Поможем написать учебную работу
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.

Предоплата всего

Подписываем
Если у вас возникли сложности с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой - мы готовы помочь.
Предоплата всего
Подписываем
Арм № 41
Казахская головная архитектурно-строительная академия Активный раздаточный материал |
|
«Компьютерная графика» |
ФОЕНП |
3 кредита |
2-й семестр 2011 2012 уч. года |
Практическое занятие № 41: Материал в 3 ds Max |
Жунусов Абдулла Шегебаевич, ассоц. профессор |
Краткое содержание занятия: рассматривается Материал в 3 ds Max и его компоненты. Однородные и неоднородные компоненты. Текстурная карта. Оригональные и составные материалы. Растровые карты , чем отличаются от текстурных карт?
Сабақта 3ds Max 2011-тiң объектілеріне материал беру.
Материал
1. Для работы с материалами существует отдельный модуль под названием Material Editor (Редактор материалов ) ,который вызывается 3 мя способами:1) Rendering (Меню) > Material Editor или 2) Нажмем букву «М» на клавиатуре или 3) из Панели инструментов.
По умoльчанию имеется 6 слотов (ячеек), из которых одна активна. Выделим чайник, для чего: Select Object >щелкнем по чайнику> установим необходимый материал из библиотеки, для чего : Get Material ( первая кнопка)> Д/о: Material/Map Browser> чтобы выбрать материал, необходимо 2 раза щелкнуть на нем (например, ProMaterial: Metal) > Х (отключим окно)> Д/о: Material Editor( этот материал отображается на выделенной ячейке (слоте)> чтобы присвоить этот материал на объект, можно:1) нажать по слоту, перенести на выделенный объект и отпустить( присвоен материал ) или 2) щелкнуть по слоту> Assign Material to Selection (материал присвоен)>отменим выделение объекта , для чего щелкнем по экрану> визуализируем объект , для чего щелкнем визуализация> Д/о (визуализируется материал ,т.е. виден назначенный материал )
2. Кратко объясним интерфейс Material Editor и присвоение материала из библиотеки на примере заданного чайника:
Примечания: В окне редактора (вокруг слотов) находятся панели инструментов. В нижней части находятся свитки для создания материалов и их настройки. Если ячейка( слот ) активна, то имеет белую рамку , у которой уголки будут срезаны , если этот материал назначен хотя бы одному объекту.Окно Material\Map Browser предназначен для выбора и загрузки существующих материалов (синяя сфера) и текстурных карт (зеленая ромба ).
4. Задан второй Teapot. Построим материал Shellac из библиотеки:
Нажмем клавишу M > D\o > щелкнем по второму слоту > Get Material> Д/о :Material/Map Browser> чтобы выбрать материал, 2 раза щелкнем на Shellac (окрашенный метал ) > х( отключим окно) > Д/о: Material Editor( этот материал отображается на выделенной ячейке (слоте)> чтобы присвоить этот материал объекту, нажмем на слот, перенесем на выделенный объект и отпустим ( присвоен материал ) > отменим выделение объекта > визуализация> Д/о (визуализируется материал ,т.е. виден назначенный материал
5. Редактируем материал при помощи текстурной карты Dent (вмятина):
После присвоения Shellac, появится свиток Shellac Basic Parameters > щелкнем по Base Material : Material # 28 Standard > щелкнем по свитку Maps(карты )> D\o> Bump (рельеф )>D\o> N one ( первая кнопка )> D\o > 2 раза щелкнем по Dent (вмятина )(карта отобразится в ячейке) > ОК > свиток Coordinates > группа Coordinates > Source > Objects XYZ > Tiling X 2 > Angles 45 > свиток Dent Parameters > Size(размер вмятины ) 500> Strength ( глубина вмятины) 100 > Soww Standard Map in Viewport > закрыть окно (чайник имеет рельефность) .
Создание простейших материалов
6. Примечания. Основным свойством любого материала является его цвет. Цвет состоит из Ambient ( фоновое освещение), Diffuse (цвет поверхности), Specular (ярко освещенные участки- блик). Кроме них имеются цвета Self-Illumination (cамосвечение), Reflect (Отраженный), Refraction (преломленный). К свойствам цвета материала относятся их сила блеска (Specular Level), глянцевитость(Glоssiness), прозрачность (Transparent) и непрозрачность (Opacity)
7. Задан Тор ( Torus). Присвоим ему материал синего цвета:
Вызовем Редактор материала , для чего: Rendering > Material Editor> Д/о> напишем Синий Тор (вместо 1- Default)> щелкнем по свободному слоту > Get Material> Д/о Material/Map Browser> 2 раза щелкнем поStandard ( изменятся свитки Редактора )> выберем цвет через свиток Blinn Basic Parameters> Diffuse > Д/о> (синий :RGB 30-30-150)> OK> Specular (зеркальность)>Д/о> (белый: RGB 255-255-255)> ОК> создадим блики цвета через группу Specular Highlights> Specular Level 110> Glossiness (глянцевитость) 40>Soften (смягчение) 0.5 (в слоте появился яркий блик)> Opacity 50 > присвоим этот материал заданному тору, для чего его выделим> щелкнем по команде >Assign Material to Selection ( материал присвоен ).
