У вас вопросы?
У нас ответы:) SamZan.net

Компьютерная графика ФОЕНП 3 кредита 2й семестр 2011 ~ 2012 уч

Работа добавлена на сайт samzan.net: 2016-06-20

Поможем написать учебную работу

Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

от 25%

Подписываем

договор

Выберите тип работы:

Скидка 25% при заказе до 7.4.2025

Арм № 41

Казахская головная архитектурно-строительная академия

Активный раздаточный материал

«Компьютерная графика»

ФОЕНП

3 кредита

2-й семестр  2011 – 2012 уч. года

Практическое занятие № 41: Материал в  3 ds Max  

Жунусов Абдулла Шегебаевич, ассоц. профессор

Краткое содержание занятия: рассматривается  Материал в  3 ds Max  и его компоненты. Однородные и неоднородные  компоненты. Текстурная карта. Оригональные и составные материалы. Растровые карты , чем отличаются от текстурных карт?

 Сабақта  3ds Max 2011-тiң  объектілеріне материал беру.

Материал

1. Для  работы с материалами существует отдельный модуль под названием Material Editor (Редактор материалов ) ,который вызывается 3 –мя способами:1) Rendering (Меню) > Material Editor  или  2) Нажмем букву «М» на клавиатуре или 3) из Панели инструментов.

По умoльчанию имеется 6 слотов (ячеек), из которых одна активна. Выделим чайник, для чего:  Select Object >щелкнем по чайнику> установим необходимый материал из библиотеки, для чего : Get Material ( первая кнопка)> Д/о:  Material/Map Browser> чтобы выбрать материал, необходимо 2 раза щелкнуть на нем (например, ProMaterial: Metal) > Х (отключим окно)> Д/о: Material Editor( этот материал отображается на выделенной ячейке (слоте)> чтобы присвоить этот материал на объект, можно:1) нажать по слоту, перенести на выделенный объект и отпустить( присвоен материал )  или 2) щелкнуть по слоту>  Assign Material to Selection (материал присвоен)>отменим выделение объекта , для чего щелкнем по экрану> визуализируем объект , для чего щелкнем визуализация> Д/о (визуализируется материал ,т.е. виден назначенный материал )


2. Кратко объясним интерфейс Material Editor    и присвоение материала из библиотеки на примере заданного чайника:

Примечания: В окне редактора (вокруг слотов) находятся панели инструментов. В нижней части  находятся свитки для создания материалов и их настройки. Если ячейка( слот ) активна, то имеет белую рамку , у которой уголки будут срезаны , если этот материал назначен хотя бы одному объекту.Окно Material\Map Browser предназначен для выбора и загрузки существующих материалов (синяя сфера) и текстурных карт (зеленая ромба ).

   4.  Задан второй Teapot. Построим материал  Shellac из библиотеки:

Нажмем клавишу M > D\o > щелкнем по второму слоту > Get Material> Д/о :Material/Map Browser> чтобы выбрать материал, 2 раза щелкнем на Shellac (окрашенный метал ) > х( отключим окно) > Д/о: Material Editor( этот материал отображается на выделенной ячейке (слоте)> чтобы присвоить этот материал  объекту, нажмем на слот, перенесем на выделенный объект и отпустим ( присвоен материал )  > отменим выделение объекта >   визуализация> Д/о (визуализируется материал ,т.е. виден назначенный материал

5. Редактируем материал при помощи текстурной карты Dent (вмятина):

После присвоения Shellac, появится  свиток Shellac Basic Parameters > щелкнем по Base Material : Material # 28 Standard > щелкнем по свитку Maps(карты )> D\o> Bump (рельеф )>D\o> N one ( первая кнопка )> D\o > 2 раза щелкнем по Dent (вмятина )(карта отобразится в ячейке) > ОК > свиток Coordinates > группа  Coordinates > Source > Objects XYZ > Tiling  X   2 >  Angles 45 > свиток Dent Parameters > Size(размер вмятины ) 500> Strength ( глубина вмятины) 100 >   Soww Standard  Map in Viewport > закрыть окно (чайник имеет рельефность) .

