для них сюрпризом.

Способы решения этой проблемы: дипломатический и боевой. Если применение навыка Разговор не увенчалось успехом, приходится пускать в ход кулаки и пули… За убийство дикаря каждый игрок получает -20 к репутации. Бой будет напоминать избиение младенца.

Что ж, пришло время заканчивать этот квест! Герои забирают папку и отправляются в Ден, который расположен в стороне от автомагистрали.  Как только они сходят с нее, их встречает группа работорговцев, состоящая из 3 человек с 10mm пистолетами. Они описывают точь-в-точь Джеси Мэдсона и спрашивают, не видели ли игроки его?

Чтобы соврать, нужно пройти проверку на Обаяние со штрафом -3. Также если герой удачно бросает на Интеллект, то ему следует подсказать, что возможно лучше рассказать им лагере Калькулятора, тогда они отстанут, однако это плохо скажется на репутации (-100). Или все-таки соврать… А может вообще пригрозить кулаком? (Придется бросать на силу) В любом случае битвы можно и нужно избежать.

Наконец Дэн! После всего пережитого в Пустоши этот город не кажется таким уж скопищем отбросов. А после встречи с полоумными дикарями лицо нарка, околачивающегося неподалеку, кажется преисполненным интеллекта. Слава богу, тут можно вздохнуть спокойно…

Так где там этот Великий Анус?..

Наконец партия находит то самое здание, обделанное железом, и на нем нарисован… снова этот символ! Ну почему он преследует нас все приключение?

В дверь даже не приходится стучать: Джошуа уже стоит на пороге и ждет игроков, чтобы получить посылку. В идеальных условиях он отдает 400-450 монет каждому, но если папка была неудачно вскрыта… придется объясняться, да еще со штрафом -25% к Разговору.

Каждый персонаж получает 1500 очков опыта. Если изначально они были 1 уровня, то теперь как раз должен стать 3. На этом модуль завершается.

Случайные встречи

В данном модуле намечены 4 случайные встречи: 2 в первый день, 1 в конце второго и 1 в начале третьего. Всего их написано 6, для определения бросается шестигранный кубик.

Также если глава партии удачно применяет навык Путешественника, то у игроков есть возможность проигнорировать/обойти встречу.

1) Полоумный супермутант. Сложность: низкая

День подходил к концу. Смеркалось. Ваше внимание привлек огонь костра далеко впереди. На его фоне вы различили двухметровую фигуру супермутанта и маленького радскорпиона. И они не сражались, а просто мирно сидели у костра. Вот это компания…

Если проверка на Путешественника не прошла, то мутант сразу же нападает, схватив кувалду, валяющуюся неподалеку, и выкрикнув что-то нечленораздельное.

Обратитесь внимание: радскорпион является всего лишь чучелом, которое мутант набил от скуки, но герои об этом пока не знают. Поэтому его фигурка должна находиться на боевой сетке, и после первого удара чучело разваливается.

Характеристики супермутанта: ОЖ:50 ПД:10 ОД:9 ОО:300 КШ:1% КБ:6 Броня Норма:5/25% Лазер:2/10% Огонь:5/15% Лазер 2/10% Взрыв: 3/10% СЯ:20%.

Атаки: 1) Кувалда Пвр:3d4+5 ОД:4 Навык:60% 2) Рукопашная Пвр:1d4+5 ОД:3 Навык: 80%.

Во время боя модификатор освещенности -10% (если это действительно вечер).

После боя игроки обнаружат кроме кувалды также 2 стимпака, 1 противоядие и 1 копье.

2) Пара работорговцев. Сложность: средняя

Собственно, работорговцы обдолбались джетом и теперь валяются лицом вниз, так что их можно принять за два трупа. Если их тронуть, то они сразу вскакивают, выхватывают оружие и начинается бой.

Первый игрок, что решится обыскать их, во время боя будет находиться рядом с врагами, все остальные на 10-15 гексов дальше. Опасная ситуация.