.N.B. Мы взяли тип тонированный закраски по методу Blinn( для пластика, камня, матового стекла). Можно взять Strauss, Metall( стекло,металл), Phong(дерево) и так далее.
8. Задана тонкая призма ( стекло). Присвоить материал «Стекло»:
Вызовем Редактор Материалов через Material Editor> Д/о> щелкнем (активизируем) соседний слот (ячейку)> напишем «Стекло» (вместо 02- Default)> Get Material> Д/о Material/Map Browser> 2 раза щелкнем поStandard > свиток Shader Basic Parameters> установим тип закраски Blin> 2-Sided ( двухсторонный )> щелкнем по кнопке Background ( фон )> выберем цвет через свиток Blinn Basic Parameters> Diffuse > Д/о> (голубой :RGB 60-160-255)> ОК> Specular (зеркальность)>Д/о> (белый: RGB 255-255-255)> ОК> создадим блики цвета через группу Specular High Lights> Specular Level 125 > Glossiness (глянцевитость) 40>Soften (смягчение) 0.1 (в слоте появился яркий блик)> Opacity 20 > присвоим этот материал заданному бокалу, для чего его выделим> щелкнем по команде >Assign Material to Selection ( материал присвоен ).
9. Задан шар . Присвоим материал «Самосветящийся»:
Вызовем Редактор Материалов через Material Editor> Д/о> щелкнем (активизируем) соседний слот (ячейку)> напишем «Самоцвет» (вместо 02- Default)> перетащим (скопируем) материал синего тора ,для чего щелкнем по слоту тора ( первый) затем по третьему( новый ) слоту> Get Material> Д/о Material/Map Browser> 2 раза щелкнем поStandard >)> выберем цвет через свиток Blinn Basic Parameters> Diffuse > Д/о> (желтый : RGB 255-221-30)> ОК> Specular (зеркальность)>Д/о> (белый: RGB 255-255-255)> ОК> в группе Self- Illumination (самосвечение)> > Д/о:
(темно-желтый :RGB 167-145-23)> ОК >присвоим этот материал заданному шару, для чего его выделим> щелкнем по команде >Assign Material to Selection ( материал присвоен ).
10. Построим шахматную доску:
Create > Geometry > Box > свиток Parameters > снять флажок Real World Map Size > создадим коробку , для чего : свиток Keybord Entry > Lenth 460 > Width 460 > Height 40> Z=-40> Create >свиток Keybord Entry > Lenth 400 > Width 400 > Height 10 > Create (создана доска две призмы)Назначим текстурную карту Checker ( шахматное поле ): Material Editor > D\o > щелкнем по чистому слоту ( выделяется ) > напишем « Шахматная доска « (вместо 01- Default ) > свиток Main material parameters > группа Diffuse > Color > None > D\o > щелкнем 2 раза по Checker > Assign Material to Selection (материал отобразился серым цветом)> чтобы отобразился на сцене нажмем на Show Map in Newport (на сцене видна клетка)> чтобы увеличить кратность клетки используем в свитке Coordinates > снять
флажок Use Real-World Scale >Tiling U=4, V=4 > Enter (будет повторяться четыре раза по- вертикали и по- горизонтали)> визуализируем сцену > закрыть
Задание на СРС:
1. Материал в 3 ds Max и его компоненты. Однородные и неоднородные компоненты. Текстурная карта. Оригональные и составные материалы. Растровые карты , чем отличаются от текстурных карт?
Задание на СРСП:
2. Присвоение материала объектам.
Контрольные вопросы:
А) Для письменного контроля:
1.$$$ Как вызвать палитру «Материалы» ?
$$Rendering (Меню) > Material Editor или Нажмем букву «М» на клавиатуре или из Панели инструментов
2.$$$ Сколько материалов на рисунке?
$$один
$два
$три
$много
3. $$$Как называется «Материал по умолчанию»?
$$глобальный
$материал
$текстура
$прожектор
4.$$$ Сколько вкладок на палитре “Материалы”:
$$Восемь
$один
$два
$много
5.$$$Сколько вкладок на палитре «Библиотека материалов»?
$$14
$1
$2
$Много
6.$$$Можно ли текстуру непосредственно наложить на объект?
$$нет
Казахский /Русский/ Английский |
Содержание |
|
1 |
Материалды тандау |
Негiзгi терезе |
Material Editor |
||
Редактор Материала |
||
2 |
Жылтырлык |
Материал касиетi |
Glossiness |
||
Глянцеватость |
||
3 |
Шагылысу |
Материал касиетi |
Reflect |
||
Отражение |
||
4 |
Бет тусЖылтырлык |
Материал касиетi |
Diffuse |
||
Цвет поверхности |
||
5 |
Жылтырлы дак |
Материал касиетi |
Specular |
||
Блик |
Список литературы
Основная литература:
Дополнительная литература:
8. Жунусов А.Ш., Буганова С. Н. АРМ (тренинги) по 3ds Max Design 2011( в электронном варианте)