                  Создание простейших материалов

   6. Примечания.  Основным свойством любого материала является его цвет. Цвет состоит из Ambient ( фоновое освещение), Diffuse (цвет поверхности), Specular (ярко освещенные участки- блик). Кроме них имеются цвета Self-Illumination (cамосвечение), Reflect (Отраженный), Refraction (преломленный). К свойствам цвета материала относятся их сила блеска (Specular Level), глянцевитость(Glоssiness), прозрачность (Transparent) и непрозрачность (Opacity)

        7. Задан  Тор ( Torus). Присвоим ему материал синего цвета:

Вызовем Редактор материала , для чего:  Rendering > Material Editor> Д/о> напишем Синий Тор  (вместо 1-  Default)> щелкнем по свободному  слоту > Get Material> Д/о Material/Map Browser>  2 раза щелкнем поStandard ( изменятся свитки Редактора )>  выберем цвет через свиток Blinn Basic Parameters> Diffuse > Д/о> (синий :RGB 30-30-150)> OK> Specular (зеркальность)>Д/о>  (белый: RGB 255-255-255)> ОК> создадим блики цвета через группу Specular Highlights> Specular Level 110> Glossiness (глянцевитость) 40>Soften (смягчение) 0.5 (в слоте появился яркий блик)> Opacity 50 >  присвоим этот материал заданному тору, для чего его выделим> щелкнем по команде >Assign Material to Selection ( материал присвоен ).

.N.B. Мы взяли тип тонированный закраски по методу Blinn( для пластика, камня, матового стекла). Можно взять Strauss, Metall( стекло,металл),   Phong(дерево) и так далее.

    8. Задана тонкая  призма ( стекло). Присвоить материал «Стекло»:

Вызовем Редактор Материалов через    Material Editor> Д/о> щелкнем (активизируем) соседний слот (ячейку)> напишем «Стекло» (вместо 02- Default)>  Get Material> Д/о Material/Map Browser>  2 раза щелкнем поStandard > свиток Shader Basic Parameters> установим тип закраски Blin> 2-Sided ( двухсторонный )> щелкнем по кнопке   Background ( фон )>  выберем цвет через свиток Blinn Basic Parameters> Diffuse > Д/о> (голубой :RGB 60-160-255)> ОК> Specular (зеркальность)>Д/о>  (белый: RGB 255-255-255)> ОК> создадим блики цвета через группу Specular High Lights> Specular Level 125 > Glossiness (глянцевитость) 40>Soften (смягчение) 0.1 (в слоте появился яркий блик)> Opacity 20 >  присвоим этот материал заданному бокалу, для чего его выделим> щелкнем по команде >Assign Material to Selection ( материал присвоен ).

     9. Задан шар . Присвоим  материал «Самосветящийся»:

Вызовем Редактор Материалов через    Material Editor> Д/о> щелкнем (активизируем) соседний слот (ячейку)> напишем «Самоцвет» (вместо 02- Default)> перетащим (скопируем) материал  синего тора ,для чего щелкнем по слоту тора ( первый) затем по третьему( новый ) слоту>      Get Material> Д/о Material/Map Browser>  2 раза щелкнем поStandard >)>  выберем цвет через свиток Blinn Basic Parameters> Diffuse > Д/о> (желтый : RGB 255-221-30)> ОК> Specular (зеркальность)>Д/о>  (белый: RGB 255-255-255)> ОК> в группе Self- Illumination (самосвечение)>  > Д/о:  

(темно-желтый :RGB 167-145-23)>  ОК >присвоим этот материал заданному шару, для чего его выделим> щелкнем по команде >Assign  Material to Selection ( материал присвоен ).