Характеристики работорговцев: ОЖ:25 ПД:15 ОД:8 ОО:250+250 КШ:5% КБ:5 Броня Норма:2/25% Лазер:0/20% Огонь:0/25% Лазер 0/10% Взрыв: 0/20% СЯ:0%.

Оружие первого: Магнум Пвр:1d8+11 СП:-10 Навык:70%

Оружие второго: Охотничья винтовка Пвр:1d10+9 СП-10 Навык:80%

После боя игроки обнаружат патроны к оружию, 3 порции джета и 2 гранаты.

3) Фермер-отшельник

Этот человек живет около дороги в старом трейлере. Как вы его изобразите, вам решать. У меня он был неразговорчивым стариком в кресле-качалке с винтовкой в руке и собакой, сидящей рядом.

Когда ему чуть перевалило за 30, ему вконец осточертел Дэн. Они с женой и детьми уезжают из города и борются за выживание в Пустоши, устраиваясь в старом довоенном трейлере и устраивая какое-никакое хозяйство. Теперь же за его трейлером кроме огорода две могилы: жены и сына, которого загрызли волки. Второй сын ушел, как повзрослел. И вот фермер остался совсем один здесь.

Что гораздо важнее, с этим человеком можно поторговать и восполнить свои запасы. Он имеет: 3 яблока (10 монет), 1 Вуду (50), 2 стимпака (100), аптечку (300), 2 веревки (30), резиновые сапоги (80). Навык торговли: 45%.

4) Выводок радскорпионов. Сложность: варьируется

Типичная боевая ситуация: 2-4 крупных радскорпиона и 4-6 мелких.

5) Стая диких волков. Сложность: высокая

Похоже, дорогу вам преграждают несколько серых волков. Вы уже берете в руки оружие, снимаете с предохранителя пистолеты, как сзади раздается рычание. Не повезло, похоже, один из волков подкрался сзади: а что с его зубами? Черт возьми!

Итак, партия в центре поля. С одной стороны в 5 гексах саблезубый волк, с другой – в 15 несколько серых волков. Саблезубый – очень суровый противник.

6) Группа каннибалов. Сложность: выше среднего

Это группа дикарей, которым захотелось отведать немного мяска! К счастью, эти маньяки не носят брони. К несчастью, у двоих лучников стрелы с парализующим ядом: если зараженный им не проходит проверку на Выносливость, то количество ОД на этот ход снижается вдвое с округлением в меньшую сторону.

Дикари ходят по очереди 1-2-3-4 сразу после того как сходили все приключенцы.

Номер 1. ОЖ:30 ОД:10. Копье Пвр:1d12+5 ОД:4 Навык:80%

Номер 2. ОД:25 ОД:8 Тесак! Пвр:1d8+12 ОД: 3 Навык:60%

Номер 3. ОЖ:32 ОД:10 Деревянный лук Пвр:1d4+4 Навык: 80%

Номер 4. ОЖ:26 ОД:10 Деревянный лук Пвр:1d4+4 Навык: 70%

После битвы на телах поверженных врагов кроме оружия можно найти одну бутылочку противоядия. Если отравленных больше, не повезло.

Основные NPC

Большая часть информации, изложенной в этой последней главе, является закулисными фактами, многие из которых можно без всякого вреда для модуля изменить или вообще не брать в расчет.

Макс Стоун

Макс – агент Братства Стали в Клемате, а также единственный владелец лазерного пистолета в городе, что позволяет ему чувствовать себя уверенно в любой ситуации. Впрочем, все это остается за сценой. Игроки видят его только однажды, в баре «Золотой Гекко», когда он рассказывает о задании.

Что в той папке, которую от передает? Это отчет, в котором он рассказывает о повышенной активности работорговцев в этих землях. Братство увидело некую связь между поставками рабов в Нью-Рено, распространением джета и активностью Анклава, поэтому этот отчет для них очень важен.

Внешность этого персонажа должна внушать уважение. Я считаю, что он должен быть абсолютно лысым, с густыми бровями. Одет он в серую робу (без капюшона) поверх кожаной брони, что его несколько толстит. Такой вот мужичок.