10. Построим шахматную доску:

Create > Geometry > Box > свиток Parameters > снять флажок Real  World  Map  Size > создадим  коробку , для чего : свиток Keybord Entry > Lenth 460 > Width 460 > Height 40> Z=-40> Create >свиток Keybord Entry > Lenth 400 > Width 400 > Height 10 > Create (создана доска – две призмы)Назначим текстурную карту Checker ( шахматное поле ): Material Editor > D\o > щелкнем по чистому слоту ( выделяется ) > напишем « Шахматная доска « (вместо 01- Default ) > свиток Main material  parameters >  группа  Diffuse > Color  >   None > D\o > щелкнем 2 раза по Checker   >  Assign Material to Selection (материал отобразился серым цветом)> чтобы отобразился на сцене нажмем на  Show Map in Newport (на сцене видна клетка)> чтобы увеличить  кратность клетки используем в свитке Coordinates > снять

флажок Use Real-World Scale >Tiling U=4, V=4  > Enter (будет повторяться четыре раза по- вертикали  и по- горизонтали)> визуализируем сцену > закрыть

 

Задание на СРС:

1. Материал в  3 ds Max  и его компоненты. Однородные и неоднородные  компоненты. Текстурная карта. Оригональные и составные материалы. Растровые карты , чем отличаются от текстурных карт?

Задание на СРСП:

2. Присвоение материала объектам.

Контрольные вопросы:

А) Для письменного контроля:

1.$$$ Как вызвать палитру «Материалы» ?

$$Rendering (Меню) > Material Editor  или  Нажмем букву «М» на клавиатуре или из Панели инструментов 

2.$$$ Сколько материалов на рисунке?

$$один

$два

$три

$много

3. $$$Как называется «Материал по умолчанию»?

$$глобальный

$материал

$текстура

$прожектор

4.$$$ Сколько вкладок на палитре “Материалы”:

$$Восемь

$один

$два

$много

5.$$$Сколько вкладок на палитре «Библиотека материалов»?

$$14

$1

$2

$Много

6.$$$Можно ли текстуру непосредственно  наложить  на объект?

$$нет

 Глоссарий

Казахский /Русский/ Английский

Содержание

1

Материалды тандау

Негiзгi терезе

Material Editor  

Редактор Материала

2

Жылтырлык

Материал касиетi

Glossiness

Глянцеватость

3

Шагылысу

Материал касиетi

Reflect

Отражение

4

Бет тусЖылтырлык

Материал касиетi

Diffuse

Цвет  поверхности

5

Жылтырлы дак

Материал касиетi

Specular

Блик

Список литературы

Основная литература:

  1.  Бурлаков М. В.  3ds Max 2011. Энциклопедия пользователя. Санкт- Петербург. 2011
  2.  Соколов Т.Ю. AutoCAD 20010. Учебный курс. Москва 2009.
  3.  Левковец Л.Б. AutoCAD 2011.Самоучитель. Санкт- Петербург. 2010.  

Дополнительная литература:

  1.  AutoCAD 2010. Руководство пользователя.  I, II, III тома. Autodesk.
  2.  Жунусов А.Ш., Сейдахмет А.Ж. АРМ(тренинги) по AutoCAD 2010. –Алматы: КазГАСА, сентябрь, 2009г. 
  3.  Шишанов А. В.Дизайн интерьеров в 3ds Max 2011. Санкт- Петербург. 2010.
  4.  Жунусов А.Ш., Буганова С. Н. АРМ (тренинги) по AutoCAD 2011 и 3ds Max Design 2011. –Алматы, КазАкпарат, апрель, 2011 г.

8.    Жунусов А.Ш., Буганова С. Н. АРМ (тренинги) по  3ds Max Design 2011( в электронном варианте)




1. ВВЕДЕНИЕ ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ГСП В ОБЛАСТИ ОБРАЗОВАНИЯ Государственное стратегическое п
2. Реферат- Деформируемые алюминиевые сплавы
3. Малые предприятия и их развитие в современных условиях
4. Педагогические условия организации самостоятельной работы учащихся
5. Основы логистики 2009-2010 уч
6. военных и гражданских социологов плотная завеса секретности и конечно специфичность самой
7. тема досягає успіху у своїй діяльності якщо вона знаходиться в стані послідовного і неухильного розвитку
8. Д Банки Их историческое значение операции историческое развитие и счетоводство
9. тема компьютера Папки
10. Petersburg nd serve s fvorite resting plce for mny towndwelers