Подайлапу

Этот дикарь своим поведение и внешним видом должен напоминать собаку: привычка определять все по запаху и полагаться на инстинкты, лопух от наушников в качестве амулета, собачья преданность Калькулятору. Как и у собаки, у него хорошо получается охранять что-то – в нашем случае – мост.

Средний рост, одет в черную кожаную куртку, на голове длинные волосы, небрежно зачесанные назад. Взгляд надменный.

Летящая-во-тьме-стрела

Молоденькая дикарка – ее внешний вид исключительно на вашем воображении. Очень любопытная и пожалуй самая здравомыслящая среди остальных дикарей. Сомневается в силе Калькулятора, хотя не спешит рассказывать об этом всем и каждому.

Она предотвращает битву перед мостом, разговаривает с игроками по дороге в деревню. На этом ее роль исчерпана.

Вождь

Он скрывает свое настоящее имя, и видимо не напрасно. Вождь, когда еще не был таковым, был техником Братства, и был вынужден сбежать и скитаться в Пустоши. Когда он умирал от жажды, все что у него было – это сломанный калькулятор Братства.

Он был хорошим артистом и разыграл все так, что местные дикари приняли его и его Калькулятор за послание из мира духов. В доказательство он набирал комбинацию цифр на калькуляторе (это называлось «задать вопрос») и получал результат, который называл ответом. Технические знания, полученные в Братстве, помогали Вождю, когда он уже стал таковым, организовать хозяйство в деревне, а дикари все были уверены, что он просто трактует указания Калькулятора.

Вождь – скорее положительный, чем отрицательный персонаж, просто со временем он оказался в плену легенды, которую сам создал. К тому же он не строит планов мирового господства: просто живет с дикарями и радуется жизни.

Повторюсь: Насколько колоритным получится этот персонаж – зависит только от вас.

Ступайнога

Дикарь – проводник. Он немой, но хоть не глухой. Общаться с ним будет проблематично.

Джеси Мэдсон

Этот человек связан лично с Мертцгером, главой гильдии работорговцев. Он узнал о докладе Макса Стоуна (помните, я говорил, что у стен есть уши?) и теперь должен перехватить его. Повязка на его лице скрывает его причастность к гильдии.

Как и полагается хорошему шпиону, он много спрашивает и мало рассказывает сам. Если он устанет от вопросов, то просто ляжет спать. Какие бы предосторожности не приняла команда, папка с документами все равно окажется в его руках.

Это все. И да пребудет с Вами дух Выходца!

9

Модуль «Три дня в Пустоши» для Fallout PnP (c) Козлов Александр (aka KAA)


Деревня

Клемат

Ден

ыход 1

Выход 2

Крысобог

Яма




1. На обломках дворянской атлантиды
2. Работа в этом направлении должна начинаться с первых лет жизни когда в детях закладывается фундамент позна
3. нейроциркуляторная дистония ~ одна из ведущих проблем медиков всего мира
4.  Базилика как место богослужения была заимствована христианами у римлян
5. простую сюжетную форму попрежнему не подвластны законам времени ' и попрежнему читаются так словно написа
6. Test growing softwre pplictions in the world
7. Курсовая работа- Особенности личности несовершеннолетних правонарушителей
8. суток Оптимальный срок для оплодотворения ~ первые 24 часа после овуляции
9. Омский государственный технический университет теория менеджмента Методиче
10.  ~ ~ Фамилия Х ~ ~~ ~ Заполняется учреждением выдающи
11. Функции и соотношение ролей родителей и воспитателей в успешной адаптации ребенка в ДОУ
12. картина світу 2
13. Социальная технология на базе биополитики
14. Маджму`ат аззахабийяфи альхутаб аль минбарийя Автор- Насыр ибн Мухаммад ибн Мишри альГамидиПеревод- А
15. Индикация модулей базовой мобильной станции Ericsson RS4000
16. Методы исследования археологических памятников
17. Церковь и государство в Республике Беларусь
18. Хозяйство славян
19. Курсовая работа- Социально-экономическая модель развития США
20. Варианты реализации ненасильственных политических стратегий